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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Zed am 23.04.2026 | 10:58
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Es ist schwierig einen besseren Titel zu finden, weil die Zeichenzahl begrenzt ist, sorry.
(Edit) Kurz: Warum schrecken Manche grundsätzlich vor Regelsystemen zurück, die viel mehr Regeln für den Kampf bereitstellen als für andere spielrelevanten Aktionen wie zB Diplomatie, Forschung, Überleben in der Wildnis etc?
Ich bekomme hier und irL mit, dass Menschen, die nicht zB D&D-sozialisiert sind oder sich von D&D wegentwickelt haben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132843.msg135342664.html#msg135342664), nicht selten diesen Filter nutzen: Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.
Ich frage mich, woran das liegt. Erwarten sie, dass es neben feuerballwerfenden Magiekundigen und waffenkampforientierten Klassen Klassen gibt, die quasi nur heilen können oder Diplomatie beherrschen? Warum reicht ihnen - in Bezug auf D&D - denn nicht, dass andere Handlungsfelder abseits des Kampfes zB über Skills wie "Diplomatie" geregelt sind? Und dass es Klassen gibt, die auch im Kampf mitmischen können und trotzdem andere Handlungsfelder haben, wie zB Naturwissen? Gut, Diplomatie ist keine Klasse - aber so what?
Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?
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ich find diese Diskussion auch immer witzig vor allem wenn diese von hardcore DSA Fans kommen.
Gerade das System hat ja seit 4.1 mega detaillierte Kampfregeln inkl. Sondermanöver, Vorteile/Nachteile, Sonderfähigkeiten und detailierte Info welches Sondermanöver nur mit welcher Waffe gemacht werden darf und welche Waffe gewisse Sondermanöver wie kontern kann.
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Das hängt natürlich mit dem Ursprung der Rollenspiele zusammen. Die Erfinder von D&D waren Wargamer, und sie waren Amerikaner, in deren Kultur das "Recht, eine Waffe zu tragen" bekanntlich fest verankert ist; das wird ähnlich schwierig abzuschaffen sein wie damals die Sklaverei (aber damit genug des Politisierens an dieser Stelle). Ich bin schon vielen Rollenspielern begegnet, für die die Kämpfe im Rollenspiel ungefähr so zentral waren wie das Toreschießen im Fußball; alle anderen Aktionen waren Vorbereitungen auf den Kampf, und ein Spielabend ohne Kampf war das Äquivalent eines Fußballmatches, das 0:0 ausgeht. Tatsache ist aber auch, dass man viele Nicht-Kampf-Aktionen ohne viel Regelgedöns am Spieltisch abhandeln kann (meistens wird nur auf irgendeinen Skill gewürfelt, und es klappt oder klappt nicht), während ein Kampf mehr oder weniger detaillierte Regeln benötigt, damit es "fair" zugeht, zumal das für die heißgeliebten SCs eine Sache von Leben und Tod sein kann. Diese Kampfzentriertheit eines großen Teils der Rollenspielszene ist nebenbei bemerkt der Hauptgrund, warum ich derzeit nicht regelmäßig spiele - mir gefällt dieser Stil einfach nicht, und es ist nicht leicht, eine Runde zu finden, die es anders macht und die Sache kreativer angeht. Wenn man ein halbes Dutzend Runden durch ist, und alle kämpfen zu viel, dann fragt man sich eben irgendwann, ob man überhaupt das richtige Hobby hat ;)
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Warum DnD für mich in erster Linie als ein reines Kampfspiel rüberkommt:
Durch bestimmte Zauberspüche werden Hooks die nicht auf Kampf hinauslaufen, relativ einfach aufgelöst:
Hungersnöte, Krankheiten, Survival: alles sehr leicht lösbar.
Ein who-done-it? Detect evil!
Alle Probleme lassen sich mit einmal drüber schlafen gut lösen ; )
Ich fühlte mich als SL regelmäßig vom Regelwerk torpediert darin, etwas anderes zu machen außer einen bewaffneten Konflikt.
Sprich:
Nicht das fehlen von Regeln ist hier das Problem, sondern einfache Lösungen durch Zaubersprüche für alles was nicht mit Kampf zu tun hat.
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Warum DnD für mich in erster Linie als ein reines Kampfspiel rüberkommt:
Durch bestimmte Zauberspüche werden Hooks die nicht auf Kampf hinauslaufen, relativ einfach aufgelöst:
Hungersnöte, Krankheiten alles sehr leicht lösbar.
Ein who-done-it? Detect evil!
Ich fühlte mich als SL regelmäßig vom Regelwerk torpediert darin, etwas anderes zu machen außer einen bewaffneten Konflikt.
Wobei das ja idR durch das Setting beeinflusst wird, siehe Herr der Ringe 5e.
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Kann sein, ich habe kein DnD setting bespielt, sondern es ging munter drauf los was im Player Handbook, Dungeon Master Handbook und Monster Manual geboten war.
Kampagne war Torch of the Burning sky.
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Ich erwarte zuerst mal nach Möglichkeit keine Klassen. >;D Das ist nicht mal bloß ein Witz -- gerade traditionelle Klassensysteme scheinen mir zumindest stärker zur Kampflastigkeit zu neigen als klassenlose, was vielleicht daran liegen mag, daß sich da die jeweiligen Klassenpakete gerade im Kampf zwar einerseits unterscheiden, andererseits aber zumindest halbwegs gleichberechtigt nebeneinander antreten können sollen. Was dann seinerseits ein Paradigma ist, das klassenlose Systeme so weniger bis nicht mitschleppen; wenn das Teamküken oder der Professor für Agyptologie sich eben nicht ständig zusammen mit den Profikämpfern ins Gefecht stürzen, ist das erst mal auch einfach nur logisch, schließlich will man die ja nicht aktiv behindern.
Kann ich mit einem "kampflastigen" System auch ohne übertrieben viele Kämpfe spielen? Sicher; ich kann ja auch ein "magielastiges" System für eine reine Gruppe von Muggel-SC verwenden, die so gut wie nie mit Zauberei in Berührung kommen. ;) Dann habe ich halt nur entsprechend in Regeln investiert, die sich in zumindest dieser Kampagne gar nicht auszahlen, sondern nur faul herumliegen und nichts tun für ihr wahlweise sinnbildliches oder auch durchaus real bezahltes Geld...
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Ein System mit zig Subsystemen, Feats, Talenten, Supersonderfertigkeiten und Stufenaufstiegen, in denen sich alles irgendwie auf die blutige Konfliktlösung auswirkt IST einfach ein Kampfsystem. Es bietet deutlich weniger, das man für Charakterspiel nutzen kann. Die gesamte Charakterentwicklung findet zT vorgeplant auf dem Reißbrett statt. Talentbäume, Featketten und dergleichen mehr zeigen deutlich, was unter Charakterentwicklung verstanden wird, bzw werden soll.
Dass man DAMIT dann auch Charakterspiel und tiefgehendes Drama erleben KANN, wird gern kolportiert ... fragt mal Arldwulf zur 4e >;D
Und ja, man "kann" das. Aber das System hat einen anderen Fokus. Und das ist gut so!
Ich spiele herausforderungsorientierte und klar CaS-Systeme (AD&D und Nachfahren GbR) total gern. Aber bitte kein intensives Charakterspiel. Ich WILL meine Supersonderfertigkeiten in Action sehen. Ich WILL das. Und ich werde bedient.
Will ich jedoch charakterzentrierte, epische Kampagnen spielen, werde ich mit anderen Systemen besser bedient. Und auch die können kampflastig sein, ohne gleich an dem Ende der Fahnenstange angekommen zu sein. HârnMaster und RoleMaster zum Beispiel. Würde ich an der Skala zwar auch vergleichsweise hoch anhängen, aber lange nicht dort, wo AD&D und Nachfahren wildern.
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Was dann seinerseits ein Paradigma ist, das klassenlose Systeme so weniger bis nicht mitschleppen; wenn das Teamküken oder der Professor für Agyptologie sich eben nicht ständig zusammen mit den Profikämpfern ins Gefecht stürzen, ist das erst mal auch einfach nur logisch, schließlich will man die ja nicht aktiv behindern.
Wobei es bei klassischen Abenteuern zumindest bei kleineren Gruppen mEn schon ein Problem sein kann einen Char der überhaupt nicht kämpfen kann mit zu schleifen.
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Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.
Ich frage mich, woran das liegt.
Historisch betrachtet lag das früher oft an einer "Indoktrination" derer, die konfliktorientiertes Rollenspiel als "minderwertig" betrachteten.
Ist das immer noch so? Ich glaube nicht.
Allerdings ist es schon so: Wenn Du nur einen Hammer als Werkzeug hast - betrachtest Du irgendwann alles als Nagel und schlägst drauf ein.
System matters...
Das ist natürlich überspitzt formuliert, aber es ist auch etwas wahres dran.
Wenn ein Rollenspielsystem nur Kampfregeln hat und keine anderen Mechanismen bietet, wie man Alternativen abhandeln kann, werden Alternativen nur selten zum Inhalt gemacht werden.
Spielregeln geben nun mal Orientierungshilfen und beeinflussen auch, was zum Inhalt des Spiels wird und was nicht.
Ich glaube, heutzutage ist der platte Vorwurf, den ich oben formuliert habe, Schnee von gestern.
Die Kritik, die heute ausgesprochen wird, ist nicht, dass ein System sich auf Konflikte orientiert, sondern eher, dass es ausschließlich dies abhandelt und nichts anderes unterstützt. Kampf ist nichts schlechtes aber nur immer das gleiche zum Inhalt, ohne Abwechslung - das ist, was Kritik hervorruft.
Meiner Meinung nach auch mit Recht.
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Bei mir ist es genau anders herum - wenn ein System keine gescheiten Kampfregeln hat, dann werde ich das nicht spielen. Ich habe schon zuoft in Runden gespielt, wo nur rumgelabert wird zwischen den Charaktern. Dann kann ich ja gleich Mitglied eines Laien-Impro-Theaters werden. In meiner Definition von Rollenspiel geht es nicht nur um das Ausspielen von Rollen, sondern es muss kräftig aufs Fressbrett geben. Alles andere kann ich ja selbst in meinem langweiligen Real Life erleben.
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Wobei es bei klassischen Abenteuern zumindest bei kleineren Gruppen mEn schon ein Problem sein kann einen Char der überhaupt nicht kämpfen kann mit zu schleifen.
Na ja -- kommt da halt wieder darauf an, was man unter "klassischen Abenteuern" versteht. Eins, das schlicht und ergreifend nicht zu den Spielercharakteren paßt, wird natürlich immer zu Problemen führen, aber davon ist das Gegenstück zu "Totale Nichtkämpfer sollen ein Mortal-Kombat-Turnier auf die harte Tour gewinnen" natürlich nur ein Spezialfall.
Im "klassischen Abenteuer" in traditionelleren Medien sind ja Abenteuer und Protagonisten normalerweise auch aufeinander abgestimmt. Große Kämpfer kriegen absolut Gelegenheit, sich zu beweisen, und finden ihre eigentlichen Herausforderungen oft genug eher abseits dieser speziellen Arena -- selbst die Erzählungen um den trojanischen Krieg, in dem's ja wirklich um eine zehnjährige Belagerung geht, drehen sich oft mehr um persönliches Drama zwischen den einzelnen Beteiligten als bloß die Kampfszenen an sich. Aber Sherlock Holmes ist nun mal der große Detektiv, also wird er logischerweise in mehr Kriminalfälle als offene Feldschlachten verwickelt. Ali Baba wird reich, indem er sich am Schatz der vierzig Räuber bedient, aber er geht nicht hin und erschlägt sie einfach alle hintereinander weg im Alleingang. Robin Hood ist möglicherweise Englands größter Bogenschütze, nietet aber nicht ständig irgendwelche Gefolgsleute des Sheriffs von Nottingham mit seinen Pfeilen um, sondern arbeitet lieber mit List und Charme (und fällt dabei auch schon mal buchstäblich ins Wasser)...die Liste läßt sich praktisch beliebig fortsetzen.
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Also ich finde ja Regelmasturbation und Equipmentporno auch mega geil. Es ist schon echt der Wahnsinn , was alles so möglich ist, wenn man seinen Charackter optimiert ohne überhaupt mit Leuten tatsächlich zu spielen. Also in DSA 5 und in zumindest alten Shadowrun Versionen. Und es sind ja dann entweder Kampfoptimierungen oder irgendwelche das Spiel brechende Magieoptimierungen.
Aber zum beispiel bei Savage Worlds was ja wirklich ein sehr Brettspieliges system ist, verbringt man wirklich wenig zeit damit den Character zu bauen. Und auch kämpfe sind in der Regel schnell vorbei, trotz umfangreicher Regeln. generall gibt es halt noch viele andere regeln für alle möglichen dramatischen situationen, wie verfolgungsjagden, Fallen entschärfen unter Zeitdruck, Heimlichkeit, usw.
Trotzdem ist natürlich der Kampf wieder das system das das zeitaufwendigste subsystem hat und auch das am stärksten ausgearbeitete subsystem. Und es ist dann auch der teuerste teil an dem Regelwerk!!! man braucht miniaturen, battlematts, spezielle stifte und filzschwämmen, Pokerchips als marker und bennies, Pokerkarten für die initiative....
ich denke das ist in D&D auch so...einfach mal so ohne es gelesen zu haben und nach nur einer Spielrunde "D&D Lego" ...die box mit dem Roten Drachen...
