Autor Thema: Rollenspiel-Mogelpackungen  (Gelesen 1974 mal)

Isdariel, Ruhrpottspieler, Phileas, HAL 40000, Skeeve (+ 2 Versteckte) und 7 Gäste betrachten dieses Thema.

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #50 am: Heute um 11:29 »
Für mich als Fallout Fan und Fan von Star Trek Adventures (2d20) war das Fallout 2d20 RPG eine totale Mogelpackung und ich hatte sogar voller Vorfreude den limitierte Edition gebackt.
Ich dachte ich bekomme ein relativ regelleichtes auf die Story fokussiertes Fallout Rollenspiel, das mit ein bisschen Augen zudrücken und Handwedeln solide tut was es soll.
Bekommen habe ich ein furchtbar (wenn überhaupt) lektoriertes 400+ Seiten Ausrüstungsporn- und Micromanagement Monster, das super darin ist Fallout 4 in jedem kleinsten Detail zu simulieren, aber vollkommen ungeeignet ist als Tischrollenspiel ohne computergestützte, automatisierte Zustands- und Ausrüstungsverwaltung.

Oh Gott was wollte ich dieses Spiel mögen, aber es ist unter allen 2d20 Spielen so ein unfassbarer Ausreißer nach unten...

Online Fëanor

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #51 am: Heute um 11:38 »
Ich bin inzw. desillusioniert genug, dass mir alle Werbetexte als Mogelpackung erscheinen, weil das beworbene System diese ganzen Versprechen nie einhalten kann.

QFT!  ;D

Ich schliesse mich bei Savage Worlds und Runequest Glorantha ebenfalls an (bei Glorantha gibt ja sogar der Erschaffer der Welt per Statement zu, dass Heroquest die besseren Regeln für das Setting sind. Leider macht aber das ältere RQ mehr Kohle).

Mein Paradebeispiel wäre allerdings Exalted. Schafft es seit 4 Editionen nicht, regelseitig das zu liefern, was der Flufftext verspricht.
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Offline Outsider

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #52 am: Heute um 11:51 »
das zieht irgendwie nicht. Sämtliche Pitches für VtM war immer (auch von langjährigen SLs) das es um die Maskerade geht, um Clankriege, um Intrigen nie um "persönlicher Horror" . Selbst die beiden Videospiele haben das "persönlicher Horror" nicht mal ansatzweise angeschnitten sondern behandeln Intrige / Politik usw.

Natürlich zieht das. Du sagst es ja, selbst langjährigen SL's geht's um Clankriege und Intrigen nicht um das tägliche Überleben als Monster.

Wenn man diesen Aspekt des Spiels vollkommen ausblendet kann kaum persönlicher Horror entstehen.

Viele drücken sich darum. Dann braucht man andere Themen und gerät leicht in das verkappte blutsaufende Superhelden Spiel.
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Online HAL 40000

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #53 am: Heute um 12:08 »
Ich kann noch das Witcher Rollenspiel einbringen. Auch hier wird viel versprochen und bekommen hat man ein Ausrüstungs- und vor allem Materialienordnung- und Verwaltungssystem. Statt Monsterjagen und Intriegen ist hier Buchhaltung angesagt. Toll....

Offline Zanji123

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #54 am: Heute um 12:15 »
Natürlich zieht das. Du sagst es ja, selbst langjährigen SL's geht's um Clankriege und Intrigen nicht um das tägliche Überleben als Monster.

Wenn man diesen Aspekt des Spiels vollkommen ausblendet kann kaum persönlicher Horror entstehen.

Viele drücken sich darum. Dann braucht man andere Themen und gerät leicht in das verkappte blutsaufende Superhelden Spiel.

ist dieser "Persönliche Horror" Aspekt den überhaubt im Regelwerk drin oder in den Supplements? Weil... ich mein... man IST halt n Blutsaufender Superheld imho.
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Online korknadel

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #55 am: Heute um 12:28 »
ist dieser "Persönliche Horror" Aspekt den überhaubt im Regelwerk drin oder in den Supplements? Weil... ich mein... man IST halt n Blutsaufender Superheld imho.

