Umfrage

Wie wichtig sind Abenteuerbelohnungen durch Gegenstände (gefunden oder erhalten)

Ich freue mich sehr über jeden Gegenstand - eine schöne Belohnung für das geschaffte Abenteuer
19 (35.2%)
Gegenstände zu bekommen die den Charakter besser machen sind nice to have. Wertet das Abenteuer aber nicht auf oder ab.
11 (20.4%)
Der Charakter definiert sich über sein Wesen und seine Ansichten. Gegenstände sind mir recht egal. Hauptsache das Abenteuer geschafft
13 (24.1%)
Weiß nicht/kommt darauf an.
11 (20.4%)

Stimmen insgesamt: 54

Autor Thema: Wie wichtig sind Abenteuerbelohnungen in Form von Gegenständen?  (Gelesen 2121 mal)

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Offline Aedin Madasohn

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"Magic Item Trilemma"

- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.

 besonders oder balanced

ich würde hier ein "restricted" zur Quadratur in dem Sinne einführen, dass aufgrund der Herkunft (göttlich, karmal, dämonisch, blutmagisch...) zwar mächtig&besondere Gegenstände gibt, die aber definierte Handhabungen (und Benutzungstabus) aufweisen.

ein supermächtiges karmales Artefakt in den Händen des dazugehörigen Paladins, welches in einer Zwischenquest erworben wird und zur Versiegelung des Erzdämons benötigt (als Gefängnis"Lampe" für den OberhauptsupremacyLichKing, davor zerfallen im Licht dieser "Sol Invictus löscht alle Schatten - Lampe" alle Schergenskelette sofort zu Staub) und im Finale verbraucht wird.
Zwischen der Findungsquest und dem Finale hat der Paladin also einen deutlichen Powerzuwachs und opfert dann sein Artefakt in einer Finalen-Szene (um dann einen dollen Titel in seinem Paladin-Orden dafür zu bekommen)

die pösenpösen Kultisten sind mächtig&gefährlich, weil sie mit Blutmagie-aufgeladenen "Todestrahlen"-Artefakten nur noch von hochstufige Helden besiegt werden können.
Kann kombiniert werden mit Belohnungs-Gegenständen aus Vorquesten, in denen die Helden "Konternde Gute TM Artefakte" bekamen (etwa ein "Schutzschild" "im Herz des Waldes" vom "König der Hirsche" etc. pp.) 

hier wäre also ein sich aufbauende Bedrohung durch blutmagische-dämonische-böee-Kultisten Aufbauschritt um Auflevelschritt durch "restricted" mächtige Artefakte in den Händen der Party begegnet

und es gibt viele Spielys, die eine solche Akkumulation an Powarsz als Belohnung sehen, lieben und bei Ausbleiben als Verlust empfinden würden

in Partys. wo diese "Level-up" und "Zahlengrößerwerdenlassen" und "Powarz!!!" eh auf Unverständnis stößt, da würden solche Gegenstände auch keine Belohnung im Spiel darstellen.

Offline Ainor

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Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma". Aus dem Kopf hätte ich es nicht mehr ganz herbekommen, aber die Suchfunktion hat es ausgespuckt. Ich fasse es nochmal kurz zusammen:

Magische Gegenstände können sein:
- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.

Jupp, so sieht's aus.

* D&D5 ist eher Variante 2, wobei das halt sehr auf den Spielstil der Runde ankommt. Du kannst mit Items extrem geizig sein oder du kannst die Spieler mit Items überhäufen, der Unterschied ist gering, weil halt einfach die Gegenstände so weaksauce sind dass es egal ist.

5E hat genauso Tabellen wie 3E oder 1E.  Der wesentliche Unterschied ist halt dass man in 3E "immer" zum halben Preis verkaufen kann um sich die Wunchausrüstung zu besorgen, während das in 5E im SL-Ermessen liegt. In 5E findest du im Extremfall eine +3 Armbrust und benutzt weiter das +1 Schwert. In 3E findest du eine +5 Armbrust, verkaufst sie und kaufst ein +3 Schwert davon. Ist eigentlich kein so grosser Unterschied. Und alles was die "Reichweite" der Caster erhöht (Stäbe etc) ist tendentiell stärker weil sie weniger Slots haben und die Sprüche darin besser sind.


