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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: HEXer [n/a] am 26.11.2025 | 12:30
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Durch einen anderen Thread kam ich auf die Frage, welche Rollenspiele "Mogelpackungen" sind. Welche also etwas versprechen, das sie dann Genre-, Setting- und vor allem Regeltechnisch nicht einhalten. Sei es von der Stimmung, dem Powerlevel, der (Umsetzung der) Thematik, den RAW…
Was sind da die euch bekannten Fälle?
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Ich hatte mir von den Bildern her Earthdawn als Setting so ein bisschen präkolumbianisch bzw. mesoamerikanisch vorgestellt, wegen der Stufenpyramiden
(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/3444/237414.jpg)
Nebenbei: immer noch eines meiner Lieblings-Rollenspielcover aller Zeiten ^^
(https://www.drosi.de/images/md2002_110a.jpg)
Hatte damals den Eindruck aber im Buch nicht mehr wirklich, müsste mal wieder reinschauen inwiefern sich das spiegelt bzw nicht spiegelt, das ganze wirkte aber relativ geordnet und gar nicht mehr so entdeckerisch wie es den Eindruck erweckt
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Savage Worlds. "Fast, Fun, Furious"? Furious vielleicht, fun gelegentlich, aber fast? Vielleicht im Vergleich zu den Konkurrenter aus der Ursprungszeit, also 3.5 oder Pathfinder, aber heutzutage ist SW mit seiner ganzen Fiddeligkeit hoffnungslos langsam und konvultiert. Was schade ist, denn das System hat theoretisch eben durchaus seine guten Seiten.
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Auf dem D&D 5e Spielerhandbuch von 2014 steht "Everything a player needs to create heroic characters for the world's greatest roleplaying game", aber im Inneren findet sich keine Spur von Ironsworn. Schwere Enttäuschung! Etikettenschwindel! BUUH!
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Der Ruf des Warlock
Das realistischste Rollenspiel EVAR! ... oder wie auch immer damit damals geworben wurde.
Steuererklärung sein Vadder - DAS ist die Wahrheit.
Abkürzungen bis zum Erbrechen und völlig unhandliche Regelkonstruktionen.
Und bescheidenes Artwork.
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Der Ruf des Warlock
Das realistischste Rollenspiel EVAR! ... oder wie auch immer damit damals geworben wurde.
Steuererklärung sein Vadder - DAS ist die Wahrheit.
Abkürzungen bis zum Erbrechen und völlig unhandliche Regelkonstruktionen.
Und bescheidenes Artwork.
Huch, ja. Ich erinnere mich.
da hatte ich aber sowieso eine meiner weirdesten Rollenspielerfahrungen, weil ich das mit ner Gruppe Hip Hop Fans gespielt habe, nebenbei die Hip Hop Tracks liefen und gekifft wurde ohne Ende. Aber mehr Sinn hat es dadurch auch nicht gemacht.
Es hat mir aber gezeigt, dass Rollenspiel für jede Gruppe was sein kann :-)
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HOMEKA - ein französisches Post-Apokalypse/Mecha-Spiel.
Die Regeln immer schön ausführlich, mit Beispielen. Bis zu der Stelle, wo Mechs gegen Mechs kämpfen würden. Dafür gibt es einfach keine Regeln. :o ;D
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Huch, ja. Ich erinnere mich.
da hatte ich aber sowieso eine meiner weirdesten Rollenspielerfahrungen, weil ich das mit ner Gruppe Hip Hop Fans gespielt habe, nebenbei die Hip Hop Tracks liefen und gekifft wurde ohne Ende. Aber mehr Sinn hat es dadurch auch nicht gemacht.
Es hat mir aber gezeigt, dass Rollenspiel für jede Gruppe was sein kann :-)
..sagt das Eichhörnchen auf Crack ... aha >;D
Hast Du es denn länger gespielt? Oder wars so weird, dass Du direkt wieder aufgehört hast? Erfahrungsberichte sind schon spannend :d
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da hatte ich aber sowieso eine meiner weirdesten Rollenspielerfahrungen, weil ich das mit ner Gruppe Hip Hop Fans gespielt habe, nebenbei die Hip Hop Tracks liefen und gekifft wurde ohne Ende. Aber mehr Sinn hat es dadurch auch nicht gemacht.
Na, dann hatte das doch was Positives. Endlich mal gute Musik beim Rollenspiel. Nicht ständig dieser Metalk▊▊▊. >;D
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Mage: The Ascension ist dasjenige Spiel, das seine Prämisse dadurch wahr macht, dass alle irgendwann auf die Idee kommen, das Magiesystem zu überholen. Denn das Spiel sagt, dass Magie ist, was ein Magier glaubt, dass Magie sei. Diesen Ansatz löst es aber nicht ein, denn laut Regeln gibt es eben neun Magiebereiche mit gewissen möglichen Effekten auf jeder Stufe. Du kannst erst dich selbst heilen und dann andere. Egal, was du glaubst. Bzw. du kannst darauf verzichten, dich selbst zu heilen, obwohl du das laut Regeln könntest. Nennt sich in Fankreisen das Purple Paradigm nach der Farbe der Bücher.
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Auf dem D&D 5e Spielerhandbuch von 2014 steht "Everything a player needs to create heroic characters for the world's greatest roleplaying game", aber im Inneren findet sich keine Spur von Ironsworn. Schwere Enttäuschung! Etikettenschwindel! BUUH!
Soll bedeuten, dass Ironsworn das beste Rollenspiel der Welt ist?
Oder gibt es bei D&D etwas was sich "Ironsworn" nennt, aber im Spielerhandbuch nicht enthalten ist?
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Savage Worlds. "Fast, Fun, Furious"? Furious vielleicht, fun gelegentlich, aber fast? Vielleicht im Vergleich zu den Konkurrenter aus der Ursprungszeit, also 3.5 oder Pathfinder, aber heutzutage ist SW mit seiner ganzen Fiddeligkeit hoffnungslos langsam und konvultiert. Was schade ist, denn das System hat theoretisch eben durchaus seine guten Seiten.
Savage Worlds ist ein Baukasten und du machst es genauso fiddelig oder einfach, wie du es haben willst ::)
Wobei, ich bin neugierig, was genau ist da denn fiddelig oder nicht schnell abhandelbar?
Ich fass mal kurz zusammen:
-Fünf Attribute, ne Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte.
-Würfeln gegen Zielwert +/- Dinge, vier über Zielwert ist Steigerung = mehr toll.
-Gummipunkte
-Initiative über Pokerkarten
FERTIG
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Ich hatte gedacht 7seas wäre ein Piratenrollenspiel. ... :-[ :embarassed:
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Ich dachte, es muss nen Grund haben warum Leute MERS spielen. Ich fand raus: Rollenspiel wie eine Geschichte in Herr der Ringe kann nicht der Grund sein ;D
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Savage Worlds ist ein Baukasten und du machst es genauso fiddelig oder einfach, wie du es haben willst ::)
Wobei, ich bin neugierig, was genau ist da denn fiddelig oder nicht schnell abhandelbar?
Ich fass mal kurz zusammen:
-Fünf Attribute, ne Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte.
-Würfeln gegen Zielwert +/- Dinge, vier über Zielwert ist Steigerung = mehr toll.
-Gummipunkte
-Initiative über Pokerkarten
FERTIG
Stimmt, abgesehen vom Kampf. Angeschlagen, nicht mehr angeschlagen. Angeschlagen und Wunde, mit Gummipunkt gesoakt etc.pp. Das ist alles furchtbar umständlich, unintuitiv und alles andere als fast.
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Mir fällt dazu spontan erstmal "Old School Hack" ein. Das halt wirklich nicht die kleinste Flitzebohne Oldschool ist. Es wird lediglich die Nebelkerze gezündet, dass man eine Reihe von Attributswerten auswürfelt -- jedoch haben diese dann absolut keine Auswirkungen auf das Spiel.
Zweitens ist für mich auch Pathfinder 2 eine Mogelpackung, aber die steckt halt nicht direkt im Namen, sondern offenbart sich wohl erst wenn man etwas tiefer in die Materie einsteigt. Der Kaiser ist völlig nackt!
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Mir fällt dazu spontan erstmal "Old School Hack" ein.
Heißt so, weil du Elf und Zwerg sein kannst und nicht Panda wie im Red Box Hack, der Vorlage war.
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Auch wenn es mir irgendwie wehtut, weil ich das System nach wie vor liebe:
Hollow Earth Expedition
(https://www.nodiceunrolled.com/wp-content/uploads/2020/01/med.png)
Quasi alle Abenteuer, die je veröffentlicht wurden, spielen in der Außenwelt.
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Plus: Das System ist super und taugt auch als generisches System. Aber spezifisch Pulp ist es nicht, und fördert das Spielgefühl auch nicht so gut, wie andere Pulp Systeme.
Allerdings muss man dazu sagen, dass so ziemlich alle Schnellstart-Abenteuer in die Hohlwelt führen.
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..sagt das Eichhörnchen auf Crack ... aha >;D
Hast Du es denn länger gespielt? Oder wars so weird, dass Du direkt wieder aufgehört hast? Erfahrungsberichte sind schon spannend :d
Ein paar Runden, bei Fragen gerne per PN oder im Ruf des Warlock Threats von vor 2-3 Jahren.
Ich kann mich an viel Buchhaltung im Kampf erinnern, war aber auch wirklich viel neben mir in den Runden.
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War RdW nicht das Spiel, das dermaßen viel Verwaltungsaufwand hatte, dass die SPieler selbst ihre Gegner verwalten sollten?
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Cooler Faden. Abo.
Mir fällt so richtig nichts ein, was eine Mogelpackung im Sinne von "Eindruck täuscht" ist. Klar haben mich einige Sachen enttäuscht, aber das war dann eher Geschmackssache als objektive Täuschung.
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Ich bin inzw. desillusioniert genug, dass mir alle Werbetexte als Mogelpackung erscheinen, weil das beworbene System diese ganzen Versprechen nie einhalten kann.
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Ich dachte, es muss nen Grund haben warum Leute MERS spielen. Ich fand raus: Rollenspiel wie eine Geschichte in Herr der Ringe kann nicht der Grund sein ;D
Wobei ich nie das Gefühl hatte, dass MERS einem das weismachen wollte. Das war halt RSP in Mittelerde.
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Ich fand Vampire suggerierte mehr "Handern um die eigene Menschlichkeit" als Regeln und meine Gruppen umsetzten.
Grobe Täuschung war das aber nicht für mich.
Von WH40k war ich am Anfang auch enttäuscht, da mein Einstieg die Eisenhorn-Bücher waren und das Rollenspiel deutlich anders.
Aber das Franchise ist so groß, variantenreich und chaotisch, das kann man gar nicht unter einen Hut bekommen.
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Wobei ich nie das Gefühl hatte, dass MERS einem das weismachen wollte. Das war halt RSP in Mittelerde.
Das ist eine übliche Mehrdeutigkeit. Es gibt z.B. auch ein kleines feines Hogwarts-Rollenspiel. Macht was draufsteht. Kannst du auf Hogwarts spielen. Mit den original Zaubern usw.
Finde ich eher uninteressant. Ich will Geschichten wie in diesen Büchern. Muss mit der Vorlage dann außer gewissen Erzählstrukturen gar nichts mehr gemein haben.
Wahrscheinlich liegt der Sweet Spot für die meisten zwischen diesen Polen. Und ich kann mir vorstellen, dass diese Spanne bei Spielen, die von irgendwelchen populären Franchises inspiriert sind, regelmäßig zu Missverständnissen führen kann.
Bzw. anders herum funktionieren die D&D-Romane auch nicht wie gespielt.
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Früher galt "Engel" als Mogelpackung, keine Ahnung ob das heute noch so gesehen wird.
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Soll bedeuten, dass Ironsworn das beste Rollenspiel der Welt ist?
Oder gibt es bei D&D etwas was sich "Ironsworn" nennt, aber im Spielerhandbuch nicht enthalten ist?
Ersteres
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Ruf des Warlock war doch auch das Spiel mit den Manowarzitaten :D
Ich weiß nicht was RdW sein wollte, habe es nie erfahren dürfen. Für mich war das aber die mit Abstand lustigste Rollebspiel Erfahrung meines Lebens. Ich habe selten so hysterisch gelacht wie damals. Das tat fast schon weh. Lag auch an unserem SL. Okay, heute weiß ich, dass er eine kleine, wirklich nicht auffällige, geistige Behinderung hatte. Aber der hat das halt auch alles durchgezogen. Stellt sich vir jedem Abenteuer vor uns hin, breitet die Arme aus ubd brüllt uns da in einem 20 Parteienhochhaus an. "Brothers the battles raging, choose your side." Und andere Manowar Lyrics in Arnold Schwarzenegger englisch. Ubd genauso ging das dann in den Abenteuern weiter. Ganz ohne Drogen. Ich habe diese Abende geliebt. Den anderen war es dann irgendwann zu doof so dass die Runde eingestellt wurde. Ich kann heute manchmal noch nicht weinen vor Tränenmangel weil ich damals so viele Lachtränen vergossen habe.
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Ich dachte, es muss nen Grund haben warum Leute MERS spielen. Ich fand raus: Rollenspiel wie eine Geschichte in Herr der Ringe kann nicht der Grund sein ;D
Das Dumme war halt, dass man irgendwann würfeln musste; vorher ging's ja noch halbwegs. ;)
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Das Enforcers Rollenspiel (Superheldensystem von 1987) hatte auf dem Rücken Floskeln wie:
"Creation point character generation in minutes."... ein paar Zeilen später "LOTUS® compatible spread sheet program for online character sheets" (Seite 91-95 war das Listing zum selbst abtippen)
Und zum "Fast and easy combat system." kann ich leider nix sagen, da ich das Lesen in dem Moment abgebrochen habe als ich in "III. Rules of War" den ersten Unterabschnitt:
"Ill.A Round Count Structure
Combat is divided up into rounds; each round lasts 15 seconds of game time. Please look at the Initiative Chart: it is divided into 75 counts, organized into 5 rows 15 columns wide. This chart determines when characters are allowed to act. In game time, each count represents 0.2 seconds."
gelesen habe.
