(...) Ohne Hilfsmittel undenkbar. Allerdings kommste mit Standard-Floorplans nicht weit. Im Taktikspiel sind Sechsecke Pflicht. (...)
Frage: Nutzt du eine spezielle Bewegungsregel, wenn diagonal gegangen wird bei quadratischen Feldern?
- Bei Hexfeldern kommt es meines Erachtens nach mehr auf die momentane Blickrichtung des Charakters an, welche Felder als "gerade" oder "diagonal" gelten.
In 3.5 gibt es die Diagonal-2-1-2-1-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet zwei Bewegungspunkte, der zweite nur einen. Der dritte Schritt wieder zwei Bewegungspunkte, der vierte einen usw.
Würde man diagonale Bewegung so nicht rechnen, sondern einfach "ein diagonaler Schritt ist ein Bewegungspunkt", dann könnte man mit diagonalen Bewegungen viel mehr Strecke abdecken als mit geraden Bewegungen.
In 3.5 gibt es die Diagonal-2-1-2-1-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet zwei Bewegungspunkte, der zweite nur einen.
Ein Viereckraster reicht.
Es ist in Räumen besser geeignet.
Es führt bei Geradeausläufen nicht zu Zickzack-Bewegungen.
Normalerweise wollen die Figuren in einer Kampfsituation eh immer nur von A nach B, weil da was bestimmtes los ist. Niemand rennt diagonal, weil er dadurch mehr Strecke schaffen möchte. Und wenn man die Diagonalbewegung als einen Bewegungspunkt zählt, dann gilt das ja auch für die Entfernung eines geschossenen Pfeils oder den Radius einer Feuerkugel.
Man verschafft sich also keinen Vorteil dadurch. Schon gar nicht einen, den die Gegner nicht auch hätten.
Grundsätzlich habe ich nichts gegen Hex-Felder. Ich habe früher mal Briefspiele gemacht und Heere über Hexfelder gezogen. Dadurch wurde das Spiel taktisch interessanter. Aber da mussten wir auch nicht durch Gänge oder Räume rennen.
Mich interessiert hier vor allem:
- Warum ist das spielen auf Hexfeldern (eventuell) taktischer als das Spielen mit quadratischen Feldern?
Viereckraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 8 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Hexraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 6 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Man geht aber irgendwie in beiden Fällen davon aus dass man grade läuft.
Damit ist auch die diagonale Bewegung kein Problem, weil man ja einer Geraden folgt.
Genau aus diesen Gründen praktizieren manche Spiele die Trennung: Hexfelder für das freie Gelände im großen Maßstab - Quadrate für Dungeons.
Da würde ich denken sind Quadrate am einfachsten... :think: keine Ahnung warum, aber fühlt sich so an. ;D
Klar, aber man hat Extraarbeit bei der wesentlichen Frage: "Kommt der jetzt in Schlagreichweite?"Hä? Wieso das?
Ich hab eine Base-Größe von 25 mm oder mehr. Kann der Gegner vorbei, ohne dass die Base eine andere berühren muss, kann er auch ohne Probleme vorbei.
Es hat ja einen Grund, warum die Felder auf Battlemaps 1" x 1" sind. ;)
Gibt es Spiele die das konsequent durchziehen? Bei 5E sind ja Hexfelder zwar vorgeschlagen, aber ich habe nicht das Gefühl dass die viel genutzt werden. Ich sehe z.B. sehr wenige Battlemaps mit Hexfeldern.Battlemaps nicht, aber Geländekarten, auf denen man sich bewegen kann (z.B. Hexploration) haben eigentlich fast immer Hexfelder. Kämpfe finden in Fantasyrollenspielen halt meistens eher auf engem Raum statt-
Wenn die Base quadratisch ist dann hängt "berühren" von der Rotation ab, oder?Ich hab nur runde. ;)
Winkel in Gebäuden sind letztendlich Sache des Architekten. ;) Klar, mehr oder weniger quaderförmige Klotzbauten mit vielen rechten Winkeln sind eine Bauart, und in der realen Welt durchaus auch eine verbreitete -- aber sie sind nicht automatisch gleich die einzige Option, die's gibt, und gerade unter Tage wie im klassischen Dungeonfall, wo ich für jeden Kubikmeter Platz potentiell erst mal reichlich Erde und/oder Fels zerkleinern und abtransportieren muß, auch nicht immer die offensichtlich beste.Seitdem es komplexere Gebäude gibt, sind Rechtecke die absolut dominante Grundrißform von Räumen. Ist halt aus offensichtlichen Effizienz- und Stabilitätsgründen so. Und die Form von Verbindungsgängen ergibt sich eben auch daraus.
