Ich denke, das MMORPGs die Spieler abziehen oder versauen, die eh kein vernünftiger SL haben will. Es ist wie bei so vielen Sachen, durch ein breiter werdendes Angebot finden sich Sachen, die einfach besser zu Spielern passen als P&P.
Was ist so schlimm daran, das Leute die leichte Abenteuer wollen und denen das Sterben nicht passt in die WOW abwandern?
In der Praxis hieß das: Egal, was das Regelwerk an Kosten vorgeben wollte, es wurde "irgendwie" schon möglich gemacht. Letztlich gibt es m.E. kaum Regelwerke, die nicht irgendwo sowas wie "Wiederbelebung" als Zauber beinhalten.Exalted. Da ist sehr eindeutig festgelegt das wer weg ist auch weg bleibt. Wiederkommen tut man höchstens noch als Geist.
Weicheier sind Geschlechter übergreifend zu finden.
Was ich gewinne, wenn ich sterben kann ist das mehr an Spannung. Ich habe schon die alten Computerspielen ohne abspeichern durchgespielt um mehr Spaß und Herausforderung zu haben und auf die "Speichernden" herabgeschaut.
Was ich gewinne, wenn ich sterben kann ist das mehr an Spannung.Der Mechanismus ist mir durchaus bekannt. Allerdings harkt er an einer gewaltigen Stelle: Herausforderungen werden im Rollenspiel in der Regel nur einmal gestellt. Wenn die gewählte Strategie daher fehlschlägt und der Charakter ins Gras beisst, hat man nicht die Chance sich noch einmal dieser Herausforderung zu stellen.
Der Mechanismus ist mir durchaus bekannt. Allerdings harkt er an einer gewaltigen Stelle: Herausforderungen werden im Rollenspiel in der Regel nur einmal gestellt. Wenn die gewählte Strategie daher fehlschlägt und der Charakter ins Gras beisst, hat man nicht die Chance sich noch einmal dieser Herausforderung zu stellen.
Taktische Rückzüge und Fluchten sind genau so eine Option wie aufgeben oder verhandeln.
Das habe ich bei sehr vielen SLs eben so nicht erlebt. Viele sind scheinbar damit überfordert, was man machen kann, wenn der Kampf für die SCs Scheisse läuft. Der Kampf/Encounter/Konflikt wurde dann mit dem Hintergedanken entwickelt, dass die SCs das schaffen o.d.t. und wenn dann die Würfel schlecht fallen, dann fehlt auf einmal dem SL ein Plan B, der zum Weiterleben der SCs führt. Da wird dann stur auf den Tod der SC hin weitergewürfelt bis zum TPK. Dass DU nicht so bist, steht dabei auf einem anderen Blatt.Ähm ich glaube das war so gemeint, wenn die SC sehen, dass sie keine Chance haben, dann treten SIE den Rückzug an.
Das habe ich bei sehr vielen SLs eben so nicht erlebt. Viele sind scheinbar damit überfordert, was man machen kann, wenn der Kampf für die SCs Scheisse läuft. Der Kampf/Encounter/Konflikt wurde dann mit dem Hintergedanken entwickelt, dass die SCs das schaffen o.d.t. und wenn dann die Würfel schlecht fallen, dann fehlt auf einmal dem SL ein Plan B, der zum Weiterleben der SCs führt. Da wird dann stur auf den Tod der SC hin weitergewürfelt bis zum TPK. Dass DU nicht so bist, steht dabei auf einem anderen Blatt.Ne doofe Frage: Warum soll sich der SL einen Plan B zurechtlegen?
Wenn die Tödlichkeit nicht gegeben ist wird viel mehr über Plan B gemacht, also bis zum bitteren Ende gekämpft, als über andere Optionen. Die Tödlichkeit sorgt also neben dem "Mehr" Spaß am Spielen auch für mehr Abwechslung. Viele Leute versuchen den Kampf zu vermeiden, weil sie wissen, dass sie draufgehen können.Kann ich verneinen. Ich habe recht lange SR2 und CP2020 geleitet und das auch ziemlich hart und die Tödlichkeit hat absolut nicht dafür gesorgt, dass mehr Abwechslung ins Spiel gekommen wäre. Stattdessen wurden meine Spieler von mir nach und nach zu den allseits bekannten SR-Paranoia-Krüppeln erzogen, die sich nicht mehr vor die Tür trauen, ohne jede Sicherheitsmaßnahme unternommen zu haben.
Ich gehe sogar soweit zu sagen: Nein, uns interessiert nicht, ob der HC überlebt. Und interessiert allein, ob der HC die Prinzessin rettet oder nicht.So ist es. Kann ich genau so unterschreiben.
Exalted. Da ist sehr eindeutig festgelegt das wer weg ist auch weg bleibt. Wiederkommen tut man höchstens noch als Geist.
Darüber hinaus bin auch ich der Meinung, dass es nicht spannend ist zu erfahren, ob der SC nun überlebt, sondern ob die Prinzessin gerettet wird...
Ich sehe für beiden Positionen gute Argumente, kann aber aus meinen vielen Runden berichten, daß die Spieler in lethalen Systemen stets aufmerksamer, umsichtiger, planerischer, vorsichtiger und taktischer vorgingen und intensiver nach Wegen suchten, Kampfgeplänkel zu vermeiden. Ich empfand diese Spiele daher alles in allem als "tiefgründiger", was mir stets eine willkommene Abwechselung zu den - ebenfalls von mir geschätzten - Partyhack- und Lebenspunktbolidensystemen war.Und was lernen wir daraus? System does matter! Im Ernst: Ich unterscheide immernoch, ob ich mit einer Gruppe WHFRP 2nd oder 7teSee spiele. In meinen 7teSee-Runden habe ich leider immer wieder Spieler erlebt, auf die folgendes zutrifft:
Stattdessen wurden meine Spieler von mir nach und nach zu den allseits bekannten SR-Paranoia-Krüppeln erzogen, die sich nicht mehr vor die Tür trauen, ohne jede Sicherheitsmaßnahme unternommen zu haben.-und das ist für Systeme à la 7teSee der blanke Horror-denn mit solchen Spielern kannst du das nicht vernünftig spielen. Sie bremsen durch ihre paranoide Vorsicht den Spielfluss nicht unerheblich...da muss man sie als SL erst "umerziehen".
Ich persönlich bevorzuge die lethalen Systeme, ohne als SL aber den SC-Tod herbeizukitzeln; er sollte meiner Meinung nach Ergebnis heroischer Taten, gottgleicher Schadenswürfe oder... deprimierender Doofheit bleiben.geht mir im Prinzip genau so.
Es geht da drumm in den Kämpfen hart und gemein zu sein und nicht, die Gruppe bei jeder Gelegenheit zu ficken.
Ich finde die Idee einer generellen Unsterblichkeit gar nicht so unattraktiv.Bist du zufällig ein Mädchen? 8]
In einem Sandboxsetting beim Tod ohne Ausrüstung im letzten Tempel aufzuwachen hat doch was. So als Sicherungsmaßnahme für die Erforschung der Welt. Wenns ganz doof läuft, rennen in einer Sandbox die SC am zweiten Abend in die falsche Richtung und werden korrektamente gegrillt. Ende. Neue Chars. Oder im schlimmsten Fall Abbruch der Kampagne. Wenn man dann noch einmal "von vorn" anfangen könnte, das hätte doch was. Dann könnte man auch vorher Ressourcen einlagern, damit man nicht komplett nackt da steht.Ja, das hat was. Wir machen Rast im Tempel und schicken ein paar unserer Leute auf Erkundung. Wenn die abgeschlachtet werden, wachen sie ja gleich neben uns auf, dann schicken wir sie erneut. Und zwar so lange, bis sie mit den nötigen Infos zurückkehren.
Andersherum kann ich da nur immer wieder und wieder Actionfilme und Romane heranziehen. Obwohl man in beiden Fällen von vornherein weiß, dass der Hauptcharakter nicht sterben wird, bleiben die Geschichten eben doch interessant, weil es weit mehr und bessere Möglichkeiten gibt Spannung aufzubauen, als durch schnöde Tödlichkeit.Heldengeschichten sind so attraktiv, weil sie mit der Struktur des Heldenmythos einen wichtigen Teil der psychischen Entwicklung reflektieren. Nicht die Spannung macht sie attraktiv, sondern die Spiegelung deiner Selbst in der Geschichte.
Ich gehe sogar soweit zu sagen: Nein, uns interessiert nicht, ob der HC überlebt. Und interessiert allein, ob der HC die Prinzessin rettet oder nicht.
@Arbo:
Das ist eben kein Widerspruch: Ich möchte durch meinen Charakter Einfluss darauf haben, wie die Geschichte läuft; ich möchte nicht, dass die Geschichte mir die von mir gewählte Möglichkeit verbaut, auf sie Einfluss zu nehmen und mich zu einer zweiten Wahl zwingt.
Der Widerspruch bleibt bestehen. Grundsätzlich, weil Du über den Char einerseits Einfluss nehmen willst, Dich aber andererseits der Char gar nicht interessiert.Es ist ja auch nicht so, das der Tot des Chars nicht interessiert. Es sit eher so, das der Char ein Mittel zur Einflußname ist. Wenn ich also den Fokus auf das lege, was dem Char passiert, dann geht der Fokus weg von der Geschichte, und ich habe zusätzlich nichtmehr die vollen Möglichkeiten den Char als Hilfsmittel zu Mißbrauchen um es mal klar auszudrücken. Das sind überhaupt keine Wiedersprüche, sondern schlciht verschiedene Spielweisen. Charakterzentriert oder ben Storyzentriert. Auch in Filmen und Romanen gibt es diese unterschiedlichen Foki. Und ich habe selten (garnicht?) erlebt das man diese beiden Arten zu gleichen Teilen bekommt.
