Autor Thema: Rollenspiel-Mogelpackungen  (Gelesen 1112 mal)

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Offline 1of3

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #25 am: Gestern um 21:42 »
Wobei ich nie das Gefühl hatte, dass MERS einem das weismachen wollte. Das war halt RSP in Mittelerde.

Das ist eine übliche Mehrdeutigkeit. Es gibt z.B. auch ein kleines feines Hogwarts-Rollenspiel. Macht was draufsteht. Kannst du auf Hogwarts spielen. Mit den original Zaubern usw.

Finde ich eher uninteressant. Ich will Geschichten wie in diesen Büchern. Muss mit der Vorlage dann außer gewissen Erzählstrukturen gar nichts mehr gemein haben.

Wahrscheinlich liegt der Sweet Spot für die meisten zwischen diesen Polen. Und ich kann mir vorstellen, dass diese Spanne bei Spielen, die von irgendwelchen populären Franchises inspiriert sind, regelmäßig zu Missverständnissen führen kann.

Bzw. anders herum funktionieren die D&D-Romane auch nicht wie gespielt.

Online Prisma

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #26 am: Gestern um 21:44 »
Früher galt "Engel" als Mogelpackung, keine Ahnung ob das heute noch so gesehen wird.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline bolverk

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #27 am: Gestern um 22:06 »
Soll bedeuten, dass Ironsworn das beste Rollenspiel der Welt ist?

Oder gibt es bei D&D etwas was sich "Ironsworn" nennt, aber im Spielerhandbuch nicht enthalten ist?
Ersteres
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Offline Namo

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #28 am: Gestern um 22:06 »
Ruf des Warlock war doch auch das Spiel mit den Manowarzitaten  :D

Ich weiß nicht was RdW sein wollte, habe es nie erfahren dürfen. Für mich war das aber die mit Abstand lustigste Rollebspiel Erfahrung meines Lebens. Ich habe selten so hysterisch gelacht wie damals. Das tat fast schon weh. Lag auch an unserem SL. Okay, heute weiß ich, dass er eine kleine, wirklich nicht auffällige, geistige Behinderung hatte. Aber der hat das halt auch alles durchgezogen. Stellt sich  vir jedem Abenteuer vor uns hin, breitet die Arme aus ubd brüllt uns da in einem 20 Parteienhochhaus an. "Brothers the battles raging, choose your side." Und andere Manowar Lyrics in Arnold Schwarzenegger englisch. Ubd genauso ging das dann in den Abenteuern weiter. Ganz ohne Drogen. Ich habe diese Abende geliebt. Den anderen war es dann irgendwann zu doof so dass die Runde eingestellt wurde. Ich kann heute manchmal noch nicht weinen vor Tränenmangel weil ich damals so viele Lachtränen vergossen habe.

Offline Lyonesse

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #29 am: Gestern um 22:37 »
Ich dachte, es muss nen Grund haben warum Leute MERS spielen. Ich fand raus: Rollenspiel wie eine Geschichte in Herr der Ringe kann nicht der Grund sein ;D
Das dumme war halt, dass man irgendwann würfeln musste; vorher ging's ja noch halbwegs. ;)
« Letzte Änderung: Gestern um 22:44 von Lyonesse »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #30 am: Gestern um 22:58 »
Das Enforcers Rollenspiel (Superheldensystem von 1987) hatte auf dem Rücken Floskeln wie:
"Creation point character generation in minutes."... ein paar Zeilen später "LOTUS® compatible spread sheet program for online character sheets" (Seite 91-95 war das Listing zum selbst abtippen)

Und zum "Fast and easy combat system." kann ich leider nix sagen, da ich das Lesen in dem Moment abgebrochen habe als ich in "III. Rules of War" den ersten Unterabschnitt:
"Ill.A Round Count Structure
Combat is divided up into rounds; each round lasts 15 seconds of game time. Please look at the Initiative Chart: it is divided into 75 counts, organized into 5 rows 15 columns wide. This chart determines when characters are allowed to act. In game time, each count represents 0.2 seconds."
gelesen habe.

