Yikes. Wenn ich Aabria sehe, klick ich automatisch weg seit EXU... Ich kann die Frau einfach nicht ab.
Dabei war das Problem bei EXU für mich nicht mal die Spielleiterin... ;D
(Wenn ich Liam gewesen wäre, hätte ich die Runde spätestens nach der 2. Sitzung verlassen...)
Ich bin glaube ich der einzige der mit der zweiten Kampagne nichts anfangen konnte
Ich war bei Staffel 2 auch raus.
Ich hab einfach nicht die Geduld, mir 4 Stunden Leute bei RP anzusehen.
Bei EXU wollte ich dann (weil überschaubar) mal wirklich gucken - und konnte dann die SL und mehrere der Spieler einfach nicht leiden.
EXU hab ich irgendwo in Folge 3 ausgemacht. Das war mir zu sehr "Bier und Bretzel".
aber schon allein die Soundqualität hat mich da etwas abgeschreckt...Da musst du einige Folgen später reinschauen - oder gleich die 2. Staffel. Mit zunehmenden Erfolg kam nämlich auch massives Sponsoring (was ich auch nicht so toll finde, weil mir die Werbung auf den Sack geht) und ein ganzes Studio mit Equipment. Mittlerweile ist es IMHO schon überfrachtet mit Zeug...
Es muss ja keiner ein DnD 5 Profi sein aber dass man nach einer 600 Stundenkampagne und nun x Stunden in der zweiten Kampagne die Grundlagen ned auf die Reihe bekommt, dafür kann ich irgendwie kein Verständnis aufbringen.
@Raven NashIch komm mit ihrer Art einfach nicht klar. Hat keine rationalen Gründe - ich find sie einfach langweilig und gleichzeitig nervig. Und die Runde an sich tat dann ihr Übriges. Da waren mindestens drei Chars dabei, die ich als SL wahrscheinlich gleich beim Pinkeln vom Dach hätte fallen lassen...
ich würde gerne wissen was dich an der EXU SL gestört hat? Mir waren CR 1&2 zu lang, EXU zu albern, aber die SL fand ich richtig gut, konnte die Szenen gut beschreiben.
In Misfits and Magic fand ich sie sehr gut als SL:
https://www.youtube.com/watch?v=C1VffF1Z5-Y
* endlich mehr zu Marquet, ich bin so was von gespannt wie Matt den Kontinent ausbauen wird (und wette schon darauf, dass wir in max. 2 Jahren einen 5e Band dazu haben werden)
Der Blick in die Geschichte (https://www.youtube.com/watch?v=DYBM3myR914) von Exandria ist jetzt auf Youtube. Leider werde ich weiterhin das Gefühl nicht los, dass die Welt absolut nichts bietet, was neu oder anders wäre als in Dutzenden von EDO-Fantasy-Welten zuvor...
Ich rätsele ja immer, was Leute motiviert, eine eigene Welt zu schreiben und dabei dafür zu sorgen, dass sie genauso ist wie all die anderen vor ihnen. Aber ich vermute, dass der Grund im Falle von CR schlicht "Copyright" lautet - es ist dann eben ihre eigene und sie können damit machen, was sie wollen, ohne dass jemand was von "Urheberrecht" oder "Verstoß gegen den Kanon" schreit.
Für macht es die Sache aber immer gleich weniger attraktiv, weil es den Geist von "hatten wir schon hundert Mal" atmet.
Ich rätsele ja immer, was Leute motiviert, eine eigene Welt zu schreiben und dabei dafür zu sorgen, dass sie genauso ist wie all die anderen vor ihnen. Aber ich vermute, dass der Grund im Falle von CR schlicht "Copyright" lautet - es ist dann eben ihre eigene und sie können damit machen, was sie wollen, ohne dass jemand was von "Urheberrecht" oder "Verstoß gegen den Kanon" schreit.
Für macht es die Sache aber immer gleich weniger attraktiv, weil es den Geist von "hatten wir schon hundert Mal" atmet.
Ich rätsele ja immer, was Leute motiviert, eine eigene Welt zu schreiben und dabei dafür zu sorgen, dass sie genauso ist wie all die anderen vor ihnen.Ganz einfach: Weil sie eben NICHT so ist wie all die anderen. Und sei es auch nur ein Detail. Alle EDO-Welten sind irgendwo Mittelerde - und dann eben auch wieder nicht. Sei es das technische Level, Kulturen, etc.
Cool, da muss man erstmal hinkommen, dass man sich den Wunsch nach einem perfekten Gamingroom erfüllen kann (in dem man hauptberuflich einmal pro Woche die eigene Hauskampagne spielt). ;)
- Mich persönlich würde die sehr langsame Erzählweise nerven (in 4 Stunden schafft man es so gerade mal die Charaktere vorzustellen und bestreitet einen Minikampf. Das Abenteuer endet damit das man einen potentiellen Auftraggeber trifft).Bei der 2. Kampagne hat man die Kleingruppen nicht gesehen, da war Episode 1 die Zusammenführung der granzen Gruppe. Hier macht man es eben "live". Finde ich - bei einer so großen Gruppe - aber sinnvoll: Grüppchen von 2-3 Chars zuerst zusammenführen, dann erst die komplette Crew. Bei meinen 3 Spielern daheim ist das natürlich völlig sinnfrei.
Zumindest ich selbst bevorzuge eine etwas straffere Erzähle bei der die Handlung mehr vorankommt (egal ob es sich dabei um die SL-Story oder selbst gesteckte SC Ziele handelt).Kannst du dir bei einer so großen Gruppe abschminken - zumindest wenn die Spieler auch Charakter- und Storyspiel haben wollen, und nicht nur von Kampf zu Kampf hetzen.
achfragen müssen wieviel Silber man für 1 Gold bekommt.Durchaus berechtigte Frage, wenn man nicht allein von Standard-D&D Werten ausgeht. Wechselkurse können durchaus lokal verschieden sein (ich weiß jetzt nicht, ob Matt das schonmal so gehandhabt hat).
(in 4 Stunden schafft man es so gerade mal die Charaktere vorzustellen und bestreitet einen Minikampf. Das Abenteuer endet damit das man einen potentiellen Auftraggeber trifft).plus (wenn es das gab) ein Hinweis auf ein Highlight?
… , aber man muss schon anerkennen, dass sie das Ganze mittlerweile auf einem ziemlich hohen Niveau betreiben.
Hätten diejenigen, die CR einigermaßen kontinuierlich gucken, Lust, hier eine Kurzzusammenfassung nach einer Ausstrahlung zu posten? Vielleicht so:
plus (wenn es das gab) ein Hinweis auf ein Highlight?
Es würde den unregelmäßigen Guckern sehr helfen, noch einigermaßen am Ball zu bleiben.
Kleiner Tipp: Solche Kurzzusammenfassung findest du in der Wikipedia:Danke, Weltengeist!
https://en.wikipedia.org/wiki/Critical_Role_(campaign_three) (https://en.wikipedia.org/wiki/Critical_Role_(campaign_three))
WotC beglückwünscht sich bestimmt jeden Tag, dass sie mehr Geld in Marketingaktivitäten als ins Regeldesign gesteckt haben. ;D
Zur Verteidigung: Auch viele Let's-Plays aus dem amerikanischen Raum, die Verlage ausrichten, sind nicht gut.Oh ja, die meisten leiden unter US-typischem Overacting. Wenn der SL dann auch noch meint, er müsse die ganze Zeit in der Art des Conan-Erzählers reden, bin ich raus.
Wobei man aber sagen muss, CR hat sich ohne das zu tun der Marketingabteilung von WotC entwickelt. Die klatschen bestimmt immer noch in Hände weil das so klappt. Da das Ganze als pathfinder Runde mal gestartet ist, ist paizo wahrscheinlich am im Tisch beißen.