Echt? Ich finde viele Filme total langweilig, weil ich den Heldenmythos eben zu sehr erkennen kann.Ja, das geht mir auch oft so.
Und was lernen wir daraus? System does matter!
Ich frage mich, woran das liegt.Meistens nur an der Erzählweise. So wie mir ein klassiches völlig vorhersehbares Prinzesinnen retten sehr viel mehr Spaß macht, als ein ultra überraschender Plot, wenn die Runde in sich Spaß macht. Das liegt eben viel daran, wie die anderen Spieler drauf sind und sehr wenig davon wie die Story an sich ist. 99% des Spaßes einer Rollenspielrunde liegt bei mir eben an den Spielern.
@ Blizzard:Zustimmung @Arbo. Nur damit das hier:
Ich will Dir nicht zu nahe treten, aber, wenn Spieler|inne|n zu "Krüppeln" erzogen werden, dann liegt das zum Teil an den Spieler|inne|n und zum Teil sicher auch am SL selbst. Ich tu mich jedenfalls schwer, wenn die Verantwortung dafür so einfach auf das Regelwerk abgewälzt wird. Nur, weil mensch nicht in der Lage ist, nicht richtig mit dem Genre, dem Regelwerk und den Spieler|inne|n umzugehen.
Aber die Gruppe besitzt alle Möglichkeiten, sich über das Regelwerk hinweg zu setzen. Und gerade in "klassischen" Runden mit der hervorgehobenen Rolle des/der SL liegt ein nicht unerhebliches Gestaltungspotenzial bei eben dem/der SL!auch eintritt braucht es Spieler, die -lapidar gesagt- das Maul aufmachen, und dem SL sagen, was ihnen nicht gefällt oder sie stört. Andersrum natürlich genau so, aber wenn die Spieler nix sagen, dann denkt sich der SL, dass schon alles in Ordnung sein wird. Oder anders gesagt: Dafür braucht es mündigeSpieler, aber oftmals ist es doch so, dass die Spieler lieber einfach nur spielen und akzeptieren, was sie vorgesetzt bekommen, weil sie sonst vielleicht keine weitere Runde haben-oder eben aus anderen Gründen. Aber das ist/wäre eigentlich ein eigenes Thema (http://tanelorn.net/index.php/topic,51103.0.html)
Was exakt habe ich SL gewonnen, wenn die Charaktere im Kampf sterben?
Du hast gewonnen, dass du eine verdammt gefährliche Welt darstellst und die Spieler sich dessen bewusstHervorhebung durch mich.sind/werden.
Du hast gewonnen, dass du eine verdammt gefährliche Welt darstellst und die Spieler sich dessen bewusst sind/werden.
Das ist nicht besser und nicht schlechter, nicht mehr und nicht weniger spannend oder glaubwürdig als umgekehrt. Na ja, die Intention bestimmter Aussagen zu dem Thema ist ja für den verständigen Leser mehr als eindeutig, ebenso wie der Wahrheitsgehalt bestimmter Behauptungen. Lasst euch nicht stören. ::)Pfff, also wirklich, Vermi. Als nächstes behauptest du auch noch das es unterschiediche Arten zu spielen gibt und das das auch noch gut sein soll so. ~;D
Was Spannung angeht, muss ich als Spieler das Gefühl haben, dass immer etwas auf den Spiel steht. Das muss aber nicht das Leben sein.
Für meinen persönlichen Spielstil muss Chartod entweder aus Konsistenzgründen als Konsquenz des Handelns eines Spielercharakters erfolgen oder plotrelevant sein. Ein Chartod durch Würfelpech ist für mich kein Gewinn.
Wenn ich zu dem, was auf dem Spiel steht, keine emotionale Beziehung habe, dann kann ich es auch gleich sein lassen. Und wenn das, was auf dem Spiel steht gar nicht wirklich auf dem Spiel steht, dann auch.Wobei das ja nicht das Charleben sein muss. Es gibt genug Dinge die einem beim Spiel wichtig sein können. Und sei es nur die Konsequenz eines Sieges.
Ich stimme dem Startpost von Ein zu: es ist definitiv sehr mager sein Rollenspiel auf den möglichen Tod von Charakteren aufzubauen.
Allerdings trifft das ja gar nicht den Kern, denn Rollenspiele können doch sehr wohl die Möglichkeit des Charaktertodes beinhalten, ohne darauf aufgebaut zu sein.
Du Gruppe wurde von Goblins umrundet und der Anführer ein gewaltiger Hobgoblin bließ zum Angriff.
Der Crimson King ging einen der Gegner an, um ihn zu töten, doch das wieselflinke Wesen wich war einfach zu schnell und stach vor ihm zu. Dann rutschte der Speer des Goblins auch noch an Crimson Kings Panzer nach oben ab und durchbohrte seinen Rachen, bevor er tief ins Hirn rutschte.
Juhanito sah, dass sein Freund aus Kindertagen tödlich getroffen dahinsank und trennte den Goblin mit einem Schwerthieb den Kopf ab. JohnBoy hatte sich während dessen von hinten an den Hobgoblin angeschlichen und setzte sein Schwert an den Hals um ihm die Kehle durchschneiden zu können, falls die Übermacht der Gegner zu stark wurde.
"Sag deinen Leuten, dass sie abhauen sollen sonst bist du des Todes." Zischte er dem Anführer ins Ohr. Der Hobgoblin beorderte die Goblin Angreifer weg, doch es war zu spät. Unter Tränen sah Juhanito, wie der Crimson King sein Leben aushauchte und ihm noch einen letzten Wunsch mit gab: "Finde meine Schwester für mich und befreie sie aus der Sklaverei."
Unter Tränen versprach Juhanito seinen sterbenden Freund die Aufgabe und fragte sich, was noch werden sollte. Sie waren erst ein Tag aus dem Dorf und schon war ein Freund tot.
Also ich finde das dramatisch....
Ich habe keine Probleme mit sterbenden Spielercharakteren. Aber dem Spieler sollte bewusst sein, dass er ein erhöhtes Risiko eingeht.
Allerdings trifft das ja gar nicht den Kern, denn Rollenspiele können doch sehr wohl die Möglichkeit des Charaktertodes beinhalten, ohne darauf aufgebaut zu sein.
Aber der Spieler kennt doch das Regelwerk, oder? wtf?
Eine Situation immer das, was man aus ihr macht.
Wenn der Charakter in der ersten Sitzung durch einen Glückstreffer getötet wird, dann baut man einen schönen Abschied für den Scheidenden und der Spieler macht nen neuen Char.
Das ist Story und die Story wird DRAMATISCH, weil ein Charakter stirbt. Der Tod ruft LEID und SCHMERZEN hervor. Seine Mitspieler können da viel draus bauen.
Das ist Story und die Story wird DRAMATISCH, weil ein Charakter stirbt. Der Tod ruft LEID und SCHMERZEN hervor. Seine Mitspieler können da viel draus bauen.
Ich glaube übrigens nicht, dass die Häufigkeit von Tod in Hack&Slay-Spielen etwas mit Plausibilität und dem echten Konzept Tod zu tun haben. Hier wird eine computerspielartige Gewaltorgie abgefeiert, die nur periphär etwas mit Rollenspiel zu tun hat und auch nur die oberflächlichste Variation von Tod beinhaltet - nämlich das Ende der biologischen Funktionalität.
Das merkt man eigentlich auch nach 5 Minuten zuhören an der erzählerischen Qualität.
Deshalb wird er, wenn er sich der Gefahr bewusst ist, dass jede noch so harmlos erscheinende Situation seinen Tod zur Folge haben kann, weniger Risiken eingehen und passiver spielen.
Es ist mir egal, ob der Spieler sich einen neuen Charakter machen will oder nicht. Wir haben uns geeinigt das Regelkwerk XYZ zu spielen und wenn da drinne steht das Charaktere sterben, wenn (blödes Beispiel einsetzen) passiert, dann halte ich mich da auch drann. Wenn er etwas anders will, dann soll er 7te See, PTA, Western City oder Dramatik spielen.
Ah, da hat aber jemand mal wieder ganz tief in die Klischeekiste gegriffen.
Deckt sich aber mit meiner Erfahrung.Mit meinen nicht. Dieses hier angeprangerte "Hack&Slay" Denken/Spielen ist mir bishher nur bei Hero Quest (Brettspiel) untergekommen.
Gerade bei den "taktischen" Rollenspielen (in dem Fall SR) läßt sich das imho gut beobachten. Wenn die Vorlage Actionfilme und Äquivalente sind, dann darf man sich darüber imho auch nicht wundern. Da geht es eben um den Kampf an sich, nicht die Welt drumherum. Und das gleiche trifft eben auch auf die Spielweise "Held metzelt sich durch Gegnerhorden" zu. Die sind auch meist so entworfen, dass sie keine Sympathie/Empathie hervorrufen.
Tod durch Zufall und ohne Eigenverschulden ist keine Bereicherung.
Er ist aber realistisch und insofern für einen simulativen Ansatz wichtig (und doch eine Bereicherung).
Nee, versteh ich schon. Bei manchen Spielstilen ist es eben gewollt, dass Leichtsinn zum Tod führt. Und nach einem verlorenen Kampf ist den Spielern klar, dass der SL das auch so gemeint hat.