Bei DSA traue ich mich garnichts mehr zu sagen. Ich weiß nicht was passiert, wenn ich das Spiel kritisiere. Ich fürchte die Entwickler lesen die Kritik und machen es noch komplizierter in der nächsten version. DSA 6 , jetzt mit zusätzlichen features Ticksystem und Battlemat und Schablonen und miniaturen als extra features. Rüstungsschutz ist jetzt immer auf zonen aufgeteilt und wir haben verschiedene Schadensarten und unterschiedliche Heilingsregeln für jede Wunde je nach Schadensart und ob sie mit Magie, Heilkundewunden oder durch selbstheilung regeneriert wird , also noch mehr fantastischen Realismus. ^^
Ich dachte lange, je mehr simuliert wird, desto schlimmer ist das system. Aber dann habe ich Fate gespielt...das ist fast wie ohne regeln spielen...ich finde das nicht gut.
Naja und jetzt bin ich einfach ganz normal verwirrt und uneins mit mir selbst.
Mein Dank an die Rollenspiel Entwickler dafür.
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Ich brauche Regeln für Vorgänge, die ich am Tisch nicht darstellen kann.
Also wie hoch und weit kann der Charakter springen, wie sicher kann der Charakter eine Falle/Bombe entschärfen, ...
Ich brauche keine Regeln für Vorgänge, die ich am Tisch darstellen kann.
Also wie überzeugend sind die Argumente des Charakters Unterstützung vom Gegenüber zu erhalten, wie glaubwürdig sind die Lügen des Charakters gegenüber den Gesetzeshütern, ...
Die Anwesenheit von Regeln zeigt nicht was dem Spiel wichtig ist, sondern was ein Spieler nicht darstellen muss.
Natürlich kann ich durch Regeln ausgleichen was ich im Gegensatz zu anderen Spielern unfähig bin darzustellen (Vorträge über die Grundlagen des Töperns halten) oder was mein Charakter offensichtlich besser kann als ich, wie etwa Gitarre spielen. Da muss dann der Menschenverstand eingesetzt werden.
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Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?
Frag mal Vegetarier, wie cool sie das Restaurant finden, das neben 15 Fleischgerichten dann vielleicht zwei für sie infrage kommende Optionen bietet. Ja, da kann man abends hingehen zum Essen - ob's Spaß macht, ist ne andere Sache.
Und so schwer kann die Erkenntnis ja echt nicht sein, oder? Wenn die eine Art des Spiels erkennbar viel mehr Optionen hat und die andere nicht, ist das der Fingerzeig, was den Autoren in Sachen Spielmechanik wichtig ist. Ja, du kannst auch was anderes spielen als einen kampfstarken Charakter, aber dann ist ein Großteil der beschriebenen Optionen für dich einfach mal obsolet. Und, so lehrt es die Erfahrung aus unendlich vielen RPG-Diskussionen, Abenteuer laufen in dem Fall auch oft so, dass Nichtkämpfer die Nische bleiben. Egal ob selbstgemacht oder aus der Dose.
Dazu kommt dann gern - so empfinde ich es - eine perfide Zusatznote: Weil nicht-kampfbezogene Dinge wie Diplomatie auch frei gespielt werden können (es in vielen Systemen mangels spielmechanischer Tiefe auch müssen), gibt es auch gern mal die eine oder andere Spitze gegen diejenigen, die genau das beklagen. Weil die Kämpfer, die ihr Futter bekommen, das eben noch on top machen können, nach Lust und Laune. Weil es nicht zwingend mit dem System zu tun hat.
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Ich dachte lange, je mehr simuliert wird, desto schlimmer ist das system. Aber dann habe ich Fate gespielt...das ist fast wie ohne regeln spielen...ich finde das nicht gut.
Na ja, auch bei Fate sind immer noch die Konfliktregeln so ziemlich das detaillierteste Untersystem, das im regelmäßigen Spiel wohl so zur Anwendung kommen wird. ;) Allerdings würde ich das tatsächlich vor dem Fast-nur-Kampfregeln-Vorwurf in Schutz nehmen, weil's eben am Ende doch auch noch genug anderes gibt -- mindestens zwei zusätzliche allgemeine Abwicklungsmechanismen zwischen nur "einmal würfeln" und "voll den Kampf ausspielen" dabei ausdrücklich eingeschlossen, denn gerade in dieser Hinsicht scheinen mir heute viele andere Systeme im Vergleich etwas zu schwächeln.
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@perfide Zusatznote Das was ich am Tisch darstellen kann und mit Regeln unterstützt ist, erlaubt es dem darin ungeschickten Spieler nicht total gegen den sehr talentierten/geübten Spieler abzustinken, weil vor den Regeln zählt das Charakterblatt und ersterer kann trotzdem glänzen. Das ist die oft beklagte Dichtomie.
Wichtig ist auch was geschieht in dem Setting, welche Regelteile werden benötigt.
Wenn es um Intrigen in einer geschlossenen Gesellschaft geht, kommt man meistens gut ohne Kampfregeln etc. aus.
Wenn die geschlossene Gesellschaft eine kriminelle Vereinigung mit wenig scheu vor dem Blutvergießen hat, werden Überraschungs- und Wahrnehmungsregeln bei Mordanschlägen wichtiger.
Wenn die geschlossene Gesellschaft um Minen konkurrierende Herrschaftsgebiete und ihrer Kolonien sind, werden die Massenkampfregeln eher gebraucht.
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Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?
Das Problem mit D&D und D&D-Likes ist nicht, dass sie "mehr Regeln für Kampf" haben, sondern alles was nicht Kampf ist wie ein Nachgedanke wirkt.
Spezifisch bei D&D wird das noch dadurch verstärkt, dass alle nahezu alle Aufgabengebiete, die nicht Kampf sind, bei der Wahl der entsprechenden Skills/Zauber als Regelmechanik obsolet werden, sprich mechanisch komplett wegfallen (Survival ist das beste Beispiel, für andere siehe oben) oder durch Zauber trivilialisiert werden - d.h. als Spieler der entsprechend geskillt ist wird man nicht damit belohnt, dass man mit den vorhandenen Mechaniken coole Sachen machen kann, sondern dass man seinen Skill aktiviert und das Problem verschwindet.
Klar kann man mit solchen Regelwerken eine Gruppe spielen, die überhaupt nicht kampforientiert ist - aber dann kann man halt genauso gut ein Erzähl-RPG-Regelwerk nehmen (oder irgendwas leichtes ohne spezifische Kampfregeln), weil außerhalb des Kampfes wird mechanisch eh nicht viel passieren.
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Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?
Wenn du mich fragst: doch, genau das heißt es. Also nicht "muss", aber sollte. Stichwort Core Story. Die ist ja für D&D-artige im Prinzip: überlebe den Dungeon, klopp dich mit Monstern, sammle die Schätze ein - repeat.
Und das schreibe ich, wo ich als SL gerade verhältnismäßig kampffrei Level Up 5e leite... ;)
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So ganz habe ich es noch immer nicht verstanden.
Meine Runde spielt seit 30 Jahren in derselben Kampagne. Meine Einschätzung ist, dass wir zu 4 Teilen kämpfen, zu 3 Teilen diplomatisch unterwegs sind und zu 2 Teilen planen, sei es taktisch (ja: Kämpfe) oder strategisch (alles andere). Vier von neun Teilen unserer Zeit kämpfen wir also nicht. Und wir spielen DnD 3.5. Für niemanden fühlt sich Diplomatiezeit an wie "vergeudetes Offensivpotential".
Es könnte aber auch noch mehr Diplomatiezeit sein: Wenn die Gruppe etwas diplomatisch zu lösen versucht, dann macht sie das. Wenn sie etwas gewalttätig zu lösen versucht, dann macht sie das. Würde sie häufiger sagen: "Lass es uns diplomatisch versuchen" dann stünde dem nichts im Wege, außer, dass die Gruppe aus Falken und Tauben besteht, und der gefundene Weg einen Kompromiss darstellt, mit dem alle zufrieden sind.
Wir spielen Diplomatie aus. Das ist uns eine große Freude. Wir nutzen also nicht das Skillsystem, das viele diplomatische Situationen schneller lösen würde - aber eben auch könnte.
Am Ende sind es also Gruppenvereinbarungen, die das Verhältnis Diplomatie zu Gewalt bestimmen. Und nicht das Regelsystem.
Frag mal Vegetarier, wie cool sie das Restaurant finden, das neben 15 Fleischgerichten dann vielleicht zwei für sie infrage kommende Optionen bietet. Ja, da kann man abends hingehen zum Essen - ob's Spaß macht, ist ne andere Sache.
Woher kommt die Idee, dass die Menge an Kampfregeln (für ein "ausgewogenes" System(?)) ebenso hoch sein muss wie die Menge an zB Diplomatieregeln? Das Spotlight fühlt sich doch im Kopf exakt gleich an: Ob Deine Figur den NSC überzeugend beschwatzt (als Skillwurf oder ausgespielt) oder ob Deine Figur den Alles-vernichtenden-Feuerball würfelt - die Geschichte, die entsteht, ist doch entscheidend und nicht die Regeln, die die Geschichte ermöglichen.
Um auf DnD als Beispiel zurückzukehren: Die Klassen definieren hauptsächlich die Kampffertigkeiten der Figur und ihre Skills alle anderen Fertigkeiten. Den Spielfokus (Gewalt, Diplomatie...) bestimmt die Gruppe gemeinsam. Warum sollte diese Aufteilung nachteilig sein?
Warum DnD für mich in erster Linie als ein reines Kampfspiel rüberkommt:
Durch bestimmte Zauberspüche werden Hooks die nicht auf Kampf hinauslaufen, relativ einfach aufgelöst:
Hungersnöte, Krankheiten, Survival: alles sehr leicht lösbar.
Ein who-done-it? Detect evil!
Alle Probleme lassen sich mit einmal drüber schlafen gut lösen ; )
Ich fühlte mich als SL regelmäßig vom Regelwerk torpediert darin, etwas anderes zu machen außer einen bewaffneten Konflikt.
Sprich:
Nicht das fehlen von Regeln ist hier das Problem, sondern einfache Lösungen durch Zaubersprüche für alles was nicht mit Kampf zu tun hat.
Ja, das ist allerdings ein DnD-Problem, mit dem ich auch schon sehr lange hadere. Einiges davon habe ich für unsere 3.5-Kampagne versucht zu hausregeln (Scrying und Alignment), aber dieser Punkt ist und war mit die Haupt-Motivation hinter meinen Bastelprojekten "Across Time und ESKALATION.
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Wenn du mich fragst: doch, genau das heißt es. Also nicht "muss", aber sollte. Stichwort Core Story. Die ist ja für D&D-artige im Prinzip: überlebe den Dungeon, klopp dich mit Monstern, sammle die Schätze ein - repeat.
Und das schreibe ich, wo ich als SL gerade verhältnismäßig kampffrei Level Up 5e leite... ;)
Okay, es geht bei der Erwartung, dass es ähnlich viele Nicht-Kampf-Regeln wie Kampf-Regeln in einem System gibt, also darum, dass man nicht automatisch in das "Slay 'n Loot"-Mindset gerät, das DnD als Klischee vorgeworfen wird? Also kurz: "Mehr Kampfregeln drohen automatisch zu übermäßig Kampf zu führen?" - obwohl die Frage "Kampf oder eine andere Taktik" ja eine Gruppenentscheidung sein sollte?
Dann müsste man doch darauf achten, ob die Spielenden eines Systems vom System ermutigt werden, sich "frei" zu entscheiden. In meinem D20 Across Time zB (und das wird in ESKALATION genau so sein) und in unserer gespielten 3.5-Kampagne gibt es den "Bedingungslosen Grundaufstieg", ein Hochleveln alle sieben Spieltage - völlig unabhängig davon, was und wie die Runde in den sieben Tagen gespielt hat. Das hat sich enorm bewährt und befreit alle von dem Gedanken, auch die verweseste Leiche fleddern zu müssen.
"Gold=XP=Levelaufstieg" ist der Gegner. Und nicht die Frage: "Hat das System ebensoviele andere Regeln wie Kampfregeln?"!
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Na ja -- kommt da halt wieder darauf an, was man unter "klassischen Abenteuern" versteht.
In dem Fall mein ich typisches Kaufabenteuer für ein Mainstream Rollenspiel System.
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Ich bekomme hier und irL mit, dass Menschen, die nicht zB D&D-sozialisiert sind oder sich von D&D wegentwickelt haben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132843.msg135342664.html#msg135342664), nicht selten diesen Filter nutzen: Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.
Ich frage mich, woran das liegt. Erwarten sie, dass es neben feuerballwerfenden Magiekundigen und waffenkampforientierten Klassen Klassen gibt, die quasi nur heilen können oder Diplomatie beherrschen? Warum reicht ihnen - in Bezug auf D&D - denn nicht, dass andere Handlungsfelder abseits des Kampfes zB über Skills wie "Diplomatie" geregelt sind?
Was ich erwarte? Das was im Spiel (zeitlichen) Raum einnimmt ist das, was das Spiel bestimmt. Mag sein, dass es Diplomatie-Skills gibt - aber wenn die Probe in 2 Sekunden abgehakt ist und dann doch ein Kampf erfolgt, weil es eine vorgegebene Begegnung im Modul ist, die man bekämpfen muss damit die Gruppe das benötigte Level aufsteigt um mit den nächsten Gegnern mitzuhalten, also gibts nur eine minimale Wischiwaschi-Auswirkung des Gelingens der Probe aber der Kampf kommt und braucht dann 2 Stunden... dann ist relativ egal, was es für Nicht-Kampf-Fähigkeiten gibt.. wenn ich hier einen Diplomaten spiele, ist meine Wirkmacht auf das Geschehen in der Spielwelt gefühlt extrem minimal.