In diesem Format steht die Unterhaltung im Vordergrund. Da darf das System nicht zu einnehmend sein.
Der Wechsel zu DND 5 war sicher auch der mangelnden Regeltiefe bei den Spielern geschuldet - die hatten bei Pathfinder sicher nochmal mehr Probleme als bei DnD 5 und ich meine auch gelesen zu haben dass das für Matt Mercer ein wichtiges Argument war.
Das würde mich allerdings überhaupt nicht wundern - ich bin ja selbst auch kein Super-Regellerner, aber was die teilweise nach über 250 (!!!) Spielsitzungen noch immer nicht wissen, ist schon krass.
Nach dem doch etwas Bier & Brezeligem EXU bin ich mit Campaign 3 echt glücklich. Macht Spaß. Wobei es mir ein Mysterium ist, wie/warum das mit 8 Spielern funktioniert.Ich gehe mal davon aus, dass das damit zu tun hat, dass das
Ich gehe mal davon aus, dass das damit zu tun hat, dass das
a) professionelle Voice-Actors sind und
b) ein grobes Skript vorliegt.
Insgesamt also ein wenig Stegreiftheater mit professionellen Schauspielern. Da lassen sich auch 8 Spieler noch handeln. Mir persönlich ist es aber zuviel - weshalb ich bisher auch nur ganz kurz in die 1. Folge reingesehen hab.
b) ein grobes Skript vorliegt.
Keine Ahnung, wie es andere Leute schaffen, mehr als 4 Stunden pro Woche "Critical Role" zu gucken... :oHören. Als Podcast. Beim Autofahren. Sport. Einschlafen. Kochen. Es gibt in der Woche sehr viel Zeit dafür...
Oh Mann, die sind schon wieder bei Episode 8... ich habe gerade mal mit Nummer 5 angefangen. Keine Ahnung, wie es andere Leute schaffen, mehr als 4 Stunden pro Woche "Critical Role" zu gucken... :o
Vorteil ist ja, dass jetzt mindestens eine Woche pro Monat pausiert wird. Also relativ angenehm, um auch mal aufholen zu können.
Wahrscheinlich würde die Show genauso gut oder noch besser mit einem leichtgewichtigeren Regelwerk funktionieren. Andererseits ist D&D halt, gerade in den USA, das Rollenspiel. Insofern passt es natürlich, dass sie sich dafür entschieden haben.
Wobei man aber sagen muss, CR hat sich ohne das zu tun der Marketingabteilung von WotC entwickelt.
7 Spieler sind eindeutig zu viel für meinen Geschmack...
Die Critical Role-Serie nähert sich der Veröffentlichung - einen neuen Trailer gibt's hier: Youtube (https://youtu.be/JvwxQSc-3os).
Sehr viel, ist aber nur auf einem Bezahlchannel zu sehen:
https://www.dropout.tv/
Ich fand ja Misfits and Magic auch super, auch wenn Brennan da kein SL ist.Lord of the RingsEscape from Bloodkeep ist auch super (da spielt auch Matt Mercer mit)
Two new RPG systems we’ll be releasing: Illuminated Worlds (https://darringtonpress.com/illuminated-worlds-system/), optimized for short story arcs and adaptable to myriad settings, and Daggerheart (https://darringtonpress.com/daggerheart/), a fresh take on fantasy RPGs with emphasis on longer campaigns and rich character options.
At Gen Con this year, you’ll be able to play AND purchase Queen by Midnight, and you’ll even be able to take our two upcoming RPGs for a spin. We hope to see you there!
Wenn Mercer und Co ihr System nicht völlig in den Sand setzen, dann kann es dank ihrer Popularität eine starke Nummer Zwei hinter DnD werden...Aus "ein W6-Poolsystem von Stras Acimovic und Layla Adelman für kurze Sessions in allen Genres" kann man alles oder nichts schließen, aber für mich klingt das jetzt erst mal mehr nach einem Indy-Story-Game als einem D&D-Klon. Stras hat Credits bei Blade in the Dark und zu Layla fand ich auf die schnelle nichts außer dass sie (?) wohl 2019 und 2020 Judge bei den Ennies war, ohne aber dort vorgestellt worden zu sein.
I dachte eher an "Daggerheart, a fresh take on fantasy RPGs with emphasis on longer campaigns and rich character options"...Okay, verstehe. Das klingt "klassischer", aber da wissen wir noch weniger und es wird nicht mehr dieses Jahr erscheinen und muss dann gegen die D&D-Neuauflage von 2024 (wie immer die auch heißen wird) und die Spiele von Kobold Press und Matt Coville ankämpfen.
CR machen wohl ihr eigenes System bzw. gleich zwei: …
Wenn sie einen Kickstarter machen sollten (nicht dass sie den bräuchten) dann vermutlich um den Bedarf an 1. Druckauflage abzuschätzen. Nicht dass das Teil gleich am Erscheinungstag ausverkauft ist und die nächste Auflage Wochen/Monate dauert.Ich glaube kaum, dass ihnen das allein 10% vom Umsatz wert ist.
Man würfelt mit 2W12 gegen eine Schwierigkeit.
Gestern gab es ein Sneak-Peak-Video (https://www.youtube.com/watch?v=1tDy9E_Oqi8) zu Daggerheart, das von den Fans von Critical Role als D&D-Killer gehandelt wurde, nachdem im April der Name erstmals erwähnt wurde. Ein D&D-Killer ist es nicht, dazu ist es zu anders.
Für mich macht es das aber interessanter.
Aus dem Video:
Man würfelt mit 2W12 gegen eine Schwierigkeit. Die nach dem welcher der beiden Würfel die größere Zahl zeigt, hat man zusätzlich noch einen "Ja, und" (der Hoffnungswürfel ist größer) bzw. "Ja, aber" (der Furchtwürfel ist größer) Effekt. Das soll das Spiel erzählerischer machen.
Charaktere haben eine Klasse, eine Basis (keine Ahnung), eine Herkunft, dann verteilt man 4 Punkte auf Eigenschaften (Gewandtheit, Stärke, Genauigkeit, Intuition, Auftreten und Wissen), bestimmt die Maxima für Trefferpunkte und Stresspunkte, wählt seine Waffe, Rüstung und weitere Ausrüstung, erfindet ein Aussehen und den Hintergrund und kann losspielen, falls man nicht auch noch Beziehungen zu anderen SCs festlegen will. Die Charaktererschaffung (zumindest für das Testspiel) ist schnell und einfach.
Offenbar spielt man mit Karten, denn die Klasse gibt wohl ein "Domain Deck" vor, das sagt jedenfalls der im Video fotografierte Zettel. Da gibt es "I am your Shield" als Karte, die man ausspielen kann, um statt eines Verbündeten den Schaden selbst zu absorbieren, oder eine "Not good enough" Karte, um den Schaden nochmal zu würfeln.
Im Prinzip ist auch die Klasse und die Abstimmung (und bestimmt auch die Basis) eine Karte und es sieht so aus, als wenn man das alles so auf seinen Charakterbogen legt (oder heftet). Ich rate auch, dass man seine Karten alle einmal ausspielen muss, bevor man sie wieder einsetzen kann oder sie refreshen beim Rasten oder so, jedenfalls kann man die Ressourcen limitieren und verhindern, dass die Leute immer die eine einzige Sachen machen, was extrem langweilig ist.
Ein Druide, ein Warden of Renewal, der mit Intuition zaubert, kann laut Karte z.B. eine Kreatur berühren und für 3 Punkte Hoffnung 1W4 Trefferpunkte heilen. Außerdem kann er einmal pro Tag eine Zone der Ruhe erschaffen, in der die Gruppe Stress (die zweite Ressource neben Trefferpunkten) abbauen kann.
