Daher mein Aufruf: lasst uns mal konstruktiv (!) zusammentragen, was für Elfen/Elben/Alben plausibel wäre UND sie dabei spielbar zu halten (mein Anspruch hier).
In vielen Settings und in noch mehr Spielrunden sind Elfen/Elben/Alben quasi Menschen mit übermenschlichen Boni.
Daher mein Aufruf: lasst uns mal konstruktiv (!) zusammentragen, was für Elfen/Elben/Alben plausibel wäre UND sie dabei spielbar zu halten (mein Anspruch hier).
Man könnte festlegen, dass Elben nie "patzen", also nie einen kritischen Misserfolg produzieren (sofern das im jeweiligen Regelwerk überhaupt geht). Das drückt Anmut und Erfahrung aus.Quatsch! Dem besten Chirurgen unterlaufen Kunstfehler. Handgewedeltes Geschwurbel gehört an keinen ernsthaften Spieltisch. Wenn der SL ein Zufallsereignis erwürfelt, kann die Fliege durchaus existent sein, hat der Spieler unglücklich gewürfelt, so ist sein Akteur halt nicht gut genug und muss die Konsequenzen aus Eigenverschulden tragen. Ansonsten wären Expertisewerte und Regeln sinnlos.
(Allerdings bevorzuge ich es ohnehin, "Patzer" insbesondere für kompetente Charaktere anders zu beschreiben: Ein hochstufiger Ranger, der seine Schleichenprobe vergeigt ist keinesfalls auf einen Zweig getreteten -- stattdessen hat sich gerade jetzt eine Fliege auf die Nase des schlafenden Ogers gesetzt. Die Würfel drücken ja alle Unwägbarkeiten einer Situation aus, so dass man das erzählerisch unterschiedlich gestalten kann.)
In vielen Settings und in noch mehr Spielrunden sind Elfen/Elben/Alben quasi Menschen mit übermenschlichen Boni.
Oftmals zeichnet sie eine lange Lebensdauer aus, sowie spezielle Immunitäten und als Bonus -weil lange Leben allein nicht reicht- noch ein Minimum an Schlaf.
sollte ich als Settingbauer doch zumindest grob wissen, was da eigentlich Sache war -- auch, weil die Geschichte einer beliebigen Kultur diese mindestens ebensosehr prägt wie irgendwelche "rein biologischen" Besonderheiten
Ich bin hier (und bei anderen Fantasy-Themen) auf ewig Tolkien-geprägt. Darum heißen sie für mich auch "Elben" und nicht "Elfen".Feanor der sich weigerte die Silmaril zu opfern um die Bäume zu retten und seine Familie und ihr Eid den Eru nicht wollte
Die Tolkiensche Elbendarstellung geht dann doch in Richtung "Übermensch", auch wenn Tolkien diese Deutung eher bei seinem Lesepublikum aufgehen lässt und weniger bei den anderen Völkern Mittelerdes.
lasst uns mal konstruktiv (!) zusammentragen, was für Elfen/Elben/Alben plausibel wäre UND sie dabei spielbar zu halten
oder eremitische Emo-Baumkuschler
Bin mir aber auch nicht sicher, wie produktiv der Strang sein wird, wenn nicht festgelegt ist, über was für Elfen wir hier reden. Die sind ja nun doch, mal mehr, mal weniger, unterschiedlich.
Und oft genug haben sie auch nicht mehr Punkte als Menschen, Zwerge oder Halblinge.
...
Welche Systeme erlauben es den Spielern schon einen Legolas oder gar eine Galadriel zu spielen--inmitten von Menschen und Halblingen? ...
weil sie Magie haben: wer Kristallformung zu Pfeilspitzen hat, hat wenig Inovationsdruck beim Metall, sprich, über das Aufsammeln von Goldnuggets sind sie nie hinausgekommen. Also keine Eisenwaffen.
Mit anderen Worten, wir reden doch wieder über D&D-Elfen. ;)Wenn ich das richtig verstanden habe, dann schlafen D&D-Elfen doch fast nicht, sondern verbringen ihre Ruhezeit eher in einer Art Quasi-Meditation, wo sie sich (je nach Alter) entweder mit ihren Paradieserinnerungen oder ihren persönlichen Erinnerungshighlights beschäftigen.
