Im Pathfinder Schlangenschädel AP wird davon ausgegangen, dass neben den SC auch irgendwelche NSC von der Lage des seit Jahrtausenden verschwundenen El Dorados Wind bekommen.
Ist halt totaler Kokolores, weil KEIN SC DER WELT freiwillig mit solchem Wissen hausieren gehen würde.
Besonders liebe ich Abenteuer, bei denen schon bei der Auftragsvergabe klar ist, dass mal wieder die uralte "der Auftraggeber wird die Gruppe verraten"-Nummer abgezogen werden soll. Da kann man dann als Spieler nur noch die Runde platzen lassen oder gute Miene zum abgekarteten Spiel machen.
Aber welcher SL wird solche Plots nicht an seine Gruppe anpassen, sodass diese Schnitzer den Spielern nicht auffallen werden?
Das Gegenextrem zum Flaschenhals hat mW. noch keinen Namen.Mangel an Charakter-/Protagonistenmotivation (die einzige Spezies die immer eine wirklich gute Ausrede hat sind D&D-Elfen).
Ich würde es aber so beschreiben:
"Warum geht meine Figur nochmal mit Wildfremden in ein Abenteuer um für ebenfalls Wildfremde mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Gras zu beißen für einen Hungerlohn?"
Ich habe gestern eine Episode in einer Kaufkampagne gespielt und da gab es eine Szene in der in einer Gruft etwas Seltsames passiert. Sobald die SC die Monster besiegt haben sagt so ein Würdenträger, den sie seit 10 min kennen, sie sollen sofort den Dungeon verlassen.Ich glaube hier unterliegt bisweilen oft der Abenteuerschreiber einer falschen Vorstellung, wie sich Personen gegenüber Authoritäten verhalten.
Das Gegenextrem zum Flaschenhals hat mW. noch keinen Namen.
Ich würde es aber so beschreiben:
"Warum geht meine Figur nochmal mit Wildfremden in ein Abenteuer um für ebenfalls Wildfremde mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Gras zu beißen für einen Hungerlohn?"
Nur war unsere Gruppe eben gar nicht so angeknackst, hat direkt den Braten gerochen und nach dem Einstampfen des Schlägertrupps auch noch den Auftraggeber erfolgreich in einen Hinterhalt gelockt und verschwinden lassen.
Das war die emotionale Entschädigung für viele, viele abgerippte Shadowrunner ~;D
A Ich lache mal ganz laut
Meine Vermutung:
Im Mittelalter war Autoritätshörigkeit um einiges krasser, vor allem gegenüber kirchlichen Würdenträgern - wenn nun der heutzutage weit verbreitete Nihilismus (ohne Wertung) und Individalitätsfixierung (ohne Wertung) darauf angewandt wird, geht was nicht aus.
Eine eher zwielichtige Gruppe spielt ein Abenteuer für rechtschaffende Abenteurer.Eher umgekehrt und ignoriert btw auch die Rechte und Privilegien
Ich glaube hier unterliegt bisweilen oft der Abenteuerschreiber einer falschen Vorstellung, wie sich Personen gegenüber Authoritäten verhalten.
Das könnte tatsächlich der Punkt sein. Ich habe auch nicht so viel Probleme mit ein bisschen Railroading, wo ich als Spieler sage, OK, hier erwartet man von mir, dass ich X mache, also mache ich X. (Shady Auftraggeber, Einladung in ein Spukschloss etc.) Das passiert vor allem in der Phase des Abenteuerstarts. Hier weiß ich, dass ich für meine Dummheit belohnt werde mit einem spannenden Abenteuer. (Soll halt nicht dauern passieren und nicht so sein, dass man sich verarscht fühlt, aber hier gehen die Geschmäcker auseinander.)
Komisch wird es dann, wenn ich nicht weiß, was von mir erwartet wird. In meinem Eingangsbeispiel - ist der Würdenträger inkompetent und durch mein forsches Auftreten rette ich den Tag? Oder muss ich dumm verhalten damit das Abenteuer passieren kann? Selbst wenn ich wollte, könnte ich nicht die Entscheidung treffen, die zur spannenderen Geschichte führt (was eines meiner persönlichen Spielziele ist). Mir fehlt schlichtweg das Wissen und wenn der/die SL mir das verrät, dann fühle ich mich wirklich nicht mehr im Spiel.
