Ich hab gerade mit meiner Gruppe gerade am Dienstag eine Level 20 Pathfinder 2 Kampagne abgeschlossen. Ich kann dem System zugute halten, das es wirklich bis zum ende Funktioniert hat und nicht wie DnD5e auf halber strecke ganz zusammenbricht.
Unspielbar ist ein hartes Wort. Aber es wird halt immer umständlicher und komplexer und es gibt IMHO eine klare Tendenz, dass (insbesondere fordernde) Kämpfe deutlich länger dauern und mehr Komplexität mitbringen, die man auch erstmal beherrschen muss. Mit meinen Präferenzen deckt sich das dann immer weniger. Daher hab ich nach ein paar Versuchen die wirklich hohen Levelbereiche immer gemieden.
Die Probleme:
a) Die Initiative entscheidet eigentlich schon, wer gewinnt.
und der SL kann sich nicht Stumpf auf CR verlassen sondern muss die Herausforderungen entsprechend designen.
Aber ist das nicht erstens ein wenig realistisch, zweitens schon immer so gewesen und drittens auch auf niedrigem Stufen so gewesen?Nein, denn früher, zu AD&D-Zeiten, wurde die Innitiative jede Runde neu bestimmt und hin außerdem davon ab, was man in der Runde vorhatte.
Nein, denn früher, zu AD&D-Zeiten, wurde die Innitiative jede Runde neu bestimmt und hin außerdem davon ab, was man in der Runde vorhatte.
Wenn in erster Linie gleich von der ersten Runde abhängt, wer gewinnt und wer verliert -- beispielsweise, weil gleich die ersten Aktionen Gegner komplett aus dem Kampf nehmen und ihre eigene geplante(n) Aktion(en) verhindern können und sich die Balance schon allein von daher verschiebt --, dann macht "...und in den Folgerunden würfeln wir jedesmal neu!" auch keinen besonders großen Unterschied mehr aus.Nicht wirklich. Schau dir mal die AD&D-Regeln an. Gerade Waffen mit einer hohen Schaden haben eine schlechte Initiative und auch etliche mächtige Zauber haben eine schlechte Initiative. Und es war sehr einfach, Zauber zu unterbrechen. Man musste den Zauberer nur angreifen.
Wir hatten mal einen Purplewurm (CR15) als L12-Gruppe gekillt, ohne dabei Schaden zu kassieren. Wir hatten die Initiative gewonnen und das Vieh mit einem Hypnotic Pattern lahmgelegt. Danach konnten wir es easy killen.Nur das der Zauber nicht wirkt. Solche Aussagen höre ich häufiger und meist stellt sich heraus das viele offenbar die Regeln nicht verstehen oder sie nicht anwenden.
Und wieso sollte der nicht wirken?
Alleine das wirft jede angestrebte Balance (sofern das, wie oben beschrieben, das Ziel ist) komplett über den Haufen.
Sofern es nicht Ausnahmen sind würde ich jetzt mal behaupten in 5e Klappen Zauber in mehr als 50% der Fälle. Selbst wenn ein Gegner Boni gegen Zauber hat. Was dann zu Stützrädern wie Leg. Resistenz führt.
Was dann zu Stützrädern wie Leg. Resistenz führt.
Wir hatten mal einen Purplewurm (CR15) als L12-Gruppe gekillt, ohne dabei Schaden zu kassieren.
In der Annahme das ihr 5+ Spieler wart ist das tatsächlich vom System so vorgesehen. Das wäre ein "Medium" Encounter. Die Beschreibung dazu sagt das die Spieler das ohne Verluste gewinnen sollten und einer oder mehrere Charaktere hinterher vielleicht Heilung brauchen
Eigentlich nicht. Wenn die Gruppe den Gegner in einer Runde wegbekommt war der eh nicht so gefährlich.
Wieviel Schaden hätte er denn sonst in einer Runde gemacht ?
Wenn 50% der Gegner Goblins sind. Aber wenn ich mir die Liste so ansehe ist oberhalb von 11 nur der Purpurwurm schwach gegen Zauber. Alle anderen haben Save Proficiencies, Magic Resistance oder Legendaries. Ein handelsüblicher Horned Devil versiebt DC 18 WIS Saves nur zu 25%.