Welche Systeme erlauben es den Spielern schon einen Legolas oder gar eine Galadriel zu spielen--inmitten von Menschen und Halblingen? Schade eigentlich, aber verständlicherweise u.a. dem Konstrukt "Abenteurergruppe" geschuldet.
Elben als mesolithische Wildbeuter, welche im Wald, Buschland und Schneeland klarkommendas ist viel Arbeit das sein kann und sehr gefährlich
Fleischfresser >;D >;D >;D
Eiräuber
Insekten(larven)vertilger...
Pilze und Beeren, Früchte und Wurzeln...
Naja, Magie kann alles was du willst.
Und laut einigen Wissenschaftlern hat die tägliche Arbeitszeit mit Annahme des Landbaus nur zugenommen.
Wobei Pflanzen zu kultivieren nicht unbedingt Felder bedeuten muss. Im Wald kann man wohl auch einiges anstellen. Bin ich aber unkundig.
Warhammer so ungefähr.
Elfen sind per se keine Menschen, wenn Elfen menschlich werden hören Sie auf Elfen zu sein.
Sie können weiter zaubern und so, aber altern und sterben wie Menschen und sind für Elfen wie Leute mit einer ansteckenden Krankheit.
Aber zu viel mag ich nicht schreiben, vieles könnte Spoilern.
Auch bei MERP meine ich, dass Elben dort einiges an Vorschusslorbeeren und Extragoodies bekommen, aber da habe ich nur eine ganz verschwommene Erinnerung und möchte nicht damit zitiert werden.
Ich fand die aventurischen Elfen tatsächlich sehr plausibel.ich nicht , den Roboternachteil kann nicht lernen fand ich sehr ungeeignet.
wieso?
Für Eowyn ist die Stufe vor und nach dem Töten des Hexenkönigs von Angmar angegeben: :fecht:
8 bzw. 24 :headbang:
Nebenbemerkung: ungefähr so funktionieren Gnome im Pathfinder-Setting. Sie stammen ursprünglich aus der Feenwelt, wurden aber von da vertrieben/verstoßen. In der Welt der Sterblichen sind sie auch selber sterblich, aber grundsätzlich sehr langlebig, solange sie sich immer neuen Reizen und Erfahrungen aussetzen. Wenn sie das irgendwann nicht mehr tun, sondern sich langweilig wie ein Mensch in einen Alltagstrott fügen, erwischt sie "die Bleiche", sie verkümmern und sterben -- die häufigste Todesursache unter Gnomen.
Naja, ich würde vermuten, wer heute noch DSA spielt der weiß das schon, und wer es nicht spielt für den ist es egal. ;D
ich nicht , den Roboternachteil kann nicht lernen fand ich sehr ungeeignet.
Wie soll man das spielen, Badoc Leitung des Elfenworkshops auf der Ratcon
Überblick über das Buch
Kultur, Geschichte und Völker der Elfen im Jahre 1027 BF.
Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
Enthält Karten und Pläne zur Verbreitung und Geschichte der Elfen.
Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten, waren die Elfenvölker bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen, hatten Reiche und gigantische Städte gegründet – und waren gestürzt, als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen.
Die heutigen Elfen bewahren die Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt, wieder im Einklang mit der Natur zu leben, statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg – zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen.
Aus Licht und Traum präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens, der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen, der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc, von nurdra und zerza, von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit; zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen, den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra – und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden.
Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der aventurischen Elfen und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Zum Spielen in Aventurien werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln und Wege der Zauberei benötigt. Kenntnis weiterer Regelwerke und Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
Und oft genug haben sie auch nicht mehr Punkte als Menschen, Zwerge oder Halblinge.
Für Eowyn ist die Stufe vor und nach dem Töten des Hexenkönigs von Angmar angegeben: :fecht:
8 bzw. 24 :headbang:
wieso?
Was ich nicht will: autistische Spocks, überzogene Übermenschen in bester Riefenstahl-Ideologie oder eremitische Emo-Baumkuschler die jeweils völlig unspielbar werden.
