Früher mal fand ich spezielle Gegenstände ziemlich doof. Da war ich halt generell eher auf dem Low Magic, Low Fantasy Trip, und da passt das eine mit dem anderen nicht so richtig zusammen. Also vielleicht hat ein Held mal _einen_ besonderen Gegenstand oder derer zwei, und selbst dessen Macht sollte sich dann noch in engen Schranken halten.
Dann bin ich halt irgendwann doch auf den Geschmack gekommen. D&D3 bzw AD&D und so. Wobei es da auch eigentlich eher selten war, dass Gegenstände da besonders mit dem Abenteuer verknüpft waren -- gab es natürlich auch (als erstes fällt mir da das Schwert der Täler ein), aber ist eher die Ausnahme. Unterm Strich kommt es darauf an, wie sinnvoll ein Gegenstand für einen Character ist, sonst ist es keine Belohnung oder Goodie sondern eine Plot Device.
Mächtige Gegenstände im Still von 2E und 3E erfüllen halt, ebenso wie erschlossene Zaubergrade und Klassenfähigkeiten, die spielmechanische Funktion des eingebauten Verjüngungseffekts. Wenn über die Level einfach nur die Zahlen größer werden und ansonsten der Gameplay Loop immer der gleiche bleibt, wird es halt (finde ich) irgendwann langweilig. Da ist es dann toll, wenn ein spezieller Gegenstand eben nicht nur die Zahlen größer macht, sondern dem Träger neue Handlungsoptionen verleiht. Das ist dann ein zentrales Element dafür, dass sich das Spiel auf Level 10 ganz anders anfühlt als auf Level 5 und so weiter.
Außerdem ist noch das reine Belohnungsmoment relevant, für manche Spieler mehr, für andere weniger. Für manche Spieler ist die Hatz nach dem Schatz unglaublich wichtig und quasi _das_ zentrale motivierende Element, noch vor Weltrettung oder Superkräften. Kurz, entfernt man solche Gegenstände aus dem Spiel, macht man das Spiel für diese Spieler unattraktiv.
(Das mussten ein Kumpel und ich mal feststellen, als wir mit viel Fleißarbeit eine inhärente Bonusprogression für D&D 3.0 ausgetüftelt hatten. Wir waren sehr happy darüber da wir beide eher Low Magic, Low Item spielen wollten. Speziell eine Mitspielerin ging über diese angedachten Pläne dermaßen auf die Barrikaden, dass wir den ganzen Plan begraben mussten, und wir hatten damit etwas über Motivationen gelernt.)
Auch ist es meiner Erfahrung nach keine gute Idee, Gegenstände als Tradeoff zu basteln, also so nach dem Motto "+3 auf Angriff aber Nachteil auf Willenswürfe" oder umgekehrt, oder wie auch immer. Weil da so gut wie NIE die Balance stimmt. Meistens übertreiben es die Erfinder (SLs / Autoren) gewaltig mit den negativen Eigenschaften und machen diese Items damit ganz und gar unattraktiv, und Spieler ziehen die Konsequenen indem sie diese Items links liegen lassen oder verhökern. (Worüber dann wieder der SL frustriert seinen Unmut im Spieler Würgen Thread kundtut weil er sich soooo Mühe mit dem Item speziell für diesen SC gegeben hat, undankbares Pack...) -- Oder aber die Nachteile sind gut verkraftbar, dann kann man sie aber auch gleich weglassen.
--> Kurz:
- Items, die die Zahlen größer machen, sind schon okay aber sollten halt dann nicht alles sein
- Items, die neue Optionen eröffnen, sind super.
Ich kreuze jetzt mal auch Antwort 1 an, aber mit der Einschränkung, dass ich mich über _nützliche_ Gegenstände freue. Solche die sich eher wie magischer Sondermüll anfühlen, darf der SL sich gerne behalten.