In 2024 kann man übrigens innerhalb der Encounterregeln beliebig viel Kleinkram hinzufügen. Der Horned Devil
könnte also einfach 5 Imps dabei haben vondenen einer ihn Aufweckt falls er vom Hypnotic Pattern betroffen ist. Da steht die Action Economy nicht zu Gunsten der SC....
Das ist eigentlich kein Stützrad. Genau wie TP dafür sorgen dass man starke Gegner nicht mit einem Schlag erledigen kann sorgt Leg. Resistenz dafür dass man starke Gegner nicht mit einem Zauber erledigen kann.Kann natürlich meine Erfahrung sein. Bei mir waren die Leg Resistenzen meist nach der spätestens zweiten Runde weg. Oder es waren Sachen wo die Leg. Res. nicht mal angewandt werden können.
Bloß stell ich mir dazu dann halt eher die Frage: sollte das so sein? Es fühlt sich schlichtweg nicht richtig an, zu wenig gefährlich und schränkt auch die Wahl der Gegner ein. Man kann natürlich immer sagen: Dann ist es halt ein schwereres Monster. Statt dem Hügelriese der Steinriese und so weiter. Aber das ist dann eben eher ein Pflaster das man auf das Loch im Boot klebt, statt ein etwas seetüchtigeres Boot zu nehmen.
Also, prinzipiell wirken sollte er schon können. Steht ja nirgends, daß der Wurm ausdrücklich blind wäre, also kann er das Muster auch sehen und davon ggf. bezaubert werden, wenn er seinen Rettungswurf nicht schafft.Das steht bei Blindsight. Das haben nur Kreaturen die keine Augen haben.
Er hat wenn ich richtig sehen ein +7 auf Wis Saves und Magic Resistance. Ein Spieler hat auf dem Level +4 prof und wenigstens +3 im Haupttribut. Also eine DC15. Da hat er sogar nur eine 12% Chance das es Fehlschlägt. Ich kann nur aus meiner Erfahrung sagen das es viel zu oft vorgekommen ist das ein Kampf direkt durch einen Fehlgeschlagenen Save entschieden wurde. Wenn wir bei Platt schaden bleiben da müssen schon mehr als ein Crit Passieren damit der Kampf direkt entschieden wird. Bei einem Zauber der den Gegner eine Runde kostet sieht es schon anders aus.
Kann natürlich meine Erfahrung sein. Bei mir waren die Leg Resistenzen meist nach der spätestens zweiten Runde weg. Oder es waren Sachen wo die Leg. Res. nicht mal angewandt werden können.
Das steht bei Blindsight. Das haben nur Kreaturen die keine Augen haben.
Das steht bei Blindsight. Das haben nur Kreaturen die keine Augen haben.
A monster with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight, within a specific radius.
Creatures without eyes, such as grimlocks and gray oozes, typically have this special sense, as do creatures with echolocation or heightened senses, such as bats and true dragons.
If a monster is naturally blind, it has a parenthetical note to this effect, indicating that the radius of its blind sight defines the maximum range of its perception.
Wie sollte es denn deiner Meinung nach sein ?
Vergleicht man die einzelnen D&D Editionen, dann gibt es so etwas durchaus auch innerhalb des D&D Kosmos. Aber es fällt halt auch auf, das die gleichen Herausforderungen in D&D 5 als wesentlich schwächer (im Vergleich zu den Spielercharakteren) bewertet werden und auch wesentlich schwächer sind als in früheren Editionen.
Oben wird ja die Möglichkeit angesprochen statt dem Hügelriesen den Steinriesen zu nehmen. Stärkere Varianten der gleichen Monster. Das hat D&D immer gemacht. Aber wenn ich auf die Werte in der 5e schaue so ist der Hügelriese für eine Stufe 5 Gruppe, der Steinriese für eine Stufe 7 Gruppe und der Wolkenriese hat CR 9, Sturmriese 13.
Und ja...alle sind auch von Gruppen besiegbar die noch deutlich unter ihrem Level sind.
Die gleichen Gegner sind im Vorgänger halt in etwa auf doppelt so hohen Stufen angesiedelt.
Und lassen sich dort nicht mit einem einzelnen Zauber aus dem Spiel nehmen.
Die 4E verwendet 30 Stufen, insofern passt ein direkter Vergleich nicht.
So wirklich mit einem einzelnen Zauber komplett aus dem Spiel nehmen kann man Monster seit 3E eigentlich nicht mehr.
