Als Spieler nehme ich sie natürlich (wehren werde ich mich nicht).
Aber als Spielleiter hasse ich sie aus tiefstem Herzen. Weil sie der schnellste Weg zum Powercreep sind, weil sie das Spiel sehr leicht aus der Balance bringen können, und weil Spieler dazu neigen, es persönlich zu nehmen, wenn sie irgendwann mal wieder nicht mehr da sind.
und da sieht man auf den ersten Blick, dass sich da keiner wirklich ernsthaft Gedanken (ums Balancing) gemacht hat. Und damit werden diese Gegenstände eigentlich ad absurdum geführt, denn eigentlich soll(t)en sie ja einen Vorteil bringen, und Dinge leichter machen. In dem Fall aber erschweren sie das Ganze, weil sie dem SL erstmal jede Menge Arbeit bescheren, weil sie nicht gebalanced sind.Als Gegenbeispiel kann man PF2 aufführen, da sind magische Gegenstände als Teil des Balancing direkt mitberücksichtigt und vorgesehen.
Als Spieler nehme ich sie natürlich (wehren werde ich mich nicht).
Aber als Spielleiter hasse ich sie aus tiefstem Herzen. Weil sie der schnellste Weg zum Powercreep sind, weil sie das Spiel sehr leicht aus der Balance bringen können, und weil Spieler dazu neigen, es persönlich zu nehmen, wenn sie irgendwann mal wieder nicht mehr da sind.
Da schließe ich mich an.
Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.
Ich habe "kommt darauf an" angekreuzt. Je nach System fällt die Antwort unterschiedlich aus. Und je nach dem, ob man sich die Gegenstände frei besorgen kann oder ob sie nur vergeben werden können, ohne dass die Spieler Einfluss darauf haben, welche sie bekommen.
Hmmm...bist Du sicher, daß sich das allein auf die magischen Gegenstände beschränkt? ;)
In DnD-artigen Systemen: Ja. 8)
Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.Im Spoiler, weil ich das Thema nicht entführen möchte:
Und möchte die These ergänzen: Systeme, die magische Gegenstände als Teil des Balancings der Klassen nutzen, sind fundamental schlecht konstruiert.
Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma".
[...]
Heute würde ich es noch ein bisschen stärker verkürzen zu:
Magische (oder sonstwie spezielle) Gegenstände sind entweder besonders oder balanced. Beides geht nicht. That's it. That's the tweet.
Ich denke man kann das auf alle Magie allgemein ausweiten.
"Magic Item Trilemma"
- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.
besonders oder balanced
Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma". Aus dem Kopf hätte ich es nicht mehr ganz herbekommen, aber die Suchfunktion hat es ausgespuckt. Ich fasse es nochmal kurz zusammen:
Magische Gegenstände können sein:
- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.
* D&D5 ist eher Variante 2, wobei das halt sehr auf den Spielstil der Runde ankommt. Du kannst mit Items extrem geizig sein oder du kannst die Spieler mit Items überhäufen, der Unterschied ist gering, weil halt einfach die Gegenstände so weaksauce sind dass es egal ist.
Ich denke man kann das auf alle Magie allgemein ausweiten.
Ja, die fehlkonstruierte Magie ist dabei das Grundproblem und die magischen Gegenstände sollen dann der Patch sein.
ich würde hier ein "restricted" zur Quadratur in dem Sinne einführen, dass aufgrund der Herkunft (göttlich, karmal, dämonisch, blutmagisch...) zwar mächtig&besondere Gegenstände gibt, die aber definierte Handhabungen (und Benutzungstabus) aufweisen.
Als Spieler nehme ich sie natürlich (wehren werde ich mich nicht).
Aber als Spielleiter hasse ich sie aus tiefstem Herzen. Weil sie der schnellste Weg zum Powercreep sind, weil sie das Spiel sehr leicht aus der Balance bringen können, und weil Spieler dazu neigen, es persönlich zu nehmen, wenn sie irgendwann mal wieder nicht mehr da sind.
Als Gegenbeispiel kann man PF2 aufführen, da sind magische Gegenstände als Teil des Balancing direkt mitberücksichtigt und vorgesehen.
Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma". Aus dem Kopf hätte ich es nicht mehr ganz herbekommen, aber die Suchfunktion hat es ausgespuckt. Ich fasse es nochmal kurz zusammen:
Magische Gegenstände können sein:
- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.
