Jede soziale Handlung (egal ob zwischen Spielern oder Charakteren) wirkt sich unweigerlich auf beide Ebenen des Spiels aus
Das heisst das sich jedes soziale Spiel zwischen Charakteren immer auf die reale Ebene auswirkt bei Euch?
Wow... das ist... sick...
Das heisst das sich jedes soziale Spiel zwischen Charakteren immer auf die reale Ebene auswirkt bei Euch?
Was ich übrigens bemerkenswert finde, ist, dass es nach meinen Erfahrungen wenig Spieler gibt, die sich als Butt-Kicker verstehen bzw. bezeichnen. Die haben auch, glaube ich, die schlechteste Presse von allen.
Das Problem an Method Actorn ist nun, dass sie den Anspruch haben, die Spieltisch-Ebene vollkommen auszublenden und ganz in ihrer Rolle aufzugehen. [...]Da sind einige Überlegungen drin, die ich so bestätigen kann. (Konsequentes Spiel aus der Sicht des eigenen Charakters, etc.)
Method Actors sind Spieler, die keine Verantwortung für das übernehmen (wollen), was die Handlungen ihrer Charaktere für das Spiel bedeuten, sondern ausschließlich mit den Gedanken herangehen "Welche Konsequenzen hat das (innerweltlich) für meinen Charakter?". Wenn eine Handlung nur vorteilhaft für ihren Charakter ist, dann ergreift der MA diese, unabhängig davon, ob dies respektvoll gegenüber seinen Mitspielern ist.
Was ich übrigens bemerkenswert finde, ist, dass es nach meinen Erfahrungen wenig Spieler gibt, die sich als Butt-Kicker verstehen bzw. bezeichnen. Die haben auch, glaube ich, die schlechteste Presse von allen.
Method Actors sind Spieler, die keine Verantwortung für das übernehmen (wollen), was die Handlungen ihrer Charaktere für das Spiel bedeuten, sondern ausschließlich mit den Gedanken herangehen "Welche Konsequenzen hat das (innerweltlich) für meinen Charakter?". Wenn eine Handlung nur vorteilhaft für ihren Charakter ist, dann ergreift der MA diese, unabhängig davon, ob dies respektvoll gegenüber seinen Mitspielern ist.Ich stimme dieser Aussage nicht zu. Damit ist der Rest (für mich) irgendwie hinfällig.
Da sind die anderen Problemspieler doch aufgeschlossener.
Ja, deshalb sagt man ja auch eher Instigator. (Bin auch so einer...)
Verschiedene Spielstile vertragen sich nicht.Stimmt insofern, als dass man verschiedene Präferenzen nicht beliebig kombinieren kann, ohne dass das Spiel dysfunktional wird.
Da sind die anderen Problemspieler doch aufgeschlossener.Mir machen die Hardcore-Storyteller die meisten Probleme, ganz einfach, weil sie sich der Ansicht, dass Abenteuerstruktur auch durch das und im Spiel realisiert werden kann, verschließen.
Ich stimme dieser Aussage nicht zu. Damit ist der Rest (für mich) irgendwie hinfällig.
Wie soll das denn bitte anders sein?
Wenn zwei SC in der Spielwelt interagieren, dann wirkt die Frage, ob diese Interaktion "gelingt" (was auch immer das im jeweiligen Fall bedeutet; meist, dass eine interessante Szene entsteht) natürlich darauf aus, ob man als Spieler in der wirklichen Welt Spaß am Spiel hat oder eben nicht.
Nun, zumindest ist es ungleich schwerer mit problematischen Method Actors über ihr Spielverständnis zu diskutieren, da diese keinerlei Meta-Argumente ziehen lassen (erschwerend kommt hinzu, dass Method Acting von vielen immer noch als eine Art von "besserem Spiel" betrachtet wird).Doch. Natürlich sehen auch Method Actor ein, dass es darum geht, dass die Spieler auf der Meta-Ebene Spielspaß haben. Mit einem echten Method Actor kann man sich problemlos vor dem Rollenspielabend hinsetzen und sich einen Charakter überlegen, der den gewünschten Spielstil der Gruppe unterstützt. (In kriegerischen Kampagnen also z.B. einen Soldaten, in nicht-kriegerischen eher einen Pazifisten oder Dieb.)
