Autor Thema: Du denkst "Das System bietet ja fast nur Kampfregeln an" - was erwartest Du?  (Gelesen 3580 mal)

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Offline Zed

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Es ist schwierig einen besseren Titel zu finden, weil die Zeichenzahl begrenzt ist, sorry.

(Edit) Kurz: Warum schrecken Manche grundsätzlich vor Regelsystemen zurück, die viel mehr Regeln für den Kampf bereitstellen als für andere spielrelevanten Aktionen wie zB Diplomatie, Forschung, Überleben in der Wildnis etc?

Ich bekomme hier und irL mit, dass Menschen, die nicht zB D&D-sozialisiert sind oder sich von D&D wegentwickelt haben, nicht selten diesen Filter nutzen: Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.

Ich frage mich, woran das liegt. Erwarten sie, dass es neben feuerballwerfenden Magiekundigen und waffenkampforientierten Klassen Klassen gibt, die quasi nur heilen können oder Diplomatie beherrschen? Warum reicht ihnen - in Bezug auf D&D - denn nicht, dass andere Handlungsfelder abseits des Kampfes zB über Skills wie "Diplomatie" geregelt sind? Und dass es Klassen gibt, die auch im Kampf mitmischen können und trotzdem andere Handlungsfelder haben, wie zB Naturwissen? Gut, Diplomatie ist keine Klasse - aber so what?

Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?

Offline Zanji123

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ich find diese Diskussion auch immer witzig vor allem wenn diese von hardcore DSA Fans kommen.

Gerade das System hat ja seit 4.1 mega detaillierte Kampfregeln inkl. Sondermanöver, Vorteile/Nachteile, Sonderfähigkeiten und detailierte Info welches Sondermanöver nur mit welcher Waffe gemacht werden darf und welche Waffe gewisse Sondermanöver wie kontern kann.

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline WeepingElf

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Das hängt natürlich mit dem Ursprung der Rollenspiele zusammen. Die Erfinder von D&D waren Wargamer, und sie waren Amerikaner, in deren Kultur das "Recht, eine Waffe zu tragen" bekanntlich fest verankert ist; das wird ähnlich schwierig abzuschaffen sein wie damals die Sklaverei (aber damit genug des Politisierens an dieser Stelle). Ich bin schon vielen Rollenspielern begegnet, für die die Kämpfe im Rollenspiel ungefähr so zentral waren wie das Toreschießen im Fußball; alle anderen Aktionen waren Vorbereitungen auf den Kampf, und ein Spielabend ohne Kampf war das Äquivalent eines Fußballmatches, das 0:0 ausgeht. Tatsache ist aber auch, dass man viele Nicht-Kampf-Aktionen ohne viel Regelgedöns am Spieltisch abhandeln kann (meistens wird nur auf irgendeinen Skill gewürfelt, und es klappt oder klappt nicht), während ein Kampf mehr oder weniger detaillierte Regeln benötigt, damit es "fair" zugeht, zumal das für die heißgeliebten SCs eine Sache von Leben und Tod sein kann. Diese Kampfzentriertheit eines großen Teils der Rollenspielszene ist nebenbei bemerkt der Hauptgrund, warum ich derzeit nicht regelmäßig spiele - mir gefällt dieser Stil einfach nicht, und es ist nicht leicht, eine Runde zu finden, die es anders macht und die Sache kreativer angeht. Wenn man ein halbes Dutzend Runden durch ist, und alle kämpfen zu viel, dann fragt man sich eben irgendwann, ob man überhaupt das richtige Hobby hat ;)
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Offline gilborn

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Warum DnD für mich in erster Linie als ein reines Kampfspiel rüberkommt:

Durch bestimmte Zauberspüche werden Hooks die nicht auf Kampf hinauslaufen, relativ einfach aufgelöst:
Hungersnöte, Krankheiten, Survival: alles sehr leicht lösbar.
Ein who-done-it? Detect evil!

Alle Probleme lassen sich mit einmal drüber schlafen gut lösen ; )

Ich fühlte mich als SL regelmäßig vom Regelwerk torpediert darin, etwas anderes zu machen außer einen bewaffneten Konflikt.