Hab ich genauso erlebt, lese ich hier in vielen D&D-Diaries genauso. Also die Vorbehalte gründen in meinem Fall ganz klaren, real existierenden Erfahrungen. Und nur um das klarzustellen: Dieser Spielstil ist verbreitet und Leute haben Freude dran, was total ok ist. Aber der Stil ist eben auch an eine bestimmte Systemgruppe gekoppelt. Und ich weiß einfach, das Systeme die einen anderen oder breiteren Spielfokus haben, eine andere Spielweise mit sich bringen.
In unserer Grimwild-Runde ist scheißegal, ob eine Probe einen Gegner umbringt, einen Priester beleidigt, einen magischen Gegenstand aktiviert, eine Schriftrolle übersetzt, einen Trank braut: Der Ausgang der Probe hat einen Einfluss auf die Geschichte und zwar weitaus gleichwertiger als mein konstruiertes Beispiel. Jeder Konflikt mit einem vernunftbegabten Wesen mit eigner Agenda kann potentiell in Gewalt enden.. muss es aber nicht.
Also wenn ich in ein Regelbuch reinschaue, die Seiten zähle und die erste Seite des Charakterbogens viel Platz für eine Tabelle der geführten Waffen und deren Werte lässt, aber wenig für freie Notizen.. tja dann erwarte ich eben genau das und ich weiß einfach, dass wir keine Freunde werden.
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Okay, es geht bei der Erwartung, dass es ähnlich viele Nicht-Kampf-Regeln wie Kampf-Regeln in einem System gibt, also darum, dass man nicht automatisch in das "Slay 'n Loot"-Mindset gerät, das DnD als Klischee vorgeworfen wird? Also kurz: "Mehr Kampfregeln drohen automatisch zu übermäßig Kampf zu führen?" - obwohl die Frage "Kampf oder eine andere Taktik" ja eine Gruppenentscheidung sein sollte?
Dann müsste man doch darauf achten, ob die Spielenden eines Systems vom System ermutigt werden, sich "frei" zu entscheiden. In meinem D20 Across Time zB (und das wird in ESKALATION genau so sein) gibt es den "Bedingungslosen Grundaufstieg", ein Hochleveln alle sieben Spieltage - unabhängig davon, was und wie die Runde in den sieben Tagen gespielt hat.
"Gold=XP=Levelaufstieg" ist der Gegner. Nicht "Hat das System ebensoviele andere Regeln wie Kampfregeln."!
Ich weiß nicht, ob ich dir folgen kann, und deine Frage verstehe.
Ich selbst nähere mich RPG immer von der "G" Seite, also dem Spiel. Daher würde ich dem, was afbeer zuvor schreibt, auch völlig widersprechen. Aber das liegt imo daran, dass im RPG mehrere Spiele (edit: vielleicht besser: Spielformen) einander überlagern, was ich mit der GNS-Theorie eigentlich recht gut aufgedröselt sehe, weil ich G, N, und S als jeweils eigenes Spiel erachte. Für afbeer ist es z.B. zentral, dass die Regeln ihm helfen, die Fiktion zu simulieren, daher braucht er Regeln für Dinge, die er nicht anders am Tisch simulieren kann.
Dabei ist imo die Menge und Komplexität der Regeln gar nicht aussagekräftig, was ihr Schwerpunkt ist. Es kann sein, dass man für relativ triviale Elemente eben sehr viele Regeln benötigt, um es zufriedenstellend umzusetzen, während für das Spiel sehr wichtige Dinge mit relativ wenigen Regeln auskommen. Das Stichwort ist hier "Funktionalität" oder auch "Wirksamkeit" in Relation zum Spielziel. Anders gesagt: ich widerspreche der Aussage, dass viele Kampfregeln bedeuten, dass Kampf ein essenzieller Teil des Spiels sein soll. Es bedeutet lediglich, dass Kampf in diesem Spiel nicht einfach zu regeln ist.
Daher kommt mein Verweis auf Core Story.
Auf D&D (ab 3) bezogen: ich erachte die Kampfregeln als sehr funktional und zweckmäßig im Sinne des Spiels, das mir die Core Story erzählt, die Diplomatieregeln aber nicht. Die 5e spricht von 3 Säulen (insofern passt die von mir gegebene Core Story da gar nicht richtig), ich sehe aber lediglich die Kampfsäule als ausreichend funktional verregelt. Diplomatie krankt imo z.B. an einer "ein-Wurf-als-Ergebnis" Problematik.
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In dem Fall mein ich typisches Kaufabenteuer für ein Mainstream Rollenspiel System.
Mit anderen Worten also: ein D&D-Kaufabenteuer. ;) Okay, nicht nur, aber die Vorprägung durch D&D in Bezug auf das, was in "ein Rollenspielabenteuer" so hineingehört, läßt sich gerade für Rollenspiele, deren Marktpräsenz sich auf Durchhaltevermögen und entsprechend auch ein gesetzteres Alter zurückführen läßt, mMn schlecht abstreiten.
Das ist tatsächlich nicht das, was ich unter "typischem Abenteuer" im weiteren Sinne des Begriffs verstehen würde, sondern eine von vornherein merklich stärker auf Kampf getrimmte Abweichung davon speziell im Bereich Rollen- und teilweise auch Computerspiel. (Ich sage "teilweise", weil gerade die klassisch textbasierten "Abenteuerspiele" am Computer schon regelrecht als Gegenbeispiel dienen könnten; ich weiß allerdings nicht, wer die heutzutage noch groß kennt.)
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Mit anderen Worten also: ein D&D-Kaufabenteuer. ;) Okay, nicht nur, aber die Vorprägung durch D&D in Bezug auf das, was in "ein Rollenspielabenteuer" so hineingehört, läßt sich gerade für Rollenspiele, deren Marktpräsenz sich auf Durchhaltevermögen und entsprechend auch ein gesetzteres Alter zurückführen läßt, mMn schlecht abstreiten.
Kannst du aber auch auf Spiele in denen du theoretisch Nichtkämpfer bauen kannst, wie DSA oder Shadowrun ausdehnen.
Das ist tatsächlich nicht das, was ich unter "typischem Abenteuer" im weiteren Sinne des Begriffs verstehen würde, sondern eine von vornherein merklich stärker auf Kampf getrimmte Abweichung davon speziell im Bereich Rollen- und teilweise auch Computerspiel.
Ich meinte schon ein Rollenspiel Abenteuer, schließlich geht es hier ja um Rollenspiele und nicht um Romane oder Filme.
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Hat jemand mal eine Vampire Masquerade(NICHT SABBAT) oder Vampire Requiem runde mit D&D 5e Regeln gespielt? Ich würde echt gerne wissen wie das funktioniert beim Spiel: Der Kampf um die Stabilität des Charakters, die politischen Intrigen um die gesellschaftliche Stellung, das Kontrollieren der eigenen Triebe, das langsame abdriften hin zu einem Monster, das Kämpfen mit von Süchten und Abhängigkeiten.
Da D&D 5e ja eindeutig kein Rollenspiel ist was nur auf Kampf fokussiert ist, bildet es sicherlich auch solche Themen regeltechnisch sauber ab. So eine klassische Whitewolf sandbox lässt sicherlich super auch mit D&D 5e Regeln bespielen, wenn man quasi NIE kämpft. Das müssen schon echte viele mal so gespielt haben. Schließlich ist eine fast totale Abwesenheit von bewaffneten Auseinandersetzungen genau der Faktor der D&D 5e als Regelsystem der Wahl prädestiniert.
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Ich meinte schon ein Rollenspiel Abenteuer, schließlich geht es hier ja um Rollenspiele und nicht um Romane oder Filme.
Sicher, aber das ist halt so das Problem: wenn man den Unterschied ausgerechnet an "Rollenspielabenteuer sind halt mehr auf Kampf aus!" festmacht, dann kann die Antwort auf die Ausgangsfrage natürlich nur noch "Nix -- ist halt Rollenspiel und kein Roman oder Film, da gibt's nix zu erwarten!" lauten.
Kommt dann allerdings jemand an und will im Rollenspiel Abenteuer wie im Buch oder Film erleben, dann geht natürlich schnell die Kabbelei los, wer eigentlich sein Thema stärker verfehlt hat -- das Spiel oder der angehende Spieler.
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Die 5e spricht von 3 Säulen (insofern passt die von mir gegebene Core Story da gar nicht richtig), ich sehe aber lediglich die Kampfsäule als ausreichend funktional verregelt. Diplomatie krankt imo z.B. an einer "ein-Wurf-als-Ergebnis" Problematik.
Okay.
In unserer Gruppe sind nur magiefähige 3.5-SCs auf nun 20. Stufe. Da sind Kämpfe defacto fast auch nur noch ein Wurf. ;)
Ich kann das Bedürfnis nach mehr als Hop-oder-Top-Regeln etwas besser vestehen. Die Problematik taucht bei uns nicht auf, weil wir Diplomatie ausspielen (- ich möchte jetzt nicht darüber sprechen, was hier die potentiellen Nachteile für Introvertierte ist.)
Welche Systeme sind denn dafür bekannt, regelseitig viele und tolle Mechanismen (analog zu den vielen Kampfoptionen von DnD) anzubieten, um Diplomatiesituationen spannend auszuspielen und zu würfeln anstatt nur einen D20-Wurf zu nutzen?
Sind das Skillchallenges - und sind Skillchallenges wirklich spannender als ein Hop-oder-Top-Wurf?
@Templar
Bitte überfrachte diesen Thread (noch) nicht mit "Nachbarschaftsthemen"! Oder frage am besten in einem eigenen Thread nach. :)
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Es ist schwierig einen besseren Titel zu finden, weil die Zeichenzahl begrenzt ist, sorry.
Ich bekomme hier und irL mit, dass Menschen, die nicht zB D&D-sozialisiert sind oder sich von D&D wegentwickelt haben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132843.msg135342664.html#msg135342664), nicht selten diesen Filter nutzen: Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.
Ich frage mich, woran das liegt. Erwarten sie, dass es neben feuerballwerfenden Magiekundigen und waffenkampforientierten Klassen Klassen gibt, die quasi nur heilen können oder Diplomatie beherrschen? Warum reicht ihnen - in Bezug auf D&D - denn nicht, dass andere Handlungsfelder abseits des Kampfes zB über Skills wie "Diplomatie" geregelt sind? Und dass es Klassen gibt, die auch im Kampf mitmischen können und trotzdem andere Handlungsfelder haben, wie zB Naturwissen? Gut, Diplomatie ist keine Klasse - aber so what?
Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?
Ich komm immer mehr dahin, dass ich gar nix anderes will als ein nettes Kampfsystem.
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Hat jemand mal eine Vampire Masquerade(NICHT SABBAT) oder Vampire Requiem runde mit D&D 5e Regeln gespielt? Ich würde echt gerne wissen wie das funktioniert beim Spiel: Der Kampf um die Stabilität des Charakters, die politischen Intrigen um die gesellschaftliche Stellung, das Kontrollieren der eigenen Triebe, das langsame abdriften hin zu einem Monster, das Kämpfen mit von Süchten und Abhängigkeiten.
Da D&D 5e ja eindeutig kein Rollenspiel ist was nur auf Kampf fokussiert ist, bildet es sicherlich auch solche Themen regeltechnisch sauber ab. So eine klassische Whitewolf sandbox lässt sicherlich super auch mit D&D 5e Regeln bespielen, wenn man quasi NIE kämpft. Das müssen schon echte viele mal so gespielt haben. Schließlich ist eine fast totale Abwesenheit von bewaffneten Auseinandersetzungen genau der Faktor der D&D 5e als Regelsystem der Wahl prädestiniert.
nimm Shadow of the Demonlord und es würde gehen
Stabilität -> Wahnsinn
Kämpfen von Süchten und Abhängigkeiten -> Verderbnis
:-P
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Welche Systeme sind denn dafür bekannt, regelseitig viele und tolle Mechanismen (analog zu den vielen Kampfoptionen von DnD) anzubieten, um Diplomatiesituationen spannend auszuspielen und zu würfeln anstatt nur einen D20-Wurf zu nutzen?
Sind das Skillchallenges - und sind Skillchallenges wirklich spannender als ein Hop-oder-Top-Wurf?
Wenn ich die nur wüsste ;)
Skillchanges können das. Aber für mich sind sie keine gelungene Lösung, weil es dadurch eben auch sehr taktisch wird, was mich abseits von Kämpfen oft stört. Beispielsweise macht bei meiner sehr taktisch agieren Gruppe dann nur noch der SC Diplomatie-Würfe, der den besten Wert hat. Oder anders gesagt, ein Zitat aus unsrer 4e Zeit: "wenn ich gewusst hätte, dass das eine Skill-Challenge ist, hätte ich es gar nicht probiert - weil der Wert meines SC nicht so gut ist!" Das rührt daher, dass man neben Erfolgen auch Misserfolge sammelt, die bei einer Anzahl X zu einem KO führen (z.B. ihr braucht 5 Erfolge bevor ihr 3 Misserfolge habt, damit es klappt).
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Wenn ich die nur wüsste ;)
Skillchanges können das. Aber für mich sind sie keine gelungene Lösung, weil es dadurch eben auch sehr taktisch wird, was mich abseits von Kämpfen oft stört. Beispielsweise macht bei meiner sehr taktisch agieren Gruppe dann nur noch der SC Diplomatie-Würfe, der den besten Wert hat. Oder anders gesagt, ein Zitat aus unsrer 4e Zeit: "wenn ich gewusst hätte, dass das eine Skill-Challenge ist, hätte ich es gar nicht probiert - weil der Wert meines SC nicht so gut ist!" Das rührt daher, dass man neben Erfolgen auch Misserfolge sammelt, die bei einer Anzahl X zu einem KO führen (z.B. ihr braucht 5 Erfolge bevor ihr 3 Misserfolge habt, damit es klappt).