Das ist der Untertitel des Spiels. "Vampire the Masquerade -- a storytelling game of personal horror."
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Offline Outsider

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #56 am: Heute um 12:31 »
ist dieser "Persönliche Horror" Aspekt den überhaubt im Regelwerk drin oder in den Supplements? Weil... ich mein... man IST halt n Blutsaufender Superheld imho.

Quatsch, du bist ein Junkie der seinen nächsten Schuss braucht und dafür faktisch alles macht inklusive morden. Was, ganz nebenbei gesagt ja auch noch verboten ist wenn es zu offensichtlich ist.

Natürlich ist der persönlich Horror Teil der Regeln. Es geht darum seine Menschlichkeit zu erhalten.

Aber eben wie gesagt nur wen man den Aspekt nicht komplett ausblendet.

Wie aller persönlicher Horror kann der nur entstehen wenn man sich darauf einlässt. Wer das aktiv nicht zulässt, kein Interesse am Ausspielen gesellschaftlicher und moralischer Folgen hat der landet bald beim blutbefeuerten Superheldenspiel.
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Offline AndreJarosch

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #57 am: Heute um 12:54 »
Quatsch, du bist ein Junkie der seinen nächsten Schuss braucht und dafür faktisch alles macht inklusive morden. Was, ganz nebenbei gesagt ja auch noch verboten ist wenn es zu offensichtlich ist.

Natürlich ist der persönlich Horror Teil der Regeln. Es geht darum seine Menschlichkeit zu erhalten.

Wer ein Vampir-RPG mit genau diesem Fokus sucht ist bei "Blood Junkies" (ein BRP Rollenspiel, welches auf Drivethru erhältlich ist) genau richtig.

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #58 am: Heute um 12:57 »
Ich denke, die tendenzielle Entwicklung geht im RSP von "Spiel im Setting von ..." zu "Spiel, mit dem sich Geschichten wie XY spielen lassen ..." MERS stand da halt eher noch am Anfang der Entwicklung.

Ist vielleicht nicht der richtige Thread dafür, aber dem würde ich so nicht zustimmen. Wenn du die Erzählspiel-Ecke anschaust, dann ja. Aber die eher traditionell ausgerichteten RPGs würde ich da nicht auch einordnen. Ich hoffe zumindest, dass sich die Welt/Setting-Simulation nicht verabschiedet hat.
Persönlich bin ich nämlich an Setting Umsetzung interessiert. Ich will in den Settings spielen und nicht "Geschichten wie..." erzählen. Darum fällt für mich zBsp. das Avatar RPG von Magpie total flach. Und ich habe prinzipiell nichts gegen PbtA, ich mag es sogar für das, was es ist (AW ist für mich immer noch ein absolut grandioses RPG).
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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #59 am: Heute um 12:58 »
Quatsch, du bist ein Junkie der seinen nächsten Schuss braucht und dafür faktisch alles macht inklusive morden. Was, ganz nebenbei gesagt ja auch noch verboten ist wenn es zu offensichtlich ist.

Natürlich ist der persönlich Horror Teil der Regeln. Es geht darum seine Menschlichkeit zu erhalten.

Aber eben wie gesagt nur wen man den Aspekt nicht komplett ausblendet.

Wie aller persönlicher Horror kann der nur entstehen wenn man sich darauf einlässt. Wer das aktiv nicht zulässt, kein Interesse am Ausspielen gesellschaftlicher und moralischer Folgen hat der landet bald beim blutbefeuerten Superheldenspiel.

Na ja, wenn man zentrale Aspekte ausblendet, dann kann das natürlich auch das Spielerlebnis radikal ändern. So, wie ich auch insbesondere im Fantasybereich leicht zum Mörderhobo ohne rechte Anbindung an die Spielwelt werden kann, wenn ich mich primär auf Monsterplätten, Loot raffen, und vielleicht noch "Charakteroptimierung" einschieße, oder vielleicht das richtige Superhelden-Feeling doch nicht so aufkommt, wenn alle nur gewissenlose Killer mit Superkräften spielen wollen... :think:

Persönlich müßte ich allerdings zugeben, daß auch bei mir seinerzeit zumindest der Eindruck hängengeblieben ist, daß es bei Vampire ebenso wie in den meisten anderen Rollenspielen auch weniger um die Details speziell der Nahrungssuche oder verzweifelter Versuche geht, seine Verbindungen zu "normalen" Menschen nicht einfach komplett abreißen zu lassen, als eben schlicht um die Intrigen der Vampire unter sich. Vielleicht war das so von den Machern nicht beabsichtigt und vielleicht geben die Regeln doch auch den persönlichen Horroranteil besser her, als ich heute noch in Erinnerung habe...aber dann haben sie sich zumindest mit der Präsentation ihrer Ideen einen Bärendienst erwiesen.