Sprich:
Nicht das fehlen von Regeln ist hier das Problem, sondern einfache Lösungen durch Zaubersprüche für alles was nicht mit Kampf zu tun hat.
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 11:51 von gilborn »

Offline Mr. Ohnesorge

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Warum DnD für mich in erster Linie als ein reines Kampfspiel rüberkommt:

Durch bestimmte Zauberspüche werden Hooks die nicht auf Kampf hinauslaufen, relativ einfach aufgelöst:
Hungersnöte, Krankheiten alles sehr leicht lösbar.
Ein who-done-it? Detect evil!

Ich fühlte mich als SL regelmäßig vom Regelwerk torpediert darin, etwas anderes zu machen außer einen bewaffneten Konflikt.

Wobei das ja idR durch das Setting beeinflusst wird, siehe Herr der Ringe 5e.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

https://negativeblack.itch.io/the-sunken-scriptorium-a-dungeoncrawl-for-shadowdark-rpg

Offline gilborn

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Kann sein, ich habe kein DnD setting bespielt, sondern es ging munter drauf los was im Player Handbook, Dungeon Master Handbook und Monster Manual geboten war.

Kampagne war Torch of the Burning sky.

Offline nobody@home

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Ich erwarte zuerst mal nach Möglichkeit keine Klassen. >;D Das ist nicht mal bloß ein Witz -- gerade traditionelle Klassensysteme scheinen mir zumindest stärker zur Kampflastigkeit zu neigen als klassenlose, was vielleicht daran liegen mag, daß sich da die jeweiligen Klassenpakete gerade im Kampf zwar einerseits unterscheiden, andererseits aber zumindest halbwegs gleichberechtigt nebeneinander antreten können sollen. Was dann seinerseits ein Paradigma ist, das klassenlose Systeme so weniger bis nicht mitschleppen; wenn das Teamküken oder der Professor für Agyptologie sich eben nicht ständig zusammen mit den Profikämpfern ins Gefecht stürzen, ist das erst mal auch einfach nur logisch, schließlich will man die ja nicht aktiv behindern.

Kann ich mit einem "kampflastigen" System auch ohne übertrieben viele Kämpfe spielen? Sicher; ich kann ja auch ein "magielastiges" System für eine reine Gruppe von Muggel-SC verwenden, die so gut wie nie mit Zauberei in Berührung kommen. ;) Dann habe ich halt nur entsprechend in Regeln investiert, die sich in zumindest dieser Kampagne gar nicht auszahlen, sondern nur faul herumliegen und nichts tun für ihr wahlweise sinnbildliches oder auch durchaus real bezahltes Geld...

Offline Luxferre

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Ein System mit zig Subsystemen, Feats, Talenten, Supersonderfertigkeiten und Stufenaufstiegen, in denen sich alles irgendwie auf die blutige Konfliktlösung auswirkt IST einfach ein Kampfsystem. Es bietet deutlich weniger, das man für Charakterspiel nutzen kann. Die gesamte Charakterentwicklung findet zT vorgeplant auf dem Reißbrett statt. Talentbäume, Featketten und dergleichen mehr zeigen deutlich, was unter Charakterentwicklung verstanden wird, bzw werden soll.

Dass man DAMIT dann auch Charakterspiel und tiefgehendes Drama erleben KANN, wird gern kolportiert ... fragt mal Arldwulf zur 4e  >;D
Und ja, man "kann" das. Aber das System hat einen anderen Fokus. Und das ist gut so!

Ich spiele herausforderungsorientierte und klar CaS-Systeme (AD&D und Nachfahren GbR) total gern. Aber bitte kein intensives Charakterspiel. Ich WILL meine Supersonderfertigkeiten in Action sehen. Ich WILL das. Und ich werde bedient.

Will ich jedoch charakterzentrierte, epische Kampagnen spielen, werde ich mit anderen Systemen besser bedient. Und auch die können kampflastig sein, ohne gleich an dem Ende der Fahnenstange angekommen zu sein. HârnMaster und RoleMaster zum Beispiel. Würde ich an der Skala zwar auch vergleichsweise hoch anhängen, aber lange nicht dort, wo AD&D und Nachfahren wildern.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Was dann seinerseits ein Paradigma ist, das klassenlose Systeme so weniger bis nicht mitschleppen; wenn das Teamküken oder der Professor für Agyptologie sich eben nicht ständig zusammen mit den Profikämpfern ins Gefecht stürzen, ist das erst mal auch einfach nur logisch, schließlich will man die ja nicht aktiv behindern.
Wobei es bei klassischen Abenteuern zumindest bei kleineren Gruppen mEn schon ein Problem sein kann einen Char der überhaupt nicht kämpfen kann mit zu schleifen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Boba Fett

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Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.
Ich frage mich, woran das liegt.

