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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 31.05.2025 | 18:17

Titel: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Radulf St. Germain am 31.05.2025 | 18:17
Ist es ein Rant? Oder Belustigung? Oder ein als Belustigung getarnter Rant? Finden wir es heraus.

Ich habe gestern eine Episode in einer Kaufkampagne gespielt und da gab es eine Szene in der in einer Gruft etwas Seltsames passiert. Sobald die SC die Monster besiegt haben sagt so ein Würdenträger, den sie seit 10 min kennen, sie sollen sofort den Dungeon verlassen.

Dadurch werden folgende Dinge ermöglicht: Der Rivale der SC geht in den (Mini-)Dungeon, findet einen magischen Kristall und richtet damit viel Schaden an. Die Hälfte der Szenen in dem Abenteuer basieren auf der (sehr waghalsigen) Annahme, dass die Spieler darauf verzichten den Minidungeon sofort zu durchsuchen, den Kristall finden und nach einer knappen Stunde fertig sind.

Warum?  ;D

Kennt Ihr auch so Beispiele?
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: ElfenLied am 31.05.2025 | 18:54
Generell finde ich es bei Abenteuern hanebüchen, wenn nicht davon ausgegangen wird, dass die SCs sich wie gierige, libertäre Psychopathen verwöhnte Hauskatzen verhalten.

In einem D&D Abenteuer, bei dem es um einen Einbruch a la Ocean's Eleven geht, wird davon ausgegangen das die SCs den Schatz am Ende freiwillig der Regierung überlassen, weil es sich hierbei um gestohlene Schätze handelt. Da könnte man den durchschnittlichen Spieler genauso fragen, ob er sich mit einem rostigen Dosenöffner kastrieren möchte.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Streunendes Monster am 31.05.2025 | 19:19
Im Pathfinder Schlangenschädel AP wird davon ausgegangen, dass neben den SC auch irgendwelche NSC von der Lage des seit Jahrtausenden verschwundenen El Dorados Wind bekommen.
Ist halt totaler Kokolores, weil KEIN SC DER WELT freiwillig mit solchem Wissen hausieren gehen würde.



In einem Midgard Abenteuer wird davon ausgegangen, dass die SC den falschen Zwilling töten.
Bei uns wurde ein angesagter nichttödlicher Angriff in tödlichen Schaden overrulded, damit es ins Konzept passt.



Das sind nur zwei Beispiele, ich könnte mit einigem Nachdenken mehr zum Besten geben.
Rollenspiele und insbesondere Abenteuer sind halt keine Romane. Weiß eigentlich jede/r. Eigentlich.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 31.05.2025 | 19:33
So ziemlich alle Abenteuer bei denen über einen längeren Zeitraum Dinge passieren, die SCs aber weg können oder keine nachvollziehbare Motivation haben sich damit zu befassen.
Besonders in Erinnerung ist mir da das erste Abenteuer aus dem "Geschichten aus dem alten Margreve"-Band geblieben.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 31.05.2025 | 19:42
Kaufabenteuer (und über rein private zu reden, die außer den Beteiligten eh keiner kennt, dürfte hier wenig Sinn ergeben) haben natürlich generell das Problem, daß der Verfasser nicht mit am Tisch sitzt und sein Produkt spontan selbst anpassen kann, um auf die eigenwilligen Spieler einzugehen. ;) Das würde ich also gar nicht mal schon als "...nur mit Wunschdenken" einsortieren, sonst könnten wir ja gleich die komplette Kategorie eintüten.

Kaufabenteuer dagegen, bei denen man sich wirklich an den Kopf greift und sich fragt, was um Himmels willen sich der oder die Verfasser an der Stelle XY gedacht haben mögen...schön, die gibt's immer noch auch, aber die sind vielleicht doch etwas seltener. :) Mir fällt persönlich gerade nicht mal eins ein, aber das gibt sich vermutlich mit etwas mehr Zeit -- meine Gedächtnisschublade für Dinge, die ich möglichst schnell wieder vergessen wollte, klemmt halt im Moment etwas.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 31.05.2025 | 20:35
Wenn SC etwas sicher tun sollen oder etwas sicher nicht tun sollen, dann dürfen sie diesbezüglich keine Wahl haben.
Klingt vielleicht hart, ist aber so und nennt sich mW. "Flaschenhals."

Also entweder Abenteuer selbst schreiben oder Kaufabenteuer überarbeiten.

Beispiel:
Wenn es die Wahl gibt zwischen: "Macht das (nicht) oder ihr seid tot***" - Kann es natürlich trotzdem sein, dass sich jmd. für "tot" entscheidet.
Aber die Wahrscheinlichkeit ist doch eher gering.

***(habt versagt, habt verloren, habt der Finsternis Tür und Tor geöffnet, dem Täter zur Flucht verholfen, wehrlose Unschuldige getötet, seid dem Bösen verfallen, einen treuen Freund /geliebten Menschen verloren etc.)

Die SC müssen die drohende Konsequenz halt wirklich kennen und sie zumindest für halbwegs wahrscheinlich halten.

Sonst kann es immer sein, dass jmd. testet ob das wirklich eintritt. Inklusive Chance auf TPK.

Alternativ kann man, wenn es mehrere Wahlmöglichkeiten geben soll, (und die Spieler mit ihren Figuren einen Weg einschlagen, bei dem sich das Abenteuer selbst killt), natürlich auch damit leben.

A la " Sie befreien den einzigen NSC, der den König noch retten könnte nicht, weil keine Lust."

Oder " Sie paktieren lieber mit den Dämonen, weil die einfach so nett sind."

Oder" Sie verlassen das Dungeon einfach vorzeitig, weil sie gerade keine Hängebrücken mehr sehen können."
 ~;D



Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Weltengeist am 31.05.2025 | 20:38
Im Pathfinder Schlangenschädel AP wird davon ausgegangen, dass neben den SC auch irgendwelche NSC von der Lage des seit Jahrtausenden verschwundenen El Dorados Wind bekommen.
Ist halt totaler Kokolores, weil KEIN SC DER WELT freiwillig mit solchem Wissen hausieren gehen würde.

Bin ich auch heftigst drüber gestolpert. Wird aber glaube ich damit begründet, dass gleich sämtliche Begleit-NSCs die Gruppe verraten. Das macht es aber natürlich null besser (und erklärt auch nicht, wie das Abenteuer weitergehen soll, falls diese NSC den ersten Teil nicht überleben oder die Gruppe Schutzmaßnahmen ergreift).

Aber @topic: Ja, das passiert immer wieder. Ist letztlich wohl nur eine Variante der alten Schienen- bzw. Bottleneck-Problematik, bei denen der Spielleiter die Gruppe notfalls mit Gewalt durch die Stelle zerren muss, wo sie unbedingt durchsollen. Besonders liebe ich Abenteuer, bei denen schon bei der Auftragsvergabe klar ist, dass mal wieder die uralte "der Auftraggeber wird die Gruppe verraten"-Nummer abgezogen werden soll. Da kann man dann als Spieler nur noch die Runde platzen lassen oder gute Miene zum abgekarteten Spiel machen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 31.05.2025 | 20:59
Das Gegenextrem zum Flaschenhals hat mW. noch keinen Namen.
Ich würde es aber so beschreiben:
"Warum geht meine Figur nochmal mit Wildfremden in ein Abenteuer um für ebenfalls Wildfremde mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Gras zu beißen für einen Hungerlohn?"

Antwort 1: Sie will gerne Abenteuer erleben
Antwort 2: Sie ist im Herzen gut
Antwort 3: Sie hat gerade nichts Besseres zu tun.
Antwort 4: Weil Du uns doch jetzt nicht den Rollenspiel Abend versauen willst.
 ~;D
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Quaint am 31.05.2025 | 21:46
Hab mal ein DSA Kaufabenteuer angeschafft und geleitet, welches mir in einschlägigen Kreisen (DSA Subreddit usw) auch empfohlen wurde.
Das Problem: Die Auftraggeberin selbst ist die Oberkultistin, und eigentlich darf das aus Metaplotgründen nie rauskommen. Selbst ohne Metaplot funktioniert das Abenteuer nur so halb, wenn es rauskommt. Und man kämpft auch öfter mal gegen Kultisten, die alle die Auftraggeberin kennen, und die auch so bissle als Bauernopfer vorgeschickt werden. Das kann also eigentlich nur was werden, wenn man da nie Gefangene macht oder zwei linke Hände beim Verhören hat.
Abgesehen davon gibt es durchaus Hinweise, dass die Auftraggeberin nicht ganz sauber ist, und das Abenteuer tut so Dinge wie Wahrheits-Liturgien des Praios sehr salopp ab.
Unter anderem sitzt halt nach einer Anfangsphase die Auftraggeberin im Knast - und wenn man sie da lässt, ist halt das Abenteuer rum. Das erfodert, finde ich, schon brave Spieler, die da viel gutmütig mitmachen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: YY am 31.05.2025 | 22:03
Besonders liebe ich Abenteuer, bei denen schon bei der Auftragsvergabe klar ist, dass mal wieder die uralte "der Auftraggeber wird die Gruppe verraten"-Nummer abgezogen werden soll. Da kann man dann als Spieler nur noch die Runde platzen lassen oder gute Miene zum abgekarteten Spiel machen.

Ich erinnere mich an ein Earthdawn-Abenteuer, in dem der Auftraggeber den SC einen Schlägertrupp nachschickt, damit die den angeknacksten Helden bei deren Aufstieg aus dem Dungeon das anlassgebende Artefakt abpressen.

Nur war unsere Gruppe eben gar nicht so angeknackst, hat direkt den Braten gerochen und nach dem Einstampfen des Schlägertrupps auch noch den Auftraggeber erfolgreich in einen Hinterhalt gelockt und verschwinden lassen.
Das war die emotionale Entschädigung für viele, viele abgerippte Shadowrunner ~;D
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: klatschi am 31.05.2025 | 22:33
Curse of Strahd, immerhin eines der hochgelobtesten Abenteuer von D&D, geht meiner Erinnerung nach davon aus, dass die Charaktere in Barovia auf die gute Ireena treffen und Mitleid mit ihr und ihrer Situation haben. Damsel in Distress und so.
Meiner Gruppe war das total egal, sie haben dem Grafen recht schnell angeboten, dass sie ihm alle Wünsche erfüllen, wenn er sie dafür in Ruhe lässt (was er nicht getan hat, aber das ist sowieso eine andere Geschichte)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: unicum am 31.05.2025 | 22:38
Das ist imho ein Kaufabenteuer problem und da vieleicht auch ein "Platzproblem"
Verlag:"Streiche bitte 3 Seiten aus dem Abenteuer raus!"

Und ja manche Kaufabenteuer sind auch einfach schlecht.

Aber es kann auch sein das ein SL ein kleines aber wichtiges Detail überlesen hat - das ist mir mal passiert das ich ein Abenteuer das ich selbst spielte so schlecht fand das ich mich weigerte es für andere zu leiten, mich aber breitschlagen lies und es dann gar nicht mal so übel fand, aber merkte das etwas kleines (aber wichtiges) siginfikant anderst drin stand als damals als ich es spielte.

----

Klar, auch bei mir machen die Spieler manchmal Dinge an welche ich nicht gedacht habe. Da muss ich mich halt darauf einstellen.

In einer Kampange welche ich auf Cons leite, haben einige Gruppen den zweiten Teil so beendet das ich mir dachte "Oh so kann ich den dritten Teil nicht machen, sie haben den NSC den es dafür braucht gerade ans Messer geliefert." (Natürlich habe ich dafür nun eine Lösung)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Dr. Beckenstein am 31.05.2025 | 22:43
Aber welcher SL wird solche Plots nicht an seine Gruppe anpassen, sodass diese Schnitzer den Spielern nicht auffallen werden?
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Runenstahl am 1.06.2025 | 00:00
Aber welcher SL wird solche Plots nicht an seine Gruppe anpassen, sodass diese Schnitzer den Spielern nicht auffallen werden?

Das wird langsam off-Topic aber mein Senf dazu: Ein Abenteuer ein wenig anzupassen ist eine Sache. Es gibt aber halt viele Abenteuer die im Prinzip komplett umgeschrieben werden müssen damit sie Sinn machen. Und da frage ich mich dann warum man die überhaupt benutzen sollte. Dann kann ich halt das Abenteuer auch gleich selbst schreiben. Das ist meist weniger Arbeit als ein kompletter Umbau.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Sashael am 1.06.2025 | 01:21
"Grabmal der Vernichtung" hat die dämlichste Prämisse aller Zeiten.

Da ruckelt und rackert die Weltvernichtungsmaschine stampfend vor sich, die Auswirkungen (ALLE Seelen von Verstorbenenen verschwinden auf Nimmerwiedersehen) sind in einem Setting, das vor Göttern, ihren Avataren und sonstigen Uber-NSCs nur so überquillt, am anderen Ende  der Welt zu spüren, aber die einzigen, die der Sache auf den Grund gehen wollen, sind eine bunte Truppe Erststufler, die von einer Händlerin angeheuert werden. Und dann hat das Abenteuer noch ein Zeitlimit, das selbst mit Kenntnis aller Informationen nur durch allergrößtes Glück zu schaffen wäre. Also ... nicht. Nicht mal im Ansatz.

Dazu an vielen Orten Annahmen, wie die SC sich verhalten werden und wenn sie das nicht tun, könnte es sie auch mal schnell eben das Leben kosten. Ohne dass die Informationen, welche Auswirkungen welches Verhalten nach sich zieht, vorher rausgegeben werden.

Dass man ein Abenteuer an die eigene Gruple anpassen muss, geschenkt. Aber ich kenne neben GdV noch viele andere, die ich beim evtl. nochmaligen Leiten einfach massiv umschreiben würde. Und manche sind einfach unrettbar schlecht geschrieben und ohne hartes Railroading gar nicht spielbar (MiBG, ich schaue dich an!).
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Galatea am 1.06.2025 | 01:58
Das Gegenextrem zum Flaschenhals hat mW. noch keinen Namen.
Ich würde es aber so beschreiben:
"Warum geht meine Figur nochmal mit Wildfremden in ein Abenteuer um für ebenfalls Wildfremde mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Gras zu beißen für einen Hungerlohn?"
Mangel an Charakter-/Protagonistenmotivation (die einzige Spezies die immer eine wirklich gute Ausrede hat sind D&D-Elfen).

Das ist generell ein Problem von "5 Leute sitzen in der Kneipe und jemand kommt mit einem Problem daher"-Stories und "wir haben den irgendwo aufgegabelt"-Situationen, weswegen man sich imo im Vorfeld schonmal Gedanken machen sollte, warum die Gruppe überhaupt so zusammen ist (sofern das Spiel das nicht schon für einen eledigt, Settings wie Starship Troopers oder Warhammer40k sind da meist recht dankbar).
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Johann am 1.06.2025 | 07:59
Ein interessanter Thread!

