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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ein am 5.11.2009 | 10:15

Titel: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 5.11.2009 | 10:15
Zitat von: Jörg
Ich denke, das MMORPGs die Spieler abziehen oder versauen, die eh kein vernünftiger SL haben will. Es ist wie bei so vielen Sachen, durch ein breiter werdendes Angebot finden sich Sachen, die einfach besser zu Spielern passen als P&P.

Was ist so schlimm daran, das Leute die leichte Abenteuer wollen und denen das Sterben nicht passt in die WOW abwandern?

Seltsamerweise wurde das damals in den 80ern als enormer Fortschritt empfunden, als man sein Spiel abspeichern und so dieses nicht nur später fortsetzen konnte, sondern obendrein konnten die Spieler auch weit komplexer und umfangreicher werden, als sie es vorher waren. Erst durch die Speicheroption, die der Vorvater der Unsterblichkeit bei MMORPGs ist, wurde es überhaupt möglich Computerspiele über das stumpfe Arcadeniveau zu heben.

Ich stelle mir daher die Frage, was denn wirklich dadurch gewonnen wird, wenn die Charaktere sterben? Ist es nicht etwas billig, wenn man sein Spiel nur darauf aufbaut, dass die SCs jederzeit ins Gras beißen können?

Und überhaupt, wo sind die ganzen großen Kampagnen geblieben? Wurden die zwischenzeitlich alle eingestampft, weil es zu anstrengend geworden ist, diese über längere Zeit am Leben zu erhalten?

Und dann noch: Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen? Dann sind Charaktere halt unsterblich und respawnen beim letzten besuchten Tempel.

Bricht einem das wirklich soviel ab, wenn es einem im Grunde eh egal ist, wie der Abend verläuft? Mit dem Charaktertod oder noch besser der gezielten Charaktertötung unter dem Banner der Oldschool (zis is zerious gamin') nimmt doch eh den vorzeitigen Abbruch des Spiels in Kauf.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 11:03
Der Charaktertod ist, soweit ich es erlebt habe, immer auch umgehbar gewesen. In der Praxis hieß das: Egal, was das Regelwerk an Kosten vorgeben wollte, es wurde "irgendwie" schon möglich gemacht. Letztlich gibt es m.E. kaum Regelwerke, die nicht irgendwo sowas wie "Wiederbelebung" als Zauber beinhalten.

Dass der Charaktertod trotzdem als Spielelement gilt, muss nicht zwangsläufig mit "Hardcore-Hardwurst"-Spiel zusammen hängen. Im Sinne eines "konsequenten" Spiels, macht das schon Sinn. Die Frage ist dann halt eher, was bei einem Charaktertod passiert: Wird noch einmal total von vorne angefangen? Oder darf ein neuer Char auf gleichem Level gebastelt werden? Hinzu tritt noch eine "persönliche" Komponente. Wenn Spieler|innen ihren Char gerne "wechseln" und ihren alten "Char" irgendwie "verabschiedenm" wollen, ihm einen "letzten, bleibenden Moment" verschaffen. Ich finde, dass nichts dagegen spricht und dem Spiel sogar etwas Tiefe verleihen kann.

Hinzu kommt noch so ein vielschichtiges "soziologisches" Ding. Hier könnte mensch bspw. einbringen, dass die Sterblichkeit der Chars bisweilen eine "Motivation" darstellt, daraus eine gewisse Spannung erwächst. Auf der anderen Seite muss halt mit ins Auge gefasst werden, dass "Unsterblichkeit" auch negative Effekte auf die Gruppe haben kann. Unter dem Strich nimmt "Unsterblichkeit" eine Sanktionsmöglichkeit, sowohl aus der Sicht von Spielleiter|innen, als auch aus der Sicht von Spieler|innen.

Um's kurz zu machen: Unsterblichkeit gab es faktisch schon immer in Rollenspielrunden. Beides - Sterblichkeit und Unsterblichkeit - kann dann negativ, wie positiv wirken. Hängt im Großen und Ganzen aber mit von der jeweiligen Rollenspielkultur ab.

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 11:09
Nein, die wenigsten Spielerinnen die ich kenne wollen Unsterblichkeit.

Weicheier sind Geschlechter übergreifend zu finden.

Was ich gewinne, wenn ich sterben kann ist das mehr an Spannung. Ich habe schon die alten Computerspielen ohne abspeichern durchgespielt um mehr Spaß und Herausforderung zu haben und auf die "Speichernden" herabgeschaut.

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bluerps am 5.11.2009 | 11:10
In der Praxis hieß das: Egal, was das Regelwerk an Kosten vorgeben wollte, es wurde "irgendwie" schon möglich gemacht. Letztlich gibt es m.E. kaum Regelwerke, die nicht irgendwo sowas wie "Wiederbelebung" als Zauber beinhalten.
Exalted. Da ist sehr eindeutig festgelegt das wer weg ist auch weg bleibt. Wiederkommen tut man höchstens noch als Geist.


Bluerps
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darius am 5.11.2009 | 11:20
Weicheier sind Geschlechter übergreifend zu finden.

Was ich gewinne, wenn ich sterben kann ist das mehr an Spannung. Ich habe schon die alten Computerspielen ohne abspeichern durchgespielt um mehr Spaß und Herausforderung zu haben und auf die "Speichernden" herabgeschaut.