Der Rest des Kapitel wird nicht besser...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline JS

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #31 am: Gestern um 23:54 »
Savage Worlds. "Fast, Fun, Furious"? Furious vielleicht, fun gelegentlich, aber fast? Vielleicht im Vergleich zu den Konkurrenter aus der Ursprungszeit, also 3.5 oder Pathfinder, aber heutzutage ist SW mit seiner ganzen Fiddeligkeit hoffnungslos langsam und konvultiert. Was schade ist, denn das System hat theoretisch eben durchaus seine guten Seiten.

Das sehe ich auch so, und es wurde für mich nach zahlreichen Anläufen über die Jahre nicht besser. Nix fast, nix furious und schon gar nix fun. Aber das ist so persönlich, daß ich es nicht als Mogelpackung von SW bezeichnen möchte. Woran immer es liegen mag ... SW und ich wurden bei allem anfänglichen Wohlwollen nie Kumpels.

Die einzige harte Mogelpackung war und ist für mich DSA 5, das mir als Verschönerung, Verschlankung und Verbesserung vom (für mich) schaurigen DSA 4 verkauft und bis auf die Verschönerung genau das Gegenteil wurde - bis hin zu derart dreisten Verzweigungen und Mikrotransaktionen, daß Ulisses für mich passé ist.

Wenn ich meine lange Liste so durchgehe, haben alle anderen Rollenspiele weitgehend das geliefert, was ich von ihnen erwartet hatte. Das ist kein schlechtes Fazit.
« Letzte Änderung: Heute um 03:45 von JS »
Ratte is doch auch 'n Kollege!

Offline andymk

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #32 am: Heute um 08:02 »
[...][ +/- Dinge [...]

Und da drin steckt das Problem. "+/- Dinge". Modifikatoren für verletzt, Bewegung, Sicht, Position, Reichweite, Umstände, Angriffsmodus, Situation, Talent, weil irgendeine Sonderregel es sagt, und nutzt du eigentlich ein Fahrzeug?

Das war damals, zu 3E-Zeiten, der übliche Designansatz und wurde von SW relativ zur D20-Welt in der Tat etwas vereinfacht, ist aber heutzutage einfach nicht mehr sinnvoll. Man kann über DnD5 viel sagen, aber diese ganzen kleinen Boni und Mali im Wesentlichen durch Advantage/Disadvantage zu ersetzen - DAS ist fast (und auch ein bisschen fun). Spätestens seit dieser Innovation ist SW leider vergleichsweise... fiddelig.

Ich hätte mir sehr gewünscht, dass die SWADE die Designcues von DnD5 und von anderen auf Einfachheit ausgerichteten Systemen wie FATE aufgenommen hätte. Aber ähnlich wie bei Shadowrun 6 und bei DSA 5 wurde leider auch die neuste Version von Savage Worlds mit allen fiddeligen Designschwächen aus dem späten 20sten und frühen 21sten Jahrhundert veröffentlicht. Warum auch immer.




Offline Raven Nash

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #33 am: Heute um 08:08 »
Shadow of the Weird Wizard. Beim Backen des KS hab ich erwartet, eine von Fäkalien bereinigte Version des Demonlord zu bekommen. Rausgekommen ist dann ein ziemlich aufgeblähtes Etwas, das die besten Designelemente von SotDL über Bord geworfen und durch kompliziertere Versionen ersetzt hat. Und das eher dunkelbunte Feeling wurde nicht einfach bunter, sondern gleich quietschbunt.
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Online Swanosaurus

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #34 am: Heute um 08:32 »
Das ist eine übliche Mehrdeutigkeit. Es gibt z.B. auch ein kleines feines Hogwarts-Rollenspiel. Macht was draufsteht. Kannst du auf Hogwarts spielen. Mit den original Zaubern usw.

Finde ich eher uninteressant. Ich will Geschichten wie in diesen Büchern. Muss mit der Vorlage dann außer gewissen Erzählstrukturen gar nichts mehr gemein haben.

Wahrscheinlich liegt der Sweet Spot für die meisten zwischen diesen Polen. Und ich kann mir vorstellen, dass diese Spanne bei Spielen, die von irgendwelchen populären Franchises inspiriert sind, regelmäßig zu Missverständnissen führen kann.

Bzw. anders herum funktionieren die D&D-Romane auch nicht wie gespielt.