Außerdem steht auf dem Charakterbogen ein "Starting Move", also eine leichte Anleihe bei PbtA. Auf dem Charakterbogen steht auch, wie man steigert, da kreuzt man dann Dinge an (ein weiterer Trefferpunkt, ein weiterer Stresspunkt, eine weitere Rüstung, eine weitere Domain-Karte usw.).
Man startet mit zwei Hoffnungspunkten (steht auf dem Bogen) und kann maximal 5 haben und kann einen ausgeben um einem Verbündeten und zwei ausgeben um sich selbst zu helfen (was immer das bedeutet). Offenbar bezahlt man mit diesen auch Zauber. Ob man sie bekommt, wenn man ein "ja, und" würfelt? Wurde leider nicht gesagt.
Trefferpunkte scheint es relativ wenige zu geben (6), allerdings verliert man nur dann einen, wenn der Schaden eine bestimmte Schwelle überschreitet, also bei 4+ Schaden etwa, der sicherlich zuvor durch die Rüstung modifiziert wurde (Schutz 3 steht da auf dem Zettel). Als Waffenschaden konnte man W8 lesen. Bei 9+ wären es dann 2 und bei 14+ 3 Wunden beim Beispielcharakter. Außerdem gibt es noch Stresspunkte, die nicht weiter erwähnt wurden. Statt mehr Trefferpunkten pro Stufe (die es zum Steigern gibt) wird jeweils die Schwelle erhöht, wer Stufe 10 erreicht hat, muss 41+ Schaden bekommen, um 3 Wunden (ähm Trefferpunkte) zu kassieren (und 7+ für eine und 23+ für zwei Wunden).
Nette Idee: Wer alle TP verliert und sterben will, hat noch einen kritischen Erfolg bei irgendwas und dann war's das. Ansonsten gibt man 1 Punkt Hoffung aus, um nicht zu sterben. Hat man keine, muss man würfeln und hat hoffentlich einen Erfolg mit Hoffnung.
Klingt soweit spannend.
Ich finde interessant, dass sie so stark auf Karten setzen. Das könnten einige für zu "brettspielig" halten, hat aber den großen Vorteil, dass man schlanke Grundregeln braucht und alle Sonderregeln auf den Karten stehen, die man dann jeweils verteilen kann. Und da inzwischen vornehmlich online gespielt wird, ist es ja auch kein Problem, virtuelle Karten in beliebiger Menge zu verteilen und man kann im selbst Stil auch ja selbst solche Karten erstellen.
Eine Gefahr, die man Hasbro ja vorwirft ist natürlich, dass es total naheliegend ist, einzelne Karten zu verkaufen, vielleicht sogar Booster-Packs zu bauen, wo Karten unterschiedlicher Qualität drin sind, und so ein "Pay to win" zu erschaffen. Kaufe dir jetzt das total krasse Schwert der doppelten Schwärfe, dass zweifachen Schaden macht, wenn du dem SL nachweisen kannst, dass du es vor weniger als einem Monat gekauft hast (danach wird es dann stumpf).
Davon abgesehen, kannst du aber Leute mit PbtA-style charakterspezifischen Playbooks, wo alles drauf steht, was du zum Spielen und Steigern wissen musst, plus Karten, wo ebenfalls alles drauf steht, was du wissen musst, einfacher abholen als mit einem 400+ Seiten Regelwerk, das niemand Lust hat zu lesen, nur um die Abenteuer der CR-Gang am eigenen Tisch nachzuerleben. Die Karten, gerade wenn man vermutlich vor dem Spiel ein Deck bauen soll, wo nur eine Handvoll Karten enthalten sind, verhindern auch die Auswahlparalyse und könnten sogar dazu führen, dass sie Spieler vielleicht sogar schon bevor sie dran sind überlegen, was sie in ihrer Runde tun wollen. Man darf ja mal träumen :)
Eine Gefahr, die man Hasbro ja vorwirft ist natürlich, dass es total naheliegend ist, einzelne Karten zu verkaufen, vielleicht sogar Booster-Packs zu bauen, wo Karten unterschiedlicher Qualität drin sind, und so ein "Pay to win" zu erschaffen. Kaufe dir jetzt das total krasse Schwert der doppelten Schwärfe, dass zweifachen Schaden macht, wenn du dem SL nachweisen kannst, dass du es vor weniger als einem Monat gekauft hast (danach wird es dann stumpf).
Wird das Spiel von Hasbro verlegt?Nein, Darrington Press (https://darringtonpress.com/). Aber lass es mich noch einmal formulieren: Darrington Press könnte bei einem kartenbasierten Spiel das machen, was man Hasbro unterstellt, dass sie es bei D&D im Rahmen ihres VTT und/oder durch eine Annäherung an Magic the Gathering vorhaben. Ich sage nicht, dass sie's vorhaben. Es ist nur so, dass kartenbasierte Spiele in der Vergangenheit nicht so beliebt waren, u.a. weil man halt die Karten extra und pro Spieler kaufen musste.
Danke für die Zusammenfassung, das System hört sich soweit erstaunlich gut an! Vielleicht kannst du mir noch eine Frage zu den Regeln beantworten:Das weiß ich leider nicht, dazu sagt der Mensch im Video nix.
Wird die Schwierigkeit vom GM festgelegt, oder ist die vom System vorgegeben?
Die Videos machen Bock auf mehr. Ist schon was über das Release Datum bekannt? Im Video wird irgendwas von einem Jahr gesagt.Nächstes Jahr soll es einen Playtest geben. Und danach dann das Spiel. Ich würde auf irgendwann in 2025 tippen.
Die dritte Critical-Role-Kampagne ist ja kürzlich zu Ende gegangen. Im Netz habe ich vergeblich eine Review vom Finale (über 8 Stunden) im Speziellen und der gesamten dritten Kampagne im Allgemeinen gefunden.Ich habe vor LANGER Zeit (Episode 85?) aufgehört kontinuierlich zu schauen und bin bisher nicht dazu gekommen wieder aufzuholen. (Sind ja nur knapp 40 Folgen mit im Schnitt 4(?) Stunden).
Verfolgte hier jemand die Kampagne? Magst Du uns Deinen Eindruck zusammenfassen?
Nach meinem bruchstückhaften Empfinden fühlte sich die erste Staffel eben auch einfach noch am ehesten nach dem heimischen Spieltisch an. Abgeschlossene storyarcs innerhalb der Kampagne, alte und neue Bedrohungen mit vielen schönen Klischees die eben dazu gehören bis hin zu der Bedrohung durch ein Drachenbündnis.
...
Als punktueller CR Zuschauer bzw. eher Highlight-Zuschauer habe ich mir wegen Hype den ich am Rande mitbekommen habe das Ende der letzten Folder von EXU Divergence angesehen. Holy Moly. Mal unterstellt, dass Matt Mercer davon wirklich nichts wusste - und mir wirkt das relativ authentisch von seiner Reaktion her - ist das eine herrliche Verneigung vor ihm und ein fantastischer Twist und Endpunkt für die Miniserie und 10 Jahre CR. Absolut fantastisch und ein Liebesbrief an ihn. Passend das es gerade Liam ist, der hier die Hauptrolle spielt. Das sind genau seine Szenen.
Ich packe es mal in einen Spoiler(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das hat mich echt begeistert und gerührt.
Du sprichst etwas an, was ich für ein großes Problem halte: die Rollenspielsozialisierung durch CR oder andere YouTube Creator.
Ach, die Spieler wollen DSA? >;D ~;D
Ganz ehrlich und ohne Ironie: das ist echt die bescheuerteste Form von Gatekeeping, die ich bisher wahrgenommen habe.Mein ganz persönlicher Eindruck ist ja, dass das kein Gatekeeping ist, sondern schlicht die Angst vor dem Vergleich.