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #60 am: Heute um 13:16 »
Persönlich bin ich nämlich an Setting Umsetzung interessiert. Ich will in den Settings spielen und nicht "Geschichten wie..." erzählen.

Das geht mir tatsächlich ähnlich, obwohl ich lange gebraucht habe, um das zu begreifen. Ich spiele eh fast nie in Literatur-/Filmvorlagen-Universen, aber wenn, dann besteht der Reiz für mich eher darin, dort etwas anderes zu machen. Wenn ich andererseits was "wie Herr der Ringe" spielen will, dann eigentlich lieber in einem anderen Setting, das nicht denselben Kanon wie die Vorlage bewohnt.
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Offline Hellcat

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #61 am: Heute um 13:40 »
Die einzige harte Mogelpackung war und ist für mich DSA 5, das mir als Verschönerung, Verschlankung und Verbesserung vom (für mich) schaurigen DSA 4 verkauft und bis auf die Verschönerung genau das Gegenteil wurde[...]
Das ging mir mit Splittermond so - es wurde in der Entstehung immer wieder als "wir machen die Dinge, die DSA nicht gut löst, besser" verkauft. Auf regeltechnischer Ebene mag das sicherlich stimmen (um das zu beurteilen bin ich in beiden Systemen nie tief genug drin gewesen), aber es hat damals bei mir die Erwartungshaltung geweckt, dass ich dort ein schlankes, regelleichtes System, was mit der Tickleiste sogar ein echt innovatives Element beinhaltet. Das hat sich allerdings nicht bewahrheitet, und man merkt dem Spiel doch an, dass es seine Wurzeln in DSA hat.

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #62 am: Heute um 13:46 »
Das ging mir mit Splittermond so - es wurde in der Entstehung immer wieder als "wir machen die Dinge, die DSA nicht gut löst, besser" verkauft. Auf regeltechnischer Ebene mag das sicherlich stimmen (um das zu beurteilen bin ich in beiden Systemen nie tief genug drin gewesen), aber es hat damals bei mir die Erwartungshaltung geweckt, dass ich dort ein schlankes, regelleichtes System, was mit der Tickleiste sogar ein echt innovatives Element beinhaltet. Das hat sich allerdings nicht bewahrheitet, und man merkt dem Spiel doch an, dass es seine Wurzeln in DSA hat.

Auch wenn es mir schwerfällt, das zuzugeben - ja Splittermond fällt bei mir auch in die "enttäuschte Erwartungen"-Kategorie. Ob ich gleich behaupten würde, dass es eine Mogelpackung ist, weiß ich nicht. Es stellt sich ja auch nicht als Rules-Lite-RSP dar. Trotzdem ist es für meinen Geschmack regeltechnisch überfrachtet und auch recht schnell mit Supplements gebloatet worden, und von der "wir machen ein frisches, durchstrukturietes und leicht verständliches System auf Grundlage des Besten der 00er"-Mission ist für mein Gefühl wenig geblieben.
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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #63 am: Heute um 13:49 »
Ach ja, und das Cypher System: Ich mag es jetzt als das, was es ist. Aber ich habe lange gehadert, weil die Universalversion mit "damit kannst du ALLES, was du dir vorstellen kannst und mehr!" auftrumpfte und es letztendlich dann doch wieder eher "Damit kannst du eine Menge Zeug, das uns eingefallen ist, zusammenstecken und bekommst meistens auch irgendwas sinnvolles heraus, aber versuch bloß nicht, dir erst einen Charakter oder ein Setting zu überlegen und das dann mit unserem System umzusetzen" war.
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Offline Sphyxis

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #64 am: Heute um 14:04 »
Vampire die Maskerade.
Es möchte ein Storyteller System sein, will Gothic Punk sein und es soll um persönlichen Horror gehen.
Und dann sitzen da die Vampire am Spieltisch und versuchen sich an Intrigen, etwas dass du aus dem LARP kennst, wofür VtM aber keine Spielmechaniken hat.