@Glgnfz: Und was gewinnst du dann, wenn die Charaktere im Kampf gegen deine Monster sterben?
Oh, die SL-Version von "Mein Charakter ist halt so"? :)Nö.
@Glgnfz: Und was gewinnst du dann, wenn die Charaktere im Kampf gegen deine Monster sterben?Wenn er es richtig macht: Anerkennung.
Wenn er es richtig macht: Anerkennung.Das ist für mich eine ganz seltsame Art Rollenspiel zu spielen.
Seltsamerweise wurde das damals in den 80ern als enormer Fortschritt empfunden, als man sein Spiel abspeichern und so dieses nicht nur später fortsetzen konnte, sondern obendrein konnten die Spieler auch weit komplexer und umfangreicher werden, als sie es vorher waren. Erst durch die Speicheroption, die der Vorvater der Unsterblichkeit bei MMORPGs ist, wurde es überhaupt möglich Computerspiele über das stumpfe Arcadeniveau zu heben.
Ich stelle mir daher die Frage, was denn wirklich dadurch gewonnen wird, wenn die Charaktere sterben? Ist es nicht etwas billig, wenn man sein Spiel nur darauf aufbaut, dass die SCs jederzeit ins Gras beißen können?
Und überhaupt, wo sind die ganzen großen Kampagnen geblieben? Wurden die zwischenzeitlich alle eingestampft, weil es zu anstrengend geworden ist, diese über längere Zeit am Leben zu erhalten?
Und dann noch: Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen? Dann sind Charaktere halt unsterblich und respawnen beim letzten besuchten Tempel.
Bricht einem das wirklich soviel ab, wenn es einem im Grunde eh egal ist, wie der Abend verläuft?
Mit dem Charaktertod oder noch besser der gezielten Charaktertötung unter dem Banner der Oldschool (zis is zerious gamin') nimmt doch eh den vorzeitigen Abbruch des Spiels in Kauf.
Ich finde es ist auch oft so, das der Spielleiter die Chars liebgewinnt und sie unbewusst nicht mehr töten will, selbst wenns eigentlich vorgesehen ist. Da muss man sich dann explizit in Erinnerung rufen, das es auch Spaß machen kann, mal als SL nen Kampf zu gewinnen.
Was exakt habe ich SL gewonnen, wenn die Charaktere im Kampf sterben?Den Kampf gegen den innerenen (SL-)Schweinehund?
Wenn er es richtig macht: Anerkennung.Was wieder bedeuten würde, Charaktere zu töten um Respekt zu bekommen. I kill you, so you respect me!
Das ist für mich eine ganz seltsame Art Rollenspiel zu spielen.Echt?
Echt?Zusammenhang?
Du brauchst keine positive Rückmeldung Deiner Mitspieler?
Zusammenhang?positive Rückmeldung der Mitspieler = Anerkennung Deiner Leistung im Rollenspiel.
btw. wie Vermi bin ich aber der Meinung, dass man auf verschiedene Arten und Weisen nach Rom (hier: Spass im Rollenspiel) kommen kann. Jeder mag es halt anders.
Wer seinen Chara nicht sterben lassen will, ist deswegen noch lange kein Mädchen ...
Was mir die ganze Zeit schon durch den Kopf ging: Was ist so schlimm an "Mädchen"? >;D
Arbo
Was mir die ganze Zeit schon durch den Kopf ging: Was ist so schlimm an "Mädchen"? >;D
Arbo
kein hartarschiger Simulationist
Letztenendes geht es tatsächlich nur darum, welches Spielgeschehen man akzeptiert und welches nicht. Mit dem Tod eines Charakters hat das nur periphär zu tun, denn das ist nur eine (wenn auch eine eher gravierende) von unendlich vielen Möglichkeiten.
Ein versiebter Handelnwurf ist dann auch keine Bereicherung, oder dass das Burgfräulein Herrn Archibald Abends nicht zum Kino eingeladen hat, weil der seinen Essen-ohne-Rülpsen-Wurf total versiebt hat. Letztenendes ist es doch eine Niederlage nicht Akzeptieren wollen, die das Problem darstellt.Zu einseitig dargestellt. Mit dem Problem kann man spielen. Tot ist tot. Ganz einfach. Crimson King hat das aber schöner und besser ausformuliert.
Dann darf man eben keine Spiele spielen, bei denen das so ist.Ich komme mit unangenehmen Wendungen klar, auch mit dem Tod meines Charakters, deshalb stellt für mich solcherlei Spielgeschehen durchaus eine Bewreicherung dar.Oh, klarkommen ist eine Sache. Mein Artificer ist in unserer Runde auch gestorben, jetzt habe ich einen anderen Char. Klar kommen und Spaß haben sind da 2 Paar Schuhe. Und hier im Thread geht es ja wohl um Vorlieben, nichts anderes.
Letztenendes geht es tatsächlich nur darum, welches Spielgeschehen man akzeptiert und welches nicht. Mit dem Tod eines Charakters hat das nur periphär zu tun, denn das ist nur eine (wenn auch eine eher gravierende) von unendlich vielen Möglichkeiten.An sich hast du in dem Punkt recht. Nur die Bedeutsamkeit eines Chartodes wird wohl von vielen unterschiedlich schwer gewichtet.
Ich selbst habe es bisweilen erlebt, dass dann zwar nicht solche Situationen wie oben entstanden, aber dennoch welche, die ... sagen wir mal vorsichtig ... ein ziemliches Plausibilitätsproblem verursachten. Und das störte die Gruppen und mithin auch das Spiel.
Ich möchte nur ein Mitspracherecht über den Tod meiner Charaktere, mehr nicht.
Solange das Risiko absehbar ist, ja. Je mehr Zufall im Spiel ist, umso kritischer wird es, weil immer mehr Handlungen potenziell tödlich enden.
Hast Du das nicht automatisch dadurch, daß Du Deinen SC das durchführen läßt, was ihn schließlich umbringt? Wir reden hier ja nicht von fallenden Klavieren....
Was hat denn das damit zu tun ? Im Allgemeinen sind sämtliche "Stile" in denen die Charaktere nicht sterben können, mir sehr suspekt. Letztlich braucht man doch dafür dann überhaupt keine Maßeinheit für z.b. Trefferpunkte. Dann soll man halt gleich Freeform machen.Sterben ungleich verlieren.
Das ist genau, wie mit den Story-Spielern. Wenn sie nur "eine tolle Geschichte erzählt bekommen" bzw. erzählen wollen, warum dann Regeln, Crunch und das Ganze ?Regeln helfen dir, die Geschichte zu strukturieren.
Ich habe das denke ich schon mehrfach erläutert.
Man macht als Spieler eine Abwägung zwischen dem möglichen Gewinn, den man aus dem Erfolg einer Handlung zieht, und dem Risiko.
Wenn nun kleine und belanglose Handlungen risikobehaftet sind, aber andererseits wenig Nutzen versprechen, lasse ich sie eher bleiben -> passiveres Spielverhalten
Das meine ich nicht. Es gibt einige Systeme, wo es von einem Würfelwurf abhängt, ob der Charakter sich stabilisiert oder nicht, oder ob er umgesäbelt wird oder nur schwer verletzt in der Ecke liegt. In diesem Fall möchte ich, dass da nicht ein Würfelwurf darüber entscheidet, ob der Char draufgeht oder nicht, sondern ich.
Tja, ich sehe an diesem Thread, dass viele Erkenntnisse des :t: der letzten Jahren das Klo runtergespült wurden. Schade.
@BadHorse
Du bist halt ein Mädchen. ;)
Ins Rollenspiel einen Leistungsgedanken zu tragen ist mir schwer zuwieder. Erinnert mich an "HA HA! Ich habe jetzt ein Hotel auf der Schlossallee. Ich habe was geleistet."Sehr guter Vergleich.
Wenn der Spieler sich aber entscheidet "Ich gehe in den Tempel des finsteren Gottes BLABLUBZA'H und kämpfe mich zu dessen Hohepriester vor" und der Spieler schafft dies durch kluge Abwägung wann (und ob) er sich welchen Gegner vornehmen sollte, wie oft er es sich erlauben kann sich zurückzuziehen etc., dann hat der Spieler schon etwas geleistet.Nein, dann hatte er (und wohl sein SL) ein schönes Spiel was allen Spaß gemacht hat. Geleistet hat im Idealfall keiner, im Realfall meistens der SL durch Vorbereitung/Improvisation. Der Rest ist ein Spiel wie Monopoly.
Nein, dann hatte er (und wohl sein SL) ein schönes Spiel was allen Spaß gemacht hat. Geleistet hat im Idealfall keiner, im Realfall meistens der SL durch Vorbereitung/Improvisation. Der Rest ist ein Spiel wie Monopoly.Bei Monopoly hast du keine Wahl, du wirst dorthin bugsiert wo die Würfel dich hin tragen. Planen kannst du sowieso nicht, du schüttest einfach dein Geld auf die Felder und der (Roulette-basierten) Hoffnung, dass deine Mitspieler irgendwann drauf landen müssen.
Jeder deiner Rollenspielkämpfe, jeder Probe ist ein Glückswurf. .... Beim Rollenspiel schmückt man das Würfeln nur mehr aus.Also ein Rollenspielsystem dessen Kämpfe aus reinem Glück/Pech bestehen, hätte Wohl nicht viel Chancen. Meisten skann man beim Rollenspiel seine Chancen durch strategien verbessern (ebenso beim Monopoly). Wenn man dann etwas schafft ist es durchaus eine Leistung.
