Was meistens fehlt, sind einerseits plausible (ich verzichte bewusst auf den Begriff "realistisch") Auswirkungen auf einen Charakter und die gesamte Spezies, bzw Kultur. Andererseits fehlt es auch an konkreten Handlungsbeispielen, um Spielenden das plausible ausspielen dieses Volkes zu ermöglichen.
Ich sehe in moderneren Umsetzungen Elben fast nur als einerseits überhöhte, andererseits defizitäre Menschen. Defizitär sind sie in bezug auf den Lebensablauf - fast nirgends gibt es Hinweise auf "Elfenbabies", und mit Sicherheit fehlt die Siechtumsphase des Alter(n)s; oft wird auch das "mindset" eingeschränkt, indem sie in dualistischer Aufteilung für die überwiegend als positiv wahrgenommenen Aspekte stehen. Annähernd durchweg überhöht ist ihre Naturverbundenheit und oft auch handwerkliches Geschick. Alles andere ist menschenartig (bzw. nur leicht verkrümmt, wie Trance anstelle von Schlaf).
Wie bekommt man das in "harte Zahlen" bzw. zumindest eine Vorlage, der gemäß man versuchen könnte sie zu mimen?
Naturverbunden und ggfs. Handwerk kann man, sofern überhaupt Zahlen zum Einsatz kommen, durch höhere Werte einbringen. Man kann aber oft keine Werte adäquat vermindern, weil der Lebensablauf für die Rollenspielzeit sozusagen für alle SC als (mehr oder weniger) "ausgesetzt" gilt, und allzu niedrige Kampfwerte sich in einem Spiel, das ja seine Wurzel in Kampfspielen hat, keine attraktive Option sind. Es bliebe das "mindset", an das man aber regeltechnisch kaum bis gar nicht herankommt, weil es zu stark mit dem Spieler assoziiert ist und von den Vorgaben abgelöst werden kann, weil es im laufenden Spiel verbindlich einzufordern einen empfindlicher Eingriff in den SC darstellen würde.
Ich betrachte das "badoc"-Konzept von DSA als so einen Versuch, der in der praktischen Anwendung am Spieltisch aber meiner Erfahrung nach so gut wie nicht umgesetzt wurde. Nicht einmal, indem (von Seiten des Spielleiters) darauf Wert gelegt wurde, daß Elben sich versuchen dagegen zu schützen.
Da die Naturverbundenheit typischer ist als handwerkliches Geschick, könnte man da ansetzen: Elfen gestalten ihre Umwelt nicht handwerklich und können mit Dingen nicht so gut umgehen. Sie sind darauf angewiesen, Dinge von anderen zu bekommen (man denke etwa an Trank- und Speisegaben, die gemäß Mythologie dazu geeignet sein sollen, Elfen zu beschwichtigen).
Wenn man plausibilisieren kann, daß SC-Elben ein Training in Waffen und Rüstungen bekommen haben (können), bevor sie in ihre SC-Phase eingetreten sind, könnte man ihnen auf diesem Weg eine gewisse Andersartigkeit verschaffen, indem man in die Konzeption schreibt, daß Elfen "Gebrauchsgegenständen" gegenüber fremdeln. Wenn man imstande ist, Waffen und Rüstungen von Metallen unabhängig zu machen (oder Elfen von herkömmlichen Waffen und Rüstungen, bsp. als reine Magiewirker), wäre mE insbesondere eine Aversion gegen Metalle denkbar. Darüber käme man beispielsweise an eine Ablehnung von herkömmlichen Zaumzeugen, weil das ja heißt, einem Tier Kontakt mit Metall (ggfs. innerhalb des Mundes!) zuzumuten!
Der Aspekt des (vom Alter unabhängigen) Siechtums bei fehlendem Kontakt zur Natur, mit der der Elf setzungsgemäß verbunden sein soll, wurde ja schon erwähnt. Hier wäre eine Option, um zu erklären, warum es trotz der Langlebigkeit nicht zu einem Bevölkerungswachstum kommen muß: indem Elfen auf die eine oder andere Weise von der Natur abgekoppelt werden und deswegen ihr Leben verlieren.
Eine mögliche Umsetzung wäre für mich, sie mit einem individuellen (Lebens-)Baum zu verknüpfen. Entweder können sie dann nicht älter werden als ihr Baum, oder sie müssen zumindest eine Neuverknüpfung mit einem Setzling oder Ablegers dieses Baums persönlich anwesend sein.
Der allgemeine Lebenslauf von Elfen wird vermutlich nicht abweichend vom menschlichen gedacht werden können, vom Defizit in bezug auf Alterssiechtum abgesehen. Sofern Elfen nicht in
dem Sinne unsterblich sind, daß sie auch nicht getötet werden können, wäre meines Erachtens eine größere Todesvermeidung plausibel. An das "mindset" des SC kann man, wie erwähnt, kaum herankommen, man kann aber versuchen, es in der Kulturbeschreibung unterzubringen.
Ein Weg, den ich mir vorstellen könnte, wäre die Festlegung, daß SC-Elfen immer kinderlos starten müssen, aber das Hervorbringen eines Kindes in der Herkunftsgemeinschaft von eminenter Wichtigkeit für die Persönlichkeit gesehen wird. Dem SC-Elfen sollte beschreibungsgemäß also daran liegen, nach Hause zurückzukehren, um dort (und nicht nur unterwegs irgendwo) zum Elternteil zu werden. Das macht ihn nicht zwingend feige, würde aber anderen Charakteren die Nische der unerschrockenen Kämpfer überlassen (müssen): allein die Möglichkeit, sein Dasein vorzeitig (also vor einem Kind) zu verlieren, sollte den Elfen zu großer Vorsicht bewegen.
Nahrungs- und Genußmöglichkeiten werden in der Umsetzung meist, wenn sie angesprochen werden, dem überhöhten Dasein zugeschlagen: Elfen können länger fasten usw. Man könnte das ins Gegenteil wenden und sie abhängiger von bestimmten Dingen machen, z.B. unzubereiteter (oder in bestimmter Weise zubereiteter) Nahrung. Milch etwa wäre eine mit der Mythologie vereinbare Möglichkeit: unzubereitete Milch ist ein Naturprodukt, taucht aber in der Natur ausschließlich zu Ernährungszwecken auf.
Dem dualistischen Gegenüber, Dunkelelfen im weitesten Sinn, könnte man entsprechend entweder eine Abhängigkeit von unterirdisch gewachsener Nahrung mit auf den Weg geben oder, wenn es stimmig ist, zumindest eine enorme Vorliebe für "verdorbene" Nahrung wie (Schimmel-)Käse und... Wein

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Man wird allerdings damit leben müssen, daß diese Einschränkung am Spieltisch entfällt, weil sie im Kontext der Gruppe unpraktikabel ist. (Ein magischer Milchbeutel anstelle eines Wasserschlauchs wäre immerhin ein Gegenstand, den man für Elfen als sehr wertvoll beschreiben könnte.)