Wo ist die "Falle"?
Und wenn das vorher als Sandbox verkauft worden ist, könnte das dann Unmut erzeugen.
Mal schauen, wie lange das mit Fall 2 gut geht. Irgendwann merken die Spieler ggf. daß es egal ist, was sie vorher machen und wenn es "zu schnell" geht doch wieder eine neue, bisher nicht vorgesehene Komplikation gibt.Bubble-Überlegungen.
Und wenn das vorher als Sandbox verkauft worden ist, könnte das dann Unmut erzeugen.
Bubble-Überlegungen.
Wenn ich an meine SpielerInnen der letzten 35 nachdenke, würde das keine/r von denen bemerken.
Wenn ich aus meiner (mir bewussten) Bubble heraus argumentieren müsste, würde ich Spieler, die so aktiv sind, dass sie solche Sachen bemerken und bemängeln, als mythische Wesen der Fantasie abtun.
Ich bin Spieler gewohnt, die prinzipiell Probleme damit haben, überhaupt einem übergreifenden Plot über mehr als vier Sessions zu folgen und die zum Spiel auftauchen, um JETZT Spaß zu haben. Ob da die nächste Bedrohung "zu schnell" auftaucht, realisieren die gar nicht.
Illusionismus als Werkzeug per se zu verteufeln geht imo an der realen Spielerschaft vorbei.
Nur wer alle Infos hat, sieht die Probleme und das sind nur die SLs.
Hatten die Spieler Spaß?
Mehr ist eigentlich nicht wichtig.
Ich persönlich empfinde, dass Illusionismus den langfristigen Spielspass für den kurzfristen Spielspass riskiert. Es ist ungefähr so wie die Performance eines Unternehmens für die Quartalszahlen zu optimieren, weil mehrjährige Strategie sowieso nicht im Blickfeld ist.
Das ist durchaus ein Argument. Da hängt es davon ab, ob die Spieler das genauso sehen. Bei manchen Videospielen merke ich auch, daß bestimmter Kram nun mal gescriptet ist, und ich da nichts dran ändern kann, aber wenn der Rest des Spiels mich dennoch herausfordert, nehme ich das als atmosphärische Beilage durchaus gerne hin. Ist aber wohl bei jedem anders.
Das ist natürlich immer das Argument für Illusionismus.
Ich persönlich empfinde, dass Illusionismus den langfristigen Spielspass für den kurzfristen Spielspass riskiert. Es ist ungefähr so wie die Performance eines Unternehmens für die Quartalszahlen zu optimieren, weil mehrjährige Strategie sowieso nicht im Blickfeld ist.
Wenn ich als Spieler einmal durchschaue, dass es eh fast egal ist, was ich mache, bin ich deutlich weniger im Spiel involviert. Bei Railroading kriegt man das in einer halben Session raus, bei Illusionismus dauert das sicher länger.
Andererseits kenne ich genügend Spieler, die sich manchmal kaum an die vorletzte Session der Kampagne erinnern. Bei denen ist es wahrscheinlich egal.
Und weil es noch nie jemand bemerkt hat, gibt es ja auch die ganze Diskussion erst gar nicht, ne?
Andererseits kenne ich genügend Spieler, die sich manchmal kaum an die vorletzte Session der Kampagne erinnern. Bei denen ist es wahrscheinlich egal.
Ich glaube ich kann meine ursprüngliche Fragestellung dank eurer Beiträge jetzt zuspitzen:
Ist Player Empowerment (zumindest teilweise) Illusionismus? :o
Illusionismus gibt es genauso wenig wie die ganzen anderen Säue, die regelmäßig durchs Dorf getrieben werden.
[...]
Ich sehe du hast deine Fragestellung . Player Empowerment ist ein auf Defizit gegründeter Begriff. Komplett unnötig.
Wir kommen am Tisch gleichberechtigt zusammen und manipulieren dann auf vielfältige Weisen an der Fiktion rum. Die basalste ist: Jemand sagt was, alle finden das gut.
Stößt du gesetzte Tatsachen um, wenn es passt?