...
* PF2 hingegen ist (für mich) das Schlechteste aus beiden Welten, da Gegenstände hier mathematisch zwingend erforderlich aber gleichzeitig ultra langweilig sind.
Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma". Aus dem Kopf hätte ich es nicht mehr ganz herbekommen, aber die Suchfunktion hat es ausgespuckt. Ich fasse es nochmal kurz zusammen:
Magische Gegenstände können sein:
- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.
Erläuterung:
- sind sie selten und mächtig, werden die Spieler meistens keine haben, und das Spiel muss trotzdem spielbar sein. Haben die Spieler aber dennoch welche, werden sie das Spiel sprengen.
- sind sie selten und balanced, heisst das also das Spiel wird nicht gesprengt, egal ob die Spieler sie haben oder nicht --> das bedeutet aber zwangsläufig, dass sie nicht mächtig sein dürfen. Du hast also ein super seltenes Schwert, das 5% schärfer ist als andere Schwerter --> dolle Wurst
- sind sie mächtig, aber sprengen trotzdem das Spiel nicht, heisst das, dass das Spiel darauf ausgelegt sein muss, dass die Spieler welche haben. Dann können sie aber nicht gleichzeitig selten sein. Kurz, sie sind halt Ausrüstung wie jede andere und somit nichts Besonderes.
Naja, wenn "besonders" bedeutet dass es das Regelsystem sprengt dann ja, aber dann ist das quasi in der Definition enthalten. Aber die meisten Leute würden nicht zustimmen wenn man sagt ein Magier (in Standardsystemen) sei nichts besonderes.
Kurze Ergänzung: Ich habe (tatsächlich) nichts angekreuzt, da ich meine Ansicht durch keine der Optionen wiedergegeben finde.
Dann ist mir Folgendes bei der Diskussion hier aufgefallen, in Bezug auf das Thema "Balancing magischer Gegenstände":
gunware behauptet:
Feuersänger sagt:
(Man beachte den letzten Satz; fett hervorgehoben durch mich).
Eigentlich könnte mir das in dem Fall komplett egal sein (PF allgemein (egal ob 1 oder 2) interessiert mich 0,0 - aber das stellt für mich schon einen Widerspruch dar. Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.
Eigentlich könnte mir das in dem Fall komplett egal sein (PF allgemein (egal ob 1 oder 2) interessiert mich 0,0 - aber das stellt für mich schon einen Widerspruch dar. Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.
Ich denke, die beiden von mir hervorgehobenen Sätze sind schlicht Fehlschlüsse. Magische Gegenstände können sehr wohl gleichzeitig selten sein und trotzdem ihren Weg in die Hände der Spieler bzw. Spielercharaktere finden -- wir reden hier immerhin über eine Spielform, in der normalerweise eine Person die ausdrückliche Verantwortung hat, Schicksal zu spielen und allen anderen zu sagen, was als nächstes passiert. Da kann eine Gleichung, die exakt diesen Faktor geflissentlich zu ignorieren versucht, naturgemäß nicht aufgehen.
Ist denn ein Magiewirker in D&D-artiger Fantasy etc. besonders? Ich denke nicht.
Letzten Endes, denke ich, sind "Verbesserungen durch Beute/Zufallsfunde/'Belohnungen'" etwas, was ich so gut wie nur aus dem Rollen- und Computerspielbereich kenne, und selbst da betrifft das längst nicht alle Spiele. Entsprechend würde das also vielleicht vom Thema her besser passen, wenn ich am Tisch eine Computerspielfigur verkörpern sollte, die in ihrer Welt naturgemäß fleißig Powerups sammelt... :)
Im Rahmen von Film, Buch, und Fernsehen sieht man das dagegen eher seltener und Protagonisten, die tatsächlich mal ein ganzes Sammelsurium an Spielzeugen ihr eigen nennen, haben normalerweise von vornherein eine eigene Quelle dafür und sind also auf ständiges Herumabenteuern allein zu dem Zweck, noch mehr davon zu kriegen, gar nicht erst angewiesen. In einer Kampagne, die sich mehr an solchen Vorbildern orientiert, stören ständige neue "Geschenke" also sogar eher.
Aber der Unterschied ergibt sich halt auch daraus dass im Film, Buch, und Fernsehen der Effekt eines Gegenstandes relativ gross seien muss um überhaupt darstellbar zu sein.