Ich denke man kann das auf alle Magie allgemein ausweiten.

Naja, wenn "besonders" bedeutet dass es das Regelsystem sprengt dann ja, aber dann ist das quasi in der Definition enthalten. Aber die meisten Leute würden nicht zustimmen wenn man sagt ein Magier (in Standardsystemen) sei nichts besonderes.

Ja, die fehlkonstruierte Magie ist dabei das Grundproblem und die magischen Gegenstände sollen dann der Patch sein.

Weiso fehlkonstruiert? besonders!

ich würde hier ein "restricted" zur Quadratur in dem Sinne einführen, dass aufgrund der Herkunft (göttlich, karmal, dämonisch, blutmagisch...) zwar mächtig&besondere Gegenstände gibt, die aber definierte Handhabungen (und Benutzungstabus) aufweisen.

Ich glaube für sowas hatten wir hier letztlich den Begriff: "Balancing by world".
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Online Namo

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Als Spieler nehme ich sie natürlich (wehren werde ich mich nicht).

Aber als Spielleiter hasse ich sie aus tiefstem Herzen. Weil sie der schnellste Weg zum Powercreep sind, weil sie das Spiel sehr leicht aus der Balance bringen können, und weil Spieler dazu neigen, es persönlich zu nehmen, wenn sie irgendwann mal wieder nicht mehr da sind.

Das ist wirklich ein ganz wichtiger Punkt. Das spüre ich in meiner Kampagne auch wieder ganz deutlich. Die Powerprogression durch Stufenaufstiege ist abseits der magischen Klassen bei MERS aber auch etwas abgeschwächt bei Rolemaster nicht so wirklich schnell und erreicht dann auch auf ca. Stufe 10 ein Plateau ab dem es nur noch in Kleinstschritten besser wird.

Ein magischer Gegenstand führt da meistens zu einer spürbaren Auswirkung auf die Charakterstärke. Und sobald das nicht nur ein Gegenstand wie "bessere Waffe für mehr Schaden" oder "bessere Rüstung/Schild für bessere Defensive" ist, sondern auch noch etwas echte Magie ins Spiel kommt, dann ist das schon erheblich. Damit bist du als SL auch gleichzeitig im Zugzwang, dass eben alle Charaktere einen Gegenstand erhalten der ihnen hilft, damit es fair bleibt. Also hat die ganze Gruppe einen deutlichen Schwung erlebt. Auch wenn ich damit nüchtern umgehen wollte, habe ich jetzt nach über 2 Jahren Kampagne dennoch die Situation, dass der Paladin quasi nicht weggemoscht werden kann. Der ist defensiv grundsätzlich schon sehr gut aufgestellt und wenn er dazu noch etwas defensiver agiert, kann er quasi nur noch mit Glück getroffen werden. Und selbst dann kommt wenig Schaden wegen der Rüstung bei ihm an. Mit einem Gegenstand habe ich da echt einen Fehler gemacht bei ihm. Aber den wieder wegholen werde ich auf keinen Fall.

Letzten Endes mag ich das als Spieler aber in einem Fantasysetting ja auch. Ich mag mich ja auch irgendwann gegenüber NSC abheben und auch mal nicht ständig auf die Mütze bekommen. Als Spielleiter wird das aber zunehmend eine Herausforderung was zumindest Kämpfe angeht.

Offline unicum

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Characterprogress ist mir schon wichtig,... aber es ist nicht alles.

Deswegen: Ich freu mich schon wenn ich einen tollen Gegenstand bekomme aber eine tolle Geschichte ist mir wichtiger. Sicher ich hab dann auch eine Erinnerung auf dem Characterbogen stehen über ein Abenteuer "Das habe ich damals in den Hügelgräbern gefunden". Vieleicht wird aus einem Gegenstand sogar ein "Signiature Item" aber das ist alles eher ein kann denn ein muss.

Offline Blizzard

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Kurze Ergänzung: Ich habe (tatsächlich) nichts angekreuzt, da ich meine Ansicht durch keine der Optionen wiedergegeben finde.

Dann ist mir Folgendes bei der Diskussion hier aufgefallen, in Bezug auf das Thema "Balancing magischer Gegenstände":

gunware behauptet:
Als Gegenbeispiel kann man PF2 aufführen, da sind magische Gegenstände als Teil des Balancing direkt mitberücksichtigt und vorgesehen.