Historisch betrachtet lag das früher oft an einer "Indoktrination" derer, die konfliktorientiertes Rollenspiel als "minderwertig" betrachteten.
Ist das immer noch so? Ich glaube nicht.

Allerdings ist es schon so: Wenn Du nur einen Hammer als Werkzeug hast - betrachtest Du irgendwann alles als Nagel und schlägst drauf ein.
System matters...
Das ist natürlich überspitzt formuliert, aber es ist auch etwas wahres dran.

Wenn ein Rollenspielsystem nur Kampfregeln hat und keine anderen Mechanismen bietet, wie man Alternativen abhandeln kann, werden Alternativen nur selten zum Inhalt gemacht werden.
Spielregeln geben nun mal Orientierungshilfen und beeinflussen auch, was zum Inhalt des Spiels wird und was nicht.

Ich glaube, heutzutage ist der platte Vorwurf, den ich oben formuliert habe, Schnee von gestern.
Die Kritik, die heute ausgesprochen wird, ist nicht, dass ein System sich auf Konflikte orientiert, sondern eher, dass es ausschließlich dies abhandelt und nichts anderes unterstützt. Kampf ist nichts schlechtes aber nur immer das gleiche zum Inhalt, ohne Abwechslung - das ist, was Kritik hervorruft.
Meiner Meinung nach auch mit Recht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online tarinyon

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Bei mir ist es genau anders herum - wenn ein System keine gescheiten Kampfregeln hat, dann werde ich das nicht spielen. Ich habe schon zuoft in Runden gespielt, wo nur rumgelabert wird zwischen den Charaktern. Dann kann ich ja gleich Mitglied eines Laien-Impro-Theaters werden. In meiner Definition von Rollenspiel geht es nicht nur um das Ausspielen von Rollen, sondern es muss kräftig aufs Fressbrett geben. Alles andere kann ich ja selbst in meinem langweiligen Real Life erleben.

Offline nobody@home

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Wobei es bei klassischen Abenteuern zumindest bei kleineren Gruppen mEn schon ein Problem sein kann einen Char der überhaupt nicht kämpfen kann mit zu schleifen.

Na ja -- kommt da halt wieder darauf an, was man unter "klassischen Abenteuern" versteht. Eins, das schlicht und ergreifend nicht zu den Spielercharakteren paßt, wird natürlich immer zu Problemen führen, aber davon ist das Gegenstück zu "Totale Nichtkämpfer sollen ein Mortal-Kombat-Turnier auf die harte Tour gewinnen" natürlich nur ein Spezialfall.

Im "klassischen Abenteuer" in traditionelleren Medien sind ja Abenteuer und Protagonisten normalerweise auch aufeinander abgestimmt. Große Kämpfer kriegen absolut Gelegenheit, sich zu beweisen, und finden ihre eigentlichen Herausforderungen oft genug eher abseits dieser speziellen Arena -- selbst die Erzählungen um den trojanischen Krieg, in dem's ja wirklich um eine zehnjährige Belagerung geht, drehen sich oft mehr um persönliches Drama zwischen den einzelnen Beteiligten als bloß die Kampfszenen an sich. Aber Sherlock Holmes ist nun mal der große Detektiv, also wird er logischerweise in mehr Kriminalfälle als offene Feldschlachten verwickelt. Ali Baba wird reich, indem er sich am Schatz der vierzig Räuber bedient, aber er geht nicht hin und erschlägt sie einfach alle hintereinander weg im Alleingang. Robin Hood ist möglicherweise Englands größter Bogenschütze, nietet aber nicht ständig irgendwelche Gefolgsleute des Sheriffs von Nottingham mit seinen Pfeilen um, sondern arbeitet lieber mit List und Charme (und fällt dabei auch schon mal buchstäblich ins Wasser)...die Liste läßt sich praktisch beliebig fortsetzen.