TPK |= LeistungHabe ich auch nicht behauptet.
Ins Rollenspiel einen Leistungsgedanken zu tragen ist mir schwer zuwieder. Erinnert mich an "HA HA! Ich habe jetzt ein Hotel auf der Schlossallee. Ich habe was geleistet." Aber...Sorry, aber das hat nichts mit dem Thema zu tun. Die Leistung kam nicht durchs TPK sondern durch die Herausforderung, die der SL den Spielern vorgesetzt hat. Wenn die Spieler einen TPK verursacht haben und danach voller Freude von der Session erzählen und am liebsten es gleich nochmal versuchen wollen, dann kommt die Leistung des SL zum Tragen.
@6:Alles klar. Aber das hat absolut nichts mit Glgnfz zu tun und um den und seine Spielweise ging es hier. :)
Na, ich hab ja gar nix gegen den Tod im Rollenspiel. Wenn man DnD spielt und vorher nicht abgesprochen wird, dass die Charakter praktisch unsterblich sind, darf ich nachher net motzen, wenn ich sterb, weil DnD per Default den Tod im Spiel hat. Wenn ich aber nicht sterben möchte, weiß ich das in der Regel doch lange bevor die erste Situation eintritt, in der Chara sterben kann. Also sag ich das auch vorher. Wenn die Gruppe dann sagt, "Nö, wir wollen sterben und wollen keine Ausnahmen zulassen", dann hab ich das zu akzeptieren oder muss gehen.
Wenn aber die Gruppe sagt "Wir spielen DnD und wollen nicht sterben" und der SL sagt dann "Mir egal, bei DnD könnt ihr trotzdem sterben" dann läuft was falsch. Aber das hat wieder nix mit der Frage nach der Unsterblichkeit zu tun. Man kann doch über alles reden. Wer seinen Chara nicht sterben lassen will, ist deswegen noch lange kein Mädchen und wer zulässt das sein Chara auch durch Würfelpech draufgehen kann, muss deswegen noch lange kein hartarschiger Simulationist sein. Wen kümmerts...
Jeder deiner Rollenspielkämpfe, jeder Probe ist ein Glückswurf. Und bei Monopoly kann ich mit meinen Mitspielern handeln. (Zumindest wir haben das immer so gemacht, kA ob sich das in den letzten 20 Jahren geändert hat ;) )Du kannst versuchen zu handeln, aber du hast keine Basis auf der du handeln kannst.
Also ein Rollenspielsystem dessen Kämpfe aus reinem Glück/Pech bestehen, hätte Wohl nicht viel Chancen. Meisten skann man beim Rollenspiel seine Chancen durch strategien verbessern (ebenso beim Monopoly). Wenn man dann etwas schafft ist es durchaus eine Leistung.Ja, man kann seine Chancen verbessern. Trotzdem ist Glück im Spiel.
Ja, man kann seine Chancen verbessern. Trotzdem ist Glück im Spiel.Aus diesem Beispiel nun schluß zu folgern, das es keine Leistung ist etwas im Rollenspiel zu schaffen, ist schon sehr sehr sehr sher sehr sehr sehr (ich fürchte das Internet geht kaputt wenn ich das so oft schreibe wie ich müsste) Hanebüchen.
Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Spieler 1 wählt die intelligente Strategie und gewinnt bei 1-99. Bei 100 auf dem W100 ist er jedoch tot.
Spieler 2 ist nicht ganz so schlau und wählt die dumme Strategie: Bei 1 hat er gewonnen und bei 2-100 auf dem W100 ist er tot.
Nun müssen also beide Spieler würfeln: Spieler 1 würfelt eine 100 und ist tot.
Spieler 2 würfelt eine 1 und hat gewonnen.
Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?
Beantworte doch einfach meine Frage:Wenn wir das auf die wahl einer einzigen Strategie reduzieren wollten (was an sich schon Unsinn ist um von Leistung zu sprechen), dann derjenige der wegen Pech verliert.
Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?
Ich stelle mir daher die Frage, was denn wirklich dadurch gewonnen wird, wenn die Charaktere sterben? Ist es nicht etwas billig, wenn man sein Spiel nur darauf aufbaut, dass die SCs jederzeit ins Gras beißen können?Also, das Computerbeispiel passt nicht so ganz zur Charaktersterblichkeit, finde ich. Für manche Leute ist mit dem Tod des Charakters der Beweis einer Gerechtigkeit erbracht, auf dessen Erleben ein Teil ihres Spielspaßes fußt. Nach dem Motto: Das Spiel kann in bestimmten Situationen mit dem Tod des Charakters (dem Ende meines Einflusses auf das Spiel auf diese Art und Weise) enden. Ich kann das ungefähr abschätzen, ich habe [vom System und dem Gruppenentscheid] Möglichkeiten dem zu entgehen, ich habe Kontrolle über diesen Aspekt des Spiels (und die Kontrolle über bestimmte, verschiedene Bereiche kann erst die Sicherheit geben, die Möglichkeiten des Spiels zu erforschen auszureizen). Die Systeme bieten alle - mehr oder weniger gut - diese Fairness an, sei es durch Wiederbelebung, Drama-Points, spielerkontrolliertes Sterben oder auch das Fehlen solcher Möglichkeiten. Für manche Spieler ist es gewohnheitsbedingt fair, dass der Charakter nicht nur sterben kann, sondern beim Eintreten einer bestimmten Situation auch wirklich stirbt. Sonst wäre das Spielerlebnis nicht fair, die Kontrolle nicht bedeutsam. In solchen Gruppen ist der Charaktertod nicht billig, sondern recht.
Und überhaupt, wo sind die ganzen großen Kampagnen geblieben? Wurden die zwischenzeitlich alle eingestampft, weil es zu anstrengend geworden ist, diese über längere Zeit am Leben zu erhalten?Kampagnen können auch den Tod eines (Spieler-)Charakters beinhalten. Der Zusammenhang zur Sterblichkeit erschließt sich mir nicht (HdR-Beispiel: Boromir tot --> Faramir taucht auf; der jüngere Bruder, ein Klassiker). Warum gibt es heutzutage weniger Kampagnen als damals? Ich vermute, weil diese sehr schwierig zu gestalten sind, will man den hohen Ansprüchen möglichst vieler Abnehmer entsprechen (wenn man Kampagnen verkaufen will, ist das ein zentraler Aspekt). (Oder man spielt DSA ;))
Und dann noch: Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen? Dann sind Charaktere halt unsterblich und respawnen beim letzten besuchten Tempel.Das hat mit Charaktersterblichkeit auch nur bedingt zu tun. Am wichtigsten für Casual Gamer dürfte eine einfache Charaktererschaffung und ein leicht verständliches, intuitives System und ein eingängiges Setting sein. Wenn ein System eine einfache Charaktererschaffung zur Verfügung stellt, sind Charaktertode meist auch nicht sooo schlimm, würde ich mal behaupten.
Bricht einem das wirklich soviel ab, wenn es einem im Grunde eh egal ist, wie der Abend verläuft? Mit dem Charaktertod oder noch besser der gezielten Charaktertötung unter dem Banner der Oldschool (zis is zerious gamin') nimmt doch eh den vorzeitigen Abbruch des Spiels in Kauf.Wie gesagt, das hängt viel vom ausgewählten System ab. In deinem Beispiel bedeutet aber gerade das Nicht-Zulassen des Charaktertodes, dass es dir nicht egal ist, wie der Abend verläuft. Wie gesagt: Die Frage nach dem Charaktertod hängt mMn mit dem Verständnis von Spielfairness zusammen. Wenn NSCs sterben können, SCs aber nicht, sehen manche das als fair, andere als unfair an. Darüber kann man sich schon böse in die Haare bekommen.
Unsterblichkeit ist was fürSehe ich nicht so, charaktersterblichkeit kann ein Thema sein,MädchenWeichzwerge
Wenn ein System eine einfache Charaktererschaffung zur Verfügung stellt, sind Charaktertode meist auch nicht sooo schlimm, würde ich mal behaupten.
Dein Charakter wird diesen Kampf (und das kann auch ein Intrigenspiel oder eine sonstige Konfrontation sein) sicher überleben, aber alles für was er in seinem Leben gekämpft hat steht auf dem Spiel: sein Andenken, sein Haus, sein Hof, seine Frau, seine Kinder und seine Ehre. Bei den Konsequenzen mag vielen der Tod als angenehm erscheinen.
Ich habe aber herzlich wenig Verständnis für Spielsysteme, die durchschnittlich einmal pro Spielabend bei einem lächerlichen Goblin-Encounter zu einen Charaktertod führen.
Meine provokante These hierbei wäre: Wer den Tod eines Charakters nicht verkraftet, der wird solche Konsequenzen auch nicht verkraften und lieber ausschließen.
@TudorIch hab grad den letzten Star Trek gesehen und fand das Ende extrem überraschend. ;)
Andersherum gefragt (und noch einmal wiederholt), warum machen uns Hollywood-Filme Spaß, obwohl sie in Ablauf und gerade im Finale nicht nur hochgradig vorhersehbar sind, sondern vielmehr von den Zuschauern erwartet wird, dass diese einem bestimmten Muster folgen und bitte doch ein gütliches Ende nehmen mögen?
Ich finde, dass man auf beide Weisen ein Spielgeschehen mit mehr oder weniger Substanz und Wertigkeit erspielen kann, es kommt auf die Fähigkeiten und die Einstellung der Beteiligten an.