Wir kommen am Tisch gleichberechtigt zusammen und manipulieren dann auf vielfältige Weisen an der Fiktion rum. Die basalste ist: Jemand sagt was, alle finden das gut.:d
Mehr als das kann und muss man zu solchen, als Fragestellung getarnten Provokationen wirklich nicht mehr schreiben.
ob das Illusionismus ist, weiß ich nicht, aber es klingt nach einer sehr guten Spielleitung!
Eine ganz schön heftige Unterstellung. Ich arbeite wirklich daran ein besserer Spielleiter zu werden und mache mir dazu eben Gedanken.
Ist Player Empowerment (zumindest teilweise) Illusionismus? :o
btw, mir ist noch was eingefallen.
So wie tartex gerne so tut, als würden die Spieler ihm ständig alles zerschießen und in die Bredouille bringen, tue ich gerne so, als wäre ich darauf aus die SC umzubringen. Wobei ich natürlich außerhalb der Kämpfe beteuere, dass ich das gar nicht vorhätte. Um dann im Kampf wieder enttäuscht zu stöhnen, wenn ein starker Angriff gegen einen SC fehlgeschlagen ist. (Wir spielen natürlich mit offenen Würfen, aber ich lege ja fest wie stark die Gegner sind.)
Ich könnte zu deiner Ausgangsfrage noch was Konstruktives schreiben. Allein, mir fehlt das Verständnis wie die Beantwortung von deiner "Zuspitzung":
Sind die Tatsachen den Spielenden bekannt? Dann geht das Umstoßen nicht.Illusionismus .
Sind sie ihnen nicht bekannt, dann ist es die Schrödinger-SL-Jongliermasse, die genutzt werden kann, um in einen richtig schönen gemeinsamen Flow zu geraten. 🙂
... oder anspruchsvolle, hervorragende Rollenspielleitung - hängt wohl von der Einstellung ab, würde ich sagen.
Ich habe meinen Leitstil gerade mental abgeklopft und habe dabei zwei Problemstellen entdeckt, die vor allem der eine oder andere Old Schooler hier evtl. als "unmoralisch" empfinden würde. Ich finde in beiden Fällen kann man mir Illusionismus vorwerfen. Ich tue es ja selbst, aber gleichzeitig klappt es einfach recht gut. Würde gerne wissen, ob das andere auch so sehen.
Also würde ich gerne mehr Meinungen dazu hören.
1. Ich leite immer wiederdiesselben Abenteuer für unterschiedliche Gruppen. Ich kenne die ziemlich gut[Edit: das ist eigentlich unerheblich, bei der Vorbereitung der nächsten Session von selbstgestalteten Kampagnen läuft es nicht anders] und habe eigentlich auch mit dem Improvisieren als Spielleiter nie Probleme. Wenn die Spieler dabei mit unkonventionellen Ideen aufkreuzen, freue ich mich, und lasse die auch spätestens nach nicht zu schweren Würfen klappen. Am Ende dieser Sessions kann ich es mir, dann aber öfters nicht verkneifen zu sagen, dass die Spieler wieder mal alle meine Erwartungen gesprengt haben und wie sehr sie mich doch in die Bredouille bringen. Das ist dann glatt gelogen, aber kommt meist gut an. Letztens hat eine Spielerin einem gemeinsamen Nichtspielerfreund erzählt, wie sie vor gut 2 Jahren meine Session gehackt hätte, dabei habe ich nur zugelassen, dass sie mit einem Riesenhammer eine Holzwand zum Nebenraum einschlägt (im Abenteuer nicht vorgesehen) und dabei so getan, als wäre damit alle Planung vernichtet.
Ist das Illusionismus?
2. In den langen, sebstgestalteten Kampagnen, die ich leite, bereite ich immer nur die nächsten 1 bis 2 Session vor. Ich habe zwar ein grobes Gerüst für das jeweilige Abenteuer (im Durchschnitt so 8 Sessions), aber gestalte dann doch öfters so um, dass genau die nächste Session cool und mysteriös wird. Die Spieler sind z.B. sicher, dass das dunkle Gebäude, dass sie gegen Ende der Session betreten voll wichtig ist? Ich blende bedeutungschwanger aus und bereite dann da etwas bis zu nächsten Session vor, damit ihr Erwartungshaltung auch erfüllt wird.