Also bei HDR "dropt" schon so einiges inerhalb einer recht kurzen Zeit. Das würde in einer längeren Kampagne auch zum Problem...
Aber der Unterschied ergibt sich halt auch daraus dass im Film, Buch, und Fernsehen der Effekt eines Gegenstandes relativ gross seien muss um überhaupt darstellbar zu sein.
Der Unterschied zwischen HDR und einer typischen Rollenspielrunde ist aber auch, dass die Story gescriptet ist und dass Balancing dadurch keine Rolle spielt. Da sitzen halt keine Spieler am Tisch, die sich beschweren, warum sie Merry oder Pippin in einer Runde spielen müssen, in der auch Gandalf oder Aragorn dabei sind (die überdies auch noch alle coolen Gadgets haben). Da beklagt sich niemand über die Spielleiterwillkür, dass eigentlich alle wichtigen Boss-NSCs nicht oder nur mit einer völlig willkürlich vom SpL festgelegten Methode besiegt werden können und das tolle Artefakt gegen den Fürsten der Nazgûl völlig wirkungslos ist. Da meckert auch der Spieler von Aragorn nicht rum, dass sein Zauberschwert über 2/3 der Kampagne nicht benutzbar ist. Da kann einfach entschieden werden, dass die Ringe der Macht von ihren Trägern tatsächlich nicht benutzt werden. Da werden Artefakte besiegter Gegner (Saruman, anyone?) nicht gelootet. Und so weiter.Pippin hat (zumindest im Film) immerhin versucht, Sarumans Palantir zu looten. Ist aber nicht so der Erfolg gewesen. ;)
Letzten Endes, denke ich, sind "Verbesserungen durch Beute/Zufallsfunde/'Belohnungen'" etwas, was ich so gut wie nur aus dem Rollen- und Computerspielbereich kenne, und selbst da betrifft das längst nicht alle Spiele.
Mit anderen Worten, mit dem Medium ändert sich (logischerweise) auch direkt die Wahrnehmung. Das ist denn auch der so gut wie einzige Grund, warum gewisse übliche Verdächtige mit ihrem ganzen "Der Nettoeffekt ist +1 oder +2 auf bestimmte W20-Würfe"-Klimbim überhaupt durchkommen. :)
Der Unterschied zwischen HDR und einer typischen Rollenspielrunde ist aber auch, dass die Story gescriptet ist und dass Balancing dadurch keine Rolle spielt.
Da werden Artefakte besiegter Gegner (Saruman, anyone?) nicht gelootet. Und so weiter.
Solche Gegenstände kriegt man ja im RPG eher nicht. Die einen Gegenstände verschieben halt ein bisschen die Wahrscheinlichkeiten zu deinen Gunsten, die anderen erlauben dir einen Zauber zu emulieren, den du selber nicht wirken kannst (aber der trotzdem in der Welt ultra gewöhnlich sein kann).
Im Gegensatz zu... was?
Andere Medien, Film und Literatur? Klar, da ist sowas eher die Ausnahme. Aber da funktionieren Geschichten sowieso komplett anders als im RPG. Das ist bissl als ob man darauf hinweist, dass Schweinebraten keinen Kakao enthält.
UND: Da WO es in solchen Stoffen Powerups gibt, sind diese meist einzigartig und hauen gewaltig rein: Siegfrieds Schwert, dass einen Amboss durchhauen kann. Siegfrieds Tarnkappe, mit der er sich unsichtbar machen kann, und es gibt _keinen_ Grad 2 Zauber der das aushebelt. Eisenmanns Rüstung, die einen Raketenvolltreffer abperlen lässt. Irgendwie so Zeug halt.
Solche Gegenstände kriegt man ja im RPG eher nicht. Die einen Gegenstände verschieben halt ein bisschen die Wahrscheinlichkeiten zu deinen Gunsten, die anderen erlauben dir einen Zauber zu emulieren, den du selber nicht wirken kannst (aber der trotzdem in der Welt ultra gewöhnlich sein kann).
Ich bin was ich kann, nicht was ich habe.
Gab es nicht auch ein RPG wo ich ein permanentes Item mit EP bezahlen muss? (z.b. 7the See 1st Ed, war da was?)
Wir vergessen bitte auch nicht den Alchimistenspieler der mit seinem Charakter Mac Gyver in jedem Abenteuer einen magischen Gegenstand nach dem anderen hergestellt hat.