Für mich ist Rollenspiel immer eine soziale Angelegenheit, ein Zusammentreffen mit Freunden zum Zweck des Spiels. Wie bei jeder sozialen Handlung ist auch soziales Handeln im Rollenspiel mit Verantwortung und Vertrauen verbunden. Verantwortung dafür, dass ich mit dem Gegenüber nach der Äußerung noch vernünftig interagieren kann, und Vertrauen darauf, dass ich die Parameter des sozialen Miteinanders gut genug verstehe, um diese Entscheidung treffen zu können.
Nun besteht Rollenspiel aber aus zwei Ebenen: dem "normalen" sozialen Miteinander am Spieltisch und der Gemeinsamen Vorstellung der Spielwelt. Jede soziale Handlung (egal ob zwischen Spielern oder Charakteren) wirkt sich unweigerlich auf beide Ebenen des Spiels aus: eine im Verantwortung/Vertrauen (im Bezug auf die anderen Charaktere) getätigte Handlung kann V/V zwischen den Mitspielern belasten und umgekehrt.
Beispiel: In unserer Runde haben wir einen Spieler, der seine Charaktere gerne als "Gruppenclown" spielt. Das ist prinzipiell OK, denn es lockert das Spiel auf. Bei Beginn einer neuen Runde machte er sich einen Charakter, der (auf den ersten Blick) deutlich ernster angelegt wirkte. Daher entschloss ich mich, selber mal einen "Clown" zu versuchen. Leider erwies sich der Charakter des Mitspielers dann doch als ziemlich clownesque, und zwei "Chaos-Charaktere", die ständig irgendwelche sinnlosen Aktionen brachten, sorgten dafür dass die Gruppe bald nichts Sinnvolles mehr auf die Reihe brachte. Das nervte eine Großteil der Spieler (inklusive mich, weshalb ich mich entschied meinen Charakter etwas produktiver zu spielen).
Das Problem an Method Actorn ist nun, dass sie den Anspruch haben, die Spieltisch-Ebene vollkommen auszublenden und ganz in ihrer Rolle aufzugehen. Das mag vielleicht gehen, wenn nur Method Actors am Tisch sitzen (obwohl ich es selbst dann als schwierig betrachte), sobald aber Spieler mit anderen Prioritäten ins Spiel kommen, verdirbt der MA (wenn er an seinem Anspruch festhält) mit traumwandlerischer Sicherheit irgendjemand anderem das Spiel.
Method Actors sind Spieler, die keine Verantwortung für das übernehmen (wollen), was die Handlungen ihrer Charaktere für das Spiel bedeuten, sondern ausschließlich mit den Gedanken herangehen "Welche Konsequenzen hat das (innerweltlich) für meinen Charakter?". Wenn eine Handlung nur vorteilhaft für ihren Charakter ist, dann ergreift der MA diese, unabhängig davon, ob dies respektvoll gegenüber seinen Mitspielern ist.
@Naldantis: Nichts verstanden. Beim MA geht es nicht darum etwas vorzutäuschen (würde ja dem Sinn der Rollenannahme widersprechen), daher ist dein Alltagsbeispiel Blödsinn.
Agieren kann man gerne als sein Charakter, beim Denken wird es problematisch, wenn man es nicht klar beschränkt und bestimmte Grenzen/Absprachen einhält (wie die anderen hier ja schon geschrieben haben).
D.h. Method Acting ist synonym für Immersion?
(Ich dachte immer 'Acting' seht für 'derstellen', nicht für sein oder fühlen...)
Schurkenspieler Saul ist Storyteller. Für den Abenteuerverlauf wäre eine moralisch fragwürdige, wenn nicht sogar absolut verdammenswerte Szene passend. Meinetwegen das extrem harte Verhör eines Gefangenen, das unberechtigte Öffnen eines Fürstengrabes oder der Einbruch in eine Kirche. Alles Dinge, die Saul mit seinem Schurken machen könnte und dem Abenteuerverlauf eine besondere Würze verleihen würden.Auch das kann ein egoistischer Alleingang sein, der von der Gruppe nicht mitgetragen wird.