Der Überbösewicht am vorbereiteten Abenteuerschauplatz/der Sandbox z.B. wird schon viel früher durch gutes Spiel oder Würfeln enttarnt. Dann füge ich einfach eine weitere Verstrickung ein, damit ich den Schauplatz noch länger verwenden kann.
Ist das Illusionismus?
Wobei ich mir nicht mal sicher wäre, dass sie Dir das auch abkaufen.
(Dafür leiten zu viele faule Meister nach diesem Prinzip)
Auch hier fände ich es schön, wenn wir darauf verzichten könnten, andere und ihre Spiel(leitungs)stile herabzusetzen. Danke.Und ich dachte, der „lazy Dungeon Master“ wäre eine Lektüre bzw. Stil, der das Wort „faul“ nicht negativ wertet? :think:
Und ich dachte, der „lazy Dungeon Master“ wäre eine Lektüre bzw. Stil, der das Wort „faul“ nicht negativ wertet? :think: :think:
Für "lazy" mag das im Englischen stimmen. Das hat, glaube ich, nicht ganz dieselbe Doppelbedeutung und damit Implikationen wie das deutsche "faul". :think:
Und ich dachte, der „lazy Dungeon Master“ wäre eine Lektüre bzw. Stil, der das Wort „faul“ nicht negativ wertet? :think:
Die Täuschung, die Du betreibst, ist die, deine Spieler glauben zu lassen dass dein Abenteuer bereits fertig ausgearbeitet ist.
Wobei ich mir nicht mal sicher wäre, dass sie Dir das auch abkaufen.
(Dafür leiten zu viele […] Meister nach diesem Prinzip)
Zum Einen sind das starke kulturelle und sprachliche Unterschiede. Und darüber hinaus sind es zwei völlig unterschiedliche Dinge wenn sich Sly Flourish selbst als lazy bezeichnet oder du andere als faulDamit meinte ich SL, die nach dem „lazy DM“ Prinzip leiten.
Die Täuschung, die Du betreibst, ist die, deine Spieler glauben zu lassen dass dein Abenteuer bereits fertig ausgearbeitet ist.
Wobei ich mir nicht mal sicher wäre, dass sie Dir das auch abkaufen.
Da ist für mich halt der Hund begraben: wenn ich moderierend Eingreife, damit jeder ungefähr gleich viel Spotlight kriegt, ist das im Grunde schon Illusionismus für mich. Pragmatisch nachvollziehbar, aber nicht formvollendet Elegant.
Ich denke es ist auch immer noch eine Sandbox, wenn während des Spiel zusätzliche Elemente hinzufügt.
Die Täuschung, die Du betreibst, ist die, deine Spieler glauben zu lassen dass dein Abenteuer bereits fertig ausgearbeitet ist.
Wobei ich mir nicht mal sicher wäre, dass sie Dir das auch abkaufen.
Es IST doch Illusionismus und grossartiges Rollenspiel zugleich. Und es geht solange gut, wie die Illusion aufrecht erhalten wird. Der Zaubertrick ist solange spannend, bis man den simplen Trick dahinter kennt. Danach ist es Geschmacksache.
Also die Sandbox ist ja der Abenteuerschauplatz mit den vorgegebenen NSCs, in dem man sich relativ frei bewegen kann, weil alle möglichen Richtungen ausgestaltet sind.Das sehe ich tatsächlich anders:
Ich glaube ich kann meine ursprüngliche Fragestellung dank eurer Beiträge jetzt zuspitzen:Nein.
Ist Player Empowerment (zumindest teilweise) Illusionismus? :o
Also ich glaube nicht jemals gesagt zu haben, dass das Abenteuer komplett vorbereitet wäre. Ich sage aber auch nicht, dass ich das Abenteuer erst in die Richtung ausbaue, die sich abzeichnet. Und dass das auch ein wenig von der Stimmung bin, in der ich gerade bin. Bzw. wenn wir schon 2 Sessions Intrigenspiel hatten, denke ich es wäre an der Zeit die Zaunpfähle Richtung Action zu schwenken.Das Problem, das ich sehe, ist, dass der Begriff "Illusionismus" von dir nicht bestimmt wird und daher konkret bedeutungslos ist, d. h. wer glaubt, das gleiche zu meinen, wie du, der stimmt dir zu oder im umgekehrten Fall eben auch nicht. Denn was Illusionismus für dich ist, ist offen.