Also das mit drn Gebäuden und Quadratfeldern kann ich so nicht bestätigen. Im Gegenteil führen Quadratfelder imo dazu, das Gebäude entsprecht designt werden (nur rechte Winkel, Gangbreite immer 5 Fuß, Wandstärken gehen entweder gegen Null oder sind ein Vielfaches von 5 Fuß...).Das ist nicht ein Problem der Rasterform - du hast es bei Hexfeldern genau so. Der Unterschied ist: Bei Hexfeldern sind rechte Winkel, wie gesagt die fast universelle Standardform eines Raumgrundrisses, nur zu erreichen, wenn du die Felder zerschneidest.
Midgard und RoleMaster arbeiten beispielsweise mit Hex-Feldern und ich bevorzuge das aus mehreren Gründen:Hat Midgard nicht auch beides? Ich habe meine Midgard-Sachen verkauft, aber ich meine, da auch Bodenpläne mit Quadratraster gesehen zu haben...
Hat Midgard nicht auch beides? Ich habe meine Midgard-Sachen verkauft, aber ich meine, da auch Bodenpläne mit Quadratraster gesehen zu haben...
Wieso eigentlich überhaupt ein Raster verwenden?
Wenn man einen kleinen Stab zum Längen messen hat (gibts beim Tabletopzubehör*) kann man das auch direkt messen und ist wesentlich flexibler.
Die Pizzen haben sogar Winkel, damit man beim drüberhalten Front, Seite und Rückseite genau abmessen kann (es gibt auch noch bessere Rundschablonen, die ähnlich wie Geodreiecke eine komplette Radiusskala haben).
https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/4395-3-6-9-messlineal-set-fluor-gruen.html
https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/4397-explosions-schablonen-und-marker-fluor-gruen.html
https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/1819-gaming-schablone-fluor-gruen-12-zoll.html
Und klar geht Kästchenzählen etwas schneller, aber wenn Geschwindigkeit mit einem Regelwerk wirklich ein Problem ist, dann liegt das normalerweise nicht an der Zeit, die man zum abmessen braucht.
Hat Midgard nicht auch beides? Ich habe meine Midgard-Sachen verkauft, aber ich meine, da auch Bodenpläne mit Quadratraster gesehen zu haben...
Seitdem es komplexere Gebäude gibt, sind Rechtecke die absolut dominante Grundrißform von Räumen. Ist halt aus offensichtlichen Effizienz- und Stabilitätsgründen so. Und die Form von Verbindungsgängen ergibt sich eben auch daraus.
Sehe ich nicht. Auch die Nutzgebäude und Innenräume von Burgen sind meistens rechteckig gestaltet, wo das möglich ist.Joa, "wo das möglich ist". Sind imo eher gelegentliche Bereiche und einzelne Räume. Aber müssen wir jetzt nicht drüber streiten.
Man kann daher schon sagen: Quadratraster funktionieren leidlich gut, jedenfalls besser als Hexfelder, für ein einzelnes Gebäude.
Persönlich würde ich ein Hexfeldraster bevorzugen. Das halte ich für deutlich flexibler.Das ist der Punkt, den ich nicht vrstehe.
Hexfelder funktionieren immer, aber eben immer nur mäßig.
Ich würde es so formulieren: Quadrate funktioniert in rechtwinkligen Gebäuden sehr gut, solange die Abmessungen passen und Orientierungen alle in einer Flucht sind. Für andere Anordnungen funktioniert es sehr schlecht.