Feuersänger sagt:
Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma". Aus dem Kopf hätte ich es nicht mehr ganz herbekommen, aber die Suchfunktion hat es ausgespuckt. Ich fasse es nochmal kurz zusammen:

Magische Gegenstände können sein:
- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.

...

* PF2 hingegen ist (für mich) das Schlechteste aus beiden Welten, da Gegenstände hier mathematisch zwingend erforderlich aber gleichzeitig ultra langweilig sind.


(Man beachte den letzten Satz; fett hervorgehoben durch mich).

Eigentlich könnte mir das in dem Fall komplett egal sein (PF allgemein (egal ob 1 oder 2) interessiert mich 0,0 - aber das stellt für mich schon einen Widerspruch dar. Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.

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Online nobody@home

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Das ist halt so diese Triangel. Hatte ich vor vielen Jahren schonmal formuliert, als "Magic Item Trilemma". Aus dem Kopf hätte ich es nicht mehr ganz herbekommen, aber die Suchfunktion hat es ausgespuckt. Ich fasse es nochmal kurz zusammen:

Magische Gegenstände können sein:
- Selten
- Mächtig
- Balanced
Pick any two.

Erläuterung:
- sind sie selten und mächtig, werden die Spieler meistens keine haben, und das Spiel muss trotzdem spielbar sein. Haben die Spieler aber dennoch welche, werden sie das Spiel sprengen.
- sind sie selten und balanced, heisst das also das Spiel wird nicht gesprengt, egal ob die Spieler sie haben oder nicht --> das bedeutet aber zwangsläufig, dass sie nicht mächtig sein dürfen. Du hast also ein super seltenes Schwert, das 5% schärfer ist als andere Schwerter --> dolle Wurst
- sind sie mächtig, aber sprengen trotzdem das Spiel nicht, heisst das, dass das Spiel darauf ausgelegt sein muss, dass die Spieler welche haben. Dann können sie aber nicht gleichzeitig selten sein. Kurz, sie sind halt Ausrüstung wie jede andere und somit nichts Besonderes.

Ich denke, die beiden von mir hervorgehobenen Sätze sind schlicht Fehlschlüsse. Magische Gegenstände können sehr wohl gleichzeitig selten sein und trotzdem ihren Weg in die Hände der Spieler bzw. Spielercharaktere finden -- wir reden hier immerhin über eine Spielform, in der normalerweise eine Person die ausdrückliche Verantwortung hat, Schicksal zu spielen und allen anderen zu sagen, was als nächstes passiert. Da kann eine Gleichung, die exakt diesen Faktor geflissentlich zu ignorieren versucht, naturgemäß nicht aufgehen.

Online Tudor the Traveller

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Naja, wenn "besonders" bedeutet dass es das Regelsystem sprengt dann ja, aber dann ist das quasi in der Definition enthalten. Aber die meisten Leute würden nicht zustimmen wenn man sagt ein Magier (in Standardsystemen) sei nichts besonderes.

Ist denn ein Magiewirker in D&D-artiger Fantasy etc. besonders? Ich denke nicht.

Kurze Ergänzung: Ich habe (tatsächlich) nichts angekreuzt, da ich meine Ansicht durch keine der Optionen wiedergegeben finde.

Dann ist mir Folgendes bei der Diskussion hier aufgefallen, in Bezug auf das Thema "Balancing magischer Gegenstände":

gunware behauptet:
Feuersänger sagt:
(Man beachte den letzten Satz; fett hervorgehoben durch mich).

Eigentlich könnte mir das in dem Fall komplett egal sein (PF allgemein (egal ob 1 oder 2) interessiert mich 0,0 - aber das stellt für mich schon einen Widerspruch dar. Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.

Also in PF2 ist das so ähnlich wie in D&D 4: Items sind Teil der Progression. Z B. benötigen Waffen entsprechende "Ausbaustufen" insbesondere für zusätzliche Schadenswürfel.