Ich denke, die tendenzielle Entwicklung geht im RSP von "Spiel im Setting von ..." zu "Spiel, mit dem sich Geschichten wie XY spielen lassen ..." MERS stand da halt eher noch am Anfang der Entwicklung.

Zuerst einmal waren da schließlich nur irgendwelche D&D-Bestiarien, in denen Moorcock, Tolkien und Lovecraft geplündert wurden. Da war noch total klar: Das ist alles Material, es besteht kein Anspruch, damit irgendwas "nachzuempfinden".

Die ersten RSPs in Buchwelten waren dann ja schon ein verdammt großer Schritt - Konsistenz mit der literarischen Vorlage war plötzlich ein Wert. Bei MERS und z.B. Sturmbringer hat es sich weitgehend darauf beschränkt, bei Cthulhu ging es schon ein bisschen in die Richtung "Vorlagensimulation", aber ehrlich gesagt auch nur ein ganz bisschen - die Sanity-Regeln kann man genauso gut als Emulation der Stories verstehen wie als Abbildung der "objektiven" Eigenschaft von Mythoskreaturen, dass Menschen bei ihrem Anblick öfters mal wahnsinnig werden.

Ich glaube, das Ziel, dass ein RSP den umfassenden "Charakter" einer Vorlage einfangen soll, kam dann erst sehr langsam und war auch an ein sich wandelndes Verständnis von RSP-Regeln geknüpft. Bei Sturmbringer, Cthulhu und MERS stand ja offensichtlich noch der Gedanke im Hintergrund, dass jedes beliebige halbwegs simulationistische System für jedes beliebige Setting geeignet sei.

Von daher habe ich MERS nicht als Etikettenschwindel empfunden, sondern war sogar in gewisser Weise beeindruckt davon, wie sehr sie es geschafft haben, Mittelerde als Setting zu verwenden, ohne dabei entweder auf den Ringkrieg zurückzugreifen oder auf irgendeinen Abklatsch davon zurückzugreifen.

Klar, das Spannungsfeld ist da, und heute ist es mit TOR in Bezug auf Mittelerde ganz offensichtlich in die andere Richtung aufgelöst worden. Aber damals habe ich nie das Gefühl gehabt, dass MERS irgendetwas "falsch" macht.
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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #35 am: Heute um 08:44 »
Für mich war es 13th Age, das als "leichtes" D&D mit Erzählfokus daherkam und sich für mich dann als extra-starre Variante mit Klassen entpuppte, die reihum mit Feats mit unterschiedlichsten Auslösebedingungen und Wirkungsweisen zugeballert waren, sodass man als Kämpfer teilweise über seinen Würfeln brütete, um festzustellen, dass das jetzt sowohl ungerader Erfolg als auch 15+ war, aber oh Mist, nur ein mal pro Regeneration oder wie war das jetzt ...? Viele Feats dann auch mal wieder so seltsam überspezifisch, dass sie gerne mal überhaupt nicht ins bisherige Charakterbild passten (mein Barde kann mit seinem Gesang Wände einstürzen lassen? WTF?). Die Regenerationen waren grauenhaft: "Oh, ich bin fast tot! Wie, ich kann meine Hit Dice als Refresh würfeln. Ach so. Wie oft kann ich das noch in diesem Kampf? 5x? JA HÖRT DAS DENN NIE AUF?" Alles schien darauf abzuzielen, Kämpfe so zäh und frickelig wie möglich zu machen. Alles andere war durch die Regeln kaum unterstützt, und "Montage" ist ein schönes Wort, aber nichts, worauf nicht schon so ziemlich alle vorher selbst gekommen wären.
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Offline korknadel

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #36 am: Heute um 08:48 »
In der Einleitung zu Runequest Roleplaying in Glorantha steht unter "Unique Features of Runequest":

Zitat
Adventurers are part of a larger world. The game is epic in
its scope and scale. Adventurers can participate directly in
the events of the Hero Wars. An adventurer may perform a
type of ritualized adventure called a heroquest to discover
new magical secrets and better learn how become a Hero, a
prominent figure in the great scheme of things.

