Autor Thema: Taktikspiel auf Battlemaps: Quadratische Felder vs. Sechsecke (Hex)  (Gelesen 1159 mal)

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Offline Holycleric5

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Im Thread "Welche Hybridrollenspiele kennt ihr?" bin ich auf folgende Aussage gestoßen.

(...) Ohne Hilfsmittel undenkbar. Allerdings kommste mit Standard-Floorplans nicht weit. Im Taktikspiel sind Sechsecke Pflicht. (...)

Da die Suchfunktion kein brauchbares Ergebnis geliefert hat, starte ich hier ein neues Thema.

Ich selbst spiele meistens mit "Standard-Floorplans" (also Quadratische Felder).

Wieso tue ich dies?
- Das Innere von Gebäuden mit geraden Wänden lässt sich besser darstellen. Auf Hexfeld-Karten hat man oft eine eine große Menge an "halben Hexfeldern", durch welche die Wände der Gebäude verlaufen (u.a. zu sehen in den Karten im Anhang des GURPS 3 Basic Set)
- Man hat mehr Richtungen, in die man ziehen kann (8 Richtungen, wenn man die diagonal angrenzenden Felder mit hinzunimmt)
- Ich vermute, dass es mehr (v.a. bedruckte) Battlemaps (z.B. von Loke Battlemats oder Paizo) mit Quadratischen Feldern als mit Hexfeldern gibt. Dadurch kann man aus mehr vorgefertigten Karten wählen und muss weniger selbst zeichnen.

Mich interessiert hier vor allem:
- Warum ist das spielen auf Hexfeldern (eventuell) taktischer als das Spielen mit quadratischen Feldern?

- Welche Vorteile haben Hexfeldkarten gegenüber Karten mit quadratischen Feldern? (z.B. im Kampf?)

- Warum bevorzugt ihr quadratische Felder gegenüber Hexfeldern?

- Welche Systeme bevorzugen Hexfelder gegenüber quadratischen Feldern? (Mir fallen spontan GURPS und Phoenix Command ein. BRP und die AGE (Adventure Game Engine) Rollenspiele gehen kurz auf das verwenden von Bodenplänen ein, geben aber im Vergleich zu
GURPS oder D&D kein "Standard-Raster" vor.)

Über Antworten freue ich mich
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Online Zed

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Frage: Nutzt du eine spezielle Bewegungsregel, wenn diagonal gegangen wird bei quadratischen Feldern?

Edit: Mich würde auch brennend interessieren, ob die taktischen Nachteile wirklich so groß sind, wenn man diagonales Bewegen nicht mit "mehr Bewegungspunkte" "bestraft".

Offline Holycleric5

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Frage: Nutzt du eine spezielle Bewegungsregel, wenn diagonal gegangen wird bei quadratischen Feldern?

Meistens nutze ich dort keine besonderen Regeln (d.h. 1 Feld ist 1 Feld). Meines Wissens nach hatte u.a. D&D 3.5 explizite Regeln dafür, wenn man sich diagonal bewegt hat.

Ich vermute, dass die Frage, ob man sich diagonal bewegt, von der Art der Felder (Quadratisch vs. Hex) abhängt:
- Bei Quadratischen Feldern gelten die Felder als Diagonal, die an die Ecken des aktuellen Feldes angrenzen.
- Bei Hexfeldern kommt es meines Erachtens nach mehr auf die momentane Blickrichtung des Charakters an, welche Felder als "gerade" oder "diagonal" gelten.
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Online Zed

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In 3.5 gibt es die Diagonal-1-2-1-2-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet einen Bewegungspunkt, der zweite zwei. Der dritte Schritt wieder einen Bewegungspunkt, der vierte zwei usw.

Würde man diagonale Bewegung so nicht rechnen, sondern einfach "ein diagonaler Schritt ist ein Bewegungspunkt", dann könnte man mit diagonalen Bewegungen viel mehr Strecke abdecken als mit geraden Bewegungen.

Auf Deine Eingangsfrage: Mit dieser Diagonalregel sollten das "quadratische Feld" und das "Sechseckfeld", wo jedes Feld als einzelne Bewegung zählen, exakt gleich gut und fair funktionieren.