Mein ganz persönlicher Eindruck ist ja, dass das kein Gatekeeping ist, sondern schlicht die Angst vor dem Vergleich.Für die amerikanischen D&D-Spieler war dies etwas besonderes. Die meisten D&D-Spieler waren (und sind es wohl immer noch) gamistische Spieler, wo man von einem Encounter zum nächsten springt und auch sonst nicht viel ausgespielt wird. Ich habe mal vor Jahren ein offizielles Adventurers' League-Abenteuer auf dem ConLeo gespielt. Der DM sagte uns amEnde, dass dieses Abenteuer für 2 Stunden ausgelegt war, wir haben vier benötigt, und nur weil wir unsere Charaktere auch ausgespielt haben. In so fern, ist CR für viele D&D-Spieler in den US etwas besonderes. Viele haben erst da lerent, was Rollenspiel auch sein kann.
Wenn die Spieler sehen, dass es eben auch anders geht als das, was man seit Jahrzehnten auf den Tisch knallt - und Geschmack dran finden. Dann müsste man vielleicht was ändern...
Ich hab auf die Art von Matt schon gespielt, lange bevor ich überhaupt über CR gestolpert bin. Eigentlich schon vor dem Internet. Nicht so perfekt und vor allem nicht mit solchen Spielern. Aber die Methode ist die selbe.
Ich war eher überrascht, dass das für so viele besonders war. Talking about a bubble...
Mein ganz persönlicher Eindruck ist ja, dass das kein Gatekeeping ist, sondern schlicht die Angst vor dem Vergleich.
Also wenn man jetzt nur die Elemente nimmt und nicht die Qualität der Ausführung, dann würde ich auch sagen, dass unsere Tischrunden eher wie bei CR laufen...
Wirklich? Du findest es also schlimm, dass jemand anderen Leuten Rollenspiel vorspielt und zeigt, wie er selber zu spielen gedenkt und damit ein paar hunderttausend Leute ins Hobby holt, die sich sonst wahrscheinlich vor ihr Computerrollenspiel gehockt hätten?Erst mal, danke für die Entschuldigung und die Transparenz. Ich weiß das zu schätzen. :d
Die haben wie vielen Leuten gezeigt, was man am Tisch (oder online machen kann) und wievielen Leuten damit die Corona Pandemie etwas erträglicher gemacht?Ja. Aber nicht so wie du denkst. (Ich dachte eigentlich, es läge auf der Hand.)
Wieviele Leute haben damit wiederum ihr Geschäftsmodell im Rollenspielsektor gefunden?
Und du findest das "gefährlich"?
Nein, das wollen sie nicht. Denn DSA (bzw. die DSA Community aus den 90ern) ist auch eine Form von Gapekeeping gewesen, denn sie hat sich missionarisch dafür eingesetzt, dass es nur eine einzige wahre Art und Weise geben kann, wie man richtig Rollenspiel macht. Und alles andere was kein Rollespiel und wurde schlecht geredet.Ach, Mensch, geschenkt. Das war ein Witz. Meine Smilies sind sogar in deinem Zitat von mir. Ich sehe doch jedes Wort was du oben schreibst genau so. Reenactment ist ein guter Begriff, ich gehe sogar noch weiter: Aventurien ist eine Art Museumswelt, zumindest damals. Da durfte man alles angucken, aber nichts anfassen, geschweige denn verändern.
Und darin enthalten war zum einen ein "sich aufzwingender" Aventurien-Kanon inklusive einer Mindestkenntnis, die man besitzen muss, um überhaupt mitspielen zu dürfen. Und das, was vielfach an Abenteuern (auch kommerziell) gespielt wurde, war eher "Reenactment" und kein Storytelling - denn beim Storytelling entwickeln Spielleiter und Spieler gemeinsam eine Geschichte (meist ergebnisoffen) und spielen nicht die Geschichte nach, die irgendein Autor in ein Kaufabenteuer abgedruckt hat.
Zum Thema Scripting:Da bleibe ich meiner Position treu. Denn CR ist eine hochprofessionelle Produktion. Da fließt Geld rein. CR ist eine Marke. Es gibt Schauspieler, ein Production-Team, Verträge, Technik. Das machen die nicht in der Garage. Da wird nichts riskiert. Klar, wird es Freiräume für Blödeln oder Improvisationen geben. Da wird aber nichts dem echten Zufall überlassen. Das glaube ich einfach nicht, selbst wenn die es behaupten, weil der Charme dann raus wäre.
Was ich aber glaube, ist, dass diese Runde ihr spiel gut "cuttet", also brutale Versprecher, Lachsalven oder irgendwas anderes rausschneidet. Die werden sicherlich auch Pausen machen und sich dann unterhalten und das findet bei uns ("Raucher...") auch statt. Und da spielt man als Spielleiter natürlich auch gern Mäuschen.Das ist ein gutes Argument. Da könnte man vieles nachträglich korrigieren. Auch "falsche Entscheidungen" der Spieler oder Reshoots machen, mit noch mehr Drama. Aber auch das wäre ja kein "echtes" Rollenspiel.
Mein ganz persönlicher Eindruck ist ja, dass das kein Gatekeeping ist, sondern schlicht die Angst vor dem Vergleich.Vergleich ist ein gutes Stichwort. Ein valider Vergleich ist doch gar nicht möglich. Auf der einen Seite steht Critical Role (Schauspieler, Production Team, lange Vorbereitung etc.) und auf der anderen ein "echter" Spielleiter, der in seiner spärlichen Freizeit, nach der Arbeit gestresst, Abenteuer vorbereitet. Mit Tageshöhen und -tiefen kämpfen muss (seine Spieler auch) und nicht cutten und nochmal drehen kann. Mercer hingegen muss nicht mit "Schweigsamen", "Powergamern", "Niezufriedenen", "Systemfanatikern" usw. spielen. Da sagt auch niemand spontan ab, oder hat seinen Charakterbogen die Hälfte der Zeit nicht dabei. Das ist das echte Leben! Und was ist mit Cons, wo man sich auf fremde Leute als SL sofort einlassen, sogar einfühlen, muss. Wo Spielern eine Runde technisch gesehen egal sein und man auch mal einen Arschlochspieler dabei haben kann? Ich glaube nicht, dass dies in Mercers "Modellspielleitungswelt" funktioniert. Klar, mag der als Star auf Cons auftreten und eine kuratierte Runde leiten, aber da werden entsprechende Spieler hingesetzt. Das ist nämlich dann keine Runde, sondern ein PR-Termin. Für einen validen Vergleich, müssten erst einmal gleiche Bedingungen herrschen. Die sind einfach nicht gegeben.
Für die amerikanischen D&D-Spieler war dies etwas besonderes. Die meisten D&D-Spieler waren (und sind es wohl immer noch) gamistische Spieler, wo man von einem Encounter zum nächsten springt und auch sonst nicht viel ausgespielt wird. Ich habe mal vor Jahren ein offizielles Adventurers' League-Abenteuer auf dem ConLeo gespielt. Der DM sagte uns amEnde, dass dieses Abenteuer für 2 Stunden ausgelegt war, wir haben vier benötigt, und nur weil wir unsere Charaktere auch ausgespielt haben. In so fern, ist CR für viele D&D-Spieler in den US etwas besonderes. Viele haben erst da lerent, was Rollenspiel auch sein kann.Das ist ein gutes Argument, was vieles erklären würde. Dann wäre aber Europa der Kontinent der "Mercerartigen"-Spielleiter, weil sowas wie Charakterausspielen, direkte Rede usw. bei uns ein weitverbreiteter Quasistandard ist.