Auch das kann ein egoistischer Alleingang sein, der von der Gruppe nicht mitgetragen wird.
Du kannst meinetwegen behaupten, dass ein Schwein kein Schwein ist. Stinken tut es trotzdem.
Eine Definition von Method Actor die nicht das Primat auf "Charakter-motiviert handeln" legt, würde mich wirklich interessieren.
Irgendwie habe ich noch sie so extreme Erfahrungen gemacht wie manche hier. Deshalb glaube ich nicht, das es so extreme Typen ber haupt gibt.
Dazu gehörte die ganze Palette von Aktionen, von "ich habe meinen Paladin jetzt echt schon zurückgenommen, aber wenn ich jetzt nicht mal mehr eine offenkundige Hexe verbrenne, dann wird's so unglaubwürdig, dann kann ich mir auch gleich 'ne neue Figur auswürfeln" über "ich habe jetzt echt die Schnauze voll davon, dass Spieler X schon wieder charakteruntypische Dinge macht, nur weil wir damit das Abenteuer schaffen könnten" und "mir egal, dass das jetzt das Abenteuer ruiniert, aber ich spiele das hier nun mal, um die Tiefen meiner Figur auszuloten" bis hin zu (mein besonderes Highlight) "tut mir ja auch leid, dass ich mit unserem Gastspieler heute Abend nicht geredet habe, aber was soll ich machen? - es hätte einfach nicht zur Rolle gepasst".
Gibt also fast immer 2 Sichtweisen.
Wenn ich das so durchlese, bin ich vermutlich doch kein 100%iger Method Actor.
Ich denke nicht. In allen Fällen war die Ausgangsmotivation des betreffenden Spielers: "Das übergeordnete Spielziel ist das möglichst authentische Darstellen der Figur; alle anderen Aspekte des Spiels (IG wie OOC - Stichwort wieder "Immersion") haben sich dem unterzuordnen.". Das kann okay sein, wenn das alle so sehen. Führt aber unweigerlich ins Unglück, wenn auch noch Leute mit anderen Prioritäten am Spieltisch sitzen.
Szene 4 sollte ich vielleicht nochmal genauer beschreiben. Wir hatten einen Spieler eingeladen ("Probespieler"), er war also zum ersten Mal dabei. Und er wurde von einem (na gut, eigentlich sogar von zwei) der Stammspieler schlicht nicht mit einbezogen, weil das jetzt gerade nicht zu ihren Figuren gepasst hätte. Und der einzige, der ihn mit einbezogen hat, hat sich am Ende noch einen Anpfiff abgeholt, wie er denn so etwas machen könne. Ich weiß, Leute sind unterschiedlich, aber das war für mich der Tropfen, der das Faß zum Überlaufen gebracht hat - wenn einem das authentische Darstellen der eigenen Figur wichtiger wird als der Mensch, der da mit mir am Spieltisch sitzt (und er saß ja da, um mit uns zu spielen, und nicht um unsere Chips zu essen und uns andächtig zuzuhören), dann ist für mich eine Grenze überschritten.
Auch das kann ein egoistischer Alleingang sein, der von der Gruppe nicht mitgetragen wird.
Der Storyteller macht neue Konfliktherde auf, die sich die anderen Spieler NICHT wünschen. Die im Fall des Kircheneinbruchs sogar den Kleriker und dessen Spieler direkt tangieren. Die Konsequenzen - z.B. von der Kirche zu Rechenschaft gezogen werden - treffen die ganze Gruppe.
Kurzum: Der Storyteller macht nix anderes als das Abenteuer zu entführen und dahin zu bringen, wo er will. Wenns um Metaplot-Abenteuer geht, kettet nicht selten der Storyteller die Gruppe an den Schienen fest.