Jo, wobei ich diese "Differenziererei" nach vermeintlichen Stilen hasse wie die Pest.Du kommst aber nicht dran vorbei, wenn Du Dich in Foren mit anderen über Dein Hobby unterhalten willst.
Die Wiederbelebung bei (A)D&D ist im Grunde nichts anderes als ein Respawn. Und das gerade das beliebteste Rollenspiel zu solchen Mitteln greift, zeigt mir ganz deutlich, dass der Charaktertod im Endeffekt (ungeachtet aller Beerdigungstheatralik, die sich recht bald abnutzt) eben doch keine Bereicherung für das Spiel darstellt. Sondern einfach nur eine Niederlagebedingung darstellt, die dafür sorgt, dass diese Runde des Spiels nicht an die Spieler geht.
Die wirkliche Konsequenz im Spiel sehe ich aber nicht. Auch Spiele ohne Wiederbelebung, aber mit Tödlichkeitsfokus, sind da nicht anders. Oder wie es mein Lieblingspowergamer mal treffend gesagt hat:
"Okay, dieser Build war wohl nichts. Dann probieren wir halt einen anderen."
Falsch. Sie brennt die Gruppenresourcen erstens weg. Zweitens gibts in AD&D sowohl Maximale Tode (danach ist nix mehr mit Wiederbeleben) als auch Res. Survival %Jo, aber wenn ich den Kämpfer gerade zum achtzehnten Mal wiederbelebe, und er wieder überraschend unter 99% bleibt, dann würde ich ihm a) sagen, dass er wohl irgendwas falsch macht, oder b) er Orks mit kritischen Kopfabtreffer meiden sollte und c) er mittlerweile eh zu wenig Konsti hat, um weiter den Zweihänder zu schwingen und er lieber ne Kneipe aufmachen sollte. 8)
Ist doch nicht so schwer, einfach zu sagen: Lieber SL, ich möchte aber nicht sterben können, lass uns bitte ein entsprechendes System spielen. Der Hintergrund der Welt kann auch mit anderen Systemen gespielt werden.
@Tudor
Andersherum gefragt (und noch einmal wiederholt), warum machen uns Hollywood-Filme Spaß, obwohl sie in Ablauf und gerade im Finale nicht nur hochgradig vorhersehbar sind, sondern vielmehr von den Zuschauern erwartet wird, dass diese einem bestimmten Muster folgen und bitte doch ein gütliches Ende nehmen mögen?
UND ich habe ein Problem, mich geistig in einen Menschen zu versetzen, für den der Tod kein Thema ist.
Ob das sinnvoll ist oder nicht, unterliegt der Entscheidung der Gruppe.Ich weiss nicht... sollten wir nicht lieber als Expertengremium darüber entscheiden und ein Machtwort aussprechen, um die Spieler vor Abwegen zu bewahren? ;)
Also warum darf das nicht sein? Wegen des REALISMUS??? Hallo!?!? Etwas von vornherein abzulehnen, weil es nicht realistisch ist, ist für einen Rollenspieler meiner Meinung nach paradox wenn nicht gar schizophren.Es darf sein. Der Hacken ist, dass die Plausibilität davon gestört wird. Wenn das nicht stört, spricht nichts gegen Respawns. Mit Realismus hat das nichts zu tun.
Selbst wenn der Char nach Absprache zwischen Spieler und SL noch so unsterblich ist, heißt das noch lange nicht, dass der Char das auch weiß.
Wie ist das eigentlich bei Barbaren? Kannmander Charakter da sterben? Und wenn ja, wie? Bzw. warum / warum nicht?
Ja, ich bin sogar der Meinung, dass Sinnlosigkeit und Banalität in jeder Hinsicht beim Rollenspiel vermieden werden sollte.
It's about the players, not the characters! :korvin:Ein Satz, den man glaube ich nicht häufig genug sagen und schreiben kann...
Also Wiederbelebungen sind gerade bei AD&D nicht ohne. Der Spieler verliert einen Punkt Konsti und muss den Schockwurf machen, ob er wiederkommt. Es ist auch so teuer das es sich in den niedrigen Stufen nicht lohnt.
Wenn man mit den original ausgewürfelten Werten (3W6) arbeitet, dann geht das auch ganz schnell mal in die Hose. Ganz zu schweigen davon, dass man den toten Charakter erst einmal zum Ort bringen muss, wo der wiedererweckt werden kann und er bis dahin konserviert werden muss.
Da habe ich immer eigene Abenteuer draus gebaut.
Ich bin immer wieder verwundert, was für Vollpfosten die meisten Leute trotz ihrer ständigen Beteuerungen wie geil ihre Gruppen sind hier anscheinend haben. Ich hatte trotz meiner extrem harten Art zu Leiten nie übervorsichtige Spieler und das bei SR und D&D in allen Variationen. Aber vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich meine Spieler halt immer wussten, das man auch viele Sachen mit Köpfchen und Taktik Regeln kann.
Ich habe es auch oft erlebt, das Charaktere gestorben sind, an denen die Spieler richtig hingen. Trotzdem hat nie einer geweint oder auf den SL geflucht. Im Gegenteil, durch mein offenes Würfeln ist es den Spielern immer leicht gefallen, die Entscheidungen zu akzeptieren. Der Heldentod einiger Spieler um die Gruppe oder das unschuldige Kind vor dem Anrückenden Gegner zu retten ist immer wieder vorgekommen, genau wie Gruppen die bis zum letzten Mann gekämpft haben oder Verwundete feige liegen ließen um zu überleben.
Vergessen wir nicht, wir spielen hier ein Spiel. Das Spiel hat Regeln und wenn die etwas sagen, dann sollte man sich drann halten, damit auch alle Leute das gleiche Spiel spielen. Deshalb plädiere ich dazu, dass der Spieler 7te See oder ähnliche Systeme spielen soll, wenn er nicht sterben möchte.
Wenn der Spieler anfängt zu weinen, dass er seine Wünsche nicht durchsetzen kann, will, dass seine sozialen Fertigkeiten im realen Leben ihm bei Proben helfen oder er gar nicht würfeln möchte, dann soll er einfach ein entsprechenden Spiel spielen.
Ist doch nicht so schwer, einfach zu sagen: Lieber SL, ich möchte aber nicht sterben können, lass uns bitte ein entsprechendes System spielen. Der Hintergrund der Welt kann auch mit anderen Systemen gespielt werden.
Es soll ja übrigens auch schon gelegentlich vorgekommen sein, dass ein Spieler, der gewöhnlich überhaupt kein Problem mit dem Ableben seines Charakters hat, sich vom SL einfach nur ungerecht behandelt fühlte. Oder dass das verwendete System in einer bestimmten Situation einfach schwachsinnige, nicht vorhersehbare Resultate produzierte. Aber na ja, man will ja keine Heulsuse sein, da hat man die Zähne zusammen zu beißen und das zu akzeptieren. Man kann ja wenigstens so tun, als hätte man Spaß! ::)
Ja, ich bin sogar der Meinung, dass Sinnlosigkeit [...] in jeder Hinsicht beim Rollenspiel vermieden werden sollte.
Wenn aus einem sinnlosen Tod ein tolles Drama gemacht wird, war das Spiel nicht sinnlos. ::)
Ich würde Sinnlosigkeit generell auch nicht ablehnen. Jeder andere kann gerne sinnlose Sachen machen.
Tudor, was jemand als sinnlos oder sinnvoll erachtet muss jeder für sich selbst entscheiden.
Es sind vor allem die meistgespielten Systeme, die das Abnippeln gerne einschließen: D&D, DSA, Warhammer/DH, Cthulhu.
Aber auch viele andere Systeme sind oft so angelegt: RuneQuest/BRP, RoleMaster, HarnMaster, SpaceGothic, und soweit ich gehört habe auch die eierlegende Wollmilchsau deren Namen ich aus persönlichen Gründen nicht nennen werde.
Story-Systeme sind eine Randerscheinung.
Ja ja, am Schluss sind immer die anderen Schuld. ;D
@Jörg: Wenn der SL die Würfel dreht ist das genauso schlimm, wie wenn das ein Spieler macht, und in meinen Kampagnen ist Schummeln = direkter Rausschmiss. Trotzdem kann man leider nicht alles offen würfeln, sonst wäre es wiederrum andersherum unfair (zb Move Silently). Aber wenn das Vertrauen da ist, dann passt das.
Wie wird das eigentlich bei LARPs geregelt?
So ein Quatsch! Wenn jemand einen heroischen Abgang will, dann braucht man keinen Würfeldreher-Kindergarten. Das wird dann erzählt.Wenn der Spieler aber will, dass es am Spieltisch nach nem Kampfabgang aussieht, dann nicht.
Bei all der Jammerei, die wir andernorts hatten, was alles einen Char "unspielbar" werden lässt, frage ich mich: Wie erzeugt man denn Gefahr, wenn der Char sich keinem Risiko mehr aussetzt? Ob es jetzt der Tod oder etwas ist, das den Char "unspielbar" macht, ist doch dann egal. Der Char ist raus.Klar, die Frage ist halt, was den Char unspielbar macht:
Wenn man jedoch die typischen Level-up-Spiele normal spielt (also mit einem spannungserzeugenden Maß an Risiko), erreichen die meisten Figuren erst gar nicht den Level, den der Spieler richtig cool findet.Das muss so nicht stimmen.
Wenn ein Spieler seinen Charakter einmotten will und für den nen heroischen Abgang möchte, dann finde ich es durchaus Legitim, wenn der SL nen Schadenswürfel mal dreht.Es gibt Leute, die sich gern selbst verarschen. Natürlich ist das legitim.