Ich werde diesen Sommer das erste Mal seit mindestens 15 Jahren ein paar Abenteuer mit 'Railroading' leiten -- und zwar irgendwelche klassischen Call of Chtulhu-Module.

Ich mache das allerdings mit Chtuhlu Dark, d.h. das 'Railroading' wird 100% transparent sein: Da würfelt man nur wie gut - und nicht ob! - man eine Probe schafft. Oder wie gut man sich in einer unabwendbaren Niederlage verkauft…

(Ich habe gehört, dass Gumshoe da einen ähnlichen Ansatz verfolgt, man also z.B. nicht bei der Spurensuche scheitern kann. Kenne ich aber nicht.)

Die Vorgaben für Spielleitungen in diesem Thread hier sind freilich kniffliger umzusetzen, weshalb es ganz nützlich ist, sich zu vergegenwärtigen, was für ein Mist teilweise erwartet wird.

Klassiker sind auch "die Spielercharaktere gefangen nehmen" oder "den Spielercharakteren Gegenstand X stehlen".  ::)

Als 'palate cleanser' - mir fällt da keine Übersetzung für ein - könnte ich Tunnels & Trolls nehmen -- damit habe ich derzeit weiterhin viel Spaß und letzte Woche hat es auch nur 4 von 9 Charakteren erwischt. Wir werden besser!

:headbang:

Wenn ich das selber leite, werde ich nach 35 Jahren endlich mal Grimmzahns Fallen einsetzen können, denn die passen perfekt zu diesem Spielstil (und sind ja auch von Flying Buffalo).
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: gilborn am 1.06.2025 | 08:03
Ich habe gestern eine Episode in einer Kaufkampagne gespielt und da gab es eine Szene in der in einer Gruft etwas Seltsames passiert. Sobald die SC die Monster besiegt haben sagt so ein Würdenträger, den sie seit 10 min kennen, sie sollen sofort den Dungeon verlassen.
Ich glaube hier unterliegt bisweilen oft der Abenteuerschreiber einer falschen Vorstellung, wie sich Personen gegenüber Authoritäten verhalten.

Meine Vermutung:
Im Mittelalter war Autoritätshörigkeit um einiges krasser, vor allem gegenüber kirchlichen Würdenträgern - wenn nun der heutzutage weit verbreitete Nihilismus (ohne Wertung) und Individalitätsfixierung (ohne Wertung) darauf angewandt wird, geht was nicht aus.
Das mag dann mit Method Actors funktionieren, mit einer Looten & Leveln Truppe nicht.

Folglich könnte es sein, dass, wenn ich die Begriffe mal lose benutzen darf, dass hier eine eher gamistische Gruppe auf ein narratives Abenteuer trifft.
Oder, oft ebenso eine Sollbruchstelle: Eine eher zwielichtige Gruppe spielt ein Abenteuer für rechtschaffende Abenteurer.

Ist zumindest bei mir oft so vorgekommen, gerade bei DSA Abenteuern, da ist ja eher gesetzt dass man einen Helden spielt. Wenn dann Spieler anderer Prägung kommen, knirscht es im Gebälk.

So oder so, ist so ein Flaschenhals natürlich blöd.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Ainor am 1.06.2025 | 08:42
Tjo, wir haben letzlich mal Berlin: The Wicked City (CoC) gespielt. Da kommen anscheinend laufend ziemlich steile Annahmen
was die Ermittler jetzt so logischerweise machen werden, was dann logisch betrachtet nich so wirklich zwingend war...
Der etwas unerfahrene SL wusste teilweise auch nichts besseres als "das müsst ihr jetzt so machen" oder extrem offensichtliches Railroading.

Das Gegenextrem zum Flaschenhals hat mW. noch keinen Namen.
Ich würde es aber so beschreiben:
"Warum geht meine Figur nochmal mit Wildfremden in ein Abenteuer um für ebenfalls Wildfremde mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Gras zu beißen für einen Hungerlohn?"

Das ist eigentlich oft kein Problem des Abentnteuers sondern des Systems. Mittelaltersimulator oder "in X kannst du alles spielen", vom Grafen bis zum Zuckerbäcker, ist ja recht verbreitet. Da wird dann selten ein Gedanke daran verschwendet warum so jemand auf Abenteuer auszieht.

Nur war unsere Gruppe eben gar nicht so angeknackst, hat direkt den Braten gerochen und nach dem Einstampfen des Schlägertrupps auch noch den Auftraggeber erfolgreich in einen Hinterhalt gelockt und verschwinden lassen.
Das war die emotionale Entschädigung für viele, viele abgerippte Shadowrunner ~;D

Solange das so läuft kann man nicht sagen dass das Abenteuer nicht funktioniert...
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.06.2025 | 10:31

Meine Vermutung:
Im Mittelalter war Autoritätshörigkeit um einiges krasser, vor allem gegenüber kirchlichen Würdenträgern - wenn nun der heutzutage weit verbreitete Nihilismus (ohne Wertung) und Individalitätsfixierung (ohne Wertung) darauf angewandt wird, geht was nicht aus.
A Ich lache mal ganz laut
B Seltsamerweise gilt das nicht für SCs

Zitat
Eine eher zwielichtige Gruppe spielt ein Abenteuer für rechtschaffende Abenteurer.
Eher umgekehrt und ignoriert btw auch die Rechte und Privilegien
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.06.2025 | 10:36
Ich glaube hier unterliegt bisweilen oft der Abenteuerschreiber einer falschen Vorstellung, wie sich Personen gegenüber Authoritäten verhalten.

Das könnte tatsächlich der Punkt sein. Ich habe auch nicht so viel Probleme mit ein bisschen Railroading, wo ich als Spieler sage, OK, hier erwartet man von mir, dass ich X mache, also mache ich X. (Shady Auftraggeber, Einladung in ein Spukschloss etc.) Das passiert vor allem in der Phase des Abenteuerstarts. Hier weiß ich, dass ich für meine Dummheit belohnt werde mit einem spannenden Abenteuer. (Soll halt nicht dauern passieren und nicht so sein, dass man sich verarscht fühlt, aber hier gehen die Geschmäcker auseinander.)

 Komisch wird es dann, wenn ich nicht weiß, was von mir erwartet wird. In meinem Eingangsbeispiel - ist der Würdenträger inkompetent und durch mein forsches Auftreten rette ich den Tag? Oder muss ich dumm verhalten damit das Abenteuer passieren kann? Selbst wenn ich wollte, könnte ich nicht die Entscheidung treffen, die zur spannenderen Geschichte führt (was eines meiner persönlichen Spielziele ist). Mir fehlt schlichtweg das Wissen und wenn der/die SL mir das verrät, dann fühle ich mich wirklich nicht mehr im Spiel.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Fillus am 1.06.2025 | 10:58
Das könnte tatsächlich der Punkt sein. Ich habe auch nicht so viel Probleme mit ein bisschen Railroading, wo ich als Spieler sage, OK, hier erwartet man von mir, dass ich X mache, also mache ich X. (Shady Auftraggeber, Einladung in ein Spukschloss etc.) Das passiert vor allem in der Phase des Abenteuerstarts. Hier weiß ich, dass ich für meine Dummheit belohnt werde mit einem spannenden Abenteuer. (Soll halt nicht dauern passieren und nicht so sein, dass man sich verarscht fühlt, aber hier gehen die Geschmäcker auseinander.)

 Komisch wird es dann, wenn ich nicht weiß, was von mir erwartet wird. In meinem Eingangsbeispiel - ist der Würdenträger inkompetent und durch mein forsches Auftreten rette ich den Tag? Oder muss ich dumm verhalten damit das Abenteuer passieren kann? Selbst wenn ich wollte, könnte ich nicht die Entscheidung treffen, die zur spannenderen Geschichte führt (was eines meiner persönlichen Spielziele ist). Mir fehlt schlichtweg das Wissen und wenn der/die SL mir das verrät, dann fühle ich mich wirklich nicht mehr im Spiel.

Ich glaube bei den Spielenden ist in diesem Falle die Erfahrung wichtig. Wenn schon viele Abenteue  geleitet oder gelesen hat, erkennt einfach eher was der Plot vom Charakter möchte und man tut es dann einfach weil es ja so soll. Nicht gegen Neulinge im Hobby, die ich immer wieder gerne am Tisch habe. Aber das Verhältnis zwischen Charakterspiele, Gruppenspiel und Plotspiel muss sich oft auch erst noch einspielen. Was meine ich damit ... Man kann nicht auf Teufel komm raus seinen Charakter ausspielen (Mein Char würde das Kind nie retten, er hasst Kinder), sondern muss auch Rücksicht auf die Gruppe und den Plot nehmen. Kompromisse eben.

Ändert nichts daran das sich Railroaden oft nicht gut anfühlt. Aber so viele Kaufabenteuer sind wirklich sehr unoffen geschrieben. Wenn ich ehrlich bin in bestimmten Systemen sogar fast alle. Ich finde immer wieder solche stellen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Haukrinn am 1.06.2025 | 11:05
Klassische Kaufabenteuer (also solche mit Geschichtenstruktur) funktionieren nur, wenn man auf der Metaebene gewisse Absprachen trifft.

Und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was daran das Problem ist. Da setzt man sich bei einer Szene halt hin und sagt: Leute, hier wird jetzt von euch das und das erwartet. Und dann läuft das halt so.

Wenn man das nicht mag: einfach keine (derartigen) Kaufabenteuer spielen.

Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.06.2025 | 11:15
 Leute, hier wird jetzt von euch das und das erwartet. Und dann läuft das halt so.

Wird gerne mal problematisch wenn das nicht passt
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Johann am 1.06.2025 | 11:20
Klassische Kaufabenteuer (also solche mit Geschichtenstruktur) funktionieren nur, wenn man auf der Metaebene gewisse Absprachen trifft.

Und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was daran das Problem ist. Da setzt man sich bei einer Szene halt hin und sagt: Leute, hier wird jetzt von euch das und das erwartet. Und dann läuft das halt so.

Offene Kommunikation auf der Metaebene ist das A und O.

Wenn man das nicht macht, führt das u.U. auch zu unnötigen Verrenkungen wohlmeinender Spieler:innen, die Railroading erwarten und es mehr oder minder okay finden:

Ich erinnere mich, wie ich und meine Mitspieler (vor dreißig Jahren...) selbst krampfhaft nach Gründen für unsere Charaktere gesucht haben, um nicht die Autoritäten einzuschalten, weil wir dachten, dass wir den Fall bestimmt selbst lösen müssen. Und dann sind wir drei Stunden herumgeeiert, bis die verzweifelte Spielleitung uns per Zaunpfahl signalisiert hat, dass es im Abenteuer so vorgesehen ist, dass man Hilfe holt und das Abenteuer sonst nicht weiterlaufen kann.

Eine riesige Zeitverschwendung -- und der Fall zeigt auch, welche völlig unnatürliche Spielweisen entstehen können, wenn man nicht offen kommuniziert. Wir haben quasi Co-Spielleitung gespielt und hier imaginierte Probleme der Spielleitung antizipiert und unser Spiel vorauseilend angepasst, statt einfach unsere Charaktere zu spielen. Eine kranke Spielkultur. Grauenhaft.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Haukrinn am 1.06.2025 | 11:21
Wird gerne mal problematisch wenn das nicht passt

"Nicht passt" ist eine Entscheidung die man trifft.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: CK am 1.06.2025 | 11:34
Klassische Kaufabenteuer (also solche mit Geschichtenstruktur) funktionieren nur, wenn man auf der Metaebene gewisse Absprachen trifft.

Und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was daran das Problem ist. Da setzt man sich bei einer Szene halt hin und sagt: Leute, hier wird jetzt von euch das und das erwartet. Und dann läuft das halt so.

Das Ironische ist, dass die Schreiber solcher Geschichtenstrukturen das Schild Immersion sehr gerne ziehen und mit dem Zusatz "Ganz wichtig!" hochhalten, man aufgrund ihrer Unfähigkeit aber genau diese brechen muss.
Natürlich ist es vernünftig, dass man dann - wie Du sagst - es auf der Metaebene klärt, noch sinnvoller ist es imho aber, solche lausigen Abenteuer - und ja, für mich werden sie durch solche einzelnen, madigen Stellen von 0 auf 100 lausig - gar nicht erst zu spielen oder sie wenigstens umzuschreiben, bevor der Plot überhaupt in den Brunnen fällt.

edit: Typo, Grammatik ::)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Haukrinn am 1.06.2025 | 11:36
Dem würde ich absolut zustimmen. Deswegen schrieb ich ja auch "wenn man solche Abenteuer spielen möchte".  ;)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.06.2025 | 11:48
"Nicht passt" ist eine Entscheidung die man trifft.
Wie die Stadtgarde die meint sie könnte des Kaisers direkte Repräsentanten rumschubsen
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2025 | 12:16
Wie die Stadtgarde die meint sie könnte des Kaisers direkte Repräsentanten rumschubsen

Können kann sie ja erst mal, zumindest so lange, wie besagte Repräsentanten sich nicht direkt und unmittelbar dagegen wehren können oder wollen. Natürlich kommt dann später ein Echo...aber bis dahin kann sich die Stadtgarde im Prinzip durchaus frei aufführen, wie sie möchte.

Und dasselbe gilt selbstredend auch für Spielercharaktere, bei denen man sich nicht mal unbedingt darauf verlassen kann, daß sie überhaupt noch an Ort und Stelle sind, wenn die erste Reaktion "von oben" dort eintrifft. Wie weit sich eine aktive Strafverfolgung dann noch die Mühe macht, ihnen nachzulaufen, wird von verschiedenen Faktoren abhängen, aber für relative Kleinigkeiten schaltet auch der Kaiser nicht gleich das ganze Reich auf Großalarm.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.06.2025 | 12:34
Können kann sie ja erst mal, zumindest so lange, wie besagte Repräsentanten sich nicht direkt und unmittelbar dagegen wehren können oder wollen.
passt aber so gar nicht und hat oder sollte normalerweise echt unerfreuliche Folgen haben
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2025 | 12:53
passt aber so gar nicht und hat oder sollte normalerweise echt unerfreuliche Folgen haben

Sagt ja keiner, daß es zwingend eine gute Idee ist. ;) Nur ist die Welt halt weder im richtigen Leben noch generell im Spiel so gestrickt, daß sich nicht trotzdem für jeden Blödsinn mindestens ein paar Deppen finden, die ihn trotzdem ausprobieren (und oft genug dann nicht schuld gewesen sein wollen, wenn sich die unerfreulichen Folgen tatsächlich einstellen) -- derartiges Verhalten "paßt" also allzu oft eben doch.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.06.2025 | 13:00
das ist ja auch okay, einschliesslich sie wissen nicht was sie tun, aber basiert IME meistens darauf das die Autoren etc. SCs mit zu blöd zum atmen Gossenabschaum gleichsetzen
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Weltengeist am 1.06.2025 | 13:14
Ich glaube hier unterliegt bisweilen oft der Abenteuerschreiber einer falschen Vorstellung, wie sich Personen gegenüber Authoritäten verhalten.