... Das geht mMn generell dann besser, wenn die Regeln gar nicht erst versuchen, den Spieler des Charakters mit der ganzen Vorbereitung zu betrauen.
Ich bin was ich kann, nicht was ich habe.
Meine Charaktere definieren sich dadurch was sie KÖNNEN, nicht darüber was sie BESITZEN.
Pippin hat (zumindest im Film) immerhin versucht, Sarumans Palantir zu looten. Ist aber nicht so der Erfolg gewesen. ;)
Also Artefakte bei denen es begrenzt schlau ist sie zu verwenden sind im Spiel nicht so ungewöhnlich.
Ja aber auch eine Rollenspielrunde muss nicht balanciert sein. Bei AD&D war es z.B. nicht unüblich dass SC verschiedene Stufen hatten.
Das wesentliche Problem ist die Wahrnehmbarkeit.
Bei den meisten System tritt das so nicht auf :)
Meine Charaktere definieren sich dadurch was sie KÖNNEN, nicht darüber was sie BESITZEN.
Ah, eine Hintertür! "Ihr könnt ganz viele Artefakte kriegen. Sie machen nur alle den Dunklen Herrscher stärker, jedesmal wenn ihr sie benutzt. Aber: nur zu, Jungs und Mädels!" ;D
Als Spieler bin ich da völlig bei dir und habe auch null Problem damit, die Lusche in einer Superheldengruppe zu spielen. Meine nicht ganz geringe Erfahrung mit real existierenden Rollenspielern sagt aber: Diese Einstellung findet sich nicht mehr sonderlich häufig (wenn sie denn wirklich jemals häufig war, was ich bezweifle). Bei mir rebellieren jedenfalls alle Gruppen schon, wenn ich so eine Pfui-Idee wie "individuell unterschiedliche XP" in den Mund nehme - da müssen sogar die SC, die bei der Sitzung nicht dabei waren, die gleichen XP kriegen, weil es ja sonst unfair wird...
Naja, zumindest bei D&D ist es ja exakt so. Zumindest haben die meisten Zauber eine Materialkomponente.
Klar. Aber bei Items ist es nunmal naheliegend das die nur einer haben kann, und dass die Gruppe sich halt irgendwie einigen muss.
Zweitens gibt es viele Beispiele, wo Ausrüstung eine Figur mit ausmacht. Ironman ist ohne seinen Anzug zwar ein brillianter Ingenieur, aber nicht Ironman. Oder Han Solo: der ist ohne den Millenium Falcon auch nur ein Typ mit ner Knarre und einem Alien als Kumpel.
Naja, zumindest bei D&D ist es ja exakt so. Zumindest haben die meisten Zauber eine Materialkomponente.Genau. Die grundsätzliche Fähigkeit, den Zauber wirken zu können, ist nicht an die Komponente gebunden, sondern weiterhin im Zauberer lokalisiert. Die Materialkomponente ist lediglich eine externe Bedingung, um den Zauber wirken zu können.
Eigentlich könnte mir das in dem Fall komplett egal sein (PF allgemein (egal ob 1 oder 2) interessiert mich 0,0 - aber das stellt für mich schon einen Widerspruch dar. Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.Ich habe dazu einen Faden aufgemacht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133024.msg135348126.html#msg135348126
Nun, die Materialkomponente ist selten der beschränkende Faktor (und wenn dass ist sie eher ein Goldbetrag als etwas was man mit Glück finden muss).
Deswegen bin ich ja (als SpL) gegen mächtige Items. Wenn Spieler schon anfangen zu weinen, wenn sie 50 XP weniger kriegen als der Nachbar, und wenn selbiger Nachbar dann auch noch einen "Ring of Wishes" bekommt und sie selbst nur einen Rückenkratzer +2, dann ist leicht zu sehen, wo das hinführt... ;D
Naja, nimm einem Magier sein Täschchen weg (oder den Fokus), und er kann ganz viele Dinge nicht mehr tun. Und nur weil man es in der Praxis einfach hält, wachsen die wenigsten Komponenten einfach so auf Bäumen. Gerade die kostspieligen bekommt man nicht einfach in jedem Krämerladen. (Ja ja, der Diamantstaub ist im Fach zwischen dem Lampenöl und den 5 ft Poles zu finden ;D )