Eine Definition von Method Actor die nicht das Primat auf "Charakter-motiviert handeln" legt, würde mich wirklich interessieren.Das schließt Verantwortung für das Spiel aber keinesfalls aus. Du erklärst kurzerhand Krankhaftes zur Norm. Man kann mit solchen Erklärungen großen Erfolg haben, wie Sigmund Freud bewiesen hat, aber auf Dauer werden sich solche Argumentationen nicht halten können. Und ihr Nutzen bleibt von Anfang an stark beschränkt.
Der Widerspruch ging wohl auch nicht auf das Charakter-motiviert handeln, sondern dem Verantwortung übernehmen.Genau das meine ich. Im Eröffnungspost wird einem bestimmten Spielstil (Charakterzentriertes Rollenspiel) automatisch Egoismus und Rücksichtslosigkeit gegenüber anderen Spielern zugeordnet.
Und da sehe ich nicht, wo ein Methodactor weniger Verantwortung übernehmen sollte als andere Spieler. Nur würde in dem Fall die meiste (Abstimmungs-)Arbeit eben vor dem Spiel anliegen - wo sie eigentlich auch hin gehört.
Aber auch während des Spiels gibt es ja einen Spielraum, welcher für Abwägungen innerhalb des möglichen In-Charakter-Portfolios gewählt werden können.
Wege mit striktem durchpeitschen des eigenen Spielstils das Spiel für andere zu zerstören haben alle Fraktionen.
Ich bin übrigens mehr storyteller als method actor, aber eigentlich halte ich diese Definitionen für nur bedingt brauchbar.
Und da sehe ich nicht, wo ein Methodactor weniger Verantwortung übernehmen sollte als andere Spieler. Nur würde in dem Fall die meiste (Abstimmungs-)Arbeit eben vor dem Spiel anliegen - wo sie eigentlich auch hin gehört.
Die Definitionen haben für mich insofern einen Nutzen, dass sie, bei allen Relativierungen und Ungereimtheiten, helfen, die rollenspielerischen Wünsche der anderen Spieler einzuordnen und zu berücksichtigen. Wenn ich weiß, dass ich mit einem Taktiker an einem Tisch sitze, dann lasse ich ihn halt mal planen - sofern er nicht alle Kämpfe wegplant, kann ich damit leben, dass die Action in Grenzen reduziert wird. Gilt auch für alle anderen Vorlieben, inklusive meiner eigenen (ich bin als Spieler selbst eher MA und Buttkicker als Storyteller und Planer).Ja, schon klar. Bedingt sind sie ja auch brauchbar und genau für den von dir beschriebenen Zweck taugen sie auch. Ich meine nur, dass sie halt starke Extrempositionen beschreiben, die sich nicht unbedingt in der Form an einem Tisch wiederfinden müssen. Und es gibt auch Leute, die je nach dem Spiel, dass sie spielen, auch ein anders spielen. Ich kann bei D&D Butts kicken und powers gamen und eine Woche später bei FATE stories tellen und drei Tage später in einer schönen Runde Vampire methods acten. Ich glaube nicht, dass man so festgenagelt ist, bzw. es nicht sein muss.
Der Widerspruch ging wohl auch nicht auf das Charakter-motiviert handeln, sondern dem Verantwortung übernehmen.
Und da sehe ich nicht, wo ein Methodactor weniger Verantwortung übernehmen sollte als andere Spieler. Nur würde in dem Fall die meiste (Abstimmungs-)Arbeit eben vor dem Spiel anliegen - wo sie eigentlich auch hin gehört.
Method Acting ist eine Methode/Technik, keine Personenbeschreibung.
(wenn wir mal vom vereinfachten Konzept von real existierenden simplen Spielertypen ausgehen)als Disclaimer eingeworfen.
Ich kann doch auch aus den Motivationen einer Figur raus empfinden, und sie nachstellen, ohne dass sie mich auch nur im Ansatz interessieren muss - von Identifikation ganz zu schweigen. Ich kann doch schlichtweg so tun als ob, und auf logischer Basis entscheiden, was der Charakter so tut und will?
Aber auch während des Spiels gibt es ja einen Spielraum, welcher für Abwägungen innerhalb des möglichen In-Charakter-Portfolios gewählt werden können.