Klassische Kaufabenteuer (also solche mit Geschichtenstruktur) funktionieren nur, wenn man auf der Metaebene gewisse Absprachen trifft.
Und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was daran das Problem ist. Da setzt man sich bei einer Szene halt hin und sagt: Leute, hier wird jetzt von euch das und das erwartet. Und dann läuft das halt so.
Wird gerne mal problematisch wenn das nicht passt
Klassische Kaufabenteuer (also solche mit Geschichtenstruktur) funktionieren nur, wenn man auf der Metaebene gewisse Absprachen trifft.
Und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was daran das Problem ist. Da setzt man sich bei einer Szene halt hin und sagt: Leute, hier wird jetzt von euch das und das erwartet. Und dann läuft das halt so.
"Nicht passt" ist eine Entscheidung die man trifft.Wie die Stadtgarde die meint sie könnte des Kaisers direkte Repräsentanten rumschubsen
Wie die Stadtgarde die meint sie könnte des Kaisers direkte Repräsentanten rumschubsen
Können kann sie ja erst mal, zumindest so lange, wie besagte Repräsentanten sich nicht direkt und unmittelbar dagegen wehren können oder wollen.passt aber so gar nicht und hat oder sollte normalerweise echt unerfreuliche Folgen haben
passt aber so gar nicht und hat oder sollte normalerweise echt unerfreuliche Folgen haben
Ich glaube hier unterliegt bisweilen oft der Abenteuerschreiber einer falschen Vorstellung, wie sich Personen gegenüber Authoritäten verhalten.
das ist ja auch okay, einschliesslich sie wissen nicht was sie tun, aber basiert IME meistens darauf das die Autoren etc. SCs mit zu blöd zum atmen Gossenabschaum gleichsetzen
Ich fürchte, das ist schon viel zu kompliziert gedacht. Occams Rasiermesser sagt ja, man soll immer die einfachste Erklärung nehmen. Und die einfachste Erklärung ist (wie auch sonst erschreckend häufig, wenn man versucht, Menschen zu verstehen): Der Autor hat überlegt, was ER tun würde, und dann vorausgesetzt, dass alle anderen das gleiche tun.Würde ich so gar nicht sagen. Ich denke eher, dass der Autor überlegt, was seine Gruppe tun würde. Wenn ich mir da (insbesondere US-amerikanische) Foren und FB-Gruppen ansehe, ist das meistens nicht weit weg von dem, was im Kaufabenteuer angenommen wird.
Mag mit damit zu tun haben, daß viele gerade klassische Abenteuer die Gruppe in erster Linie mit Geld zu ködern versuchendas meinte ich nicht sondern das Abenteuer sieht vor die gerade von der Kaiserin zu Hausrittern erhobenen Repräsentanten in ihrem PERSÖNLICHEN Auftrag von existenzieller Wichtigkeit unterwegs sind so behandelt werden o.ä., während RQ das vor 20 oder 30 Jahren hingekriegt hat
Wie die Stadtgarde die meint sie könnte des Kaisers direkte Repräsentanten rumschubsen
Der Autor hat überlegt, was ER tun würde, und dann vorausgesetzt, dass alle anderen das gleiche tun.
Der Autor hat überlegt, was ER tun würde, und dann vorausgesetzt, dass alle anderen das gleiche tun.
Ja,... dann frage ich mich aber - warum fängt das der Verlag nicht ein? Der Lektor? etc. pp.
Gefühlt merkt man das auch - die dicksten Bottleneck-Böcke, die man in Abenteuern so findet, stammen ja meist aus früheren Jahrzehnten. Scheinen aber viele Leute auch gar nicht zu stören, sonst würden bestimmte Klassiker ja nicht so kultisch verehrt, wie es teilweise der Fall ist.
Ich würde es deswegen jedem Autor eines Abenteuer nahelegen es mindestens 3x geleitet zu haben - und am besten mit wildfremden Leuten die man nicht kennt.
D. h. dass Autoren von nicht-expliziten Annahmen ausgehen, die für sie selbst selbstverständlich sind, für Leser und Nutzer ihrer Texte hingegen nicht, ist nach meinem Verständnis einfach Teil oder auch Folge des kreativen Prozesses.