Irgendwie schon komisch, daß ausgerechnet bei Kämpfen nicht nur der Spieler des Kämpfers würfelt, nicht wahr? Woher kommt das? ;)
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Welche Systeme sind denn dafür bekannt, regelseitig viele und tolle Mechanismen (analog zu den vielen Kampfoptionen von DnD) anzubieten, um Diplomatiesituationen spannend auszuspielen und zu würfeln anstatt nur einen D20-Wurf zu nutzen?
Sind das Skillchallenges - und sind Skillchallenges wirklich spannender als ein Hop-oder-Top-Wurf?
Du musst gedanklich echt mal raus aus der D&D-Ecke >;D
Ein gezielter Gegenentwurf zu einem kampflastigen System fällt mir so nicht ein, aber eines, wo die Synthese mMn sehr gut gelungen ist: Blades in the Dark. Charaktere haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten, die in die Bereiche Diplomatie, Erkundung und Investigation, Netzwerken, Craften oder eben auch Kampf gehen. Und alle können mehr als nur eine oder zwei Sachen gut. Würfe sind nicht binär, es gibt "Ja, aber", oder erkaufte Fallstricke via einem Devil's Bargain.
Die nichtlineare Struktur von dramatischen Szenen – weil Flashbacks benutzt werden oder wie in einer TV-Serie 0815-Sachen mit einer Montage überspringt – hilft ebenfalls bei der Balance: Stundenlange Fußarbeit mit "sinnlosen" Fehlschlägen wird vermieden.
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Irgendwie schon komisch, daß ausgerechnet bei Kämpfen nicht nur der Spieler des Kämpfers würfelt, nicht wahr? Woher kommt das? ;)
Weil jeder zumindest als hitpoint-Sack dienen kann ... . Bei einer Skillchallenge ist das übertragene "ich wurde statt dem Kämpfer diese Runde vermöbelt" kein Beitrag zum Erfolg.
Liegt dann vermutlich an auch mit der Abstraktion des Vorgangs, weil es . meinem Eindruck nach - primär auf den Wurf ankommt und gröbste Annäherungen an Sinnhaftigkeit zur Begründung reichen.
Ansonsten:
Ich würde erwarten, daß ein Fertigkeitssystem da ist, welches seinen Namen auch verdient und nicht so wenige Punkte hat, das dann doch nur wieder überlebenswichtige Kernfähigkeiten maximiert werden und wo es dann einen merklichen Unterschied zwischen Ich habe das gelernt und ich hab da mal etwas von gehört gibt.
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Es ist schon interessant, dass hier betont wird, man könne mit D&D ja auch nachforschen oder Diplomatie treiben. Stimmt wohl. Niemand hier hat angemerkt, man könne aus D&D ein Dating Sim machen. Oder Body Horror. Ich hätte auch nie D&D-Runden gesehen, wo das passiert. Bei gewissen anderen Spielen kommt das dagegen sehr natürlich vor.
Warum? - Jene Spiele laden dazu ein.
Das hat nicht unbedingt mit Mechanismen zu tun. Da spielen Hintergrundwelt, Core Story, Archetypen, Flavor-Texte, Bilder, Beispiele und Hinweise mit rein. Und D&D lädt eben dazu ein Leute zu spielen, die mit Schwert und Feuerball Drachen und Dämonen bekämpfen. Manchmal kann das Bekämpfen ein Austricksen sein, aber das ist es, was man da macht.
Natürlich gibt es auch Regel-Mechanismen, die da wirken oder eben nicht. D&D hat z.B. keine Regel, wie du feststellen kannst, ob dein Charakter gerade psychisch unausgeglichen ist. Also es gibt Furchteffekte als Spezialfähigkeit von Monstern. Aber ich kann nicht einfach von mir aus würfeln, ob mein Charakter jetzt die Buchsen voll hat. Ich könnte natürlich irgendwas würfeln und irgendwie interpretieren, aber das wäre soweit von der Idee des Spiels weg, dass mich wahrscheinlich alle doof angucken würden. Stichwort "Taschenlampenfallenlasser". Hearts of the Wulin hat das als Teil der Grundregeln. Neben ein Duell Kämpfen, Schläger Aufmischen und weiteren.
Es ist eben auch falsch zu sagen, dass man spezielle Kampfregeln mit Runden und Lebenspunkten bräuchte, nur weil gekämpft wird. Wir können das auch mit einem Wurf abhandeln. Oder frei von der Leber weg erzählen. Wenn wir uns entscheiden, ein solches Kampfsystem zu fahren, dann ist das eine bewusste Entscheidung. Dann wollen wir das so. Bzw. wir wollten ein Rollenspielprodukt, das das so anbietet.
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Ich glaube, ich kann euch jetzt nicht richtig folgen. Irgendwie habe ich das Gefühl, jeder spricht von einem anderen System und zu jeder Erwähnung, kann man Beispiel finden, dass es auch anders geht. Deswegen weiß ich nicht so richtig, wo das Problem gerade liegt.
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Ich glaube, ich kann euch jetzt nicht richtig folgen. Irgendwie habe ich das Gefühl, jeder spricht von einem anderen System und zu jeder Erwähnung, kann man Beispiel finden, dass es auch anders geht. Deswegen weiß ich nicht so richtig, wo das Problem gerade liegt.
Warum schrecken Manche grundsätzlich vor Regelsystemen zurück, die viel mehr Regeln für den Kampf bereitstellen als für andere spielrelevanten Aktionen wie zB Diplomatie, Forschung, Überleben in der Wildnis etc?
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Warum schrecken Manche grundsätzlich vor Regelsystemen zurück
OK, das ist kein Problem, das sind Vorlieben.
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Natürlich gibt es auch Regel-Mechanismen, die da wirken oder eben nicht. D&D hat z.B. keine Regel, wie du feststellen kannst, ob dein Charakter gerade psychisch unausgeglichen ist.
Ich finde eine solche grundsätzliche Sanity-Regel tatsächlich ziemlich übergriffig. (Oha, das war es mit Paranoia...) Wie es meiner Figur psychisch geht, das möchte ich als Spieler im Grundsatz selbst entscheiden.
Eine Furcht-Aura-Attacke durch einen Drachen ist da etwas anderes.
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Es ist schwierig einen besseren Titel zu finden, weil die Zeichenzahl begrenzt ist, sorry.
Ich bekomme hier und irL mit, dass Menschen, die nicht zB D&D-sozialisiert sind oder sich von D&D wegentwickelt haben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132843.msg135342664.html#msg135342664), nicht selten diesen Filter nutzen: Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.
Ich frage mich, woran das liegt. Erwarten sie, dass es neben feuerballwerfenden Magiekundigen und waffenkampforientierten Klassen Klassen gibt, die quasi nur heilen können oder Diplomatie beherrschen? Warum reicht ihnen - in Bezug auf D&D - denn nicht, dass andere Handlungsfelder abseits des Kampfes zB über Skills wie "Diplomatie" geregelt sind? Und dass es Klassen gibt, die auch im Kampf mitmischen können und trotzdem andere Handlungsfelder haben, wie zB Naturwissen? Gut, Diplomatie ist keine Klasse - aber so what?
Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?
Weil es sich in einem Punkt immer wieder bestätigt. Kaufabenteuer! Es ist numal so, das diese voller Kampfbegegnungen gestopft sind. D&D, Pathfinder, etc. Sicherlich gibt es Ausnahmen, aber wenn die Kampfregeln so einen Fokus einnehmen, ist der Kampf es in den Kaufabenteuern auch.
Dabei geht es nicht darum Klassen zu erwarten, sondern worauf der Fokus liegt. Wenn Fähigkeiten und Zauber entweder auf den Kampf abzielen oder (Zauber) zu selten zu wirken sind um sie für das Rollenspiel zu verplempern, spricht das Bände.
Man muss wirklich nicht kampforientiert spielen, das stimmt. Aber warum sollte man dann ein Spiel mit einem aufwendigen Kampfsystem nehmen, dessen Regeln einem gar nicht dabei unterstützen, sondern vielmehr noch im Weg sind?
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Warum schrecken Manche grundsätzlich vor Regelsystemen zurück, die viel mehr Regeln für den Kampf bereitstellen als für andere spielrelevanten Aktionen wie zB Diplomatie, Forschung, Überleben in der Wildnis etc?
Ich schwelge da in Erinerungen ....Shadowrun 2.0
jeder hatte Reflex Booster ausgemaxt nur ich hatte nen Ki-Adepten (Tiefer fall usw.)
Ich kam natürlich auch fast nie dran, weil jeder 2 bis drei Handlungen oder mehr pro Runde hatte und ich nur eine...
trotzdem musste ich für den ersten Feuerwechsel 2 abende dabei sein und beobachten wie Würfelpyramiden aus kleinst würfeln zerlegt wurden...
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Aber warum sollte man dann ein Spiel mit einem aufwendigen Kampfsystem nehmen, dessen Regeln einem gar nicht dabei unterstützen, sondern vielmehr noch im Weg sind?
Das frage ich mich auch immer. Es gibt doch so viele schöne RPG-Systeme, warum dann nicht eins nehmen, um das Spiel der eigenen Gruppe zu unterstützen.
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Ich finde eine solche grundsätzliche Sanity-Regel tatsächlich ziemlich übergriffig. (Oha, das war es mit Paranoia...) Wie es meiner Figur psychisch geht, das möchte ich als Spieler im Grundsatz selbst entscheiden.
Bei fast allen WhiteWolf Rollenspielen geht es darum den Spieler mit einem Dilema oder besser noch einen verdeckten Dilema zu konforntieren.
Ein bisschen mehr Macht! Sozialestellung oder Ansehen. Zum greifen nah. Du musst nur eben etwas tun das deine Menschlichkeit gefährdet....Diebstahl z.b. KANN deine Menschlichkeit von 7 auf 6 fallen lassen...aber meist hast du ein Schlechtes gewissen und deine Menschlichkeit bleibt erhalten aber irgendwann gewöhnst du dich dran = Menschlichkeits verlust.
Und und dann gucken wir als Spielleiter das du ne kleine Körperverletzung begehst UND du musst nicht mehr Menschlichkeit prüfen wenn du diebstähle begehst... ist jetzt frei für dich...
Und so führt man seine Spieler ganz langsam hinab in die hölle...denn in der weg in die Hölle ist von guten Abscichten gepflastert.
Das ist das schöne man kann als SL in Whitewolf games "gewinnen" !
Hatte in Vampire Requiem den plot mit Belialsbrut geklaut, von dem verbotenen "Buch" das dich ruft... und gefunden (Diebstahl , körperverletzung , vielleicht mord ) und gelesen werden will.
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Ich finde eine solche grundsätzliche Sanity-Regel tatsächlich ziemlich übergriffig. (Oha, das war es mit Paranoia...) Wie es meiner Figur psychisch geht, das möchte ich als Spieler im Grundsatz selbst entscheiden.
Eine Furcht-Aura-Attacke durch einen Drachen ist da etwas anderes.
Den besagten Move "Hearts & Minds" in Hearts of the Wulin darfst du würfeln, wann immer dir danach ist. Also "übergriffig" kann ich mir da nicht recht vorstellen.
Aber wenn wir über das Befinden reden wollen, sind wir im Grunde längst fertig. Finden kann man, wie beliebt.
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Das frage ich mich auch immer. Es gibt doch so viele schöne RPG-Systeme, warum dann nicht eins nehmen, um das Spiel der eigenen Gruppe zu unterstützen.
Zu wissen, was bzw. wie man spielen möchte, ist halt nicht trivial. Zumal mit wenig Erfahrung mit verschiedenen Spielen.
Edit: Tippfehler
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Zu wissen, was bzw. wie man spielen möchte, ist halt nicht trivial. Zumahl mit wenig Erfahrung mit verschiedenen Spielen.
Gut, dass wir hier Systeme sammeln, die mehr Wert auf ausführliche Nicht-Kampf-Regeln legen. 🙂
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Ich brauche Regeln für Vorgänge, die ich am Tisch nicht darstellen kann.
[…]
Ich brauche keine Regeln für Vorgänge, die ich am Tisch darstellen kann.
[…]
Die Anwesenheit von Regeln zeigt nicht was dem Spiel wichtig ist, sondern was ein Spieler nicht darstellen muss.
Natürlich kann ich durch Regeln ausgleichen was ich im Gegensatz zu anderen Spielern unfähig bin darzustellen […] oder was mein Charakter offensichtlich besser kann als ich, wie etwa Gitarre spielen. Da muss dann der Menschenverstand eingesetzt werden.
Das bringt für mich wunderbar auf den Punkt, was auch ich mir bei der Eingangsfrage dachte. Ja, die Menge an Regeln kann ein Indiz dafür sein, was in einem System wichtig ist, muss es aber nicht. In Feenlicht brauchen die Regeln für Kampf, Waffen etc. ca. 70 der insgesamt 270 Seiten. Das sieht nach einem dicken Batzen aus, aber das liegt am oben genannten: Da fand ich Regeln notwendig, während ich für die gesamte Magie (nur sehr bedingt kampftauglich) gerade mal ca. 60 Seiten brauche. Aber ich kann verstehen, dass bei einem oberflächlichen Blick über ein Regelwerk die reine Dicke der Kapitel natürlich erst mal eine bestimmte Botschaft vermitteln kann.