Ich fürchte, das ist schon viel zu kompliziert gedacht. Occams Rasiermesser sagt ja, man soll immer die einfachste Erklärung nehmen. Und die einfachste Erklärung ist (wie auch sonst erschreckend häufig, wenn man versucht, Menschen zu verstehen): Der Autor hat überlegt, was ER tun würde, und dann vorausgesetzt, dass alle anderen das gleiche tun.

Der Munchkin setzt voraus, dass die Spieler ebenfalls looten wollen. Der Charakterspieler geht davon aus, dass die anderen ihre Charaktere ausspielen. Der Storygamer unterstellt, dass den Spielern die Story wichtig ist. Der Empath erwartet, dass die SC echte, hilfsbereite Helden sind. Der Buttkicker nimmt an, dass auch andere die Handlung nur als moderierte Überleitung zwischen den Kämpfen auffassen. Und so weiter.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2025 | 13:17
das ist ja auch okay, einschliesslich sie wissen nicht was sie tun, aber basiert IME meistens darauf das die Autoren etc. SCs mit zu blöd zum atmen Gossenabschaum gleichsetzen

Mag mit damit zu tun haben, daß viele gerade klassische Abenteuer die Gruppe in erster Linie mit Geld zu ködern versuchen -- eben gerade so, als ob die SC bloße 08/15-Söldner oder vergleichbarer Abschaum wären (und dann fallen die ausgesetzten Belohnungen mitunter auch noch lächerlich niedrig aus). Ich kann den Gedanken, daß Geld ein vergleichsweise universelles Etwas ist, was eigentlich so ziemlich jeder für seine eigenen Ziele brauchen und einsetzen kann, zwar nachvollziehen, aber der traditionelle "Hier hat's einen Auftraggeber, der bereit ist, für seine Zwecke eine Gruppe komplett Wildfremder gegen Cash anzuheuern"-Aufhänger behält trotzdem ein gewisses Geschmäckle und paßt auch längst nicht wirklich zu jeder SC-Konstellation. Nicht mal unbedingt zu allen Gestalten, die tatsächlich aus der Gosse kommen...
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Raven Nash am 1.06.2025 | 13:18
Ich fürchte, das ist schon viel zu kompliziert gedacht. Occams Rasiermesser sagt ja, man soll immer die einfachste Erklärung nehmen. Und die einfachste Erklärung ist (wie auch sonst erschreckend häufig, wenn man versucht, Menschen zu verstehen): Der Autor hat überlegt, was ER tun würde, und dann vorausgesetzt, dass alle anderen das gleiche tun.
Würde ich so gar nicht sagen. Ich denke eher, dass der Autor überlegt, was seine Gruppe tun würde. Wenn ich mir da (insbesondere US-amerikanische) Foren und FB-Gruppen ansehe, ist das meistens nicht weit weg von dem, was im Kaufabenteuer angenommen wird.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.06.2025 | 13:28
Mag mit damit zu tun haben, daß viele gerade klassische Abenteuer die Gruppe in erster Linie mit Geld zu ködern versuchen
das meinte ich nicht sondern das Abenteuer sieht vor die gerade von der Kaiserin zu Hausrittern erhobenen Repräsentanten in ihrem PERSÖNLICHEN Auftrag von existenzieller Wichtigkeit unterwegs sind so behandelt werden o.ä., während RQ das vor 20 oder 30 Jahren hingekriegt hat
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: unicum am 1.06.2025 | 13:29
Wie die Stadtgarde die meint sie könnte des Kaisers direkte Repräsentanten rumschubsen

Die Spieler schubsen doch auch des Kaisers direkte Repräsentanten.

 ~;D
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.06.2025 | 14:00
Der Autor hat überlegt, was ER tun würde, und dann vorausgesetzt, dass alle anderen das gleiche tun.

Auch eine gute Überlegung. Wenn ich so darüber nachdenke, stört mich nicht so sehr, dass das Abenteuer Annahmen trifft, die vielleicht nicht eintreten sondern dafür zentrale Plotelemente in Gefahr zu bringen.

Irgendjemand hat den Terminus Immersion in die Runde geworfen. Ich glaube genau das ist mein Problem. Ich kann natürlich sagen "tut das nicht" aber dann ist für mich viel Spielgefühl flöten gegangen. Ich rede hier explizit von Stellen, wo es nicht eine "Genrekonvention" wäre sondern sogar eher der Kontraintuitive Pfade. Außer halt in der Gruppe des Autors. ;-)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: unicum am 1.06.2025 | 14:17
Der Autor hat überlegt, was ER tun würde, und dann vorausgesetzt, dass alle anderen das gleiche tun.

Ja,... dann frage ich mich aber - warum fängt das der Verlag nicht ein? Der Lektor? etc. pp.

Ich meine ich hab auf Cons so einige Abenteuer geleitet - auch immer mal wieder das gleiche - und weis deswegen das man nie alle Ideen über das Verhalten von Spielern haben kann. Aber vieles kann man abdecken - man muss es aber nicht.

Eines der lezten Kaufabenteuer die ich leitete war dahingehend eigentlich echt gut: Midgard Runenklingen 1.

Klassischer (Mini-Moria) Dungeon mit einem Auftrag "holt mir etwas aus einer Zwergenbinge die von Orks gehalten wird". Seitenlang hat sich der Autor (den ich kenne) darüber ausgelassen was die Spielgurppen so alles machen können. Tatsächlich hab ich das zweimal geleitet und jedesmal: Gruppe rein, fast den perfekten Weg zum MacGuffin und wieder raus. (Naja das Abenteuer legt es eben auch so an) - viele Seiten text über "Die SPf werden gefangengenommen - Fluchtmöglichkeiten" "Alternative Einstiegsrouten in die Binge" - "Heimlichkeitsmöglichkeien" - "Diplomatische Möglichkeiten" wobei einem der erste(und imho beste) Weg auf dem Präsentierteller angeboten wird.

Will sagen seitenlang war das Abenteuer für mich zeugs das ich nicht gebraucht habe und das bei zwei Versuchen. Gut es ist jezt nicht schlecht das es da war aber - ich denke ein Verlag/Lektor kann da durchaus ähnlich denken und sagen "Weg damit".

Zurück zu den eigenen Conabenteuern - Zugestanden spielen auf Cons ist immer auch etwas anderes - aber mir selbst wurden diese Abenteuer die ich aus dem FF behersche nie wirklich langwielig weil ich eben immer wieder neues Input von den Spielern gab. Und wenn es nur die frage war "Was ist denn das da auf der Karte?" (und schnell wieder etwas dazuimprovisiert). Aber eben nach dem 13x kam kaum noch was neues, also eigentlich nix.

Ich würde es deswegen jedem Autor eines Abenteuer nahelegen es mindestens 3x geleitet zu haben - und am besten mit wildfremden Leuten die man nicht kennt.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Weltengeist am 1.06.2025 | 14:26
Ja,... dann frage ich mich aber - warum fängt das der Verlag nicht ein? Der Lektor? etc. pp.

Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass das (heutzutage) teilweise sogar geschieht.

Bei Uhrwerk war es beispielsweise so, dass der Redakteur zunächst das Exposee des Abenteuers abgenommen hat. Und da konnte es durchaus passieren, dass ein Konzept wegen zu krassem Railroading abgelehnt wird. Und dann gab es noch Leute (meist genauso Hobbyisten wie der Autor selbst), die dir Feedback zum fertigen Text geben. Manchmal hast du da halt welche dabei, die solche Probleme ansprechen. Und manchmal eben nicht.

Gefühlt merkt man das auch - die dicksten Bottleneck-Böcke, die man in Abenteuern so findet, stammen ja meist aus früheren Jahrzehnten. Scheinen aber viele Leute auch gar nicht zu stören, sonst würden bestimmte Klassiker ja nicht so kultisch verehrt, wie es teilweise der Fall ist.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2025 | 14:55
Gefühlt merkt man das auch - die dicksten Bottleneck-Böcke, die man in Abenteuern so findet, stammen ja meist aus früheren Jahrzehnten. Scheinen aber viele Leute auch gar nicht zu stören, sonst würden bestimmte Klassiker ja nicht so kultisch verehrt, wie es teilweise der Fall ist.

Ich denke, da liegt der Trick wenigstens zum Teil schon in der schlichten Verwendung des Begriffs "Klassiker (https://de.wiktionary.org/wiki/Klassiker)". Der ist ja schließlich grundsätzlich recht positiv besetzt, ergo, schlußfolgert der Laie, kann das damit bezeichnete Werk so furchtbar gar nicht sein... ;)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: manbehind am 1.06.2025 | 16:16
Der Funktionsweise und Struktur von Abenteuern liegen wie
Ich würde es deswegen jedem Autor eines Abenteuer nahelegen es mindestens 3x geleitet zu haben - und am besten mit wildfremden Leuten die man nicht kennt.

Abenteuerautoren schreiben ja nicht für sich, sondern für andere Spielleiter. Der Abenteuerautor weiß, wie er seinen Text zu verstehen hat. Derjenige, der das Abenteuer leitet, weiß das nicht. Er hat auch keine Möglichkeit, nachzufragen.

Von daher scheint es mir sinnvoller, das Abenteuer von anderen testleiten zu lassen, idealerweise von Leuten, die den Autor und seinen Stil nicht kennen, und als Spieler oder als Beobachter an den Runden teilzunehmen.

Ich bin vor einiger Zeit über einen schönen Dialog zwischen George Lucas und Dave Filoni (https://www.starwars.com/video/george-lucas-and-dave-filoni-talk-the-clone-wars-plus-anthony-daniels-stops-by?t=730s) gestoßen, der imo dieses Problem thematisiert.

Die Formulierung von Filoni bringt das Problem als Autor gut auf den Punkt: "But you get so lost in the process of making these stories that you get in your head that everybody knows what everything is, and you just kind of lose your way."

D. h. dass Autoren von nicht-expliziten Annahmen ausgehen, die für sie selbst selbstverständlich sind, für Leser und Nutzer ihrer Texte hingegen nicht, ist nach meinem Verständnis einfach Teil oder auch Folge des kreativen Prozesses.

Im Falle von Rollenspiel-Abenteuern kommt für mich noch erschwerend hinzu, dass es unterschiedliche Typen von Spielern gibt, und dass unterschiedliche Abenteuer nun einmal unterschiedliche Spielertypen unterschiedlich ansprechen ^^
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: flaschengeist am 1.06.2025 | 16:53
Ich teile die Beobachtung, dass neuere Abenteuer tendenziell weniger "grobe Schnitzer" (im Sinne von: es muss an dieser oder jener Stelle genau so laufen sonst endet das Abenteuer) enthalten.
Aktuell schreibe ich selbst ein längeres Abenteuer und das hat mir wieder mehr bewusst gemacht, wieviel Arbeit in so einem Projekt steckt. Ein Werk zu erschaffen, mit dem auch andere SL 15-20 Spielabende bestreiten können, scheint mir eine ganz andere Hausnummer als "Ich mach paar Seiten mehr oder weniger strukturierte Notizen für meine Hausrunde und füge einige Statblocks/Karten/Zufallstabellen/Handouts hinzu".
Kurzum: Ich habe großen Respekt vor der Leistung, (längere) publikationsreife Abenteuer auf die Reihe zu bringen, und urteile folglich nicht allzu streng über den einen oder anderen Schnitzer.


D. h. dass Autoren von nicht-expliziten Annahmen ausgehen, die für sie selbst selbstverständlich sind, für Leser und Nutzer ihrer Texte hingegen nicht, ist nach meinem Verständnis einfach Teil oder auch Folge des kreativen Prozesses.

Nicht nur Autoren sondern Menschen. Autoren sind so gesehen lediglich der Spezialfall. Wir sind alle gefährdet, Opfer sog. kognitiver Verzerrungen zu werden (in diesem Fall speziell "Expert Bias" bzw. "Curse of Knowledge"). Diese Verzerrungen sind übrigens nur die Schattenseite eines an sich funktionalen Mechanismus unseres Geistes, nämlich mittels Denk-Heuristiken schnell Entscheidungen treffen zu können.


Ich würde es deswegen jedem Autor eines Abenteuer nahelegen es mindestens 3x geleitet zu haben - und am besten mit wildfremden Leuten die man nicht kennt.

Damit habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht - wobei es weniger auf wildfremd ankam sondern eher auf Diversität der Heransgehensweisen verschiedener Gruppen. 


Von daher scheint es mir sinnvoller, das Abenteuer von anderen testleiten zu lassen, idealerweise von Leuten, die den Autor und seinen Stil nicht kennen, und als Spieler oder als Beobachter an den Runden teilzunehmen.

Und auch das ist überaus hilfreich :d.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Streunendes Monster am 1.06.2025 | 20:02
Bin ich auch heftigst drüber gestolpert. Wird aber glaube ich damit begründet, dass gleich sämtliche Begleit-NSCs die Gruppe verraten. Das macht es aber natürlich null besser (und erklärt auch nicht, wie das Abenteuer weitergehen soll, falls diese NSC den ersten Teil nicht überleben oder die Gruppe Schutzmaßnahmen ergreift).

Ich hole mal aus, weil es irgendwie auf eine verschrobene Art doch zum Thema des Threads passt:

Bei mir hat die Hälfte der NSC gar nicht die Insel überlebt (da ist ja auch viel zu viel los, alleine jede 5 Wegmeter eine Falle oder "Zufalls"Begegnung) und die andere Hälfte wurde wohlwissend unwissend belassen. Also aktiv aus allen wissenswerten Informationsbrocken herausgehalten. Nur Tasha/Sasha habe ich zu gut gewürfelt und ihre Fraktion kam dann (allerdings deutlich später) ins El Dorado. Das wurde dann auch ne echt haarige (chitinige?) Angelegenheit für die SCs.