Offline Templar

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Also ich finde ja Regelmasturbation und Equipmentporno auch mega geil. Es ist schon echt der Wahnsinn , was alles so möglich ist, wenn man seinen Charackter optimiert ohne überhaupt mit Leuten tatsächlich zu spielen. Also in DSA 5 und in zumindest alten Shadowrun Versionen. Und es sind ja dann entweder Kampfoptimierungen oder irgendwelche das Spiel brechende Magieoptimierungen.

Aber zum beispiel bei Savage Worlds was ja wirklich ein sehr Brettspieliges system ist, verbringt man wirklich wenig zeit damit den Character zu bauen. Und auch kämpfe sind in der Regel schnell vorbei, trotz umfangreicher Regeln. generall gibt es halt noch viele andere regeln für alle möglichen dramatischen situationen, wie verfolgungsjagden, Fallen entschärfen unter Zeitdruck, Heimlichkeit, usw.
Trotzdem ist natürlich der Kampf wieder das system das das zeitaufwendigste subsystem hat und auch das am stärksten ausgearbeitete subsystem. Und es ist dann auch der teuerste teil an dem Regelwerk!!! man braucht miniaturen, battlematts, spezielle stifte und filzschwämmen, Pokerchips als marker und bennies, Pokerkarten für die initiative....

ich denke das ist in D&D auch so...einfach mal so ohne es gelesen zu haben und nach nur einer Spielrunde "D&D Lego" ...die box mit dem Roten Drachen...

Bei DSA traue ich mich garnichts mehr zu sagen. Ich weiß nicht was passiert, wenn ich das Spiel kritisiere. Ich fürchte die Entwickler lesen die Kritik und machen es noch komplizierter in der nächsten version. DSA 6 , jetzt mit zusätzlichen features Ticksystem und Battlemat und Schablonen und miniaturen als extra features. Rüstungsschutz ist jetzt immer auf zonen aufgeteilt und wir haben verschiedene Schadensarten und unterschiedliche Heilingsregeln für jede Wunde je nach Schadensart und ob sie mit Magie, Heilkundewunden oder durch selbstheilung regeneriert wird , also noch mehr fantastischen Realismus. ^^


Ich dachte lange, je mehr simuliert wird, desto schlimmer ist das system. Aber dann habe ich Fate gespielt...das ist fast wie ohne regeln spielen...ich finde das nicht gut.

Naja und jetzt bin ich einfach ganz normal verwirrt und uneins mit mir selbst.
Mein Dank an die Rollenspiel Entwickler dafür.

Offline afbeer

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Ich brauche Regeln für Vorgänge, die ich am Tisch nicht darstellen kann.

Also wie hoch und weit kann der Charakter springen, wie sicher kann der Charakter eine Falle/Bombe entschärfen, ...


Ich brauche keine Regeln für Vorgänge, die ich am Tisch darstellen kann.

Also wie überzeugend sind die Argumente des Charakters Unterstützung vom Gegenüber zu erhalten, wie glaubwürdig sind die Lügen des Charakters gegenüber den Gesetzeshütern, ...


Die Anwesenheit von Regeln zeigt nicht was dem Spiel wichtig ist, sondern was ein Spieler nicht darstellen muss.


Natürlich kann ich durch Regeln ausgleichen was ich im Gegensatz zu anderen Spielern unfähig bin darzustellen (Vorträge über die Grundlagen des Töperns halten) oder was mein Charakter offensichtlich besser kann als ich, wie etwa Gitarre spielen. Da muss dann der Menschenverstand eingesetzt werden.

Offline Antariuk

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Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?

Frag mal Vegetarier, wie cool sie das Restaurant finden, das neben 15 Fleischgerichten dann vielleicht zwei für sie infrage kommende Optionen bietet. Ja, da kann man abends hingehen zum Essen - ob's Spaß macht, ist ne andere Sache.

Und so schwer kann die Erkenntnis ja echt nicht sein, oder? Wenn die eine Art des Spiels erkennbar viel mehr Optionen hat und die andere nicht, ist das der Fingerzeig, was den Autoren in Sachen Spielmechanik wichtig ist. Ja, du kannst auch was anderes spielen als einen kampfstarken Charakter, aber dann ist ein Großteil der beschriebenen Optionen für dich einfach mal obsolet. Und, so lehrt es die Erfahrung aus unendlich vielen RPG-Diskussionen, Abenteuer laufen in dem Fall auch oft so, dass Nichtkämpfer die Nische bleiben. Egal ob selbstgemacht oder aus der Dose.