Und hier spielt auch hinein, dass manche Leute Dinge wie Diplomatie gerne in Regeln (auch mit Würfeln) gegossen haben möchten und andere (zu denen ich zähle) sie lieber weitestgehend ausspielen als Teil des Rollenspiels. Das sind Vorlieben (keine besser als die andere), die sich mit Sicherheit auf die Systemwahl auswirken.
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Wie viele Kampfregeln ein System hat, ist für mich nicht die entscheidende Frage. Viel wichtiger ist für mich, ob es ein gutes, nicht zu simples Fertigkeitssystem gibt. Systeme ohne so ein System kann man zwar auch spielen, wären für mich aber nur eine Notlösung. Und es ist inzwischen über 15 Jahre her, dass ich mal in "Not" war. :)
Das ist dann aber nicht der einzige Punkt, der für mich wichtig ist, es kommen auch noch Punkte hinzu wie:
Ist es komplex genug, dass sich Charaktere entwickeln können? Ist diese Entwicklung langsam genug, dass man langjährige Kampagnen spielen kann? Ist die Magie nicht zu stark, wenn es sie überhaupt gibt?
usw.
Für mich am besten erfüllt wird das derzeit von Abenteuer 1880 (einem Midgardableger), zumindest mit den bei uns geltenden Hausregeln. Bei uns liegt der Kampfanteil aber auch sicher deutlich unter 4/9.
Ich bin aber auch Spieler bei Vampires:TM und DSA 4.1.
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Wenn ich die nur wüsste ;)
Skillchanges können das. Aber für mich sind sie keine gelungene Lösung, weil es dadurch eben auch sehr taktisch wird, was mich abseits von Kämpfen oft stört. Beispielsweise macht bei meiner sehr taktisch agieren Gruppe dann nur noch der SC Diplomatie-Würfe, der den besten Wert hat. Oder anders gesagt, ein Zitat aus unsrer 4e Zeit: "wenn ich gewusst hätte, dass das eine Skill-Challenge ist, hätte ich es gar nicht probiert - weil der Wert meines SC nicht so gut ist!" Das rührt daher, dass man neben Erfolgen auch Misserfolge sammelt, die bei einer Anzahl X zu einem KO führen (z.B. ihr braucht 5 Erfolge bevor ihr 3 Misserfolge habt, damit es klappt).
Ist halt auch die Frage, was man jetzt unter "Diplomatie".
Ich bastel für mein OAL-Projekt an einem Diplomatiekampfsystem, das ähnlich wie das Kampfsystem funktioniert, bei dem verschiedene "Verhandlungsziele" wie Quasi-Charaktere behandelt werden (also mit eigenen Kampfwerten), die man angehen kann. Diverse Optionen aus dem Kampfsystem (z.B. "anderen Spieler decken") kann man verwenden, um seine eigenen Ziele/Mitverhandler zu schützen. Etvl. klau ich mir da auch noch Elemente aus dem Raumkampfsystem, wie z.B. die Torpedos die mehrere Runden zum Ziel brauchen, so dass man Chancen hat sie (in diesem Fall die sich aufbauenden Argumente) abfangen kann, bevor sie einschlagen und "Schaden" machen.
Man kann die gegnerischen Diplomaten auch direkt angehen, um sie aus dem Kampf zu werfen (die sind dann 'erschöpft' und können zwar noch bestimmte Unterstützungsaktionen machen, haben aber keine eigenen Offensiv/Defensiv-Handlungen mehr), muss man aber nicht. Die Verhandlungspositionen sind das eigentliche Ziel.
Evtl. noch eine optionale Flutleiste, die ansteigt und langsam aber sich alle Optionen vom Tisch frisst und die Verhandlungen damit nach Runde X ergebnislos scheitern lässt.
Aber das ist halt auch wieder so ein System, das man nicht auspackt, wenn es nicht gerade um ein ganzes Raumschiff oder ne 50 Kopf starke Söldnergruppe geht. Man braucht ja klare Ziele/Positionen, um die man sich dann streiten kann.
Wenn man nur um den Preis eines Schraubenschlüssels feilschen will wäre das etwas Overkill.
Und da ist halt die Frage, wie oft braucht man sowas, wenn man nicht gerade eine auf Diplomatie fokussierte Gruppe hat?
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Und da ist halt die Frage, wie oft braucht man sowas, wenn man nicht gerade eine auf Diplomatie fokussierte Gruppe hat?
Ungefähr so oft, würde ich sagen, wie man Kampfregeln braucht, wenn man nicht gerade eine auf Kampf fokussierte Gruppe hat. ;) Soll heißen: selbst die klassisch-stereotype Truppe aus Rollenspiel"abenteurern" in eigener Mission hat doch normalerweise schon im Alltag mehr an Verhandlungen als an Kämpfen zu stemmen, also sollten, wenn man schon abwägen muß, die Regeln für soziale Interaktionen beim Basteln eher noch Vorrang vor dem reinen Kampfsystem genießen...
...davon, daß Kampf ja eigentlich an sich auch nichts anderes ist als eine "Verhandlung" mit handfesteren Mitteln, mal ganz abgesehen. >;D
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Wenn du kämpferisch klar überlegen bist, ist das im Üblichen auch eine gute Startposition für Verhandlungen ... .
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Ein System mit zig Subsystemen, Feats, Talenten, Supersonderfertigkeiten und Stufenaufstiegen, in denen sich alles irgendwie auf die blutige Konfliktlösung auswirkt IST einfach ein Kampfsystem. Es bietet deutlich weniger, das man für Charakterspiel nutzen kann. Die gesamte Charakterentwicklung findet zT vorgeplant auf dem Reißbrett statt. Talentbäume, Featketten und dergleichen mehr zeigen deutlich, was unter Charakterentwicklung verstanden wird, bzw werden soll.
Dass man DAMIT dann auch Charakterspiel und tiefgehendes Drama erleben KANN, wird gern kolportiert ... fragt mal Arldwulf zur 4e >;D
Und ja, man "kann" das. Aber das System hat einen anderen Fokus. Und das ist gut so!
Ich spiele herausforderungsorientierte und klar CaS-Systeme (AD&D und Nachfahren GbR) total gern. Aber bitte kein intensives Charakterspiel. Ich WILL meine Supersonderfertigkeiten in Action sehen. Ich WILL das. Und ich werde bedient.
Will ich jedoch charakterzentrierte, epische Kampagnen spielen, werde ich mit anderen Systemen besser bedient. Und auch die können kampflastig sein, ohne gleich an dem Ende der Fahnenstange angekommen zu sein. HârnMaster und RoleMaster zum Beispiel. Würde ich an der Skala zwar auch vergleichsweise hoch anhängen, aber lange nicht dort, wo AD&D und Nachfahren wildern.
Hehe.
Um darauf mal einzugehen:
Ich denke Kampfregeln an sich sind es noch nicht die Diplomatie, Detektivspiel und soziale Interaktion erschweren, gute Kampfregeln machen erst einmal nichts anderes als einen Bereich des Spiels interessant zu gestalten. Eben Kämpfe.
Und dies allein kann ausreichen, es gibt genug Spiele welche nahezu ausschließlich diese Bereiche abdecken, auch noch extremer als dies beispielsweise D&D tut.
Aber persönlich mag ich es wenn Systeme für mehr als nur Kampf Hilfsmittel bereitstellen. Auch andere Szenen in den Fokus rücken. Und dafür kann ein Spiel gute Kampfregeln haben. Aber es muss auch gute Regeln für Finge außerhalb der Kämpfe bieten.
Rollenspiel hat viel mit Cineastic zu tun, man erlebt die Geschichte, das Abenteuer. Doch anders als im Film braucht Tollenspiel Freiheiten für die Spieler, die Möglichkeit selbst zu entscheiden ob das ganze nun ein Actionfilm oder doch eher ein anderes Genre werden soll.
D&D hat dabei durchaus den Ruf stark auf die Action, die Kämpfe und Gefahren ausgelegt zu sein und dieser Ruf ist letztlich auch durchaus berechtigt. Aber zugleich sind über die Jahrzehnte auch immer wieder Regeln hinzugekommen um den Spielfokus zu erweitern, mehr als nur dies zu spielen.
Und wenn man diese nutzt kann D&D durchaus ein tolles System beispielsweise für diplomatisches oder investigatives Spiel sein. Aber das kommt stark auf die verwendeten Regeln an.
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Das bringt für mich wunderbar auf den Punkt, was auch ich mir bei der Eingangsfrage dachte. Ja, die Menge an Regeln kann ein Indiz dafür sein, was in einem System wichtig ist, muss es aber nicht. In Feenlicht brauchen die Regeln für Kampf, Waffen etc. ca. 70 der insgesamt 270 Seiten. Das sieht nach einem dicken Batzen aus, aber das liegt am oben genannten: Da fand ich Regeln notwendig, während ich für die gesamte Magie (nur sehr bedingt kampftauglich) gerade mal ca. 60 Seiten brauche. Aber ich kann verstehen, dass bei einem oberflächlichen Blick über ein Regelwerk die reine Dicke der Kapitel natürlich erst mal eine bestimmte Botschaft vermitteln kann.
Ein Rollenspiel braucht vor allem Regeln für Dinge, die sich nicht oder nur schlecht am Spieltisch ausagieren lassen. Das sind eben in erster Linie Kämpfe und je nach Genre solche Dinge wie Magie. Das verleitet dann leicht dazu, bevorzugt zu kämpfen und zu zaubern, obwohl das nicht unbedingt so von den Regelautoren beabsichtigt ist.
Und hier spielt auch hinein, dass manche Leute Dinge wie Diplomatie gerne in Regeln (auch mit Würfeln) gegossen haben möchten und andere (zu denen ich zähle) sie lieber weitestgehend ausspielen als Teil des Rollenspiels. Das sind Vorlieben (keine besser als die andere), die sich mit Sicherheit auf die Systemwahl auswirken.
Sehe ich auch so. Ich bin wie Du fürs Ausagieren, das macht für mich einen erheblichen Teil des Reizes von Rollenspielen aus, der mir beispielsweise bei Brettspielen und Tabletops fehlt, aber wenn Leute lieber würfeln als reden, sollen sie es tun.
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Das hängt natürlich mit dem Ursprung der Rollenspiele zusammen. Die Erfinder von D&D waren Wargamer, und sie waren Amerikaner, in deren Kultur das "Recht, eine Waffe zu tragen" bekanntlich fest verankert ist; das wird ähnlich schwierig abzuschaffen sein wie damals die Sklaverei (aber damit genug des Politisierens an dieser Stelle). Ich bin schon vielen Rollenspielern begegnet, für die die Kämpfe im Rollenspiel ungefähr so zentral waren wie das Toreschießen im Fußball; alle anderen Aktionen waren Vorbereitungen auf den Kampf, und ein Spielabend ohne Kampf war das Äquivalent eines Fußballmatches, das 0:0 ausgeht. Tatsache ist aber auch, dass man viele Nicht-Kampf-Aktionen ohne viel Regelgedöns am Spieltisch abhandeln kann (meistens wird nur auf irgendeinen Skill gewürfelt, und es klappt oder klappt nicht), während ein Kampf mehr oder weniger detaillierte Regeln benötigt, damit es "fair" zugeht, zumal das für die heißgeliebten SCs eine Sache von Leben und Tod sein kann. Diese Kampfzentriertheit eines großen Teils der Rollenspielszene ist nebenbei bemerkt der Hauptgrund, warum ich derzeit nicht regelmäßig spiele - mir gefällt dieser Stil einfach nicht, und es ist nicht leicht, eine Runde zu finden, die es anders macht und die Sache kreativer angeht. Wenn man ein halbes Dutzend Runden durch ist, und alle kämpfen zu viel, dann fragt man sich eben irgendwann, ob man überhaupt das richtige Hobby hat ;)
Mir geht es sehr aehnlich und deshalb leite ich fast nur noch - dann "muessen" die anderen damit leben. Wenn Du einmal Lust auf eine Online-Runde DSA, Vampire oder Cthulhu hast sag bescheid. :)
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Ein Rollenspiel braucht vor allem Regeln für Dinge, die sich nicht oder nur schlecht am Spieltisch ausagieren lassen. Das sind eben in erster Linie Kämpfe und je nach Genre solche Dinge wie Magie. Das verleitet dann leicht dazu, bevorzugt zu kämpfen und zu zaubern, obwohl das nicht unbedingt so von den Regelautoren beabsichtigt ist.
Ich denke dies ist ein Trugschluss.
Denn Regeln haben ja nicht nur den Zweck Dinge schnell handhaben zu können welche am Tisch nicht nachgestellt werden können, sondern sollen auch als Hilfestellung und Inspiration dienen.
Und können dies auch. Es ist eben nicht so als ob in Spielen mit guten Regeln für Situationen abseits des Kampfes und solche. ohne diese Regeln gleich viel ausgespielt wird und die Spieler gleich viel in solche Situationen eingebunden werden.
Sondern der Regelfokus auf diese Themen macht sich auch bemerkbar wie stark diese ins Spiel gebracht werden.
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Was Arldwulf sagt.
Sobald ich ein neues Regelwerk mit großem Kampffokus spiele, werde ich meinen Charakter auf Kämpfe abstimmen, schon allein aus Rücksicht den Mitspielern gegenüber.
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Ich denke es hat was mit der Simulation zu tun…
Ein Gespräch kann ich am Tisch viel leichter „simulieren“, zb. Diplomatie, wo dann ein Fertigkeitswurf reicht, um die Spannung zu erhöhen, als ich einen Kampf simulieren kann.