Da ist für mich halt der Hund begraben: wenn ich moderierend Eingreife, damit jeder ungefähr gleich viel Spotlight kriegt, ist das im Grunde schon Illusionismus für mich. Pragmatisch nachvollziehbar, aber nicht formvollendet Elegant.
Ist wahrscheinlich wirklich ein Kompromiss, weil ich alle 2 Wochen eine Session liefern will, und man sie Vorbereitungazeit meist begrenzt ist.
Ist das so? Also du nimmst an, dass es regelmäßig eine Art paradiesischen Zustand der Unschuld gibt, wo man das noch nicht weiß, und erst danach sich individuelle Geschmäcker ausbilden.
Das ist eine hübsche Erzählung.
Man löst aber auch sonst nie "echte" Detektivfälle beim Rollenspiel. Man kann ein Frage-Antwort-Spiel machen, wobei die eine Person eine Lösung kennt und die andere in gewisser Weise nach Informationen fragt.
Das ist genauso Kunst.
Um hübsche Erzählungen geht es doch gerade. Also ich mag hübsche Erzählungen...
Ein "echter" Detektivfall hat einen Verlauf, das was geschehen ist. Herauszufinden (oder zu erahnen) was geschehen ist, ist der Sinn von Detektivarbeit. PbtA kann Spass machen, wems Spass macht, aber es ist das gemeinsame Erfinden eines Falles und nicht das Lösen dessen.
Also ich glaube nicht jemals gesagt zu haben, dass das Abenteuer komplett vorbereitet wäre. Ich sage aber auch nicht, dass ich das Abenteuer erst in die Richtung ausbaue, die sich abzeichnet. Und dass das auch ein wenig von der Stimmung bin, in der ich gerade bin. Bzw. wenn wir schon 2 Sessions Intrigenspiel hatten, denke ich es wäre an der Zeit die Zaunpfähle Richtung Action zu schwenken.Achso
Da ist für mich halt der Hund begraben: wenn ich moderierend Eingreife, damit jeder ungefähr gleich viel Spotlight kriegt, ist das im Grunde schon Illusionismus für mich. Pragmatisch nachvollziehbar, aber nicht formvollendet Elegant.
Ist wahrscheinlich wirklich ein Kompromiss, weil ich alle 2 Wochen eine Session liefern will, und man sie Vorbereitungazeit meist begrenzt ist.
Wobei die Detektivfälle, die man im Rollenspiel löst, ohnehin nie "echter" sind als die von Sherlock Holmes, Miss Marple, und Columbo in ihren jeweiligen Geschichten auch. Reale Ermittlungsarbeit ist (vermute ich zumindest stark, eventuell mitlesende Detektive mögen mich korrigieren :)) noch mal ein ganz anderes Faß als die romantisch/dramatisch verklärte Darstellung in Buch, Film, und sonstigen Medien...
Ich würde sagen, das Beispiel aus dem Eingangspost ist kein Illusionismus im klassischen Sinn. Soweit ich das verstanden habe ist ein wesentliches Merkmal des Illusionismus die Entwertung der Spielerentscheidungen. Also dass die Entscheidungen der Gruppe irrelevant sind für da was passiert (wie beim Quantenoger, es ist egal welche Türe man öffnet, die Gruppe will eigentlich den Schatz, landet aber beim Oger, egal welche Türe geöffnet wird).
In dem Beispiel passiert das Gegenteil, die Wünsche und Vorstellungen der Gruppe wird hergenommen um das Spielgeschehen weiterzuentwickeln. Es ein gewisser Stil, ohne das zu werten, der Vor- und Nachteile hat und mit dem viele Gruppen Spaß haben. Ja, Oldschoolrollenspiel ist da nicht aber mei...
Jetzt bin ich aber komplett desillusioniert.