(Ich frage mich trotzdem, ob die Nachteile bei einfach zu zählenden Diagonalbewegungen bei quadratischen Feldern sooo groß sind.)

Edit: Die 1-2-1-2-Berechnung dank Feuersänger berichtigt.

Offline Ainor

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- Bei Hexfeldern kommt es meines Erachtens nach mehr auf die momentane Blickrichtung des Charakters an, welche Felder als "gerade" oder "diagonal" gelten.

Eigentlich eher auf die Blickrichtung der Spieler wenn sich die Figuren über eine rechteckige Karte bewegen.
Bei den Hexfeldern selbst gibt es keine Diagonalen. Entsprechend sind sie geometrisch eleganter, aber wie du schon sagtest, für Gebäude nicht wirklich sinnvoll.

Man könnte Hexfeldern im Freien verwenden, aber beide Arten im selben Spiel zu haben ist auch irgendwie unpraktisch. Insofern sind Hexfelder nur wirklich gut für Systeme die im wesentlichen nur im Freien spielen.

In 3.5 gibt es die Diagonal-2-1-2-1-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet zwei Bewegungspunkte, der zweite nur einen. Der dritte Schritt wieder zwei Bewegungspunkte, der vierte einen usw.

Würde man diagonale Bewegung so nicht rechnen, sondern einfach "ein diagonaler Schritt ist ein Bewegungspunkt", dann könnte man mit diagonalen Bewegungen viel mehr Strecke abdecken als mit geraden Bewegungen.

Das machen D&D4 und 5. Geometrisch ist das problematisch und hat ein paar Folgeprobleme, wie etwa eckige Feuerbälle. Aber es ist viel schneller auszuwerten, vor allem weil man ja normalerweise nicht fragt:
"welche Länge hat dieser Pfad?" sondern "gibt es einen Pfad mit Länge X zum Punkt Y der keine Gelegenheitsangriffe auslöst".

Die genaue Beachtung der Diagonalen aus 3E wäre vielleicht etwas einfacher wenn man statt z.B. 6 Feldern 12 Bewegungspunkte nimmt und orthogonal 2 Bewegungspunkte und diagonal 3 Bewegungspunkte kostet.
« Letzte Änderung: Gestern um 06:02 von Ainor »
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Offline Feuersänger

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In 3.5 gibt es die Diagonal-2-1-2-1-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet zwei Bewegungspunkte, der zweite nur einen.

Psst: genau andersrum. 1-2-1-2 usw. ;)

Ich finde diese Regel ganz gut, da sie leidlich akkurate Ergebnisse liefert (3/2 ist halt relativ nah an 2^0,5) und sich der dafür nötige Verwaltungsaufwand doch in Grenzen hält. In 3D auf einer Battlemap hat man einen bestimmten Pfad flott abgezählt, und Online mit VTTs wie Roll20 hat man schon eingebaute Lineale die einem die genaue Distanz auf Mausklick ausspucken. (Lästig lediglich, dass man _jede einzelne verfickte Karte_ von Hand auf "3E/PF Zählmodus" einstellen muss.)

Es kommt freilich dabei auch manchmal zu komischen Artefakten, etwa wenn jemand mit einer Stangenwaffe (10" Reach) seinen Bereich verteidigt, und so ein frontal anlaufender Gegner eine AoO zieht, ein sich diagonal nähernder Gegner jedoch nicht. Das ist auch taktisch keine so marginale Situation dass man sie einfach ignorieren sollte -- da ist es vielleicht doch besser, man lässt für diesen speziellen Fall die Stangenwaffe auch 2 Felder über Eck bedrohen. (Ich beichte hier zu meiner Schande, dass wir da einmal unseren SL rules-lawyered haben, um seine Sentinel-NSCs über Eck unterlaufen zu können.)

Eine pauschale "Vereinfachung" à la "jedes Feld zählt einfach, ob diagonal oder nicht" lässt mich hingegen komplett ratlos zurück, weil es halt bedeutet dass man schräg 1,5x schneller laufen (oer schießen) kann als geradeaus, und das ist mir einfach zu wirr.

