Autor Thema: Du denkst "Das System bietet ja fast nur Kampfregeln an" - was erwartest Du?  (Gelesen 3606 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Mit anderen Worten also: ein D&D-Kaufabenteuer. ;) Okay, nicht nur, aber die Vorprägung durch D&D in Bezug auf das, was in "ein Rollenspielabenteuer" so hineingehört, läßt sich gerade für Rollenspiele, deren Marktpräsenz sich auf Durchhaltevermögen und entsprechend auch ein gesetzteres Alter zurückführen läßt, mMn schlecht abstreiten.
Kannst du aber auch auf Spiele in denen du theoretisch Nichtkämpfer bauen kannst, wie DSA oder Shadowrun ausdehnen.

Das ist tatsächlich nicht das, was ich unter "typischem Abenteuer" im weiteren Sinne des Begriffs verstehen würde, sondern eine von vornherein merklich stärker auf Kampf getrimmte Abweichung davon speziell im Bereich Rollen- und teilweise auch Computerspiel.
Ich meinte schon ein Rollenspiel Abenteuer, schließlich geht es hier ja um Rollenspiele und nicht um Romane oder Filme.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Templar

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Hat jemand mal eine Vampire Masquerade(NICHT SABBAT) oder Vampire Requiem runde mit D&D 5e Regeln gespielt? Ich würde echt gerne wissen wie das funktioniert beim Spiel: Der Kampf um die Stabilität des Charakters, die politischen Intrigen um die gesellschaftliche Stellung, das Kontrollieren der eigenen Triebe, das langsame abdriften hin zu einem Monster, das Kämpfen mit  von Süchten und Abhängigkeiten.
Da D&D 5e ja eindeutig kein Rollenspiel ist was nur auf Kampf fokussiert ist, bildet es sicherlich auch solche Themen regeltechnisch sauber ab. So eine klassische Whitewolf sandbox lässt sicherlich super auch mit D&D 5e Regeln bespielen, wenn man quasi NIE kämpft. Das müssen schon echte viele mal so gespielt haben. Schließlich ist eine fast totale Abwesenheit von bewaffneten Auseinandersetzungen genau der Faktor der D&D 5e als Regelsystem der Wahl prädestiniert.
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 14:57 von Templar »

Offline nobody@home

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Ich meinte schon ein Rollenspiel Abenteuer, schließlich geht es hier ja um Rollenspiele und nicht um Romane oder Filme.

Sicher, aber das ist halt so das Problem: wenn man den Unterschied ausgerechnet an "Rollenspielabenteuer sind halt mehr auf Kampf aus!" festmacht, dann kann die Antwort auf die Ausgangsfrage natürlich nur noch "Nix -- ist halt Rollenspiel und kein Roman oder Film, da gibt's nix zu erwarten!" lauten.

Kommt dann allerdings jemand an und will im Rollenspiel Abenteuer wie im Buch oder Film erleben, dann geht natürlich schnell die Kabbelei los, wer eigentlich sein Thema stärker verfehlt hat -- das Spiel oder der angehende Spieler.

Offline Zed

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Die 5e spricht von 3 Säulen (insofern passt die von mir gegebene Core Story da gar nicht richtig), ich sehe aber lediglich die Kampfsäule als ausreichend funktional verregelt. Diplomatie krankt imo z.B. an einer "ein-Wurf-als-Ergebnis" Problematik.

Okay.

In unserer Gruppe sind nur magiefähige 3.5-SCs auf nun 20. Stufe. Da sind Kämpfe defacto fast auch nur noch ein Wurf.  ;)

Ich kann das Bedürfnis nach mehr als Hop-oder-Top-Regeln etwas besser vestehen. Die Problematik taucht bei uns nicht auf, weil wir Diplomatie ausspielen (- ich möchte jetzt nicht darüber sprechen, was hier die potentiellen Nachteile für Introvertierte ist.)