Der Rest des Kapitel wird nicht besser...
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Savage Worlds. "Fast, Fun, Furious"? Furious vielleicht, fun gelegentlich, aber fast? Vielleicht im Vergleich zu den Konkurrenter aus der Ursprungszeit, also 3.5 oder Pathfinder, aber heutzutage ist SW mit seiner ganzen Fiddeligkeit hoffnungslos langsam und konvultiert. Was schade ist, denn das System hat theoretisch eben durchaus seine guten Seiten.
Das sehe ich auch so, und es wurde für mich nach zahlreichen Anläufen über die Jahre nicht besser. Nix fast, nix furious und schon gar nix fun. Aber das ist so persönlich, daß ich es nicht als Mogelpackung von SW bezeichnen möchte. Woran immer es liegen mag ... SW und ich wurden bei allem anfänglichen Wohlwollen nie Kumpels.
Die einzige harte Mogelpackung war und ist für mich DSA 5, das mir als Verschönerung, Verschlankung und Verbesserung vom (für mich) schaurigen DSA 4 verkauft und bis auf die Verschönerung genau das Gegenteil wurde - bis hin zu derart dreisten Verzweigungen und Mikrotransaktionen, daß Ulisses für mich passé ist.
Wenn ich meine lange Liste so durchgehe, haben alle anderen Rollenspiele weitgehend das geliefert, was ich von ihnen erwartet hatte. Das ist kein schlechtes Fazit.
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[...][ +/- Dinge [...]
Und da drin steckt das Problem. "+/- Dinge". Modifikatoren für verletzt, Bewegung, Sicht, Position, Reichweite, Umstände, Angriffsmodus, Situation, Talent, weil irgendeine Sonderregel es sagt, und nutzt du eigentlich ein Fahrzeug?
Das war damals, zu 3E-Zeiten, der übliche Designansatz und wurde von SW relativ zur D20-Welt in der Tat etwas vereinfacht, ist aber heutzutage einfach nicht mehr sinnvoll. Man kann über DnD5 viel sagen, aber diese ganzen kleinen Boni und Mali im Wesentlichen durch Advantage/Disadvantage zu ersetzen - DAS ist fast (und auch ein bisschen fun). Spätestens seit dieser Innovation ist SW leider vergleichsweise... fiddelig.
Ich hätte mir sehr gewünscht, dass die SWADE die Designcues von DnD5 und von anderen auf Einfachheit ausgerichteten Systemen wie FATE aufgenommen hätte. Aber ähnlich wie bei Shadowrun 6 und bei DSA 5 wurde leider auch die neuste Version von Savage Worlds mit allen fiddeligen Designschwächen aus dem späten 20sten und frühen 21sten Jahrhundert veröffentlicht. Warum auch immer.
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Shadow of the Weird Wizard. Beim Backen des KS hab ich erwartet, eine von Fäkalien bereinigte Version des Demonlord zu bekommen. Rausgekommen ist dann ein ziemlich aufgeblähtes Etwas, das die besten Designelemente von SotDL über Bord geworfen und durch kompliziertere Versionen ersetzt hat. Und das eher dunkelbunte Feeling wurde nicht einfach bunter, sondern gleich quietschbunt.
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Das ist eine übliche Mehrdeutigkeit. Es gibt z.B. auch ein kleines feines Hogwarts-Rollenspiel. Macht was draufsteht. Kannst du auf Hogwarts spielen. Mit den original Zaubern usw.
Finde ich eher uninteressant. Ich will Geschichten wie in diesen Büchern. Muss mit der Vorlage dann außer gewissen Erzählstrukturen gar nichts mehr gemein haben.
Wahrscheinlich liegt der Sweet Spot für die meisten zwischen diesen Polen. Und ich kann mir vorstellen, dass diese Spanne bei Spielen, die von irgendwelchen populären Franchises inspiriert sind, regelmäßig zu Missverständnissen führen kann.
Bzw. anders herum funktionieren die D&D-Romane auch nicht wie gespielt.
Ich denke, die tendenzielle Entwicklung geht im RSP von "Spiel im Setting von ..." zu "Spiel, mit dem sich Geschichten wie XY spielen lassen ..." MERS stand da halt eher noch am Anfang der Entwicklung.
Zuerst einmal waren da schließlich nur irgendwelche D&D-Bestiarien, in denen Moorcock, Tolkien und Lovecraft geplündert wurden. Da war noch total klar: Das ist alles Material, es besteht kein Anspruch, damit irgendwas "nachzuempfinden".
Die ersten RSPs in Buchwelten waren dann ja schon ein verdammt großer Schritt - Konsistenz mit der literarischen Vorlage war plötzlich ein Wert. Bei MERS und z.B. Sturmbringer hat es sich weitgehend darauf beschränkt, bei Cthulhu ging es schon ein bisschen in die Richtung "Vorlagensimulation", aber ehrlich gesagt auch nur ein ganz bisschen - die Sanity-Regeln kann man genauso gut als Emulation der Stories verstehen wie als Abbildung der "objektiven" Eigenschaft von Mythoskreaturen, dass Menschen bei ihrem Anblick öfters mal wahnsinnig werden.
Ich glaube, das Ziel, dass ein RSP den umfassenden "Charakter" einer Vorlage einfangen soll, kam dann erst sehr langsam und war auch an ein sich wandelndes Verständnis von RSP-Regeln geknüpft. Bei Sturmbringer, Cthulhu und MERS stand ja offensichtlich noch der Gedanke im Hintergrund, dass jedes beliebige halbwegs simulationistische System für jedes beliebige Setting geeignet sei.
Von daher habe ich MERS nicht als Etikettenschwindel empfunden, sondern war sogar in gewisser Weise beeindruckt davon, wie sehr sie es geschafft haben, Mittelerde als Setting zu verwenden, ohne dabei entweder auf den Ringkrieg zurückzugreifen oder auf irgendeinen Abklatsch davon zurückzugreifen.
Klar, das Spannungsfeld ist da, und heute ist es mit TOR in Bezug auf Mittelerde ganz offensichtlich in die andere Richtung aufgelöst worden. Aber damals habe ich nie das Gefühl gehabt, dass MERS irgendetwas "falsch" macht.
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Für mich war es 13th Age, das als "leichtes" D&D mit Erzählfokus daherkam und sich für mich dann als extra-starre Variante mit Klassen entpuppte, die reihum mit Feats mit unterschiedlichsten Auslösebedingungen und Wirkungsweisen zugeballert waren, sodass man als Kämpfer teilweise über seinen Würfeln brütete, um festzustellen, dass das jetzt sowohl ungerader Erfolg als auch 15+ war, aber oh Mist, nur ein mal pro Regeneration oder wie war das jetzt ...? Viele Feats dann auch mal wieder so seltsam überspezifisch, dass sie gerne mal überhaupt nicht ins bisherige Charakterbild passten (mein Barde kann mit seinem Gesang Wände einstürzen lassen? WTF?). Die Regenerationen waren grauenhaft: "Oh, ich bin fast tot! Wie, ich kann meine Hit Dice als Refresh würfeln. Ach so. Wie oft kann ich das noch in diesem Kampf? 5x? JA HÖRT DAS DENN NIE AUF?" Alles schien darauf abzuzielen, Kämpfe so zäh und frickelig wie möglich zu machen. Alles andere war durch die Regeln kaum unterstützt, und "Montage" ist ein schönes Wort, aber nichts, worauf nicht schon so ziemlich alle vorher selbst gekommen wären.
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In der Einleitung zu Runequest Roleplaying in Glorantha steht unter "Unique Features of Runequest":
Adventurers are part of a larger world. The game is epic in
its scope and scale. Adventurers can participate directly in
the events of the Hero Wars. An adventurer may perform a
type of ritualized adventure called a heroquest to discover
new magical secrets and better learn how become a Hero, a
prominent figure in the great scheme of things.
Heroes and Heroquesting
A heroquest is a magical act where mortals directly interact
with Gloranthan mythology. The participants endeavor to
reenact mythological events to bring some of that magic
into the Mundane World. Heroquests are fraught with
peril, as they are unpredictable and often deadly. Failure
can bring not only ruin to the heroquesters, but to their
communities and cults.
A heroquester simultaneously interacts with Gloranthan
mythology and with the Mundane World. A Hero is one
that has walked this dangerous path and has been changed
by it. The Hero is endowed with exceptional powers and
uses those gifts to battle against enemies that endanger the
peace and well-being of the community. And yet, the Hero
is not bound by the rules and restrictions of the civilization
they defend, and is rarely at home in the civilized world.
In Runequest Roleplaying in Glorantha gibt es quasi keinerlei Material, das eine heroquest spielbar machen würde. In "Mythology" stehen 3 Seiten zu dem Thema, davon behandeln zwei Seiten die heroquest in der Geschichte. Wie man als Spielleitung eine solche heroquest entwerfen, darstellen oder gar regeltechnisch umsetzen kann/soll, wird einem nicht verraten. Aber es ist ein "unique feature" ...
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Vorsicht, das wird rantig und bissig. Fanboys, haltet Euch die Augen zu.
Vampire, die Maskerade
Wir versprechen das totale Drama und liefern dann ein Superhelden mit Fangzähnen Rollenspiel. Ausserdem versprechen wir in jedem Splatbook gaaaaanz viele mysterien und Verschwörungen, lösen davon aber so gut wie nichts auf. Und dann versprechen wir noch das große Finale und enttäuschen die Leute ein letztes Mal, nur um dann die neue World of Dorkness zu produzieren, die natürlich alles besser macht und letztendlich aber nur Editionskriege auslöst.
Magus
Wurde ja schon genannt. Full Ack dazu!
DSA 1+2+3 (und möglicherweise 4?)
Charaktere heissen Helden, denn sie heldisieren ja heldenhafte Heldentaten. Nö. Eigentlich sind sie die Side-Kicks von wichtigen NSCs, die über die Bühne stolpern und die entscheidenden Dinge tun, während die "Helden" durch genügend Kleinhalte-Spielregeln am Heldisieren gehindert werden, damit man der Story ungestört folgen kann. Dazu kommt eine Menge pädagogischer Spieler-Erziehungsmist dazu und eine Tonne an Material, die man zum Start auswendiglernen muß, dass nur Masochisten neu einsteigen mögen. Naja, Hermine und ähnliche Streber schaffen es vielleicht auch.
Fate
Damit kannste alles spielen und alles wird gut, wenn Du nur eine kreative Agenda hinbekommst. Und nie wieder wird ein Powergamer dir das Spiel kaputt machen können, lieber Storyteller-Spielleiter. Verspochen! Was? Nee, über Powerteller haben wir ja nicht gesprochen. Also, dass die Dir die Sache kaputt- und andere Mitspieler an die Wand labern und damit das Spiel genauso kaputt machen können, wie ein Munchkin-Powergamer bei GURPS, das muss dir doch klar sein.
FATE hat mir zumindestens die Erkenntnis gebracht, dass "System matters", "the right player matter much more" und dass man mit den richtigen Leuten auch mit dem mistigsten Regelwerk mehr Spaß haben kann, als mit Problemspielern bei dem Besten Regelwerk EWA!
Shadowrun
"Cyberschwein! Cyberschwein! Tut, was immer ein Cyberschwein tut!" - ja nee, is klar! Eigentlich ist das auch nur wieder ein Gunporn-Splatbook-collectible-Shelf-Game" wo nur Powermunchkins ihre feuchten Träume ausleben können, nur nicht am Spieltisch, sondern vorher beim Charakter entwickeln. Und in 7 Editionen (die eine komische Fatige mal mitgerechnet) schaffen sie es nicht ein sinnvolles, vernünftiges Regelsystem für Hacking hinzubekommen. Und Cyber? Jaaaaa, is drin, ne? Leider wird Magie in jeder Version nur mächtiger und die Cyberschweine kriegen nichts mehr in die Tröge. Deswegen spielt jeder auch Adepten-Schweine. Weil die einfach mehr drauf haben. Und neu, heute auch mit Crunch: Cyberadepten!
D&D 3+4+5+2024 + Pathfinder
Au backe, das Maximum an Inba, das auf dem RSP-Mainstream-Markt ist. Auf Stufe 1 wirste als Magier von der Katze totgebissen und ab Level 10 springt der Spielleiter von der Brücke, weil er keinen Bock mehr auf Antagonisten-Verwalten hat. Und was macht der Verlag? Die Regeln verbessern? Nein, er bringt zwar alle paar Jahre was neues raus, aber veröffentlicht lieber Kampagnenabenteuer von Level 1 bis 10 - weil das dann nur ganz kurz unspielbar ist. Und als Gipfel der Fantasylosigkeit bringt er dann auch nur noch aufgewärmte Sachen von früher. Ravenlost, Dragon-Lancelot und jetzt ganz neu, wo man doch die letzten 10 Jahre absolut sicher war, dass man aus political correctness das nicht bringen können darf: Darque Son.
Oh man, wie innovativ. Und natürlich kriegt Pathfinder auch noch sein Fett ab: Imba und Menge an zu beherrschenden Material ist unendlich und die in Golarion steckende Settinginnovation auch - äh nee, Moment mal - eigentlich haben sie die vergessenen Reiche auch nur genommen und Orte umbenannt. Sogar Fernost, Arabisches, untergegangene Reiche von Supermagiern sind dabei. Juhu! Elminster, es wird finster, wir spielen jetzt lieber da, da ist alles genau so, nur viel bunterer!