Verlust von Geld, Gegenständen, Ansehen, Erfahrung, Gefangennahme, Krankheitssperren, uvm.
Im Gegenteil, ich finde es immer so verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er Gegenstände und EP etc. gezielt wegnimmt...Und ich finde es immer verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er SCs tötet.
Vergessen wir nicht, wir spielen hier ein Spiel. Das Spiel hat Regeln und wenn die etwas sagen, dann sollte man sich drann halten, damit auch alle Leute das gleiche Spiel spielen. Deshalb plädiere ich dazu, dass der Spieler 7te See oder ähnliche Systeme spielen soll, wenn er nicht sterben möchte.dem ist nichts hinzuzufügen, ausser dass man in 7teSee auch sterben kann.
Wenn der Spieler anfängt zu weinen, dass er seine Wünsche nicht durchsetzen kann, will, dass seine sozialen Fertigkeiten im realen Leben ihm bei Proben helfen oder er gar nicht würfeln möchte, dann soll er einfach ein entsprechenden Spiel spielen.
Ist doch nicht so schwer, einfach zu sagen: Lieber SL, ich möchte aber nicht sterben können, lass uns bitte ein entsprechendes System spielen. Der Hintergrund der Welt kann auch mit anderen Systemen gespielt werden.
Man kann hoffentlich in jedem System sterben, wenn man das denn möchte. ;)
Das ist zwar rein regeltechnisch korrekt, aber wenn der Spieler den Char umbringen will, dann sollte ihm der SL da keine Steine in den Weg legen.Was? Betrügerin! Würfeldreherei! Du bist keine Rollenspielerin und hast in meinem Hobby nix zu suchen! Bestimmt hilfst Du auch alten Omas nicht über die Straße und klaust Blinden beim Betteln aus dem Hut!
... und klaust Blinden beim Betteln aus dem Hut!Oh. Darf man das denn nicht? :-[
Bestimmt hilfst Du auch alten Omas nicht über die Straße...
Man kann hoffentlich in jedem System sterben, wenn man das denn möchte. ;)Nicht, wenn man auf der Flußwelt spielt.
Man kann hoffentlich in jedem System sterben, wenn man das denn möchte. ;)
@Jörg: Ist schon drinne. Du stirbst zwar immer schnell, aber du kommst ja (begrenzt oft) wieder.Klingt ja fast wie Paranoia.
Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren.Und wenn Du mit Deinem Gefühl falsch liegst, versaust Du's enifach mal allen Anderen. Dein Nick ist schon passend gewählt.
Und wenn Du mit Deinem Gefühl falsch liegst, versaust Du's enifach mal allen Anderen. Dein Nick ist schon passend gewählt.
@Topic: Wir bringen unsere Chars nach der Charaktererstellung gerne selbst um, daß ist die krasseste und männlichste Art. Wer's anders macht = Schwuchtel.
Klingt ja fast wie Paranoia.
Wenn man so eine Katze klont - hat dann der Klon auch mehrere Leben?Katzen klonen nicht. Aber diese Frage wird vielleicht beim Grossen beantwortet werden >;D
Und wie sieht das aus, hat der immer die Volle Anzahl an Leben oder nur die die die Katze zum Zeitpunkt des Klonens noch übrig hatte?
Und wie sieht das aus, verliert die Katze vlt ein Leben für jeden Klon?
Fragen über Fragen.
Aber wenn Mensch Katze klont?Das ist hier total offtopic. Folge dem Link zu Bastet in meiner Signatur und frag mich das im Smalltalkthread, wenns Dich interessiert :)
Im Gegenteil, ich finde es immer so verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er Gegenstände und EP etc. gezielt wegnimmt... (...)
Warum bitte ? Der dem Tod (oder meinetwegen der "ehrlichen" Gefangennahme) vorausgehende Kampf kann völlig fair ablaufen. Würfelpech, okay gehört dazu !
Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren. Das ist bei einem TPK schonmal von vorneherein nicht der Fall(kein Abenteuer "geht halt so").
Aber so jemanden hatte ich auch mal in der Gruppe. Ein Dieb der bei jeder Gelegenheit alles und jeden beklaut hat (inklusive der anderen Spieler) aber dessen Spieler die Gruppe abrupt und zornig verlassen hat nachdem der SL es gewagt hat einen NPC-Dieb seinen magischen Dolch klauen zu lassen.
Mal ernsthaft: Spielt ihr miteinander oder gegeneinander?Mal ernsthaft: Liest und denkst Du vor dem Schreiben?
Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren. Das ist bei einem TPK schonmal von vorneherein nicht der Fall(kein Abenteuer "geht halt so").
Also ist bei euch die einzige Konsequenz aus verlorenen Kämpfen TPKGroßartige Leistung.
wie soll ein Charakter "Erfahrung" verlieren (außer durch Alzheimer & Co)?Du beantwortest dir die Frage doch schon selber:
EP-Wegnahme ist "niemals nicht" begründbar - wie soll ein Charakter "Erfahrung" verlieren (außer durch Alzheimer & Co)?Ich weiss nicht mehr genau in welchem Computerspiel das war (Baldurs Gate iirc), aber da gab es Vampire(?), die Level drainbeherrschten...
In Cthulhu ist die EP-Wegnahme übrigens Bestandteil des Spiels, da verliert der Charakter einfach die entsprechenden Punkte seiner geistigen Stabilität. >;DGeistige Stabilität bei Cthulhu ist etwas völlig anderes als Erfahrungspunkte.
EP-Wegnahme ist "niemals nicht" begründbar - wie soll ein Charakter "Erfahrung" verlieren (außer durch Alzheimer & Co)?Falsches Konzept. Bei einigen Spielen bedeutet XP-Gewinn ein Gewinn an Mächtigkeit. Das hat nur sehr mittelbar was mit "Erfahrung" im handelsüblichen Sinne zu tun.
Was ich allerdings gar nicht abkann, sind Systeme, die so tödlich sind, dass man, auch ohne ein bewußtes Risiko einzugehen, aus heiterem Himmel dahingerafft werden kann (da habe ich insbesondere Rulemaster in unangenehmer Erinnerung).Bitte?! Ich habe bei Space Gothic (ja ließ es!) mal jemand aus Versehen mit einem Schockstab umgebracht. Dummerweise war's jemand aus der Gruppe, der meinen Charakterer erschreckt hatte...ich sach nur Simpsons Superwelt und Timmy.
Ich weiss nicht mehr genau in welchem Computerspiel das war (Baldurs Gate iirc), aber da gab es Vampire(?), die Level drainbeherrschten...
Falsches Konzept. Bei einigen Spielen bedeutet XP-Gewinn ein Gewinn an Mächtigkeit. Das hat nur sehr mittelbar was mit "Erfahrung" im handelsüblichen Sinne zu tun.
Wenns sich "Erfahrungspunkte" nennt, sollte es auch Erfahrung abbilden.Das macht es ja auch. Halt unter anderem. Und ziemlich abstrakt. Es ist aber ähnlich wie mit den Trefferpunkten. Der Wert enthält viel mehr als einfach nur der Schaden, den man aushalten kann.
Geistige Stabilität bei Cthulhu ist etwas völlig anderes als Erfahrungspunkte.Du hast den Smiley am Ende des Satzes schon gesehen, oder? ::)
Mal ernsthaft: Liest und denkst Du vor dem Schreiben?
Oder ist das Internetflatulenz?Großartige Leistung.
Im Gegenteil, ich finde es immer so verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er Gegenstände und EP etc. gezielt wegnimmt...Was Du verstehst:
Willküre regt sich furchtbar auf und unterstellt jedem SL der diese Alternativen benutzt er sei ein bitterböser Railroader und und versuche durch verlogenes "wegnehmen" von Gegenständen und EP seine "Macht" zu demonstrieren.Also er schreibt: DM, die mit EP-lala railroaden und erziehen, sind doof.
Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren. Das ist bei einem TPK schonmal von vorneherein nicht der Fall(kein Abenteuer "geht halt so").Verstehste? Besser nochmal gelesen und gedacht. Ganz ohne Schwungschelle.
Wichtig sind die XPs eben zum Darstellen der Mächtigkeit des Charakters.
Also ich fand den Stufenentzug der Vampire bei Baldurs Gate II OK.Wobei man fairer Weise sagen muss, dass man das mit "Geringer Genesung" und "Genesung" wieder weg bekam.
Ich find speichern und laden bei RPGs total scheisse.Keiner zwingt dich zu speichern.
Z.B. Fallout, da kalkulier ich das mit ein, dann geh ich total die großen Risiken ein, weil Autospeichen, da muss ich noch nicht mal mehr nachdenken.Auch hier: Du bist ein mündiger Bürger, der die Wahl hat:
Du kannst Fallout auch total ohne Speichern spielen.Fallout 3 speichert automatisch beim betreten und verlassen von Gebaeuden mit Tuer sowie beim automatisierten Reisen.
Bei PC-Spielen bin ich gezwungen, den einen vorgegebenen Weg zu gehen oder das Spiel auszumachen (außer Oblivion vielleicht).Es gibt mehr Spiele mit Entscheidungsfreiheit als Oblivion.
Das hat mit Sterben im RSP doch mal gar nix zu tun.