Der Fehler ist IMO, diesen Spielraum als das Maßgebliche zu betrachten. Handlungen im Spiel werden halt nicht nur aufgrund von der Charakterentscheidung in der Spielrealität gewählt (und wenn doch: Regel 0).
In einem optimalen Spiel, finden beide Spieler Kompromisse. Und am leichtesten lassen sich nunmal Kompromisse finden, wenn man bereits vor dem Spielabend über mögliche Vorlieben diskutiert.
@ ErikErikson
Entweder ich finde das Setting cool. Dann ist alles wunderbar.
Oder ich finde das Setting in einem Punkt blöd, dann sage ich das vor dem Spiel und wir überlegen gemeinsam, ob wir das Setting ändern.
@ ErikErikson
Wieso nicht? Es gibt doch eine perfekte Handlungsanweisung, was man in welchem Fall tun soll.
Rollenspiel ist eine soziale Aktivität, die nach Absprachen verlangt. Jemand, der nur sein Ding durchziehen will, weil "sein Charakter halt so ist" - NEIN! Weil der Spieler den Charakter so spielen WILL! - nimmt nicht an einer sozialen Aktivität teil oder will dies nur auf Kosten der anderen.Jemand, der nur sein DIng durchziehen will "Story rules", nimmt nicht an einer sozialen Aktivität teil.
Method Acting ist eine Methode/Technik, keine Personenbeschreibung.
@Eulenspiegel:
Ich habe deutlich gemacht, dass ich bei übermäßigem Einsatz dieser Technik das Kompromisspotential unter den Spielern schwinden sehe, weswegen ich selber darauf verzichte. Ich habe auch noch nie erlebt, dass ein MA von "seiner" Vorstellung des Spiels auch nur ein Mü abgerückt wäre, das war fast immer ein Kompromiss von Seiten der anderen Spielertypen, oder halt des Spielleiters, der die Weltbedingungen so manipuliert hat, dass der MA in der Gruppe bleiben konnte, ohne sein Verhalten zu ändern.
Deswegen fand ich Maarzans "Kompromiss"-Argument paradox.
Die typische Konfliktsituation meiner Erfahrung ist damit aber, dass jemand nun verlangt Etabliertes umzuwerfen (und damit den bisherigen Kontrakt aufkündigt), weil ihm irgend etwas "cooles" eingefallen ist.
Das ist aber eine ziemliche Umkehrung der Realität. Oft ist der Verzicht auf Method Acting ein Fall von "der Klügere gibt nach" (man merkt dass die Charakterposition in ihrer extremen Form den Spielspaß beeinträchtigt, bzw. zwei Charakterpositionen geraten in Konflikt, und passt sein Spiel entsprechend an, damit der Andere es nicht tun muss).
Wie ist es denn, wenn der MA vom Setting gebackt wird? In DSA z.B. ist es so, das die Geweihten im Settingband oft als religiöse Fanatiker dargestellt werden. Im Buch wird öfters mal erwähnt, das nur die krassesten Gläubigen überhaut geweihte werden, jeder der auch nur einen hauch von Zweifel zeigt bleibt im Laienorden hängen. Der Rondrageweihte, der auf alles losmoscht, ist das das typische Beispiel. oder auch der Praiot, der nie lügt und Magie verdammt. Die Geweihten haben darüber hinaus noch den Zustand der Entrückung, der sie noch fanatischer werden lässt, als sie ohnehin schon sein müssen. In seiner üblichen Ambivalenz zeigt das Setting natürlich auch genug Optionen, wie es auch anders geht, aber der Fanatismus ist definitiv eine Auslegung, die man rauslesen kann.
Damit hat man dann die Kombi-"Setting sagt es so" und MA. Wie würdet ihr denn damit umgehen?
Beim geifernden Fanatiker Geweihten kann man ja auch die anderen ebenfalls vorhandenen Strömungen einbauen, NSCs davon bringen oder gar den Fanatiker und den Müsli auf einen gemeinsame Staffmission schicken darauf das der Fanatiker seine Ecken abschleife und der Müsli seinen Rahmen wiederfinde.
Richtig, das geht, aber dann kannst du natürlich einen eventuell vorhandenen Plot in die Tonne kloppen.