Weiterer Kritikpunkt an diesem Abenteuer: da wird seit 10.000 jahren (!) DAS El Dorado der Welt gesucht. Irgendwelche Schiffsbrüchige, abgehalfterten Loser finden dazu auf der allerletzten Insel der Welt Informationen und dann wird nach einer langen Eisenbahnfahrt in bester Güter-Lore-Indiana-Jones-Manier auf Schienen zur verschollenen Stadt geflixt ... und dann gibt es nichtmal ein BILD oder eine tolle, beeindruckende Wahnsinnsbeschreibung der Stadt.
Für jeden noch so kleinen Kokolores gibt es echt schlechte Vorlesetexte .. und hier? Alter ...
Um dann .. eine gelevelte Stadt, aber bitte in der richtigen Reihenfolge (!) zu erkunden. Stadtteile für Charakterstufen ... ich werd nicht mehr.
Die Stadtteile haben dann jeweils so ne Handvoll "cooler" Locations. Und das wars. FUCKING EL DORADO. Alter ...
Also alle Abenteuer, schauplätze, Kampagnen und Hintergrundbände aller mir bekannten Systeme gezogen und ausgebeutet, als Steinbrüche genutzt. Am Ende mehr Material selbst zusammengeklöppelt, als die Bände zum El Dorado haben.
Und dennoch blieb das Gefühl von Leere.

Gut, einen Teil kreide ich mir selbst an, weil ich mich und diesen AP an meinen eigenen Ansprüchen messe. Wenn ich überlege, da rund 160€ investiert zu haben (inmkl Map Pack und Co), will ich gar nicht wissen, wie teuer mich meine Zeit kostete.
Gut, hab ich auch gerne gemacht und rechne so EIGENTLICH nie ... aber hier war ich echt frustriert. Merkt man gar nicht, oder?  ~;D

Wunschdenken von PAIZO, den Schreiberlingen und den Fans: hell yeah, wir haben einen obercoolen Indy-AP!
Realitycheck: mööp!
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Weltengeist am 1.06.2025 | 20:21
Bin ja völlig bei dir - über all diese Punkte habe ich mich beim Durchlesen auch, öhm, wie sag ich's am besten... gewundert?
*Tröstkeks reich*

EDIT: Ich hätte das übrigens gerne bei dir gespielt ;)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2025 | 20:44
Na ja, komplette Kaufkampagnen sind dann auch noch mal eine andere Größenordung als nur einzelne Abenteuer. Mehr Material, Überleitungen zwischen den einzelnen Etappen, die bitteschön gedeichselt sein wollen, und natürlich dann ist das ganze Paket wahrscheinlicher als nicht von vornherein recht linear angelegt, damit die Anfänger-SC nicht sandboxmäßig den direkten Weg zum erst ab Stufe 15 freigegebenen Oberboß einschlagen...
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: flaschengeist am 1.06.2025 | 21:21
Na ja, komplette Kaufkampagnen sind dann auch noch mal eine andere Größenordung als nur einzelne Abenteuer. Mehr Material, Überleitungen zwischen den einzelnen Etappen, die bitteschön gedeichselt sein wollen, und natürlich dann ist das ganze Paket wahrscheinlicher als nicht von vornherein recht linear angelegt, damit die Anfänger-SC nicht sandboxmäßig den direkten Weg zum erst ab Stufe 15 freigegebenen Oberboß einschlagen...

Genau, und Abenteuer über viele Abende sind wiederum deutlich aufwendiger als One- oder Fewshots. Wobei sich mir jetzt die Frage stellt, ab wann ein langes Abenteuer eigentlich eine Kampagne wird und ab wann eine kurze Kampagne zum schnöden Abenteuer zusammenschrumpft ;)...
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: manbehind am 1.06.2025 | 21:43
Genau, und Abenteuer über viele Abende sind wiederum deutlich aufwendiger als One- oder Fewshots. Wobei sich mir jetzt die Frage stellt, ab wann ein langes Abenteuer eigentlich eine Kampagne wird und ab wann eine kurze Kampagne zum schnöden Abenteuer zusammenschrumpft ;)...
Ein einzelnes Abenteuer hat ein Spielziel. Die Abenteuer einer Kampagne werden nach meinem Verständnis durch das Thema zusammengehalten, das sie verbindet und wodurch sie sich von einer Abfolge unzusammenhängender Abenteuer - oder auch einem Einzelabenteuer - unterscheidet.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: flaschengeist am 1.06.2025 | 21:54
Ein einzelnes Abenteuer hat ein Spielziel. Die Abenteuer einer Kampagne werden nach meinem Verständnis durch das Thema zusammengehalten, das sie verbindet und wodurch sie sich von einer Abfolge unzusammenhängender Abenteuer - oder auch einem Einzelabenteuer - unterscheidet.

Ich vergleiche gerade zwei Publikationen in je einem Buch, das eine bezeichnet sich selbst als Abenteuer, das andere als Kampagne. Thema vs. Ziel als Unterscheidungskriterium übzeugt mich nicht. Alle mir bekannten Abenteuer und Kampagnen haben ein oder mehrere Ziele.
Thema wiederum ist in meinem Sprachgebrauch ein sehr schwammiger Begriff - Natur, Stadt, Untote, Riesen, Feen, Steampunk, Reisen, Intrige, Unterwasser, unheimlich und fröhlich sind alles thematische Adjektive.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: manbehind am 1.06.2025 | 22:16
Ich vergleiche gerade zwei Publikationen in je einem Buch, das eine bezeichnet sich selbst als Abenteuer, das andere als Kampagne. Thema vs. Ziel als Unterscheidungskriterium übzeugt mich nicht. Alle mir bekannten Abenteuer und Kampagnen haben ein oder mehrere Ziele.
Thema wiederum ist in meinem Sprachgebrauch ein sehr schwammiger Begriff - Natur, Stadt, Untote, Riesen, Feen, Steampunk, Reisen, Intrige, Unterwasser, unheimlich und fröhlich sind alles thematische Adjektive.

Tja. Dazu kann ich nichts sagen, weil ich nicht weiß, in welche Bücher du guckst und auch nicht, welche Spielziele dort ausgegeben werden oder was eben das Thema der Kampagne ist :)

Thema ist kein konkreter Begriff - eben anders als das Ziel eines Abenteuers, das schlussendlich immer konkret erreichbar ist.

Die "Star Wars"-Filme IV - VI werden durch Themen zusammengehalten. Das ursprüngliche Ziel von Luke und Obi-Wan in Episode IV besteht ja darin, der Prinzessin die Pläne zurückzubringen, während das letzte Ziel in der Zerstörung des Todessterns besteht. In den Episoden V und VI wird das übergreifende Thema "Kampf der Rebellen gegen das galaktische Imperium" weiter bearbeitet.

Ich finde das eigentlich nicht schwammig.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 1.06.2025 | 22:29
Genau, und Abenteuer über viele Abende sind wiederum deutlich aufwendiger als One- oder Fewshots. Wobei sich mir jetzt die Frage stellt, ab wann ein langes Abenteuer eigentlich eine Kampagne wird und ab wann eine kurze Kampagne zum schnöden Abenteuer zusammenschrumpft ;)...

Ich denke, der Übergang ist da fließend und auf die Selbstbezeichnung des Produkts auch nicht unbedingt Verlaß. "Red Hand of Doom" hat sich zu D&D3-Zeiten als "Adventure" verkauft und ist auch spielweltintern mehr eine Sache von Wochen als von Jahren (es gibt tatsächlich einen vorgegebenen Zeitplan über 65 Tage hinweg, auf den die Aktionen der SC allerdings ggf. Einfluß nehmen können) -- gleichzeitig zerfällt es organisatorisch in fünf Teile mit jeweils eigenen Haupt- und Nebenmissionszielen, von denen jeder eigentlich genausogut als Abenteuer für sich fungieren könnte, und erwartet auch, daß die SC im Lauf derselben so ca. von Stufe 5 auf Stufe 10 aufsteigen. Also, für mich ist das definitiv schon eine eigene Minikampagne.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: flaschengeist am 1.06.2025 | 23:17


Die "Star Wars"-Filme IV - VI werden durch Themen zusammengehalten. Das ursprüngliche Ziel von Luke und Obi-Wan in Episode IV besteht ja darin, der Prinzessin die Pläne zurückzubringen, während das letzte Ziel in der Zerstörung des Todessterns besteht. In den Episoden V und VI wird das übergreifende Thema "Kampf der Rebellen gegen das galaktische Imperium" weiter bearbeitet.

Ich finde das eigentlich nicht schwammig.

Ist also ein Plot, in dem es darum geht, einen Gebiet zu befrieden (Thema), wozu verschiedene Teileziele erfüllt werden müssen, nach deiner Definition eine Kampagne?


Ich denke, der Übergang ist da fließend und auf die Selbstbezeichnung des Produkts auch nicht unbedingt Verlaß. "Red Hand of Doom" hat sich zu D&D3-Zeiten als "Adventure" verkauft und ist auch spielweltintern mehr eine Sache von Wochen als von Jahren (es gibt tatsächlich einen vorgegebenen Zeitplan über 65 Tage hinweg, auf den die Aktionen der SC allerdings ggf. Einfluß nehmen können) -- gleichzeitig zerfällt es organisatorisch in fünf Teile mit jeweils eigenen Haupt- und Nebenmissionszielen, von denen jeder eigentlich genausogut als Abenteuer für sich fungieren könnte, und erwartet auch, daß die SC im Lauf derselben so ca. von Stufe 5 auf Stufe 10 aufsteigen. Also, für mich ist das definitiv schon eine eigene Minikampagne.

Ja, ich halte den Übergang auch für äußerst fließend. Red Hand of Doom ist übrigens ein gelungenes Abenteuer respektive eine schöne Kurzkampagne :d - habe ich vor Jahren mal mit DuoDecem geleitet.



Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Streunendes Monster am 2.06.2025 | 09:07
Bin ja völlig bei dir - über all diese Punkte habe ich mich beim Durchlesen auch, öhm, wie sag ich's am besten... gewundert?
*Tröstkeks reich*

EDIT: Ich hätte das übrigens gerne bei dir gespielt ;)

Danke und danke und dito!  :d
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: manbehind am 2.06.2025 | 20:17
Ist also ein Plot, in dem es darum geht, einen Gebiet zu befrieden (Thema), wozu verschiedene Teileziele erfüllt werden müssen, nach deiner Definition eine Kampagne?

Ich definiere Kampagne nicht, ich nenne das für mich entscheidende Kriterium, durch das sich "Abenteuer" von "Kampagne" unterscheidet. D. h. ich kann versuchen, zu vermitteln, warum das für mich der Fall ist, mehr nicht.

Die Kampagne als Publikationsform ist für mich eine Reaktion auf die Publikationsform des Einzelabenteuers. Das Spiel - ich denke hier an das frühe D&D oder DSA - war so konzipiert, dass Spieler Abenteuermodule kaufen und spielen konnten, was zu einem rein kursorischen Erleben der Spielwelt führt, weil es zwischen diesen Abenteuermodulen und den spielbaren Geschichten in aller Regel keine inhaltliche Verbindung gab. Für das "Lösen" der Abenteuer gab es am Ende Punkte, die SCs in konkrete Verbesserungen aka Machtgewinne umwandeln können. D. h. Macht dient hier keinem Zweck, sondern ist reiner Selbstzweck. Dieses Spielprinzip muss dazu führen, dass die irgendwann mächtige SCs haben, denen die Aufgaben fehlen. Hier stellt sich - zumindest einigen Spielern - irgendwann die Frage, was der Sinn des Spiels sein soll.

(Epische) Kampagnen bieten für mich im Unterschied zu Einzelabenteuern erst den Raum, in dem Charaktere sinnvoll - d. h. mit Bezug auf das Thema - entwickelt und gespielt werden können. Machtgewinne sind kein Selbstzweck, sondern notwendig, um den Aufgaben, die sich aus dem Thema ergeben, lösen zu können.

Zu deiner Frage:

"Ein Gebiet befrieden" ist für mich nicht ohne weiteres ein Thema, sondern eher ein konkretes Spielziel. Vermutlich ist der darunterliegende Konflikt das eigentliche Thema.

Thema ist kein Selbstzweck, sondern soll im Rollenspiel einen Mehrwert für die Spielenden generieren, was auf verschiedene Weise geschehen kann. Dem Autoren muss also das Thema klar sein oder klar werden und er muss Mittel und Wege finden, es zum Gegenstand des Spiels zu machen. Das Thema bietet u. a. Gelegenheit, dass die SCs sich dazu positionieren und ihre Rolle ausspielen können. Der Konflikt zwischen Han Solo und Luke Skywalker vor dem Angriff auf den Todesstern wäre so eine Positionierung, in der sich beide unterschiedlich zum Thema positionieren und so miteinander interagieren.

Das Thema organisiert auch die Handlung und gibt Handlungen Bedeutung. Wenn Luke Skywalker den Todesstern zerstört, dann wird das Thema hierdurch angespielt, und seine Tat ist hierauf bezogen nicht weniger als der zu diesem Zeitpunkt in dieser Galaxis wichtigste und schwerstmögliche Schlag gegen das galaktische Imperium.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: tartex am 2.06.2025 | 20:46
Das Gegenextrem zum Flaschenhals hat mW. noch keinen Namen.
Ich würde es aber so beschreiben:
"Warum geht meine Figur nochmal mit Wildfremden in ein Abenteuer um für ebenfalls Wildfremde mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Gras zu beißen für einen Hungerlohn?"

Ich nenne so eine Figur "Blumenkamps Opfer". Nach dem alten Pseudonym von Ulrich Kiesow und der Kolumne, die er unter diesen Namen mal veröffentlicht hat: Sadismus im Rollenspiel. Das Monster hinter dem Schirm. (https://www.baldurs-gate.de/index.php?threads/witzige-texte-zum-thema-rollenspiel.12588/#post-236495)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 2.06.2025 | 22:12
Ich nenne so eine Figur "Blumenkamps Opfer". Nach dem alten Pseudonym von Ulrich Kiesow und der Kolumne, die er unter diesen Namen mal veröffentlicht hat: Sadismus im Rollenspiel. Das Monster hinter dem Schirm. (https://www.baldurs-gate.de/index.php?threads/witzige-texte-zum-thema-rollenspiel.12588/#post-236495)
;D  :d
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Doc-Byte am 2.06.2025 | 23:04
Aktuell schreibe ich selbst ein längeres Abenteuer und das hat mir wieder mehr bewusst gemacht, wieviel Arbeit in so einem Projekt steckt. Ein Werk zu erschaffen, mit dem auch andere SL 15-20 Spielabende bestreiten können, scheint mir eine ganz andere Hausnummer als "Ich mach paar Seiten mehr oder weniger strukturierte Notizen für meine Hausrunde und füge einige Statblocks/Karten/Zufallstabellen/Handouts hinzu".
Kurzum: Ich habe großen Respekt vor der Leistung, (längere) publikationsreife Abenteuer auf die Reihe zu bringen, und urteile folglich nicht allzu streng über den einen oder anderen Schnitzer.