Heroes and Heroquesting
A heroquest is a magical act where mortals directly interact
with Gloranthan mythology. The participants endeavor to
reenact mythological events to bring some of that magic
into the Mundane World. Heroquests are fraught with
peril, as they are unpredictable and often deadly. Failure
can bring not only ruin to the heroquesters, but to their
communities and cults.
A heroquester simultaneously interacts with Gloranthan
mythology and with the Mundane World. A Hero is one
that has walked this dangerous path and has been changed
by it. The Hero is endowed with exceptional powers and
uses those gifts to battle against enemies that endanger the
peace and well-being of the community. And yet, the Hero
is not bound by the rules and restrictions of the civilization
they defend, and is rarely at home in the civilized world.

In Runequest Roleplaying in Glorantha gibt es quasi keinerlei Material, das eine heroquest spielbar machen würde. In "Mythology" stehen 3 Seiten zu dem Thema, davon behandeln zwei Seiten die heroquest in der Geschichte. Wie man als Spielleitung eine solche heroquest entwerfen, darstellen oder gar regeltechnisch umsetzen kann/soll, wird einem nicht verraten. Aber es ist ein "unique feature" ...
Hipster

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Offline Boba Fett

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #37 am: Heute um 09:32 »
Vorsicht, das wird rantig und bissig. Fanboys, haltet Euch die Augen zu.

Vampire, die Maskerade
Wir versprechen das totale Drama und liefern dann ein Superhelden mit Fangzähnen Rollenspiel. Ausserdem versprechen wir in jedem Splatbook gaaaaanz viele mysterien und Verschwörungen, lösen davon aber so gut wie nichts auf. Und dann versprechen wir noch das große Finale und enttäuschen die Leute ein letztes Mal, nur um dann die neue World of Dorkness zu produzieren, die natürlich alles besser macht und letztendlich aber nur Editionskriege auslöst.

Magus
Wurde ja schon genannt. Full Ack dazu!

DSA 1+2+3 (und möglicherweise 4?)
Charaktere heissen Helden, denn sie heldisieren ja heldenhafte Heldentaten. Nö. Eigentlich sind sie die Side-Kicks von wichtigen NSCs, die über die Bühne stolpern und die entscheidenden Dinge tun, während die "Helden" durch genügend Kleinhalte-Spielregeln am Heldisieren gehindert werden, damit man der Story ungestört folgen kann. Dazu kommt eine Menge pädagogischer Spieler-Erziehungsmist dazu und eine Tonne an Material, die man zum Start auswendiglernen muß, dass nur Masochisten neu einsteigen mögen. Naja, Hermine und ähnliche Streber schaffen es vielleicht auch.

Fate
Damit kannste alles spielen und alles wird gut, wenn Du nur eine kreative Agenda hinbekommst. Und nie wieder wird ein Powergamer dir das Spiel kaputt machen können, lieber Storyteller-Spielleiter. Verspochen! Was? Nee, über Powerteller haben wir ja nicht gesprochen. Also, dass die Dir die Sache kaputt- und andere Mitspieler an die Wand labern und damit das Spiel genauso kaputt machen können, wie ein Munchkin-Powergamer bei GURPS, das muss dir doch klar sein.
FATE hat mir zumindestens die Erkenntnis gebracht, dass "System matters", "the right player matter much more" und dass man mit den richtigen Leuten auch mit dem mistigsten Regelwerk mehr Spaß haben kann, als mit Problemspielern bei dem Besten Regelwerk EWA!

Shadowrun
"Cyberschwein! Cyberschwein! Tut, was immer ein Cyberschwein tut!" - ja nee, is klar! Eigentlich ist das auch nur wieder ein Gunporn-Splatbook-collectible-Shelf-Game" wo nur Powermunchkins ihre feuchten Träume ausleben können, nur nicht am Spieltisch, sondern vorher beim Charakter entwickeln. Und in 7 Editionen (die eine komische Fatige mal mitgerechnet) schaffen sie es nicht ein sinnvolles, vernünftiges Regelsystem für Hacking hinzubekommen. Und Cyber? Jaaaaa, is drin, ne? Leider wird Magie in jeder Version nur mächtiger und die Cyberschweine kriegen nichts mehr in die Tröge. Deswegen spielt jeder auch Adepten-Schweine. Weil die einfach mehr drauf haben. Und neu, heute auch mit Crunch: Cyberadepten!