Da freut sich dann der Taktiker, dem es vor allem um die möglichst geordnete Erledigung des Auftrags geht. ;D
Tatsächlich hatte ich aber einige meiner besten RPG-Session durch ein solches PvP und dem daraus folgendem Charakter- vs. Charakter-Geplänkel. Mich als (emergente) Story fokusierten Spieler turnt das sehr an. Auch wenn ich in dem Fall dann meinen coolen Charakter aufgeben musste und in einen NSC-Gegner umwandeln lies.
Ohne Method Acting brauch ich kein Rollenspiel zu betrieben, da kann ich am PC auch einfach ne Runde Legend of Grimlock zocken.
Yup. Ich idiot hab leider am Plot festgehalten. Werd ich nie wieder machen, den fehler.
Zeig mir wie man in Legend of Grimlock Story Game betreibt!
Und auch mein Buttkicker/Adrenalin-Junki-Anteill wird mit Computerspielen nicht happy, weil man nur gemeinsam am Spieltisch so auf die Fresse fliegen kann, dass der monatelang gespielte Charakter für immer hops geht (Und auch Zeugen hat.) Ohne Respawning oder so. Um das Feeling zu simulieren müsste ich eher auf Glückspiel mit mindestens dreistelligen Realgeld-Beträgen umsteigen.
Ein Selbstmordkanditat, ist für mich z.B. ein Spieler den ich "liebe"
wie der andere soll seine Spielart anpassen, damit sie mir genehm ist und ich so weiterzocken wie ich es möchte ( dies kann man zudem aus dem Kommentar solesen)
Von den Munchkinverschnitten abgesehen ist ein MA eigentlich sehr interessiert daran recht genau zu erfahren (und vorher fest zu legen), wie die Spielumgebung aussehen soll, ist es doch massiver Bestandteil seines Charakters.
Die typische Konfliktsituation meiner Erfahrung ist damit aber, dass jemand nun verlangt Etabliertes umzuwerfen (und damit den bisherigen Kontrakt aufkündigt), weil ihm irgend etwas "cooles" eingefallen ist.
In der Regel bekommen konstruktive Mitspieler das Einbinden von MA-Charakteren dann auch ganz gut hin, man denke halt an die alte Tradition "lenk mal den Paladin ab", bzw. die Eigenheiten des Mitcharakter zu berücksichtigen gehört halt zum Spiel dazu (oder ihn los zu werden)
Wo das eben nicht klappt ist bei dem "du mußt jetzt aber", weil ein Mitspieler sich das alles schon fein im Voraus ausgedacht hat und die anderen jetzt parieren sollen, damit das wie gewünscht "richtig" ausgeht.
Wo kann man DAS aus dem Kommentar lesen (wo von Kompromiss, maximal vom einseitigen Einlenken der Nicht-MAs zugunsten des MAs gesprochen wird)? Was für Noten hattest du in Deutsch, während deiner Schulzeit?
Das ist aber eine ziemliche Umkehrung der Realität. Oft ist der Verzicht auf Method Acting ein Fall von "der Klügere gibt nach" (man merkt dass die Charakterposition in ihrer extremen Form den Spielspaß beeinträchtigt, bzw. zwei Charakterpositionen geraten in Konflikt, und passt sein Spiel entsprechend an, damit der Andere es nicht tun muss).
Das ist auch vollkommen OK, sofern der MA-Paladinspieler einsieht, dass der Paladin jetzt abgelenkt werden muss, damit die Gruppe nicht gesprengt wird. Allerdings kommt es eben auch vor, dass der MA-Paladinspieler die Entscheidung darüber, ob er etwas mitbekommt, den Würfeln überlässt und dabei sämtliche Möglichkeiten des Charakters, die er logischerweise zur Verfügung hätte, voll ausnutzt. In diesem Fall hätte man das, was man gerne als "Clusterfuck" bezeichnet: ein Bündel an Ereignissen, welche eigentlich nur aufgelöst werden können, indem man die Kampagne schrottet und nochmal neu anfängt.
Die Kampagne ist nur geschrottet, wenn man schon vorher festgelegt hat, was da bei rauskommen muss.