Geht mir ähnlich. Wobei mir bewusst ist, dass Abenteuer (für andere) zu schreiben für mich eine Herausforderugn ist und ich froh über die Hilfe dabei war. - Ob's am Ende gut oder wenigsten passabel geworden ist, können nur andere beurteilen. Was ich aber sagen kann ist, dass ich in Bezug auf das Thema "Kapagne" ganz klar an meinen eigenen Ansprüchen gescheitert bin und das Ergebnis letztlich in erster Line ein Versuch ist, das ganze irgendwie noch zu retten, indem ich es sehr offen anlege. ;)

Deshalb schließe ich mich da an: Respekt an alle, die es wirklich drauf haben und ich kann auch mit 90% Perfektion bei anderen Autoren gut leben. :d
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: chad vader am 3.06.2025 | 10:17
Kennt Ihr auch so Beispiele?

Pathfinder Kingmaker fiel für uns in diese Kategorie.

Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden. Grund ist das Hauptthema der Kampagne, nämlich die Veränderung durch Entwicklung und Besiedlung der Region. Die ist zwar für das Heimatgebiet der Gruppe über ein eigenes Mini-Game gut abgebildet, alle anderen Regionen werden dagegen nur in der Momentaufnahme vorgestellt. Wenn die Gruppe früher als vorgesehen ein Gebiet erkundet oder mit den darin vorkommenden Fraktionen Kontakt aufnimmt, muss die SL diese auf umfassend umgestalten, also Wachstum und Entwicklung "zurück drehen" ohne relevante Hilfestellung.

Bei uns wurde das recht schnell ein Problem, da die Gruppe, die von diversen Besiedlungsprojekten in der Region wusste, frühstmöglich in alle Himmelsrichtungen diplomatischen Kontakt suchte.

Für mich als SL war das der dickste Sargnagel der Kampagne damals. Ich hatte eine spielfertige Kaufkampagne erwartet und wollte damals nicht selbst eine Sandbox erstellen. Frust der Gruppe zu PF1-Regeln und den Königreichsregeln gab der Kampagne dann den Rest und wir brachen ab. Den D&D NEXT Playtest fanden wir seinerzeit interessanter.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 3.06.2025 | 11:22
Ein Merkmal von guten Abenteuern ist mMn.
1. Der Plan des Bösen (Und damit das Abenteuer) läuft weiter selbst wenn die Helden nix tun.
Denn das ermöglicht "weitestgehend" Handlungsfreiheit. Und erhält eine Art Grundspannung.
2. Es gibt für den Einstieg einen Plotschutz.
Damit das Abenteuer nicht vorbei ist, bevor es überhaupt angefangen hat.
3. Verschiedene Ausgänge sind möglich- je nachdem wie die Helden entscheiden
4. Die NSC sind halbwegs unterhaltsam bis interessant und bieten Anknüpfungspunkte fürs Spiel mit den SC
5.Es gibt SL - Werkzeuge gegen Stagnation und Langeweile. Z.B. in Form von Begegnungen
6.Übersichtlichkeit.
Ein Abenteuer ist kein Roman.
Sondern eine Anleitung und Spielhilfe.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Quaint am 3.06.2025 | 13:38
Das ist doch ne ganz gute Checkliste, aber auch nur für einen Typ Abenteuer. Ich denke da gibt es noch weitere.
Am Ende war das Abenteuer halt gut, wenn man es gespielt hat und alle Spaß hatten. Wobei man manchmal trotz des Abenteuers Spaß hat, nicht wegen. Teilweise muss man da aber sicher auch Erwartungen managen. Als ich beispielsweise mit Kingmaker angefangen hab, dachte ich, als Fürst kann man auch delegieren. Dafür ist das Abenteuer aber nicht gemacht. Du musst schon selbst rumlaufen und machen. Und da frag ich mich, warum überhaupt Fürst sein. Umgekehrt kann man auch mit einem eher railroadigen Abenteuer viel Spaß haben, sonst wären die nicht so verbreitet, da muss nur die Erwartungshaltung stimmen und die Leute entsprechend bestrebt sein, dem Handlungsstrang zu folgen (anstatt z.B. ausbrechen zu wollen). Wenn der Handlungsstrang halbwegs Sinn macht geht das oft ganz gut.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 3.06.2025 | 14:36
Umgekehrt kann man auch mit einem eher railroadigen Abenteuer viel Spaß haben, sonst wären die nicht so verbreitet, da muss nur die Erwartungshaltung stimmen und die Leute entsprechend bestrebt sein, dem Handlungsstrang zu folgen (anstatt z.B. ausbrechen zu wollen). Wenn der Handlungsstrang halbwegs Sinn macht geht das oft ganz gut.

Yep. Ein Abenteuer ist nicht automatisch nur deshalb schlecht, weil es grundsätzlich linear abläuft (was sich ja durchaus schlicht aus dem Zusammenhang ergeben kann); Hauptsache, die Spieler langweilen sich nicht und können auch den Ausgang mit beeinflussen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: chad vader am 3.06.2025 | 14:39
2. Es gibt für den Einstieg einen Plotschutz.
Damit das Abenteuer nicht vorbei ist, bevor es überhaupt angefangen hat.
Positiv formuliert würde ich sagen: Motivation der SCs für das Abenteuer muss erläutert werden.
Also mindestens Empfehlungen/Warnungen für Figurentypen, mit welchen das Abenteuer besonders gut/schlecht funktioniert etc., optimalerweise Vorschläge für konkrete Ploot Hooks.

4. Die NSC sind halbwegs unterhaltsam bis interessant und bieten Anknüpfungspunkte fürs Spiel mit den SC
Das würde ich andersrum formulieren: Interaktion mit den NSC sollte die Möglichkeit bieten, die Abenteuerhandlung zu verändern.
Ich möchte nicht mit lustigen oder faszinieren Typen quatschen, die aber eigentlich nix mit der Abenteuerhandlung zu tun haben, sondern in der Interaktion Abenteueressourcen gestalten - Bündnisse schmieden, Feinde täuschen oder wertvolle Informationen ermitteln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Selbst Neulinge kriegen da schnell mit, dass es oft sehr viel schlauere Lösungswege als stumpfen Kampf gibt.

Grundsätzlich gehe ich aber mit allen Punkten mit.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Doc-Byte am 3.06.2025 | 15:05
Ein Merkmal von guten Abenteuern ist mMn. [...]

Für "klassische" Fantasy Abenteuer ist das sicherlich ein guter Ansatz, nur gibt es halt auch andere Szenarien. Für missionbasierte Settings wie bspw. Shadowrun oder auch Star Trek, lässt sich das mMn nicht 1:1 übertragen. :think:
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Sashael am 3.06.2025 | 15:11
Ein Merkmal von guten Abenteuern ist mMn.
...
Nahezu alles davon kann man bei Murder in Baldurs Gate anhaken.

Das Abenteuer selbst ist trotzdem scheisse geschrieben und funktioniert als Sandbox, wie es sich präsentiert, überhaupt nicht.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 3.06.2025 | 18:04
Nahezu alles davon kann man bei Murder in Baldurs Gate anhaken.

Das Abenteuer selbst ist trotzdem scheisse geschrieben und funktioniert als Sandbox, wie es sich präsentiert, überhaupt nicht.
Kenne ich leider nicht.
Woran lag's?
(Vielleicht habe ich es auch schon mal gespielt und verdrängt  ;D)

@
Doc- Byte
Klar, irgendwo muss man halt anfangen.

@
nobody@home
Klar letztlich geht es immer um gemeinsamen Spaß.
Wenn sich Szene an Szene reiht, ist die Gefahr dass sich jmd gerailroaded fühlt ( Oder die SL aus purer Verzweiflung in die Railroading Kiste greift damit es weiter geht), mE. leider ungleich höher.

@
Chad vader
Denke die meisten ausgearbeiteten NSC dienen für  gewöhnlich in ein oder anderer Form einem Abenteuer.
(Und sollte doch mal ein X beliebiger Hinz oder Kunz dabei sein, eigenen die sich uU. Für künftige Abenteuer)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 3.06.2025 | 19:26
Wenn sich Szene an Szene reiht, ist die Gefahr dass sich jmd gerailroaded fühlt ( Oder die SL aus purer Verzweiflung in die Railroading Kiste greift damit es weiter geht), mE. leider ungleich höher.

Und die Gefahr geht mit der schlichten Länge der Szenenfolge natürlich in die Höhe, klar -- entsprechend steht man vor diesem Problem in erster Linie bei mehr oder weniger stark linearen Kampagnen (deren Format dann in vielen Fällen wieder wenigstens zum Teil dem Stufenaufstiegsschema des verwendeten Systems geschuldet ist) und weniger bei der Betrachtung einzelner Abenteuer jeweils für sich.

Was denn wohl auch ein Hauptgrund ist, aus dem mich Kaufkampagnen schon als SL eher selten abholen. Bei etwas Hausgemachtem kann ich gerade längerfristig wenigstens noch selber kreativ herumeiern und auch leichter auf Spielerwünsche eingehen, ohne gar zu oft nachschlagen zu müssen, ob das nicht dem für in ca. drei Monaten Realzeit vom Verfasser vorgesehenen zukünftigen Pflichtteil Steine in den Weg legt...
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Radulf St. Germain am 3.06.2025 | 20:46
Pathfinder Kingmaker fiel für uns in diese Kategorie.

Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden.

Ja, genau so was meine ich. Railroading ist für mich, wenn man keine Wahl hat etwas zu tun oder nicht und das ganz klar gesagt bekommt oder die Konventionen es einfach verlangen. (Ich weiß, das ist nicht eindeutig.) "Wunschdenkenabenteuer" sind solche, wo man eine Wahl hat aber manche Entscheidungen das Abenteuer töten, d.h. man muss als SL hoffen, dass sich niemand so entscheidet. Man kann das als SL mit Railroading lösen aber das wirkt dann noch unnatürlicher als es es schon ist.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: chad vader am 3.06.2025 | 21:18
@
Chad vader
Denke die meisten ausgearbeiteten NSC dienen für  gewöhnlich in ein oder anderer Form einem Abenteuer.
(Und sollte doch mal ein X beliebiger Hinz oder Kunz dabei sein, eigenen die sich uU. Für künftige Abenteuer)
Jein, mir sind da einige ziemlich verzichtbare "Promi-Cameos" in DSA in Erinnerung geblieben. Den Bock abgeschossen hat dabei wahrscheinlich "Rohals Versprechen" mir Kurzportraits von über 60 C-Promi-Magiern auf einem Kongress, auf welchem die wenigesten wirklich relevante Informationen für die Gruppe haben, geschweige denn nenneswerte Unterstützung oder Opposition bieten.
Ein weniger extremes, aber prinzipiell ähnliches Beispiel habe ich gerade letzte Woche mit einer Horde freundlicher Kobolde im D&D Starter-Modul "Drachen der Sturmwrack-Insel" erlebt. Lustig, aber eigentlich weitestgehend Beiwerk ohne Handlungsbezug.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 3.06.2025 | 22:22
Jein, mir sind da einige ziemlich verzichtbare "Promi-Cameos" in DSA in Erinnerung geblieben. Den Bock abgeschossen hat dabei wahrscheinlich "Rohals Versprechen" mir Kurzportraits von über 60 C-Promi-Magiern auf einem Kongress, auf welchem die wenigesten wirklich relevante Informationen für die Gruppe haben, geschweige denn nenneswerte Unterstützung oder Opposition bieten.
Ein weniger extremes, aber prinzipiell ähnliches Beispiel habe ich gerade letzte Woche mit einer Horde freundlicher Kobolde im D&D Starter-Modul "Drachen der Sturmwrack-Insel" erlebt. Lustig, aber eigentlich weitestgehend Beiwerk ohne Handlungsbezug.
DSA- sehe ich mir gewöhnlich aus der Ferne an.
 :D
(Vielleicht gebe ich mir das irgendwann mal)

Für eine Liste von solchen Magiern wäre ich aber wahrscheinlich sogar dankbar gewesen.
(Hätte ich unter Quellenmaterial verbucht- und abgespeichert)
Wahrscheinlich hätte ich sogar die prägnantesten davon vorgestellt, auch wenn sie nicht zwingend relevant gewesen wären.


Was ich aber durchaus verstehe, ist, dass man sowas nicht auf die Schnelle liest.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Feuersänger am 4.06.2025 | 02:24
Pathfinder Kingmaker fiel für uns in diese Kategorie.

Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden. <snip>

Bei uns wurde das recht schnell ein Problem, da die Gruppe, die von diversen Besiedlungsprojekten in der Region wusste, frühstmöglich in alle Himmelsrichtungen diplomatischen Kontakt suchte.

Hehe. Als wir das damals gespielt haben, wollten wir auch von uns aus relativ früh nach Gründung der Baronie die Fühler zu den Nachbarn ausstrecken -- einfach zwecks des diplomatischen Kontakts, nicht weil wir da sofort hätten einmarschieren wollen. Der SL hat das aber konsequent ignoriert. Da kam nie irgendeine Rückmeldung. Bis es dann irgendwann zu Beginn eines neuen Kapitels hieß: "Der Kontakt zu Varnhold ist abgerissen" - und wir so "Der Kontakt zu wem?". Da wurde wohl einerseits vom AP durchaus erwartet, dass man an dieser Stelle bereits Kontakt zu den Nachbarn hat, aber das wurde halt wohl in den vorausgehenden Bänden nullinger unterstützt oder auch nur ansatzweise antizipiert ("Informationen über die Nachbarn finden Sie in in den Bänden...").

Ansonsten fand ich bei Kingmaker, so gern ich so ein Aufbau- und Dominionspiel habe, diese komischen Sidequests am beknacktesten. Da spielt man die Herrscher eines Landes und wird von irgendwelchen Hanseln auf Fetch-and-Carry Questen à la "Bringt mir ein Ei für ein Riesenomelett" geschickt. (Ich glaub später kam dann nochmal der Wunsch nach Schneckenschleim.) Oder noch geiler, "Die Krone hat ein Kopfgeld auf Trolle ausgesetzt", worauf ich völlig perplex fragte "Aber die Krone bin doch ich? Soll ich da das Kopfgeld von mir an mich auszahlen oder was?"

Naja kurz gesagt -- es ist jetzt mE nicht ganz so, dass Kingmaker nur mit Wunschdenken funktioniert, aber es geht schon in die Richtung, da es an vielen Stellen gehörig kracht im Getriebe.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 4.06.2025 | 07:42
Ansonsten fand ich bei Kingmaker, so gern ich so ein Aufbau- und Dominionspiel habe, diese komischen Sidequests am beknacktesten. Da spielt man die Herrscher eines Landes und wird von irgendwelchen Hanseln auf Fetch-and-Carry Questen à la "Bringt mir ein Ei für ein Riesenomelett" geschickt. (Ich glaub später kam dann nochmal der Wunsch nach Schneckenschleim.) Oder noch geiler, "Die Krone hat ein Kopfgeld auf Trolle ausgesetzt", worauf ich völlig perplex fragte "Aber die Krone bin doch ich? Soll ich da das Kopfgeld von mir an mich auszahlen oder was?"