Illusionismus geschieht da, wo man den Spielenden (nicht Chars) etwas vorgaukekt, das so eigentlich nicht ist oder wäre. Trifft schon zu.Rollenspiel ist Illusionismus :d
Illusionismus geschieht da, wo man den Spielenden (nicht Chars) etwas vorgaukelt, das so eigentlich nicht ist oder wäre. Trifft schon zu.
Rollenspiel ist Illusionismus :d
Eine Illusion täuscht die Rezipienten. Und die Täuschung von Spielenden steht nicht zwingend auf dem Programm.
Bei meiner Art von Rollenspiel sogar möglichst gar nicht.
Wenn du offen sagst, dass du Impulse aus der Gruppe aufgreifst, um sie in die Story einzubauen
Bedeutung
a) jemandem absichtlich einen falschen Eindruck vermitteln; jemanden irreführen
BEISPIELE
jemanden täuschen
lass dich [von ihr] nicht täuschen!
ich sehe mich in meinen Erwartungen getäuscht (meine Erwartungen haben sich nicht erfüllt)
wenn mich nicht alles täuscht, … (wenn ich mich nicht sehr irre, …)
〈auch ohne Akkusativ:〉 er hat in der Klausur getäuscht (mit unerlaubten Mitteln gearbeitet)
b) einen falschen Eindruck entstehen lassen
BEISPIELE
das Neonlicht täuscht
das Haus ist nicht so hoch, das täuscht
c) einen Gegner zu einer bestimmten Reaktion, Bewegung verleiten, die man dann zum eigenen Vorteil ausnutzen kann
Gebrauch
besonders Sport
BEISPIEL
sie täuschte geschickt
Das Wortfeld von „Täuschen“ liegt nicht ausschließlich auf böswilliger Intention, aber überwiegend.
Ich hatte auch schon mal den Fall in einem Abenteuer. Die Spieler kommen um eine Ecke und sehen ein paar Dämonen die eine Gruppe Menschen Jagen. Die Scene war eingefroren bis die Spieler dort vorbei kommen. 4 Spieler fanden es normal, einer hat sich dran gestört das es ja genau dann passiert wenn sie dort ankommen.
Die Frage die ich dann hatte: Macht es einen unterschied wenn ich vorher Würfel und sie zufällig Rechtzeitig kommen? Also weder zu früh wenn Niemand dort ist, oder nachdem die NSCs abgeschlachtet worden sind.
Für die Spieler stellt es sich doch absolut gleich. Sofern ich nicht offen würfel und erkläre worauf ich würfel.
Das Problem, das ich sehe, ist, dass der Begriff "Illusionismus" von dir nicht bestimmt wird und daher konkret bedeutungslos ist, d. h. wer glaubt, das gleiche zu meinen, wie du, der stimmt dir zu oder im umgekehrten Fall eben auch nicht. Denn was Illusionismus für dich ist, ist offen.
Das sehe ich tatsächlich anders:
Eine Sandbox ist ein Abenteuerschauplatz, der Grenzen hat. D. h. innerhalb dieser Grenzen sind Handlungsverläufe möglich und plausibel, während der konkrete Verlauf nicht definiert ist, sondern sich durch die Handlungen der SCs und/oder der NSCs ergibt.
Genau so mache ich das. Ich hab einen Rahmen in dem viele Dinge fest von mir ausgearbeitet sind und innerhalb dieses Rahmens nehme ich das Spielgeschehen und entwickle das Spiel auf Grundlage von dem was die Spieler gemacht haben weiter. Und das sag ich denen auch. Muss ich auch, ich will, dass die in der Spielwelt frei spielen können und dass die wissen, dass ihre Handlungen das Spielgeschehen beeinflussen und dass ich gerade nicht von denen erwarte, Dinge die ich mir in meiner Genialität ausgedacht habe runterspielen müssen, egal ob jetzt linear gerailroaded oder 2D-gesandboxed oder was auch immer.Das was die Spieler bereits erspielt haben, aufzugreifen und für die nächsten Abenteuer weiterzuentwickeln (Bsp Haben im letzten Abenteuer Kontakte geknüpft, diese Kontakte werden in den nächsten Abenteuern vertieft etc.)