Guter Mann! :d

Sehe ich genauso. Ich empfinde es als nicht sehr spannend Charaktere in Systemen zu spielen, die nicht sterben können. Das hat auch nix mit Old School zu tun, meiner Meinung nach. Es ist ein nicht unwesentliches Element der Spannung im Spiel, im Kampf und bei bestimmten Manövern.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 5.11.2009 | 11:24
Zitat
Was ich gewinne, wenn ich sterben kann ist das mehr an Spannung.
Der Mechanismus ist mir durchaus bekannt. Allerdings harkt er an einer gewaltigen Stelle: Herausforderungen werden im Rollenspiel in der Regel nur einmal gestellt. Wenn die gewählte Strategie daher fehlschlägt und der Charakter ins Gras beisst, hat man nicht die Chance sich noch einmal dieser Herausforderung zu stellen.

Ergo, das Spiel ist nicht zu Ende, nein, es löscht sich automatisch von allen Datenträgern.

Dies ist nicht nur sehr unspielig. Sondern obendrein ist das Frustpotential anscheinend auch noch höher als das Spannungspotential. Nun kann man natürlich sagen, dass die meisten Leute Weicheier sind. Aber das hat dann so einen modrigen Geruch von wahrem Rollenspieler und serious gaming.

(Aber ich weiß natürlich, dass du Profi-Rollenspiel-Sport machen willst. ;) )

@darius
Ich finde Kämpfe z.B. langweilig. Ich hatte gefühlte Quadrizillionen von ihnen und kann nicht mehr verstehen, warum man Spaß an einem Rollenspielkampf haben kann, der sich unterhalb von Tabletop-Niveau bewegt. Ich kenne daher auch nur ein Rollenspiel, bei dem mir die Kämpfe Spaß machen und das ist D&D4. Oh, lustigerweise ist man gerade da beinahe unsterblich.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.11.2009 | 11:25
Das mein Char sterben kann gibt mir null Spannung. Die Frage ist wie er was erlebt, und nicht was am Ende dabei rauskommt. Der Charaktertod ist nur spannend für Leute die nicht ohne dieses Gewinnen/Verlieren Element Spaß haben können. Genau das fehlen dieses Elements ist es was das Rollenspiel (fast) einzigartig macht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 11:43
Zitat
Der Mechanismus ist mir durchaus bekannt. Allerdings harkt er an einer gewaltigen Stelle: Herausforderungen werden im Rollenspiel in der Regel nur einmal gestellt. Wenn die gewählte Strategie daher fehlschlägt und der Charakter ins Gras beisst, hat man nicht die Chance sich noch einmal dieser Herausforderung zu stellen.

Mit Verlaub gesagt: BULLSHIT!

Herausforderungen können auch mehrfach aufkommen. Taktische Rückzüge und Fluchten sind genau so eine Option wie aufgeben oder verhandeln. Wenn die Tödlichkeit nicht gegeben ist wird viel mehr über Plan B gemacht, also bis zum bitteren Ende gekämpft, als über andere Optionen. Die Tödlichkeit sorgt also neben dem "Mehr" Spaß am Spielen auch für mehr Abwechslung. Viele Leute versuchen den Kampf zu vermeiden, weil sie wissen, dass sie draufgehen können.

In meiner Rolemaster Runde früher haben wir wirklich alles gegeben um Kämpfe zu vermeiden, weil da immer die Drohung der 66 im Raum stand.

Der Menschliche SL ist dem PC in Bezug auf Kreativität unendlich überlegen, deshalb plädiere ich für den aufrechten Charaktertod und Spieler die nachdenken, statt alles via Plan B platt zu machen. Aber ich stelle halt auch Anforderungen an meine Spieler.

Jörg (Profi-Rollenspiel-Sportler)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JS am 5.11.2009 | 12:04
Ich sehe für beiden Positionen gute Argumente, kann aber aus meinen vielen Runden berichten, daß die Spieler in lethalen Systemen stets aufmerksamer, umsichtiger, planerischer, vorsichtiger und taktischer vorgingen und intensiver nach Wegen suchten, Kampfgeplänkel zu vermeiden. Ich empfand diese Spiele daher alles in allem als "tiefgründiger", was mir stets eine willkommene Abwechselung zu den - ebenfalls von mir geschätzten - Partyhack- und Lebenspunktbolidensystemen war. Ich persönlich bevorzuge die lethalen Systeme, ohne als SL aber den SC-Tod herbeizukitzeln; er sollte meiner Meinung nach Ergebnis heroischer Taten, gottgleicher Schadenswürfe oder... deprimierender Doofheit bleiben.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Sashael am 5.11.2009 | 12:08
Taktische Rückzüge und Fluchten sind genau so eine Option wie aufgeben oder verhandeln.

Das habe ich bei sehr vielen SLs eben so nicht erlebt. Viele sind scheinbar damit überfordert, was man machen kann, wenn der Kampf für die SCs Scheisse läuft. Der Kampf/Encounter/Konflikt wurde dann mit dem Hintergedanken entwickelt, dass die SCs das schaffen o.d.t. und wenn dann die Würfel schlecht fallen, dann fehlt auf einmal dem SL ein Plan B, der zum Weiterleben der SCs führt. Da wird dann stur auf den Tod der SC hin weitergewürfelt bis zum TPK. Dass DU nicht so bist, steht dabei auf einem anderen Blatt.