Dazu kommt dann gern - so empfinde ich es - eine perfide Zusatznote: Weil nicht-kampfbezogene Dinge wie Diplomatie auch frei gespielt werden können (es in vielen Systemen mangels spielmechanischer Tiefe auch müssen), gibt es auch gern mal die eine oder andere Spitze gegen diejenigen, die genau das beklagen. Weil die Kämpfer, die ihr Futter bekommen, das eben noch on top machen können, nach Lust und Laune. Weil es nicht zwingend mit dem System zu tun hat.
"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline nobody@home

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Ich dachte lange, je mehr simuliert wird, desto schlimmer ist das system. Aber dann habe ich Fate gespielt...das ist fast wie ohne regeln spielen...ich finde das nicht gut.

Na ja, auch bei Fate sind immer noch die Konfliktregeln so ziemlich das detaillierteste Untersystem, das im regelmäßigen Spiel wohl so zur Anwendung kommen wird. ;) Allerdings würde ich das tatsächlich vor dem Fast-nur-Kampfregeln-Vorwurf in Schutz nehmen, weil's eben am Ende doch auch noch genug anderes gibt -- mindestens zwei zusätzliche allgemeine Abwicklungsmechanismen zwischen nur "einmal würfeln" und "voll den Kampf ausspielen" dabei ausdrücklich eingeschlossen, denn gerade in dieser Hinsicht scheinen mir heute viele andere Systeme im Vergleich etwas zu schwächeln.

Offline afbeer

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@perfide Zusatznote Das was ich am Tisch darstellen kann und mit Regeln unterstützt ist, erlaubt es dem darin ungeschickten Spieler nicht total gegen den sehr talentierten/geübten Spieler abzustinken, weil vor den Regeln zählt das Charakterblatt und ersterer kann trotzdem glänzen. Das ist die oft beklagte Dichtomie.

Wichtig ist auch was geschieht in dem Setting, welche Regelteile werden benötigt.
Wenn es um Intrigen in einer geschlossenen Gesellschaft geht, kommt man meistens gut ohne Kampfregeln etc. aus.
Wenn die geschlossene Gesellschaft eine kriminelle Vereinigung mit wenig scheu vor dem Blutvergießen hat, werden Überraschungs- und Wahrnehmungsregeln bei Mordanschlägen wichtiger.
Wenn die geschlossene Gesellschaft um Minen konkurrierende Herrschaftsgebiete und ihrer Kolonien sind, werden die Massenkampfregeln eher gebraucht.

Offline Galatea

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Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?
Das Problem mit D&D und D&D-Likes ist nicht, dass sie "mehr Regeln für Kampf" haben, sondern alles was nicht Kampf ist wie ein Nachgedanke wirkt.

Spezifisch bei D&D wird das noch dadurch verstärkt, dass alle nahezu alle Aufgabengebiete, die nicht Kampf sind, bei der Wahl der entsprechenden Skills/Zauber als Regelmechanik obsolet werden, sprich mechanisch komplett wegfallen (Survival ist das beste Beispiel, für andere siehe oben) oder durch Zauber trivilialisiert werden - d.h. als Spieler der entsprechend geskillt ist wird man nicht damit belohnt, dass man mit den vorhandenen Mechaniken coole Sachen machen kann, sondern dass man seinen Skill aktiviert und das Problem verschwindet.

Klar kann man mit solchen Regelwerken eine Gruppe spielen, die überhaupt nicht kampforientiert ist - aber dann kann man halt genauso gut ein Erzähl-RPG-Regelwerk nehmen (oder irgendwas leichtes ohne spezifische Kampfregeln), weil außerhalb des Kampfes wird mechanisch eh nicht viel passieren.
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 14:14 von Galatea »
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Online Tudor the Traveller

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Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?

Wenn du mich fragst: doch, genau das heißt es. Also nicht "muss", aber sollte. Stichwort Core Story. Die ist ja für D&D-artige im Prinzip: überlebe den Dungeon, klopp dich mit Monstern, sammle die Schätze ein - repeat.