Was die Gegnerauswahl angeht, betrachte ich persönlich es mittlerweile eher als eine Schwäche von D&D, daß es überhaupt einen verbindlichen "Monsterkatalog" mit hochoffiziell festgelegten Einheitswerten je nach Typ mitbringt. Schön, ich kann nicht von jeder Spielleitung erwarten, daß sie auf der Schiene von Systemen fährt, bei denen man sich seine NSC relativ einfach gleich komplett selbst bastelt und anstelle eines Fertigsortiments höchstens ein paar Beispiele zur Inspiration braucht; dafür mag D&D auch in zumindest den meisten Editionen einfach zu viele einzelne Werte, Tricks, und sonstige Details auffahren, die alle jedesmal definiert werden müßten. Aber ein Stück mehr Flexibilität als nur "Dies ist DER Hügelriese (tm), und Du sollst keine anderen Hügelriesen haben neben IHM" wäre schon nett.
Edit: Genau betrachtet levelt man in der 5e (abgesehen von den Stufen zwischen 5 und 8) eigentlich deutlich schneller als im Vorgänger, pro Level benötigt man weniger Begegnungen und hat gleichzeitig mehr Begegnungen pro Abenteuertag.
Und dadurch bedeutet es halt auch, dass Gegner weniger lang eine Gefahr bleiben.
Geht so...ein paar der 5e Zauber ermöglichen dies durchaus. Unser Horned Devil von oben ist halt auch nur einen verpatzten Rettungswurf vom Banishment entfernt und es gibt genug Möglichkeiten diesen zu erzwingen.
Ich würde nur nicht sagen, dass dies etwas ist was hochstufige Kampagnen erleichtert.
Wo steht denn das es verboten ist Monster zu variieren oder sie komplett selbst zu erschaffen ? Im Gegenteil, in der 2014'er Edition gab es Hilfen dafür wie man ein Monster baut (und wie man sein CR einschätzt). Das Monsterkompendium ist als Hilfe gedacht damit der SL Aufwand sparen kann. Es ist bestimmt nicht als ein eiserner Käfig gedacht der einen einschränken soll. Das gilt sowohl für die Werte als auch für den "Fluff". In der 2024'er Ausgabe finden sich bei einigen Monstern jetzt Fluff-Tabellen die einem Ideen für den Fluff geben können. Teilweise findet man da Einträge die 2014 noch "Kanon" waren und jetzt optional sind oder durch andere Features ersetzt werden können. Und nichts hindert dich daran das mit den Werten genauso zu handhaben. Du willst einen Hügelriesen Champion ? Dann überlege dir welche Werte da passen könnten und fertig. Du willst einen Elder-Purpleworm der auch der Stufe 15 Gruppe noch Angst macht ? Dann bau ihn dir !
Da hast du recht. Ich meine einfach, dass es genug gestört hat, um die Erfahrung nicht wiederholen zu wollen.
Was genau "stört" dich denn an High Level 5e?
Gestrichen. Ich glaube "6-8 Begegnungen je Abenteuertag" wurden vor allem von Leuten verwendet die sich über das System beschweren wollten.
Was genau "stört" dich denn an High Level 5e?
Ich hab gerade mit meiner Gruppe gerade am Dienstag eine Level 20 Pathfinder 2 Kampagne abgeschlossen. Ich kann dem System zugute halten, das es wirklich bis zum ende Funktioniert hat und nicht wie DnD5e auf halber strecke ganz zusammenbricht.
Mich persönlich fast nichts (spiele auch aktuell selbst zum x-ten Mal im High-Level Bereich), weshalb ich mich über Aussagen wie eben der von Sphinx immer wundere.Zitat von: SphinxIch hab gerade mit meiner Gruppe gerade am Dienstag eine Level 20 Pathfinder 2 Kampagne abgeschlossen. Ich kann dem System zugute halten, das es wirklich bis zum ende Funktioniert hat und nicht wie DnD5e auf halber strecke ganz zusammenbricht.
Ich wollte daher wissen wie viele Tanelornis Sphinx Perspektive teilen und warum.