Weiter oben hat es ja schon jemand gesagt; quadratische Felder eignen sich halt besser für Indoor, und konvers sind Hexfelder wahrscheinlich besser für Freiluftszenen. Allerdings gibt es bei Hexfeldern ebenso komische Situationen wenn ein simples "geradeauslaufen" ein links-und-rechts Hüpfen erfordert, sodass da der Simulationsvorsprung ggü Quadraten auch nicht _so_ groß ist.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Eleazar

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Ein Viereckraster reicht.
Es ist in Räumen besser geeignet.
Es führt bei Geradeausläufen nicht zu Zickzack-Bewegungen.
Die maximale Gegneranzahl ist in der Regel 4. Das reicht.

Wir rechnen bei Midgard für eine Diagonalbewegung ab und zu mal mit 1,5 Bewegungspunkten pro Feld. Aber im Prinzip kann man sich das auch schenken: Ein Raster ist ja ohnehin schon eine Abstraktion des Geländes. Normalerweise wollen die Figuren in einer Kampfsituation eh immer nur von A nach B, weil da was bestimmtes los ist. Niemand rennt diagonal, weil er dadurch mehr Strecke schaffen möchte. Und wenn man die Diagonalbewegung als einen Bewegungspunkt zählt, dann gilt das ja auch für die Entfernung eines geschossenen Pfeils oder den Radius einer Feuerkugel.

Man verschafft sich also keinen Vorteil dadurch. Schon gar nicht einen, den die Gegner nicht auch hätten.

Insofern sind die 1,5 Bewegungspunkte in der Diagonale nur zur Beruhigung der simulationistischen Gemüter geeignet und spieltechnisch praktisch irrelevant. Und dann kann man sie sich auch schenken.

Grundsätzlich habe ich nichts gegen Hex-Felder. Ich habe früher mal Briefspiele gemacht und Heere über Hexfelder gezogen. Dadurch wurde das Spiel taktisch interessanter. Aber da mussten wir auch nicht durch Gänge oder Räume rennen.

Offline Ainor

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Ein Viereckraster reicht.
Es ist in Räumen besser geeignet.
Es führt bei Geradeausläufen nicht zu Zickzack-Bewegungen.

Viereckraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 8 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Hexraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 6 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Man geht aber irgendwie in beiden Fällen davon aus dass man grade läuft.

Normalerweise wollen die Figuren in einer Kampfsituation eh immer nur von A nach B, weil da was bestimmtes los ist. Niemand rennt diagonal, weil er dadurch mehr Strecke schaffen möchte. Und wenn man die Diagonalbewegung als einen Bewegungspunkt zählt, dann gilt das ja auch für die Entfernung eines geschossenen Pfeils oder den Radius einer Feuerkugel.

Man verschafft sich also keinen Vorteil dadurch. Schon gar nicht einen, den die Gegner nicht auch hätten.

Der wichtigste Unterschied der mir einfällt ist blockieren: Krieger stellt sich zwischen Magier und Monster.
Das Monster kann um den Krieger herumlaufen, aber der Weg wird länger und vielleicht reicht es dann nicht mehr um anzugreifen. Wenn die Diagonalen gratis sind wird der Weg nicht länger.

Grundsätzlich habe ich nichts gegen Hex-Felder. Ich habe früher mal Briefspiele gemacht und Heere über Hexfelder gezogen. Dadurch wurde das Spiel taktisch interessanter. Aber da mussten wir auch nicht durch Gänge oder Räume rennen.

Am Computer sind Räume vielleicht garnicht mal so ein grosses Problem. Für einen gegebenen Bodenplan kann der Computer automatisch festlegen welche Felder gültig sind so dass z.B. ein 1,5 Meter breiter Gang genau eine Linie von Feldern ergibt, oder das Raster so drehen dass es möglichst gut zum Plan passt.
Von Hand ist das allerdings eher aufwendig.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Online 1of3

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Mich interessiert hier vor allem:
- Warum ist das spielen auf Hexfeldern (eventuell) taktischer als das Spielen mit quadratischen Feldern?