Warhammer 40.00000000000000000000000
Ach nee, zu viele NUllen, nennen wir es doch Warhammer 40E (e für exo)
Das Rollenspiel zu dem einzigen pseudofuturistischen Tabletop, das wirtschaftlich erfolgreich ist. Dabei strotzt das ganze Ding nur so vor gewaltverherrlichender Fascho-Scheiße. Oder muss es nicht "dabei" sondern "denn" heissen. Immerhin haben die Typen in ihrem Heimatland aus reinem Exceptionalism eine der größten Wirtschaftskrisen hingenommen, nur um ihr Empire wieder aufleben lassen zu können. "Was hat uns die EU jemals gebracht, frage ich euch? Den Frieden? Ach, HALT die Klappe!"
Ja, nee, ist natürlich alles Ironie und sarkastische Satire. Deswegen wird Eingangs auch in großen Buchstaben darauf hingewiesen, dass die in diesen Büchern präsentierte Welt und deren Moralvorstellungen wirklich nur als Satire gemeint ist und verstanden werden kann. Wirklich, in jedem Buch steht das drin? Was, steht es nicht? Naja, vielleicht haben die Games Worshipper es vergessen, weil sie so lange mit kicherndem Geldzählen abgelenkt waren.
Und eigentlich ist es auch kein SciFi, sondern doch nur wieder Fantasy. Aber interstellar. Mit Raumschiffen. Und damit wir uns keinen Kopp machen müssen, wie schnell, wie weit und wie unrealistisch, fliegen wir durch den WARP. Was warp ist? Na, stell Dir ein Meer von grünen und leuchtendem Wackelpudding mit Fressmonstern drin vor, durch das die Titanik fährt - so ungefähr, nur im Weltall. Naja, eigentlich ist es auch kein Fantasy, sondern 1916 an der deutsch-französischen Grenze mit viel Aua und irgendwo rennt noch die spanische Inquisition rum, um die Verschwörungstheoriker glücklich zu machen. Aluhut und Gasmaske aufgesetzt und los gehts! Und wem das nicht reicht, dem geben wir noch einen gezüchteten Nazi-Supersoldaten mit an die Hand, damit die Allmachtsfantasien nur so explodieren - natürlich in Granatenform auf der Gegnerseite.
Hab ich eigentlich von den Wasserstoffblondierten-Superschicksen berichtet? Ja, klar gibt es die irgendwas pornöses muss es auf den Büchern doch geben, sonst kauft das keiner. Vollbusig? Immer!
Und wenn sich der ganze Scheiss nicht mehr so gut verkauft, dass die ganzen Plastik-Pöppel-Schubser GW die Hunnies in den Slip stecken, dann bringen wir es nochmal raus, und schreiben einfach 3 statt vier aufs Paket. Und schon steht der Finanzierungsplan für die 150m Jacht! Geil, ne?
Und wie gesagt, is alles Satire! Steht doch auf der Packung! Erkennst Du nicht? Naja, Dein Problem!
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Also bei 40k hätte ich jetzt verstanden, wenn du etwas über die schlechte Unterstützung von Ermittlungen in der ersten Edition meckerst, von wegen Inquisition käme schließlich von suchen, untersuchen, nachforschen, erforschen, aber alles andere ist ja nun wirklich kein Etikettenschwindel. Hätte noch nicht gehört, dass GW mit tugendhaften SciFi-Büchern statt grimdaarrrrrkk wirbt :D
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@Boba: Also, wenn da bei Dir sooo viel zusammenkommt, dann riecht das schon ein wenig nach "skill issue". ~;D
Persönlich fallen mir spontan gar nicht mal so viele ausgesprochene "Mogelpackungen" ein. Haben mich Rollenspiele schon mal enttäuscht, weil ich mit überzogenen Erwartungen an sie herangegangen bin? Sicher. War das schlichtem Hype auf ihrer Seite geschuldet? Generell eher nicht...
Aber wenn mir ein Kandidat in den Sinn kommt, dann wohl noch am ehesten GURPS -- weil das mit seiner Laberei über "Generic", "Universal", und "RolePlaying" (sic) gleich auf der ersten Einführungsseite recht gezielt erst Erwartungen weckt, denen es dann letztendlich als Regelsystem eher im Weg steht. Und da reden wir immerhin über ein Spiel, das mich einige Zeit (speziell in der noch vergleichsweise leichtgewichtigen 1. Edition... 8]) tatsächlich begeistert und auch erst so richtig auf die "Universal"systemschiene gebracht hat(*); die Erkenntnis hat halt ihre Zeit gebraucht.
(*) Nur einen Satz Regeln für alles Mögliche zu brauchen, halte ich immer noch für praktisch; von GURPS als solchem bin ich ironischerweise hauptsächlich deshalb wieder abgekommen, weil es mir (und eventuell auch überhaupt) letzten Endes noch lange nicht universell genug war.
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Hätte noch nicht gehört, dass GW mit tugendhaften SciFi-Büchern statt grimdaarrrrrkk wirbt
Ich werte das insofern als Mogelpackung, dass GW die Miniaturengame Fans finanziell melkt, bis zum Kollaps und ich erwarte einfach für Bücher und Spiele, die nach '45 veröffentlich worden sind und so eine gewaltverherrlichende Fascho-Scheiße enthalten, dass da ein deutlicher "Satire" oder "entspricht nicht unserer politischen Überzeugung" Disclaimer gesetzt wird.
Und das wird es nicht. Es wird dir zwar von jedem Fanboy runtergebetet, dass das nur so sein kann, aber die Rechten sagen immer sie seien eigentlich "die Mitte".
@Boba: Also, wenn da bei Dir sooo viel zusammenkommt, dann riecht das schon ein wenig nach "skill issue". ~;D
In 40+ Jahren Rollenspiel kommt halt was zusammen... Und das meiste ist ja aus den 90ern und das war halt das Jahrzehnt, wo viele Systeme noch ganz viel versprochen haben, dass sie dann nicht halten konnten.
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Boba: Die meisten Sachen lesen sich für mich eher nach einem generellen "diese Spiele sind doof, weil…", als nach einer wirklichen Mogelpackung.
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Boba: Die meisten Sachen lesen sich für mich eher nach einem generellen "diese Spiele sind doof, weil…", als nach einer wirklichen Mogelpackung.
Sobald die Spiele das nicht draussen drauf stehen haben, sind sie doch Mogelpackung.
Also ich meine nicht "dieses Spiel ist doof, nicht kaufen", aber die Dinger versprechen doch etwas und halten es nicht. In den 90ern hat die jeder DSA-Missionar, der einen zum Rollenspiel rekrutieren (nichts negatives!) wollte, erklärt, dass man da alles sein kann, was man nur will. Und dann haste dir einen Nichtskönner gebaut und gespielt. Und es wurde nix besser.
Und die D&Dler haben dir erklärt wie taktisch und strateisch du vorgehen kannst und letztendlich wurdest du anfangs verarscht und später wurde dann der SpL verarscht.
Sorry, aber wenn mir ein Spiel erklärt, dass man von Level 1 bis 20 spielen kann, netto macht es aber nur von Level 3 bis 9 Sinn, dann ist das eine Mogelpackung. Und die Spielwelt ist auch nur aus-der-Müslipackung-geplumstes-Kitchensink. Gerade Du als Harnworld-Fan, müsstest mir da doch zustimmen.
Ich hab übrigens das SciFi Coriolis vergessen mit seinem: "Ja, du kannst würfeln, sogar zweimal, aber die Statistik sagt, dass du eigentlich immer verkackst" Poolsystem. Auch da wird was anderes versprochen als ingame ausgeliefert. Und ich mag Coriolis. Nur das Würfelsystem ist kacke. Aber das sind wir ja gewöhnt. Nicht wahr, Fading Suns?
(und ja, wenn mir jemand ein Rollenspiel verkauft, dann muss das Würfelsystem auch nutzbar sein. Wenn es durch Sinnlosigkeit glänzt, ist das eine Mogelpackung. Denn dann hat der Verlag ein Ding, das aus zwei Komponenten besteht, mit einer Nutzbarkeits-Aussage verkauft, die aber nicht eingehalten wird. In den 80ern und frühen 90ern mag ich das aus "Unerfahrenheit" vielleicht verzeihen, aber spätestens 93 war genug Erfahrung da und andere Systeme haben es auch hinbekommen (siehe West End Games Star Wars).)
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Shadow of the Weird Wizard. Beim Backen des KS hab ich erwartet, eine von Fäkalien bereinigte Version des Demonlord zu bekommen. Rausgekommen ist dann ein ziemlich aufgeblähtes Etwas, das die besten Designelemente von SotDL über Bord geworfen und durch kompliziertere Versionen ersetzt hat. Und das eher dunkelbunte Feeling wurde nicht einfach bunter, sondern gleich quietschbunt.
jepp... fühl ich :) war froh das ich den Kickstarter NICHT mitgemacht habe da ich auch auf ein "hey das ist kompatibel mit den Regeln das is nice" gehofft habe.
Fun Fact: Schwalb hat jetzt ein "Rules Compendium" rausgebracht das irgendwie ... so halbgar ist und mehr SotDl ist als SotWW
Vorsicht, das wird rantig und bissig. Fanboys, haltet Euch die Augen zu.
DSA 1+2+3 (und möglicherweise 4?)
Charaktere heissen Helden, denn sie heldisieren ja heldenhafte Heldentaten. Nö. Eigentlich sind sie die Side-Kicks von wichtigen NSCs, die über die Bühne stolpern und die entscheidenden Dinge tun, während die "Helden" durch genügend Kleinhalte-Spielregeln am Heldisieren gehindert werden, damit man der Story ungestört folgen kann. Dazu kommt eine Menge pädagogischer Spieler-Erziehungsmist dazu und eine Tonne an Material, die man zum Start auswendiglernen muß, dass nur Masochisten neu einsteigen mögen. Naja, Hermine und ähnliche Streber schaffen es vielleicht auch.
Oh man, wie innovativ. Und natürlich kriegt Pathfinder auch noch sein Fett ab: Imba und Menge an zu beherrschenden Material ist unendlich und die in Golarion steckende Settinginnovation auch - äh nee, Moment mal - eigentlich haben sie die vergessenen Reiche auch nur genommen und Orte umbenannt. Sogar Fernost, Arabisches, untergegangene Reiche von Supermagiern sind dabei. Juhu! Elminster, es wird finster, wir spielen jetzt lieber da, da ist alles genau so, nur viel bunterer!
das hat weniger mit dem Regelwerk sondern mit den offziellen Abenteuern was zu tun imho.
Pathfinder: aber hey Pathfinder 2 hat doch alles anders gemacht :-P jetzt haben alle auch andere Namen und Tiefengnome heissen nicht mehr Tiefengnome sondern ... "anders"
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In der Einleitung zu Runequest Roleplaying in Glorantha steht unter "Unique Features of Runequest":
In Runequest Roleplaying in Glorantha gibt es quasi keinerlei Material, das eine heroquest spielbar machen würde. In "Mythology" stehen 3 Seiten zu dem Thema, davon behandeln zwei Seiten die heroquest in der Geschichte. Wie man als Spielleitung eine solche heroquest entwerfen, darstellen oder gar regeltechnisch umsetzen kann/soll, wird einem nicht verraten. Aber es ist ein "unique feature" ...
Witzigerweise wollte ich auch gerade Runequest erwähnen. Ich habe da länger nachgedacht, aber für mich war Runequest irgendwie die eine Mogelpackung die mir in meiner Rollenspielzeit unterkam. Wir hatten zuerst das Elric Spiel gespielt, dass ja auf den Runequestregeln basierte. Also habe ich mich damit beschäftigt und das hat sich eigentlich spannend angehört. Gerade das Theme der Helden Kriege. Ich hatte da eine highfantasy Welt erwartet, ne gewisse Epik etc. Da es damals das Grundregelwerk nebst Spielleiterschirm auf Deutsch gab, hab ich mir das Zeug gekauft und dazu die orangene Glorantha Box auf der ja explizit nochmal die Hero Wars erwähnt wurden.
Boah was war ich enttäuscht. Anstatt Helden bekam ich Enten. Wir haben dann mal etwas RQ gespielt, aber das hat uns allen dann auch an sich keinen Spaß gemacht vom System her. Als W100 System hat uns MERS und Rolemaster deutlich besser gefallen. Das einzige was davon geblieben ist, ist heute noch der alte Runequest SL Schirm den ich noch immer verwende. Heute aber beklebt mit Bildern der aktuellen Kampagne. Wobei das immer witzig war, ein Kumpel hat immer - wirklich immer - wenn ich damals den Runequestbildschirm aufgestellt habe laut gesagt "Runequest" ;D Wobei der von den Bildern eben stimmungsvoll aussah.
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zu Savage Worlds:
Der Marketingslogan ist zwar gut, sogar ikonisch, würde ich sagen, aber es ist ihm nicht möglich zu halten was er verspricht. "Fast" steht immer im Vergleich. Im Vergleich zu z.B. D&D 3.5 ist SaWo schneller darin Dinge abzuwickeln. Aber andere - auch ältere - Spiele sind weitaus schneller als SaWo. SaWo ist ein Spiel welches sich in der Geschwindigkeit und Komplexität eher im Mittelfeld befindet, mit Spitzen nach oben und unten. "Furious" ... na ja, was ist furious? Kampfbetont? Tritt man da Ärsche? Kann ich mit jedem D&D und zig anderen Spielen auch. Und "fun" ist sehr subjektiv, wie man sieht. Dennoch hat das Spiel ja durchaus seine soliden Vorteile und ist fun genug, sonst hätte es nicht so treue, manchmal auch fanatische, Anhänger gefunden.