P.S. Gibt es einen Titel für den Meister der Verschachtelungen in einem Satz?
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Und da ist halt die Frage, wie oft braucht man sowas, wenn man nicht gerade eine auf Diplomatie fokussierte Gruppe hat?
Ich würde behaupten dass social combat eigentlich schon den physical combat Anteil überwiegt sogar in Mörder(aka Helden) Reisegruppen Rollenspielen, wenn es jetzt nicht gerade ein Dungeon crawl ist.
Die meisten Reisegruppen geben halt nur immer direkt auf, z.b. wenn sie Ausrüstung kaufen...oder einen Auftrag annehmen...usw. und akzeptieren das vorgegebene Angebot. Ich glaube auch beobachtet zu haben, dass diese Reisegruppen so gut wie garkeine oder nur eine sehr langsame Entwicklung vorweisen können was ihren sozialen Status und ihr soziales Netzwerk angeht. Es scheint mir fast, dass ein weglassen eines Social combat systems und das weglassen von regeln für gesellschaftliche resourcen und status quasi automatisch dazu führt, dass die Charaktere eine Reisegruppe von "Fantasy-life" losern werden.
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"Du denkst "Das System bietet ja fast nur Kletterregeln an" - was erwartest Du?"
Bezüglich "fast nur" - erwarte ich das es in dem Schwerpunkt auch gut ist, es also entweder gut simuliert oder gut gespielt werden kann. (oder was immer man selbst als gut definiert bei einem RPG).
Bezüglich der ausrichtung der Regeln - das es eben auch gute dazu passende Abenteuer gibt. Also mal ein Abenteuer mit der Erstbesteigung des Mount Olympus.
Ja zugestanden das meiste was an RPG oft interessant ist - ist "Kampf" andere Arten des Konfliktes scheinen da weniger interessant zu sein.
Kleiner Seitenschwenk: Für einen Kinderspieletag mit jungen Teenagern hat in unserem Verein jemand ein Abenteuer entwickelt das eben hauptsächlich ohne Kampf lösbar war. Einige der Eltern hatten bedenken ("Kriegsspiel und so,...") und so gab es eben einen Abend davor für die Eltern. Die allesammt die gewaltsame Option gewählt haben,... danach hatte man wieder einige Rollenspieler gewonnen,... aber es gab dann auch die Diskussion "wie man es hätte anderst machen können". (Die Kinder hatten danach tatsächlich eher nicht-kampf optzionen gewählt wurde mir erzählt).
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Kommt dann allerdings jemand an und will im Rollenspiel Abenteuer wie im Buch oder Film erleben, dann geht natürlich schnell die Kabbelei los, wer eigentlich sein Thema stärker verfehlt hat -- das Spiel oder der angehende Spieler.
Wobei viele Bücher und Filme mMn auch nicht besonders gut als Rollenspiel Abenteuer funktionieren würden.
Und um mal zu meiner Ursprüngliches Aussage zurück zu kommen, selbst in Rollenspielen wo man nur sehr wenige Kämpfe hat (sprich einen alle paar Sessions) ist es dann wenn es denn zum Kampf kommt, nicht so wirklich ideal wenn du dann Chars dabei hast die halt im Kampf komplett nutzlos sind. Ich mein jetzt nicht aber nicht das alle Superkämpfer sein müssen, sondern das sie sich halt einigermaßen selbst Verteidigen können müssen und nicht sofort in Gras beißen sobald sie Angriffen werden.
Kommt natürlich dabei auch auf die Größe der Gruppe und die Anzahl der Nichtkämpfer relativ dazu an.
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Ja zugestanden das meiste was an RPG oft interessant ist - ist "Kampf" andere Arten des Konfliktes scheinen da weniger interessant zu sein.
Für mich liegt aus mehreren Gründen auf der Hand, warum Kampf mehr Regeln braucht als andere Fertigkeiten. Dass Kampf interessanter ist, ist ein Aspekt von vielen.
Die literarischen Vorbilder
Ob Vikings und Herr der Ringe: Es geht um Personen, die ihr Ziel verfolgen in einer Welt mit Gegenspielern, die sie töten wollen. Die Kämpfe (weiter gefasst) sind nicht selten auch wichtige Schanierstellen der Geschichten, wenn die Gruppe nach Moria ohne Gandalf weitermachen muss oder wenn Gollum die Sache im letzten Moment drehen will.
Beim Kampf gehts ums Ganze
Hier ist das Risiko hoch: Meist geht es um Leben und Tod. Was die gegnerische Partei noch an Überraschungen in der Hinterhand hat, weiß man nicht. Ob die Würfel gerade in Fumblelaune sind, wird man sehen.
Forschen, Schwimmen, Überzeugen: Kennen wir.
Feuerball oder Fechten: Ist den meisten von uns irL unbekannt
Wir brauchen mehr Regeln für das, was uns unbekannt ist als für das, was uns vertrauter ist.
Dass mehr Regeln für Kampf interessanter und spannender und notwendiger als für andere Lebensaspekte sind, liegt für mich auf der Hand.
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Hallo zusammen,
ich erwarte inzwischen von einem System das es einen einheitlichen Regelmechanismus anbietet den ich für alle bespielten Bereiche verwenden kann.
Ich weiß inzwischen das mich Abenteuer die im Grunde nur aus einer Reihe von Dungeons die durch eine Story zusammen gehalten werden eher langweilen.
Ich möchte inzwischen nur noch wenig Zeit dafür aufwenden Regeln zu lernen. Wenn also die Kampfregeln schon länger sind als mein Interesse an den Regeln ist das System für mich nichts.
Das wird dann nicht anders wenn es statt der Kampf jetzt die Diplomatie oder Flirtregeln sind.
Ich nehme gerne noch Beispiele an wie ich den verwendeten Mechanismus etwa für Hacken, Gentechnik, PSI / Magie oder auch für Kampfmöglichkeiten nutzen kann.
Gruß Jochen
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Wobei viele Bücher und Filme mMn auch nicht besonders gut als Rollenspiel Abenteuer funktionieren würden.
...was dann in letzter Konsequenz hieße, das Rollenspiel eigentlich nur "sich selbst" kann, die klassischen Abenteuergenres, wie man sie von anderswoher kennt, aber nicht. :think: Das ist interessanterweise etwas, was ich von zumindest manchen Systemen wie D&D (kriegt nur seine ganz spezielle Nischenfantasy eingefangen) oder Call of Cthulhu (liefert auch "nur" seine ganz eigene Spielart von lovecraftschem Horror, die das Original mMn oft eher schlecht einfängt) tatsächlich denke, aber -- wie sich aus der Formulierung wohl schon erkennen läßt -- nicht gerade als Pluspunkt betrachte.
Und um mal zu meiner Ursprüngliches Aussage zurück zu kommen, selbst in Rollenspielen wo man nur sehr wenige Kämpfe hat (sprich einen alle paar Sessions) ist es dann wenn es denn zum Kampf kommt, nicht so wirklich ideal wenn du dann Chars dabei hast die halt im Kampf komplett nutzlos sind. Ich mein jetzt nicht aber nicht das alle Superkämpfer sein müssen, sondern das sie sich halt einigermaßen selbst Verteidigen können müssen und nicht sofort in Gras beißen sobald sie Angriffen werden.
Kommt natürlich dabei auch auf die Größe der Gruppe und die Anzahl der Nichtkämpfer relativ dazu an.
Ich gehe da generell erst mal einfach davon aus, daß die Spielercharaktere eventuelle Kämpfe einigermaßen problemlos überleben können sollen. Das kann mit dezenter Plotrüstung geschehen -- längst nicht alle SC-Gegenstücke in einschlägigen Abenteuermedien sind die ganz großen Arschtreter, gerade in Gruppen sogar eher im Gegenteil, und trotzdem weiß man gerade in Serien (dem Kampagnenanalog schlechthin) recht sicher, daß sie am Ende zumindest fast alle immer noch dabei sein werden (ein oder zwei dramatische Abgänge dabei schon eingerechnet). Auf der anderen Seite heißt das nicht, daß sie jede oder auch nur die Mehrzahl dieser Auseinandersetzungen gewinnen müssen; solange sie auch nach ihrer Niederlage noch weitermachen können, ist's ja gut.
Nur so als Beispiel: in meinen jungen Jahren liefen irgendwo im Dritten die alten Flash-Gordon-Serials im Fernsehen. Von den drei Erdlingen auf Mongo war recht offensichtlich nur Flash selbst ein "Kämpfertyp"(*), Professor Zarkov halt das obligatorische wissenschaftliche Genie, und Dale Arden...na ja, dabei. ;) (Heutzutage würde ich ihre Rolle allemal etwas über "Love Interest & Damsel in Distress" hinaus aufbohren wollen, wobei es sein kann, daß mir ein paar entsprechende Szenen aus dem Original inzwischen schlicht wieder entfallen sind -- es ist lange her.) Und trotzdem hat Dale brav bis zum Ende durchgehalten und ist eben nicht irgendwo einem von Mings Schergen oder sonst einer Kreatur zum Opfer gefallen...das setzt so meinen persönlichen Mindeststandard für "Nichtkämpfer", den ein Rollenspielregelwerk unterstützen können muß.
(*) Wobei er dann recht schnell Freunde und Mitkämpfer vor Ort gefunden hat -- es ist also nicht so, daß die drei alles komplett solo gestemmt hätten. Prinz Thun von den Löwenmenschen etwa wäre zumindest anfangs auch ein etwas später dazustoßender möglicher SC-Kandidat.
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...was dann in letzter Konsequenz hieße, das Rollenspiel eigentlich nur "sich selbst" kann, die klassischen Abenteuergenres, wie man sie von anderswoher kennt, aber nicht. :think: Das ist interessanterweise etwas, was ich von zumindest manchen Systemen wie D&D (kriegt nur seine ganz spezielle Nischenfantasy eingefangen) oder Call of Cthulhu (liefert auch "nur" seine ganz eigene Spielart von lovecraftschem Horror, die das Original mMn oft eher schlecht einfängt) tatsächlich denke, aber -- wie sich aus der Formulierung wohl schon erkennen läßt -- nicht gerade als Pluspunkt betrachte.
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Die Frage wäre dann, was Rollenspiel veränderbar (noch?) nicht kann und was es nicht kann, weil das Material selbst nicht im Kernsinne spiel- bzw. gruppentauglich ist.
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Hallo zusammen,
ich erwarte inzwischen von einem System das es einen einheitlichen Regelmechanismus anbietet den ich für alle bespielten Bereiche verwenden kann.
Was mir aufgrund Deines Beitrages auffällt: Wir haben bislang wahrscheinlich „Optionsvielfalt“ und „Regelmenge“ in einen Topf geworfen. In der D20-Familie ist der D20-Grundmechanismus einfach und einheitlich, im Kampf und bei Skillchecks, nur gibt es in Kampffragen viel mehr Optionen als beim Klettern.
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nur gibt es in Kampffragen viel mehr Optionen als beim Klettern.
Wo steht das?
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Dass mehr Regeln für Kampf interessanter und spannender und notwendiger als für andere Lebensaspekte sind, liegt für mich auf der Hand.
Das finde ich auch ein überzeugendes Argument.
Wenn man herausfinden will, ob ein System die Gruppe dahin drängt, viel Spielzeit auf Kampf zu verwenden, sollte man vielleicht auch eher das von der Regelseite her betrachten: "Es gibt viele Kampfregeln" kann heißen, dass da auch ein langwieriger Gameplay-Loop dranhängt und Kämpfe (z.B. wegen hoher wegzukloppender SC-Ressourcen und/oder schneller Regeneration) häufig stattfinden und lange dauern müssen, damit man überhaupt in Bereiche kommt, wo ein Scheitern oder gar ableben eines SC irgendwie ersichtlich wird.
Oder ich habe eventuell genauso komplexe und umfangreiche Kampfregeln, die leicht mal dazu führen, dass ein Kampf nach zehn Minuten über Crits entschieden ist oder wegen des Risikos doch lieber gleich ganz umgangen wird. Und die dann eventuell wunderbar für nicht-kampflastige Kamagnen mit der Implikation "und wenn dann doch mal gekämpft wird ist es ernst und nimmt trotzdem nicht die halbe Spielsitzung ein" geeignet sind.
(Natürlich kann man sich da dann über die Ökonomie streiten - soll ich jetzt 40 Seiten Kampfregeln lesen, von denen jede zweite Sitzung nur ein Bruchteil zur Anwendung kommt und 70% locker vergessen und im Spiel überhaupt NIE angewendet werden?)
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Die literarischen Vorbilder
Ob Vikings und Herr der Ringe: Es geht um Personen, die ihr Ziel verfolgen in einer Welt mit Gegenspielern, die sie töten wollen. Die Kämpfe (weiter gefasst) sind nicht selten auch wichtige Schanierstellen der Geschichten, wenn die Gruppe nach Moria ohne Gandalf weitermachen muss oder wenn Gollum die Sache im letzten Moment drehen will.
[...]
Forschen, Schwimmen, Überzeugen: Kennen wir.
Feuerball oder Fechten: Ist den meisten von uns irL unbekannt
Wir brauchen mehr Regeln für das, was uns unbekannt ist als für das, was uns vertrauter ist.
Also, diese beiden Punkte würde ich... gerade in Kombination arg in Zweifel ziehen.