Da bleibe ich meiner Position treu. Denn CR ist eine hochprofessionelle Produktion. Da fließt Geld rein. CR ist eine Marke. Es gibt Schauspieler, ein Production-Team, Verträge, Technik. Das machen die nicht in der Garage. Da wird nichts riskiert. Klar, wird es Freiräume für Blödeln oder Improvisationen geben. Da wird aber nichts dem echten Zufall überlassen. Das glaube ich einfach nicht, selbst wenn die es behaupten, weil der Charme dann raus wäre.
Das ist ein gutes Argument. Da könnte man vieles nachträglich korrigieren. Auch "falsche Entscheidungen" der Spieler oder Reshoots machen, mit noch mehr Drama. Aber auch das wäre ja kein "echtes" Rollenspiel.
Übrigens, streamen die denn nicht? Da würde es nicht gehen.
Mercer hingegen muss nicht mit "Schweigsamen", "Powergamern", "Niezufriedenen", "Systemfanatikern" usw. spielen. Da sagt auch niemand spontan ab, oder hat seinen Charakterbogen die Hälfte der Zeit nicht dabei.Ich muss wohl Matt heißen. ~;D
Da bleibe ich meiner Position treu. Denn CR ist eine hochprofessionelle Produktion. Da fließt Geld rein. CR ist eine Marke. Es gibt Schauspieler, ein Production-Team, Verträge, Technik. Das machen die nicht in der Garage. Da wird nichts riskiert. Klar, wird es Freiräume für Blödeln oder Improvisationen geben. Da wird aber nichts dem echten Zufall überlassen. Das glaube ich einfach nicht, selbst wenn die es behaupten, ...
Da können wir nur bei 'agree to disagree' enden.
Und ich will nicht immer nur "nö" schreiben, deswegen schreibe ich jetzt mal auf, wie ich glaube, dass Matt Mercer seine Kampagnen und Abenteuer gestaltet.
Ich denke auch, dass Mercer als Spielleiter seine Kampagnen und Abenteuer grundsätzlich nicht wirklich ergebnisoffen und wie eine Sandbox gestaltet.
Der hat schon einen Plot - für die Kampagnen Entwicklung einen eher vagen - nennen wir das mal "Milestones" die abgelaufen werden müssen und für das aktuelle Event einen konkreteren, der aber flexibel genug ist, um auf Spieler zu reagieren.
Die Kampagne funktioniert mit seinen Meilensteinen, wo man hin muss und wo Sachen erledigt werden müssen und Ereignisse in Gang gesetzt werden, ähnlich wie das Autobahn fahren. Von Hamburg nach München fährt man los und mitten drin sagt einem Google, der Weg über Magdeburg wäre schneller. Und dann hat man die Wahl. Mitten drin will irgendwer abgeholt werden, also fährt man auch nen Umweg.
Also ganz grob sind Ziel und Richtung bekannt, nach und nach konstruiert sich die Route, die anfangs aber nicht vorbestimmt war. Möglicherweise hatte der Fahrer diesen Weg als "wahrscheinlich" oder als eine der wahrscheinlichen Routen im Kopf. Mehr aber eben auch nicht. Die Vollsperrung wegen Unfall lässt sich eben genauso wenig hervorsagen, wie die panische Flucht wegen beinahe TPK.
Tom Finn (DSA Autor) hat kürzlich einen Vortrag gehalten, wie man ein "gutes" Abenteuer schafft (https://www.youtube.com/watch?v=Ak9OLb_8bzg).
(finde ich sehenswert, auch wenn ich da bei einigem nicht mitgehe, sind da viele Sachen drin, die man sich mal bewusst machen kann)
Und ich glaube, Mercer macht das bei seiner Rund ähnlich.
Und vor allem: er weiß, wie seine Leute ticken. Die haben schon vorher gespielt, haben am Eßtisch zu Hause mit grottigster Qualität, an der man sehen kann, das nichts davon auf "wir machen daraus ein Millionengeschäft" programmiert war, angefangen, haben sich dann von Geek & Sundry hosten lassen (und auch da wird mehr das "wir können besser und keiner von uns muss sich um die scheiß Technik kümmern" im Fokus gestanden haben, als kommerzielle Interessen. Und erst danach haben sie in ein eigenes "Studio" gewechselt und sich professionalisiert.
Das war ein just for fun und hat sich dann zu einem Geschäftsmodell entwickelt. Die hatten Problemspieler, von denen sie sich verabschieden mussten und spielen in einem Freundes- und Familienkreis.
Und auch in der Unterhaltungsbranche gilt "never touch a running system - never change a winning team".
Dementsprechend wird alles, was Erfolg zeigt, weiter gemacht und es wird nicht groß experimentiert. Experimente kann man machen, wenn die Quoten ohnehin sinken.
Also spielen die weiter wie bisher, weil der Erfolg bisher nie ausgeblieben ist.
Und ja, mitlerweile ist es natürlich ein kommerzielles Unternehmen. Wenn Du nicht gewinnorientiert denkst und in der Lage bist, Chancen zu erkennen und zu nutzen, dann verhungerst Du in den USA.
Die Leute sind ja nicht dumm.
Aber das heisst nicht, dass Critical Role sich vorher hinsetzt und den Handlungswerdegang durchspricht und besondere Szenen vorbereitet. Es heißt eher, dass die eine Art Trail-Roading (Wortschöpfung von Settembrini, finde ich sehr gut) betreiben, mit Leuten, die über Jahre wirklich sehr gut aufeinander eingespielt sind und durch ihre Voice-Actor Erfahrung eben noch das Sahnehäubchen draufsetzen.
Und das darf man anders sehen. Wie immer.
Das ist ein gutes Argument, was vieles erklären würde. Dann wäre aber Europa der Kontinent der "Mercerartigen"-Spielleiter, weil sowas wie Charakterausspielen, direkte Rede usw. bei uns ein weitverbreiteter Quasistandard ist.
Da können wir nur bei 'agree to disagree' enden.Ursprünglich wollte ich auf einige Dinge noch eingehen, aber ich denke, darauf sollten wir es belassen. Denn die Positionen wurden dargelegt, begründet und beide Seiten sind von ihrer Position überzeugt. Neue Erkenntnisse sind bei weiterführender Diskussion nicht zu erwarten, daher: Soweit ein gutes Gespräch. :)
Zu den Fragen Schauspieler, Produktion, Aufbau, wie Mercer da sitzt etc. ist dieses Video von Prof DM interessant. Das zeigt auch die Unterschiede zwischen "Hochglanzprodukt" <-> "real thing" gut auf, wie ich finde: https://www.youtube.com/watch?v=_hu4LUCoqoE (https://www.youtube.com/watch?v=_hu4LUCoqoE)
...ja? Tut es das?
Ich sehe diesbezüglich nur "Meine Runde spielt zuhause, isst Popcorn und braucht manchmal länger zum Antworten" und dem gegenübergestellt eben "Das sind professionelle Schauspieler und Comedians mit Impro-Erfahrung". Wenn du das Studio meinst mit den Lichtern und dem Tisch und allem - Da sieht man doch in Facebook-Gruppen oder Instagram immer mal wieder Spieltische im Wohnzimmer, die auch mit Stimmungsbeleuchtung arbeiten und Monitore als Battlemap nutzen.
Ich störe mich halt immer noch am Begriff "real thing". Nur weil es anders ist, ist es nicht weniger real.
Du hast weder den ganzen Tag Zeit Rollenspielrunden vorzubereiten, bist weder ein professioneller Voiceactor oder Comedian und deine Freunde auch nicht. Da ist kein Studio mit Crew die das untermalt, auch wenn du Stimmungsleuchten und Musik hast. Auch sitzt du nicht hinter einem Monster-GM-Screen mit allerlei Streamingtechnik.Ich hör da nur "Mimimimi". Vielleicht schreibst du's verkehrt, oder ich lese es falsch, aber das liest sich wie "Ich kann das alles nicht bieten/haben, also darf man das den Leuten auch nicht zeigen, weil sonst sehen die, wie schlecht ich bin."