Welche Systeme sind denn dafür bekannt, regelseitig viele und tolle Mechanismen (analog zu den vielen Kampfoptionen von DnD) anzubieten, um Diplomatiesituationen spannend auszuspielen und zu würfeln anstatt nur einen D20-Wurf zu nutzen?

Sind das Skillchallenges - und sind Skillchallenges wirklich spannender als ein Hop-oder-Top-Wurf?

@Templar
Bitte überfrachte diesen Thread (noch) nicht mit "Nachbarschaftsthemen"! Oder frage am besten in einem eigenen Thread nach.  :)

Offline Grubentroll

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Es ist schwierig einen besseren Titel zu finden, weil die Zeichenzahl begrenzt ist, sorry.

Ich bekomme hier und irL mit, dass Menschen, die nicht zB D&D-sozialisiert sind oder sich von D&D wegentwickelt haben, nicht selten diesen Filter nutzen: Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.

Ich frage mich, woran das liegt. Erwarten sie, dass es neben feuerballwerfenden Magiekundigen und waffenkampforientierten Klassen Klassen gibt, die quasi nur heilen können oder Diplomatie beherrschen? Warum reicht ihnen - in Bezug auf D&D - denn nicht, dass andere Handlungsfelder abseits des Kampfes zB über Skills wie "Diplomatie" geregelt sind? Und dass es Klassen gibt, die auch im Kampf mitmischen können und trotzdem andere Handlungsfelder haben, wie zB Naturwissen? Gut, Diplomatie ist keine Klasse - aber so what?

Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?

Ich komm immer mehr dahin, dass ich gar nix anderes will als ein nettes Kampfsystem.

Offline Zanji123

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Hat jemand mal eine Vampire Masquerade(NICHT SABBAT) oder Vampire Requiem runde mit D&D 5e Regeln gespielt? Ich würde echt gerne wissen wie das funktioniert beim Spiel: Der Kampf um die Stabilität des Charakters, die politischen Intrigen um die gesellschaftliche Stellung, das Kontrollieren der eigenen Triebe, das langsame abdriften hin zu einem Monster, das Kämpfen mit  von Süchten und Abhängigkeiten.
Da D&D 5e ja eindeutig kein Rollenspiel ist was nur auf Kampf fokussiert ist, bildet es sicherlich auch solche Themen regeltechnisch sauber ab. So eine klassische Whitewolf sandbox lässt sicherlich super auch mit D&D 5e Regeln bespielen, wenn man quasi NIE kämpft. Das müssen schon echte viele mal so gespielt haben. Schließlich ist eine fast totale Abwesenheit von bewaffneten Auseinandersetzungen genau der Faktor der D&D 5e als Regelsystem der Wahl prädestiniert.

nimm Shadow of the Demonlord und es würde gehen

Stabilität -> Wahnsinn
Kämpfen von Süchten und Abhängigkeiten -> Verderbnis

:-P
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Online Tudor the Traveller

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Welche Systeme sind denn dafür bekannt, regelseitig viele und tolle Mechanismen (analog zu den vielen Kampfoptionen von DnD) anzubieten, um Diplomatiesituationen spannend auszuspielen und zu würfeln anstatt nur einen D20-Wurf zu nutzen?

Sind das Skillchallenges - und sind Skillchallenges wirklich spannender als ein Hop-oder-Top-Wurf?

Wenn ich die nur wüsste  ;)

Skillchanges können das. Aber für mich sind sie keine gelungene Lösung, weil es dadurch eben auch sehr taktisch wird, was mich abseits von Kämpfen oft stört. Beispielsweise macht bei meiner sehr taktisch agieren Gruppe dann nur noch der SC Diplomatie-Würfe, der den besten Wert hat. Oder anders gesagt, ein Zitat aus unsrer 4e Zeit: "wenn ich gewusst hätte, dass das eine Skill-Challenge ist, hätte ich es gar nicht probiert - weil der Wert meines SC nicht so gut ist!" Das rührt daher, dass man neben Erfolgen auch Misserfolge sammelt, die bei einer Anzahl X zu einem KO führen (z.B. ihr braucht 5 Erfolge bevor ihr 3 Misserfolge habt, damit es klappt).
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Offline nobody@home