Also klar, du könntest den oberlaschen Vampir bauen, der seiner Herrlichkeit fröhnt und jedes Mal von neuem merkt wie bescheiden das mit dem Blutdurst und der Raserei ist. Aber dann sagt das Settting was von mächtigen Obervampiren und Maskerade-AGB und dass die dir eins über den Deckel geben...

Naja und wirklich Storytelling wird es auch nicht...


Offline Raven Nash

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #65 am: Heute um 14:06 »
Da ist mir noch was eingefallen: Genesys.
Das System funktioniert super - in StarWars, oder irgendwas SF-mäßigem. Realms of Terrinoth zeigt dann aber, dass es in Fantasy so gar nicht funktioniert. Mal abgesehen vom WH/WoW-Abklatsch der Welt, funktioniert das Magiesystem nur mit Spielern, die auf D&D-Magie gedrillt wurden.
Alle anderen nehme das System sofort auseinander, beschwören mal eben einen jungen Drachen und reiten auf diesem davon. Warum sollte man auch einen popeligen Feuerball werfen, wenn das auch so geht?
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Online Sashael

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #66 am: Heute um 14:07 »
Ich fass mal kurz zusammen:
-Fünf Attribute, ne Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte.
-Würfeln gegen Zielwert +/- Dinge, vier über Zielwert ist Steigerung = mehr toll.
-Gummipunkte
-Initiative über Pokerkarten

FERTIG
Da muss ich jetzt doch mal kurz einhaken:
D&D 3 kurz zusammengefasst:
- 6 Attribute plus zwei Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte
- Würfeln mit nem w20 gegen Zielwert, hoch ist gut
- Initiative würfeln

FERTIG

Die Crunchiness von SaWo hat mich langfristig auch wieder weggetrieben. Das ist nicht viel weniger crunchy als D&D und D&D 4 hatte mit den 1 HP Minions genauso die Möglichkeit, Massengefechte mit gaaanz vielen "Extras" darzustellen. Von den vielen Entäuschungen in meinem Rollenspielleben würde ich SaWo tatsächlich als die "Mogelpackung" bezeichnen.
Und das "Baukastenargument" ist imo ne Nebelkerze. Wenn ich will, kann ich D&D 5 auch ohne Skills und Feats spielen und alles nur über Rulings und Handwedelei machen. Ein System, das sich "Fast Furious Fun" auf den Buchdeckel haut, muss dieses Versprechen auch mit allem und scharf einlösen können.
"Fast Furious Fun - ausser du benutzt alle Regeln" klingt jetzt nicht mehr so einladend, oder. ;D

"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #67 am: Heute um 14:27 »
Vorsicht, das wird rantig und bissig. Fanboys, haltet Euch die Augen zu.
Well, that escalated quickly!  ;D ;D Danke für den Rant, hat mich wunderbar unterhalten.

Offline Outsider

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #68 am: Heute um 14:28 »
Na ja, wenn man zentrale Aspekte ausblendet, dann kann das natürlich auch das Spielerlebnis radikal ändern. So, wie ich auch insbesondere im Fantasybereich leicht zum Mörderhobo ohne rechte Anbindung an die Spielwelt werden kann, wenn ich mich primär auf Monsterplätten, Loot raffen, und vielleicht noch "Charakteroptimierung" einschieße, oder vielleicht das richtige Superhelden-Feeling doch nicht so aufkommt, wenn alle nur gewissenlose Killer mit Superkräften spielen wollen... :think:

Klar, da gebe ich dir vollkommen recht. Daher mein Einwand das es sich bei dem Spiel weniger um eine Mogelpackung handelt als das die generischen Spieler bestimmte Aspekte eher ausblenden. Genau dieses machtversessene Gehabe hat mich von der VtM Gemeinde eher abstand nehmen lassen.

Persönlich müßte ich allerdings zugeben, daß auch bei mir seinerzeit zumindest der Eindruck hängengeblieben ist, daß es bei Vampire ebenso wie in den meisten anderen Rollenspielen auch weniger um die Details speziell der Nahrungssuche oder verzweifelter Versuche geht, seine Verbindungen zu "normalen" Menschen nicht einfach komplett abreißen zu lassen, als eben schlicht um die Intrigen der Vampire unter sich. Vielleicht war das so von den Machern nicht beabsichtigt und vielleicht geben die Regeln doch auch den persönlichen Horroranteil besser her, als ich heute noch in Erinnerung habe...aber dann haben sie sich zumindest mit der Präsentation ihrer Ideen einen Bärendienst erwiesen.