Ich finde die Idee einer generellen Unsterblichkeit gar nicht so unattraktiv. In einem Sandboxsetting beim Tod ohne Ausrüstung im letzten Tempel aufzuwachen hat doch was. So als Sicherungsmaßnahme für die Erforschung der Welt. Wenns ganz doof läuft, rennen in einer Sandbox die SC am zweiten Abend in die falsche Richtung und werden korrektamente gegrillt. Ende. Neue Chars. Oder im schlimmsten Fall Abbruch der Kampagne. Wenn man dann noch einmal "von vorn" anfangen könnte, das hätte doch was. Dann könnte man auch vorher Ressourcen einlagern, damit man nicht komplett nackt da steht.

Dass durch diese Option irgendwie die Spannung gemindert wird, sehe ich gar nicht. Man könnte sogar im Gegenteil an der Herausforderungsschraube drehen, denn wenn es schief läuft, ist noch nicht alles verloren. Und den Zeitverlust, den man erleidet, wird man schmerzlich zu spüren bekommen, wenn der Böse Bösewicht(tm) seinen teuflischen Plan in die Tat umsetzt.

Mal so als Gedankenspiel ...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 5.11.2009 | 12:18
Das habe ich bei sehr vielen SLs eben so nicht erlebt. Viele sind scheinbar damit überfordert, was man machen kann, wenn der Kampf für die SCs Scheisse läuft. Der Kampf/Encounter/Konflikt wurde dann mit dem Hintergedanken entwickelt, dass die SCs das schaffen o.d.t. und wenn dann die Würfel schlecht fallen, dann fehlt auf einmal dem SL ein Plan B, der zum Weiterleben der SCs führt. Da wird dann stur auf den Tod der SC hin weitergewürfelt bis zum TPK. Dass DU nicht so bist, steht dabei auf einem anderen Blatt.
Ähm ich glaube das war so gemeint, wenn die SC sehen, dass sie keine Chance haben, dann treten SIE den Rückzug an.
Nicht wenn der SL sieht dass die SC keine Chance haben, dann treten die Monster den Rückzug an.
In so einer Situation ist es der Job der Spieler sich zu überlegen wie die SC da wieder raus kommen und nicht der des SL.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Don Kamillo am 5.11.2009 | 12:19
Das habe ich bei sehr vielen SLs eben so nicht erlebt. Viele sind scheinbar damit überfordert, was man machen kann, wenn der Kampf für die SCs Scheisse läuft. Der Kampf/Encounter/Konflikt wurde dann mit dem Hintergedanken entwickelt, dass die SCs das schaffen o.d.t. und wenn dann die Würfel schlecht fallen, dann fehlt auf einmal dem SL ein Plan B, der zum Weiterleben der SCs führt. Da wird dann stur auf den Tod der SC hin weitergewürfelt bis zum TPK. Dass DU nicht so bist, steht dabei auf einem anderen Blatt.
Ne doofe Frage: Warum soll sich der SL einen Plan B zurechtlegen?
Kämpf sind doch normalerweise leicht, schaffbar oder schwer/unmöglich. Wenn sich ne Gruppe in Gefahr begibt, muß sie damit rechnen, Schaden zu nehmen oder draufzugehen! Flucht/ Rückzug sollte ne Option sein, aber die haben die Spieler... und das spätere wiederkommen, wo man weiss, was da kreucht und fleucht.

Und gerade bei einer Sandbox, kommt nach erfolgtem Tod ein neuer Charakter um die Ecke stolziert und wird in die Party aufgenommen mit den heiligen Worten: You look trustworthy! Join us on our noble quest.
Kann zumindest so sein!
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 5.11.2009 | 12:22
@Jörg
Zitat
Wenn die Tödlichkeit nicht gegeben ist wird viel mehr über Plan B gemacht, also bis zum bitteren Ende gekämpft, als über andere Optionen. Die Tödlichkeit sorgt also neben dem "Mehr" Spaß am Spielen auch für mehr Abwechslung. Viele Leute versuchen den Kampf zu vermeiden, weil sie wissen, dass sie draufgehen können.
Kann ich verneinen. Ich habe recht lange SR2 und CP2020 geleitet und das auch ziemlich hart und die Tödlichkeit hat absolut nicht dafür gesorgt, dass mehr Abwechslung ins Spiel gekommen wäre. Stattdessen wurden meine Spieler von mir nach und nach zu den allseits bekannten SR-Paranoia-Krüppeln erzogen, die sich nicht mehr vor die Tür trauen, ohne jede Sicherheitsmaßnahme unternommen zu haben.

Hier wirkte die Tödlichkeit des Systems also dem Spielspaß genau entgegen.

Oh, und im Endeffekt geht dann natürlich doch immer etwas schief und dann kommt doch Plan B ins Spiel mit all seinen Auswirkungen. Da solltest du auch mal kurz den Blick vom roten Tuch wenden und darüber nachdenken, wie so Sachen wie und warum "Say yes!" entstanden sind.

Andersherum kann ich da nur immer wieder und wieder Actionfilme und Romane heranziehen. Obwohl man in beiden Fällen von vornherein weiß, dass der Hauptcharakter nicht sterben wird, bleiben die Geschichten eben doch interessant, weil es weit mehr und bessere Möglichkeiten gibt Spannung aufzubauen, als durch schnöde Tödlichkeit.