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Wenn ich die nur wüsste  ;)

Skillchanges können das. Aber für mich sind sie keine gelungene Lösung, weil es dadurch eben auch sehr taktisch wird, was mich abseits von Kämpfen oft stört. Beispielsweise macht bei meiner sehr taktisch agieren Gruppe dann nur noch der SC Diplomatie-Würfe, der den besten Wert hat. Oder anders gesagt, ein Zitat aus unsrer 4e Zeit: "wenn ich gewusst hätte, dass das eine Skill-Challenge ist, hätte ich es gar nicht probiert - weil der Wert meines SC nicht so gut ist!" Das rührt daher, dass man neben Erfolgen auch Misserfolge sammelt, die bei einer Anzahl X zu einem KO führen (z.B. ihr braucht 5 Erfolge bevor ihr 3 Misserfolge habt, damit es klappt).

Irgendwie schon komisch, daß ausgerechnet bei Kämpfen nicht nur der Spieler des Kämpfers würfelt, nicht wahr? Woher kommt das? ;)

Offline Antariuk

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Welche Systeme sind denn dafür bekannt, regelseitig viele und tolle Mechanismen (analog zu den vielen Kampfoptionen von DnD) anzubieten, um Diplomatiesituationen spannend auszuspielen und zu würfeln anstatt nur einen D20-Wurf zu nutzen?

Sind das Skillchallenges - und sind Skillchallenges wirklich spannender als ein Hop-oder-Top-Wurf?

Du musst gedanklich echt mal raus aus der D&D-Ecke >;D

Ein gezielter Gegenentwurf zu einem kampflastigen System fällt mir so nicht ein, aber eines, wo die Synthese mMn sehr gut gelungen ist: Blades in the Dark. Charaktere haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten, die in die Bereiche Diplomatie, Erkundung und Investigation, Netzwerken, Craften oder eben auch Kampf gehen. Und alle können mehr als nur eine oder zwei Sachen gut. Würfe sind nicht binär, es gibt "Ja, aber", oder erkaufte Fallstricke via einem Devil's Bargain.
Die nichtlineare Struktur von dramatischen Szenen – weil Flashbacks benutzt werden oder wie in einer TV-Serie 0815-Sachen mit einer Montage überspringt – hilft ebenfalls bei der Balance: Stundenlange Fußarbeit mit "sinnlosen" Fehlschlägen wird vermieden.
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Online Maarzan

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Irgendwie schon komisch, daß ausgerechnet bei Kämpfen nicht nur der Spieler des Kämpfers würfelt, nicht wahr? Woher kommt das? ;)

Weil jeder zumindest als hitpoint-Sack dienen kann ... . Bei einer Skillchallenge ist das übertragene  "ich wurde statt dem Kämpfer diese Runde vermöbelt" kein Beitrag zum Erfolg.
Liegt dann vermutlich an auch mit der Abstraktion des Vorgangs, weil es . meinem Eindruck nach - primär auf den Wurf ankommt und gröbste Annäherungen an Sinnhaftigkeit zur Begründung reichen.

Ansonsten:
Ich würde erwarten, daß ein Fertigkeitssystem da ist, welches seinen Namen auch verdient und nicht so wenige Punkte hat, das dann doch nur  wieder überlebenswichtige Kernfähigkeiten maximiert werden und wo es dann einen merklichen Unterschied zwischen Ich habe das gelernt und ich hab da mal etwas von gehört gibt.
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Offline Holothuroid

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Es ist schon interessant, dass hier betont wird, man könne mit D&D ja auch nachforschen oder Diplomatie treiben. Stimmt wohl. Niemand hier hat angemerkt, man könne aus D&D ein Dating Sim machen. Oder Body Horror. Ich hätte auch nie D&D-Runden gesehen, wo das passiert. Bei gewissen anderen Spielen kommt das dagegen sehr natürlich vor.