An solchen Dingen zeigt sich halt, wie fest das "Abenteurer sind ja nur bezahlte Auftragnehmer"-Klischee in manchen Köpfen drinsteckt -- und insbesondere eben auch in solchen, die Schreibern von Kaufabenteuern und -kampagnen gehören, weil genau die diesen Aufhänger schon immer verwendet haben.

Bei D&D, Pathfinder & Co. kommt dann noch hinzu, daß das ewige Dem-lieben-Geld-Nachgeiern ohnehin schon seit Anno Dave und Gary im Erbgut der Systemfamilie verankert ist. Es geht auch anders, insbesondere in anderen Systemen und Genres...aber wir reden hier halt von den großen Aushängeschildern des Hobbys mit dem Löwenanteil an verkauftem Fertigabenteuermaterial, und da ist es leicht, in einen gewissen von sich selbst geprägten 08/15-Standardtrott zu verfallen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: chad vader am 4.06.2025 | 07:43
Die Überlegung, dass bei so Siedlungsprojekten Kooperationen wie Handelsverträge und Verteidigungsabkommen sinnvoll wären, ist halt sehr naheliegend. Je früher, desto besser.

Der Adventure Path liefert keine guten Gründe, warum es anders sein sollte, sondern belegt das im Gegenteil, z.B. mit Varnhold, immer wieder sehr deutlich.

Ich hätte bei Kingmaker ein System erwartet, in welchem der SL ebenfalls Spielregeln oder zumindest ein skizzenhaftes "Drehbuch" für die Entwicklung der Nachbarkolonien erhält, so dass Interaktion jederzeit ohne große Umstände möglich ist. Dafür gibt es ja spätestens seit Birthright auch ganz brauchbare Lösungen.

Kingmaker scheitert in meinen Augen nicht an einem wackelicken Abenteueraufhänger - Die Kampagne ist in der Kernidee solide und innovativ. Sie scheitert an der feingranularen Umsetzung dessen, was ich damals das "Farmville-Minigame" nannte - Ein Königreichsmanagement, das sich mit Fragen aufhält, in welcher Straße einer Stadt eine Schmiede gebaut wird und welcher Bauernhof eine Imkerei bekommt, und durch diesen Verwaltungsaufwand völlig unbrauchbar wurde, Weltpolitik in Form der Interaktion benachbarte PC und NPC-Reiche abzubilden.

Die Questen passen in diese Kleinklein-Denke genau rein.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Arkam am 4.06.2025 | 08:23
Hallo zusammen,

am stärksten in diese Kategorie laufen Abenteuer bei denen die Autoren das verwendete System entweder nicht oder nur eingeschränkt, etwa bei niedrigen Stufen oder weglassen von beschriebener aber eigentlich nicht für Spieler vorgesehener Magie beherrschen.
Ein weiterer Klassiker ist das man von passiven Charakteren ausgeht. Im harmlosesten Falle muß man nur weiterblättern oder den nächsten Band zur Hand nehmen. In weniger harmlosen Fällen kann es einem das Abenteuer zerschießen.
Abenteuer die davon ausgehen das Spieler die Fähigkeiten von NPCs nicht kennen können auch schon Mal schief gehen. Ist unserer Runde mit den Einführungsabenteuern für die Hexe in DSA so gegangen.
Abenteuer die auf häufig verwendete aber nervige Situationen zurückgreifen können schnell große Probleme bereiten. Im DSA Abenteuer der Fluch des Mantikors bekommt die Gruppe bei der Kontrolle eines Spukhauses einen NPC mit. Unsere Runde hatte vorher eine ganze Reihe verräterrischer NPCs in Abenteuern. Wir haben unmißverständlich klar gemacht das wir ihn zerschnetzeln würden wenn er mehr tun würde als zu atmen und an die Gruppe angepaßt seine von uns bestimmte Position zu halten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gruß Jochen
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: flaschengeist am 4.06.2025 | 09:12
am stärksten in diese Kategorie laufen Abenteuer bei denen die Autoren das verwendete System entweder nicht oder nur eingeschränkt, etwa bei niedrigen Stufen oder weglassen von beschriebener aber eigentlich nicht für Spieler vorgesehener Magie beherrschen.

Guter Punkt, das halte ich auch für einen Fallstrick: Gerade Systeme mit vielen Zaubern trivialisieren oft bestimmte Herausforderungen - wer muss schon klettern, wenn er levitieren kann.
Eher schwach finde ich außerdem, wenn Abenteuer auf übernatürliche Fähigkeiten von NSCs oder magische Effekte bauen, die in dem entsprechenden System gar nicht existieren.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 4.06.2025 | 10:18
@
Arkam

"Dein Freund, der Verräter " ist eine beliebte Setzung, die jedoch ein hohes Risiko darstellt.

Besonders wenn es nur einen "Freund" gibt.
Da fällt die Wahl- ja nicht sonderlich schwer. ;D

Viele Spieler sind durch solche Abenteuer auch schon paranoid, sodass damit zu rechnen ist, dass sie niemandem mehr vertrauen.

Die Abenteuer Maschine muss deshalb weiterlaufen, selbst wenn sie den Verräter festsetzen.
(Entweder hat er alles nötige bereits in die Wege geleitet und/oder genug Handlanger, die das übernehmen)

Edit.
Der beste Verräter Schutz ist immer "Nicht da sein."
(Einen Feind, der noch! nicht vor Ort ist, kann man nicht schnappen)
Der zweitbeste ist "Einer unter vielen  "
(Bis man den richtigen feststellen kann, ist das Abenteuer idR. zumindest angelaufen, manchmal auch schon vorbei)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: gunware am 4.06.2025 | 10:47
.
Ansonsten fand ich bei Kingmaker, so gern ich so ein Aufbau- und Dominionspiel habe, diese komischen Sidequests am beknacktesten. Da spielt man die Herrscher eines Landes und wird von irgendwelchen Hanseln auf Fetch-and-Carry Questen à la "Bringt mir ein Ei für ein Riesenomelett" geschickt. (Ich glaub später kam dann nochmal der Wunsch nach Schneckenschleim.) Oder noch geiler, "Die Krone hat ein Kopfgeld auf Trolle ausgesetzt", worauf ich völlig perplex fragte "Aber die Krone bin doch ich? Soll ich da das Kopfgeld von mir an mich auszahlen oder was?"

Naja kurz gesagt -- es ist jetzt mE nicht ganz so, dass Kingmaker nur mit Wunschdenken funktioniert, aber es geht schon in die Richtung, da es an vielen Stellen gehörig kracht im Getriebe.

Darüber würde ich gerne mehr wissen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130618.0.html
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: tartex am 4.06.2025 | 11:12
In weniger harmlosen Fällen kann es einem das Abenteuer zerschießen.
Abenteuer die davon ausgehen das Spieler die Fähigkeiten von NPCs nicht kennen können auch schon Mal schief gehen. Ist unserer Runde mit den Einführungsabenteuern für die Hexe in DSA so gegangen.
Abenteuer die auf häufig verwendete aber nervige Situationen zurückgreifen können schnell große Probleme bereiten. Im DSA Abenteuer der Fluch des Mantikors bekommt die Gruppe bei der Kontrolle eines Spukhauses einen NPC mit. Unsere Runde hatte vorher eine ganze Reihe verräterrischer NPCs in Abenteuern.

Im Idealfall wird ein zerschossenes Abenteuer eine Sandbox. (Mit Räubern, Fledermäusen und Kobolden.)

Ich habe mir beim Leiten von Fluch des Mantikors als Kind schwer getan, und mit meiner Spielweise (offen würfeln) würde das Abenteuer ab DSA2 sowieso nicht funktieren. Wahrscheinlich sogar viel besser mit D&D.  :think:  Sollte ich mal probieren. >;D  Da kennen die Spieler auch keine Schelme und ihre Zauber.

Das Abenteuer kann man eigentlich nur retten, wenn sich der NSC auch ganz was anderes überlegt um auf die SCs zu reagieren. Er muss es schon sehr geschickt angehen und sowas muss sich der Spielleiter selbst ausdenken...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: unicum am 4.06.2025 | 11:27
Viele Spieler sind durch solche Abenteuer auch schon paranoid, sodass damit zu rechnen ist, dass sie niemandem mehr vertrauen.

Ja, das geht dann auch schon mal so weit das NSC welche wirklich vertrauensvoll sind völlig verprellt werden.

"Ausziehen! Auch die Unterhosen! Alles!" an den anderen SC: "Erkennst du mal die Aura/Böses?"
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.06.2025 | 15:10
@Issi

Erinnert mich an einen Drow der immer in Combat Modus schaltete wenn der NSC verschwand
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Sashael am 4.06.2025 | 15:42
Kenne ich leider nicht.
Woran lag's?
Das Abenteuer wird als offene Sandbox präsentiert. 3 Fraktionen, ein Ziel: wer schafft es, ein Avatar des Bösen zu werden. Die Handlungen der Gruppe können die Pläne behindern oder voranbringen und je nach ihren Handlungen wird ein anderer NSC am Schluss Bhaals neues Gefäß.

So weit, so interessant. Aber bereits der Einstieg geht von so vielen Faktoren aus, die bei offener Herangehensweise so überhaupt nicht klar sind. Die SCs sind laut Abenteuer neu in der Stadt. Wieso? Wird nie erklärt. Sie stolpern in ein Intrigennetz, ohne Kenntnis der Akteure zu haben. Was ist aber, wenn jemand einen alteingesessenen Baldurs Gate Einwohner spielen möchte und die Fraktionen bereits kennen müsste?
Dann bekommt die Gruppe Einladungen von allen Fraktionen und die liegen alle im selben Zeitfenster, können nicht verschoben oder wiederholt werden und gelten auch nur ein einziges Mal und man solle sich doch für eine Fraktion entscheiden, bevor man überhaupt weiß, was die überhaupt von der Gruppe wollen.
Die Schreiber gehen davon aus, dass die Gruppe sich nicht trennt, um sich trotz "Zeitmangels" mit allen Fraktionen zu treffen. Wer schafft es denn bitte, so einen Basisvorschlag nicht vorherzusehen???
Dass niemand von den Akteuren überhaupt weiß, dass am Schluss für denjenigen mit dem höchsten Bodycount eine Belohnung wartet, ist nur so Nebenschauplatz, der diverse Aktionen und Entwicklungen etwas absurd macht.

Die Aktionen, mit denen sich die Anführer der Fraktionen unwissentlich (!) Bonuspunkte bei Bhaal erarbeiten, sind für die Helden auch mit sehr SEHR unterschiedlichem Aufwand und Erfolgsaussichten zu verhindern. Mal muss man nur ein paar Goldstücke als Bestechung springen lassen und mal muss man im innersten Kreis der Regierung von BG einen so guten Stand haben, dass man Anordnungen der Herzöge rückgängig machen lassen kann.
Die Beschreibung der Aktionen gehen im Voranschreiten der Story auch immer mehr davon aus, dass die SC nicht FÜR diese Fraktion arbeiten. Und egal, für welche Fraktion man sich entschieden hat, irgendwann würde eine Zuarbeit bedeuten, glasklar Mord oder sogar Massenmord zu begehen.
Den größten und nachhaltigsten Massenmord könnte man sowieso nur mit SEHR hartem Railroading überhaupt entdecken und nur mit sehr vielen Quantenogern und Schienen tatsächlich verhindern.

Schlussendlich ist eine Fraktion von Anfang an raus, weil sie keine Chance hat, mehr Punkte zu sammeln als die anderen Beiden und von denen ist wiederum eine Fraktion so sehr im Vorteil, dass es schon schwerer Arbeit seitens der SC und gehörigem Railroading seitens der SL bedürfte, dass die andere das "Rennen" gewinnt.

Die komplette Geschichte wäre als Roman um ein großes Vielfaches besser aufgehoben gewesen. Die Autoren hatten einen recht klaren Plan, wer wie das Rennen macht und haben dann mit einem großen Eimer Ignoranz versucht, das in ein offenes Sandboxkleid zu hüllen. Das Ding ist tatsächlich weit über "Und an dieser Stelle muss den SC ein Wurf auf XY mit einem Schwierigkeitgrad von [würfel mal ne 18+] gelingen!" hinaus. Weit, weit darüber hinaus.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Feuersänger am 4.06.2025 | 16:20
Sorry fürs Crossposting, aber ich stelle gerade fest, dass einer meiner All-time Pet Peeves tatsächlich ziemlich gut in diesen Thread passt. Und zwar geht es wieder mal um Kingmaker, und da insbesondere um Band 4, "Blood for Blood".

Bei Teil 4 zeigt sich ganz besonders ein Phänomen, das meines Erachtens bei Paizo, vermutlich aber generell in der Industrie weit verbreitet ist: Abenteuer, die null und nullinger zur angedachten Level Range passen. Da es sich um Teil 4 handelt, reden wir hier von etwa Level 10 (am Anfang) bis 12 (am Ende). Die im Abenteuer vorgesehenen Herausforderungen hingegen wären eher geeignet für Level 4-5. Ich meine hier nicht die vorgesehenen Gegner, sondern alles andere: da erwartet der AP, dass man sich tage- bis wochenlang durch einen Sumpf durchmockert - auf einem Level in dem die Party einfach mit Phantom Chariot  oder -Steeds in ein paar Stunden durch- oder ganz außen rum rauschen kann.

Dann gilt es, eine Baronie von einem tyrannischen Kollegen/Konkurrenten zu befreien. Das hätte man SO GEIL machen können, mit Infiltrieren der Stadt, aufwiegeln der Bevölkerung, Errichtung/Unterstützung einer Rebellen-Organisation, und so weiter. Und ja das _können_ die Spieler so machen -- aber damit kassieren sie irrwitzige Abzüge bei den Siegpunkten, was sie im weiteren Spiel behindern wird. Darum ist es besser, die einheimische Bevölkerung komplett außen vor zu lassen und lieber das Schloss direkt anzugreifen. Und auch hier wieder: Level 11+! aber es wird erwartet, dass die Party entweder frontal durchs Haupttor stiefelt oder durch die Kanalisation stapft. Dass sie auf dem Level einfach fliegen und direkt ins Gemach des Barons dim-dooren können -- wird mit keiner Silbe antizipiert.

Und damit ist die Tragikomödie nicht beendet: in der Endphase dieses Abenteuers geht es dann noch in ein uraltes Grabmal, das so auf Indiana-Jones-artige Prüfungen getrimmt ist, wie über wackelige Plattformen balancieren und rollenden Steinkugeln ausweichen. Auch hier wieder, von der Idee ganz nett, aber auf Level 11, come on, da werden all diese sorgfältig ausgestalteten Prüfungen mit genau vorgegebenen Würfelregeln usw doch einfach trivialisiert, weil die Gruppe halt zB einfach über den Parcours hinwegfliegt.