Logischer Weise nein. Taktisches Vorgehen bedeutet auf Basis der Gegebenheiten einen Plan zu haben. Du kannst auch taktisch Skat spielen.

Wenn also jemand Hexfelder vorzieht, dann aus anderen Gründen.

Offline Raven Nash

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Ich verzichte seit längerem auf alle Felder. Ich hab zwei Maßstäbe in 25 mm Einheiten, mit denen man den Weg ausreichend abmessen kann. Um Ecken muss man eben zweimal messen, wenn nötig.
Die Dungeon-Systeme, die ich so verwende, haben eh 25 mm Quadrate als Bodenplatten, da kann man auch zählen, wenn nötig. Im Normalfall geht's mit den Stäben aber schneller.

Damit ist auch die diagonale Bewegung kein Problem, weil man ja einer Geraden folgt.
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Offline Rorschachhamster

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Viereckraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 8 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Hexraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 6 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Man geht aber irgendwie in beiden Fällen davon aus dass man grade läuft.
Allerdings ist der Mittelpunkt eines Hexes das man mit einmal Zick und einmal Zack erreicht genau so weit entfernt, wie zwei Hexe in einer "geraden" Richtung - im Gegensatz zum ZickZack bei Quadraten.  ;)

Edit: Warte mal... Ich bin gerade aufgestanden, ich muß das nochmal Visualisieren, um zu sehen ob ich da Richtig liege...  :-[
Edit Zwei: Quatsch, vergeßt das.  ~;D
« Letzte Änderung: Gestern um 07:46 von Rorschachhamster »
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."


Offline Skaeg

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Also, erstmal: "Taktischer" ist es natürlich nicht. In dem betreffenden Thread wurde eine sehr... hm... meinungsstarke, IMHO aber auch nicht besonders konsistente Auffassung, was ein Taktikspiel zu sein hat (und warum alles andere verwerflicher Mist ist), vertreten. Was er meinte, ist "realistischer".

Zur Sache: Beide Methoden sind Abstraktionen, die seltsame Verzerrungen produzieren, wenn man sie auf die fiktive Realität projiziert.

Hexfelder haben wie erwähnt den Vorteil, dass die Entfernung zu Mitte zu Mitte zwischen allen Nachbarfeldern gleich ist, was es leichter (aber nicht perfekt) macht, Distanzen auf der Karte zum Zwecke von Bewegung oder Fernwaffeneinsatz annähernd realistisch abzubilden.
Außerdem ist es leichter (aber nicht perfekt), kreisförmige Effekte und Dinge abzubilden, weil ein Sechseck eine viel bessere Annäherung an einen Kreis ist als ein Quadrat.
Demgegenüber steht der Nachteil, dass Hexfelder für die Darstellung von allem, was mit menschlicher (oder menschenähnlicher... man weiß, was gemeint ist) Baukunst zu tun hat, wenig taugen, weil die sich nun einmal häufig rechter Winkel bedient. Das gilt für das Innere von Gebäuden, aber genau so z.B. für Straßenkreuzungen in Städten oder ähnliches.

Quadratfelder bieten im Vergleich zwei Vorteile: Sie stellen wie erwähnt Bauwerke recht gut (aber nicht perfekt) dar. Außerdem erlauben sie mehr verschiedene Bewegungen (acht statt sechs) zwischen Nachbarfeldern, was bei einer hohen Figurendichte vorteilhaft ist.
Der Nachteil ist wie erwähnt, dass auch nur eine Annäherung an eine realistische Behandlung von Distanzen ein Umrechnungsfaktor erforderlich ist. Selbst bei Anwendung einer Standardmethode (x 1.5 oder 1-2-Wechsel) ist das natürlich nicht perfekt.

Genau aus diesen Gründen praktizieren manche Spiele die Trennung: Hexfelder für das freie Gelände im großen Maßstab - Quadrate für Dungeons.