Ich würde es deswegen jedem Autor eines Abenteuer nahelegen es mindestens 3x geleitet zu haben - und am besten mit wildfremden Leuten die man nicht kennt.
Von daher scheint es mir sinnvoller, das Abenteuer von anderen testleiten zu lassen, idealerweise von Leuten, die den Autor und seinen Stil nicht kennen, und als Spieler oder als Beobachter an den Runden teilzunehmen.
Bin ich auch heftigst drüber gestolpert. Wird aber glaube ich damit begründet, dass gleich sämtliche Begleit-NSCs die Gruppe verraten. Das macht es aber natürlich null besser (und erklärt auch nicht, wie das Abenteuer weitergehen soll, falls diese NSC den ersten Teil nicht überleben oder die Gruppe Schutzmaßnahmen ergreift).
Na ja, komplette Kaufkampagnen sind dann auch noch mal eine andere Größenordung als nur einzelne Abenteuer. Mehr Material, Überleitungen zwischen den einzelnen Etappen, die bitteschön gedeichselt sein wollen, und natürlich dann ist das ganze Paket wahrscheinlicher als nicht von vornherein recht linear angelegt, damit die Anfänger-SC nicht sandboxmäßig den direkten Weg zum erst ab Stufe 15 freigegebenen Oberboß einschlagen...
Genau, und Abenteuer über viele Abende sind wiederum deutlich aufwendiger als One- oder Fewshots. Wobei sich mir jetzt die Frage stellt, ab wann ein langes Abenteuer eigentlich eine Kampagne wird und ab wann eine kurze Kampagne zum schnöden Abenteuer zusammenschrumpft ;)...Ein einzelnes Abenteuer hat ein Spielziel. Die Abenteuer einer Kampagne werden nach meinem Verständnis durch das Thema zusammengehalten, das sie verbindet und wodurch sie sich von einer Abfolge unzusammenhängender Abenteuer - oder auch einem Einzelabenteuer - unterscheidet.
Ein einzelnes Abenteuer hat ein Spielziel. Die Abenteuer einer Kampagne werden nach meinem Verständnis durch das Thema zusammengehalten, das sie verbindet und wodurch sie sich von einer Abfolge unzusammenhängender Abenteuer - oder auch einem Einzelabenteuer - unterscheidet.
Ich vergleiche gerade zwei Publikationen in je einem Buch, das eine bezeichnet sich selbst als Abenteuer, das andere als Kampagne. Thema vs. Ziel als Unterscheidungskriterium übzeugt mich nicht. Alle mir bekannten Abenteuer und Kampagnen haben ein oder mehrere Ziele.
Thema wiederum ist in meinem Sprachgebrauch ein sehr schwammiger Begriff - Natur, Stadt, Untote, Riesen, Feen, Steampunk, Reisen, Intrige, Unterwasser, unheimlich und fröhlich sind alles thematische Adjektive.
Genau, und Abenteuer über viele Abende sind wiederum deutlich aufwendiger als One- oder Fewshots. Wobei sich mir jetzt die Frage stellt, ab wann ein langes Abenteuer eigentlich eine Kampagne wird und ab wann eine kurze Kampagne zum schnöden Abenteuer zusammenschrumpft ;)...
Die "Star Wars"-Filme IV - VI werden durch Themen zusammengehalten. Das ursprüngliche Ziel von Luke und Obi-Wan in Episode IV besteht ja darin, der Prinzessin die Pläne zurückzubringen, während das letzte Ziel in der Zerstörung des Todessterns besteht. In den Episoden V und VI wird das übergreifende Thema "Kampf der Rebellen gegen das galaktische Imperium" weiter bearbeitet.
Ich finde das eigentlich nicht schwammig.