Ich bin der festen Überzeugung das man im High Level 5e Bereich, wem man Combat as Sport (einen der geplanten Schwierigkeit entsprechenden Encounter), leiten möchte kaum eine Chance hat (andere Spielstile funktionieren sicherlich besser). Irgendwo wird man IMO "Smoke and Mirrors" einsetzten müssen. Es kommt mehr oder weniger Verstärkung als geplant. Die HP der Gegner sind "Dynamisch". Der Gegner nimmt doch nicht die optimale Taktik,....
Ich bin der festen Überzeugung das man im High Level 5e Bereich, wem man Combat as Sport (einen der geplanten Schwierigkeit entsprechenden Encounter), leiten möchte kaum eine Chance hat (andere Spielstile funktionieren sicherlich besser). Irgendwo wird man IMO "Smoke and Mirrors" einsetzten müssen. Es kommt mehr oder weniger Verstärkung als geplant. Die HP der Gegner sind "Dynamisch". Der Gegner nimmt doch nicht die optimale Taktik,....
Wenn es doch jemand schafft dann "Shapo"
@Elfenlied: Woher weißt du, was an 99% der Spieltische passiert?
Ich bin allwissend und spioniere ALLE Spieltische aus ~;D
Aber im Ernst: Gemeint war damit der Großteil der Spieltische, an denen ich teilgenommen habe.
Ich habe die Diskussion um Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden in D&D dann mal in einen eigenen Thread ausgelagert: Link (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131959.msg135320928.html#new). Ich hoffe, ich habe das halbwegs korrekt sortiert - falls was nicht stimmt: bitte melden.
Hier aus Erfahrung (Rappan Athuk als Spieler bis Level 18) sage ich, dass D&D 5e eher unspielbar ist.Ich würde noch ergänzen das bei manchen Klassen ohne Optimierung die Progression schon vorher abflacht, und auf den Stufen auch ein paar ziemlich überpowered Zauber gibt (insbesondere wenn dann level 9 Zauber online kommen).
Die Probleme:
a) Die Initiative entscheidet eigentlich schon, wer gewinnt. Weil das sofort in den Punkt b übergeht.
b) Wer zuerst die schwachen Saves der Gegner erwischt, gewinnt, und das liegt daran, dass die schwachen Saves kaum oder gar nicht ansteigen. Auf Stufe 18 hat man mit einem +1 oder weniger kaum eine Chance, einen Save DC von 19 zu schaffen.
c) Manchmal ist die Schadenausteilung schon eines Gegners so dermaßen hoch, dass er bei einem SC locker die Hälfte der HP wegkloppen kann.
d) AC bringt nur noch dann was, wenn man die richtig hochtreiben kann, was eigentlich nur die Frontliner schaffen. Ein Schurke oder ein Spellcaster mit AC 20 oder niedriger wird eigentlich so gut wie immer getroffen. Und AC 20 entspricht Studded Leather +3 plus Dex +5. Quasi das Maximum, was ein Schurke normalerweise erreichen kann. Und die meisten Spellcaster sind da immer noch darunter. Mein Sorcerer hatte AC 22/27 dank dessen, dass er in Hexblade multiclassed hatte.
e) Es spielt auch eine sehr große Rolle, welche Magic Items man in der Gruppe überhaupt kriegt. Wir hatten fast keine Tier-4-Gegenstände auf Level 18.
f) Ein Paladin auf Stufe 12+ in der Gruppe ist bereits fast eine Bedingung, um überhaupt eine Chance zu haben, einen schlechten Save zu schaffen.
g) SCs erhalten ab Level 12 nicht mehr so viele Klassensachen und auch die Progression flacht etwas ab, da meistens das Hauptattribut bereits gemaxt ist und nur noch der Proficiencybonus ansteigt, wenn man keine passenden Magic Items findet. Die Monster hingegen skalieren weiter, was auf Charakterlevel/CR 18 in einen Angriffsbonus/Save DC von +16 bis +20 (wenn nicht mehr) resultiert.
Einmal gingen 2 SC gleich in der ersten Kampfrunde down, weil wir die Initiative verloren hatten. Wir kamen aber grad noch weg (Teleport).
Der gleiche Kampf aber mit gewonnener Initiative ging voll zu unseren Gunsten aus.
Edit: Punkt g hinzugefügt.