Bei MERP gibt's u.a. Erfahrungspunkte für das Töten von Gegnern (undja, das Problem ist wenn der Hexenkönig 60 ist vom Level dann ist Galadriel viel zu schwach mit 90
Das kenne ich aus modernen Systemen durchweg so und finde es auch gut: Wenn Elfen unter den spielbaren Spezies sind, dann sind sie nur anders und nicht durchweg besser.
Mit dieser Randbedingung sehe ich zwei Lösungen, dem besondere Potential von Elfen Rechnung zu tragen:
1. Elfen sind gar keine spielbare Spezies (nicht mein Favorit) - Riesen und Drachen sind es ja ebenfalls i.d.R. nicht.
Ich kenne das anders. Wenn du eine mächtige Spezies spielst, spielst du einen schwachen Repräsentanten, spielst du eine schwache Spezies spielst du einen starken Repräsentanten.
1. Taschendrache
2. Kleiner Riese
3. Sehr fähiger Mensch
4. Goblinheld
5. Brillanteste Maus von der man je gehört hat
Also ihr könnt schon Elfen spielen, aber keine die tausend Jahre alt sind, sondern Teenies, die weggelaufen sind, weil sie Zuhause zweimal durch den Realschulabschluss gefallen sind und keinen Job gefunden habt. Hier unter Menschen wird euch aber sogar eine Arbeitsstelle als Führungskraft zugetraut aufgrund von positivem Rassismus.
haben die das in 4.1 rausgenommen oder steht da was unter allgemeinen Elfenregeln
Daran kann ich mich nicht erinnern.
Ich kann jetzt nicht für jede Regel in jeder Edition sprechen, die Edition 5 habe ich nie gelesen.
In 4 steht (bin jetzt extra zum Regal😂):
Überblick über das Buchwozu
Mittlerweile denke ich, daß eine gleichermaßen ironische wie nützliche Eigenschaft des Begriffs "Elfen" darin besteht, eigentlich so verdammt vage zu sein.
Auch eine passable Lösung, die mir allerdings in dieser Form noch nicht begegnet ist. Von welchem Setting reden wir hier?
Naja indirekt ist das ja die Regel in vielen Systemen. In Baukästensystemen kosten teure Spezies mehr als günstige und automatisch hat man dann weniger Punkte für andere Dinge. In DSA4 oder SR4 hat man als Elf dann weniger Punkte für Fertigkeiten übrig, aber es galt nicht als Regel, dass Elfen generell niedrigere Talentwerte als Menschen, im Gegenteil stand über die Völker und NSCs allgemein, dass Elfen aufgrund ihres Alters oft mehr gelernt haben, also höhere Levels haben. (Elfische Weltsicht als Nachteil ist nochmal was anderes).
Bei DnD3 war es zumindest auch so, dass wenn man eine mächtige Spezies sich ausgesucht hat, dann (zumindest am Anfang?) langsamer aufgestiegen ist. Normale Elfen zählten aber nicht dazu.
Naja indirekt ist das ja die Regel in vielen Systemen. In Baukästensystemen kosten teure Spezies mehr als günstige und automatisch hat man dann weniger Punkte für andere Dinge. In DSA4 oder SR4 hat man als Elf dann weniger Punkte für Fertigkeiten übrig, aber es galt nicht als Regel, dass Elfen generell niedrigere Talentwerte als Menschen, im Gegenteil stand über die Völker und NSCs allgemein, dass Elfen aufgrund ihres Alters oft mehr gelernt haben, also höhere Levels haben. (Elfische Weltsicht als Nachteil ist nochmal was anderes).
Bei DnD3 war es zumindest auch so, dass wenn man eine mächtige Spezies sich ausgesucht hat, dann (zumindest am Anfang?) langsamer aufgestiegen ist. Normale Elfen zählten aber nicht dazu.
Also ihr könnt schon Elfen spielen, aber keine die tausend Jahre alt sind, sondern Teenies, die weggelaufen sind, weil sie Zuhause zweimal durch den Realschulabschluss gefallen sind und keinen Job gefunden habt. Hier unter Menschen wird euch aber sogar eine Arbeitsstelle als Führungskraft zugetraut aufgrund von positivem Rassismus.