- Warum bevorzugt ihr quadratische Felder gegenüber Hexfeldern?
- Welche Systeme bevorzugen Hexfelder gegenüber quadratischen Feldern? (Mir fallen spontan GURPS und Phoenix Command ein. BRP und die AGE (Adventure Game Engine) Rollenspiele gehen kurz auf das verwenden von Bodenplänen ein, geben aber im Vergleich zu GURPS oder D&D kein "Standard-Raster" vor.)
Ernst gemeinte Frage:
Berücksichtigt Minecraft, dass diagonales Bewegen mehr Bewegungspunkte verbraucht?
Dieser Fokus auf innen wundert mich ja meinerseits. Wie groß sind denn eure Gebäude, dass sich da im Inneren ein Grid lohnt? Ich brauche das Grid eher für Distanzen > ca 10 m z.B. für Fernkämpfer oder weitläufige taktische Bewegungen.
So ungefähr:
(https://juliahwest.com/Traveller/Peter_Vernon/images/empress_marava_lg.png)
Dieser Fokus auf innen wundert mich ja meinerseits. Wie groß sind denn eure Gebäude, dass sich da im Inneren ein Grid lohnt? Ich brauche das Grid eher für Distanzen > ca 10 m z.B. für Fernkämpfer oder weitläufige taktische Bewegungen.
(https://juliahwest.com/Traveller/Peter_Vernon/images/empress_marava_lg.png)Wenn man das Grid in 1m-Raster unterteilen würde, statt in dieses krumme 1,5-Meter-Maß, dann könnte man das (ggf. je nach Situation) auch ohne Kästchenmechanik spielen.
Na dass lässt sich ja leicht lösen indem man verbietet diagonal anzugreifen (ausser mit Reichweite natürlich).
Wenn man das Grid in 1m-Raster unterteilen würde, statt in dieses krumme 1,5-Meter-Maß, dann könnte man das (ggf. je nach Situation) auch ohne Kästchenmechanik spielen.
Maße unter 1 Meter sind auch bei "freien" Regelwerken eher selten.
Nur gibt's halt in der Spielwelt kein "Du kommst aus der falschen Richtung, du mußt erst mal einen Schritt zur Seite machen, bevor du angreifen darfst!"
zumal im realen Nahkampf ohnehin eher selten jemand überhaupt auch nur mehrere Sekunden lang an exakt ein und demselben Fleck bleibt und sich das Klein-Klein ums Felderzählen im hier besprochenen Maßstab damit eigentlich schon längst selbst ad absurdum geführt hat)
Und in dieser Hinsicht muß ich ehrlich zugeben, daß ich eigentlich schon "ein halbes Dutzend" recht übertrieben finde (meine persönliche Antwort geht eher in die Richtung "drei, vielleicht mal vier", zumal im realen Nahkampf ohnehin eher selten jemand überhaupt auch nur mehrere Sekunden lang an exakt ein und demselben Fleck bleibt und sich das Klein-Klein ums Felderzählen im hier besprochenen Maßstab damit eigentlich schon längst selbst ad absurdum geführt hat) und ein 8:1 für mich erst recht keinen Sinn mehr ergibt. Wir reden hier ja immer noch über Kämpfe und nicht über eine sorgsam choreographierte Ehrenformation.Das Überzahlproblem kann man im Zweifelsfall auch über Modifikatoren regeln (dann bekommen halt ab einer gewissen Menge alle Angreifer Abzüge/Nachteil, weil sie sich gegenseitig behindern).
Wenn man schon Kästchen haben möchte wäre es sinnvoller die Gang-/Raumbreite (oder das Kästchenmaß) auch entsprechend zu wählen, so dass das in den meisten Fällen passt.Bei den meisten Traveller-Deckplänen ist das auch so. Diesen habe ich (zufällig, ich hab' den ersten besten, der auf meinen Traveller-Bookmarks war, genommen) als etwas unglückliches Beispiel gewählt, weil der eigens erschaffen wurde, um den kanonisch zu großen Deckplan eines Schiffs auf die "korrekte" Größe zu schrumpfen. Da gab es Kompromisse.