Vampire, die Maskerade
Wir versprechen das totale Drama und liefern dann ein Superhelden mit Fangzähnen Rollenspiel.
Ich sehe da noch etwas bedeutenderes: Es wurde immer als persönlicher Horror beworben, aber eigentlich ging es um Ingame Politik. Ersetzt man die Clans mit Parteien und die Kräfte mit Befugnissen, ist man da nah dran.
Shadowrun
"Cyberschwein! Cyberschwein! Tut, was immer ein Cyberschwein tut!" - ja nee, is klar! Eigentlich ist das auch nur wieder ein Gunporn-Splatbook-collectible-Shelf-Game" wo nur Powermunchkins ihre feuchten Träume ausleben können, nur nicht am Spieltisch, sondern vorher beim Charakter entwickeln. Und in 7 Editionen (die eine komische Fatige mal mitgerechnet) schaffen sie es nicht ein sinnvolles, vernünftiges Regelsystem für Hacking hinzubekommen. Und Cyber? Jaaaaa, is drin, ne? Leider wird Magie in jeder Version nur mächtiger und die Cyberschweine kriegen nichts mehr in die Tröge. Deswegen spielt jeder auch Adepten-Schweine. Weil die einfach mehr drauf haben. Und neu, heute auch mit Crunch: Cyberadepten!
Ja, okay. Aber, wo ist denn die Mogelpackung? Cyber und Hacking sind ja drin und auch reichhaltig. Es wurde ja nie gesagt, dass man das Thema besonders sinnvoll bespielen kann, oder?
Darque Son.
Hier gibt es ein anderes Problem: Es ist die Ironie, das gerade die political correcness Leute von WotC ein Setting in dem es insbesondere darum geht Ausbeuter und Sklavenhalter, die die Umwelt kaputt machen zu bekämpfen als "problematisch" ansehen.
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Warhammer 40.00000000000000000000000
Kann man ja alles schlecht finden, aber ich sehe da einfach keine Mogelpackung. Sie versprechen ja keine demokratische Rechtsordnung in dem Spiel und auch keine gewaltfreie Konfliktlösung, durch sinnstiftende Gespräche zwischen verschiedenen interstellaren Spezies. Der Titel lautet ja "Warhammer 40.000". Und im Intro wird der Mensch als ein winziges Körnchen im schlimmsten Regime ever beschrieben. Ich würde sagen, das ist schon ziemlich deutlich.
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zu Savage Worlds:
Der Marketingslogan ist zwar gut, sogar ikonisch, würde ich sagen, aber es ist ihm nicht möglich zu halten was er verspricht. "Fast" steht immer im Vergleich. Im Vergleich zu z.B. D&D 3.5 ist SaWo schneller darin Dinge abzuwickeln. Aber andere - auch ältere - Spiele sind weitaus schneller als SaWo. SaWo ist ein Spiel welches sich in der Geschwindigkeit und Komplexität eher im Mittelfeld befindet, mit Spitzen nach oben und unten. "Furious" ... na ja, was ist furious? Kampfbetont? Tritt man da Ärsche? Kann ich mit jedem D&D und zig anderen Spielen auch. Und "fun" ist sehr subjektiv, wie man sieht.
Ich denke, das "Fast" ist wohl das deutsche Wort, im Sinne von "beinahe". Savage Worlds ist halt eben "Beinahe Furious and Fun". ;)
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Bezüglich VtM, viele Gruppen spielen es einfach Falsch. Ist zwar schon ewig her, aber ich habe viele Runden erlebt in denen der persönliche Horror / Drama Teil einfach dadurch ausgeklammert wurde, daß keiner die "Bedürfnisbefriedigung" nach Blut wirklich ausgespielt hat.
Das halte ich daher wenig für eine Mogelpackung.
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Bezüglich VtM, viele Gruppen spielen es einfach Falsch. Ist zwar schon ewig her, aber ich habe viele Runden erlebt in denen der persönliche Horror / Drama Teil einfach dadurch ausgeklammert wurde, daß keiner die "Bedürfnisbefriedigung" nach Blut wirklich ausgespielt hat.
Das halte ich daher wenig für eine Mogelpackung.
das zieht irgendwie nicht. Sämtliche Pitches für VtM war immer (auch von langjährigen SLs) das es um die Maskerade geht, um Clankriege, um Intrigen nie um "persönlicher Horror" . Selbst die beiden Videospiele haben das "persönlicher Horror" nicht mal ansatzweise angeschnitten sondern behandeln Intrige / Politik usw.
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Für mich als Fallout Fan und Fan von Star Trek Adventures (2d20) war das Fallout 2d20 RPG eine totale Mogelpackung und ich hatte sogar voller Vorfreude den limitierte Edition gebackt.
Ich dachte ich bekomme ein relativ regelleichtes auf die Story fokussiertes Fallout Rollenspiel, das mit ein bisschen Augen zudrücken und Handwedeln solide tut was es soll.
Bekommen habe ich ein furchtbar (wenn überhaupt) lektoriertes 400+ Seiten Ausrüstungsporn- und Micromanagement Monster, das super darin ist Fallout 4 in jedem kleinsten Detail zu simulieren, aber vollkommen ungeeignet ist als Tischrollenspiel ohne computergestützte, automatisierte Zustands- und Ausrüstungsverwaltung.
Oh Gott was wollte ich dieses Spiel mögen, aber es ist unter allen 2d20 Spielen so ein unfassbarer Ausreißer nach unten...
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Ich bin inzw. desillusioniert genug, dass mir alle Werbetexte als Mogelpackung erscheinen, weil das beworbene System diese ganzen Versprechen nie einhalten kann.
QFT! ;D
Ich schliesse mich bei Savage Worlds und Runequest Glorantha ebenfalls an (bei Glorantha gibt ja sogar der Erschaffer der Welt per Statement zu, dass Heroquest die besseren Regeln für das Setting sind. Leider macht aber das ältere RQ mehr Kohle).
Mein Paradebeispiel wäre allerdings Exalted. Schafft es seit 4 Editionen nicht, regelseitig das zu liefern, was der Flufftext verspricht.
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das zieht irgendwie nicht. Sämtliche Pitches für VtM war immer (auch von langjährigen SLs) das es um die Maskerade geht, um Clankriege, um Intrigen nie um "persönlicher Horror" . Selbst die beiden Videospiele haben das "persönlicher Horror" nicht mal ansatzweise angeschnitten sondern behandeln Intrige / Politik usw.
Natürlich zieht das. Du sagst es ja, selbst langjährigen SL's geht's um Clankriege und Intrigen nicht um das tägliche Überleben als Monster.
Wenn man diesen Aspekt des Spiels vollkommen ausblendet kann kaum persönlicher Horror entstehen.
Viele drücken sich darum. Dann braucht man andere Themen und gerät leicht in das verkappte blutsaufende Superhelden Spiel.
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Ich kann noch das Witcher Rollenspiel einbringen. Auch hier wird viel versprochen und bekommen hat man ein Ausrüstungs- und vor allem Materialienordnung- und Verwaltungssystem. Statt Monsterjagen und Intriegen ist hier Buchhaltung angesagt. Toll....
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Natürlich zieht das. Du sagst es ja, selbst langjährigen SL's geht's um Clankriege und Intrigen nicht um das tägliche Überleben als Monster.
Wenn man diesen Aspekt des Spiels vollkommen ausblendet kann kaum persönlicher Horror entstehen.
Viele drücken sich darum. Dann braucht man andere Themen und gerät leicht in das verkappte blutsaufende Superhelden Spiel.
ist dieser "Persönliche Horror" Aspekt den überhaubt im Regelwerk drin oder in den Supplements? Weil... ich mein... man IST halt n Blutsaufender Superheld imho.
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ist dieser "Persönliche Horror" Aspekt den überhaubt im Regelwerk drin oder in den Supplements? Weil... ich mein... man IST halt n Blutsaufender Superheld imho.
Das ist der Untertitel des Spiels. "Vampire the Masquerade -- a storytelling game of personal horror."
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ist dieser "Persönliche Horror" Aspekt den überhaubt im Regelwerk drin oder in den Supplements? Weil... ich mein... man IST halt n Blutsaufender Superheld imho.
Quatsch, du bist ein Junkie der seinen nächsten Schuss braucht und dafür faktisch alles macht inklusive morden. Was, ganz nebenbei gesagt ja auch noch verboten ist wenn es zu offensichtlich ist.
Natürlich ist der persönlich Horror Teil der Regeln. Es geht darum seine Menschlichkeit zu erhalten.
Aber eben wie gesagt nur wen man den Aspekt nicht komplett ausblendet.
Wie aller persönlicher Horror kann der nur entstehen wenn man sich darauf einlässt. Wer das aktiv nicht zulässt, kein Interesse am Ausspielen gesellschaftlicher und moralischer Folgen hat der landet bald beim blutbefeuerten Superheldenspiel.
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Quatsch, du bist ein Junkie der seinen nächsten Schuss braucht und dafür faktisch alles macht inklusive morden. Was, ganz nebenbei gesagt ja auch noch verboten ist wenn es zu offensichtlich ist.
Natürlich ist der persönlich Horror Teil der Regeln. Es geht darum seine Menschlichkeit zu erhalten.
Wer ein Vampir-RPG mit genau diesem Fokus sucht ist bei "Blood Junkies" (ein BRP Rollenspiel, welches auf Drivethru erhältlich ist) genau richtig.
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Ich denke, die tendenzielle Entwicklung geht im RSP von "Spiel im Setting von ..." zu "Spiel, mit dem sich Geschichten wie XY spielen lassen ..." MERS stand da halt eher noch am Anfang der Entwicklung.
Ist vielleicht nicht der richtige Thread dafür, aber dem würde ich so nicht zustimmen. Wenn du die Erzählspiel-Ecke anschaust, dann ja. Aber die eher traditionell ausgerichteten RPGs würde ich da nicht auch einordnen. Ich hoffe zumindest, dass sich die Welt/Setting-Simulation nicht verabschiedet hat.
Persönlich bin ich nämlich an Setting Umsetzung interessiert. Ich will in den Settings spielen und nicht "Geschichten wie..." erzählen. Darum fällt für mich zBsp. das Avatar RPG von Magpie total flach. Und ich habe prinzipiell nichts gegen PbtA, ich mag es sogar für das, was es ist (AW ist für mich immer noch ein absolut grandioses RPG).
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Quatsch, du bist ein Junkie der seinen nächsten Schuss braucht und dafür faktisch alles macht inklusive morden. Was, ganz nebenbei gesagt ja auch noch verboten ist wenn es zu offensichtlich ist.
Natürlich ist der persönlich Horror Teil der Regeln. Es geht darum seine Menschlichkeit zu erhalten.
Aber eben wie gesagt nur wen man den Aspekt nicht komplett ausblendet.
Wie aller persönlicher Horror kann der nur entstehen wenn man sich darauf einlässt. Wer das aktiv nicht zulässt, kein Interesse am Ausspielen gesellschaftlicher und moralischer Folgen hat der landet bald beim blutbefeuerten Superheldenspiel.
Na ja, wenn man zentrale Aspekte ausblendet, dann kann das natürlich auch das Spielerlebnis radikal ändern. So, wie ich auch insbesondere im Fantasybereich leicht zum Mörderhobo ohne rechte Anbindung an die Spielwelt werden kann, wenn ich mich primär auf Monsterplätten, Loot raffen, und vielleicht noch "Charakteroptimierung" einschieße, oder vielleicht das richtige Superhelden-Feeling doch nicht so aufkommt, wenn alle nur gewissenlose Killer mit Superkräften spielen wollen... :think:
Persönlich müßte ich allerdings zugeben, daß auch bei mir seinerzeit zumindest der Eindruck hängengeblieben ist, daß es bei Vampire ebenso wie in den meisten anderen Rollenspielen auch weniger um die Details speziell der Nahrungssuche oder verzweifelter Versuche geht, seine Verbindungen zu "normalen" Menschen nicht einfach komplett abreißen zu lassen, als eben schlicht um die Intrigen der Vampire unter sich. Vielleicht war das so von den Machern nicht beabsichtigt und vielleicht geben die Regeln doch auch den persönlichen Horroranteil besser her, als ich heute noch in Erinnerung habe...aber dann haben sie sich zumindest mit der Präsentation ihrer Ideen einen Bärendienst erwiesen.
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Persönlich bin ich nämlich an Setting Umsetzung interessiert. Ich will in den Settings spielen und nicht "Geschichten wie..." erzählen.
Das geht mir tatsächlich ähnlich, obwohl ich lange gebraucht habe, um das zu begreifen. Ich spiele eh fast nie in Literatur-/Filmvorlagen-Universen, aber wenn, dann besteht der Reiz für mich eher darin, dort etwas anderes zu machen. Wenn ich andererseits was "wie Herr der Ringe" spielen will, dann eigentlich lieber in einem anderen Setting, das nicht denselben Kanon wie die Vorlage bewohnt.
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Die einzige harte Mogelpackung war und ist für mich DSA 5, das mir als Verschönerung, Verschlankung und Verbesserung vom (für mich) schaurigen DSA 4 verkauft und bis auf die Verschönerung genau das Gegenteil wurde[...]
Das ging mir mit Splittermond so - es wurde in der Entstehung immer wieder als "wir machen die Dinge, die DSA nicht gut löst, besser" verkauft. Auf regeltechnischer Ebene mag das sicherlich stimmen (um das zu beurteilen bin ich in beiden Systemen nie tief genug drin gewesen), aber es hat damals bei mir die Erwartungshaltung geweckt, dass ich dort ein schlankes, regelleichtes System, was mit der Tickleiste sogar ein echt innovatives Element beinhaltet. Das hat sich allerdings nicht bewahrheitet, und man merkt dem Spiel doch an, dass es seine Wurzeln in DSA hat.