Dazu der Text aus dem Regelwerk zur Einleitung der Charaktererschaffung:

Zitat
This storytelling game provides a way to experience a terror of an all too immediate nature, for it allows you to experience the horror from the other side of the mirror. The horror of Vampire is the curse of what it is like to be half-beast and half-angel, trapped in a world of no absolutes, where morality is chosen, not ordained. The horror of Vampire is the stirrings of the Beast within and the cravings for warm blood. Perhaps the greatest risk of playing Vampire is seeing yourself in the mirror. To play this game, you must bear witness to the madness within you, that which you strive to master and overcome, that which you cannot bear to face.
Unless you are willing to face the reflection of your own imperfections, then this game is not for you.

Das Intrigen ein Teil des Spiels sind ist unbestritten, schaut man in das Regelwerk ist es einer von 6 Aspekten welche als Thema vorgeschlagen werden. Der Teil um die Camarilla ist dann auch der Part der ganz explizit vorschlägt „mal mächtigere Charaktere“ zu spielen.

Genauso wichtig sind aber auch Aspekte um das Werden und das Leben als Vampir als treibende Kraft für das Konzept einer Chronik. Als zentraler Aspekt des Storytellings im Sinne von VtM (alles aus der ersten Edition) steht das Überleben. In der Welt der Dunkelheit zu überleben heißt "Gewinnen".

Für mich wird der Camarilla / Macht Aspekt in der Regel als einziger Aspekt einer Chronik wirklich behandelt, was dem Spiel nicht gerecht wird und definitiv nur einer von vielen Möglichkeiten ist. Aber eben derjenige welcher Powergamer am ehesten zu ihrem „Höhepunkt“ verhilft :D

Vielleicht liegt es auch daran, dass Gewinnen aus Spielersicht doch wichtiger ist, als das was die Regeln für den Charakter vorschlagen. :D
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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #69 am: Heute um 14:28 »
Achtet nur bitte darauf, das THema auf den "Mogelpackung" Aspekt fokussiert zu halten. Allgemeine Rant Themen gegen Rollenspiele haben wir hier ja schon genug.
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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #70 am: Heute um 14:37 »
Enttäuschte Erwartungen gab's häufiger (einige Beispiele, bei denen's mir ähnlich ging, wurden schon genannt). Zumindest grundsätzlich in Richtung Mogelpackung gehen für mich das bereits erwähnte Shadow of the Weird Wizard, und ein Stück weit auch Hollow Earth Expedition (aus den bereits genannten Gründen). Ergänzen würde ich vielleicht auch noch Coriolis: The Great Dark - da finde ich die Verknüpfung zum Ursprungsspiel schon eher schwach und der Spielfokus verschiebt sich m.E. auch deutlich.
Außerdem käme noch Dungeon World 2 in Frage, wo ich das Gefühl habe, dass es wahrscheinlich ein besseres PbtA-Spiel ist, aber mit dem Vorgänger nur noch wenig zu tun hat. Das ist allerdings nur nach den Zwischenständen, die ich angeschaut habe, geurteilt - möglicherweise tut sich bis zur finalen Version auch noch was.
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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #71 am: Heute um 14:44 »
Und das "Baukastenargument" ist imo ne Nebelkerze. Wenn ich will, kann ich D&D 5 auch ohne Skills und Feats spielen und alles nur über Rulings und Handwedelei machen. Ein System, das sich "Fast Furious Fun" auf den Buchdeckel haut, muss dieses Versprechen auch mit allem und scharf einlösen können.
"Fast Furious Fun - ausser du benutzt alle Regeln" klingt jetzt nicht mehr so einladend, oder. ;D

Klingt in der Tat auch ein Stück weit wie das schon angesprochene GURPS, das von sich auch behauptet, daß man es ja sooo regelleicht und schnell spielen könnte und das ganze Klein-klein drumherum nur optional wäre...nur, daß man halt erst mal das System insgesamt gut genug verstanden haben muß, um einigermaßen sicher sein zu können, was man nun tatsächlich weglassen kann und was nicht.

