Also, erstmal: "Taktischer" ist es natürlich nicht. In dem betreffenden Thread wurde eine sehr... hm... meinungsstarke, IMHO aber auch nicht besonders konsistente Auffassung, was ein Taktikspiel zu sein hat (und warum alles andere verwerflicher Mist ist), vertreten. Was er meinte, ist "realistischer".
Zur Sache: Beide Methoden sind Abstraktionen, die seltsame Verzerrungen produzieren, wenn man sie auf die fiktive Realität projiziert.
Hexfelder haben wie erwähnt den Vorteil, dass die Entfernung zu Mitte zu Mitte zwischen allen Nachbarfeldern gleich ist, was es leichter (aber nicht perfekt) macht, Distanzen auf der Karte zum Zwecke von Bewegung oder Fernwaffeneinsatz annähernd realistisch abzubilden.
Außerdem ist es leichter (aber nicht perfekt), kreisförmige Effekte und Dinge abzubilden, weil ein Sechseck eine viel bessere Annäherung an einen Kreis ist als ein Quadrat.
Demgegenüber steht der Nachteil, dass Hexfelder für die Darstellung von allem, was mit menschlicher (oder menschenähnlicher... man weiß, was gemeint ist) Baukunst zu tun hat, wenig taugen, weil die sich nun einmal häufig rechter Winkel bedient. Das gilt für das Innere von Gebäuden, aber genau so z.B. für Straßenkreuzungen in Städten oder ähnliches.
Quadratfelder bieten im Vergleich zwei Vorteile: Sie stellen wie erwähnt Bauwerke recht gut (aber nicht perfekt) dar. Außerdem erlauben sie mehr verschiedene Bewegungen (acht statt sechs) zwischen Nachbarfeldern, was bei einer hohen Figurendichte vorteilhaft ist.
Der Nachteil ist wie erwähnt, dass auch nur eine Annäherung an eine realistische Behandlung von Distanzen ein Umrechnungsfaktor erforderlich ist. Selbst bei Anwendung einer Standardmethode (x 1.5 oder 1-2-Wechsel) ist das natürlich nicht perfekt.
Genau aus diesen Gründen praktizieren manche Spiele die Trennung: Hexfelder für das freie Gelände im großen Maßstab - Quadrate für Dungeons.