Erfahrung ermöglicht Macht, aber Macht != Erfahrung. Macht wegnehmen ist okay (je nach Vereinbarung natürlich), Erfahrung wegnehmen eben nicht, EDIT, weil Macht und Erfahrung auf verschiedenen Layern liegen. Aber das wird ein ganz eigenes Thema... :DAuch klar. Aber Du hast von XPs geredet und die dienen eben nur zur Darstellung der Mächtigkeit des Charakters. (Wo wir wieder am Anfang des Disputs wären. ;))
Muesste dann die Frage nicht heissen:
Darf ein Spiel negative Konsequenzen fuer den Spieler Charakter haben?
Klar. Was soll ich mir als SL da einen Kopf drum machen? ;)
Aber das ist ein anderes Fass, und wer es aufmachen will, wird ab jetzt erbarmungslos in einen anderen Thread verschubst.
Hier geht es um Männer, die gerne Frauen spielen, Frauen, die gerne Männer spielen. So.
Seltsamerweise wurde das damals in den 80ern als enormer Fortschritt empfunden, als man sein Spiel abspeichern und so dieses nicht nur später fortsetzen konnte, sondern obendrein konnten die Spieler auch weit komplexer und umfangreicher werden, als sie es vorher waren. Erst durch die Speicheroption, die der Vorvater der Unsterblichkeit bei MMORPGs ist, wurde es überhaupt möglich Computerspiele über das stumpfe Arcadeniveau zu heben.
Dann oute ich mich mal als Maedchen! :DIch auch! Das, was ich am Rollenspiel am Spannendsten finde, ist Charakter-Development. Also die Weiterentwicklung und vertiefte Darstellung des Charakters. Da ist es schon interessanter, vielleicht durch eine Aktion soziale Konsequenzen oder auch physische Einschränkungen hinzunehmen. Charakter-Tod ist in der Hinsicht langweilig und daher nichts für mich. Außerdem, bei gut gespielten Charakteren und bei absoluter Vertiefung in den Charakter bleibt ja, selbst wenn man sich in der realen Welt auf eine Unsterblichkeits-Regel geeinigt hat, in der Welt des Spiels und damit in der psychologischen Welt des Charakters der Tod eine Möglichkeit und Bedrohung. Ist wahrscheinlich also ne Frage des Spielstils.
"Um einen Menschen zu kennen, mußt Du von seinen Toten wissen."Verstehe den Zusammenhang hier nicht. wtf?
(EDIT/ keine Ahnung von wem. Ich habs als Motto für eine Ritterfamilie verwendet, vielleicht ist es also sogar von mir. Auf alle Fälle ist was dran.)
Ganz simpel: Wenn Du tatsächlich Character development betreibst, wirst Du zugeben müssen, daß der Tod eines Mit-SC eines der formendsten Erlebnisse im Leben eines Characters ist / sein kann. Wenn Du Dich nun weigerst, gelegentlich über die Wupper zu gehen, beraubst Du Deine Mitspieler im Erzählkränzchen dieser wunderschönen Möglichkeit zu tiefem Spiel, das vielleicht gar an Kunst grenzen mag.Bedingt richtig. Es ist vielleicht ein Element, das zu kurz kommen könnte. Aber hier gibt es ja immer noch den "Dienstleister", also Spielleiter, den ich als Freund und Helfer der Spieler betrachte. Wenn dieses Element (also: tragischer Verlust) gewünscht wird, hat der Spielleiter über Hintergrundgeschichten oder über die liebgewonnenen NSCs die Chance, dies einfliessen zu lassen. Das ist zwar dann aus der Tickkiste bedient, hat aber schon zu sehr positiven Spielmomenten geführt. Es kommt halt darauf an, was Gruppe und Spielleiter gemeinsam wollen.
;D
Ganz simpel: Wenn Du tatsächlich Character development betreibst, wirst Du zugeben müssen, daß der Tod eines Mit-SC eines der formendsten Erlebnisse im Leben eines Characters ist / sein kann. Wenn Du Dich nun weigerst, gelegentlich über die Wupper zu gehen, beraubst Du Deine Mitspieler im Erzählkränzchen dieser wunderschönen Möglichkeit zu tiefem Spiel, das vielleicht gar an Kunst grenzen mag.Ich habe heute Nacht mal weiter über diesen Post nachgedacht und muss zugeben: Du hast recht. Ich gehe einen Kompromiss ein, der mir nicht einmal bewußt war. Doch das ist ein Kompromiss, mit dem ich gut leben kann. Ich "beraube" mich also der Möglichkeit, eine solche Erfahrung zu spielen, um sicherzugehen, dass ich überhaupt Erfahrungen spielen kann. Das ist eine Entscheidung, die dann was mit Festlegung der Spieldirektiven zu tun hat. Also alles doch eine Frage des Spielstils. Aber der Gedanke war sehr interessant. Hat mich lang beschäftigt. Danke, Tearmaster.
;D
"Du bist sterblich wenn du es drauf ankommen lässt".
Gibts denn keine Kämpfe bei Euch in der Gruppe? Oder sind das keinen Kämpfe auf Leben und Tod?Wieso sollten Kämpfe ohne tote SCs eigentlich nicht spannend sein? Das versteh ich immer noch nicht. Wenn im Kino der Held sich nach 10 Minuten Film einen Kampf liefert, fiebert man doch auch mit, obwohl man doch mit 1/2 Sekunde Nachdenken sofort WEISS, dass er JETZT auf gar keinen Fall stirbt. Genauso im RP. SCs kämpfen doch in den meisten Systemen nicht, um das endgültige Ende zu vermeiden. Sie stürzen sich mit Absicht in eine (wahrscheinlich nur scheinbar) potentiell tödliche Auseinandersetzung mit dem Ziel, coole Aktionen zu machen, coole Sprüche abzulassen und ihre Gegner cool über die Klinge springen zu lassen. Fun und Eskapismus. Mit Mädchen hat das nichts zu tun. Nur mit anderen Prioritäten beim Spiel.
Mit derselben Berechtigung könnte man dann auch sagen, wer die tragischen Tiefen seines Charakters ausloten möchte, ist nur ein wehleidiger Emo.
Mit derselben Berechtigung könnte man dann auch sagen, wer die tragischen Tiefen seines Charakters ausloten möchte, ist nur ein wehleidiger Emo.
Wieso sollten Kämpfe ohne tote SCs eigentlich nicht spannend sein? Das versteh ich immer noch nicht. Wenn im Kino der Held sich nach 10 Minuten Film einen Kampf liefert, fiebert man doch auch mit, obwohl man doch mit 1/2 Sekunde Nachdenken sofort WEISS, dass er JETZT auf gar keinen Fall stirbt.
Naja, in der Welt, ich der ich lebe, sind Rollenspiel und Filme zwei paar Schuhe. ;)Klar sind das zwei Paar Schuhe. Aber die Art des Mitfieberns ist trotzdem recht ähnlich in beiden Schuhsorten. ;)
Ich verstehe hier einige nicht...Stimmt... ;)
Wie soll denn ein Kampf spannend sein, ohne echtes Risiko für die SC? Da kann man ja entspannt rangehen...Wie echt kann ein Risiko überhaupt sein, wenn es um SCs geht, die ja letztendlich auch bloß fiktiv sind?
Ich finde einen Kampf nur dann auch interessant, wenn das (möglicherweise sehr kleine) Risiko besteht, dass mein SC dabei draufgeht.Ich finde einen Kampf interessant, wenn die Möglichkeit zu scheitern existiert und es bei dem Kampf um etwas geht. (Es muss aber nicht notwendigerweise um das eigene Leben gehen, um spannend zu sein. - Hauptsache, es geht um irgendetwas von Bedeutung.)
Ich kann ja auch mit einem kritischen Treffer den gegnerischen Oberboss zerlegen - der findet das bestimmt auch nicht toll.Klar, aber der gegnerische Oberboss ist genausowenig real, wie die eigenen SCs.
Lustig, dass diejenigen, die sich gegen Charaktertod aussprechen selten ein Problem damit haben, wenn andere Leute das anders sehen, aber diejenigen, die Charaktertode brauchen, damit es für sie spannend wird kein Verständnis dafür aufbringen können (wollen), wenn es anderen Leuten anders geht.
Mann mann, einmal leicht in der Wortwahl vergriffen... ::)Sorry, ich wohl auch..
Wo habe ich das denn geschrieben? wtf? Versteh' ich jetzt nicht so ganz...Naja, wenn ein SC nichts davon weiß, ob er nun sterben kann oder nicht, aber Charakterdarstellung für dich zum Rollenspiel dazugehört, dann hat sich was mit als Spieler übermütig werden, weil der SC ja nicht sterben kann. ;)
Ich verstehe hier einige nicht... Wie soll denn ein Kampf spannend sein, ohne echtes Risiko für die SC? Da kann man ja entspannt rangehen...
Und führt die Tatsache, dass der SC in jedem Fall überlebt nicht erst dazu, dass man übermütig wird und der eigene SC noch viel eher das Zeitliche segnet? Echtes Rollenspiel ist imho auch, dass man nicht will dass der SC stirbt, und sich ggf. auch mal etwas vorsichtiger verhält.Andersherum führt das Wissen darum, das der SC sterben kann auch oft dazu, das die Spieler ihre SC zu vorsichtig agieren lassen.
Weil bei jedem Kampf etwas auf dem Spiel steht, ansonsten findet er nicht statt - ohne Grund kämpfen nur Psychos. Gibt es einen Grund - dann steht auch etwas auf dem Spiel.
Ein SC, der nicht weiß, ob er sterben kann oder nicht, der wird einer Gefahr so begegnen, als ob er sein (fiktives) Leben dabei aufs Spiel setzt.