Immerhin hat ja zum Beispiel das Rollenspiel "Der Eine Ring" (für mich eines der besten Systeme, um Tolkien zu bespielen) auch noch viele andere, regelstarke Subsysteme, die mit Kampf nichts zu tun haben, wie z.B. Reisen oder Council (also Regeln explizit FÜR soziale Zusammenkünfte und Konflikte). Dass diese Regeln vorhanden sind sorgt erst dafür, dass wir der Vorlage überhaupt vollumfänglich gerecht werden können.
Ich halte auch gerade bei Tolkien den Kampf explizit nicht für die wichtigste Scharnierstelle der Geschichte. Mehr das Zusammenraufen von einstmals im Konflikt befindlichen Gruppen, das Hinauswachsen über sich selbst, die immer wieder stattfindenden Brüche zwischen den Erinnerungen an ein früheres Idyll versus die zunehmende Gefahr eines übernatürlichen Feindes, der nicht nur den Körper angreift, sondern auch das eigene Selbst, den eigenen Verstand, die eigene, moralische Verfasstheit.
Der Punkt an Gandalfs Sturz ist nicht, dass jetzt plötzlich einer weniger da ist, der die Gemeinschaft gegen die Orks verteidigen kann. Gandalfs Sturz fügt der Gemeinschaft eine spirituelle Wunde zu, weil jetzt plötzlich ein Freund und Mentor fehlt, dessen Führung alle auf Kurs gehalten hat.
Und wenn ich das ausweite und in die Welt der Filme schaue: Actionfilme sind ja jetzt nicht per se die interessantesten oder spannendsten oder von unserem Lebensalltag aus unerklärlichsten Filme. Es gibt einen Haufen Filme voller Tension, wo nicht ein Schuss abgefeuert oder ein Hieb geschlagen wird. Filme (aber auch Literatur) handeln auch oft von Flucht, von Man-vs-Nature-Herausforderungen, von sozialen Zwängen, die überwunden werden. Denken wir doch mal an die Courtroom-Szenen von "Die Jury" mit deren letztendlicher Auflösung. Denken wir an "Die zwölf Geschworenen", wo der ganze Film nur aus Gespräch besteht. Denken wir an den surrealen Horror von "Midsommar" oder die intensive Fedhe zweier Freunde in "The Banshees of Inisherin" oder die verunglückende Rache-Story von "Ein einfacher Unfall".
Das sind gute Handlungen OHNE Kämpfe. Und würde ich sie zur selben Blüte bringen wollen, was Optionsvielfalt und Spannungsaufbau angeht, wie die Kämpfe bei einem Fantasy-Actionspiel, dann bräuchte ich dafür auch andere Regeln. Gerne auch komplexe. Denn, ganz ehrlich: Ich weiß besser darüber Bescheid, wie Leute fechten, als wie Leute an der Börse spekulieren oder Computer hacken oder auf einem Pferd reiten oder diplomatische Verhandlungen führen oder oder oder.
Und wo du von Vorlagen sprichst: Es gibt zigtausend Vorlagen für Rollenspiele, die gar nichts mit Vikings oder dem Herrn der Ringe zu tun haben. Rollenspiele sind das trotzdem. Nur dass du z.B. bei "Fight with Spirit", dem Sport-Anime-Rollenspiel, keine Regeln für Kämpfe hast sondern, naja, Regeln für die Sportmatches und Regeln für den Anime-Teil (aka, das Teambuilding nach und vor dem Match).
Ich halte den Gedanken, dass komplexe Regeln für den Kampf irgendwie eine Sonderstellung im Rollenspiel haben, weil es nur so spannend wird oder nur so am Spieltisch greifbar wird, nicht für überzeugend.
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Es gibt meiner Meinung nach viele gute, spannende Geschichten, in denen Kampf nur eine geringe bis gar keine Rolle spielt. Die sind meistens besser als solche, in denen permanent die Schwerter klirren oder wild rumgeballert wird. Warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein? Ich hatte kürzlich Gelegenheit, bei einem Oneshot mitzuspielen, in dem es keinen einzigen Kampf gab, und das hat mir sehr viel Spaß gemacht, gerade weil wir das Problem ohne Blutvergießen lösen konnten, und Grips und Kreativität gefragt waren.
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Wo steht das?
Ich kann die Absätze jetzt nicht auszählen, aber Überfliegen reicht: Schau einmal das Spielerhandbuch DnD5.5 an und sieh, wieviele Absätze kampfrelevant sind (zB Klassen- und Unterklassenbeschreibungen und Zauber) und wieviele sich zB um Diplomatie oder um Akrobatik/Athletik drehen.
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@Jiba
Ein gutes Plädoyer, das mich zum Nachdenken bringt. Danke!
(Nur eine Kleinigkeit: „Kämpfe“ hatte ich „nicht selten auch Scharnierstellen“ genannt (Boromirs Tod hätte ich sich ergänzen können), das ist etwas anderes als „wichtigste Scharnierstelle“. Es gibt im HdR natürlich auch sehr viele Nicht-Kampf-Stellen, die wichtig sind.)
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Der Threadtitel fragt ja auch nach der Erwartungshaltung, und dort würde ich sagen es gibt noch etwas zwischen "Das System bietet nur rudimentäre Regeln außerhalb von Kämpfen" und "Das System hat mehr Regeln für Dinge außerhalb der Kämpfe als für diese"
Wenn gesagt wird ein System bietet auch was abseits der Kämpfe ist damit erst einmal nur gemeint, dass diese Themen überhaupt mit Regelhilfen unterstützt werden.
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Warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein? Ich hatte kürzlich Gelegenheit, bei einem Oneshot mitzuspielen, in dem es keinen einzigen Kampf gab, und das hat mir sehr viel Spaß gemacht, gerade weil wir das Problem ohne Blutvergießen lösen konnten, und Grips und Kreativität gefragt waren.
Das ist es ja gerade: Es ist "im Rollenspiel" ja längst so.
Seit Jahrzehnten gibt es Rollenspielsysteme, die Spielern und ihren Charakteren Möglichkeiten geben, Konflikte friedfertig zu lösen, und die das regeltechnisch auch unterfüttern. Und damit meine ich nicht nur Spiele, die in eine ganz klar anti-gewalttätige Richtung gehen wie z.B. "Wanderhome" (wo es gar keine Kämpfe gibt) oder "Cloud Empress" (wo das Kämpfen an sich die Kämpfenden bereits mürbe macht) – es gibt sogar Spiele, die sich als Alternativen zu D&D im selben Genre verstehen und dennoch soziale Konflikte mit mehr Regeln und größerer Spannungskurve umsetzen. Sogar D&D-Fangirl Ginny Di hat ein Video dazu gemacht (https://www.youtube.com/watch?v=hAQj03ox2Ys).
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Ich kann die Absätze jetzt nicht auszählen, aber Überfliegen reicht: Schau einmal das Spielerhandbuch DnD5.5 an und sieh, wieviele Absätze kampfrelevant sind (zB Klassen- und Unterklassenbeschreibungen und Zauber) und wieviele sich zB um Diplomatie oder um Akrobatik/Athletik drehen.
Das Problem bei D&D ist aber weniger die Menge an kampfrelevanten Regeln, sondern die Geschwindigkeit mit der Kämpfe am Tisch vonstatten gehen (-> seeeeeeeeeehr langsam).
Weil so rein prinzipiell ist es egal, ob ein Spiel ein komplettes Zusatzbuch NUR mit Zaubern hat (looking at you, Arcane Codex), solange die Zauber, die ein Spieler sich für seinen Charakter ausgewählt hat, in der Kampfpraxis schnell umsetzbar sind.
Bei D&D könnte man sämtliche kampfrelevanten Feats und 90% der Kampfzauber streichen und ein moderater Kampf würde immernoch den Großteil des Abends einnehmen, einfach weil die Abwicklung dessen so absurd kompliziert und langsam ist.
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Weil so rein prinzipiell ist es egal, ob ein Spiel ein komplettes Zusatzbuch NUR mit Zaubern hat (looking at you, Arcane Codex), solange die Zauber, die ein Spieler sich für seinen Charakter ausgewählt hat, in der Kampfpraxis schnell umsetzbar sind.
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Wie heißt das und wo gibt es das? :o
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Das Problem bei D&D ist aber weniger die Menge an kampfrelevanten Regeln, sondern die Geschwindigkeit mit der Kämpfe am Tisch vonstatten gehen (-> seeeeeeeeeehr langsam).
Ja, das ist ein DnD-Problem, aber hier geht es ja darum, was einige Leute an dem quantitativen Ungleichgewicht zwischen Kampfregeln und -optionen gegenüber Nicht-Kampf-Regeln in Systemen (wie D&D) problematisch finden.
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Wie heißt das und wo gibt es das? :o
Keine Ahnung mehr, das muss von 2008 oder so sein. Bin mir auch nicht mehr hundertprozentig sicher, ob es tatsächlich AC war und ob das betreffende Buch je veröffentlicht wurde (damals war ja für diverse RPGs Zeug in der Mache das letztlich nie das Tageslicht gesehen hat).
Ja, das ist ein DnD-Problem, aber hier geht es ja darum, was einige Leute an dem quantitativen Ungleichgewicht zwischen Kampfregeln und -optionen gegenüber Nicht-Kampf-Regeln in Systemen (wie D&D) problematisch finden.
Ja, und ich sage nur das, was ich schon in einem anderen Thread gesagt habe - die Länge der Kampfregeln ist nicht unbedingt ausschlaggebend darüber, wie schnell das Ding dann in der Praxis funktioniert - v.a. wenn sowas wie Feat- und Zauberlisten (die praktisch beliebig lang werden können) auch als "Kampfregeln" betrachtet werden.
Bei D&D kommt halt beides zusammen, das heißt aber nicht, dass es immer so sein muss. Ich kann auch auf zwei Seiten ein furchtbar langsames Kampfsystem schreiben (hallo aktive Parade).
Das Problem bei D&D wäre ja auch, überlegt mal die Regeln für alles andere (Heilung, Survival, Crafting, Diplomatie, Exploration, etc.) wären genauso kompliziert und unhandlich wie die Kampfregeln - da würde man ja überhaupt nicht mehr vom Fleck kommen. Drei Stunden für das Erkunden eines Waldgebiets, zwei Stunden um ein Festmal zu kochen, vier Stunden für die Durchquerung einer Wüstenzone, eine Stunde um das Schwert beim Händler auf den halben Preis runterzuhandeln.
Das Problem hier sind eindeutig die umständlichen Mechaniken für Kämpfe, und davon will man in D&D wirklich nicht noch mehr haben.
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Das Problem bei D&D ist aber weniger die Menge an kampfrelevanten Regeln, sondern die Geschwindigkeit mit der Kämpfe am Tisch vonstatten gehen (-> seeeeeeeeeehr langsam
Kommt sehr auf die Gruppe an. Wenn der DM die Fähigkeiten der Gegner vorher studiert, und die Spieler ihre Abilities kennen, braucht das nicht lange.
Wenn jeder vor sich hin grübelt und zu diskutieren anfängt, kann das natürlich dauern, aber bei einer Kampfrunde von 6 bis 10 Sekunden (je nach System) würde ich das als DM unterbinden.
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Ja, und ich sage nur das, was ich schon in einem anderen Thread gesagt habe - die Länge der Kampfregeln ist nicht unbedingt ausschlaggebend darüber, wie schnell das Ding dann in der Praxis funktioniert - v.a. wenn sowas wie Feat- und Zauberlisten (die praktisch beliebig lang werden können) auch als "Kampfregeln" betrachtet werden.
Wenn die Kampfregeln mehr Raum im Regelwerk einnehmen, dann heißt das ja in erster Linie, dass sie komplizierter sind - und komplizierte Regeln laufen nicht unbedingt schneller als einfache, eher im Gegenteil, denke ich. Wenn man Kämpfe auf 1 Skillcontest pro Runde herunterbricht, ist das einfach und denke ich mal schneller, als wenn man zig Details berücksichtigen muss.
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Bei D&D könnte man sämtliche kampfrelevanten Feats und 90% der Kampfzauber streichen und ein moderater Kampf würde immernoch den Großteil des Abends einnehmen, einfach weil die Abwicklung dessen so absurd kompliziert und langsam ist.
Bei D&D5? Wenn ich mich richtig erinnere, haben wir pro Abend keine vier Kämpfe geschafft, weil wir noch was anderes gemacht haben. Aber zwei Kämpfe, wenn die Geschichte es hergab, waren kein Problem und es war auch Zeit für andere Sachen. Sogar als die Spieler über der Stufe 20 waren, konnte man problemlos 2 Kämpfe schaffen, drei hätten aber tatsächlich nicht geklappt, da hätten wir nicht mehr ausspielen können. Da war es schon bisschen langsamer gegenüber den niedrigeren Stufen.
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Die Kampfregeln sind nicht aus Notwendigkeit kompliziert oder Umfangreich, sondern als fan service an die Spieler die Kampf als Minispiel teil des Rollenspiels so sehr lieben, dass er durchaus einen oder zwei abende dauern darf.
DAS ist der einzige Grund für Umfangreiche Kampfregeln.
Man bedient damit eine Zielgruppe.
Wenn sich nun jemand das Spiel kauft der nicht zur Zielgruppe-"Ich will umfangreiche Kampf-Minispiele" gehört, dann ist klar zu sagen, dass er das Spiel an sich nicht spielen kann, weil Minispiele oder Mechanismen für die er sich interessieren würde, in der Regel viel weniger oder zu wenig Gewicht und Ausarbeitung erfahren haben.
Es gibt Rollenspiele die bieten fast nur Kampfregeln. Und das ist Absicht. Und die sind nicht für alle Rollenspieler gedacht.