Wenn ich den Anspruch habe, in meinem Esszimmer Stimmungsbeleuchtung zu installieren und passende Musik abspiele, entferne ich mich dann vom "echten" Rollenspiel?Deine Extrameile ist wahrscheinlich nicht meine Extrameile. Das man technisch einiges machen kann ist klar. Ich habe etwa zur Coronazeit schon Kampagnen mit Discord und Tabletop Simulator geleitet, die auch technisch aufwendig waren, aber ich für meinen Teil ziehe es vor viel mehr in das Abenteuer-/Kampagnendesign zu investieren, als in die Technik. Die Technik ist für mich spielerisches Beiwerk, die "Abenteuersubstanz" ist mir wichtiger. Ich rede die Technik jetzt nicht schlecht, aber ein spannendes Abenteuer kommt auch völlig ohne Technik aus. Natürlich hat auch jeder seinen eigenen Stil.
Wie gesagt sieht man immer häufiger SLs, die eben diese extra mile gehen. Die sich auf einem Tablet ein Soundboard zurecht legen und gleichzeitig auf dem Handy die Smartlights steuern. Die sich vielleicht noch ein paar Miniaturen und Terrain besorgen, weil sie da Bock drauf haben.
Du gehst hier immer von einem absoluten Neuling aus ohne Rollenspielerfahrung, der dann eine Show sieht, sich nicht weiter informiert sondern einfach nur das Spiel kauft und dann enttäuscht ist.Aber ja! Davon rede ich die ganze Zeit! Das ist doch eines meiner Kernpunkte für das Argument aus dem Daggerheart Thread, welches die Diskussion hier losgetreten hat. Die Leute werden mit CR rollenspielsozialisiert und glauben dass das was Mercer macht normales "echtes" Rollenspiel ist, was an den Tischen daheim passiert, und nicht ein poliertes Produkt. Siehe auch die Beispiele mit den Rocket-Beans. Das waren auch Neulinge die enttäuscht wurden.
Ich halte Neulinge für klüger als das. Ich kann doch erkennen, dass ich kein professionelles Studio zuhause habe und dass das Leute sind, die das seit über 10 Jahren machen. Offensichtlich wird mein eigenes Spiel anders sein, als das der "Profis".Offenbar nicht. Sonst gäbe es den "Matt Mercer Effect" nicht, der SLs und Spieler frisst. Und das ist ein ausreichend verbreitetes Phänomen, dass es da extra einen Begriff gibt, den man googlen kann:
The "Matt Mercer effect" in D&D refers to the phenomenon where players or Dungeon Masters (DMs) have unrealistically high expectations for their games, often based on the highly produced and professional nature of "Critical Role" campaigns, and specifically, the DMing style of Matthew Mercer. This can lead to disappointment when a home game doesn't match the high production value, roleplaying, or DMing skill of "Critical Role".
Geht mir mit dem Letsplayer genauso, der +10er Killstreaks macht und ich schaffe nicht einen Kill. Macht trotzdem Spaß. Ich spreche dem Letsplayer aber nicht ab, dass er ein "echter" Gamer ist. Du sprichst hier aber den "Hochglanzprofis" ab, dass sie "echtes" Rollenspiel machen.Ja, ich bleibe auch dabei das es nicht "echt" ist. Weil die Hochglanzprofis ein Produkt machen, kein normale "echte" Spielrunde. Ihr als Dice Actors macht auch ein Produkt. Ihr nennt euch sogar "Actors", weil ihr diese auch seid. Wenn ich euch google kommt da ein hochprofessionelles Angebot: "Dungeons & Dragons (D&D) gespielt von bekannten deutschen Synchronsprechern. Packend und mitreißend wie ein Hörspiel." Ihr habt alle möglichen SoMe Kanäle und ihr habt sogar einen Shop für euer Merch! Um Himmels Willen, das ist doch keine normale Spielrunde aus dem "echten" Rollenspielerleben, das ist ein Produkt, mit dem Geld verdient werden soll. Und bei CR ist das ganz genauso.
Mir geht es um die Begrifflichkeit, die Actual Plays damit automatisch herabsetzt. "Ach die machen doch kein ECHTES Rollenspiel." Das sehe ich halt anders. Gegen "Wer zuhause spielt hat eine andere Erfahrung als jemand von Critical Role" sage ich gar nichts. Das Rollenspiel an sich ist bei beiden aber trotzdem "echt".
Ganz ehrlich wer schaut den jemand Erfahrenes in einem Sport zu und denkt sich. Ja der kann ja nix obwohl der das schon Jahre macht, ich mache das aus dem Stand mind. genauso gut.Gibt's im MMA mittlerweile häufiger, meistens Bodybuilder. Die Socials sind voll von den Videos, wo die dann auf's Maul kriegen. ~;D
aber ich für meinen Teil ziehe es vor viel mehr in das Abenteuer-/Kampagnendesign zu investieren, als in die Technik. Die Technik ist für mich spielerisches Beiwerk, die "Abenteuersubstanz" ist mir wichtiger. Ich rede die Technik jetzt nicht schlecht, aber ein spannendes Abenteuer kommt auch völlig ohne Technik aus.Das ist jetzt so eine Aussage, die verleitet mich zum Kopfschütteln. Sie beinhaltet nämlich mal die Annahme, dass dein Abenteuerdesign besser wäre als das von CR - und das wiederspricht der Aussage davor, dass CR gescriptet ist, weil sonst niemals alles so perfekt zusammenpassen könnte. Abgesehen davon, dass Abenteuerdesign eine Menge mit persönlichem Geschmack zu tun hat und ich mir nicht anmaßen würde, hier eine Wertung vornehmen zu wollen. Ich weiß nur, was ich nicht mag.
Irgendwie haben, die Skeptiker, die CR vorwerfen, geskriptet zu sein, etwas von Verschwörungstheoretikern. Denn genau wie diese, können sie die Beweise, die ihre Aussagen widerlegen, einfach nicht sehen. Und es ist auch genauso unmöglich, sie vom Gegenteil zu überzeugen.
Ockhamms Rasiermesser. Mehr muss man dazu nicht sagen. Ich glaube niemand möchte bestreiten, dass CR ein Produkt ist.Und das ist doch genau das, was die Skeptiker nicht machen. Selbst wenn sie es machen, werden sie die Fehler, die Unprofessionaliät nicht sehen, weil sie die einfach nicht sehen wollen. Selbst wenn sie bei Matt Mercer mit am Tisch sitzen und mitspielen würden, wären sie immer noch der Meinung, dass dies alles nur geskriptet sei.
Ich glaube auch, dass man sich einfach die Anfänge nochmal anschauen sollte.
Ich denke, allein die Tatsache, dass CR mittlerweile eben ein Geschäft ist, sorgt bei den Skeptikern für eine andere Betrachtungsweise. Sobald jemand (in etwas größerem Maße als "ich habe 20 Patroens, die mich unterstützen") mit einer Sache Geld verdient, verändert das den Blick von außen.
Es ist ja auch nicht abwegig, zu sagen: Wenn damit ein nicht unerheblicher finanzieller Ertrag zu machen ist, wird das Ganze eben mehr Job als Hobby. Und im Job verhalten sich Menschen nunmal anders als im Hobby.
Und ich denke, dass da auch zumindest einen Funken Wahrheit drin liegt. CR ist eine Show, ein Produkt. Und allein diese Tatsache sorgt dafür, dass es zumindest teilweise anders ist als die gemütliche Tischrunde zu Hause.
Das beweist allerdings nicht, dass es gescriptet ist. Und ich denke auch nicht, dass es für das Hobby Rollenspiel generell schädlich ist. Der Matt Mercer Effekt mag existieren. Aber ich gehe davon aus, dass gute Actual Plays am Ende immer eine positive Bilanz haben, was neue Spielerinnen und Spieler angeht.