Bei PF2 geht das so weit, dass Magiewirker gerade beim Damage gewollt nicht mithalten können, um den Damagedealer-Klassen nicht die Show zu stehlen. Das gilt ähnlich auch im Skill-Bereich. Ich habe häufig gelesen, dass die Magiewirker-Klassen dadurch als langweilig empfunden werden, weil die Magie halt wenig Wumms hat.
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Offline Ainor

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Eigentlich könnte mir das in dem Fall komplett egal sein (PF allgemein (egal ob 1 oder 2) interessiert mich 0,0 - aber das stellt für mich schon einen Widerspruch dar. Und im Hinblick auf das Thema finde ich es dann doch wieder interessant und hätte diesen Widerspruch ganz gerne aufgelöst.

Es ist kein Widerspruch, denn das Trilemma ("pick any two") sagt nur dass nicht alle 3 gleichzeitig erfüllt seien können. Nicht dass immer 2 erfüllt sein müssen. gunware sagt: ist Balanced. Feuersänger sagt: nicht selten und nicht mächtig. Beides kann wahr sein.

Ich denke, die beiden von mir hervorgehobenen Sätze sind schlicht Fehlschlüsse. Magische Gegenstände können sehr wohl gleichzeitig selten sein und trotzdem ihren Weg in die Hände der Spieler bzw. Spielercharaktere finden -- wir reden hier immerhin über eine Spielform, in der normalerweise eine Person die ausdrückliche Verantwortung hat, Schicksal zu spielen und allen anderen zu sagen, was als nächstes passiert. Da kann eine Gleichung, die exakt diesen Faktor geflissentlich zu ignorieren versucht, naturgemäß nicht aufgehen.

"selten" bedeutet hier eigentlich im wesentlichen dass es nicht vorgegeben ist was man wann findet. Ob man jetzt einen Gegenstand pro Stufe oder einen Gegenstand pro 5 Stufen findet ist egal. Das wesentliche ist dass zwei Gruppen derselben Stufe sehr unterschiedlich ausgerüstet seien können.

Ist denn ein Magiewirker in D&D-artiger Fantasy etc. besonders? Ich denke nicht.

Kann man definieren wie man will. Aber ich finde das Gruppen mit und ohne Wizard sich recht unterschiedlich anfühlen.
Siehe auch Zed's letzten Beitrag.
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Offline Feuersänger

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Meinetwegen kann man statt "selten" auch "besonders" sagen.
Wenn magische Gegenstände zwingend zur Charakterprogression dazugehören, sind sie halt nichts Besonderes mehr. Insbesondere wenn auch noch genau festgelegt ist, auf welcher Stufe man Anrecht auf wieviele Plusse hat.

Aber es stimmt schon auch, dass Items oft nur den Ausgleich für mangelnde eigene Fähigkeiten wie etwa Zauber darstellen. Insofern, ob man jetzt den Anspruch hat dass Items etwas Besonderes sein sollen, ist freilich Geschmacksfrage.

Edit: ich muss gerade an Monkey Island denken: "Ich habe den Schatz von Melee Island gefunden!" - "Schön. Kannst das T-Shirt behalten. Wir haben auch jeder eins."
« Letzte Änderung: 15.05.2026 | 12:14 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Letzten Endes, denke ich, sind "Verbesserungen durch Beute/Zufallsfunde/'Belohnungen'" etwas, was ich so gut wie nur aus dem Rollen- und Computerspielbereich kenne, und selbst da betrifft das längst nicht alle Spiele. Entsprechend würde das also vielleicht vom Thema her besser passen, wenn ich am Tisch eine Computerspielfigur verkörpern sollte, die in ihrer Welt naturgemäß fleißig Powerups sammelt... :)

Im Rahmen von Film, Buch, und Fernsehen sieht man das dagegen eher seltener und Protagonisten, die tatsächlich mal ein ganzes Sammelsurium an Spielzeugen ihr eigen nennen, haben normalerweise von vornherein eine eigene Quelle dafür und sind also auf ständiges Herumabenteuern allein zu dem Zweck, noch mehr davon zu kriegen, gar nicht erst angewiesen. In einer Kampagne, die sich mehr an solchen Vorbildern orientiert, stören ständige neue "Geschenke" also sogar eher.