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Offline Rorschachhamster

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Man kann auch auf jedem Raster, ob nun Dreicke, Quadrate oder Hexe die Figuren frei bewegen und diese nur als Hilfe bei der Entfernungsbestimmung nutzen, entweder Pi mal Daumen, oder, wenn es Millimeter genau sein muß mit Lineal oder was...  ;)
Da würde ich denken sind Quadrate am einfachsten...  :think: keine Ahnung warum, aber fühlt sich so an. ;D
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Offline Ainor

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Damit ist auch die diagonale Bewegung kein Problem, weil man ja einer Geraden folgt.

Klar, aber man hat Extraarbeit bei der wesentlichen Frage: "Kommt der jetzt in Schlagreichweite?"

Genau aus diesen Gründen praktizieren manche Spiele die Trennung: Hexfelder für das freie Gelände im großen Maßstab - Quadrate für Dungeons.

Gibt es Spiele die das konsequent durchziehen? Bei 5E sind ja Hexfelder zwar vorgeschlagen, aber ich habe nicht das Gefühl dass die viel genutzt werden. Ich sehe z.B. sehr wenige Battlemaps mit Hexfeldern.

Da würde ich denken sind Quadrate am einfachsten...  :think: keine Ahnung warum, aber fühlt sich so an. ;D

Grade Linien und rechte Winkel sind nunmal irgendwie "einfach" bzw. "natürlich". Und das Schachbrettmuster ist zumindest vom Schach doch recht vertraut. Insofern ist es klar: wenn man die zusätzliche Genauigkeit nicht braucht gibt es keinen Grund für Hexfelder. 
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Offline Raven Nash

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Klar, aber man hat Extraarbeit bei der wesentlichen Frage: "Kommt der jetzt in Schlagreichweite?"
Hä? Wieso das?
Ich hab eine Base-Größe von 25 mm oder mehr. Kann der Gegner vorbei, ohne dass die Base eine andere berühren muss, kann er auch ohne Probleme vorbei.
Es hat ja einen Grund, warum die Felder auf Battlemaps 1" x 1" sind.  ;)
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Online Tudor the Traveller

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Also das mit drn Gebäuden und Quadratfeldern kann ich so nicht bestätigen. Im Gegenteil führen Quadratfelder imo dazu, das Gebäude entsprecht designt werden (nur rechte Winkel, Gangbreite immer 5 Fuß, Wandstärken gehen entweder gegen Null oder sind ein Vielfaches von 5 Fuß...).

In meinen Plänen stoße ich da so oft an Stellen, wo die Quadrate irgendwie abgeschnitten werden, dass der Vorteil imo marginal ist.
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Winkel in Gebäuden sind letztendlich Sache des Architekten. ;) Klar, mehr oder weniger quaderförmige Klotzbauten mit vielen rechten Winkeln sind eine Bauart, und in der realen Welt durchaus auch eine verbreitete -- aber sie sind nicht automatisch gleich die einzige Option, die's gibt, und gerade unter Tage wie im klassischen Dungeonfall, wo ich für jeden Kubikmeter Platz potentiell erst mal reichlich Erde und/oder Fels zerkleinern und abtransportieren muß, auch nicht immer die offensichtlich beste.

Offline Ainor

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Naja, was man aufmalt ist ja wie das Gebäude in der Battlemapansicht aussieht. Wandstärken sind ja nicht fast 0 (sonst könnte man ja einfach durchbrechen) aber z.B. 30cm führt halt zu 1.20 Meter Gängen die aber auf 5 Fuss Feder aufgerundet werden.

Und grade Linien und Rechtecke sind ja nun schon irgendwei verbreitet, aber klar, wenn die Architektur eher rund ist haben Quadrate keinen Vorteil. Und auch Schräge Wände sind auf Quadraten nicht natürlich.