Tatsächlich würde ich SaWo noch am ehesten mit einer Mischung aus GURPS vielleicht in der Lite-Version (insbesondere ähnlicher Charakterbau mit Attributen, Skills, Vor- und Nachteilen) und D&D (Quasi-Stufenaufstieg durch die Ränge, teils recht deutlicher Battlemap-Fokus, und insbesondere alle möglichen Polyeder statt nur W6) vergleichen. "Fast" ist das Ding aus meiner Sicht eher nicht so, und "furious" wäre auch höchstens ein Gemütszustand, mit dem es mir für den Fall, daß ich es doch mal benutzen wollen sollte, schon regelrecht zu drohen scheint... ;)

Offline JS

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #72 am: Heute um 14:46 »
Das ging mir mit Splittermond so - es wurde in der Entstehung immer wieder als "wir machen die Dinge, die DSA nicht gut löst, besser" verkauft. Auf regeltechnischer Ebene mag das sicherlich stimmen (um das zu beurteilen bin ich in beiden Systemen nie tief genug drin gewesen), aber es hat damals bei mir die Erwartungshaltung geweckt, dass ich dort ein schlankes, regelleichtes System, was mit der Tickleiste sogar ein echt innovatives Element beinhaltet. Das hat sich allerdings nicht bewahrheitet, und man merkt dem Spiel doch an, dass es seine Wurzeln in DSA hat.

Das merkt man ihm nicht nur an der Regelmasse an, sondern auch an den Abenteuern, die größtenteils dsa-ig sind und nicht das bieten, was Splimo eigentlich groß versprochen hatte, u.a. mehr Phantastik, mehr Magie, mehr Hicen Shice als DSA. In der Tat merkt man vielen dieser Autor/innen an, daß sie irgendwie von DSA zu kommen scheinen oder damit rollenspielisiert wurden. Hat mich an Splimo immer genervt.
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Offline Ainor

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #73 am: Heute um 14:47 »
Tja, also wenn die Werbung sagt: "Das System ist voll gut", und dann ist es garnicht voll gut dann würde ich nicht von einer Mogelpackung sprechen.

Andererseits: D&D3-5 ist tatsächlich insofern eine Mogelpackung weil es impliziert dass z.B. 3E in den selben Welten wie 1E/2E spielt, aber in 3E gibt es an jeder Ecke einen Magic Mart etc., in 4E ist sowieso alles anders, und in 5E dann alles wieder zurück oder so. Ähnliches dürfte auch auf andere Systeme mit grossen Editionsunterschieden zutreffen.

Ansosnten sind die grossen Mogelpackungen Systeme die etwas anderes als D&D sein wollen und im wesentlichen eine Reihe von settingspezifischen Klassen/Rassen/Ausrüstung und Regeln anbieten, aber keine Ideen haben wie man denn etwas anderes wirklich spielt.
Vorne mit dabei: Systeme die sich als "tödlich" und "realistisch" bezeichnen und erklären wie dumm es doch ist in ein Verliess zu laufen und sich mit Monstern zu prügeln, aber keinerlei Vorschläge machen was man stattdessen machen soll ausser zuhause zu bleiben.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Galatea

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #74 am: Heute um 14:59 »
Da muss ich jetzt doch mal kurz einhaken:
D&D 3 kurz zusammengefasst:
- 6 Attribute plus zwei Handvoll Skills und ein paar abgeleitete Werte
- Würfeln mit nem w20 gegen Zielwert, hoch ist gut
- Initiative würfeln

FERTIG
Naja, was da jetzt halt unterschlagen wird ist, dass bei D&D3 eine Aktion im Kampf 3-4 Würfelwürfe PRO TEILNEHMER braucht (Initiative, Trefferwurf, Verwundungswurf, ggf. Schutzwurf) und dass alles nacheinander für jede Entität auf dem Feld (Spieler, Monster, NPC) abgehandelt werden muss.
Das System ist nur außerhalb des Kampfs schnell (und hat eine Tendenz Nichtkampfmechaniken bei entsprechender Spezialisierung praktisch zu entfernen bzw. so zu trivialisieren, dass sie keine Rolle mehr spielen).
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