Ich denke, der Übergang ist da fließend und auf die Selbstbezeichnung des Produkts auch nicht unbedingt Verlaß. "Red Hand of Doom" hat sich zu D&D3-Zeiten als "Adventure" verkauft und ist auch spielweltintern mehr eine Sache von Wochen als von Jahren (es gibt tatsächlich einen vorgegebenen Zeitplan über 65 Tage hinweg, auf den die Aktionen der SC allerdings ggf. Einfluß nehmen können) -- gleichzeitig zerfällt es organisatorisch in fünf Teile mit jeweils eigenen Haupt- und Nebenmissionszielen, von denen jeder eigentlich genausogut als Abenteuer für sich fungieren könnte, und erwartet auch, daß die SC im Lauf derselben so ca. von Stufe 5 auf Stufe 10 aufsteigen. Also, für mich ist das definitiv schon eine eigene Minikampagne.
Bin ja völlig bei dir - über all diese Punkte habe ich mich beim Durchlesen auch, öhm, wie sag ich's am besten... gewundert?
*Tröstkeks reich*
EDIT: Ich hätte das übrigens gerne bei dir gespielt ;)
Ist also ein Plot, in dem es darum geht, einen Gebiet zu befrieden (Thema), wozu verschiedene Teileziele erfüllt werden müssen, nach deiner Definition eine Kampagne?
Das Gegenextrem zum Flaschenhals hat mW. noch keinen Namen.
Ich würde es aber so beschreiben:
"Warum geht meine Figur nochmal mit Wildfremden in ein Abenteuer um für ebenfalls Wildfremde mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Gras zu beißen für einen Hungerlohn?"
Ich nenne so eine Figur "Blumenkamps Opfer". Nach dem alten Pseudonym von Ulrich Kiesow und der Kolumne, die er unter diesen Namen mal veröffentlicht hat: Sadismus im Rollenspiel. Das Monster hinter dem Schirm. (https://www.baldurs-gate.de/index.php?threads/witzige-texte-zum-thema-rollenspiel.12588/#post-236495);D :d
Aktuell schreibe ich selbst ein längeres Abenteuer und das hat mir wieder mehr bewusst gemacht, wieviel Arbeit in so einem Projekt steckt. Ein Werk zu erschaffen, mit dem auch andere SL 15-20 Spielabende bestreiten können, scheint mir eine ganz andere Hausnummer als "Ich mach paar Seiten mehr oder weniger strukturierte Notizen für meine Hausrunde und füge einige Statblocks/Karten/Zufallstabellen/Handouts hinzu".
Kurzum: Ich habe großen Respekt vor der Leistung, (längere) publikationsreife Abenteuer auf die Reihe zu bringen, und urteile folglich nicht allzu streng über den einen oder anderen Schnitzer.
Kennt Ihr auch so Beispiele?
Umgekehrt kann man auch mit einem eher railroadigen Abenteuer viel Spaß haben, sonst wären die nicht so verbreitet, da muss nur die Erwartungshaltung stimmen und die Leute entsprechend bestrebt sein, dem Handlungsstrang zu folgen (anstatt z.B. ausbrechen zu wollen). Wenn der Handlungsstrang halbwegs Sinn macht geht das oft ganz gut.
2. Es gibt für den Einstieg einen Plotschutz.Positiv formuliert würde ich sagen: Motivation der SCs für das Abenteuer muss erläutert werden.
Damit das Abenteuer nicht vorbei ist, bevor es überhaupt angefangen hat.
4. Die NSC sind halbwegs unterhaltsam bis interessant und bieten Anknüpfungspunkte fürs Spiel mit den SCDas würde ich andersrum formulieren: Interaktion mit den NSC sollte die Möglichkeit bieten, die Abenteuerhandlung zu verändern.
Ein Merkmal von guten Abenteuern ist mMn. [...]
Ein Merkmal von guten Abenteuern ist mMn.Nahezu alles davon kann man bei Murder in Baldurs Gate anhaken.
...
Nahezu alles davon kann man bei Murder in Baldurs Gate anhaken.Kenne ich leider nicht.
Das Abenteuer selbst ist trotzdem scheisse geschrieben und funktioniert als Sandbox, wie es sich präsentiert, überhaupt nicht.
Wenn sich Szene an Szene reiht, ist die Gefahr dass sich jmd gerailroaded fühlt ( Oder die SL aus purer Verzweiflung in die Railroading Kiste greift damit es weiter geht), mE. leider ungleich höher.
Pathfinder Kingmaker fiel für uns in diese Kategorie.
Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden.