Warum? - Jene Spiele laden dazu ein.

Das hat nicht unbedingt mit Mechanismen zu tun. Da spielen Hintergrundwelt, Core Story, Archetypen, Flavor-Texte, Bilder, Beispiele und Hinweise mit rein. Und D&D lädt eben dazu ein Leute zu spielen, die mit Schwert und Feuerball Drachen und Dämonen bekämpfen. Manchmal kann das Bekämpfen ein Austricksen sein, aber das ist es, was man da macht.

Natürlich gibt es auch Regel-Mechanismen, die da wirken oder eben nicht. D&D hat z.B. keine Regel, wie du feststellen kannst, ob dein Charakter gerade psychisch unausgeglichen ist. Also es gibt Furchteffekte als Spezialfähigkeit von Monstern. Aber ich kann nicht einfach von mir aus würfeln, ob mein Charakter jetzt die Buchsen voll hat. Ich könnte natürlich irgendwas würfeln und irgendwie interpretieren, aber das wäre soweit von der Idee des Spiels weg, dass mich wahrscheinlich alle doof angucken würden. Stichwort "Taschenlampenfallenlasser". Hearts of the Wulin hat das als Teil der Grundregeln. Neben ein Duell Kämpfen, Schläger Aufmischen und weiteren.

Es ist eben auch falsch zu sagen, dass man spezielle Kampfregeln mit Runden und Lebenspunkten bräuchte, nur weil gekämpft wird. Wir können das auch mit einem Wurf abhandeln. Oder frei von der Leber weg erzählen. Wenn wir uns entscheiden, ein solches Kampfsystem zu fahren, dann ist das eine bewusste Entscheidung. Dann wollen wir das so. Bzw. wir wollten ein Rollenspielprodukt, das das so anbietet.


Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline gunware

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Ich glaube, ich kann euch jetzt nicht richtig folgen. Irgendwie habe ich das Gefühl, jeder spricht von einem anderen System und zu jeder Erwähnung, kann man Beispiel finden, dass es auch anders geht. Deswegen weiß ich nicht so richtig, wo das Problem gerade liegt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Zed

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Ich glaube, ich kann euch jetzt nicht richtig folgen. Irgendwie habe ich das Gefühl, jeder spricht von einem anderen System und zu jeder Erwähnung, kann man Beispiel finden, dass es auch anders geht. Deswegen weiß ich nicht so richtig, wo das Problem gerade liegt.

Warum schrecken Manche grundsätzlich vor Regelsystemen zurück, die viel mehr Regeln für den Kampf bereitstellen als für andere spielrelevanten Aktionen wie zB Diplomatie, Forschung, Überleben in der Wildnis etc?

Offline gunware

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Warum schrecken Manche grundsätzlich vor Regelsystemen zurück
OK, das ist kein Problem, das sind Vorlieben.
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Offline Zed

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Natürlich gibt es auch Regel-Mechanismen, die da wirken oder eben nicht. D&D hat z.B. keine Regel, wie du feststellen kannst, ob dein Charakter gerade psychisch unausgeglichen ist.

Ich finde eine solche grundsätzliche Sanity-Regel tatsächlich ziemlich übergriffig. (Oha, das war es mit Paranoia...) Wie es meiner Figur psychisch geht, das möchte ich als Spieler im Grundsatz selbst entscheiden.

Eine Furcht-Aura-Attacke durch einen Drachen ist da etwas anderes.

Offline Fillus

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Es ist schwierig einen besseren Titel zu finden, weil die Zeichenzahl begrenzt ist, sorry.

Ich bekomme hier und irL mit, dass Menschen, die nicht zB D&D-sozialisiert sind oder sich von D&D wegentwickelt haben, nicht selten diesen Filter nutzen: Legt das System den Schwerpunkt auf Kampf? Wenn ja, dann haben diese Menschen Vorbehalte dem System gegenüber.