Ich gehe sogar soweit zu sagen: Nein, uns interessiert nicht, ob der HC überlebt. Und interessiert allein, ob der HC die Prinzessin rettet oder nicht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.11.2009 | 12:33
Ich gehe sogar soweit zu sagen: Nein, uns interessiert nicht, ob der HC überlebt. Und interessiert allein, ob der HC die Prinzessin rettet oder nicht.
So ist es. Kann ich genau so unterschreiben.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 12:39
Bei taktisch orientiertem Spiel gehört eine gewisse Lethalität einfach dazu. Hier ist die emotionale Verbundenheit mit dem Charakter allerdings auch nicht so hoch.

Das Innenleben der Charaktere und die emotionale Verbundenheit erhalten bei immersionsorientiertem Spiel eine höhere Gewichtung. In gleichem Maße sinkt dann bei vielen Spielern die Bereitschaft, den Charakter in hochgradig gefährliche Situationen zu manövrieren. Ergo muss man, um actionreiches Spiel zu erhalten, eben Sicherheitsmechanismen einbauen.

Bei storyorientiertem Spiel haben wir sowieso die Situation, dass ein Chartod durch die Dramaturgie gerechtfertigt sein muss. Dafür wird dort ja auch nicht herausforderungs- oder encounterorientiert gedacht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 12:42
Der Chartod kann genau so positive wie negative Effekte haben, wie eben auch die "Unsterblichkeit". Ich würde sogar behaupten, dass "Unsterblichkeit" manche SL-Defizite kaschiert. Zum Beispiel, eine gute Story zu bieten. Genau das Gleiche gilt auch für den Charaktertod.

Was halt nicht aus dem Blick verloren werden sollte, ist der einfache Umstand, dass die Möglichkeit eines Charaktertodes keinesfalls gleichzusetzen ist damit, dass ein Char auch tatsächlich sterben muss! Wenn im Regelwerk drin steht, dass ein Char sterben kann, heißt das noch lange nicht, dass er sterben muss. Wer so boniert ist, dass er/sie das Regelwerk an dieser Stelle SEHR ernst nimmt, dem kann ich nur gratulieren: Selber Schuld!

Also nochmal: Beim Chartod geht's hauptsächlich darum, dass er als Möglichkeit im Raum steht. Beim Film klappt das doch auch, dass mensch um seinen "Helden" bangt, obwohl eigentlich klar ist, dass er nicht sterben wird. Mit anderen Worten: Der Chartod sorgt für eine gewisse Atmosphäre. Er ist in dem Sinne ein erzählerisches Stilmittel! Und zwar nicht nur für Spielleiter|innen, sondern auch für Spieler|innen.

Wer ohne dieses auskommt. Bitteschön, kein Problem. Wer es nutzt, auch kein Ding. Aber hört auf, das hier zu einer dieser doofen Hartwurst vs. "Wir können aber viel besser RS!" Diskussion aufzubauschen!!!


@ Bluerps:

Exalted. Da ist sehr eindeutig festgelegt das wer weg ist auch weg bleibt. Wiederkommen tut man höchstens noch als Geist.

Danke für den Einwurf. Kenne ich aber nicht. ;) Habe deshalb auch geschrieben, dass ich kaum (!) Rollenspiele kenne, die das Sterben nicht kennen. Und in der Tat, wenn ich mir meinen zugegebenermaßen eher kleinen Erfahrungshorizont an Systemen betrachte, so fällt mir auf, dass dort eigentlich immer Tod-Regeln drin sind. Und in fast ebensolcher Kontinuierlichkeit habe ich das Brechen dieser Regeln erlebt.

Was im Regelwerk drin steht muss daher keine Maßgabe dafür sein, was auch tatsächlich gespielt wird.

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.11.2009 | 12:43
Wenn der Tod nicht das Ende ist, dann spiele ich keinen Menschen (o.ä.) mehr. Es übersteigt meinen Horizont als Spieler. Der Tod gehört nunmal zur Menschlichkeit und hat über Jahrtausende den Menschen und alles, was mit ihm zusammenhängt, geprägt. Daher habe ich mich immer schwer getan und tue es noch immer, wenn Menschen so einfach wieder aufstehen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 5.11.2009 | 12:43
Ich hab Sashael so verstanden, dass eben nicht alle SLs den SCs die Rückzugsmöglichkeit lassen. Da heißt es eher: Entweder, die SCs gewinnen oder sie gehen drauf.
Und ja, das hab ich auch schon genau so erlebt.


Übrigens bin ich auch der Meinung, dass ein wichtiger Satz bereits von vielen überlesen wurde:
Die Spannung durch potentielle Charaktertode steht in keinem Verhältnis zum Frustpotential.

Ich persönlich mache mir z.B. immer zuerst den Charakter, den ich am Liebsten spielen möchte. Sollte der draufgehen und ich mir einen anderen machen müssen, so kann das für einen Moment total spannend sein, aber der nächste Charakter, egal wie viel Spaß es machen kann, den zu spielen, wird dennoch die gesamte Zeit hindurch immer nur der Ersatzcharakter bleiben!

Darüber hinaus bin auch ich der Meinung, dass es nicht spannend ist zu erfahren, ob der SC nun überlebt, sondern ob die Prinzessin gerettet wird...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 12:48
Darüber hinaus bin auch ich der Meinung, dass es nicht spannend ist zu erfahren, ob der SC nun überlebt, sondern ob die Prinzessin gerettet wird...