Unabhängig davon sind eventuelle Plotcoupons und Mysterien in Gegenstandsform. Die sind dann weniger etwas, was den Spielern und ihren Charakteren direkt zugute kommen soll, als eben Dinge, die "gelöst" oder zur richtigen Zeit am richtigen Ort eingesetzt werden wollen und damit von vornherein nicht zwangsläufig bei der Gruppe bleiben, und zählen in diesem Sinn auch nicht unbedingt überhaupt als Belohnung.

Offline Ainor

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Letzten Endes, denke ich, sind "Verbesserungen durch Beute/Zufallsfunde/'Belohnungen'" etwas, was ich so gut wie nur aus dem Rollen- und Computerspielbereich kenne, und selbst da betrifft das längst nicht alle Spiele. Entsprechend würde das also vielleicht vom Thema her besser passen, wenn ich am Tisch eine Computerspielfigur verkörpern sollte, die in ihrer Welt naturgemäß fleißig Powerups sammelt... :)

Würde eher sagen die Computerspiele haben das von D&D geerbt.

Im Rahmen von Film, Buch, und Fernsehen sieht man das dagegen eher seltener und Protagonisten, die tatsächlich mal ein ganzes Sammelsurium an Spielzeugen ihr eigen nennen, haben normalerweise von vornherein eine eigene Quelle dafür und sind also auf ständiges Herumabenteuern allein zu dem Zweck, noch mehr davon zu kriegen, gar nicht erst angewiesen. In einer Kampagne, die sich mehr an solchen Vorbildern orientiert, stören ständige neue "Geschenke" also sogar eher.

Also bei HDR "dropt" schon so einiges inerhalb einer recht kurzen Zeit. Das würde in einer längeren Kampagne auch zum Problem...

Aber der Unterschied ergibt sich halt auch daraus dass im  Film, Buch, und Fernsehen der Effekt eines Gegenstandes relativ gross seien muss um überhaupt darstellbar zu sein.
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Aber der Unterschied ergibt sich halt auch daraus dass im  Film, Buch, und Fernsehen der Effekt eines Gegenstandes relativ gross seien muss um überhaupt darstellbar zu sein.

Die gute alte "Rule of Perception", ja. "Was das Publikum nicht wahrnehmen kann, existiert nicht." Die gilt genau genommen auch im Spiel noch direkt weiter...allerdings kann man sich da natürlich zumindest prinzipiell die Spielwerte des Gegenstands auch dann noch anschauen, wenn gar nicht wirklich dabeisteht, woran die Charaktere eigentlich den Unterschied in der Spielwelt konkret merken sollen. Mit anderen Worten, mit dem Medium ändert sich (logischerweise) auch direkt die Wahrnehmung. Das ist denn auch der so gut wie einzige Grund, warum gewisse übliche Verdächtige mit ihrem ganzen "Der Nettoeffekt ist +1 oder +2 auf bestimmte W20-Würfe"-Klimbim überhaupt durchkommen. :)

Offline Weltengeist

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Also bei HDR "dropt" schon so einiges inerhalb einer recht kurzen Zeit. Das würde in einer längeren Kampagne auch zum Problem...

Aber der Unterschied ergibt sich halt auch daraus dass im  Film, Buch, und Fernsehen der Effekt eines Gegenstandes relativ gross seien muss um überhaupt darstellbar zu sein.

Der Unterschied zwischen HDR und einer typischen Rollenspielrunde ist aber auch, dass die Story gescriptet ist und dass Balancing dadurch keine Rolle spielt. Da sitzen halt keine Spieler am Tisch, die sich beschweren, warum sie Merry oder Pippin in einer Runde spielen müssen, in der auch Gandalf oder Aragorn dabei sind (die überdies auch noch alle coolen Gadgets haben). Da beklagt sich niemand über die Spielleiterwillkür, dass eigentlich alle wichtigen Boss-NSCs nicht oder nur mit einer völlig willkürlich vom SpL festgelegten Methode besiegt werden können und das tolle Artefakt gegen den Fürsten der Nazgûl völlig wirkungslos ist. Da meckert auch der Spieler von Aragorn nicht rum, dass sein Zauberschwert über 2/3 der Kampagne nicht benutzbar ist. Da kann einfach entschieden werden, dass die Ringe der Macht von ihren Trägern tatsächlich nicht benutzt werden. Da werden Artefakte besiegter Gegner (Saruman, anyone?) nicht gelootet. Und so weiter.
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