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Das ging mir mit Splittermond so - es wurde in der Entstehung immer wieder als "wir machen die Dinge, die DSA nicht gut löst, besser" verkauft. Auf regeltechnischer Ebene mag das sicherlich stimmen (um das zu beurteilen bin ich in beiden Systemen nie tief genug drin gewesen), aber es hat damals bei mir die Erwartungshaltung geweckt, dass ich dort ein schlankes, regelleichtes System, was mit der Tickleiste sogar ein echt innovatives Element beinhaltet. Das hat sich allerdings nicht bewahrheitet, und man merkt dem Spiel doch an, dass es seine Wurzeln in DSA hat.
Auch wenn es mir schwerfällt, das zuzugeben - ja Splittermond fällt bei mir auch in die "enttäuschte Erwartungen"-Kategorie. Ob ich gleich behaupten würde, dass es eine Mogelpackung ist, weiß ich nicht. Es stellt sich ja auch nicht als Rules-Lite-RSP dar. Trotzdem ist es für meinen Geschmack regeltechnisch überfrachtet und auch recht schnell mit Supplements gebloatet worden, und von der "wir machen ein frisches, durchstrukturietes und leicht verständliches System auf Grundlage des Besten der 00er"-Mission ist für mein Gefühl wenig geblieben.
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Ach ja, und das Cypher System: Ich mag es jetzt als das, was es ist. Aber ich habe lange gehadert, weil die Universalversion mit "damit kannst du ALLES, was du dir vorstellen kannst und mehr!" auftrumpfte und es letztendlich dann doch wieder eher "Damit kannst du eine Menge Zeug, das uns eingefallen ist, zusammenstecken und bekommst meistens auch irgendwas sinnvolles heraus, aber versuch bloß nicht, dir erst einen Charakter oder ein Setting zu überlegen und das dann mit unserem System umzusetzen" war.
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Vampire die Maskerade.
Es möchte ein Storyteller System sein, will Gothic Punk sein und es soll um persönlichen Horror gehen.
Und dann sitzen da die Vampire am Spieltisch und versuchen sich an Intrigen, etwas dass du aus dem LARP kennst, wofür VtM aber keine Spielmechaniken hat.
Also klar, du könntest den oberlaschen Vampir bauen, der seiner Herrlichkeit fröhnt und jedes Mal von neuem merkt wie bescheiden das mit dem Blutdurst und der Raserei ist. Aber dann sagt das Settting was von mächtigen Obervampiren und Maskerade-AGB und dass die dir eins über den Deckel geben...
Naja und wirklich Storytelling wird es auch nicht...
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Da ist mir noch was eingefallen: Genesys.
Das System funktioniert super - in StarWars, oder irgendwas SF-mäßigem. Realms of Terrinoth zeigt dann aber, dass es in Fantasy so gar nicht funktioniert. Mal abgesehen vom WH/WoW-Abklatsch der Welt, funktioniert das Magiesystem nur mit Spielern, die auf D&D-Magie gedrillt wurden.
Alle anderen nehme das System sofort auseinander, beschwören mal eben einen jungen Drachen und reiten auf diesem davon. Warum sollte man auch einen popeligen Feuerball werfen, wenn das auch so geht?
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Ich fass mal kurz zusammen:
-Fünf Attribute, ne Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte.
-Würfeln gegen Zielwert +/- Dinge, vier über Zielwert ist Steigerung = mehr toll.
-Gummipunkte
-Initiative über Pokerkarten
FERTIG
Da muss ich jetzt doch mal kurz einhaken:
D&D 3 kurz zusammengefasst:
- 6 Attribute plus zwei Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte
- Würfeln mit nem w20 gegen Zielwert, hoch ist gut
- Initiative würfeln
FERTIG
Die Crunchiness von SaWo hat mich langfristig auch wieder weggetrieben. Das ist nicht viel weniger crunchy als D&D und D&D 4 hatte mit den 1 HP Minions genauso die Möglichkeit, Massengefechte mit gaaanz vielen "Extras" darzustellen. Von den vielen Entäuschungen in meinem Rollenspielleben würde ich SaWo tatsächlich als die "Mogelpackung" bezeichnen.
Und das "Baukastenargument" ist imo ne Nebelkerze. Wenn ich will, kann ich D&D 5 auch ohne Skills und Feats spielen und alles nur über Rulings und Handwedelei machen. Ein System, das sich "Fast Furious Fun" auf den Buchdeckel haut, muss dieses Versprechen auch mit allem und scharf einlösen können.
"Fast Furious Fun - ausser du benutzt alle Regeln" klingt jetzt nicht mehr so einladend, oder. ;D
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Vorsicht, das wird rantig und bissig. Fanboys, haltet Euch die Augen zu.
Well, that escalated quickly! ;D ;D Danke für den Rant, hat mich wunderbar unterhalten.
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Na ja, wenn man zentrale Aspekte ausblendet, dann kann das natürlich auch das Spielerlebnis radikal ändern. So, wie ich auch insbesondere im Fantasybereich leicht zum Mörderhobo ohne rechte Anbindung an die Spielwelt werden kann, wenn ich mich primär auf Monsterplätten, Loot raffen, und vielleicht noch "Charakteroptimierung" einschieße, oder vielleicht das richtige Superhelden-Feeling doch nicht so aufkommt, wenn alle nur gewissenlose Killer mit Superkräften spielen wollen... :think:
Klar, da gebe ich dir vollkommen recht. Daher mein Einwand das es sich bei dem Spiel weniger um eine Mogelpackung handelt als das die generischen Spieler bestimmte Aspekte eher ausblenden. Genau dieses machtversessene Gehabe hat mich von der VtM Gemeinde eher abstand nehmen lassen.
Persönlich müßte ich allerdings zugeben, daß auch bei mir seinerzeit zumindest der Eindruck hängengeblieben ist, daß es bei Vampire ebenso wie in den meisten anderen Rollenspielen auch weniger um die Details speziell der Nahrungssuche oder verzweifelter Versuche geht, seine Verbindungen zu "normalen" Menschen nicht einfach komplett abreißen zu lassen, als eben schlicht um die Intrigen der Vampire unter sich. Vielleicht war das so von den Machern nicht beabsichtigt und vielleicht geben die Regeln doch auch den persönlichen Horroranteil besser her, als ich heute noch in Erinnerung habe...aber dann haben sie sich zumindest mit der Präsentation ihrer Ideen einen Bärendienst erwiesen.
Dazu der Text aus dem Regelwerk zur Einleitung der Charaktererschaffung:
This storytelling game provides a way to experience a terror of an all too immediate nature, for it allows you to experience the horror from the other side of the mirror. The horror of Vampire is the curse of what it is like to be half-beast and half-angel, trapped in a world of no absolutes, where morality is chosen, not ordained. The horror of Vampire is the stirrings of the Beast within and the cravings for warm blood. Perhaps the greatest risk of playing Vampire is seeing yourself in the mirror. To play this game, you must bear witness to the madness within you, that which you strive to master and overcome, that which you cannot bear to face.
Unless you are willing to face the reflection of your own imperfections, then this game is not for you.
Das Intrigen ein Teil des Spiels sind ist unbestritten, schaut man in das Regelwerk ist es einer von 6 Aspekten welche als Thema vorgeschlagen werden. Der Teil um die Camarilla ist dann auch der Part der ganz explizit vorschlägt „mal mächtigere Charaktere“ zu spielen.
Genauso wichtig sind aber auch Aspekte um das Werden und das Leben als Vampir als treibende Kraft für das Konzept einer Chronik. Als zentraler Aspekt des Storytellings im Sinne von VtM (alles aus der ersten Edition) steht das Überleben. In der Welt der Dunkelheit zu überleben heißt "Gewinnen".
Für mich wird der Camarilla / Macht Aspekt in der Regel als einziger Aspekt einer Chronik wirklich behandelt, was dem Spiel nicht gerecht wird und definitiv nur einer von vielen Möglichkeiten ist. Aber eben derjenige welcher Powergamer am ehesten zu ihrem „Höhepunkt“ verhilft :D
Vielleicht liegt es auch daran, dass Gewinnen aus Spielersicht doch wichtiger ist, als das was die Regeln für den Charakter vorschlagen. :D
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Achtet nur bitte darauf, das THema auf den "Mogelpackung" Aspekt fokussiert zu halten. Allgemeine Rant Themen gegen Rollenspiele haben wir hier ja schon genug.
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Enttäuschte Erwartungen gab's häufiger (einige Beispiele, bei denen's mir ähnlich ging, wurden schon genannt). Zumindest grundsätzlich in Richtung Mogelpackung gehen für mich das bereits erwähnte Shadow of the Weird Wizard, und ein Stück weit auch Hollow Earth Expedition (aus den bereits genannten Gründen). Ergänzen würde ich vielleicht auch noch Coriolis: The Great Dark - da finde ich die Verknüpfung zum Ursprungsspiel schon eher schwach und der Spielfokus verschiebt sich m.E. auch deutlich.
Außerdem käme noch Dungeon World 2 in Frage, wo ich das Gefühl habe, dass es wahrscheinlich ein besseres PbtA-Spiel ist, aber mit dem Vorgänger nur noch wenig zu tun hat. Das ist allerdings nur nach den Zwischenständen, die ich angeschaut habe, geurteilt - möglicherweise tut sich bis zur finalen Version auch noch was.
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Und das "Baukastenargument" ist imo ne Nebelkerze. Wenn ich will, kann ich D&D 5 auch ohne Skills und Feats spielen und alles nur über Rulings und Handwedelei machen. Ein System, das sich "Fast Furious Fun" auf den Buchdeckel haut, muss dieses Versprechen auch mit allem und scharf einlösen können.
"Fast Furious Fun - ausser du benutzt alle Regeln" klingt jetzt nicht mehr so einladend, oder. ;D
Klingt in der Tat auch ein Stück weit wie das schon angesprochene GURPS, das von sich auch behauptet, daß man es ja sooo regelleicht und schnell spielen könnte und das ganze Klein-klein drumherum nur optional wäre...nur, daß man halt erst mal das System insgesamt gut genug verstanden haben muß, um einigermaßen sicher sein zu können, was man nun tatsächlich weglassen kann und was nicht.
Tatsächlich würde ich SaWo noch am ehesten mit einer Mischung aus GURPS vielleicht in der Lite-Version (insbesondere ähnlicher Charakterbau mit Attributen, Skills, Vor- und Nachteilen) und D&D (Quasi-Stufenaufstieg durch die Ränge, teils recht deutlicher Battlemap-Fokus, und insbesondere alle möglichen Polyeder statt nur W6) vergleichen. "Fast" ist das Ding aus meiner Sicht eher nicht so, und "furious" wäre auch höchstens ein Gemütszustand, mit dem es mir für den Fall, daß ich es doch mal benutzen wollen sollte, schon regelrecht zu drohen scheint... ;)
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Das ging mir mit Splittermond so - es wurde in der Entstehung immer wieder als "wir machen die Dinge, die DSA nicht gut löst, besser" verkauft. Auf regeltechnischer Ebene mag das sicherlich stimmen (um das zu beurteilen bin ich in beiden Systemen nie tief genug drin gewesen), aber es hat damals bei mir die Erwartungshaltung geweckt, dass ich dort ein schlankes, regelleichtes System, was mit der Tickleiste sogar ein echt innovatives Element beinhaltet. Das hat sich allerdings nicht bewahrheitet, und man merkt dem Spiel doch an, dass es seine Wurzeln in DSA hat.
Das merkt man ihm nicht nur an der Regelmasse an, sondern auch an den Abenteuern, die größtenteils dsa-ig sind und nicht das bieten, was Splimo eigentlich groß versprochen hatte, u.a. mehr Phantastik, mehr Magie, mehr Hicen Shice als DSA. In der Tat merkt man vielen dieser Autor/innen an, daß sie irgendwie von DSA zu kommen scheinen oder damit rollenspielisiert wurden. Hat mich an Splimo immer genervt.
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Tja, also wenn die Werbung sagt: "Das System ist voll gut", und dann ist es garnicht voll gut dann würde ich nicht von einer Mogelpackung sprechen.
Andererseits: D&D3-5 ist tatsächlich insofern eine Mogelpackung weil es impliziert dass z.B. 3E in den selben Welten wie 1E/2E spielt, aber in 3E gibt es an jeder Ecke einen Magic Mart etc., in 4E ist sowieso alles anders, und in 5E dann alles wieder zurück oder so. Ähnliches dürfte auch auf andere Systeme mit grossen Editionsunterschieden zutreffen.
Ansosnten sind die grossen Mogelpackungen Systeme die etwas anderes als D&D sein wollen und im wesentlichen eine Reihe von settingspezifischen Klassen/Rassen/Ausrüstung und Regeln anbieten, aber keine Ideen haben wie man denn etwas anderes wirklich spielt.
Vorne mit dabei: Systeme die sich als "tödlich" und "realistisch" bezeichnen und erklären wie dumm es doch ist in ein Verliess zu laufen und sich mit Monstern zu prügeln, aber keinerlei Vorschläge machen was man stattdessen machen soll ausser zuhause zu bleiben.
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Da muss ich jetzt doch mal kurz einhaken:
D&D 3 kurz zusammengefasst:
- 6 Attribute plus zwei Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte
- Würfeln mit nem w20 gegen Zielwert, hoch ist gut
- Initiative würfeln
FERTIG
Naja, was da jetzt halt unterschlagen wird ist, dass bei D&D3 eine Aktion im Kampf 3-4 Würfelwürfe PRO TEILNEHMER braucht (Initiative, Trefferwurf, Verwundungswurf, ggf. Schutzwurf) und dass alles nacheinander für jede Entität auf dem Feld (Spieler, Monster, NPC) abgehandelt werden muss.