Und das schreibe ich, wo ich als SL gerade verhältnismäßig kampffrei Level Up 5e leite...  ;)
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This town isn’t big enough for two supervillains!
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Offline Zed

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So ganz habe ich es noch immer nicht verstanden.

Meine Runde spielt seit 30 Jahren in derselben Kampagne. Meine Einschätzung ist, dass wir zu 4 Teilen kämpfen, zu 3 Teilen diplomatisch unterwegs sind und zu 2 Teilen planen, sei es taktisch (ja: Kämpfe) oder strategisch (alles andere). Vier von neun Teilen unserer Zeit kämpfen wir also nicht. Und wir spielen DnD 3.5. Für niemanden fühlt sich Diplomatiezeit an wie "vergeudetes Offensivpotential".

Es könnte aber auch noch mehr Diplomatiezeit sein: Wenn die Gruppe etwas diplomatisch zu lösen versucht, dann macht sie das. Wenn sie etwas gewalttätig zu lösen versucht, dann macht sie das. Würde sie häufiger sagen: "Lass es uns diplomatisch versuchen" dann stünde dem nichts im Wege, außer, dass die Gruppe aus Falken und Tauben besteht, und der gefundene Weg einen Kompromiss darstellt, mit dem alle zufrieden sind.

Wir spielen Diplomatie aus. Das ist uns eine große Freude. Wir nutzen also nicht das Skillsystem, das viele diplomatische Situationen schneller lösen würde - aber eben auch könnte.

Am Ende sind es also Gruppenvereinbarungen, die das Verhältnis Diplomatie zu Gewalt bestimmen. Und nicht das Regelsystem.

Frag mal Vegetarier, wie cool sie das Restaurant finden, das neben 15 Fleischgerichten dann vielleicht zwei für sie infrage kommende Optionen bietet. Ja, da kann man abends hingehen zum Essen - ob's Spaß macht, ist ne andere Sache.

Woher kommt die Idee, dass die Menge an Kampfregeln (für ein "ausgewogenes" System(?)) ebenso hoch sein muss wie die Menge an zB Diplomatieregeln? Das Spotlight fühlt sich doch im Kopf exakt gleich an: Ob Deine Figur den NSC überzeugend beschwatzt (als Skillwurf oder ausgespielt) oder ob Deine Figur den Alles-vernichtenden-Feuerball würfelt - die Geschichte, die entsteht, ist doch entscheidend und nicht die Regeln, die die Geschichte ermöglichen.

Um auf DnD als Beispiel zurückzukehren: Die Klassen definieren hauptsächlich die Kampffertigkeiten der Figur und ihre Skills alle anderen Fertigkeiten. Den Spielfokus (Gewalt, Diplomatie...) bestimmt die Gruppe gemeinsam. Warum sollte diese Aufteilung nachteilig sein?

Warum DnD für mich in erster Linie als ein reines Kampfspiel rüberkommt:

Durch bestimmte Zauberspüche werden Hooks die nicht auf Kampf hinauslaufen, relativ einfach aufgelöst:
Hungersnöte, Krankheiten, Survival: alles sehr leicht lösbar.
Ein who-done-it? Detect evil!

Alle Probleme lassen sich mit einmal drüber schlafen gut lösen ; )

Ich fühlte mich als SL regelmäßig vom Regelwerk torpediert darin, etwas anderes zu machen außer einen bewaffneten Konflikt.

Sprich:
Nicht das fehlen von Regeln ist hier das Problem, sondern einfache Lösungen durch Zaubersprüche für alles was nicht mit Kampf zu tun hat.

Ja, das ist allerdings ein DnD-Problem, mit dem ich auch schon sehr lange hadere. Einiges davon habe ich für unsere 3.5-Kampagne versucht zu hausregeln (Scrying und Alignment), aber dieser Punkt ist und war mit die Haupt-Motivation hinter meinen Bastelprojekten "Across Time und ESKALATION.

Offline Zed

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Wenn du mich fragst: doch, genau das heißt es. Also nicht "muss", aber sollte. Stichwort Core Story. Die ist ja für D&D-artige im Prinzip: überlebe den Dungeon, klopp dich mit Monstern, sammle die Schätze ein - repeat.