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Wir wissen nicht was der Boromir Spieler so erzählt hat  ~;D

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Der Unterschied zwischen HDR und einer typischen Rollenspielrunde ist aber auch, dass die Story gescriptet ist und dass Balancing dadurch keine Rolle spielt. Da sitzen halt keine Spieler am Tisch, die sich beschweren, warum sie Merry oder Pippin in einer Runde spielen müssen, in der auch Gandalf oder Aragorn dabei sind (die überdies auch noch alle coolen Gadgets haben). Da beklagt sich niemand über die Spielleiterwillkür, dass eigentlich alle wichtigen Boss-NSCs nicht oder nur mit einer völlig willkürlich vom SpL festgelegten Methode besiegt werden können und das tolle Artefakt gegen den Fürsten der Nazgûl völlig wirkungslos ist. Da meckert auch der Spieler von Aragorn nicht rum, dass sein Zauberschwert über 2/3 der Kampagne nicht benutzbar ist. Da kann einfach entschieden werden, dass die Ringe der Macht von ihren Trägern tatsächlich nicht benutzt werden. Da werden Artefakte besiegter Gegner (Saruman, anyone?) nicht gelootet. Und so weiter.
Pippin hat (zumindest im Film) immerhin versucht, Sarumans Palantir zu looten. Ist aber nicht so der Erfolg gewesen.  ;)
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Offline Feuersänger

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Zitat
Letzten Endes, denke ich, sind "Verbesserungen durch Beute/Zufallsfunde/'Belohnungen'" etwas, was ich so gut wie nur aus dem Rollen- und Computerspielbereich kenne, und selbst da betrifft das längst nicht alle Spiele.

Im Gegensatz zu... was?
Andere Medien, Film und Literatur? Klar, da ist sowas eher die Ausnahme. Aber da funktionieren Geschichten sowieso komplett anders als im RPG. Das ist bissl als ob man darauf hinweist, dass Schweinebraten keinen Kakao enthält.

UND: Da WO es in solchen Stoffen Powerups gibt, sind diese meist einzigartig und hauen gewaltig rein: Siegfrieds Schwert, dass einen Amboss durchhauen kann. Siegfrieds Tarnkappe, mit der er sich unsichtbar machen kann, und es gibt _keinen_ Grad 2 Zauber der das aushebelt. Eisenmanns Rüstung, die einen Raketenvolltreffer abperlen lässt. Irgendwie so Zeug halt.
Solche Gegenstände kriegt man ja im RPG eher nicht. Die einen Gegenstände verschieben halt ein bisschen die Wahrscheinlichkeiten zu deinen Gunsten, die anderen erlauben dir einen Zauber zu emulieren, den du selber nicht wirken kannst (aber der trotzdem in der Welt ultra gewöhnlich sein kann).
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline unicum

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Tja und dann kippt Hagen von Tronje schwermetall in den Rhein,... erste urkundliche erwähnte Umweltverschmutzung in Teudschländ.
Vieleicht ein literarisches Vorbild von Frodo,... der hat schwermetall in einen Vulkan geworfen. (also beidesmal wieder zurück woher es kahm)

Ich bin was ich kann, nicht was ich habe.

Gab es nicht auch ein RPG wo ich ein permanentes Item mit EP bezahlen muss? (z.b. 7the See 1st Ed, war da was?)

Online Namo

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Wir vergessen bitte auch nicht den Alchimistenspieler der mit seinem Charakter Mac Gyver in jedem Abenteuer einen magischen Gegenstand nach dem anderen hergestellt hat.

Offline Ainor

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Mit anderen Worten, mit dem Medium ändert sich (logischerweise) auch direkt die Wahrnehmung. Das ist denn auch der so gut wie einzige Grund, warum gewisse übliche Verdächtige mit ihrem ganzen "Der Nettoeffekt ist +1 oder +2 auf bestimmte W20-Würfe"-Klimbim überhaupt durchkommen. :)

IRL macht Ausrüstung für den Benutzer grosse Unterschiede, auch wenn das für Aussenstehende nicht immer sichtbar ist. Im Spiel hat man halt die Benutzerperspektive und im Film die Perspektive des Aussenstehenden. Bei "gewissen üblichen Verdächtigen" ist es ja schon so dass man z.B. ein besonders gut geschmiedetes Schwert quasi nicht darstellen kann weil +1 halt schon ein grosser Bonus ist.