Die Probleme:
a) Die Initiative entscheidet eigentlich schon, wer gewinnt. Weil das sofort in den Punkt b übergeht.
c) Manchmal ist die Schadenausteilung schon eines Gegners so dermaßen hoch, dass er bei einem SC locker die Hälfte der HP wegkloppen kann.
d) AC bringt nur noch dann was, wenn man die richtig hochtreiben kann,
e) Es spielt auch eine sehr große Rolle, welche Magic Items man in der Gruppe überhaupt kriegt.
Wir hatten fast keine Tier-4-Gegenstände auf Level 18.
f) Ein Paladin auf Stufe 12+ in der Gruppe ist bereits fast eine Bedingung, um überhaupt eine Chance zu haben, einen schlechten Save zu schaffen.
g) SCs erhalten ab Level 12 nicht mehr so viele Klassensachen und auch die Progression flacht etwas ab,
Die Monster hingegen skalieren weiter, was auf Charakterlevel/CR 18 in einen Angriffsbonus/Save DC von +16 bis +20 (wenn nicht mehr) resultiert.
Einmal gingen 2 SC gleich in der ersten Kampfrunde down, weil wir die Initiative verloren hatten.
Wir kamen aber grad noch weg (Teleport).
Der gleiche Kampf aber mit gewonnener Initiative ging voll zu unseren Gunsten aus.
und auf den Stufen auch ein paar ziemlich überpowered Zauber gibt (insbesondere wenn dann level 9 Zauber online kommen).
Das ist durchaus so gedacht.Macht aber eigendlich wenig sinn da die Progression der Monster nicht abflacht.
Jo, Grad 9 ist sowas wie das "Ultimate" der Caster. Aber dazwischen liegen 7 Stufen wo die Steigerung der Zauber eher mässig ist, und man hat sehr wenige von ihnen.Ein paar ziemlich starke (z.B. Simulacrum) gibts aber auch vorher, wobei das glaub ich hauptsächlich den Wizard betrifft.
Macht aber eigendlich wenig sinn da die Progression der Monster nicht abflacht.
Ein paar ziemlich starke (z.B. Simulacrum) gibts aber auch vorher, wobei das glaub ich hauptsächlich den Wizard betrifft.
Und auf Grad 9 werden die Zauber zum Teil halt richtig überzogen.
Welche Level 9 Zauber stören dich denn besonders?Neben Wish, wären da z.B. noch Prismatic Wall und Shapechange.
Macht aber eigendlich wenig sinn da die Progression der Monster nicht abflacht.
Neben Wish, wären da z.B. noch Prismatic Wall und Shapechange.
Der Schaden von Prismatic Wall liegt halt weit über allen vergleichbaren Zaubern, und Shapechange gibt die halt zugriff auf alle möglichen Fähigkeiten die nie dafür gedacht waren von Spielern benutzt zu werden (darunter auch Legendary Resitance, Legendary Actions und unmengen freie Zauber).
Schon irgendwie. Definitiv bei AC, aber auch bei TP. Ich glaube nicht dass hochstufige Monster in 5.0 zu stark sind.Die AC steigt im Schnitt Proportional zu Attacke Wert der SCs (ohne magische Waffen) an, HP gehen relativ Proportional mit dem CR bis CR20 hoch und darüber beginnen sie noch stärker anzusteigen.
Prismatic Wall muss man erstmal sinnvoll einsetzen können. Und 50w6 plus 2 saves ist zwar viel, aber der Meteorsturm macht 40w6 and vier Orten mit einer Meile Reichweite.Es gibt zumindest mit 2024 DnD eine ganze Menge Forced movement Optionen, und Prismatic Wall hat anders als viele vergleichbare sprüche auch kein Once per turn limit.
Und Shapechange? Man bekommt einmal TP. Moon Druid 20 bekommt jede Runde neue.was dich allerdings jedesmal einen Spell Slot kostet. Und Zudem ist ein Mammut halt etwas schwächer als ein CR17-CR20 Monster. Mal davon abgesehen kommen viele der Statblock die du annehmen kannst mit x/per day Zaubern (und bei den CRs auch viemlich hochstufige) und anderen Relativ potenten Featuren die du alle nutzen kannst.
Legendary Actions kann man übrigens nicht verwenden.Mit 2024 Regeln schon. Die Einschränkung ist weggefallen.
Es gibt auch andere Möglichkeiten saves zu boostenAber keine die so universell funktionieren, so hoch sind und so wenig "kosten".