Ich glaube auch, dass man sich einfach die Anfänge nochmal anschauen sollte.
Natürlich ist eine Show. Natürlich sind das Profis, die wissen was sie tun. Es ist bestimmt auch kein Hobby mehr für sie. Aber sie sind mit einen Hobbyansatz erfolgreich geworden. Ich bezweifel, dass sie sich für jede Woche hinsetzen und ein Script für drei Stunden besprechen. Ihnen ist allen bewusst, dass sie für ein Publikum spielen und sich deshalb in entsprechen Situationen so verhalten, dass es so wirken könnte, als wäre da ein Script.
Natürlich ist eine Show. Natürlich sind das Profis, die wissen was sie tun. Es ist bestimmt auch kein Hobby mehr für sie. Aber sie sind mit einen Hobbyansatz erfolgreich geworden. Ich bezweifel, dass sie sich für jede Woche hinsetzen und ein Script für drei Stunden besprechen. Ihnen ist allen bewusst, dass sie für ein Publikum spielen und sich deshalb in entsprechen Situationen so verhalten, dass es so wirken könnte, als wäre da ein Script.Ich denke nicht, dass es gescriptet ist. Aber es hat sich wohl über die Zeit einfach verändert. Das (wahrgenommene) Unbeschwerte ist halt ein bisschen der (wahrgenommenen) Professionalität gewichen. Das heißt für mich aber wie gesagt nicht, dass das schlecht sein muss.
Irgendwie haben, die Skeptiker, die CR vorwerfen, geskriptet zu sein, etwas von Verschwörungstheoretikern. Denn genau wie diese, können sie die Beweise, die ihre Aussagen widerlegen, einfach nicht sehen. Und es ist auch genauso unmöglich, sie vom Gegenteil zu überzeugen.Und im Umkehrschluss haben die Fans für die Skeptiker etwas naives an sich. Die einen meinen Beweise präsentiert zu haben, für die anderen sind das aber nicht mal Indizien. Und so dreht sich das dann immer wieder und wieder. Aber ich wüsste auch nicht wie dieser Beweis erbracht werden könnte.
Das Hauptproblem ist doch die Definition von "gescriptet". Ich persönlich glaube, dass die Show "gescriptet" ist.Ich meine irgend eine Form von Briefing oder Absprache, nicht Dialoge die auswendig gelernt werden. Also z.B. sowas wie: "Heute gehts in die Burg von Graf Schepper. Wichtige Orte sind Ballsaal (ihr erfahrt die traurige Geschichte der Zombiedienerin), Schlafzimmer des Grafen (ihr erwischt den Grafen inflagranti und könnt eine Jungfrau retten - die Jungfrau ist aber ein verkleideter "er", was der Graf nicht wußte = lustige Szene) und die Gruft, wo der Hauptkampf stattfindet."
Schreiben sie ein Drehbuch und spielen das dann runter? Das glaube ich nicht. Wenn erst dies für dich "gescriptet" ist, ist Critical Role nicht "gescriptet".
Die Leute sind alle Profis und werden den Teufel tun, dem Matt seinen Plot-Arc zu zerstören, so wie das Tischrunden manchmal tun. Denn schliesslich geht es hier um etwas und man will vor Millionenpublikum niemanden blossstellen. Also spielt man schön mit, erfindet einen Dialog, ein paar Ausschmückungen, was ihr Charakter gerade so tut und spielt schön mit. Wenn der Matt die ganze Battle-Umgebung für eine Höhle gebastelt hat, die letzten zwei Wochen, dann gehen die Spielenden nicht an der Höhle vorbei, so wie Tischrunden das manchmal tun, weil sie gerade keine Lust auf Höhle haben, obwohl alle Hinweise auf Höhle hindeuten. Denn so fix ist der Matt auch nicht, sich schnell ein Terrain aus dem Hut zu zaubern, es zu bepinseln und zu wissen, was darauf gekämpft werden soll.Und das ist in meinen Augen keine "echte" Runde, sondern eine Show.
Ich erinnere nur an einen Seitenplot wo Mat Colville als Gastspieler einsteigen sollte und viel Arbeit seinerseits rein geflossen ist für die Vorbereitung. Dann saß er im Hinterzimmer bereit einzusteigen und die Gruppe hat etwas komplett anderes gemacht. Dann ist er unverrichteter Dinge wieder Heim gefahren. War in Kampagne 2 hat er auch auf seinem eigenen Youtube Kanal erzählt das man als DM eben damit leben muss wenn etwas anders als antizipiert passiert.Bezieht sich dies vielleicht auf die Szene, in der Mercer einen Charakterbogen zerreißt?
Und Mat Mercer hat auch schon Karten Präsentiert die nicht Benutzt wurden weil die Spieler was anderes gemacht haben.
Ja das ist auch kein Beweis für irgendwas :)
Ich verstehe immer noch nicht, wo das großartig von dem abweicht, was ich jede Woche spiele. Ich weiß auch ganz genau, welche Battlemaps ich brauchen werde, wenn ich selber Abenteuer schreibe, schreibe ich mir Beschreibungen und Szenen vorher bereits zusammen.Du erstellst ein Szenario, welches die Spieler bespielen können. Der Unterschied liegt darin dass du deinen Spieler aber vorher nicht sagst, dass sie Ballsaal, Schlafzimmer und Gruft unbedingt besuchen sollen, weil das die Drama-Hotspots sind, die dein Publikum sehen soll.
Du erstellst ein Szenario, welches die Spieler bespielen können. Der Unterschied liegt darin dass du deinen Spieler aber vorher nicht sagst, dass sie Ballsaal, Schlafzimmer und Gruft unbedingt besuchen sollen, weil das die Drama-Hotspots sind, die dein Publikum sehen soll.Sorry, aber genauso geht Mercer vor. Sonst gäbe es nicht immer wieder Phasen, in denen die Gruppe etwas anderes macht als geplant.Da die Gruppe aber schon seit Jahren jede Woche zusammen spielt, kennt er seine Spieler und kann sie ziemlich gut einschätzen.
Du erstellst ein Szenario, welches die Spieler bespielen können. Der Unterschied liegt darin dass du deinen Spieler aber vorher nicht sagst, dass sie Ballsaal, Schlafzimmer und Gruft unbedingt besuchen sollen, weil das die Drama-Hotspots sind, die dein Publikum sehen soll.
Ich verstehe immer noch nicht, ...
Welche Spielrunde geht dann vorher nach Hause? "Wir haben jetzt alles außer dem Ballsaal, dem Schlafzimmer und der Familiengruft durchsucht, aber nur leer, boring und Sackgasse entdeckt - die drei verbliebenen Orte sind garantiert genau so. Wir sind am falschen Ort - let's go home!"Wenn die Spieler auf gar keinen Plot Hook Reagieren, sollte das der Moment sein wo man Stop sagt und ein Gespräch führt. Sofern der Konsens ist, Spieler wollen einen Plot spielen und nicht nur rumdödeln, sollten sie einen Plot auch annehmen (sofern es nicht so abseits des Interesses der beteiligten ist, da wäre dann ein anderes Problem).
Really? Das findet irgendwo am Spieltisch statt? Und der Spielleiter zuckt mit den Schultern und packt die Kartons mit den mühseelig vorbereiteten Terrain und Maps wieder ein?
Jetzt werden hier Spilstile vermisst und nicht über Script gesprochen.
Egal welcher Spielstil - Bei beiden sagt die SL nicht vorher den Spielis, was hinter der nächsten Tür lauert.
Stimmt. Trotzdem sagtest du, wenn meine Spieler an den Plotpunkt vorbeilaufen, dann können sie kein Abenteuer erwarten. ;)Man kann in jedem Spielstil aktiv oder unaufmerksam mehr oder minder absichtlich an allen dramatischen oder abenteuerlichen Optionen vorbeilaufen.