Mit dem Argument kannst Du Dich auch damit begnügen, stiller Zuhörer/Zuschauer zu sein.  :P

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 5.11.2009 | 12:52
Stell dir vor, ich lese auch gerne Romane, aber manchmal hab ich auch gerne Einfluss darauf, wie die Prinzessin denn nun gerettet wird.

Ach ja, von wegen "wenn Charaktere nicht sterben können verdummen die Spieler zu tumben Haudraufs, die nicht nachdenken"...
Das ist kein Fehler des Spiels oder des Umstandes einer Unsterblichkeit, das ist ein Problem unkreativer Spieler.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2009 | 12:53
Viele Charaktertode, die das jeweilige Spiel bereichert haben, finden sich hier:

http://tanelorn.net/index.php/topic,49147.0.html
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 12:53
Wenn einer der Spieler schwer verletzt ein Einschüchtern auf die Gegner macht, fliehen diese vielleicht auch, wenn die Gruppe der Spieler eigentlich am Ende ist. Klar ist es für einen schlechten SL einfacher mit Unsterblichkeit zu arbeiten, weil er dann nicht so gut planen muss.

Aber das ist halt nicht das Spiel, was ich leiten will. Mein Gruppe heult regelmäßig, dass ihnen die Gegner zu hart sind. Chiungalla ist sogar gegangen weil ihm die Gegner zu hart waren. Aber trotzdem ist während der gesamten Kampagne nur ein Spieler hopps gegangen (und das freiwillig), weil die Gruppe einfach klug gespielt hat.

Natürlich hätten die Spieler sich auch mal ein bisschen mehr Gedanken über die Regeln machen können, sich bessere Taktiken ausdenken um es raffiniert mit dem Gegner aufnehmen.

Aber die Spieler waren zu doof oder zu faul dafür.

Auf anderen Gebieten hingegen haben sie gepunktet und sind deshalb am Leben geblieben. Auch die Dramatik der Geschichte kann durch den Tod eines Spieler nachhaltig beeinflusst werden. Wenn ein tragender Charakter auf einmal stirbt bekommt das Spiel einen ganz anderen Drive. Wenn sich von den Helden der Gruppe 2 Opfern um die Rettung der Prinzessin zu ermöglichen hat es für mich mehr Stil als die simple Frage ob der held die Prinzessin nun rettet oder nicht. Genau wie es mich interessiert wie der Held die Prinzessin rettet. Heroisch oder eher im Stil von 24?

Wenn du CP oder SR hart und tödlich leitest, dann haben die Spieler keine Angst mit ihren Charakteren vor die Tür zu gehen, sondern sie benutzen tödliche Waffen erst dann wenn es sich nicht verhindern lässt. Es geht da drumm in den Kämpfen hart und gemein zu sein und nicht, die Gruppe bei jeder Gelegenheit zu ficken. Konzerne verfolgen keine Runner nach Hause, weil die ja nur einen Auftrag ausgeführt haben und es Verschwendung von Ressourcen wäre.

Ich sage gerne und ausgiebig ja, trete meinen Spielern aber konsequent in den Arsch, wenn es die Würfel so sagen. Denn ich will kein Buch schreiben, ich will ein Rollenspiel betreiben.

Es gab und wird immer Weicheier geben die weinen, wenn man sie beim Mensch Ärgere dich nicht raus schmeißt oder beim Rollenspiel ihren Charakter umbringt. Aber ich will halt nicht mit Weicheiern zu tun haben, deshalb auch Rollenspiel für den Pöbel.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 5.11.2009 | 12:56
Ich sehe für beiden Positionen gute Argumente, kann aber aus meinen vielen Runden berichten, daß die Spieler in lethalen Systemen stets aufmerksamer, umsichtiger, planerischer, vorsichtiger und taktischer vorgingen und intensiver nach Wegen suchten, Kampfgeplänkel zu vermeiden. Ich empfand diese Spiele daher alles in allem als "tiefgründiger", was mir stets eine willkommene Abwechselung zu den - ebenfalls von mir geschätzten - Partyhack- und Lebenspunktbolidensystemen war.
Und was lernen wir daraus? System does matter! Im Ernst: Ich unterscheide immernoch, ob ich mit einer Gruppe WHFRP 2nd oder 7teSee spiele. In meinen 7teSee-Runden habe ich leider immer wieder Spieler erlebt, auf die folgendes zutrifft:
Stattdessen wurden meine Spieler von mir nach und nach zu den allseits bekannten SR-Paranoia-Krüppeln erzogen, die sich nicht mehr vor die Tür trauen, ohne jede Sicherheitsmaßnahme unternommen zu haben.
-und das ist für Systeme à la 7teSee der blanke Horror-denn mit solchen Spielern kannst du das nicht vernünftig spielen. Sie bremsen durch ihre paranoide Vorsicht den Spielfluss nicht unerheblich...da muss man sie als SL erst "umerziehen".

Zitat
Ich persönlich bevorzuge die lethalen Systeme, ohne als SL aber den SC-Tod herbeizukitzeln; er sollte meiner Meinung nach Ergebnis heroischer Taten, gottgleicher Schadenswürfe oder... deprimierender Doofheit bleiben.
geht mir im Prinzip genau so.