Bzw. der (nicht ernstgemeinte) Spruch eines SLs:
"Wenn du deine Spieler richtig ärgern willst, dann töte sie nicht. Denn dann können sie sich neue SCs bauen. Verwandle sie stattdessen in eine Kröte. Und da ihr SC nicht tot ist, müssen sie den Kröten-SC weiterspielen." >;D
Der ingame-Grund hat aber nicht zwingend etwas mit der Möglichkeit oder Unmöglichkeit des Scheiterns bzw. des SC-Todes zu tun.Sorry, aber da kann ich deinen Punkt nicht sehen. Worauf möchtest du hinaus?
Das gilt besonders für Kämpfe, die man aufgezwungen bekommt.
Z.B. der handelsübliche Räuberüberfall - da gibt es einen sehr einfachen spielinternen Grund, nämlich, dass die Herren den SCs ihre weltlichen Besitztümer abjagen wollen.
Wenn die Räuber nun so schlecht sind, dass sie ohnehin nicht gewinnen können, oder sie im Falle ihres Sieges nur den Goldbeutel mitnehmen und alles andere (was evtl. wichtiger/wertvoller ist) zurück lassen und in allen Fällen keiner der SCs sterben oder anderweitig ernsthaft beeinträchtigt werden kann, dann kann man sich das wirklich sparen.
So ein Kampf ist nur zeitfressendes Füllmaterial und interessiert keine Sau.
Gerade Räuberüberfälle sind in manchen Settings wirklich lästige Pflichtveranstaltung und sonst nichts.
Das ist meiner Erfahrung nach auch nicht das eigentliche Problem.Auch bei noch so gefährlichen Kletterpartien muss nicht das Leben der SCs auf dem Spiel stehen, um sie spannend zu machen...
Es kommt auch relativ unabhängig vom Vorgehen bisweilen zu Situationen, in denen jemand sterben müsste.
Hier fällt es dann unheimlich auf, wenn der SL etwas zurechtbiegt, um den SC zu retten.
Das muss kein Kampf sein; es gibt ja auch noch Klassiker wie gefährliche Kletterpartien und ähnliche Späße.
Wenn dann der eine SC seine 2W10 Schaden ohne große Diskussion einstecken soll und der andere nach versauter Kletterprobe den dritten Rettungswurf außer der Reihe bekommt (so nach dem Motto: Was könnte man denn noch alles würfeln), weil er halt nur noch 3 HP hat, hörts bei mir einfach auf.
Da hab ICH keinen Spaß dran.
Du meinst doch nicht, ein so von dir beschriebener Kampf wird sinniger, wenn die SCs umkommen können, oder etwa doch?
Es kommt auch relativ unabhängig vom Vorgehen bisweilen zu Situationen, in denen jemand sterben müsste.Und jetzt die Frage:
Hier fällt es dann unheimlich auf, wenn der SL etwas zurechtbiegt, um den SC zu retten.
Und dann wird auch der Kampf sinnvoll, weil er die Folge einer echten Spieler-Entscheidung ist.Wer sagt denn das etwas dadurch Sinnvoll wird, das es einer Spieler-Entscheidung entspringt?
Es kommt auch relativ unabhängig vom Vorgehen bisweilen zu Situationen, in denen jemand sterben müsste.Das ist ja dann die Kunst eines Brauchbaren Illusionismus-SLs, das er solche Situationen garnicht erst entstehen lässt.
Hier fällt es dann unheimlich auf, wenn der SL etwas zurechtbiegt, um den SC zu retten.
Räuber sind nicht dumm. Die greifen nur an, wenn sie glauben, dass sie gewinnen können.Ich mag da nicht widersprechen, aber für mich wäre der Umkehrschluss ja auch, dass Räuber nicht angreifen, wenn sie keine Chance haben oder auch mal die Flucht ergreifen, wenn sie nach begonnenen Kampf merken, dass sie keine Schnitte haben..
Und dann wird auch der Kampf sinnvoll, weil er die Folge einer echten Spieler-Entscheidung ist.Hm, muss es denn immer eine Spieler-Entscheidung sein, die etwas sinnvoll macht?
Wer sagt denn das etwas dadurch Sinnvoll wird, das es einer Spieler-Entscheidung entspringt?
Ich mag da nicht widersprechen, aber für mich wäre der Umkehrschluss ja auch, dass Räuber nicht angreifen, wenn sie keine Chance haben oder auch mal die Flucht ergreifen, wenn sie nach begonnenen Kampf merken, dass sie keine Schnitte haben..Klar. Aber wenn der SL vorher schon beschlossen hat, dass der Kampf stattfindet, und dass die SCs dabei nicht sterben können, dann ist es aus Spielersicht doch letztlich egal, ob der Kampf damit endet, dass die Räuber fliehen oder dass sie tot sind.
Ach du meine Güte, es gibt doch wahrlich mehr denkbare Kampfausgänge als "Räuber geflohen", "Räuber tot" und "SCs tot"... Was ist mit "SCs geflohen und Ruf ist im Eimer" oder "SCs bewusstlos geschlagen und ohne Habseligkeiten im Straßengraben aufgewacht" etc...?
Nur, weil eine Situation nicht mit Sieg oder dem Tod der SCs endet ist sie noch lange nicht zwangsweise unspannend oder bedeutungslos.
"Aufwärm-Gegner"Haben auch ihre Daseinsberechtigung.
Nur rein aus Interesse ...
An welchem Punkt im folgenden Beispiel verlierst du den Spass:
...
SL: Ein Baum, der auf dem Abhang wächst, steht in Reichweite deiner Rutschbahn. Geschicklichkeit, um ihn zu packen.
Hm, muss es denn immer eine Spieler-Entscheidung sein, die etwas sinnvoll macht?
Und weil mir das Stichwort geliefert wurde:Vielleicht hättest du mehr als bloß einzelne Wörter lesen sollen...
Ich finde das ganze "Konzept" Aufwärm-Gegner in der Form, wie es mir bislang begegnet ist, zum Schreien dämlich.
Das sind genau die Kämpfe, die kein Mensch braucht, weil sie weder die Story voranbringen noch irgend etwas Ernsthaftes passieren SOLL.
Vielleicht hättest du mehr als bloß einzelne Wörter lesen sollen...
Ich finde das ganze "Konzept" Aufwärm-Gegner in der Form, wie es mir bislang begegnet ist, zum Schreien dämlich.
Beim alten D&D kenn ich Aufwärmmonster eigentlich als Ressourcenfresser, die dafür sorgen, dass die Chars mit weniger Zaubern / Powers in den Kampf mit dem Bossmonster laufen.
Ich fände es halt äußerst schwierig einen SC zu spielen von dem ich als Spieler weiß, dass er nicht wirklich draufgehen kann.Dann spiel mal 7teSee. Da lernt man sowas-und es macht sogar Spass. ;)
Beim alten D&D kenn ich Aufwärmmonster eigentlich als Ressourcenfresser, die dafür sorgen, dass die Chars mit weniger Zaubern / Powers in den Kampf mit dem Bossmonster laufen.
Nur rein aus Interesse ...
An welchem Punkt im folgenden Beispiel verlierst du den Spass:
SC1: Mist, mit dem Ergebnis rutsch ich wohl ab.
SL: Mach einen Athletics-Wurf, um das Kletterseil noch zu erwischen.
SC1: Nope ...
SL: SC2, du und SC1 macht beide einen Athletics-Wurf, um euch an den Händen zu packen.
SC1 und SC2: Öhm .... verkackt.
SL: Du rutscht über die Schräge auf die Kante zu. Mach einen Stärke-Wurf, um deine Füsse in die Spalten im Fels zu rammen und dich aufzuhalten.
SC1: Äh ... ja ... also ... nö.
SL: Ein Baum, der auf dem Abhang wächst, steht in Reichweite deiner Rutschbahn. Geschicklichkeit, um ihn zu packen.
SC1: Menno ... war ja klar.
SL: Mach noch einen Athletics-Wurf, um die Kante des Abhangs zu greifen.
SC1: Hm ... Brot kann schimmeln, ich kann nix.
SL: Du segelst über die Kante in den Abgrund.
Nur rein aus Interesse ...Wenn es hier um nichts anderes geht, als von Ort X zu Ort Y zu kommen (am besten noch als einzige mögliche Route), dann in dem Moment, in dem der Spielleiter überhaupt einen Wurf dafür sehen will.
An welchem Punkt im folgenden Beispiel verlierst du den Spass:
Mit so merkwürdigen Anweisungen im Modul wie:Sowas hatte ich noch nicht. Eher so Sprüche wie "An dieser Stelle sollte die Gruppe Stufe XY erreicht haben oder kurz davor stehen."
"An diesem Punkt des Abenteuers sollte die Gruppe 2/3 ihrer Gesamtlebenspunkte verloren haben."
Wenn es hier um nichts anderes geht, als von Ort X zu Ort Y zu kommen (am besten noch als einzige mögliche Route), dann in dem Moment, in dem der Spielleiter überhaupt einen Wurf dafür sehen will.Naja, das Beispiel ist absichtlich gehörig kontextlos gehalten. Geh mal davon aus, dass die äußeren Umstände (einigermaßen) stimmig sind.
... dann wäre das vollkommen in Ordnung?
... dann wäre das vollkommen in Ordnung?Das wäre imho in Ordnung, denn in dem Bsp. hattest du imho dem entsprechenden Char genügend Chancen zur Rettung gegeben. Kommt aber natürlich auch immer auf das System drauf an. Bei AC oder WHFRP wäre das imho völlig in Ordnung, in 7teSee hingegen nicht, da viel zu unspektakulär und nicht heldenhaft genug.