...auf Stufe 1...
und genau da hockt doch der Elf im Peffer, um es im passenden Kontext zu sagen.
Das ist aber ein Spielsystem-Problem (ihr müsst unten anfangen, bevor ihr richtig episch spielen dürft)
UND KEIN ELFEN-PROBLEM
Auch wenn nobody das vielleicht als Witz gemeint hat, kann man aus dem Ansatz durchaus was machen. Wenn Elfen/Elben/Alben sooooo unglaublich lange leben und schon zu Spielbeginn 100 Jahre auf dem Buckel haben, könnte das bedeuten: Elfen sind seeeeeeeeeeeeeeeeeeeehr langsame Lerner.
Ich hatte das zB damals (als es halt frisch draußen war) beim LOTR RPG schonmal überlegt: zum Ausgleich dafür, dass er quasi beliebig alt sein kann und mit Goodies im Wert von 6-10 Aufstiegen anfängt, bekommt ein Elb vielleicht dauerhaft nur 1XP für jeweils 10XP die ein Mensch einsammelt. Sprich, er steigt 10x langsamer auf. [im coda-System von decipher steigt man fix alle 1000XP auf, keine exponentielle Kurve wie zB in D&D.] Den genauen Faktor könnte man ja tweaken. Die 1/10 hatte ich mir speziell für Tolkien-Elben überlegt, weil die ja wirklich grotesk alt werden.
Man könnte sich retten in der Annahme, dass die Fähigkeit neues zu lernen bei Elfen stärker abfällt als bei Menschen. Wir werden im Alter ja auch etwas langsamer mit der Aufnahme neuer Informationen. Bei Elfen ist das vielleicht mehr so.
BTW hat Tolkien ja auch mal geschrieben (ich weiß nicht wie sehr das Kanon ist), dass Elben im Ablebensfalle eben wiedergeboren werden. Ob sie dann aber ihre ganzen alten Erinnerungen und auf gut denglisch gesagt ihren Level behalten, ist wohl nicht definiert.Da elbische Ehen über Tod und Wiedergeburt bestehen bleiben würde ich mal davon ausgehen, dass das zumindest zu einem gewissen Grad der Fall ist.
Da elbische Ehen über Tod und Wiedergeburt bestehen bleiben
Momentmomentmomentmoment, WIE lange?Bis zur Vernichtung Ardas.
BTW hat Tolkien ja auch mal geschrieben (ich weiß nicht wie sehr das Kanon ist), dass Elben im Ablebensfalle eben wiedergeboren werden. Ob sie dann aber ihre ganzen alten Erinnerungen und auf gut denglisch gesagt ihren Level behalten, ist wohl nicht definiert.aber sowas von siehe Glorfindel, Feanor
Was meistens fehlt, sind einerseits plausible (ich verzichte bewusst auf den Begriff "realistisch") Auswirkungen auf einen Charakter und die gesamte Spezies, bzw Kultur. Andererseits fehlt es auch an konkreten Handlungsbeispielen, um Spielenden das plausible ausspielen dieses Volkes zu ermöglichen.Ich sehe in moderneren Umsetzungen Elben fast nur als einerseits überhöhte, andererseits defizitäre Menschen. Defizitär sind sie in bezug auf den Lebensablauf - fast nirgends gibt es Hinweise auf "Elfenbabies", und mit Sicherheit fehlt die Siechtumsphase des Alter(n)s; oft wird auch das "mindset" eingeschränkt, indem sie in dualistischer Aufteilung für die überwiegend als positiv wahrgenommenen Aspekte stehen. Annähernd durchweg überhöht ist ihre Naturverbundenheit und oft auch handwerkliches Geschick. Alles andere ist menschenartig (bzw. nur leicht verkrümmt, wie Trance anstelle von Schlaf).
- wenn sie sterben können sie nicht wiederbelebt werden da ihre Seele nicht in die Unterwelt geht.
Ein Elf, der an einen (Seelen-)Baum gebunden ist, ist eher eine Dryade.Nein.
Ich will nicht Spoilern, aber gilt dass da nicht für alle?