@taktische Möglichkeiten im Kampf: Da lasse ich meinen Spielern immer sämtliche Optionen wie z.B. Flucht oder Rückzug offen. Nur nutzen oder drauf kommen(wenn auch zur Not durch den Wink mit dem Zaunpfahl) müssen die Spieler da schon selbst drauf kommen. Aber oftmals ist es doch so, dass Spieler Flucht/Rückzug/Verhandeln keine Option (http://tanelorn.net/index.php/topic,33669.0.html) für die Spieler ist, und sie diejenigen sind, die bis zum bitteren Ende kämpfen. ::)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 12:56
@ Darkling:

Das ist aber irgendwie ein Widerspruch. Klar, Du willst Einfluss auf die Geschichte haben. Aber gleichzeitig interessiert es Dich nicht, ob Dein Char überlebt. Obwohl gerade dieser Char doch Deine Tür in die Geschichte ist.

Btw.: Das Argument mit den Haudraufs habe ich nicht gebracht. Ich empfinde es aber ebenso als nicht zielführend, dieses Extrem hier aufzubauschen. Es ging u.a. um den Chartod als rollenspieltechnisches Mittel, Atmosphäre aufzubauen. Und nicht zwangsläufig um eine erzieherische Maßnahme. Unter dem Aspekt wäre übrigens auch die "Unsterblichkeit" äußerst zweifelhaft.

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Glgnfz am 5.11.2009 | 12:58
http://glgnfz.blogspot.com/2009/11/gemetzel-im-hutaaka-tal.html


... und niemand hat geweint! >;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 13:00
Es geht da drumm in den Kämpfen hart und gemein zu sein und nicht, die Gruppe bei jeder Gelegenheit zu ficken.

Ich stimme Dir zwar nicht zu, weil ich einen anderen SL-Stil pflege. Aber DER Punkt ist wirklich wichtig. Es scheint mir, dass dies beim Chartod immer unterschwellig unterstellt wird.


[Edit]

@ Blizzard:

Ich will Dir nicht zu nahe treten, aber, wenn Spieler|inne|n zu "Krüppeln" erzogen werden, dann liegt das zum Teil an den Spieler|inne|n und zum Teil sicher auch am SL selbst. Ich tu mich jedenfalls schwer, wenn die Verantwortung dafür so einfach auf das Regelwerk abgewälzt wird. Nur, weil mensch nicht in der Lage ist, nicht richtig mit dem Genre, dem Regelwerk und den Spieler|inne|n umzugehen.

Natürlich habe ich früher auch Fehler gemacht. "Überzogene Tödlichkeit" gehörte ebenfalls dazu. Aber die Gruppe besitzt alle Möglichkeiten, sich über das Regelwerk hinweg zu setzen. Und gerade in "klassischen" Runden mit der hervorgehobenen Rolle des/der SL liegt ein nicht unerhebliches Gestaltungspotenzial bei eben dem/der SL!

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 5.11.2009 | 13:02
@Arbo:
Das ist eben kein Widerspruch: Ich möchte durch meinen Charakter Einfluss darauf haben, wie die Geschichte läuft; ich möchte nicht, dass die Geschichte mir die von mir gewählte Möglichkeit verbaut, auf sie Einfluss zu nehmen und mich zu einer zweiten Wahl zwingt.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Beral am 5.11.2009 | 13:04
Ich finde die Idee einer generellen Unsterblichkeit gar nicht so unattraktiv.
Bist du zufällig ein Mädchen?  8]

In einem Sandboxsetting beim Tod ohne Ausrüstung im letzten Tempel aufzuwachen hat doch was. So als Sicherungsmaßnahme für die Erforschung der Welt. Wenns ganz doof läuft, rennen in einer Sandbox die SC am zweiten Abend in die falsche Richtung und werden korrektamente gegrillt. Ende. Neue Chars. Oder im schlimmsten Fall Abbruch der Kampagne. Wenn man dann noch einmal "von vorn" anfangen könnte, das hätte doch was. Dann könnte man auch vorher Ressourcen einlagern, damit man nicht komplett nackt da steht.
Ja, das hat was. Wir machen Rast im Tempel und schicken ein paar unserer Leute auf Erkundung. Wenn die abgeschlachtet werden, wachen sie ja gleich neben uns auf, dann schicken wir sie erneut. Und zwar so lange, bis sie mit den nötigen Infos zurückkehren.
Im Sandboxsetting würde ich direkt einen Priester als Char bevorzugen und mit ihm eine Tempel-Kette aufbauen, die Abenteuern als Ausgangspunkt für ihre Unternehmungen dient. Das ganze wird zu einer Vollindustrie ausgebaut, mit Hotels, Nutten, Medizinern, Pflegern, tempeleigenen Schmieden, Einkaufszentren usw.

Was passiert eigentlich, wenn die Feinde in den Tempel gelangen, wo wir respawnen? Müssen die uns dann im Endloszyklus abschlachten?!

Andersherum kann ich da nur immer wieder und wieder Actionfilme und Romane heranziehen. Obwohl man in beiden Fällen von vornherein weiß, dass der Hauptcharakter nicht sterben wird, bleiben die Geschichten eben doch interessant, weil es weit mehr und bessere Möglichkeiten gibt Spannung aufzubauen, als durch schnöde Tödlichkeit.