Die AC steigt im Schnitt Proportional zu Attacke Wert der SCs (ohne magische Waffen) an,
HP gehen relativ Proportional mit dem CR bis CR20 hoch und darüber beginnen sie noch stärker anzusteigen.
Es gibt zumindest mit 2024 DnD eine ganze Menge Forced movement Optionen, und Prismatic Wall hat anders als viele vergleichbare sprüche auch kein Once per turn limit.
was dich allerdings jedesmal einen Spell Slot kostet.
Mit 2024 Regeln schon. Die Einschränkung ist weggefallen.
490 HP auf CR 20? Nee, da ist was falsch.Wenn ich das richtig verstehe rechnet der da irgendwie die Legendary resistances mit rein.
Mit besseren magischen Waffen und mehr Extraeffekten treffen die SC dann auch besser.Wobei die Monster halt auch immer besser treffen und ihr schaden auch gleichzeitig mit ansteigt, und die AC der Chars selbst mit Magischen Rüstungen da nicht wirklich mit halten kann.
Ein Spellcaster muss noch mehr Glück haben, um überhaupt eine vernünftige AC zu kriegen. Meistens wird es Magearmor als Rüstung benutzt und ob Dex gemaxt werden kann, ist die zweite Frage. AC 13, +5 Dex plus Schutzring +1 plus Schutzumhang +1 ergibt im besten Fall auch eine AC von 20. Ein Draconic Sorcerer 2024 kommt im gleichen Falle auf AC 22 hoch. Gewisse Spellcaster können noch zusätzlich Schild zaubern, was für AC 25/27 reicht.Es gibt bessere Items für AC bei Spell Castern, Robe of the Archmagie gibt dir eine AC von 15+Dex, Staff of Power gibt +2 Armor, und Bracers of Defense wären nochmal +2 Armor.
Eine Kampfklasse oder Kleriker kann Full Armor +3 plus Schild +3 plus Schutzring und - Umhang was einer AC von 28 erreichen. Als Eldritch Knight käme man mit Schildspell sogar auf eine 33. Mit nur Medium Armor geht es einen AC-Punkt runter.Wobei "Kampfklassen" meist keine Schilde nutzen können, ohne dass es ihren Schadensoutput deutlich senkt (außer vieleicht mit PAM Shillelagh oder Weapon Juggling), und Schutzring und - Umhang mMn nach dafür das sie einen Attunement Slot Blockieren echt wenig bringen.
Da spielt dann zb auch mit rein, dass magische Schilde einen günstigen Seltenheitsindex haben.
Wobei eine AC von 20+ gegen "Minions" ausreichend ist.
Naja naja. Im Grunde biste auf den ganz hohen Stufen als Martial eh etwas gekniffen, weil du kannst halt Schaden machen und das wars dann so grob. Manchmal ist das gut. Dafür wenn das nicht so gut ist, sollte man halt Items haben, die einem "besondere" Dinge erlauben.
Aber in Endeffeckt läuft es drauf hinaus das ein CR20 Monster fast doppelt so viel HP hat wie eine CR10 Monster,
und das über CR20 die HP noch mal deutlich schneller hoch gehen.
Dafür wenn das nicht so gut ist, sollte man halt Items haben, die einem "besondere" Dinge erlauben. Und da wäre ich sehr zurückhaltend damit, allzuviel mit einfachen Statsboosts wie +3 AC zu belegen. Wenn man das ohne Attunement kriegen kann, prima, aber die Attunement Slots will ich eigentlich (überwiegend) für witzigere Sachen.
Fast, aber eben nicht so ganz. CR 10 ist etwas unter 200, CR 11 etwas über 200, und CR 20 und 21 haben etwa 320. Genau wie bei der RK steigen TP langsamer.Also im Schnitt sollten es so ca. 15HP pro CR sein (wobei es da Ausreißer nach oben und unten gibt) das "fast" kommt daher das durch die Monster kit einem CR<1 einen Gewissen offset gibt.