Ich frage mich, woran das liegt. Erwarten sie, dass es neben feuerballwerfenden Magiekundigen und waffenkampforientierten Klassen Klassen gibt, die quasi nur heilen können oder Diplomatie beherrschen? Warum reicht ihnen - in Bezug auf D&D - denn nicht, dass andere Handlungsfelder abseits des Kampfes zB über Skills wie "Diplomatie" geregelt sind? Und dass es Klassen gibt, die auch im Kampf mitmischen können und trotzdem andere Handlungsfelder haben, wie zB Naturwissen? Gut, Diplomatie ist keine Klasse - aber so what?

Das verstehe ich nicht. Das liegt aber sicher an meiner Prägung auf Systeme, die mehr Regeln für Kampf kennen als für andere Handlungsfelder. Aber So what? Das heißt doch nicht, dass man automatisch überwiegend kampforientiert spielen muss!?


Weil es sich in einem Punkt immer wieder bestätigt. Kaufabenteuer! Es ist numal so, das diese voller Kampfbegegnungen gestopft sind. D&D, Pathfinder, etc. Sicherlich gibt es Ausnahmen, aber wenn die Kampfregeln so einen Fokus einnehmen, ist der Kampf es in den Kaufabenteuern auch.

Dabei geht es nicht darum Klassen zu erwarten, sondern worauf der Fokus liegt. Wenn Fähigkeiten und Zauber entweder auf den Kampf abzielen oder (Zauber) zu selten zu wirken sind um sie für das Rollenspiel zu verplempern, spricht das Bände.

Man muss wirklich nicht kampforientiert spielen, das stimmt. Aber warum sollte man dann ein Spiel mit einem aufwendigen Kampfsystem nehmen, dessen Regeln einem gar nicht dabei unterstützen, sondern vielmehr noch im Weg sind?

Offline Templar

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Warum schrecken Manche grundsätzlich vor Regelsystemen zurück, die viel mehr Regeln für den Kampf bereitstellen als für andere spielrelevanten Aktionen wie zB Diplomatie, Forschung, Überleben in der Wildnis etc?
Ich schwelge da in Erinerungen ....Shadowrun 2.0
jeder hatte Reflex  Booster  ausgemaxt nur ich hatte nen Ki-Adepten (Tiefer fall usw.)
Ich kam natürlich auch fast nie dran, weil jeder 2 bis drei Handlungen oder mehr pro Runde hatte und ich nur eine...
trotzdem musste ich für den ersten Feuerwechsel 2 abende dabei sein und beobachten wie  Würfelpyramiden aus kleinst würfeln zerlegt wurden...

Offline gunware

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Aber warum sollte man dann ein Spiel mit einem aufwendigen Kampfsystem nehmen, dessen Regeln einem gar nicht dabei unterstützen, sondern vielmehr noch im Weg sind?
Das frage ich mich auch immer. Es gibt doch so viele schöne RPG-Systeme, warum dann nicht eins nehmen, um das Spiel der eigenen Gruppe zu unterstützen.
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Offline Templar

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Ich finde eine solche grundsätzliche Sanity-Regel tatsächlich ziemlich übergriffig. (Oha, das war es mit Paranoia...) Wie es meiner Figur psychisch geht, das möchte ich als Spieler im Grundsatz selbst entscheiden.
Bei fast allen WhiteWolf Rollenspielen geht es darum den Spieler mit einem Dilema oder besser noch einen verdeckten Dilema zu konforntieren.
Ein bisschen mehr Macht! Sozialestellung oder Ansehen. Zum greifen nah. Du musst nur eben etwas tun das deine Menschlichkeit gefährdet....Diebstahl z.b. KANN deine Menschlichkeit von 7 auf 6 fallen lassen...aber meist hast du ein Schlechtes gewissen und deine Menschlichkeit bleibt erhalten aber irgendwann gewöhnst du dich dran = Menschlichkeits verlust.
Und und dann gucken wir als Spielleiter das du ne kleine Körperverletzung begehst UND du musst nicht mehr Menschlichkeit prüfen wenn du diebstähle begehst... ist jetzt frei für dich...
Und so führt man seine Spieler ganz langsam hinab in die hölle...denn in der weg in die Hölle ist von guten Abscichten gepflastert.
Das ist das schöne man kann als SL in Whitewolf games "gewinnen" !
Hatte in Vampire Requiem den plot mit Belialsbrut geklaut, von dem verbotenen "Buch" das dich ruft... und gefunden (Diebstahl , körperverletzung , vielleicht mord ) und gelesen werden will.