Ich gehe sogar soweit zu sagen: Nein, uns interessiert nicht, ob der HC überlebt. Und interessiert allein, ob der HC die Prinzessin rettet oder nicht.
Heldengeschichten sind so attraktiv, weil sie mit der Struktur des Heldenmythos einen wichtigen Teil der psychischen Entwicklung reflektieren. Nicht die Spannung macht sie attraktiv, sondern die Spiegelung deiner Selbst in der Geschichte.
Dass der Held die Prinzessin rettet, ist genauso (un)klar, wie sein Überleben. Erstaunlich, dass dich das eine interessiert und das andere nicht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.11.2009 | 13:07
Wenn man eine coole Sau spielen will, dann gibt es nur den Vorwärtsgang. Und meiner Erfahrung nach, mich eingeschlossen, ist das Spielen einer coolen Sau einer der großen Reize am RPG (und der Grund, warum sich so wenige mal zurückziehen).  Und jetzt ist die Frage, was man lieber möchte: Fall A) heute habe ich verloren, aber ich komme wieder! oder Fall B) ich bin vielleicht drauf gegangen, aber Sch... nochmal, ich hab denen kräftig in den Ar... getreten!

Beide Fälle sind imho reizvoll. Nur wie gesagt, ich komme mit dieser Unsterblichkeit in meinem Menschenverständnis nicht klar.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 13:08
Echt? Ich finde viele Filme total langweilig, weil ich den Heldenmythos eben zu sehr erkennen kann. Deshalb wende ich ihn auch nur noch grob zum Planen der Timelines an und überhaupt nicht auf die Heldengruppe. Die schreibt ihre ganz eigenen Geschichten.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 13:09
@Arbo:
Das ist eben kein Widerspruch: Ich möchte durch meinen Charakter Einfluss darauf haben, wie die Geschichte läuft; ich möchte nicht, dass die Geschichte mir die von mir gewählte Möglichkeit verbaut, auf sie Einfluss zu nehmen und mich zu einer zweiten Wahl zwingt.

Der Widerspruch bleibt bestehen. Grundsätzlich, weil Du über den Char einerseits Einfluss nehmen willst, Dich aber andererseits der Char gar nicht interessiert. Und zweitens, weil Du außer Acht lässt, dass der Einfluss in einer Runde immer beschränkt ist. Klar, Du hast Einfluss, aber da, wo Interessen kollidieren - sei es mit dem/der SL oder mit anderen Spieler|inne|n - endet der Einfluss in gewisser Weise (gut, mensch kann sich auf Kompromisse einigen, aber das ist in gewisser Weise auch ein "Ende" des normalen Einflusses). Letztlich zwingt Dich das RS immer zu irgend einer "zweiten Wahl".

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 5.11.2009 | 13:15
@Arbo:
Ich hab nie geschrieben, dass mir nicht an meinem Charakter liegen würde...
Und das man Kompromisse eingehen muss...sorry, aber ich sehe da kein Argument, sondern bloß Rahmenbedingungen, in denen man handeln kann.

PS:
Und wie gerne würde ich das weiterdiskutieren, wenn meine Mittagspause nicht vorbei wäre...
Ich bin erstmal raus.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.11.2009 | 13:19
Der Widerspruch bleibt bestehen. Grundsätzlich, weil Du über den Char einerseits Einfluss nehmen willst, Dich aber andererseits der Char gar nicht interessiert.
Es ist ja auch nicht so, das der Tot des Chars nicht interessiert. Es sit eher so, das der Char ein Mittel zur Einflußname ist. Wenn ich also den Fokus auf das lege, was dem Char passiert, dann geht der Fokus weg von der Geschichte, und ich habe zusätzlich nichtmehr die vollen Möglichkeiten den Char als Hilfsmittel zu Mißbrauchen um es mal klar auszudrücken. Das sind überhaupt keine Wiedersprüche, sondern schlciht verschiedene Spielweisen. Charakterzentriert oder ben Storyzentriert. Auch in Filmen und Romanen gibt es diese unterschiedlichen Foki. Und ich habe selten (garnicht?) erlebt das man diese beiden Arten zu gleichen Teilen bekommt.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Beral am 5.11.2009 | 13:21
Echt? Ich finde viele Filme total langweilig, weil ich den Heldenmythos eben zu sehr erkennen kann.
Ja, das geht mir auch oft so.
Erstaunlicherweise gibt es Filme/Bücher mit unübersehbarer Heldenstruktur, die mich langweilen, aber immer wieder auch solche, die mich faszinieren - obwohl die Struktur bis in kleinste Details den Lehrbuchbeschreibungen entspricht.
Ich frage mich, woran das liegt.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JS am 5.11.2009 | 13:25
Und was lernen wir daraus? System does matter!