@Jein, mir sind da einige ziemlich verzichtbare "Promi-Cameos" in DSA in Erinnerung geblieben. Den Bock abgeschossen hat dabei wahrscheinlich "Rohals Versprechen" mir Kurzportraits von über 60 C-Promi-Magiern auf einem Kongress, auf welchem die wenigesten wirklich relevante Informationen für die Gruppe haben, geschweige denn nenneswerte Unterstützung oder Opposition bieten.
Chad vader
Denke die meisten ausgearbeiteten NSC dienen für gewöhnlich in ein oder anderer Form einem Abenteuer.
(Und sollte doch mal ein X beliebiger Hinz oder Kunz dabei sein, eigenen die sich uU. Für künftige Abenteuer)
Jein, mir sind da einige ziemlich verzichtbare "Promi-Cameos" in DSA in Erinnerung geblieben. Den Bock abgeschossen hat dabei wahrscheinlich "Rohals Versprechen" mir Kurzportraits von über 60 C-Promi-Magiern auf einem Kongress, auf welchem die wenigesten wirklich relevante Informationen für die Gruppe haben, geschweige denn nenneswerte Unterstützung oder Opposition bieten.DSA- sehe ich mir gewöhnlich aus der Ferne an.
Ein weniger extremes, aber prinzipiell ähnliches Beispiel habe ich gerade letzte Woche mit einer Horde freundlicher Kobolde im D&D Starter-Modul "Drachen der Sturmwrack-Insel" erlebt. Lustig, aber eigentlich weitestgehend Beiwerk ohne Handlungsbezug.
Pathfinder Kingmaker fiel für uns in diese Kategorie.
Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden. <snip>
Bei uns wurde das recht schnell ein Problem, da die Gruppe, die von diversen Besiedlungsprojekten in der Region wusste, frühstmöglich in alle Himmelsrichtungen diplomatischen Kontakt suchte.
Ansonsten fand ich bei Kingmaker, so gern ich so ein Aufbau- und Dominionspiel habe, diese komischen Sidequests am beknacktesten. Da spielt man die Herrscher eines Landes und wird von irgendwelchen Hanseln auf Fetch-and-Carry Questen à la "Bringt mir ein Ei für ein Riesenomelett" geschickt. (Ich glaub später kam dann nochmal der Wunsch nach Schneckenschleim.) Oder noch geiler, "Die Krone hat ein Kopfgeld auf Trolle ausgesetzt", worauf ich völlig perplex fragte "Aber die Krone bin doch ich? Soll ich da das Kopfgeld von mir an mich auszahlen oder was?"
am stärksten in diese Kategorie laufen Abenteuer bei denen die Autoren das verwendete System entweder nicht oder nur eingeschränkt, etwa bei niedrigen Stufen oder weglassen von beschriebener aber eigentlich nicht für Spieler vorgesehener Magie beherrschen.
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Ansonsten fand ich bei Kingmaker, so gern ich so ein Aufbau- und Dominionspiel habe, diese komischen Sidequests am beknacktesten. Da spielt man die Herrscher eines Landes und wird von irgendwelchen Hanseln auf Fetch-and-Carry Questen à la "Bringt mir ein Ei für ein Riesenomelett" geschickt. (Ich glaub später kam dann nochmal der Wunsch nach Schneckenschleim.) Oder noch geiler, "Die Krone hat ein Kopfgeld auf Trolle ausgesetzt", worauf ich völlig perplex fragte "Aber die Krone bin doch ich? Soll ich da das Kopfgeld von mir an mich auszahlen oder was?"
Naja kurz gesagt -- es ist jetzt mE nicht ganz so, dass Kingmaker nur mit Wunschdenken funktioniert, aber es geht schon in die Richtung, da es an vielen Stellen gehörig kracht im Getriebe.
In weniger harmlosen Fällen kann es einem das Abenteuer zerschießen.
Abenteuer die davon ausgehen das Spieler die Fähigkeiten von NPCs nicht kennen können auch schon Mal schief gehen. Ist unserer Runde mit den Einführungsabenteuern für die Hexe in DSA so gegangen.