Ich hab eine Base-Größe von 25 mm oder mehr. Kann der Gegner vorbei, ohne dass die Base eine andere berühren muss, kann er auch ohne Probleme vorbei.
Es hat ja einen Grund, warum die Felder auf Battlemaps 1" x 1" sind.  ;)

Wenn die Base quadratisch ist dann hängt "berühren" von der Rotation ab, oder?
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Offline Galatea

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Wieso eigentlich überhaupt ein Raster verwenden?
Wenn man einen kleinen Stab zum Längen messen hat (gibts beim Tabletopzubehör*) kann man das auch direkt messen und ist wesentlich flexibler.
Dann muss man sich gelegentlich nur noch Gedanken um die Höhe/Deckungsfähigkeit der Gegenstände auf der Karte machen, aber das Problem hat man bei Feldern genauso.

Die Rasterangaben kann man je nach bevorzugter Skalierung durch Zentimeter oder Zoll ersetzen (funktioniert hervorragend z.B. für Battletech).



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« Letzte Änderung: Gestern um 11:21 von Galatea »
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Offline Skaeg

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Gibt es Spiele die das konsequent durchziehen? Bei 5E sind ja Hexfelder zwar vorgeschlagen, aber ich habe nicht das Gefühl dass die viel genutzt werden. Ich sehe z.B. sehr wenige Battlemaps mit Hexfeldern.
Battlemaps nicht, aber Geländekarten, auf denen man sich bewegen kann (z.B. Hexploration) haben eigentlich fast immer Hexfelder. Kämpfe finden in Fantasyrollenspielen halt meistens eher auf engem Raum statt-

Aber MegaTraveller hat z.B. die Option für beides: Bei Indoor-Kämpfen gab es halt die klassischen 1.5-Meter-Quadratraster, die sich dafür angeboten haben; bei Outdoorkämpfen, Geländekarten und dem Raumkampfsystem wurde tendenziell eher auf Hexfelder hingearbeitet.
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Offline Raven Nash

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Wenn die Base quadratisch ist dann hängt "berühren" von der Rotation ab, oder?
Ich hab nur runde.  ;)
Und wenn da 1 mm Platz ist, zählt's trotzdem als im Nahkampf-Bereich. Fertig.
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Offline Luxferre

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Midgard und RoleMaster arbeiten beispielsweise mit Hex-Feldern und ich bevorzuge das aus mehreren Gründen:

- Bewegung schräg einfacher messbar
- 3 Felder "Front" 2 Felder "Seite" und 1 Feld "Hinten" machen auch Boni/Mali für Positionierung besser/plausibler messbar
- Positionierung, Facing und Co kommen mEn besser ins Spiel und zur Geltung
- es macht den Kampf NICHT langsamer, bei besserer Handhabe
...

Dennoch spielen wir frei und ohne Raster der Kampfschauplätze, weil wir ein gutes und gemeinsames Verständnis der Abläufe und Themen haben.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Offline Skaeg

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Winkel in Gebäuden sind letztendlich Sache des Architekten. ;) Klar, mehr oder weniger quaderförmige Klotzbauten mit vielen rechten Winkeln sind eine Bauart, und in der realen Welt durchaus auch eine verbreitete -- aber sie sind nicht automatisch gleich die einzige Option, die's gibt, und gerade unter Tage wie im klassischen Dungeonfall, wo ich für jeden Kubikmeter Platz potentiell erst mal reichlich Erde und/oder Fels zerkleinern und abtransportieren muß, auch nicht immer die offensichtlich beste.
Seitdem es komplexere Gebäude gibt, sind Rechtecke die absolut dominante Grundrißform von Räumen. Ist halt aus offensichtlichen Effizienz- und Stabilitätsgründen so. Und die Form von Verbindungsgängen ergibt sich eben auch daraus.

Also das mit drn Gebäuden und Quadratfeldern kann ich so nicht bestätigen. Im Gegenteil führen Quadratfelder imo dazu, das Gebäude entsprecht designt werden (nur rechte Winkel, Gangbreite immer 5 Fuß, Wandstärken gehen entweder gegen Null oder sind ein Vielfaches von 5 Fuß...).
Das ist nicht ein Problem der Rasterform - du hast es bei Hexfeldern genau so. Der Unterschied ist: Bei Hexfeldern sind rechte Winkel, wie gesagt die fast universelle Standardform eines Raumgrundrisses, nur zu erreichen, wenn du die Felder zerschneidest.
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Offline Skaeg

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