Und es gibt Rollenspiele die ihr Gewicht auf andere Minispiele legen. Und auch das ist Absicht . Und sind für die Rollenspieler gedacht die eben diese anderen Aspekte viel lieber ausspielen als Kämpfe zu simulieren.
"Was erwartest Du?"
ICH erwarte dass das Regelwerk auf meine Hauptinteressen zugeschnitten ist. AUCH wenn diese Interessen nicht der Kampf sind. Es ist ja nicht so dass es garnicht anders ginge und Kampf halt soooo viele Parameter hätte, dass er das zentrale Element im Regelwerk ist, SONDERN manche Autoren bauen diesen Teil der Regeln absichtlich aus um Kampfsimutaltionsfans zu bedienen.
Andere Rollenspiele bauen eben Social Combat aus um fans dieser form des Rollenspiels zu bedienen.
Es gibt also guten Grund zu erwarten das viele andere Rollenspiel-Aspekte sehr viel stärker in den Regeln ausgearbeitet sind als der Kampf.
Warum sollte ich erwarten, dass ein Rollenspiel das jemand mit mir spielen will, auf eine Zielgruppe zugeschnitten ist der ich nicht angehöre?
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... Daher würde ich dem, was afbeer zuvor schreibt, auch völlig widersprechen. Aber das liegt imo daran, dass im RPG mehrere Spiele (edit: vielleicht besser: Spielformen) einander überlagern, was ich mit der GNS-Theorie eigentlich recht gut aufgedröselt sehe, weil ich G, N, und S als jeweils eigenes Spiel erachte. Für afbeer ist es z.B. zentral, dass die Regeln ihm helfen, die Fiktion zu simulieren, daher braucht er Regeln für Dinge, die er nicht anders am Tisch simulieren kann.
Es geht mir um folgerichtigkeit in der Verhandlung mit den Mitspielern/DM was nun geschieht.
Ich kann am Tisch darstellen oder notfalls einer nahen Tür wie mein Charakter sich dem Schloss nähert und es untersucht und öffnet, um dabei Giftnadeln etc. auszuweichen. Damit transportiere ich die Absicht meines Charakters und kann evtl. auf Zufallsmechaniken verzichten.
Ich kann am Tisch nicht darstellen wie weit mein Charakter über die Schlucht springt und muss auf die Regeln (mit oder ohne Zufallsmechaniken) zurückgreifen. Aus der Beschreibung ergeben sich keine Ergebnisse.
Oder anders wenn mein Charakter unter der Truhe nach einer Geheimtür sucht, kann er nicht die Geheimtür hinter der Truhe finden aber die Falle unter der Truhe ohne das Regeln bemüht werden müssen.
Dabei ist imo die Menge und Komplexität der Regeln gar nicht aussagekräftig, was ihr Schwerpunkt ist. Es kann sein, dass man für relativ triviale Elemente eben sehr viele Regeln benötigt, um es zufriedenstellend umzusetzen, während für das Spiel sehr wichtige Dinge mit relativ wenigen Regeln auskommen. Das Stichwort ist hier "Funktionalität" oder auch "Wirksamkeit" in Relation zum Spielziel. Anders gesagt: ich widerspreche der Aussage, dass viele Kampfregeln bedeuten, dass Kampf ein essenzieller Teil des Spiels sein soll. Es bedeutet lediglich, dass Kampf in diesem Spiel nicht einfach zu regeln ist.
Daher kommt mein Verweis auf Core Story. ...
Wir sind uns einig.
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Was Arldwulf sagt.
Sobald ich ein neues Regelwerk mit großem Kampffokus spiele, werde ich meinen Charakter auf Kämpfe abstimmen, schon allein aus Rücksicht den Mitspielern gegenüber.
Ich mache das nicht am Regelsystem fest sondern an der Absicht, welche wir als Spieler verfolgen. Wenn wir eine Diebesbande sind, kommt mein Charakter nicht ohne Fingerfertigkeit, Marktkenntnis oder Goldener Zunge daher.
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Ich halte den Gedanken, dass komplexe Regeln für den Kampf irgendwie eine Sonderstellung im Rollenspiel haben, weil es nur so spannend wird oder nur so am Spieltisch greifbar wird, nicht für überzeugend.
Es hängt stark daran was man erzählen will. Soll es tolkieneskes erleben sein, dann sin die Reise und Beratungsregeln wichtig. Soll es Get Rich Quick sein sind Heists, Verfolgungsjagden und Betrügereien wichtig verregelt zu sein. Den geforderten Detailgrad kann ich nicht am Tisch darstellen.
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Ich mache das nicht am Regelsystem fest sondern an der Absicht, welche wir als Spieler verfolgen. Wenn wir eine Diebesbande sind, kommt mein Charakter nicht ohne Fingerfertigkeit, Marktkenntnis oder Goldener Zunge daher.
Klar. Wenn Deine Gruppe vorher den großen Kampffokus für Eure Gruppe über Bord geworfen habt, dann sicherlich. Dazu zählt dann auch, wenn der SL sagt "System X, aber wir werden keine/sehr sehr wenige Kämpfe damit machen", weil er damit effektiv den Kampffokus des Systems entwertet.
Wenn der SL mit einem Regelsystem kommt, dass einen großen Kampffokus hat und er würde dann im Spiel unangekündigt keine Kämpfe damit machen, würde ich mich ein wenig verarscht fühlen.
Effektiv hat dann aber Deine Gruppe am Regelwerk rumgedoktort und an Eure Bedürfnisse angepasst.
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Effektiv hat dann aber Deine Gruppe am Regelwerk rumgedoktort und an Eure Bedürfnisse angepasst.
Genau. Die Spieler setzen das fest. Der DM kann das nicht alleine.
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Genau. Die Spieler setzen das fest. Der DM kann das nicht alleine.
Na klar kann er das (Siehe den Fall, wenn er ein System leitet mit hohem Kampffokus und dabei keine oder nur sehr wenig Kämpfe dabei sind). Er ist der Typ, der das System leitet. Er sollte es halt nicht gegen den Wilen der restlichen Spieler machen. (Wie gesagt: Ich würde mich verarscht fühlen.)
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Es hängt stark daran was man erzählen will. Soll es tolkieneskes erleben sein, dann sin die Reise und Beratungsregeln wichtig. Soll es Get Rich Quick sein sind Heists, Verfolgungsjagden und Betrügereien wichtig verregelt zu sein. Den geforderten Detailgrad kann ich nicht am Tisch darstellen.
Nach Jibas Plädoyer und auch nach diesem Beitrag verstehe ich es etwas besser.
Wäre ein DnD mit erweiterten Zusatz-Regeln schon in Eurem Sinne? Mit ausgefeiltem Skillsystem zB? Das wäre dann zwar lückenloses, aber geschichtetes, „horizontales“ Regelsystem, erst die kampforientierten Klassen, darunter die elaborierten Skills.
Oder sollte sich die Idee eines nicht hauptsächlich kampforientierten Systems „vertikal“ durchziehen, so dass jeder Regelmechanismus immer „alles mitdenkt“? Also wenn das System zB Charakterklassen nutzt, dann sollte es auch nicht kampforientierte Klassen bieten?
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Wäre ein DnD mit erweiterten Zusatz-Regeln schon in Eurem Sinne? Mit ausgefeiltem Skillsystem zB? Das wäre dann zwar lückenloses, aber geschichtetes, „horizontales“ Regelsystem, erst die kampforientierten Klassen, darunter die elaborierten Skills.
Oder sollte sich die Idee eines nicht hauptsächlich kampforientierten Systems „vertikal“ durchziehen, so dass jeder Regelmechanismus immer „alles mitdenkt“? Also wenn das System zB Charakterklassen nutzt, dann sollte es auch nicht kampforientierte Klassen bieten?
Ich verstehe, das es Kampfregeln für Dich geben muss. Klar weil ich das am Tisch nicht darstellen kann und Kampf Teil der erzählenten Geschichte ist.
Mich schreckt das Überwiegen der Kampfregeln nicht ab. Bei Get Rich Quick erwarte ich gewaltsame Auseinandersetzungen mit Ordnungshütern oder Opfern, falls der Plan daneben geht. Bei tolkienesten Erlebnissen erwarte ich gewaltsame Auseinandersetzungen mit Orks
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Ich würde nicht automatisch nur von der Seitenzahl ausgehen um ein System zu bewerten. Ich komme meist zu Systemen weil ich irgendwo gutes davon höre.
Aber wenn das System dann maßgeblich Systeme für Kampf anbietet weiß ich zumindest wie die Entwickler ihr System positioniert haben.
Mein letztes merkwürdiges Erlebnis war ein offizielles DnD Abenteuer "Keys from the Golden Vault". Was uns als ihr geht auf Diebeszüge Abenteuer gepitcht wurde. Also waren die Charaktere ehr Spione, Diebe, Betrüger und wir als Spieler sind auch so ran gegangen. Sagen wir so, der DM hatte es gar nicht so einfach DnD so zu verbiegen das er unseren ausgekochter Plan irgendwie ermöglicht wurde. Und trotzdem hatte man die ganze Zeit das Gefühl wir Kämpfen gegen das System.
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@Sphinx
Hast Du zwei kurze Beispiele?
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Ja, und ich sage nur das, was ich schon in einem anderen Thread gesagt habe - die Länge der Kampfregeln ist nicht unbedingt ausschlaggebend darüber, wie schnell das Ding dann in der Praxis funktioniert - v.a. wenn sowas wie Feat- und Zauberlisten (die praktisch beliebig lang werden können) auch als "Kampfregeln" betrachtet werden.
Bei D&D kommt halt beides zusammen, das heißt aber nicht, dass es immer so sein muss. Ich kann auch auf zwei Seiten ein furchtbar langsames Kampfsystem schreiben (hallo aktive Parade).
Wobei die eigendlichen Kampfregeln bei DnD 5E eigendlich relativ kurz und simple sind, und selbst die Feats machen es nicht viel schlimmer.
Was es halt aufbläht sind Classfeatures und Zauber.
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Bei D&D kommt halt beides zusammen, das heißt aber nicht, dass es immer so sein muss. Ich kann auch auf zwei Seiten ein furchtbar langsames Kampfsystem schreiben (hallo aktive Parade).
Auch trotz aktiver Parade kann ein Kampfsystem schnell sein, siehe Runequest/Mythras oder sogar Midgard.
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Auch trotz aktiver Parade kann ein Kampfsystem schnell sein, siehe Runequest/Mythras oder sogar Midgard.
Aktive Paraden (oder sonstige Verteidigungsmanöver) können gut oder schlecht umgesetzt sein. Ja, im schlimmsten Fall ist das einfach nur ein Extrawurf, bei dessen Erfolg am Ende doch bloß wieder nichts passiert und die ganze Attacke einfach nur heiße Luft war; aber das geht auch besser, und gerade mit Erfolgsgraden und dergleichen lassen sich der Antwort auf die Frage, wie gut der Angriff nun eigentlich durchgekommen oder abgewehrt worden ist, allemal auch ein paar Nuancen abgewinnen. Der Rest ist dann Geschmackssache. :)
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Ich finde etwa die Werte für Insight, Intimidation etc ... in DnD absolut ausreichend.
Würde mich seltsam fühlen, wenn mir ein Rollenspiel vorgibt wie ich eine soziale Interaktion zu gestalten habe. Da darf man gerne improvisieren und ich lebe seit 33 Jahren. Da muss mir kein Regelbuch erklären wie ich soziale Interaktionen zu führen habe und mir dies Schrittweise vorschreiben. xD
Bei Kämpfen finde ich es schwieriger Schaden uä. zu improvisieren, aber gerade bei sozialen Interaktionen sollte man sehr frei bleiben.
Das hat nun nichts damit zu tun, dass das System zu kampfzentriert ist, ich fühle mich eher etwas verarscht und eingeschränkt, wenn ein Regelbuch davon ausgehen, dass die "Nerds", die hier spielen, keine Interaktionen improvisieren könnten. xD
Und naja, einschränkend können Sozialregeln ebenfalls sein.
Mir ist lieber der Kampf ist geklärt und sonst recht wenig.
Zauber wie Mending, Friends, Illusionszauber, etc. gibt es ja auch genügend, da muss die Gruppe selbst entscheiden wie sie diese einsetzt.
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Viel Glück eine Friedenskonferenz zwischen zwei Großreichen zu improvisieren. Da kommt man um Abstraktion nicht rum.
Ja, man braucht kein soziales Konfliktsystem um beim Händler die Axt um 20% runterzuhandeln, aber wenn es um was "Größeres" geht, dann wird es schnell schwierig, das auszuspielen oder mit einem einzelnen Wurf abzuhandeln.
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Viel Glück eine Friedenskonferenz zwischen zwei Großreichen zu improvisieren. Da kommt man um Abstraktion nicht rum.
Ja, man braucht kein soziales Konfliktsystem um beim Händler die Axt um 20% runterzuhandeln, aber wenn es um was "Größeres" geht, dann wird es schnell schwierig, das auszuspielen oder mit einem einzelnen Wurf abzuhandeln.
Gut, wir hatten bisher keine Kriege und Friedenskonferenzen im (Haupt)Plot, aber politische Interaktionen mit Dorfvorstehern, einem Baron oder auch einer Feykönigin liefen improvisiert sehr schön ab.
Die häufigsten Interaktionen sind bei uns sonstige NPCs, Interaktionen zwischen den PCs, Familiendramen der PCs etc... dafür brauch ich keine vorgeschriebenen Regeln.
Wie viel sozial Interaktion und Spells, die keine Kampfspells sind, nutzt, hängt am Ende von der Gruppe ab.