Meine Theorie, wie sowas passieren kann: der Verlag klopft bei diversen Freelancern an, "Wir bräuchten da ein Abenteuer für nen AP, Level 10-12, kannst du uns da bis ... was schreiben?" und der Freelancer so *guckt in seine Schublade, findet ein AB das er mal für Level 5 geschrieben hat* "Ja klar, mach ich euch", dann tauscht er halt die Skelettkrieger gegen Bluthorror-Skelettchampions aus und callt es einen day.

--> das AB funktioniert eben insofern nur mit Wunschdenken, dass die Party auf so ziemlich jeden level-typischen Magieeinsatz verzichtet. Also quasi wie eine Level 4 Gruppe agiert, nur mit größeren Zahlen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: ghoul am 4.06.2025 | 16:40
Oh, das klingt schlimm. Ganz schreckliche Design-Fehler.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 4.06.2025 | 16:48
@Feuersänger: Das ist natürlich zum Teil schlicht ein Klotz, den man sich schon mit der reinen Auswahl eines Vom-Tellerwäscher-zum-Titanen-Systems ans Bein bindet, und bei dem dann noch hinzukommt, daß so ziemlich jeder Abenteuerschreiber schon mal auf niedrigen Stufen gespielt und/oder geleitet hat, aber eben nicht unbedingt auch auf hohen (weil die eigene Kampagne da ja erst mal hätte hinkommen müssen).

Allgemeiner betrachtet ist es allerdings auch generell richtig, daß viele Abenteuerplotklassiker schlicht auf "normale Menschen" zugeschnitten sind, und um so schneller entgleisen, je weiter man sich von diesem Schema F entfernt. Da finden sich dann Kandidaten für die Wunschdenk-Kategorie je nach Genre und System recht leicht -- immerhin ist das Spielen von reinen Normalos in den meisten Fällen ja gar nicht erst der Sinn der Übung.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 4.06.2025 | 20:41
Das Abenteuer wird als offene Sandbox präsentiert. 3 Fraktionen, ein Ziel: wer schafft es, ein Avatar des Bösen zu werden. Die Handlungen der Gruppe können die Pläne behindern oder voranbringen und je nach ihren Handlungen wird ein anderer NSC am Schluss Bhaals neues Gefäß.

So weit, so interessant. Aber bereits der Einstieg geht von so vielen Faktoren aus, die bei offener Herangehensweise so überhaupt nicht klar sind. Die SCs sind laut Abenteuer neu in der Stadt. Wieso? Wird nie erklärt. Sie stolpern in ein Intrigennetz, ohne Kenntnis der Akteure zu haben. Was ist aber, wenn jemand einen alteingesessenen Baldurs Gate Einwohner spielen möchte und die Fraktionen bereits kennen müsste?
Dann bekommt die Gruppe Einladungen von allen Fraktionen und die liegen alle im selben Zeitfenster, können nicht verschoben oder wiederholt werden und gelten auch nur ein einziges Mal und man solle sich doch für eine Fraktion entscheiden, bevor man überhaupt weiß, was die überhaupt von der Gruppe wollen.
Die Schreiber gehen davon aus, dass die Gruppe sich nicht trennt, um sich trotz "Zeitmangels" mit allen Fraktionen zu treffen. Wer schafft es denn bitte, so einen Basisvorschlag nicht vorherzusehen???
Dass niemand von den Akteuren überhaupt weiß, dass am Schluss für denjenigen mit dem höchsten Bodycount eine Belohnung wartet, ist nur so Nebenschauplatz, der diverse Aktionen und Entwicklungen etwas absurd macht.

Die Aktionen, mit denen sich die Anführer der Fraktionen unwissentlich (!) Bonuspunkte bei Bhaal erarbeiten, sind für die Helden auch mit sehr SEHR unterschiedlichem Aufwand und Erfolgsaussichten zu verhindern. Mal muss man nur ein paar Goldstücke als Bestechung springen lassen und mal muss man im innersten Kreis der Regierung von BG einen so guten Stand haben, dass man Anordnungen der Herzöge rückgängig machen lassen kann.
Die Beschreibung der Aktionen gehen im Voranschreiten der Story auch immer mehr davon aus, dass die SC nicht FÜR diese Fraktion arbeiten. Und egal, für welche Fraktion man sich entschieden hat, irgendwann würde eine Zuarbeit bedeuten, glasklar Mord oder sogar Massenmord zu begehen.
Den größten und nachhaltigsten Massenmord könnte man sowieso nur mit SEHR hartem Railroading überhaupt entdecken und nur mit sehr vielen Quantenogern und Schienen tatsächlich verhindern.

Schlussendlich ist eine Fraktion von Anfang an raus, weil sie keine Chance hat, mehr Punkte zu sammeln als die anderen Beiden und von denen ist wiederum eine Fraktion so sehr im Vorteil, dass es schon schwerer Arbeit seitens der SC und gehörigem Railroading seitens der SL bedürfte, dass die andere das "Rennen" gewinnt.

Die komplette Geschichte wäre als Roman um ein großes Vielfaches besser aufgehoben gewesen. Die Autoren hatten einen recht klaren Plan, wer wie das Rennen macht und haben dann mit einem großen Eimer Ignoranz versucht, das in ein offenes Sandboxkleid zu hüllen. Das Ding ist tatsächlich weit über "Und an dieser Stelle muss den SC ein Wurf auf XY mit einem Schwierigkeitgrad von [würfel mal ne 18+] gelingen!" hinaus. Weit, weit darüber hinaus.
Oh je....

Denke gerade an tartex: "Blumenkamps Opfer " :P

Bei linearen Abenteuer Strukturen hat man, im Gegensatz zur Sandbox, zumindest den Vorteil dass die Helden von Station zu Station gefahren zu werden.

So ne Sandbox ohne Einstieg und Plan, erinnert mich dagegen an einen Bahnhof. Keiner weiß warum er dort gelandet ist. Und es kommt auch kein Zug vorbei.



Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: tartex am 5.06.2025 | 14:24
Die SCs sind laut Abenteuer neu in der Stadt. Wieso? Wird nie erklärt.

Hat alles Hand und Fuß, was du hier bringst, ich muss aber auch anmerken, dass es nicht mehr verkrafte immer dieselben 3 Aufhänger präsentiert werden: 1.) Auftraggeber 2.) persönliche Bindung 3.) Visionen oder Träume

Ich mag das echt nimmer lesen...

Damit meine ich nicht, dass ich was ausgefalleneres will, sondern einfach, dass ich den Einstieg schon noch selbst für meine spezielle Gruppe zusammenstopple.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Sashael am 5.06.2025 | 14:44
Der Einstieg, also noch bevor die Gruppe von den Fraktionen kontaktiert wird, ist ja schon ein Quantenoger auf Schienen.  :gaga:

Wär bestimmt ein toller mittelprächtiger Roman geworden. ;)
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: unicum am 5.06.2025 | 14:52
So ne Sandbox ohne Einstieg und Plan, erinnert mich dagegen an einen Bahnhof. Keiner weiß warum er dort gelandet ist. Und es kommt auch kein Zug vorbei.

Ja da sind manche Spieler überfordert damit.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: tartex am 5.06.2025 | 14:59
Ja da sind manche Spieler überfordert damit.

Ein Spielleiter, der nicht gleich zu Beginn 2 bis 3 Hooks streut, aber auch.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2025 | 15:04
Eine Gruppe, die ich persönlich eher unter "Wunschdenken" einsortieren würde, sind Abenteuer und insbesondere längere Kampagnen, die absolut von einer recht hohen SC-Sterblichkeit ausgehen, diese aber nicht als Problem betrachten, weil ja die Spieler leicht Ersatzcharaktere erstellen und mit denen weitermachen können (hallo, Call of Cthulhu). Solche Produkte setzen einfach stillschweigend voraus, daß die Spieler schon schön brav motiviert bleiben werden, bis zum vorgesehenen Ende durchzuhalten, egal, wie viele Charaktere ihnen dabei potentiell verrecken und wie schwer es ihnen potentiell fallen mag, ihre diversen Spielererinnerungen ihren einzelnen Austauschfiguren sauber zuzuordnen...
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: unicum am 5.06.2025 | 15:12
Bei all den Problemen die hier gesehen werden wundert es mich das da überhaupt noch gute Abenteuer da draussen sein sollen.

Bezüglich "Vorgaben" an Spielfiguren (etwa: Ihr seid neu in der Stadt). Muss ich aber auch sagen: Ja sowas mach ich auch ab und an. Etwa leztens auf einer Conankündigung wo Spieler ihre eigenen Figuren mitbringen. Ich behalte mir vor Artefakte und Sonderfägikeiten rauszunehmen (ich hab Saurons Ring - ich spiele einen Quantenoger) und auch Soziale Kontakte abzulehnen (Ich bin die Tochter des Sonnenkönigs und kenne den Stadtfürsten persöhnlich).

Aber gut Con ist immer ewas anderes. In der Heimgruppe kenn ich ja meine Pappenheimer, aber ich kenne eben nicht was der Autor eines Abenteuers als "Eckpunkte" für sein Szenario hat, wenn ich das dann eben erst auf der 3. Seite lese und mir nix einfällt, wie ich einen Eckpunkt der von meiner Gruppe "gerissen" wird, wieder einfange dann wandert das Abenteuer eben erstmal in den Schrank oder in den Steinbruch.

Ich würde mir solche Vorgaben auf dem Klappentext wünschen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: unicum am 5.06.2025 | 15:16
Ein Spielleiter, der nicht gleich zu Beginn 2 bis 3 Hooks streut, aber auch.

Sehe ich anderst, also insbesondere bezüglich des "gleich". Ich kenne einige Spieler die machen einfach gleich mal, die sind Pro-aktiv.

klar, wenn dann alle einfach nur rumsitzen und ratlos sich fragen "was machen wir?" dann ... kann ich vermutlich auch die Eisenbahn einfahren lassen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: tartex am 5.06.2025 | 15:23
Sehe ich anderst, also insbesondere bezüglich des "gleich". Ich kenne einige Spieler die machen einfach gleich mal, die sind Pro-aktiv.

klar, wenn dann alle einfach nur rumsitzen und ratlos sich fragen "was machen wir?" dann ... kann ich vermutlich auch die Eisenbahn einfahren lassen.

Wenn ich "pro-aktiv" bin, kann ich die Hooks ignorieren und versuchen mein eigenes Ding zu starten.

Wo ist das Problem daran, wenn Hooks als Grundangebot existieren?
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: unicum am 5.06.2025 | 16:56
Wenn ich "pro-aktiv" bin, kann ich die Hooks ignorieren und versuchen mein eigenes Ding zu starten.

Wo ist das Problem daran, wenn Hooks als Grundangebot existieren?

Nein, kein "Problem" sondern die Sache das man auch erst mal die Spieler selbst was machen lasse ganz ohne die Hooks reinzuwerfen. Wenn alles immer gleich da ist neigen imho die Spieler auch gleich dazu an die Angel zu gehen und nicht erstmal selbst eigene Ideen zu haben. Und zwar auch nette pro-aktive Spieler, weil die auch mal denken "Ah der SL hat sich sicher was dabei gedacht und arbeit reingesteckt, das honorieren wir indem wir auf den Köder reinfallen".

Will sagen bei einer Sandbox würde ich tatsächlich sicher einige Hooks haben aber auch erstmal den Spielern die Möglichkeit - in form von Zeit - geben selbst eine richtung einzuschlagen. Das natürlich nur wenn ich meine Spieler soweit kenne und die auch von dieser Art sind.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Sashael am 5.06.2025 | 18:32
Gut, das wäre mit gefühlt 95% der mir bekannten Spieler/innen ein Satz mit X mit Ansage.

Dass Spieler tatsächlich mit einer echten eigenen Agenda ins Spiel kommen, die auch noch dazu taugt, daraus ne Handlung zu stricken, die eine Gruppe hält, hab ich in der Form noch nie erlebt.
Das höchste der Gefühle waren so Backgroundsachen, die man mit einem existierenden Plot verknüpfen kann.

Umgekehrt hab ich auch fast nur SL erlebt, die mit proaktiven Spielern mehr oder weniger überfordert waren. Überhaupt eigenständig agierende Spieler waren sehr oft für die SL ein Problem.

Hell, als ich mal meinen SC in Gefahr brachte, weil ich Spielerwissen und Charakterwissen tatsächlich hart getrennt habe, hat der SL das abgebogen.

Das Schema "SL präsentiert Problem - Spieler lösen das Problem innerhalb eines mehr oder weniger strikten Optionenrahmens" ist in sehr vielen Rollenspielern immer noch sehr präsent.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: tartex am 5.06.2025 | 19:02
Das Schema "SL präsentiert Problem - Spieler lösen das Problem innerhalb eines mehr oder weniger strikten Optionenrahmens" ist in sehr vielen Rollenspielern immer noch sehr präsent.

Ist ja auch stark von Vorteil, wenn die Gruppe eine gemeinsame Agenda hat.

Man kann das natürlich auch auf eine Session 0 auslagern, aber das ändert ja kaum was an der Grundkonstellation, ob ich jetzt ich Session 0 als SL sage, "Okay, ich habe da jetzt ein Stadt-Sandbox mit X, Y, Z vorbereitet, wäre gut wenn ihr Charakter erstellt, die sich damit auseinandersetzen wollen." oder ob ich X, Y, Z in-game präsentiere mit der Annahme, dass ein Teil der Gruppe darauf anspringen wird und der Rest nicht so den Egomanen raushängen lassen, sich von diesen Leuten fernhalten zu wollen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Issi am 5.06.2025 | 19:40
Zu "Ihr seid neu in der Stadt " bzw. "ihr trefft euch alle in der Kneipe " - ist ansich gar kein Problem.

- Solange es irgendeinen Anreiz gibt sich in das Abenteuer zu stürzen.

Zwischen "Du musst da mitmachen, weil die Figur sonst für immer verflucht ist " und "Du musst da mitmachen, weil es halbwegs neugierig macht" gibt es natürlich viel.

So ne Sandbox, die idR. mehr pro- Aktivität von den Spielern fordert, hin zu: "Wir müssen unter Einsatz des Lebens zu einem Punkt ohne Wiederkehr (und wieder zurück)" braucht es wahrscheinlich etwas mehr als Neugier.

Die Figuren Motivation muss halt zur bevorstehenden Aufgabe passen.


Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: manbehind am 5.06.2025 | 19:41
Das Schema "SL präsentiert Problem - Spieler lösen das Problem innerhalb eines mehr oder weniger strikten Optionenrahmens" ist in sehr vielen Rollenspielern immer noch sehr präsent.