Naja naja. Im Grunde biste auf den ganz hohen Stufen als Martial eh etwas gekniffen, weil du kannst halt Schaden machen und das wars dann so grob. Manchmal ist das gut. Dafür wenn das nicht so gut ist, sollte man halt Items haben, die einem "besondere" Dinge erlauben. Und da wäre ich sehr zurückhaltend damit, allzuviel mit einfachen Statsboosts wie +3 AC zu belegen. Wenn man das ohne Attunement kriegen kann, prima, aber die Attunement Slots will ich eigentlich (überwiegend) für witzigere Sachen.Wobei du auch bedenken musst das eine +3 Rüstung ein Legendary Item und ein +3 Schild eine Very Rare Item ist, wenn ich die Richtlinien aus XGE Richtuig im Kopf hab kriegt jeder Char davon (abgesehen von consumables) immer nur ein einziges.
Die optimierten Martials in 5e2014 waren auf hohen Stufen meist keine Nahkämpfer mehr,
Die Schurken wurden bei uns ganz im Sinne Darwinns aussortiert, da sie nur mittelmäßigen Schaden verursacht haben und schlechte Defensive hatten. Keine Schilde und nur Einhänder bzw Fernkampfwaffen für Sneak Attack begünstigst ganz klar Fernkampf, und Sneak Attack ist eine massive Mogelpackung, die auf dem Papier gut aussieht aber durchgerechnet nicht mithalten kann mit Extra Attack + GWM/SS. Dazu kommt noch, dass sie nur leichte Rüstungen hatten.
Die Barbaren fuhren anfangs besser, sind auf hohen Stufen dann tatsächlich auch abgefallen. Als reiner Nahkämpfer hat man immer ein größeres Risiko, und nach dem dritten Tod meinter der Spieler dann, dass wir uns den Diamanten sparen können.
Die beste Defensive haben gut gebaute Caster. 14 Dex mit medium armor+shield und den drei essentiellen Reaktionszaubern, und du warst meist unantastbar. Du bist primär Fernkämpfer, hattest jedoch keine Nachteile dadurch, wenn ein Nahkämpfer wider erwarten rankam.
Aber um mal zum eigentlichen Threadthema zurückzukehren: DnD 5 im High Level Bereich funktioniert auch deshalb schlecht für mich, weil ich es halt falsch spiele. Ich hab überhaupt keine Lust auf soviele Encounter, bei denen dann überwiegend klar ist, wie sie ausgehen, und es höchstens ne Rolle spielt wieviele Ressourcen abgetragen werden. Daher mache ich viel weniger Encounter, die dann aber vergleichsweise hart und gefährlich sind. Und das funktioniert halt immer schlechter mit steigendem Level, war zumindest mein Eindruck. Und irgendwann wird halt die Luft dünn.
Wobei du auch bedenken musst das eine +3 Rüstung ein Legendary Item und ein +3 Schild eine Very Rare Item ist, wenn ich die Richtlinien aus XGE Richtuig im Kopf hab kriegt jeder Char davon (abgesehen von consumables) immer nur ein einziges.
Sprich nach Richtlinie könnetst du dann nur noch ein Rare Item als Waffe haben, und für deine Attunemnt slots vielleicht noch ein Rare und zwei uncommon items.
Naja, jeder Angriff des Gegners trägt nur Ressourcen ab solange er keinen SC killt...
Schurken werden schon etwas besser mit Steady Aim weil dann der Sneak viel zuverlässiger wird. Aber ja, wirklich effektiv sind sie nur mit Teamwork und Reaction Sneak attack. Skills sind zwar super, aber in den grossen Kapitelendkämpfen tut sich der Rogue bei mir auch schwer.Wobei ich es immer etwas fragwürdig finde ob sich das team Work wirklich auszahlt wenn du einrechnest wie viel Schaden der Andere Char aufgibt um den Rogue zu helfen.
Was mir noch zu Prismatic Sphere eingefallen ist: Viele hochstufige Gegner haben jede Menge Resistenzen und Immunitäten. Ein Pit Fiend nimmt nur 30 von 60w6, und schafft dann 3/4 der Rettungswürfe. Da bleiben grade mal 65 Punkte übrig. Unspielbar ist anders...Wenn der Mönch den Pit Fiend Grappelt und 5 bis 6 mal mit ihm durch die Wand rennt (Prismatic wall hat kein once per turn limit) ist er dann trotzdem tot.
Wobei ich es immer etwas fragwürdig finde ob sich das team Work wirklich auszahlt wenn du einrechnest wie viel Schaden der Andere Char aufgibt um den Rogue zu helfen.
Wenn der Mönch den Pit Fiend Grappelt und 5 bis 6 mal mit ihm durch die Wand rennt (Prismatic wall hat kein once per turn limit) ist er dann trotzdem tot.