Der Unterschied zwischen HDR und einer typischen Rollenspielrunde ist aber auch, dass die Story gescriptet ist und dass Balancing dadurch keine Rolle spielt.

Ja aber auch eine Rollenspielrunde muss nicht balanciert sein. Bei AD&D war es z.B.  nicht unüblich dass SC verschiedene Stufen hatten.
Das wesentliche Problem ist die Wahrnehmbarkeit.

Da werden Artefakte besiegter Gegner (Saruman, anyone?) nicht gelootet. Und so weiter.

Also Artefakte bei denen es begrenzt schlau ist sie zu verwenden sind im Spiel nicht so ungewöhnlich.

Solche Gegenstände kriegt man ja im RPG eher nicht. Die einen Gegenstände verschieben halt ein bisschen die Wahrscheinlichkeiten zu deinen Gunsten, die anderen erlauben dir einen Zauber zu emulieren, den du selber nicht wirken kannst (aber der trotzdem in der Welt ultra gewöhnlich sein kann).

Eigentlich schon, aber der Weg zum +5 Schwert führt über das +1, +2, +3, und +4 Schwert....
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Im Gegensatz zu... was?
Andere Medien, Film und Literatur? Klar, da ist sowas eher die Ausnahme. Aber da funktionieren Geschichten sowieso komplett anders als im RPG. Das ist bissl als ob man darauf hinweist, dass Schweinebraten keinen Kakao enthält.

UND: Da WO es in solchen Stoffen Powerups gibt, sind diese meist einzigartig und hauen gewaltig rein: Siegfrieds Schwert, dass einen Amboss durchhauen kann. Siegfrieds Tarnkappe, mit der er sich unsichtbar machen kann, und es gibt _keinen_ Grad 2 Zauber der das aushebelt. Eisenmanns Rüstung, die einen Raketenvolltreffer abperlen lässt. Irgendwie so Zeug halt.
Solche Gegenstände kriegt man ja im RPG eher nicht. Die einen Gegenstände verschieben halt ein bisschen die Wahrscheinlichkeiten zu deinen Gunsten, die anderen erlauben dir einen Zauber zu emulieren, den du selber nicht wirken kannst (aber der trotzdem in der Welt ultra gewöhnlich sein kann).

Du hast gerade beschrieben, warum "magische Gegenstände" im Rollenspiel oft genug eher eine Enttäuschung als eine Offenbarung sind. ;) Die sind einfach nicht dasselbe und halten einem Vergleich mit dem Original entsprechend schlecht stand.

Das müßte aber meiner unbescheidenen Meinung nach gar nicht zwangsläufig qua "ist halt Rollenspiel, da isso" so sein, auch wenn es sich in gewissen Systemkreisen als Industriestandard festgesetzt haben mag, und entsprechend orientieren sich meine Ansprüche an "ordentliche" Belohnungen auch im Spiel nach wie vor deutlich stärker an den "Originalen". Die dürfen dann auch ruhig entsprechend besonders sein und seltener vorkommen; findet der auserwählte SC-Fantasykämpe halt einmal die ganz eigene einzigartige magische Waffe für den Rest seines Lebens und sammelt im Lauf der Zeit keine ganze Golftasche voll an.

Online AndreJarosch

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Magische Gegenstände sind cool, wenn man sie besitzt und zum Gelingen eines Abenteuers einsetzen kann, und ich verstehe den Wunsch vieler Spieler danach solche Gegenstände finden oder als Belohnungen eines Abenteuers gewinnen/erobern zu können.

Ich selbst kann dem nicht viel abgewinnen.

Eine dauerhaft magische Rüstung ist klasse, aber den Zauber zu beherrschen jedwede Rüstung (zumindest temporär) magisch zu machen finde ich besser.

Eine dauerhaft magische Waffe ist klasse, aber den Zauber zu beherrschen jedwede Waffe (zumindest die Waffen einer bestimmten Kategorie, wie z.B. Klingenwaffen) temporär magisch zu machen gefällt mir besser.