Das System ist nur außerhalb des Kampfs schnell (und hat eine Tendenz Nichtkampfmechaniken bei entsprechender Spezialisierung praktisch zu entfernen bzw. so zu trivialisieren, dass sie keine Rolle mehr spielen).
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Hm, aber sind das wirklich alles Mogelpackungen oder erfüllen diese Systeme nur nicht was wir in sie projiziert haben?
Ich war schon von einigen Systemen enttäuscht, aber das lag bestimmt auch an meiner eigenen Erwartungshaltung und Vorlieben.
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Also in der DSA-Box "Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe" habe ich gar keine Wüste und erst recht keine Sümpfe drinnen gehabt ... 8] ... gildet das?
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Midgard 6 - Legenden von Damatu
Mogelpackung weil: Es ist vom alten Regelwerk nur der Name übrign geblieben,... Setting - komplett Neu. Regeln - komplett neu. naja man hat wohl die geographische Weltkarte übernommen,... mittlerweile auch viel geändert also eigentlich doch nicht,...
Warum hat man dann nicht gleich einen neuen Namen genommen? Das alte und das Neue ist so unterschiedlich das man jeden den man mit dem Namen gelockt hat eigentlich verärgert weil er ewtas ganz anderes bekommt. Mit Damatu hatte man doch schon einen neuen Namen,...
Und ja war angekündig für 2024,... ratet mal was zur Spiel 2025 immer noch nicht erschienen war,...
Fan Policy wurde nachgefragt - sollte es auch schon geben,... ratet mal was es immer noch nicht gibt,... "Wir wollen das richtig machen und das braucht zeit die wir gerade nicht haben,..." (Wenn ihr es richtig machen wollt dann nimmt jemanden der es richtig macht - einen Juristen und nicht einen Redakteur, oder schreibt es bei Zig anderen Verlagen ab die es schon gemacht haben).
Meine persöhnliche Mogelpackung bei Pegasus per email: "Wir brauchen gerade keine Leute, schreib uns doch in ein paar Jahren an wenn wir Leute brauchen die Abenteuer schreiben." - ein paar Monate später verlässt ein großteil des Weltenteams das sogenannte "Team",... (Team = Toll ein anderer machts)
Ja, ist ein bisschen rantig geworden gerade aber,... so ist es eben. Ich hör jezt mal auf könnte aber noch weiter schreiben. Vieleicht wird Damatu irgendwann eine interessante Welt sein und das System dahinter vieleicht auch brauchbar (wenn auch nichts für mich) aber ich fühl mich schon etwas angemogelt - und dabei ist Damatu noch garnicht erschienen.
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Naja, was da jetzt halt unterschlagen wird ist, dass bei D&D3 eine Aktion im Kampf 3-4 Würfelwürfe PRO TEILNEHMER braucht (Initiative, Trefferwurf, Verwundungswurf, ggf. Schutzwurf) und dass alles nacheinander für jede Entität auf dem Feld (Spieler, Monster, NPC) abgehandelt werden muss.
Das System ist nur außerhalb des Kampfs schnell (und hat eine Tendenz Nichtkampfmechaniken bei entsprechender Spezialisierung praktisch zu entfernen bzw. so zu trivialisieren, dass sie keine Rolle mehr spielen).
Das war nur Sashaels zutreffende Replik auf die totale Reduktion von SW auf wenige Elemente, die dann nun mal bei weitem nicht aussagekräftig für den Spielfluß sind. Es war nicht das ernsthafte Herunterbrechen von D&D 3 auf seine winzigsten Kernmechaniken.
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Ich möchte Beyond the Wall in den Ring werfen. Abgespecktes B/X mit paar Tabellen um den Hintergrund auswürfeln zu können. Und Dorfbau "Regeln". Hätte auch ne Hausregelsammlung aus nem Forum sein können, echt wenig eigenes Fleisch an den Knochen. Die Abenteuer (ich glaube hinten im Anhang? Letztes Kapitel?) sind zum einschlafen und nicht vernünftig ausgearbeitet. Boring AF. Sogar Chat Jipiedie liefert spannendere Ideen.
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Also in der DSA-Box "Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe" habe ich gar keine Wüste und erst recht keine Sümpfe drinnen gehabt ... 8] ... gildet das?
Das zählt auf jeden Fall. Frechheit! Keine Wüste und kein Sumpf in der Box?! Unglaublich, kann man sich nicht ausdenken. ~;D
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Hm, aber sind das wirklich alles Mogelpackungen oder erfüllen diese Systeme nur nicht was wir in sie projiziert haben?
Ich war schon von einigen Systemen enttäuscht, aber das lag bestimmt auch an meiner eigenen Erwartungshaltung und Vorlieben.
Mogelpackung heist ja auch nichts anderes als das draussen etwas draufsteht was nicht drin ist.
Der Lebensmittelindustrie haut man da ab und an schon mal auf die Finger,... (könnte imho etwas härter sein).
Klar was für den einen Super Spannend ist kann für jemand anderen eine Schlaftablette sein - buchtechnischer Dings.
Aber ja ich schau bei einem neuen Regelwerk erstmal erzwungenermassen aufs Cover (und die Rückseite), dann auf den Characterbogen und dann lese ich Rezis von Leuten z.b. auch hier, wenn ich dann weiß das es von bestimmten Personen zerrissen wird dann weiß ich es könnte etwas für mich sein.
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Villains & Vigilantes - Das Spiel sagt "Superhelden". Und dann nimmt man das Buch zur Hand und da steht "Dringe in die Basis der Superschurken ein, vermeide deren Fallen und Handlanger, und stelle dich am Ende dem Schurken zum Kampf!" - das kommt dabei raus, wenn die Designer nur Dungeoncrawl kennen, und versuchen das irgendwie in ein Spiel zu pressen, wo es absolut nicht passt. ::)
GURPS: Space - Angeblich ein "Baukasten", aber letztendlich funktioniert dieser nicht, weil man damit nur eine einzige Sache bauen kann. Wenn man irgendwie von der Anleitung abweichen will ("Auf diesem Planeten gibt es keinen flüssigen Wasserstoff - könnten wir irgendetwas anderes als Reaktionsmasse benutzen, auch wenn das vielleicht weniger effizient ist?"), dann lässt einem das Buch allein. Man hätte sich den "Universal"-Ansatz auch sparen können, das Buch "Race to the Moon" nennen, und dann die Regeln in konsistenter Form präsentieren können.
Broken Compass - Soll Pulp sein, aber für wirkliche heroische Aktionen braucht man mindestens 8 Würfel, um halbwegs vernünftige Chancen zu haben (und bei unter 5 Würfeln braucht man es eigentlich gar nicht versuchen, da klappt das nur über Freak Rolls)
HârnWorld - HârnMaster ist OK, wenn man auf simulationistische Systeme steht. Die Welt behauptet, eine "realistische Fantasy-Welt" zu sein, hat aber allerlei Blödsinn, nicht funktionierende Gesellschaftssysteme und Fantasy-Religionen ohne Basis in der Realität (oder Gründe, warum irgendwer an diese Gaga-Götter glauben, geschweige denn organisierte Religion zu diesen existieren sollte).
Das war nur Sashaels zutreffende Replik auf die totale Reduktion von SW auf wenige Elemente, die dann nun mal bei weitem nicht aussagekräftig für den Spielfluß sind. Es war nicht das ernsthafte Herunterbrechen von D&D 3 auf seine winzigsten Kernmechaniken.
;)
Trotzdem ist SW noch deutlich schneller, als die meißten D&D-Editionen. Dass einige gute Ideen in D&D4 übernommen wurden (wie Minions oder dass Rettungswürfe nicht gewürfelt werden), ändert nichts daran, dass einige alte Zöpfe (unnötig viele Würfe, unübersichtliche Feat/Power-Struktur), die das Spiel verlangsamen, eben nicht rausgenommen wurden - und spätestens bei D&D5 waren die (wenigen) Verbesserungen dann auch wieder zurückgenommen.
Für mich gibt es einfachere Systeme als SW, aber die sind halt deutlich unter der Crunchstufe von SW. Wenn ich ein crunchiges System will, dann greife ich immer zu SW.
Ich möchte Beyond the Wall in den Ring werfen. Abgespecktes B/X mit paar Tabellen um den Hintergrund auswürfeln zu können. Und Dorfbau "Regeln". Hätte auch ne Hausregelsammlung aus nem Forum sein können, echt wenig eigenes Fleisch an den Knochen. Die Abenteuer (ich glaube hinten im Anhang? Letztes Kapitel?) sind zum einschlafen und nicht vernünftig ausgearbeitet. Boring AF. Sogar Chat Jipiedie liefert spannendere Ideen.
Die Tabellen sind schon ordentlich Material. Das Ganze wurde ja auch kostenlos veröffentlicht, das physische BtW ist nur für Leute, welche noch keine B/X-Variante besitzen, oder halt das Komplettpaket wollen.
Und die Abenteuer sind toll strukturiert, werden nicht umsonst oft bei den "Besten Abenteuern aller Zeiten" genannt. Ich habe "Feenhandel" schon unglaublich oft geleitet, dass ist ein tolles Einsteigerabenteuer, mit vielen Optionen. Da gibt es im Old School/OSR-Bereich deutlich schlechtere Abenteuer (Village of Hommlett, Castle Amber, Torgrimm, oder ähnlicher Schrott ohne Mehrwert).
Aber da du es ansprichst: eine weitere Mogelpackung ist
Chat Jipiedie
und weitere von LameElEms "verfasste" Abenteuer. Railroadig bis zum Getno (weil das LLM idR nicht den Unterschied zwischen einem Abenteuer und einer Geschichte versteht, egal wie oft man diesen erklärt) und voller interner Widersprüche, die die SL ausbügeln muss (bzw. müssste, wenn diese "Abenteuer" nicht sowieso von nicht-Spielenden generiert werden würden, die sie niemals an den Spieltisch bringen, sondern sich lieber auf dieser Basis eine Kurzgeschichte generieren lassen (was einfach ist, da die Abenteuer bereits sehr linear sind) oder das automatisch formatierte Produkt auf RPGNow werfen).
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Trotzdem ist SW noch deutlich schneller, als die meißten D&D-Editionen.
Nope, sorry ... bei uns nicht. Es war auch nicht langsamer als D&D 3 oder D&D 5, aber keinesfalls schneller. Kann man jetzt nicht glauben, aber isso.
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Für mich ist jedes Rollenspiel eine Mogelpackung, das mir die Phantasie verkauft Helden zu spielen, bei dem ich dann bei Spielbeginn hoffen muss keinem wütenden Köter oder übellaunigen Knecht zu begegnen.
Wenn das Versprechen nicht ehrlich damit ist, dass ich mir diese Phantasie erst über einige Monate Spiel-Arbeit "verdienen" muss, bin ich raus. Wenn ich Versager spielen will, die bei mildem Anhusten tot umfallen, spiele ich irgendwas post-apokalyptisches.
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So true. Oder ich gehe ins RL...
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Paleomythic: Schönes Artwork, aber diverse Regeldesignfehler. Der Krasseste ist der, wo sie bei der Wahrscheinlichkeitsverteilung gepennt haben und die Tabellen alphabetisch sortiert haben, auf die man unter anderem mit 2W6 bis 4W6 draufwürfelt.
D&D alle Versionen inkl. Pathfinder 1&2: Zwischen Level 3 und 12 spielbar, danach kommt es nur noch drauf an, wer die Initiative gewinnt und es schafft, die jeweiligen Gegner mit Sachen eindecken, auf die sie schwach sind. Und Skillsysteme, bei denen man es bei den ungelernten Sachen irgendwann kaum mehr schafft, den DC/SG zu erreichen. Und bei den Verteidigungsmitteln musst du entweder All-in gehen oder es vergessen, die zu steigern, weil du eh sowieso meistens getroffen wirst.
DSA 5: Schönes System, aber mit den versteckten Sonderfertigkeitenbäumen sehr unübersichtlich. Welche Sachen muss ich jetzt nehmen, damit ich Sonderfertigkeit X nehmen kann?
Midgard 6: Einigermassen gutes Regelsystem, aber das Spiel hätte man nicht mehr Midgard nennen sollen. Es hat da zu viele Differenzen. Selbes Problem bei D&D 4e.
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So true. Oder ich gehe ins RL...
Ja, RL ist auch so eine Mogelpackung, leider war mein Vater zwar ein guter Mensch aber eben kein Milliardär.
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Es wurde immer als persönlicher Horror beworben, aber eigentlich ging es um Ingame Politik.
dann ist es doch keine Mogelpackung. Außer für jemanden, für den Politik kein Horror ist.
Ich kann leider nicht mitsprechen. Ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, bei dem ich das Gefühl hätte, dieses Spiel will mich als Leser verschaukeln. Klar, es gab Spiele, bei denen ich meinte, dass es durchaus Luft nach oben gibt, um die Werbeversprechen zu versuchen zu halten. Aber nie hatte ich das Gefühl, dass es nicht versucht wurde.
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Noch eingefallen, Mogelpackungen durch Artwork/Präsentation:
Hunter: the Reckoning (oWoD): auf den Bildern sind harte Typen zu sehen, die sich mit der Schrotflinte durch reiheweise Monster mähen, liest man allerdings die Texte, dann sind die Hunter eher arme Würstchen, die plötzlich Monster wahrnehmen können, aber kaum über die Mittel verfügen, sich denen im offenen Kampf zu stellen (bei mir war es tatsächlich so, dass mich das Artwork lange Zeit vom Spiel abgeschreckt hat, und ich die Art wie es dann präsentiert wurde viel interessanter fand).