Offline Holothuroid

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Ich finde eine solche grundsätzliche Sanity-Regel tatsächlich ziemlich übergriffig. (Oha, das war es mit Paranoia...) Wie es meiner Figur psychisch geht, das möchte ich als Spieler im Grundsatz selbst entscheiden.

Eine Furcht-Aura-Attacke durch einen Drachen ist da etwas anderes.

Den besagten Move "Hearts & Minds" in Hearts of the Wulin darfst du würfeln, wann immer dir danach ist. Also "übergriffig" kann ich mir da nicht recht vorstellen.

Aber wenn wir über das Befinden reden wollen, sind wir im Grunde längst fertig. Finden kann man, wie beliebt.
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Online Tudor the Traveller

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Das frage ich mich auch immer. Es gibt doch so viele schöne RPG-Systeme, warum dann nicht eins nehmen, um das Spiel der eigenen Gruppe zu unterstützen.

Zu wissen, was bzw. wie man spielen möchte, ist halt nicht trivial. Zumal mit wenig Erfahrung mit verschiedenen Spielen.

Edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 23.04.2026 | 18:23 von Tudor the Traveller »
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Offline Zed

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Zu wissen, was bzw. wie man spielen möchte, ist halt nicht trivial. Zumahl mit wenig Erfahrung mit verschiedenen Spielen.

Gut, dass wir hier Systeme sammeln, die mehr Wert auf ausführliche Nicht-Kampf-Regeln legen. 🙂

Offline Yney

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Ich brauche Regeln für Vorgänge, die ich am Tisch nicht darstellen kann.
[…]
Ich brauche keine Regeln für Vorgänge, die ich am Tisch darstellen kann.
[…]
Die Anwesenheit von Regeln zeigt nicht was dem Spiel wichtig ist, sondern was ein Spieler nicht darstellen muss.

Natürlich kann ich durch Regeln ausgleichen was ich im Gegensatz zu anderen Spielern unfähig bin darzustellen […] oder was mein Charakter offensichtlich besser kann als ich, wie etwa Gitarre spielen. Da muss dann der Menschenverstand eingesetzt werden.

Das bringt für mich wunderbar auf den Punkt, was auch ich mir bei der Eingangsfrage dachte. Ja, die Menge an Regeln kann ein Indiz dafür sein, was in einem System wichtig ist, muss es aber nicht. In Feenlicht brauchen die Regeln für Kampf, Waffen etc. ca. 70 der insgesamt 270 Seiten. Das sieht nach einem dicken Batzen aus, aber das liegt am oben genannten: Da fand ich Regeln notwendig, während ich für die gesamte Magie (nur sehr bedingt kampftauglich) gerade mal ca. 60 Seiten brauche. Aber ich kann verstehen, dass bei einem oberflächlichen Blick über ein Regelwerk die reine Dicke der Kapitel natürlich erst mal eine bestimmte Botschaft vermitteln kann.

Und hier spielt auch hinein, dass manche Leute Dinge wie Diplomatie gerne in Regeln (auch mit Würfeln) gegossen haben möchten und andere (zu denen ich zähle) sie lieber weitestgehend ausspielen als Teil des Rollenspiels. Das sind Vorlieben (keine besser als die andere), die sich mit Sicherheit auf die Systemwahl auswirken.