Ein magisches Essen zu besitzen, was mich nach Verzehr für drei Tage gesättigt hält ist cool, aber ein Zauber der Bewirkt, dass ich einen Tag lang nichts zu Essen und zu trinken brauche finde ich besser.

Ein Heiltrank ist klasse, aber selbst die Fertigkeit Erste Hilfe/Medizin/Heilkunde zu beherrschen finde ich besser.

Meine Charaktere definieren sich dadurch was sie KÖNNEN, nicht darüber was sie BESITZEN.

Online nobody@home

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Ich bin was ich kann, nicht was ich habe.

Das ist definitiv ein Punkt, der mir bei Diskussionen um Gegenstände im Rollenspiel gerne mal etwas zu kurz kommt. ;)

Zitat
Gab es nicht auch ein RPG wo ich ein permanentes Item mit EP bezahlen muss? (z.b. 7the See 1st Ed, war da was?)

Mehr als eins. Gerade in Punktkaufsystemen findet sich öfter so etwas wie "Auch hinreichend besondere Ausrüstung will mit Punkten bezahlt sein", und auch Fate spielt in manchen Settings gerne mal mit "Wenn du dieses neue Dings behalten willst, zieh dir Erholungsrate ab". Rein intuitiv ergibt das für mich unter dem Aspekt "Ja, natürlich gehören manche Dinge einfach direkt zum Charakter" einen gewissen Sinn, aber an Details der Umsetzung stoße ich mich trotzdem gelegentlich ganz gerne.

Wir vergessen bitte auch nicht den Alchimistenspieler der mit seinem Charakter Mac Gyver in jedem Abenteuer einen magischen Gegenstand nach dem anderen hergestellt hat.

Alchimisten und ähnliche Bastler sind noch mal ein ganz eigenes Thema. Normalerweise bin ich kein Fan davon, so jemanden einfach nebenher ein ganzes Arsenal von Supergegenständen anlegen zu lassen (insbesondere, wenn die dann auch noch permanent sein sollen)...auf der anderen Seite sollen sie die prinzipielle Fähigkeit, mitten im Abenteuer schnell mal spontan einen Trick aus dem Ärmel zu schütteln und "Gut, daß ich das vorbereitet hatte..." zu murmeln, schon behalten. Das geht mMn generell dann besser, wenn die Regeln gar nicht erst versuchen, den Spieler des Charakters mit der ganzen Vorbereitung zu betrauen.

Online Maarzan

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... Das geht mMn generell dann besser, wenn die Regeln gar nicht erst versuchen, den Spieler des Charakters mit der ganzen Vorbereitung zu betrauen.

Das ist doch der eigentlich Spaß daran - zumindest für mich.
Wobei das "zwischendurch" Zeug ja üblicherweise dann auch nicht so gewaltig ist.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Tudor the Traveller

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Ich bin was ich kann, nicht was ich habe.

Das sah ich früher auch so, aber heute nicht mehr.

Erstens benötigt man für viele Dinge Ausrüstung, und tolles Zeug macht oft erst tolle Ergebnisse möglich. Ein gutes Formel 1 Auto kann entscheidend für den Erfolg eines Fahrers sein.

Zweitens gibt es viele Beispiele, wo Ausrüstung eine Figur mit ausmacht. Ironman ist ohne seinen Anzug zwar ein brillianter Ingenieur, aber nicht Ironman. Oder Han Solo: der ist ohne den Millenium Falcon auch nur ein Typ mit ner Knarre und einem Alien als Kumpel.
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Die Antwort hängt ja davon ab, was man spielt:

Meine Charaktere definieren sich dadurch was sie KÖNNEN, nicht darüber was sie BESITZEN.

Wenn die Zauber eines Zauberers in einer Spielwelt an den Besitz bestimmter Artefakte gebunden sind und wenn der Zauberer mit dem Artefakt auch die Zauber verliert, die an dieses Artefakt gebunden sind, dann ist "(zaubern) können" an "besitzen" gebunden und die Trennung zwischen beidem so nicht mehr möglich. Er hat dann zwar das Wissen und das Können, Zauber an das Artefakt zu binden, muss es (oder ein gleichartiges) aber erstmal wiederbeschaffen.

Zugegeben:

Bei den meisten System tritt das so nicht auf :)