In den meisten Fantasy-Welten sind Elfen/Elben den Menschen in jeder Hinsicht überlegen. Die Menschen gleichen das durch rasante Vermehrung aus.
Für Balancing im Rollenspiel taugt das gar nicht, weil hier eben diese Faktoren kaum zum Tragen kommen.
Ich habe auch noch selten gesehen, dass Elfen überzeugend gespielt wurden. Fand daher auch immer die Hinweise in DSA 3 sehr treffend, das Elfen sich eigentlich eher eingeschränkt als Spielerfiguren eignen. Hat aber auch da schon niemanden wirklich interessiert.
Edit, overpowered fand ich die in DSA 2 und 3 auch nie, bei 4 meine ich auch nicht, da gab es andere.
Häufig Allrounder, wenn man Sie wie „echte Elfen“ spielt, also nach Beschreibung in der Regio, ist das schon herausfordernd.
Was würde langlebige Elfen/Elben denn für Dich plausibilisieren?
Was würde langlebige Elfen/Elben denn für Dich plausibilisieren?
Immer nur zu spät zu kommen macht auf die Dauer eben auch keinen Spaß. :)
Und deshalb fahren die, von Mittelerde bis Forgotten Realms, auch lieber nach Hinterweitweg und überlassen den jungen Völkern den Rest des Planeten. 😉
Ich sehe da schon ein Problem. Wer ewig lebt, kommt kaum auf die Idee das zu riskieren, es sei denn er wird der Ewigkeit überdrüssig. Warum sollte ein Elb also überhaupt auf Abenteuer ausziehen, suizidale Tendenzen (die nicht gerade Teamkompatibel sind) mal außen vor gelassen? Finde nur ich das total widersinnig?
Warum sollte ein Elb also überhaupt auf Abenteuer ausziehen, suizidale Tendenzen (die nicht gerade Teamkompatibel sind) mal außen vor gelassen? Finde nur ich das total widersinnig?
Das ist auch wieder ein Stück weit die Frage danach, warum überhaupt irgendjemand auf Abenteuer auszieht -- warum schließlich sollte ein Mensch die paar Jahrzehnte, die er bei guter Lebensführung vielleicht erreichen kann, auch noch künstlich verkürzen wollen? Das ist doch mindestens genauso widersinnig... ;)
Der insbesondere fantasyrollenspieltypische "Berufsabenteurer" ist für sein Volk so oder so schon die ganz große Ausnahme, da geben und nehmen sich Elfen, Menschen, und kleine pelzige Wesen von Alpha Centauri gegenseitig nicht viel.
... wenn man sich auch auf Elben (und genauso die anderen Nichtmenschen) einigen kann, die halt nicht nennenswert länger leben als Menschen? Ich find's halt einfach für's praktische Spiel nicht notwendig und auch nicht hilfreich, sich da immer wieder an den Mittelerde-Elben anbiedern zu wollen. ;D
Viele Leute kritisieren, dass "man" Elben gar nicht richtig spielen könne.
Langweile, Wanderlust. Ich meine warum machen Menschen sowas? Bis zu einem gewissen Alter halten ja auch Menschen sich für unsterblich. Aber auch da - es gibt solche und solche. Wieviele Menschen gibt es in einer Fantasywelt und wieviele davon gehen auf Abenteuer? Ich denke wir können so eine betrachtung für jede Spezies aufmachen. Solange die Zahl wieviel einer Spezies auf Abenteuer geht nicht gegen 0 oder gegen 100% geht und in einem überschaubarem Rahmen ist sehe ich da keine wirkliche Signifikanz.
Etwas ist auch noch der Sache geschuldet das richtig alte Elfen immer irgendwie traumatische Dinge erlebt haben, Kriege, Naturkatastrophen - sie haben überlebt - aber sie kennen einige Freunde und Verwandte die nicht überlebt haben. Das heisst auch das sie Einischt haben das manchmal jemand "einfach Dinge tun, die getan werden müssen".
Ist auch eine frage für wie unsterblich man sich selbst hält wenn man zwar nicht altert aber man sieht wie Freunde und Verwandte sterben.