Und es geht ja auch nicht nur um Bosse minions kannst du mit dem Zauber total trivialization.
Aber das geht irgendwie davon aus dass der Mönch nah ran kommt, der Magier die Wall castet und der Mönch danach dran ist ohne dass der Pit fiend zwischendurch entkommt oder fliegt oder so. Mit +14 Initiative.Man can das Ding auch im den Pit Fiend herrum casten
Und dann muss er noch Legendary Resistance beim Grapple vergessen (in 2024).Gibt auch genug option en die keinen Save erlauben, wie die Push Mastery.
Man can das Ding auch im den Pit Fiend herrum casten
Gibt auch genug option en die keinen Save erlauben, wie die Push Mastery.
Zeit für eine kleine Auswertung bei immerhin 41 Stimmen:
Dass D&D 5 im High-Level Bereich nicht mehr richtig funktioniert denken 56% (n=23) der Teilnehmer.
Entsprechend sind rund 44% (n=18) der gegenteiligen Ansicht.
Interessant ist noch der Blick auf jene 14 Teilnehmer, die im High-Level Bereich sowohl als Spieler als auch als Spielleitung Praxiserfahrung haben.
Hier meinen 86%, dass es im High-Level Bereich signifikante Probleme gibt und nur rund 14% sind anderer Meinung.
Man muss das aber in den Kontext setzen. "Unspielbar" ist natürlich das Schlagwort welches die Probleme überspitzt darstellt, tatsächlich haben aber ja auch die Spieler mit Problemen in ihren hochstufigen Kampagnen diese bis dahin gespielt. Und dabei ja gewiss auch nicht nur gejammert. Ich hab auch "Ja" angeklickt, natürlich gibt es die Probleme.
Spaß hatten wir trotzdem.
| Edition | Bonus durch Stufe | Bonus durch Eigenschaft | Bonus durch Gegenstand | Summe | Verhältnis Eigenschaft/Gesamtbonus |
| 3e | +10/+15/+20 | +5 | +5 | +20/+25/+30 | 0,25/0,2/0,166667 |
| 4e | +15 | +5 | +6 | +26 | 0,1923076 |
| 5e | +6 | +5 | +3 | +14 | 0,3571428 |
Äh naja. In 3E pumpst du deine relevante Eigenschaft ja über die Level so ungefähr auf 30. Möglich sind sogar bis zu 34 (wenn man in ein +5 Manual investiert), also +12 Bonus. Für den Angriffswurf bedeutet das also +20 BAB, +12 Attribut, +5 Waffe, und dann gibt's noch Kram wie Bardenlied etc - aber bis hierhin hat das Attribut immer noch knapp 1/3 Gewicht. Also so viel weniger als in 5E ist das nicht. Ob 33 oder 35%, das ist echt nicht relevant.Wie das denn? Du hast doch nur 5 Steigerungen auf 20 Stufen. Damit kann man bestenfalls eine Eigenschaft auf 23 bringen, wenn diese schon auf 18 war. Oder habe ich da irgend etwas übersehen?
Wie das denn? Du hast doch nur 5 Steigerungen auf 20 Stufen. Damit kann man bestenfalls eine Eigenschaft auf 23 bringen, wenn diese schon auf 18 war. Oder habe ich da irgend etwas übersehen?
Ja, diverse magische Gegenstände wie z.B. die angesprochenen Tomes (https://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Tome_of_Leadership_and_Influence). Wie Feuersänger sagte: 30 in der Haupteigenschaft ist in High Level 3.5 kein Thema.Wie häufig sind diese?
Wie häufig sind diese?
Ja, diverse magische Gegenstände wie z.B. die angesprochenen Tomes (https://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Tome_of_Leadership_and_Influence). Wie Feuersänger sagte: 30 in der Haupteigenschaft ist in High Level 3.5 kein Thema.Zusätzlich zu den Tomes gibt es in 3.5 auch für jedes Attribut einen Gegenstand der dir noch mal zusätzlich +2/+4/+6 bringt (z.B. headband of Intellect und Belt of Giant Strength).
Mönche können bei euch grapplen? Spielt ihr mit gewürfelten Attributen?Mit den 2024 neuen Regeln können Mönche mit Dex statt Str dafür nehmen.