D&D 3+4+5+2024 + Pathfinder
Au backe, das Maximum an Inba, das auf dem RSP-Mainstream-Markt ist. Auf Stufe 1 wirste als Magier von der Katze totgebissen und ab Level 10 springt der Spielleiter von der Brücke, weil er keinen Bock mehr auf Antagonisten-Verwalten hat. Und was macht der Verlag? Die Regeln verbessern? Nein, er bringt zwar alle paar Jahre was neues raus, aber veröffentlicht lieber Kampagnenabenteuer von Level 1 bis 10 - weil das dann nur ganz kurz unspielbar ist. Und als Gipfel der Fantasylosigkeit bringt er dann auch nur noch aufgewärmte Sachen von früher. Ravenlost, Dragon-Lancelot und jetzt ganz neu, wo man doch die letzten 10 Jahre absolut sicher war, dass man aus political correctness das nicht bringen können darf: Darque Son.
Oh man, wie innovativ. Und natürlich kriegt Pathfinder auch noch sein Fett ab: Imba und Menge an zu beherrschenden Material ist unendlich und die in Golarion steckende Settinginnovation auch - äh nee, Moment mal - eigentlich haben sie die vergessenen Reiche auch nur genommen und Orte umbenannt. Sogar Fernost, Arabisches, untergegangene Reiche von Supermagiern sind dabei. Juhu! Elminster, es wird finster, wir spielen jetzt lieber da, da ist alles genau so, nur viel bunterer!

Warhammer 40.00000000000000000000000
Ach nee, zu viele NUllen, nennen wir es doch Warhammer 40E  (e für exo)
Das Rollenspiel zu dem einzigen pseudofuturistischen Tabletop, das wirtschaftlich erfolgreich ist. Dabei strotzt das ganze Ding nur so vor gewaltverherrlichender Fascho-Scheiße. Oder muss es nicht "dabei" sondern "denn" heissen. Immerhin haben die Typen in ihrem Heimatland aus reinem Exceptionalism eine der größten Wirtschaftskrisen hingenommen, nur um ihr Empire wieder aufleben lassen zu können. "Was hat uns die EU jemals gebracht, frage ich euch? Den Frieden? Ach, HALT die Klappe!"
Ja, nee, ist natürlich alles Ironie und sarkastische Satire. Deswegen wird Eingangs auch in großen Buchstaben darauf hingewiesen, dass die in diesen Büchern präsentierte Welt und deren Moralvorstellungen wirklich nur als Satire gemeint ist und verstanden werden kann. Wirklich, in jedem Buch steht das drin? Was, steht es nicht? Naja, vielleicht haben die Games Worshipper es vergessen, weil sie so lange mit kicherndem Geldzählen abgelenkt waren.
Und eigentlich ist es auch kein SciFi, sondern doch nur wieder Fantasy. Aber interstellar. Mit Raumschiffen. Und damit wir uns keinen Kopp machen müssen, wie schnell, wie weit und wie unrealistisch, fliegen wir durch den WARP. Was warp ist? Na, stell Dir ein Meer von grünen und leuchtendem Wackelpudding mit Fressmonstern drin vor, durch das die Titanik fährt - so ungefähr, nur im Weltall. Naja, eigentlich ist es auch kein Fantasy, sondern 1916 an der deutsch-französischen Grenze mit viel Aua und irgendwo rennt noch die spanische Inquisition rum, um die Verschwörungstheoriker glücklich zu machen. Aluhut und Gasmaske aufgesetzt und los gehts! Und wem das nicht reicht, dem geben wir noch einen gezüchteten Nazi-Supersoldaten mit an die Hand, damit die Allmachtsfantasien nur so explodieren - natürlich in Granatenform auf der Gegnerseite. Hab ich eigentlich von den Wasserstoffblondierten-Superschicksen berichtet? Ja, klar gibt es die irgendwas pornöses muss es auf den Büchern doch geben, sonst kauft das keiner. Vollbusig? Immer!
Ja, alles Satire! Steht doch auf der Packung! Erkennst Du nicht? Naja, Dein Problem!



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