"Mensch, es ist jezt nichts persöhnliches gegen dich das ich deine Freundschaft ablehne, aber sieh es aus meinem Blick, ich kann in tausend Jahren noch an deinem Grabstein stehen und bin dann vieleicht das einzige Lebewesen das sich noch an dich erinnert, als Freund müsste ich dann trauern bis an mein Lebens Ende, sei mir also bitte nicht böse wenn ich deine Freundschaft ausschlage. Nenn es meinetwegen Arroganz, aber für mich ist es etwas selbstschutz."
Viele Leute kritisieren, dass "man" Elben gar nicht richtig spielen könne.
Warum sollte ein Elb also überhaupt auf Abenteuer ausziehen, suizidale Tendenzen (die nicht gerade Teamkompatibel sind) mal außen vor gelassen?Vor-tokien'sche, tolkien'sche oder nach-tolkien'sche Elben?
für alle Elfen?
ich weis das es in AD&D so war aber in den neueren D&D Versionen kannst du doch einen Elfen locker wiederbeleben. Kann mich jedenfalls erinnern das in einem Eberron Abenteuer eine Elfische Sängerin getötet wird und dann (während die Spieler den Mord aufklären sollen) wird die Sängerin wiederbelebt auch wenn sie eigentlich das nicht will (sehr religiös)
Elfsicher Nahkämpfer mit Axxeleratus... OH DOCH Elfen sind in DSA 4.1 etwas overpowered :D weil die einige boni gratis bekommen und selbst der Nachteil Elfische...Weitsicht/Weltsicht?? ist da jetzt kein Nachteil da man argumentieren kann ein elfischer Kämpfer WIRD Axxeleratus zaubern wenn er in den Nahkampf geht
Und deshalb fahren die, von Mittelerde bis Forgotten Realms, auch lieber nach Hinterweitweg und überlassen den jungen Völkern den Rest des Planeten. 😉
Die haben ja auch kaum eine Wahl, wenn sich der Rest der Welt vermehrt wie bescheuert. Man kann auf die Verdrängung dann entweder mit Ausweichen reagieren, oder versuchen, die jungen Völker zu vernichten, oder wenigstens einzudämmen. Der Optimismus, dass letzteres nicht gelingt, liegt vor allem daran, dass die Autoren der meisten Fantasy-Sachen Menschen sind.
Im Grunde ist das Plausibilitäsproblem, warum eine elfische Zivilisation überhaupt Menschen aufkommen lassen würde (oder Orks). Man muss erklären, warum die nicht als Bedrohung eingestuft und beseitigt werden.
Mit dem "Banestorm"-Setting von GURPS gibt's ja tatsächlich eine Welt, in der die Elfen versucht haben, die Orks mit einem kollektiven großen Massenvernichtungsritual loszuwerden.
Das Schicksal der Elben ist es, unsterblich zu sein und die Schönheit der Welt zu lieben, sie durch ihre Gaben zum Erblühen zu bringen und diese Welt nur zu verlassen, wenn sie erschlagen würden, jedoch mit der Möglichkeit, erneut zurückzukehren. Des Weiteren sollten sie die Zweitgeborenen unterweisen und ihnen Platz machen, je selbständiger diese würden, und schließlich zurückweichen.
....
Verliert ein Elb sein Leben, so geht er in die Halle von Mandos, von dort kann er sich frei in Valinor bewegen, nicht jedoch ohne die Erlaubnis von Namo nach Mittelerde zurückkehren.
Ich glaub das ist eine sehr menschliche Anschauung der Sache, ich sag das mal wiel Menschen(TM) selbiges auch schon mal bei anderen Spezies (und auch der eigenen) mehr oder mal weniger erfolgreich versucht haben, mal bewusst und auch mal unbewust.
Habt Ihr hier weitere Ideen, welche Merkmale langlebige Elben mitbringen könnten?Eher Fragen als Ideen:
Nimm mal die menschliche Dualistenbrille ab und sage "und" statt "oder" :d
Ich hatte die Idee, Elben zu plausibilisieren. Wenn das Deinerseits auf einer abstrakten oder konkreten Regelebene abläuft, dann immer her mit Deinen Ideen. Wenn das Hintergründe oder nur grobe Ideen zu Hintergründen sind: immer her damit.