Offline Kurna

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Wie viele Kampfregeln ein System hat, ist für mich nicht die entscheidende Frage. Viel wichtiger ist für mich, ob es ein gutes, nicht zu simples Fertigkeitssystem gibt. Systeme ohne so ein System kann man zwar auch spielen, wären für mich aber nur eine Notlösung. Und es ist inzwischen über 15 Jahre her, dass ich mal in "Not" war. :)

Das ist dann aber nicht der einzige Punkt, der für mich wichtig ist, es kommen auch noch Punkte hinzu wie:
Ist es komplex genug, dass sich Charaktere entwickeln können? Ist diese Entwicklung langsam genug, dass man langjährige Kampagnen spielen kann? Ist die Magie nicht zu stark, wenn es sie überhaupt gibt?
usw.

Für mich am besten erfüllt wird das derzeit von Abenteuer 1880 (einem Midgardableger), zumindest mit den bei uns geltenden Hausregeln. Bei uns liegt der Kampfanteil aber auch sicher deutlich unter 4/9.
Ich bin aber auch Spieler bei Vampires:TM und DSA 4.1.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Galatea

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Wenn ich die nur wüsste  ;)

Skillchanges können das. Aber für mich sind sie keine gelungene Lösung, weil es dadurch eben auch sehr taktisch wird, was mich abseits von Kämpfen oft stört. Beispielsweise macht bei meiner sehr taktisch agieren Gruppe dann nur noch der SC Diplomatie-Würfe, der den besten Wert hat. Oder anders gesagt, ein Zitat aus unsrer 4e Zeit: "wenn ich gewusst hätte, dass das eine Skill-Challenge ist, hätte ich es gar nicht probiert - weil der Wert meines SC nicht so gut ist!" Das rührt daher, dass man neben Erfolgen auch Misserfolge sammelt, die bei einer Anzahl X zu einem KO führen (z.B. ihr braucht 5 Erfolge bevor ihr 3 Misserfolge habt, damit es klappt).

Ist halt auch die Frage, was man jetzt unter "Diplomatie".
Ich bastel für mein OAL-Projekt an einem Diplomatiekampfsystem, das ähnlich wie das Kampfsystem funktioniert, bei dem verschiedene "Verhandlungsziele" wie Quasi-Charaktere behandelt werden (also mit eigenen Kampfwerten), die man angehen kann. Diverse Optionen aus dem Kampfsystem (z.B. "anderen Spieler decken") kann man verwenden, um seine eigenen Ziele/Mitverhandler zu schützen. Etvl. klau ich mir da auch noch Elemente aus dem Raumkampfsystem, wie z.B. die Torpedos die mehrere Runden zum Ziel brauchen, so dass man Chancen hat sie (in diesem Fall die sich aufbauenden Argumente) abfangen kann, bevor sie einschlagen und "Schaden" machen.
Man kann die gegnerischen Diplomaten auch direkt angehen, um sie aus dem Kampf zu werfen (die sind dann 'erschöpft' und können zwar noch bestimmte Unterstützungsaktionen machen, haben aber keine eigenen Offensiv/Defensiv-Handlungen mehr), muss man aber nicht. Die Verhandlungspositionen sind das eigentliche Ziel.
Evtl. noch eine optionale Flutleiste, die ansteigt und langsam aber sich alle Optionen vom Tisch frisst und die Verhandlungen damit nach Runde X ergebnislos scheitern lässt.

Aber das ist halt auch wieder so ein System, das man nicht auspackt, wenn es nicht gerade um ein ganzes Raumschiff oder ne 50 Kopf starke Söldnergruppe geht. Man braucht ja klare Ziele/Positionen, um die man sich dann streiten kann.
Wenn man  nur um den Preis eines Schraubenschlüssels feilschen will wäre das etwas Overkill.

Und da ist halt die Frage, wie oft braucht man sowas, wenn man nicht gerade eine auf Diplomatie fokussierte Gruppe hat?
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