Abenteuer die auf häufig verwendete aber nervige Situationen zurückgreifen können schnell große Probleme bereiten. Im DSA Abenteuer der Fluch des Mantikors bekommt die Gruppe bei der Kontrolle eines Spukhauses einen NPC mit. Unsere Runde hatte vorher eine ganze Reihe verräterrischer NPCs in Abenteuern.
Viele Spieler sind durch solche Abenteuer auch schon paranoid, sodass damit zu rechnen ist, dass sie niemandem mehr vertrauen.
Kenne ich leider nicht.Das Abenteuer wird als offene Sandbox präsentiert. 3 Fraktionen, ein Ziel: wer schafft es, ein Avatar des Bösen zu werden. Die Handlungen der Gruppe können die Pläne behindern oder voranbringen und je nach ihren Handlungen wird ein anderer NSC am Schluss Bhaals neues Gefäß.
Woran lag's?
Das Abenteuer wird als offene Sandbox präsentiert. 3 Fraktionen, ein Ziel: wer schafft es, ein Avatar des Bösen zu werden. Die Handlungen der Gruppe können die Pläne behindern oder voranbringen und je nach ihren Handlungen wird ein anderer NSC am Schluss Bhaals neues Gefäß.Oh je....
So weit, so interessant. Aber bereits der Einstieg geht von so vielen Faktoren aus, die bei offener Herangehensweise so überhaupt nicht klar sind. Die SCs sind laut Abenteuer neu in der Stadt. Wieso? Wird nie erklärt. Sie stolpern in ein Intrigennetz, ohne Kenntnis der Akteure zu haben. Was ist aber, wenn jemand einen alteingesessenen Baldurs Gate Einwohner spielen möchte und die Fraktionen bereits kennen müsste?
Dann bekommt die Gruppe Einladungen von allen Fraktionen und die liegen alle im selben Zeitfenster, können nicht verschoben oder wiederholt werden und gelten auch nur ein einziges Mal und man solle sich doch für eine Fraktion entscheiden, bevor man überhaupt weiß, was die überhaupt von der Gruppe wollen.
Die Schreiber gehen davon aus, dass die Gruppe sich nicht trennt, um sich trotz "Zeitmangels" mit allen Fraktionen zu treffen. Wer schafft es denn bitte, so einen Basisvorschlag nicht vorherzusehen???
Dass niemand von den Akteuren überhaupt weiß, dass am Schluss für denjenigen mit dem höchsten Bodycount eine Belohnung wartet, ist nur so Nebenschauplatz, der diverse Aktionen und Entwicklungen etwas absurd macht.
Die Aktionen, mit denen sich die Anführer der Fraktionen unwissentlich (!) Bonuspunkte bei Bhaal erarbeiten, sind für die Helden auch mit sehr SEHR unterschiedlichem Aufwand und Erfolgsaussichten zu verhindern. Mal muss man nur ein paar Goldstücke als Bestechung springen lassen und mal muss man im innersten Kreis der Regierung von BG einen so guten Stand haben, dass man Anordnungen der Herzöge rückgängig machen lassen kann.
Die Beschreibung der Aktionen gehen im Voranschreiten der Story auch immer mehr davon aus, dass die SC nicht FÜR diese Fraktion arbeiten. Und egal, für welche Fraktion man sich entschieden hat, irgendwann würde eine Zuarbeit bedeuten, glasklar Mord oder sogar Massenmord zu begehen.
Den größten und nachhaltigsten Massenmord könnte man sowieso nur mit SEHR hartem Railroading überhaupt entdecken und nur mit sehr vielen Quantenogern und Schienen tatsächlich verhindern.
Schlussendlich ist eine Fraktion von Anfang an raus, weil sie keine Chance hat, mehr Punkte zu sammeln als die anderen Beiden und von denen ist wiederum eine Fraktion so sehr im Vorteil, dass es schon schwerer Arbeit seitens der SC und gehörigem Railroading seitens der SL bedürfte, dass die andere das "Rennen" gewinnt.
Die komplette Geschichte wäre als Roman um ein großes Vielfaches besser aufgehoben gewesen. Die Autoren hatten einen recht klaren Plan, wer wie das Rennen macht und haben dann mit einem großen Eimer Ignoranz versucht, das in ein offenes Sandboxkleid zu hüllen. Das Ding ist tatsächlich weit über "Und an dieser Stelle muss den SC ein Wurf auf XY mit einem Schwierigkeitgrad von [würfel mal ne 18+] gelingen!" hinaus. Weit, weit darüber hinaus.