Zu den Fragen Schauspieler, Produktion, Aufbau, wie Mercer da sitzt etc. ist dieses Video von Prof DM interessant. Das zeigt auch die Unterschiede zwischen "Hochglanzprodukt" <-> "real thing" gut auf, wie ich finde: https://www.youtube.com/watch?v=_hu4LUCoqoE (https://www.youtube.com/watch?v=_hu4LUCoqoE)
Das ist einfach nur "Mir schauen viele Leute zu, deswegen versuche ich mich einigermaßen zu präsentieren". Da gibt es keine Unterschiede zu den Orkenspaltern (welche du ja als Beispiel für "authentisches" Rollenspiel anführst) - schau dir mal an, wie Mhaire dasitzt, wie deren Set ausgeleuchtet ist, usw., da findest du einen Großteil von dem wieder, was Prof DM bei Mercer anmerkt (Mhaire und Nico sind auch beides Menschen, welche schonmal im Medienbereich gearbeitet haben - insofern ist es nicht überraschend, dass sie diese Kenntnisse auch für die Präsentation ihres Kanals verwenden).
Und im kleineren Umfang macht das auch jeder Rollenspieler: wenn ich komplett unbekannte Spielende zum ersten Mal zu einer Runde einlade, dann betreibe ich deutlich mehr Aufwand, sowohl was die Abenteuervorbereitung angeht, als auch beim Aufräumen der Wohnung (sogar Ecken die man kaum sieht, werden gründlich geputzt), während ich bei regelmäßigen Runden wesentlich entspannter bin (eher grobe Plots und die Spielenden dann einfach machen lassen, kein Problem wenn im Regal Stapel mit angelesenen Büchern liegen, etc.).
Ebenso bei Conrunden, wo ich mich anders präsentiere, als bei Heimrunden.
Heißt das, das Conrunden weniger "authentisch" sind, als Heimrunden? Nö, denn das ist nur Präsentation, nicht der Inhalt.
Ich habe lustigerweise gerade Mhaire aber schon in mehreren Videos sagen hören, dass das Spiel bei einem gefilmten Lets Play bei ihnen durchaus etwas anders ausfällt als bei ihren privaten Runden.
sie spielen nächstes Jahr in Berlin in der Uber-Arena (hat so ca. 15000 Sitzplätze)
Tickets ab 130€
Trotz seiner Verbreitung haben die letzten zehn Jahre unserem Hobby nicht gut getan.
Trotz seiner Verbreitung haben die letzten zehn Jahre unserem Hobby nicht gut getan.
Das sehe ich anders. Ohne die letzten zehn Jahre wären wir jetzt ein langsam schrumpfender Haufen alter Säcke, die sich Geschichten von früher erzählen. So aber kenne zumindest ich inzwischen wieder ziemlich viele junge Leute Anfang 20, die spielen - eben auch dank CR & Co.
[...] gibt es wohl genug Menschen denen das Erlebnis das Geld sehr wohl wert ist.
Insofern sind 130 Euro für ein Erlebnis-Event und die Erinnerung daran vielleicht doch gar kein schlechter Preis. ;D
Ich selbst schaue Critical Role gerne, würde aber auch nicht soviel Geld dafür ausgeben. Ist für mich aber auch dasselbe mit Konzerten. Auch bei Bands die ich mag gebe ich nicht das Geld für Konzerttickets aus. Das ist mir dann für 2 Stunden Unterhaltung doch meist viel zuviel für zu wenig Gegenwert (bei Critical Role werden es zumindest eher 4 Stunden sein). Da ja aber viele Konzerte regelmäßig ausverkauft sind (auch solche die durchaus teurer sind) gibt es wohl genug Menschen denen das Erlebnis das Geld sehr wohl wert ist. Muß halt jeder selbst wissen wieviel ihm solch ein Erlebnis Wert ist.
Für mich ist Rollenspiel kein Zuschauersport. Ich habe Critical Role oder Orkenspalters Publikumssitzungen noch nie geschau und werde das auch nicht tun (ich fülle mir mein Brathuhn ja auch nicht mit Nougat um herauszufinden, ob das schmeckt).
Jeder wie er mag.
Dass die da nun mit Geld verdienen, ist mir schnurz. Sollen sie, wenn sie Leute finden, die ihnen beim Spielen zusehen.
Ich schau auch keien Fußball. Viele andere finde das toll. Sollen sie.
Insgesamt hat das Ganze dem Hobby eher gut getan wegen der Verbreitung und gewachsenen gesllschaftlichen Anerkennung. Zumindest wissen die Leute ungefähr, wovon man redet bzw. was man da so macht - und eben auch NICHT macht ... nicht mehr jedenfalls ... eine Kindsofpferung an Orcus und schon ist man auf alle Zeiten DER UNMENSCH - lächerlich!
Ganz ehrlich? Ich sehe immer noch nicht, wo durch eine quantitative Zunahme des Rollenspielhobbies eine qualitative Verbesserung stattfinden soll.
Ich bin neidfrei und gönnen ihnen ihren (auch finanziellen) Erfolg - und auch neugierig: Was meint Ihr bleibt bei derartigen Veranstaltungen bei den Creatorn hängen?
Die Location ist ja sicher nicht günstig. Die Basiskosten werden nicht ohne sein und unabhängig von der Zahl der Besuchenden anfallen…
Ich teile sie nur eben nicht bzw. bewerte das halt insgesamt anders. Und deine Schlussfolgerung, dass bei mehr Rollenspielenden und mehr Systemen dann ja auch mehr Gutes dabei ist, ist mindesten mal einseitig. Es sind nämlich auch viel mehr Deppen und viel mehr Schrott dabei, durch den man sich dann wühlen bzw. konsumieren muss.
Ich verstehe es nicht, warum Leute für sowas Geld bezahlen. Glaube auch nicht, dass es für das Hobby gut ist. Trägt eher zur Kommodifizierung des eigentlichen Spiels bei. Das ist so wie dieser ganze Ramsch, der einem über Kickstarter vertickt wird. Bald spielt niemand mehr ohne Bezahlung und ohne CNC-gefräste Würfeltürme.Ohne mich großartig damit beschäftigt zu haben - habe mal eine halbe Sitzung von Critical Role gesehen-, aber ich sehe das entspannt. Natürlich laufen demnächst mehr GMs rum, die ihre Dienste gegen Bezahlung anbieten, aber um da wirklich dauerhaft erfolgreich zu sein, muss man sich vermutlich schon ziemlich strecken. Außerdem ist Rollenspielen als Spieltyp für eine Kommerzialisierung doch eher weniger geeignet. Das ist ein Erzählspiel wo man mehr oder weniger Erfolg haben kann, aber es gibt - anders als beim E-Sport - ja keinen Gewinner. Natürlich können einem die Spieler oder Spielerinnen der Gruppe sympathisch sein, und das bringt einen auch vielleicht zum Ticketkauf, aber ich sehe da auf die Dauer kein großes Potential für diese Art Veranstaltung. Trotzdem ist das, was da gerade abgeht, schon recht eindrucksvoll.
Die "Fan Experience Tickets" für 420€ werden sicher auch alle weg gehen, das es für viele Europär die einzige Chance sein wird dem Cast je Face2Face Fragen stellen zu können (ohne Signing-Session :-( ),Die Besucher bekommen was sie verdienen. ::)
Das ist jetzt aber nicht sonderlich logisch argumentiert. Denn wenn man das Argument zu Ende denkt, wäre es ja am Besten, es gäbe gar keine Rollenspieler - dann gäbe es endlich auch keine schlechten Rollenspieler und keinen Schrottoutput mehr... ;)