Mir ist nicht ganz klar, welche Optionen hierdurch genau nicht erfasst werden und welche Alternativen du dazu vor Augen hast :)

edit:
Nach meinem Verständnis gibt es immer ein Problem, denn wenn es kein Problem gibt, ist das Abenteuer trivial.

Der Optionenrahmen zur Lösung des Problems ergibt sich sozusagen als Schnittmenge aus der Natur des Problems und aus den Handlungsmöglichkeiten der SCs.

Ich behaupte, dass das allgemeingültige Aussagen sind.

Geht es dir darum, wer - SL oder Spieler - verbindlich entscheiden kann, was das zu lösende Problem ist oder um etwas anderes?
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Quaint am 5.06.2025 | 20:10
Nö, gerade wenn man in Richtung Sandbox und co geht, geht das auch anderst. Kann man natürlich auch versuchen in den Rahmen von Problem-Lösung zu pressen, ist aber eigentlich was anderes. Etwa kann man ja eine Bande von Verbündeten haben, die alle irgendwelche Ziele haben, und die sich gegenseitig bei diesen Zielen helfen. Und drumherum gibt es noch irgendwelche Gegebenheiten der Welt, die man einbeziehen kann, und die teils förderlich, teils neutral, teils auch eher lästig sind.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: manbehind am 5.06.2025 | 20:31
Nö, gerade wenn man in Richtung Sandbox und co geht, geht das auch anderst. Kann man natürlich auch versuchen in den Rahmen von Problem-Lösung zu pressen, ist aber eigentlich was anderes. Etwa kann man ja eine Bande von Verbündeten haben, die alle irgendwelche Ziele haben, und die sich gegenseitig bei diesen Zielen helfen. Und drumherum gibt es noch irgendwelche Gegebenheiten der Welt, die man einbeziehen kann, und die teils förderlich, teils neutral, teils auch eher lästig sind.
Ich greife mal dein Beispiel "Helfen" auf. Wenn "Helfen" bzw. "die Verfolgung von Zielen" die SCs mit keinem Problem konfrontiert, dann ist das Abenteuer. Denn das bedeutet, dass sowohl die nötigen Handlungsmöglichkeiten vorhanden sind oder (per Definition) problemlos beschafft werden können und dass das notwendige Handlungswissen ebenfalls vorhanden ist.

Vielleicht verstehen wir einfach auch unter "Problem" unterschiedliche Dinge.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: flaschengeist am 5.06.2025 | 20:43
Ich definiere Kampagne nicht, ich nenne das für mich entscheidende Kriterium, durch das sich "Abenteuer" von "Kampagne" unterscheidet. D. h. ich kann versuchen, zu vermitteln, warum das für mich der Fall ist, mehr nicht.

Die Kampagne als Publikationsform ist für mich eine Reaktion auf die Publikationsform des Einzelabenteuers. Das Spiel - ich denke hier an das frühe D&D oder DSA - war so konzipiert, dass Spieler Abenteuermodule kaufen und spielen konnten, was zu einem rein kursorischen Erleben der Spielwelt führt, weil es zwischen diesen Abenteuermodulen und den spielbaren Geschichten in aller Regel keine inhaltliche Verbindung gab. Für das "Lösen" der Abenteuer gab es am Ende Punkte, die SCs in konkrete Verbesserungen aka Machtgewinne umwandeln können. D. h. Macht dient hier keinem Zweck, sondern ist reiner Selbstzweck. Dieses Spielprinzip muss dazu führen, dass die irgendwann mächtige SCs haben, denen die Aufgaben fehlen. Hier stellt sich - zumindest einigen Spielern - irgendwann die Frage, was der Sinn des Spiels sein soll.

(Epische) Kampagnen bieten für mich im Unterschied zu Einzelabenteuern erst den Raum, in dem Charaktere sinnvoll - d. h. mit Bezug auf das Thema - entwickelt und gespielt werden können. Machtgewinne sind kein Selbstzweck, sondern notwendig, um den Aufgaben, die sich aus dem Thema ergeben, lösen zu können.

Zu deiner Frage:

"Ein Gebiet befrieden" ist für mich nicht ohne weiteres ein Thema, sondern eher ein konkretes Spielziel. Vermutlich ist der darunterliegende Konflikt das eigentliche Thema.

Thema ist kein Selbstzweck, sondern soll im Rollenspiel einen Mehrwert für die Spielenden generieren, was auf verschiedene Weise geschehen kann. Dem Autoren muss also das Thema klar sein oder klar werden und er muss Mittel und Wege finden, es zum Gegenstand des Spiels zu machen. Das Thema bietet u. a. Gelegenheit, dass die SCs sich dazu positionieren und ihre Rolle ausspielen können. Der Konflikt zwischen Han Solo und Luke Skywalker vor dem Angriff auf den Todesstern wäre so eine Positionierung, in der sich beide unterschiedlich zum Thema positionieren und so miteinander interagieren.

Das Thema organisiert auch die Handlung und gibt Handlungen Bedeutung. Wenn Luke Skywalker den Todesstern zerstört, dann wird das Thema hierdurch angespielt, und seine Tat ist hierauf bezogen nicht weniger als der zu diesem Zeitpunkt in dieser Galaxis wichtigste und schwerstmögliche Schlag gegen das galaktische Imperium.

Danke für deine ausführlichen Erläuterungen. Mir würden sie nicht helfen, zwischen (langem) Abenteuer und (kurzer) Kampagne zu unterscheiden aber sie müssen ja letztlich nur dir helfen.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Quaint am 5.06.2025 | 21:13
Naja, Probleme (oder Konflikte) gibt es schon. Es ist aber ein Unterschied ob du dem Plot hinterherhechelst und dann ab un an mehr oder weniger kreativ ein Problem löst. Oder ob die Grundstruktur, die Herangehensweise eine andere ist. Wo also Ziele und Agenda von den Spielern kommen. Und wo auch die Frage ist welche Probleme man löst, nicht nur wie.
Aber ich will mich da auch nicht streiten.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2025 | 21:53
Naja, Probleme (oder Konflikte) gibt es schon. Es ist aber ein Unterschied ob du dem Plot hinterherhechelst und dann ab un an mehr oder weniger kreativ ein Problem löst. Oder ob die Grundstruktur, die Herangehensweise eine andere ist. Wo also Ziele und Agenda von den Spielern kommen. Und wo auch die Frage ist welche Probleme man löst, nicht nur wie.
Aber ich will mich da auch nicht streiten.

Soweit wir über Kaufabenteuer reden, wird das mit Zielen und Agenda der dem Verfasser herzlich unbekannten Spieler natürlich wenigstens knifflig. Will man denen möglichst viel Freiraum lassen, dann kommt am Ende vermutlich eher so was wie ein Settingband mit hoffentlich reichlich nützlichen SL-Informationen für eigene Plots heraus und weniger ein klassisches "Abenteuer" an sich -- was ja gar nicht schlecht sein muß, nur schweifen wir dann vielleicht ein wenig vom Fadenthema ab.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Sashael am 6.06.2025 | 00:15
Mir ist nicht ganz klar, welche Optionen hierdurch genau nicht erfasst werden und welche Alternativen du dazu vor Augen hast :)
Proaktive Spieler mit eigener Charakteragenda.

Wenn also der SL auf die Spieler reagiert, statt andersherum.

Nicht: SL: "Der Bürgermeister sucht tapfere Recken, die dem Gorgelmopf das Handwerk legen! Was tut ihr?"

Sondern: SC: "Ich will mich an Graf Zunster rächen, der meinen Vater verleumdet und in Ungnade hat fallen lassen. Und dafür organisiere ich als allererstes mal einen Bardenwettstreit."

Letzteres leider nicht mal im Ansatz erlebt. Die Spieler waren meist schon mit Variante voll ausgefüllt bis hin zu überfordert.

Hatte sogar mal einen Spieler, der ganz ernst und ehrlich sagte "Rollenspiel ohne Railroading funktioniert nicht" und dann versuchte, eine Runde mit freier Charakter- und Storyentwicklung zu torpedieren, indem er die Gruppe in die tödlichste Gefahr führte.

Und die anderen Mitspieler waren so treudoof und sind dem offensichtlich suizidalen Magier hinterher getrappelt.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Weltengeist am 6.06.2025 | 06:51
Da das Thema inzwischen ja ohnehin komplett derailt ist und mehr um "Was ich zum Thema Rollenspiel immer schon mal sagen wollte" kreist, kann ich ja auch mitmachen:

Wenn also der SL auf die Spieler reagiert, statt andersherum.

Nicht: SL: "Der Bürgermeister sucht tapfere Recken, die dem Gorgelmopf das Handwerk legen! Was tut ihr?"

Sondern: SC: "Ich will mich an Graf Zunster rächen, der meinen Vater verleumdet und in Ungnade hat fallen lassen. Und dafür organisiere ich als allererstes mal einen Bardenwettstreit."

Herzlich gerne. Immer mal wieder probiert. Aber dann bereitet man dazu was vor, und dann ist der Spieler, dessen Figur hier seinen Vater rächen will, an dem Spielabend leider verhindert, weil die Kinder krank sind.

Zumindest bei mir ist hier mein Ideal vom Rollenspiel immer wieder inkompatibel mit dem Real Life... :'(
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Galatea am 6.06.2025 | 14:34
Das ist für mich der Grund, warum man immer ein Sekundärsystem in der Hinterhand halten sollte - bevorzugt eines, bei dem es nicht schlimm ist, wenn mal Charaktere fehlen (alternativ kann man auch nen Oneshot spielen, oder sowas wie Betrayal at house on the hill).
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Maarzan am 6.06.2025 | 15:25
...
Und die anderen Mitspieler waren so treudoof und sind dem offensichtlich suizidalen Magier hinterher getrappelt.
Die waren da wohl auf soziales Verhalten und Gruppenspiel, ggf noch kein PvP konditioniert, was dann gnadenlos ausgenutzt wurde.

Das Problem bei Sandbox sehe ich nicht in "Spieler sind proaktiv", sondern eher im Bereich: Die SC werden nicht als Gruppe konzipiert und müssten aller Logik nach sich als Erstes in alle Himmelsrichtungen zerstreuen.

So eine Sandbox verursacht halt erheblich mehr Aufwand auf allen Seiten.

Üblicher ist da denke ich eine beschränkte Sandbox, wo die übergeordnete Gruppenmotivation/-zusammenhalt vorgeplant wird und dann passend dazu SC gebaut werden.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Quaint am 6.06.2025 | 15:28
Man kann auch super Mischformen machen. Also nicht ganz frei, sondern: Ich hab hier eine Region vorbereitet, da gibt es theoretisch die folgenden 3-4-5 Aufträge, macht davon was euch gut erscheint, wenn euch nebenbei was einfällt was ihr machen wollt, bin ich da ganz offen. Und dann mal gucken, was sich ergibt.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: flaschengeist am 6.06.2025 | 16:01
Man kann auch super Mischformen machen. Also nicht ganz frei, sondern: Ich hab hier eine Region vorbereitet, da gibt es theoretisch die folgenden 3-4-5 Aufträge, macht davon was euch gut erscheint, wenn euch nebenbei was einfällt was ihr machen wollt, bin ich da ganz offen. Und dann mal gucken, was sich ergibt.

Ja, das ist eine schöne Form, die Quaint nach meiner Erfahrung übrigens ziemlich gekonnt leitet :d.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: tartex am 6.06.2025 | 16:09
Man kann auch super Mischformen machen. Also nicht ganz frei, sondern: Ich hab hier eine Region vorbereitet, da gibt es theoretisch die folgenden 3-4-5 Aufträge, macht davon was euch gut erscheint, wenn euch nebenbei was einfällt was ihr machen wollt, bin ich da ganz offen. Und dann mal gucken, was sich ergibt.

Also mit kommt es mit den Aufträgen als Option sogar noch freier vor als ohne, weil ich dann auch explizit die Möglichkeit habe diese zu ignorieren.
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Radulf St. Germain am 6.06.2025 | 20:11
Herzlich gerne. Immer mal wieder probiert. Aber dann bereitet man dazu was vor, und dann ist der Spieler, dessen Figur hier seinen Vater rächen will, an dem Spielabend leider verhindert, weil die Kinder krank sind.

Zumindest bei mir ist hier mein Ideal vom Rollenspiel immer wieder inkompatibel mit dem Real Life... :'(

Dann ist das nicht nur bei mir so?  ;D
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: Arkam am 7.06.2025 | 15:47
Hallo zusammen,

@Admins
Eine Bitte an einen Admin, so ab der Antwort 84 - 88 kommt das Thema Sandbox und Spieler gesteuertes Spiel auf. Das finde ich sehr interessant aber vielleicht könnte man diesen Teil in einen Extrathread auslagern?

Ich habe den Eindruck das es stark von der Vertrautheit der Spielenden mit ihren Charakteren und dem Hintergrund und die Spielleitung mit System und Hintergrund und dem Aufwand für die Abweichung abhängt wie leicht man auf Abweichungen eingehen kann.
Das trifft vorallem zu wenn man eben keine Zufallstabellen verwenden will sondern eigentlich ein klassisches Rollenspielabenteuer mit Auftragserteilung, Aufgabenerfüllung und Belohnung geplant war.
Ich selbst erlebe die Situation gerade unter fast idelanen Bedingungen. Meine Onlinerunde spielt inzwischen 2 Jahre im gleichen Hintergrund und die Spieler kennen ihre Charaktere. Das Regelsystem ist einfach und ich kenne den Hintergrund seid über 30 Jahren und habe über die Jahre und verstärkt seid 2020 eigenes Material für den Hintergrund geschrieben. Die Charaktere sind Eliteagenten die in einem Heist Szenario einen Koffer in eine Villa bringen sollten. Sie stellten fest das die Villa einem hochrangigem Politiker gehört und im Koffer eine Bombe war. Jetzt gelten sie als Staatsfeinde und ich bin echt gespannt wie sie jetzt vorgehen wollen. System: Paranoia RPG von 2019 mit einer selbst geschriebenen Mission.

Gruß Jochen
Titel: Re: Abenteuer, die nur mit Wunschdenken funktionieren
Beitrag von: gunware am 7.06.2025 | 16:17
Ich habe den Eindruck das es stark von der Vertrautheit der Spielenden mit ihren Charakteren und dem Hintergrund und die Spielleitung mit System und Hintergrund und dem Aufwand für die Abweichung abhängt wie leicht man auf Abweichungen eingehen kann.
Ich glaube, da ist was dran. Denn persönlich kann ich mich an kein Abenteuer erinnern, das unspielbar wäre. Oder dass nicht (unabsichtlich) zerschossen werden könnte.
Ich glaube, ein Abenteuer, das bereits logische Brüche in sich trägt, wird von den Spielern auf richtige Pfade geführt. Die SL darf sich halt nicht dagegen sperren.