Und das schreibe ich, wo ich als SL gerade verhältnismäßig kampffrei Level Up 5e leite...  ;)

Okay, es geht bei der Erwartung, dass es ähnlich viele Nicht-Kampf-Regeln wie Kampf-Regeln in einem System gibt, also darum, dass man nicht automatisch in das "Slay 'n Loot"-Mindset gerät, das DnD als Klischee vorgeworfen wird? Also kurz: "Mehr Kampfregeln drohen automatisch zu übermäßig Kampf zu führen?" - obwohl die Frage "Kampf oder eine andere Taktik" ja eine Gruppenentscheidung sein sollte?

Dann müsste man doch darauf achten, ob die Spielenden eines Systems vom System ermutigt werden, sich "frei" zu entscheiden. In meinem D20 Across Time zB (und das wird in ESKALATION genau so sein) und in unserer gespielten 3.5-Kampagne gibt es den "Bedingungslosen Grundaufstieg", ein Hochleveln alle sieben Spieltage - völlig unabhängig davon, was und wie die Runde in den sieben Tagen gespielt hat. Das hat sich enorm bewährt und befreit alle von dem Gedanken, auch die verweseste Leiche fleddern zu müssen.

"Gold=XP=Levelaufstieg" ist der Gegner. Und nicht die Frage: "Hat das System ebensoviele andere Regeln wie Kampfregeln?"!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Na ja -- kommt da halt wieder darauf an, was man unter "klassischen Abenteuern" versteht.
In dem Fall mein ich typisches Kaufabenteuer für ein Mainstream Rollenspiel System.
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 14:19 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline First Orko

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Ich frage mich, woran das liegt. Erwarten sie, dass es neben feuerballwerfenden Magiekundigen und waffenkampforientierten Klassen Klassen gibt, die quasi nur heilen können oder Diplomatie beherrschen? Warum reicht ihnen - in Bezug auf D&D - denn nicht, dass andere Handlungsfelder abseits des Kampfes zB über Skills wie "Diplomatie" geregelt sind?

Was ich erwarte? Das was im Spiel (zeitlichen) Raum einnimmt ist das, was das Spiel bestimmt. Mag sein, dass es Diplomatie-Skills gibt - aber wenn die Probe in 2 Sekunden abgehakt ist und dann doch ein Kampf erfolgt, weil es eine vorgegebene Begegnung im Modul ist, die man bekämpfen muss damit die Gruppe das benötigte Level aufsteigt um mit den nächsten Gegnern mitzuhalten, also gibts nur eine minimale Wischiwaschi-Auswirkung des Gelingens der Probe aber der Kampf kommt und braucht dann 2 Stunden... dann ist relativ egal, was es für Nicht-Kampf-Fähigkeiten gibt.. wenn ich hier einen Diplomaten spiele, ist meine Wirkmacht auf das Geschehen in der Spielwelt gefühlt extrem minimal.

Hab ich genauso erlebt, lese ich hier in vielen D&D-Diaries genauso. Also die Vorbehalte gründen in meinem Fall ganz klaren, real existierenden Erfahrungen. Und nur um das klarzustellen: Dieser Spielstil ist verbreitet und Leute haben Freude dran, was total ok ist. Aber der Stil ist eben auch an eine bestimmte Systemgruppe gekoppelt. Und ich weiß einfach, das Systeme die einen anderen oder breiteren Spielfokus haben, eine andere Spielweise mit sich bringen.

In unserer Grimwild-Runde ist scheißegal, ob eine Probe einen Gegner umbringt, einen Priester beleidigt, einen magischen Gegenstand aktiviert, eine Schriftrolle übersetzt, einen Trank braut: Der Ausgang der Probe hat einen Einfluss auf die Geschichte und zwar weitaus gleichwertiger als mein konstruiertes Beispiel. Jeder Konflikt mit einem vernunftbegabten Wesen mit eigner Agenda kann potentiell in Gewalt enden.. muss es aber nicht.