Arcane Codex: Bilder und Klassenbezeichnungen sind irgendwelche krassen Metal-Legenden (es gibt keine normalen Klassen, wie einfach nur "Krieger", sondern alle haben komplett over-the-top Bezeichnungen, wie "Blutiger Axt-Tod des Awesomebringers" oder ähnliches), aber wirft man das Regelsystem an, dann sind eigentlich alle Charaktere ziemliche Luschen, und der Blutige Axtheini haut sich wahrscheinlich blutig selbst in den Kopf.
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Also in der DSA-Box "Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe" habe ich gar keine Wüste und erst recht keine Sümpfe drinnen gehabt ... 8] ... gildet das?
Haben die Bücher gefehlt oder hattest Du erwartet, dass da Sand rausrieselt? >;D
Zum Thema, es hatte schon wer geschrieben (kann sogar sein, dass Du das auch warst), aber DSA5.
Wir machen es einfacher, übersichtlicher usw. ja nee, es ist komplexer und querverweisender und auf 1000 Regional-Regel, Teil 3 Regeln Bücher verteilt.
Überrascht mich, das Savage Worlds so einen schlechten Ruf hier hat. Für ein Universalsystem scheint es mir schon OK.
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Naja, was da jetzt halt unterschlagen wird ist, dass bei D&D3 eine Aktion im Kampf 3-4 Würfelwürfe PRO TEILNEHMER braucht (Initiative, Trefferwurf, Verwundungswurf, ggf. Schutzwurf) und dass alles nacheinander für jede Entität auf dem Feld (Spieler, Monster, NPC) abgehandelt werden muss.
Das ist ja numa gequirlter Quatsch.
Initiative fällt EINMAL für den kompletten Kampf an.
Je nachdem was du für eine Aktion durchführst, machst ENTWEDER du einen Angriffswurf ODER der Gegner einen Rettungswurf. Die meisten Attacken gehen gegen passive Verteidigung.
Ja klar, Schaden wird separat gewürfelt, außer man nimmt da immer Durchschnittswerte. Etliche Zauber / Aktionen verursachen keinen direkten Schaden sondern haben einen fixen Effekt (zB "kann sich X Runden nicht mehr bewegen").
Das sind also in den allermeisten Fällen EIN bis ZWEI Würfe pro Aktion, nicht drei bis vier.
Klar ist insbesondere D&D3 nicht unbedingt ein "leichtes, schnelles" System, aber das hat damit zu tun dass es ein ausnahmebasiertes Ruleset ist, bei dem Regeln mit Regeln interagieren, und NICHT dass man da übermäßig viel würfeln müsste.
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Noch eingefallen, Mogelpackungen durch Artwork/Präsentation:
Hunter: the Reckoning (oWoD): [...] (bei mir war es tatsächlich so, dass mich das Artwork lange Zeit vom Spiel abgeschreckt hat, und ich die Art wie es dann präsentiert wurde viel interessanter fand).
Das kann ich zu 100% unterschreiben. Ich habe mit dem Rollenspiel damals angefangen, weil ich Vampire Live SL war und unseren Plot mit etwas neuem anreichern wollte, also hatte ich mir einfach mal Jäger vorgenommen, weil wir einige von den klassischen "Schwarzer Ledermantel, Sonnenbrille, Katanaschwert"-Typen bei uns in der Gruppe hatten. Mit dem Zeug, was ich dann im Inhalt vorgefunden habe konnte ich zwar im Liverollenspiel nichts nutzen aber hatte eine der besten Kampagnen meines Spielleiterlebens.
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Trotzdem ist SW noch deutlich schneller, als die meißten D&D-Editionen. Dass einige gute Ideen in D&D4 übernommen wurden (wie Minions oder dass Rettungswürfe nicht gewürfelt werden), ändert nichts daran, dass einige alte Zöpfe (unnötig viele Würfe, unübersichtliche Feat/Power-Struktur), die das Spiel verlangsamen, eben nicht rausgenommen wurden - und spätestens bei D&D5 waren die (wenigen) Verbesserungen dann auch wieder zurückgenommen.
Für mich gibt es einfachere Systeme als SW, aber die sind halt deutlich unter der Crunchstufe von SW. Wenn ich ein crunchiges System will, dann greife ich immer zu SW.
Da muss ich ebenfalls aus Erfahrung widersprechen. Wir haben im letzten Jahr eine SW-Kampagne parallel zu einer 5E-Kampagne laufen lassen, beides Fantasy, und die Unterschiede in der Komplexität waren erheblich. SW hatte natürlich schon generell durch die explodierenden Würfel eine höhere Unberechenbarkeit - aber das ist eben der FUN im System, und das ist gewollt. Hat uns gefallen. Aber absolut alles andere - siehe oben, "+/- Dinge" und dann noch der Sabber mit angeschlagen/nicht mehr angeschlagen - hat das Spiel im Vergleich viel komplexer, langatmiger, fiddeliger gemacht als das smoothe 5E, wo du wirklich deine Fähigkeit aussuchst, deinen blöden W20 wirfst, ggf Advantage/Disadvantage, fertig.
Tatsächlich haben wir die SW-Kampagne mittendrin abgebrochen, weil es eben im direkten Vergleich so stark aufgefallen ist, wie viel einfacher sich Fantasy mit 5E bespielen lässt. Haben dann noch mal 50 Fathoms und Rippers mit SW ausprobiert, aber da war uns das System schon etwas vergällt. Die Kämpfe haben einfach so wenig Spaß gemacht, dass man sie ingame eher vermeiden wollte, und da hört es in einem Pulp-Setting dann irgendwo auf.
Man sieht hier, finde ich (leider ganz im Gegenteil zu deiner Meinung ;) ), dass 5E eine erfolgreiche, auf Einfachheit ausgelegte Regelevolution der 3E ist, während SWADE leider immer noch so 2000er-kleinteilig ist wie die ersten SW-Editionen.
Wie gesagt, ich kann es nicht ganz verstehen, dass Systeme wie SW, DSA, Shadowrun so hartnäckig an ihren überkomplexen Regelstrukturen festhalten (oder im Fall von Pathfinder 2E sogar noch einen draufsetzen). Es ist kein Zufall, dass die 5E so ein unfassbarer Erfolg war und den Markt so dominiert hat in den letzten Jahren - das lag nicht nur am Markennamen, sondern eben auch an einem Regelsystem, was du jedem Einsteiger in 5 Minuten erklären kannst. - Inzwischen ist der Markt satt an 5E und Konkurrenzprodukte haben wieder eine Chance, aber auch hier kommen eben eher Systeme wie Shadowdark oder Daggerhart zum Zuge, die vergleichbar zu der oder weniger komplex als die 5E sind.
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Hunter the Reckoning hatte ich tatsächlich verdrängt.
Das war in meinen Augen eine Mogelpackung aus genau den entgegengesetzten Gründen, die bisher erwähnt wurden.
Weil mir die Vampire-Spieler mit ihrer "Ich bin so ein geiles und unbesiegbares Monster"-Attitüde so massiv auf den Sack gingen, konnte ich mit VtM im Speziellen und der WoD im Allgemeinen nie etwas anfangen. Bei Hunter dachte ich "Oh cool, endlich Menschen, die sich wehren!".
Und dann?
NEU in der Weeeeelt der Dunkelheeeeiiiit:
Jetzt dürft ihr auch die OPFER der Spacken spielen, die euch auf Cons und in Rollenspielläden so hart nerven!
Anmerkung: Ich möchte nicht die Gesamtheit der Vampirespieler als Spacken bezeichen. Nur die, die in der (RPG-)Öffentlichkeit mit ihren eingebildeten Bluttaten herumprahlten und mir deutlich gezeigt haben, dass "Personal Horror" als Gruppenspiel mit einem Regelwerk voller Kewl Powers ein hanebüchenes Konzept ist.
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DSA wurde ja schon öfter genannt
Im Kern die Behauptung, Storytelling in den Mittelpunkt zu stellen, kann aber nur abliefern, wenn man das Regelwerk über Bord wirft.
Shadow of the Weird Wizard seh ich auch wie die Vorschreibenden.
Knave 2E
Die BX-Kompatibilität ist BS. (https://rancourt.substack.com/p/analysis-knave-2e) Das machen andere besser oder sind wenigstens bei vergleichbarem Konvertierungsaufwand attraktiver, innovativer und kostengünstiger.
Mit den Zufallstabellen haben wir aber sehr viel Spaß, das will ich nicht verheimlichen.
Savage Worlds
Da muss man mMn den Entstehungskontext betrachten. In den 00ern zwischen D&D3, GURPS und DSA war der FFF! Claim absolut glaubwürdig.
Aber da hat sich auf dem Markt halt enorm viel getan und SW blieb gleich. Das ist das Problem. Der Claim ist schlecht gealtert.
EDIT:
Keine wirkliche Mogelpackung, aber einen kleinen Kratzer am Claim hat für mich Star Borg: Dieses Spiel atmet das Flair der Star Wars Originaltrilogie auf wundervolle Art und Weise. Ich liebe es. ABER es kann keine Raumjäger-Dogfights. Dafür wäre mMn noch so eine wunderschön gestaltete Doppelseite dran gewesen, um das Feeling perfekt zu kriegen.
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Noch eingefallen, Mogelpackungen durch Artwork/Präsentation:
Arcane Codex: Bilder und Klassenbezeichnungen sind irgendwelche krassen Metal-Legenden (es gibt keine normalen Klassen, wie einfach nur "Krieger", sondern alle haben komplett over-the-top Bezeichnungen, wie "Blutiger Axt-Tod des Awesomebringers" oder ähnliches), aber wirft man das Regelsystem an, dann sind eigentlich alle Charaktere ziemliche Luschen, und der Blutige Axtheini haut sich wahrscheinlich blutig selbst in den Kopf.
Da stimmt aber das meiste nicht, was du da schreibst.
Erst mal hat Arcane Codex keine Klassen. Die "Schulen/Kampfschulen/Magieschulen" muss man nicht nehmen. Selbst für einen Kick-Ass Charakter nicht. Die Schulen sind Special-Ability-Trees die man hochgehen kann. Man kann die auch in jeder Kombination, oder eben gar nicht, kaufen, solange man die Punkte dafür aufbringt.
Zwar stimmt es, dass es keine Schule gibt, die einfach nur "Krieger" heißt, aber "komplett over-the-top Bezeichnungen"? "Blattschuss", "Stahlfaust", "Schnitter" usw. sind ja martialisch, aber so krass metal finde ich die nun nicht.
Die Charaktere sind nur Luschen, wenn man sie als Luschen baut. Arcane Codex gibt einem als Startcharakter genug um ziemlich krasse Figuren zu bauen. Ich vermute daher: du kennst das Spiel nur oberflächlich.
Savage Worlds
Da muss man mMn den Entstehungskontext betrachten. In den 00ern zwischen D&D3, GURPS und DSA war der FFF! Claim absolut glaubwürdig.
Aber da hat sich auf dem Markt halt enorm viel getan und SW blieb gleich. Das ist das Problem. Der Claim ist schlecht gealtert.
Ja, der Vergleich ist wichtig. Das Fast stand aber schon damals in der Kritik, da es schnellere Spiele gab.
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Anmerkung: Ich möchte nicht die Gesamtheit der Vampirespieler als Spacken bezeichen. Nur die, die in der (RPG-)Öffentlichkeit mit ihren eingebildeten Bluttaten herumprahlten und mir deutlich gezeigt haben, dass "Personal Horror" als Gruppenspiel mit einem Regelwerk voller Kewl Powers ein hanebüchenes Konzept ist.
Am letztgenannten Punkt ist sicher etwas dran. Wenn der Preis für die Superkräfte meines Charakters in erster Linie in "Geh nicht in die Sonne" und öfters mal einem Blutpunkt (bei Gelegenheit am nächsten Menschen aufzufüllen) besteht, dann ist das vielleicht für einen neuen Spieler erst mal noch ein bißchen schwierig, aber früher oder später wird das schlichtweg zur Routine. Wenn ich als Spieler mich wenigstens gelegentlich noch davor gruseln soll, was aus "mir" eigentlich geworden ist, dann braucht das einfach mehr Biß, als zumindest die Altversion von Vampire, die ich persönlich noch gekannt habe, zu liefern bereit war.
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Savage Worlds würde ich auch nicht als Mogelpackung bezeichnen, sondern etwas, das von der Entwicklung überholt wurde, während es selbst blieb, wo es sich ursprünglich positioniert war. Für das, was es sein möchte, gibt es nur mittlerweile andere Angebote.
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Die Chroniken der Engel war meines Erachtens eine tatsächliche Mogelpackung:
Auf dem Buch prangte der Vollmundige Titel Grundregelwerk, dann war aber gar kein Regelwerk im herkömmlichen Sinn drin, sondern ein lächerliches, stichwortbasiertes Erzählspiel, das man simpler nicht hätte halten können und letztendlich auf "Lirum Larum Löffelstil, mach dir doch dein eig'nes Spiel" hinauslief. "Sitzt im Kreis und erzählt euch eine Geschichte, in unserer halbgare Hintergrundwelt. Ach ja, falls das für dein verkümmertes Munchkin-Hirn zu hoch ist, haben wir eine stiefmütterliche D&D3e-Variante (ausgerechnet!) beigelegt."
Wir waren damals in der Post-D&D-jetzt-gucken-wir-mal-über-den-Tellerrand-Phase und haben ernsthaft versucht, das Arkana-"System" zu spielen, aber nach eineinhalb Abenden entnervt aufgegeben.