Die Aktion selbst ist völlig offen.
Vollkommen am Thema vorbei.
Das Problem ist halt, dass diese Situation eben ein ganz bestimmtes Ergebnis erfordert: der Paladin MUSS abgelenkt werden und darf nichts von der bösen Nekromatiererei/Assasseniererei/Paktiererei der übrigen Gruppe mitbekommen (es sei denn man spielt PvP oder Troupe-Style-Play, aber da spielen MAs sowieso nicht mit).
Und dieses EINE Ergebnis wird nicht etwa bedingt durch "Story" oder "Genretreue" oder irgendein Meta-Element, wie du es hier weißzumachen versuchst, sondern einzig und allein durch die Tatsache, dass der Paladin-Spieler es sich nicht vorstellen kann, seinen Charakter bei diesem Verhalten ein Auge zudrücken zu lassen.
Das ist auch vollkommen OK, sofern der MA-Paladinspieler einsieht, dass der Paladin jetzt abgelenkt werden muss, damit die Gruppe nicht gesprengt wird. Allerdings kommt es eben auch vor, dass der MA-Paladinspieler die Entscheidung darüber, ob er etwas mitbekommt, den Würfeln überlässt und dabei sämtliche Möglichkeiten des Charakters, die er logischerweise zur Verfügung hätte, voll ausnutzt. In diesem Fall hätte man das, was man gerne als "Clusterfuck" bezeichnet: ein Bündel an Ereignissen, welche eigentlich nur aufgelöst werden können, indem man die Kampagne schrottet und nochmal neu anfängt.
Ich frage da nur warum der Paladin, da zurückstecken soll. Ich kann genauso gut argumentieren, dass der "böse" Spieler dies unterlassen soll.
Ich würde mich fast zu der Behauptung versteigen: Ein guter Method Actor lässt seine Figur (die ja meist ein lernfähiges, vernunftbegabtes Wesen mit einer mindestens mal durchschnittlichen Intelligenz sein soll) mit der Zeit Vernunft annehmen und von selbst Kompromisse schließen, so wie es jeder tut, der auf Dauer Teil einer Gruppe sein will. Wenn das alle tun, lösen sich auch gleich viele Konflikte in der Gruppe in Luft auf. Aber es gibt halt auch schlechte Method Actors, und die spielen ihre Figur so, wie sie sie seinerzeit in der Figurenbeschreibung festgelegt haben - egal, was seither passiert ist...
Was mich auf einen interessanten Punkt bringt, den wir hier noch gar nicht hatten, nämlich Spieler, die ihre Figuren nicht dazulernen lassen.Unsere letzte TSoY Runde ist an dieser Haltung unseres Buttkickers zu Grunde gegangen.
Klar, nur dass im Vergleich zum Paladin die meisten anderen Figuren gar nicht "böse", sondern einfach normal sind. Das Problem mit Paladinen (und Nekromanten und allen anderen extremen Chars) ist, dass sie - wenn konsequent durchgezogen - eigentlich mit so gut wie JEDER Figur in der Gruppe kollidieren. Und zumindest ich finde das "Geh mal den Paladin ablenken"-Spiel zwar die ersten vier Male unterhaltsam, irgendwann nervt es dann aber nur noch.
[...] eine Untergruppe der method Actors, die ich Uhrwerk-Spieler nenne. Die bauen sich einen Char, eine "Uhr" und lassen diesen Char laufen. Der Char hält sich genau an bestimmte Prinzipien, die bei Charaktererschaffung festgelegt wurden, und weicht davon nicht ab. Genauso wie eine Uhr nach einem festen Muster läuft. [...]Dieses Prinzip gibt es auch in der Form, als dass die Story, die zu dem SC gehören soll in groben Zügen vom MA vorher abgesteckt wurde. Soll heißen, der Spieler hat (in seiner zweiten Funktion als Storyteller) bereits die grobe Lebens- und Abenteuergeschichte seiner Figur festgelegt. Entsprechend blockt er alles ab, was nicht dazu passt.
@ Weltenbastler
Da ist halt die Frage: Will man realistisch oder genre-typisch spielen?