Also wenn ich in ein Regelbuch reinschaue, die Seiten zähle und die erste Seite des Charakterbogens viel Platz für eine Tabelle der geführten Waffen und deren Werte lässt, aber wenig für freie Notizen.. tja dann erwarte ich eben genau das und ich weiß einfach, dass wir keine Freunde werden.
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 14:30 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online Tudor the Traveller

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Okay, es geht bei der Erwartung, dass es ähnlich viele Nicht-Kampf-Regeln wie Kampf-Regeln in einem System gibt, also darum, dass man nicht automatisch in das "Slay 'n Loot"-Mindset gerät, das DnD als Klischee vorgeworfen wird? Also kurz: "Mehr Kampfregeln drohen automatisch zu übermäßig Kampf zu führen?" - obwohl die Frage "Kampf oder eine andere Taktik" ja eine Gruppenentscheidung sein sollte?

Dann müsste man doch darauf achten, ob die Spielenden eines Systems vom System ermutigt werden, sich "frei" zu entscheiden. In meinem D20 Across Time zB (und das wird in ESKALATION genau so sein) gibt es den "Bedingungslosen Grundaufstieg", ein Hochleveln alle sieben Spieltage - unabhängig davon, was und wie die Runde in den sieben Tagen gespielt hat.

"Gold=XP=Levelaufstieg" ist der Gegner. Nicht "Hat das System ebensoviele andere Regeln wie Kampfregeln."!

Ich weiß nicht, ob ich dir folgen kann, und deine Frage verstehe.

Ich selbst nähere mich RPG immer von der "G" Seite, also dem Spiel. Daher würde ich dem, was afbeer zuvor schreibt, auch völlig widersprechen. Aber das liegt imo daran, dass im RPG mehrere Spiele (edit: vielleicht besser: Spielformen) einander überlagern, was ich mit der GNS-Theorie eigentlich recht gut aufgedröselt sehe, weil ich G, N, und S als jeweils eigenes Spiel erachte. Für afbeer ist es z.B. zentral, dass die Regeln ihm helfen, die Fiktion zu simulieren, daher braucht er Regeln für Dinge, die er nicht anders am Tisch simulieren kann.

Dabei ist imo die Menge und Komplexität der Regeln gar nicht aussagekräftig, was ihr Schwerpunkt ist. Es kann sein, dass man für relativ triviale Elemente eben sehr viele Regeln benötigt, um es zufriedenstellend umzusetzen, während für das Spiel sehr wichtige Dinge mit relativ wenigen Regeln auskommen. Das Stichwort ist hier "Funktionalität" oder auch "Wirksamkeit" in Relation zum Spielziel. Anders gesagt: ich widerspreche der Aussage, dass viele Kampfregeln bedeuten, dass Kampf ein essenzieller Teil des Spiels sein soll. Es bedeutet lediglich, dass Kampf in diesem Spiel nicht einfach zu regeln ist.

Daher kommt mein Verweis auf Core Story.

Auf D&D (ab 3) bezogen: ich erachte die Kampfregeln als sehr funktional und zweckmäßig im Sinne des Spiels, das mir die Core Story erzählt, die Diplomatieregeln aber nicht. Die 5e spricht von 3 Säulen (insofern passt die von mir gegebene Core Story da gar nicht richtig), ich sehe aber lediglich die Kampfsäule als ausreichend funktional verregelt. Diplomatie krankt imo z.B. an einer "ein-Wurf-als-Ergebnis" Problematik.
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 14:36 von Tudor the Traveller »
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In dem Fall mein ich typisches Kaufabenteuer für ein Mainstream Rollenspiel System.

Mit anderen Worten also: ein D&D-Kaufabenteuer. ;) Okay, nicht nur, aber die Vorprägung durch D&D in Bezug auf das, was in "ein Rollenspielabenteuer" so hineingehört, läßt sich gerade für Rollenspiele, deren Marktpräsenz sich auf Durchhaltevermögen und entsprechend auch ein gesetzteres Alter zurückführen läßt, mMn schlecht abstreiten.

Das ist tatsächlich nicht das, was ich unter "typischem Abenteuer" im weiteren Sinne des Begriffs verstehen würde, sondern eine von vornherein merklich stärker auf Kampf getrimmte Abweichung davon speziell im Bereich Rollen- und teilweise auch Computerspiel. (Ich sage "teilweise", weil gerade die klassisch textbasierten "Abenteuerspiele" am Computer schon regelrecht als Gegenbeispiel dienen könnten; ich weiß allerdings nicht, wer die heutzutage noch groß kennt.)