Edit: Ach, jetzt sehe ich, dass Engel schon genannt worden ist. Sogar genau über einem Post von mir. Egal, das kann man auch ruhig zweimal erwähnen.
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Ich finde die Day Zero Abenteuer von TORG in gewisser Weise eine Mogelpackung. TORG ist die ultimative Kitchen Sink und wenn ich TORG spiele, dann will ich einen Troll spielen, der von einem Realitätssturm ins Living Land verwandelt wurde.
Bei Day Zero bekomme ich einen Menschen, der sich im Moment der Krise in etwas anderes verwandelt - aber nur aus einem Kosmos und - wenn ich Pech habe - dann bin ich halt ein Core Earth Held.
Ehrlich, ich spiele nicht Torg um einen toughen Bullen zu spielen, der keine Kräfte hat oder coole Gegenstände hat.
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Villains & Vigilantes - Das Spiel sagt "Superhelden". Und dann nimmt man das Buch zur Hand und da steht "Dringe in die Basis der Superschurken ein, vermeide deren Fallen und Handlanger, und stelle dich am Ende dem Schurken zum Kampf!" - das kommt dabei raus, wenn die Designer nur Dungeoncrawl kennen, und versuchen das irgendwie in ein Spiel zu pressen, wo es absolut nicht passt. ::)
Da möchte ich entschieden widrsprechn: V&V kann man vielesvorwerfen und klar gibt es auch Abenteuer, in denen man am Ende die Basis der Bösen stürmt - oder das Hochhaus der Halunken, den Circus der Killerclowns das Raumschff der ruchlosen Raumpiraten usw.
Aber dass man vor einem Superdungeon beginnt und dann Raum um Raum erkundet. ... welches Abenteuer soll das sein? Ich hab fast alle - und drei Versionnen der Regeln - mir fällt keines ein.
Das erste HEROES UNLIMITED hingegen war eine Mogelpackung: Zufällige Attrribute, zufällige Charakerklassen und wenn man eine Supeerkraft hatte, dann hatte man - eine. Und das war es.
War Absicht, schrieb Kevin Siembieda.
Eher HEROES LIMITED.
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(https://de.wiki-aventurica.de/de/images/thumb/0/05/RB_DSA4_RB9_Wege_der_Zauberei.jpg/1920px-RB_DSA4_RB9_Wege_der_Zauberei.jpg)
432 Seiten Magieregeln und nicht ein Zauberspruch ist enthalten!
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432 Seiten Magieregeln und nicht ein Zauberspruch ist enthalten!
Ernsthaft? Erzähl mir mehr, das klingt ja abgefahren.
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Ernsthaft? Erzähl mir mehr, das klingt ja abgefahren.
ja ... das war NUR sämtliche Magieregeln, Magie Sonderfähigkeiten, Beschreibungen für Rituale, Beschwörungen (ich glaub hier war der "Wunschpool" oder so bei Dschinnen)... aber kein Zauber. Bzw. die Zauber waren hinten im Glossar aber nur Name, Probe, welche Schule, Welche Zaubernde Zugang darauf haben... aber keine Beschreibung.
Du solltest noch schön 40 EUR für das Zauberbuch ausgeben https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Liber_Cantiones_(2008) (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Liber_Cantiones_(2008))
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ja ... das war NUR sämtliche Magieregeln, Magie Sonderfähigkeiten, Beschreibungen für Rituale, Beschwörungen (ich glaub hier war der "Wunschpool" oder so bei Dschinnen)... aber kein Zauber. Bzw. die Zauber waren hinten im Glossar aber nur Name, Probe, welche Schule, Welche Zaubernde Zugang darauf haben... aber keine Beschreibung.
Du solltest noch schön 40 EUR für das Zauberbuch ausgeben https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Liber_Cantiones_(2008) (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Liber_Cantiones_(2008))
Ja, ne, klar, ist ja nur absoluuut logisch...! :gaga:
Wer mit seinen Zauberregeln allein, ohne die Sprüche zur eigentlichen Verwendung derselben, schon ca. in die Größenordnung des Bürgerlichen Gesetzbuchs kommt (gerade mal beim ersten ergoogelten Link aufs PDF geschielt: 487 Seiten), der möge doch bitte seine Rollenspieldesignerlaubnis wieder zurück in die Baumschule bringen und an einen vorher sorgsam auszuwürfelnden Ast hängen. Danke. ::)
(Und dabei gehe ich unbekannterweise schon davon aus, daß die bewußten "Regeln" wenigstens so einiges an Magie ohne formelle Sprüche abdecken werden -- der Punkt, an dem das noch halbwegs als Entschuldigung durchgeht, dürfte trotzdem weit überschritten sein.)
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Ja, ne, klar, ist ja nur absoluuut logisch...! :gaga:
Wer mit seinen Zauberregeln allein, ohne die Sprüche zur eigentlichen Verwendung derselben, schon ca. in die Größenordnung des Bürgerlichen Gesetzbuchs kommt (gerade mal beim ersten ergoogelten Link aufs PDF geschielt: 487 Seiten), der möge doch bitte seine Rollenspieldesignerlaubnis wieder zurück in die Baumschule bringen und an einen vorher sorgsam auszuwürfelnden Ast hängen. Danke. ::)
(Und dabei gehe ich unbekannterweise schon davon aus, daß die bewußten "Regeln" wenigstens so einiges an Magie ohne formelle Sprüche abdecken werden -- der Punkt, an dem das noch halbwegs als Entschuldigung durchgeht, dürfte trotzdem weit überschritten sein.)
ähm... nein.
die "Allgemeinen Regeln" waren NUR generelle Regeln zur Probenmechanik, dem Kampf, Sonderfähigkeiten und Manöver die NIX mit Magie zu tun hatten. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_des_Schwerts (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_des_Schwerts)
aber danke @Mr Ohnesorge das du mir diese Narbe wieder aufgerissen hast. Ich hab mir die drei Wege Bücher (Wege der Helden (Charaktererschaffung), ....des Schwertes und ... der Magie) vom Azubi Gehalt damals geholt und als ich dann alles gelesen hatte (also ..größtenteils) war ich so "ja lol und woher krieg ich jetzt die Zauber?" wir haben dann das kleine Heftchen aus der DSA 4.0 Box genommen das zwar nicht alle Zauber enthielt aber ich hatte keinen Bock nochmal 30 EUR zu bezahlen dafür.
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ähm... nein.
die "Allgemeinen Regeln" waren NUR generelle Regeln zur Probenmechanik, dem Kampf, Sonderfähigkeiten und Manöver die NIX mit Magie zu tun hatten. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_des_Schwerts (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_des_Schwerts)
Von denen habe ich nur irgendwie gar nichts geschrieben... :o
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Das Warhammer Fantasy (2ED) Buch über Skaven war ein ziemlicher Reinfall:
Nix wirklich verwertbares zum spielen drin, und die "züchte willige Monster Ratten mit Warpsteinen"-Mechanik hat immer die gleiche Chance auf Erfolg, verschiebt sich nur auf dem W100, egal welche stärke das Testobjekt oder der Warpstein hat.
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Da muss ich ebenfalls aus Erfahrung widersprechen. Wir haben im letzten Jahr eine SW-Kampagne parallel zu einer 5E-Kampagne laufen lassen, beides Fantasy, und die Unterschiede in der Komplexität waren erheblich. SW hatte natürlich schon generell durch die explodierenden Würfel eine höhere Unberechenbarkeit - aber das ist eben der FUN im System, und das ist gewollt. Hat uns gefallen. Aber absolut alles andere - siehe oben, "+/- Dinge" und dann noch der Sabber mit angeschlagen/nicht mehr angeschlagen - hat das Spiel im Vergleich viel komplexer, langatmiger, fiddeliger gemacht als das smoothe 5E, wo du wirklich deine Fähigkeit aussuchst, deinen blöden W20 wirfst, ggf Advantage/Disadvantage, fertig.
Plus die kleinteiligen TP, die vielen Zustände mit drölfzig verschiedenen Auswirkungen (statt nur Shaken und 1-3 weitere, mit jeweils genau einer Auswirkung), die umständlich geregelten Zauberdauern, die man händisch tracken muss...
Ich hatte mit SW gerade eine "Savage Eberron"-Kampagne beendet (auf Legenden-Rang, und trotzdem waren die Kämpfe noch smooth), dann mit D&D5 (ebenfalls Eberron) angefangen... ging gar nicht. Die Kämpfe waren plötzlich ewig lang (mehr als einen Kampf konnte man in einer Spielsitzung nicht unterbringen), und um halbwegs interessante Kämpfe musste man die Kämpfe von vorneherein durchplanen.
Bei SW konnte ich einfach drauflos spielen, und wenn es zum Kampf kommt nehme ich halt die Werte der Gegner zur Hand und leite den Kampf - für einen flüssigen Kampf ist es absolut nicht notwendig sich vorher mit den Möglichkeiten der NSC im Kampf vertraut zu machen, weil die Statblocks sehr übersichtlich und intuitiv sind. Nicht so bei D&D5: wenn man sich die Statblocks vorher nicht anschaut, und sich überlegt in welchem Umfeld der Kampfencounter stattfindet, dann wird der Kampf sogar noch zäher als sonst.
Das ist nervig, weil man jede Begegnung darauf untersuchen muss, was passiert wenn es bei dieser zu einem Kampf kommt, was ein zu starker Fokus auf Kampf (und Encountardisierung) für meinen Geschmack ist.
Jetzt dürft ihr auch die OPFER der Spacken spielen, die euch auf Cons und in Rollenspielläden so hart nerven!
Nee, Opfer sind sie auch nicht wirklich.
Sie sind immerhin immun gegen die meißten Kewl Powerz der Übernatürlichen, und können diese als solche erkennen (egal wie gut sich diese als Menschen tarnen), während die Übernatürlichen keine Möglichkeit haben Hunter zu erkennen. Das bietet schon Möglichkeiten für den Guerilla-Kampf und das langsame Aufrollen des Supportnetzwerks der Übernatürlichen, um diese soweit zu schwächen, dass man sie angehen kann.
Nur wenn die Spielenden nichts anderes drauf haben, als sich mit gezogener Schrotflinte auf das erste Monster zu stürzen dass sie sehen, dann werden sie ziemlich schnell Opfer derselben (aber eine solche Spielweise ist wohl eher den geistig etwas zurückgebliebenen „Spacken“ zuzuordnen, über die du dich so aufregst).
Erst mal hat Arcane Codex keine Klassen. Die "Schulen/Kampfschulen/Magieschulen" muss man nicht nehmen. Selbst für einen Kick-Ass Charakter nicht. Die Schulen sind Special-Ability-Trees die man hochgehen kann. Man kann die auch in jeder Kombination, oder eben gar nicht, kaufen, solange man die Punkte dafür aufbringt.
Ich weiß Lesekompetenz ist nicht gerade deine Stärke… aber ich hatte AC explizit wegen der Prä-sen-ta-tion kritisiert, nicht wegen irgendetwas anderem.
Ja, man kann auch ohne Schulen spielen. In der gleichen Weise, wie man DSA 4.1 auch ohne Professionen spielen kann, oder D&D ohne magische Klassen, oder Vampire ohne Disziplinen, oder Shadowrun ohne Cyberware.
Die Frage ist aber: welchen Eindruck vermittelt das GRW (und auch ein Großteil der Zusatzbücher), was man so spielt? Und da ist es eben so, dass Schulen ein sehr, sehr großer Anteil gegeben wird, und das viele Charakterkonzepte (u.a. auch ein Großteil der Beispielcharaktere) explizit um eine Schule herum „designt“ sind.
Zwar stimmt es, dass es keine Schule gibt, die einfach nur "Krieger" heißt, aber "komplett over-the-top Bezeichnungen"? "Blattschuss", "Stahlfaust", "Schnitter" usw. sind ja martialisch, aber so krass metal finde ich die nun nicht.
Normal aber auch nicht.
Die Charaktere sind nur Luschen, wenn man sie als Luschen baut.
Ebend. Das System bietet reichliche Möglichkeiten sich zu verskillen, und ich mag es halt nicht, wenn ein System MinMax zur Pflicht macht, um halbwegs kompetente Charaktere zu haben.
Und wenn das Spiel widerspiegeln soll, dass mögliche Charaktere das gesamte Spektrum von der Lusche bis zum Halbgott abdecken können, dann leisten Bilder und Stimmungstexte halt einen schlechten Job, um das zu vermitteln – da wird nur auf eine mögliche Art Charakter eingegangen, welchen man sich mit AC bauen kann.
... welches Abenteuer soll das sein? Ich hab fast alle - und drei Versionnen der Regeln - mir fällt keines ein.
Das Abenteuer, welches man auf Basis des Grundregelwerks schreibt.
Die meißten Leute benutzen keine Kaufabenteuer, und angesichts solcher Sätze im Grundregelwerk war meine Bereitschaft mir auch noch ein weiteres Produkt zu der Reihe zu kaufen… sagen wir mal, überschaubar.
Und „Limited“ sind die Kräfte bei V&V auch ziemlich: die haben idR genau ein Anwendungsgebiet (genau wie D&D-Zauber), dafür sind die Kräfte wild durcheinander geworfen, so dass der Speedster zwar nur schnell laufen kann (und die anderen Sachen, welche Speedster in Comics gewöhnlich so können, halt nicht), bekommt dafür u.U. noch total unpassende Sachen, wie Gedankenkontrolle oder Atmen unter Wasser, die nichts miteinander zu tun haben.
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Ich würde mir wünschen, dass wir auf Spitzen gegen andere Nutzer sowie Herabwürdigungen anderer Rollenspieler/Spielstile verzichten.
Damit sich das hier nicht weiter hochschaukelt und wir uns später weiter über das eigentliche Thema austauschen können, mache ich hier mal für den Moment zu.