Die SCs sind laut Abenteuer neu in der Stadt. Wieso? Wird nie erklärt.
So ne Sandbox ohne Einstieg und Plan, erinnert mich dagegen an einen Bahnhof. Keiner weiß warum er dort gelandet ist. Und es kommt auch kein Zug vorbei.
Ja da sind manche Spieler überfordert damit.
Ein Spielleiter, der nicht gleich zu Beginn 2 bis 3 Hooks streut, aber auch.
Sehe ich anderst, also insbesondere bezüglich des "gleich". Ich kenne einige Spieler die machen einfach gleich mal, die sind Pro-aktiv.
klar, wenn dann alle einfach nur rumsitzen und ratlos sich fragen "was machen wir?" dann ... kann ich vermutlich auch die Eisenbahn einfahren lassen.
Wenn ich "pro-aktiv" bin, kann ich die Hooks ignorieren und versuchen mein eigenes Ding zu starten.
Wo ist das Problem daran, wenn Hooks als Grundangebot existieren?
Das Schema "SL präsentiert Problem - Spieler lösen das Problem innerhalb eines mehr oder weniger strikten Optionenrahmens" ist in sehr vielen Rollenspielern immer noch sehr präsent.
Das Schema "SL präsentiert Problem - Spieler lösen das Problem innerhalb eines mehr oder weniger strikten Optionenrahmens" ist in sehr vielen Rollenspielern immer noch sehr präsent.
Nö, gerade wenn man in Richtung Sandbox und co geht, geht das auch anderst. Kann man natürlich auch versuchen in den Rahmen von Problem-Lösung zu pressen, ist aber eigentlich was anderes. Etwa kann man ja eine Bande von Verbündeten haben, die alle irgendwelche Ziele haben, und die sich gegenseitig bei diesen Zielen helfen. Und drumherum gibt es noch irgendwelche Gegebenheiten der Welt, die man einbeziehen kann, und die teils förderlich, teils neutral, teils auch eher lästig sind.Ich greife mal dein Beispiel "Helfen" auf. Wenn "Helfen" bzw. "die Verfolgung von Zielen" die SCs mit keinem Problem konfrontiert, dann ist das Abenteuer. Denn das bedeutet, dass sowohl die nötigen Handlungsmöglichkeiten vorhanden sind oder (per Definition) problemlos beschafft werden können und dass das notwendige Handlungswissen ebenfalls vorhanden ist.
Ich definiere Kampagne nicht, ich nenne das für mich entscheidende Kriterium, durch das sich "Abenteuer" von "Kampagne" unterscheidet. D. h. ich kann versuchen, zu vermitteln, warum das für mich der Fall ist, mehr nicht.
Die Kampagne als Publikationsform ist für mich eine Reaktion auf die Publikationsform des Einzelabenteuers. Das Spiel - ich denke hier an das frühe D&D oder DSA - war so konzipiert, dass Spieler Abenteuermodule kaufen und spielen konnten, was zu einem rein kursorischen Erleben der Spielwelt führt, weil es zwischen diesen Abenteuermodulen und den spielbaren Geschichten in aller Regel keine inhaltliche Verbindung gab. Für das "Lösen" der Abenteuer gab es am Ende Punkte, die SCs in konkrete Verbesserungen aka Machtgewinne umwandeln können. D. h. Macht dient hier keinem Zweck, sondern ist reiner Selbstzweck. Dieses Spielprinzip muss dazu führen, dass die irgendwann mächtige SCs haben, denen die Aufgaben fehlen. Hier stellt sich - zumindest einigen Spielern - irgendwann die Frage, was der Sinn des Spiels sein soll.
(Epische) Kampagnen bieten für mich im Unterschied zu Einzelabenteuern erst den Raum, in dem Charaktere sinnvoll - d. h. mit Bezug auf das Thema - entwickelt und gespielt werden können. Machtgewinne sind kein Selbstzweck, sondern notwendig, um den Aufgaben, die sich aus dem Thema ergeben, lösen zu können.