Das was die Spieler bereits erspielt haben, aufzugreifen und für die nächsten Abenteuer weiterzuentwickeln (Bsp Haben im letzten Abenteuer Kontakte geknüpft, diese Kontakte werden in den nächsten Abenteuern vertieft etc.)
Ist doch einfach sich organisch entwickelndes Rollenspiel.
Hat mit Illusionusmus nichts zu tun.
Wenn es jetzt aber (Ohne Wissen /Willen der SPL) keine echten Überraschungen/Rätsel mehr im Abenteuer gibt, weil der SL dieses überwiegend durch SPL spontan erschafft, um es dabei so aussehen zu lassen, als hätte er das alles selbst vorbereitet, dann wird es zu Illusionusmus.
Eben genau nicht.
Ja, wir tun so, als ob.
Aber basierend auf Regeln.
Eine Illusion täuscht die Rezipienten. Und die Täuschung von Spielenden steht nicht zwingend auf dem Programm. Bei meiner Art von Rollenspiel sogar möglichst gar nicht.
Die Täuschung, die Du betreibst, ist die, deine Spieler glauben zu lassen dass dein Abenteuer bereits fertig ausgearbeitet ist.
Wobei ich mir nicht mal sicher wäre, dass sie Dir das auch abkaufen.
(Dafür leiten zu viele faule Meister nach diesem Prinzip)
Sprich: Es kann auch sein, dass sie das bereits ahnen.
(Muss natürlich nicht)
Als Spieler gab es bei mir einige Situationen, in denen der Meister nach einer Sitzung (oder nach der Kampagne) aufgelöst hat, dass gesamte Sitzungen improvisiert waren. Bei unserem Immersions-basierten Rollenspiel waren das ab und an die besten Sitzungen. Nicht immer, aber ab und zu.
Auf jeden Fall war alle improvisierten Sitzungen immer einige Größenordnungen besser alle Kaufabenteuer, die wir jemals gespielt haben.
Wir haben niemals darüber nachgedacht, etwas in Frage zu stellen.
Wo liest du das? Steht da nirgendwo.
Bedeutung
a) jemandem absichtlich einen falschen Eindruck vermitteln; jemanden irreführen
BEISPIELE
jemanden täuschen
lass dich [von ihr] nicht täuschen!
ich sehe mich in meinen Erwartungen getäuscht (meine Erwartungen haben sich nicht erfüllt)
wenn mich nicht alles täuscht, … (wenn ich mich nicht sehr irre, …)
〈auch ohne Akkusativ:〉 er hat in der Klausur getäuscht (mit unerlaubten Mitteln gearbeitet)
b) einen falschen Eindruck entstehen lassen
BEISPIELE
das Neonlicht täuscht
das Haus ist nicht so hoch, das täuscht
c) einen Gegner zu einer bestimmten Reaktion, Bewegung verleiten, die man dann zum eigenen Vorteil ausnutzen kann
Gebrauch
besonders Sport
BEISPIEL
sie täuschte geschickt
Ja, ich lese die böswillige Intention "heraus" (Hervorhebungen durch mich):
Ich würde Schwierigkeiten haben, beide Beispiele im Eingangsposting als Illusionismus zu bezeichnen. Für mich (RPG relevanter) Illusionismus ist etwas, was durch Beschreibungen In-Play stattfindet, damit fällt Beispiel 1 sofort raus. Beispiel 2 könnte man meinen, dass es da die Einordnung als Illusionismus schon kniffliger wäre, aber auch da sehe ich nicht, dass die Entscheidungen der Charaktere irrelevant wären. Ubd damit fehlt die Grundlage des Illusionismus, wie ich es verstehe.Die Frage ist doch was ist der Grund warum SPL sich überhaupt echten Einfluss auf das Abenteuer / Problem wünschen?
Es ist der Thread von tartex. Wenn er Illusionismus für vermeidenswert hält (womit er nicht allein ist), ist das sein geschmackliches Vorrecht in seinem Thread.
Die Spieler glauben, dass sie ein Geheimnis gelüftet haben, während ich als SL einfach auf Basis der Spielerideen improvisiert habe? So What!
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