Die Realismus-Fraktion sagt natürlich, dass SCs während der Abenteuer auch dazulernen und ihren Charakter verändern.
Aber in vielen Genres ist es halt Konvention, dass sich der Charakter nicht ändert bzw. in seinen Kernprinzipien gleich bleibt.
@ Weltenbastler
Da ist halt die Frage: Will man realistisch oder genre-typisch spielen?
Die Realismus-Fraktion sagt natürlich, dass SCs während der Abenteuer auch dazulernen und ihren Charakter verändern.
Aber in vielen Genres ist es halt Konvention, dass sich der Charakter nicht ändert bzw. in seinen Kernprinzipien gleich bleibt.
Und was ist bitteschön "normal"? Ist es normal, dass die Gruppe beschließt, den Gefangenen zu foltern, um an die Informationen heran zu kommen? Ist es normal, dass man Unschuldige ausraubt oder bei ihnen einbricht, weil man für das Gute(tm) kämpft?
Häufig lassen sich die SCs zu Aktionen hinreißen, die die Spieler im RL niemals tun würden. Da ist der Paladin quasi die einzige Stimme der Moral.
Die Kampagne ist nur geschrottet, wenn man schon vorher festgelegt hat, was da bei rauskommen muss.
Die Aktion selbst ist völlig offen.
Häufig lassen sich die SCs zu Aktionen hinreißen, die die Spieler im RL niemals tun würden. Da ist der Paladin quasi die einzige Stimme der Moral.
...naja, die Charaktere haben halt nicht die juristischen Scherereien zu fürchten wie die Spieler; aber niemals ist ein großes Wort.
Und gerade das ist ja ein interessanter Aspekt - wie einigen sich die Charaktere in solchen Fälle, wie überzeugend sind die Guten, wie sehr fügen sie sich den Sachzwängen?
Im Beispiel wird die Kampagne ja gerade durch die Offenheit der Aktion geschrottet (bzw. dass eines der möglichen Ergebnisse sich in der Spielpraxis nicht umsetzen lässt).Was macht die nicht zum Zug gekommene Möglichkeit dem umgesetzten Ereignis überlegen?
Im Beispiel wird die Kampagne ja gerade durch die Offenheit der Aktion geschrottet (bzw. dass eines der möglichen Ergebnisse sich in der Spielpraxis nicht umsetzen lässt). Würde schon ein Ergebnis feststehen, gäbe es da gar kein Problem.
Wie ist es denn, wenn der MA vom Setting gebackt wird? In DSA z.B. ist es so, das die Geweihten im Settingband oft als religiöse Fanatiker dargestellt werden. Im Buch wird öfters mal erwähnt, das nur die krassesten Gläubigen überhaut geweihte werden, jeder der auch nur einen hauch von Zweifel zeigt bleibt im Laienorden hängen. Der Rondrageweihte, der auf alles losmoscht, ist das das typische Beispiel. oder auch der Praiot, der nie lügt und Magie verdammt. Die Geweihten haben darüber hinaus noch den Zustand der Entrückung, der sie noch fanatischer werden lässt, als sie ohnehin schon sein müssen. In seiner üblichen Ambivalenz zeigt das Setting natürlich auch genug Optionen, wie es auch anders geht, aber der Fanatismus ist definitiv eine Auslegung, die man rauslesen kann.
Damit hat man dann die Kombi-"Setting sagt es so" und MA. Wie würdet ihr denn damit umgehen?
Übersetzt: wenn ich den anderen Leuten meine Idee vom Ergebnis aufzwingen könnte, wäre das alles OK - aber so ungeordnetes Chaos.
Aus dieser Denkrichtung ist eine Kampagne natürlich zu "schrotten". Aber diese Grundeinstellung zeugt für mich massiv von mangelnder Achtung für die Mitspieler und solche Kreativität sollte lieber auf Bücherschreiben gerichtet werden.
Und: wenn die Mehrheit inkl. SL der Meinung ist, "Das war ja nun wohl doch recht Scheiße" war es noch nie ein Problem zu beschließen den dann allgemein anerkannten Fehler zu korrigieren.