Zu deiner Frage:
"Ein Gebiet befrieden" ist für mich nicht ohne weiteres ein Thema, sondern eher ein konkretes Spielziel. Vermutlich ist der darunterliegende Konflikt das eigentliche Thema.
Thema ist kein Selbstzweck, sondern soll im Rollenspiel einen Mehrwert für die Spielenden generieren, was auf verschiedene Weise geschehen kann. Dem Autoren muss also das Thema klar sein oder klar werden und er muss Mittel und Wege finden, es zum Gegenstand des Spiels zu machen. Das Thema bietet u. a. Gelegenheit, dass die SCs sich dazu positionieren und ihre Rolle ausspielen können. Der Konflikt zwischen Han Solo und Luke Skywalker vor dem Angriff auf den Todesstern wäre so eine Positionierung, in der sich beide unterschiedlich zum Thema positionieren und so miteinander interagieren.
Das Thema organisiert auch die Handlung und gibt Handlungen Bedeutung. Wenn Luke Skywalker den Todesstern zerstört, dann wird das Thema hierdurch angespielt, und seine Tat ist hierauf bezogen nicht weniger als der zu diesem Zeitpunkt in dieser Galaxis wichtigste und schwerstmögliche Schlag gegen das galaktische Imperium.
Naja, Probleme (oder Konflikte) gibt es schon. Es ist aber ein Unterschied ob du dem Plot hinterherhechelst und dann ab un an mehr oder weniger kreativ ein Problem löst. Oder ob die Grundstruktur, die Herangehensweise eine andere ist. Wo also Ziele und Agenda von den Spielern kommen. Und wo auch die Frage ist welche Probleme man löst, nicht nur wie.
Aber ich will mich da auch nicht streiten.
Mir ist nicht ganz klar, welche Optionen hierdurch genau nicht erfasst werden und welche Alternativen du dazu vor Augen hast :)Proaktive Spieler mit eigener Charakteragenda.
Wenn also der SL auf die Spieler reagiert, statt andersherum.
Nicht: SL: "Der Bürgermeister sucht tapfere Recken, die dem Gorgelmopf das Handwerk legen! Was tut ihr?"
Sondern: SC: "Ich will mich an Graf Zunster rächen, der meinen Vater verleumdet und in Ungnade hat fallen lassen. Und dafür organisiere ich als allererstes mal einen Bardenwettstreit."
...Die waren da wohl auf soziales Verhalten und Gruppenspiel, ggf noch kein PvP konditioniert, was dann gnadenlos ausgenutzt wurde.
Und die anderen Mitspieler waren so treudoof und sind dem offensichtlich suizidalen Magier hinterher getrappelt.
Man kann auch super Mischformen machen. Also nicht ganz frei, sondern: Ich hab hier eine Region vorbereitet, da gibt es theoretisch die folgenden 3-4-5 Aufträge, macht davon was euch gut erscheint, wenn euch nebenbei was einfällt was ihr machen wollt, bin ich da ganz offen. Und dann mal gucken, was sich ergibt.
Man kann auch super Mischformen machen. Also nicht ganz frei, sondern: Ich hab hier eine Region vorbereitet, da gibt es theoretisch die folgenden 3-4-5 Aufträge, macht davon was euch gut erscheint, wenn euch nebenbei was einfällt was ihr machen wollt, bin ich da ganz offen. Und dann mal gucken, was sich ergibt.
Herzlich gerne. Immer mal wieder probiert. Aber dann bereitet man dazu was vor, und dann ist der Spieler, dessen Figur hier seinen Vater rächen will, an dem Spielabend leider verhindert, weil die Kinder krank sind.
Zumindest bei mir ist hier mein Ideal vom Rollenspiel immer wieder inkompatibel mit dem Real Life... :'(
Ich habe den Eindruck das es stark von der Vertrautheit der Spielenden mit ihren Charakteren und dem Hintergrund und die Spielleitung mit System und Hintergrund und dem Aufwand für die Abweichung abhängt wie leicht man auf Abweichungen eingehen kann.Ich glaube, da ist was dran. Denn persönlich kann ich mich an kein Abenteuer erinnern, das unspielbar wäre. Oder dass nicht (unabsichtlich) zerschossen werden könnte.