Das war schon immer meine Meinung.
:)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.11.2009 | 13:33
Ich frage mich, woran das liegt.
Meistens nur an der Erzählweise. So wie mir ein klassiches völlig vorhersehbares Prinzesinnen retten sehr viel mehr Spaß macht, als ein ultra überraschender Plot, wenn die Runde in sich Spaß macht. Das liegt eben viel daran, wie die anderen Spieler drauf sind und sehr wenig davon wie die Story an sich ist. 99% des Spaßes einer Rollenspielrunde liegt bei mir eben an den Spielern.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 5.11.2009 | 13:35
@ Blizzard:

Ich will Dir nicht zu nahe treten, aber, wenn Spieler|inne|n zu "Krüppeln" erzogen werden, dann liegt das zum Teil an den Spieler|inne|n und zum Teil sicher auch am SL selbst. Ich tu mich jedenfalls schwer, wenn die Verantwortung dafür so einfach auf das Regelwerk abgewälzt wird. Nur, weil mensch nicht in der Lage ist, nicht richtig mit dem Genre, dem Regelwerk und den Spieler|inne|n umzugehen.
Zustimmung @Arbo. Nur damit das hier:
Zitat
Aber die Gruppe besitzt alle Möglichkeiten, sich über das Regelwerk hinweg zu setzen. Und gerade in "klassischen" Runden mit der hervorgehobenen Rolle des/der SL liegt ein nicht unerhebliches Gestaltungspotenzial bei eben dem/der SL!
auch eintritt braucht es Spieler, die -lapidar gesagt- das Maul aufmachen, und dem SL sagen, was ihnen nicht gefällt oder sie stört. Andersrum natürlich genau so, aber wenn die Spieler nix sagen, dann denkt sich der SL, dass schon alles in Ordnung sein wird. Oder anders gesagt: Dafür braucht es mündigeSpieler, aber oftmals ist es doch so, dass die Spieler lieber einfach nur spielen und akzeptieren, was sie vorgesetzt bekommen, weil sie sonst vielleicht keine weitere Runde haben-oder eben aus anderen Gründen. Aber das ist/wäre eigentlich ein eigenes Thema (http://tanelorn.net/index.php/topic,51103.0.html)
wert, evtl. verbunden mit der Frage, ob Spieler durch SLs zur Unmündigkeit (am Tische) erzogen werden?

Edit: Neues Thema verlinkt.




Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 5.11.2009 | 14:08
Ich finde es ist auch oft so, das der Spielleiter die Chars liebgewinnt und sie unbewusst nicht mehr töten will, selbst wenns eigentlich vorgesehen ist. Da muss man sich dann explizit in Erinnerung rufen, das es auch Spaß machen kann, mal als SL nen Kampf zu gewinnen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 5.11.2009 | 14:11
Was exakt habe ich SL gewonnen, wenn die Charaktere im Kampf sterben?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 14:13
Im Regelfall den Kampf.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 14:16
Ich persönlich mag es nicht, wenn meine Charaktere sterben. Jemand hier im Forum hatte das mal recht treffend formuliert:

Ich mag die Illusion von Tödlichkeit, ohne jemals sterben zu wollen.


Mir reicht das völlig an Spannung, wir haben in unserem aktuellen System (Savage Worlds) sogar die Wundregeln ein wenig entschärft. Mit ein wenig Würfelglück steckt man also selbst derbste Treffer lässig weg. Unspannender wurde es dadurch noch nie.... Ansonsten: Was Ein sagt.

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Glgnfz am 5.11.2009 | 14:28
Was exakt habe ich SL gewonnen, wenn die Charaktere im Kampf sterben?

Du hast gewonnen, dass du eine verdammt gefährliche Welt darstellst und die Spieler sich dessen bewusst sind/werden.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 5.11.2009 | 14:32
Du hast gewonnen, dass du eine verdammt gefährliche Welt darstellst und die Spieler sich dessen bewusst sind/werden.
Hervorhebung durch mich.

Folglich dient der Charaktertod als Erziehungshilfe?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 14:33
Klingt nach einem Trostpreis. Ich als Spieler weiß wie gefährlich unsere Spielwelt ist, dafür brauche ich keine Quittung.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 5.11.2009 | 14:35
Nee, versteh ich schon. Bei manchen Spielstilen ist es eben gewollt, dass Leichtsinn zum Tod führt. Und nach einem verlorenen Kampf ist den Spielern klar, dass der SL das auch so gemeint hat.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 5.11.2009 | 14:38
Bei uns ist so, das die Spieler das wollen, weils spannender ist, wenn man auch sterben kann. Ist mir selber etwas unwohl bei, aber ich denke, es kann auch Spaß machen, wenn man als SL selber ned weiss, wie ein Kampf ausgeht. 
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 5.11.2009 | 14:41
Ein paar meiner genialsten Rollenspielmomente hätten nicht so gut funktioniert, wenn die Charaktere unsterblich gewesen wären. Sie hätten auch nicht funktioniert, wenn die beteiligten Charaktere nicht lang gespielt und liebgewonnen gewesen wären.

Man merkt den Unterschied zwischen "Es ist spannend!" und "Wir tun so, als wäre es spannend!"
Man merkt auch den Unterschied zwischen "Wir geben alles, weil wir gewinnen wollen, gewinnen müssen!" und "Wir geben alles, weil wenn wir verlieren kommt eine schön dramatische Geschichte raus."
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.11.2009 | 14:42
Dieses ganze Thema ist viel zu pseudo-ideologisch aufgeladen. Spannung kann viele Quellen haben. Gleiches gilt für Glaubwürigkeit einer Spielwelt. Der Sequester-SL, der die Spielwelt allein verwaltet, ist nur eine (wenn auch eine verbreitete und daher gut erschlossene) Variante des Modellierens. Was z.B., wenn nicht der SL, sondern der Spieler in einem gegebenen System zu entscheiden hat, ob und wann sein eigener Charakter stirbt? Und dies dann tut, und dabei genauso verantwortungsvoll handelt, wie es von jedem "guten SL" (tm) erwartet wird?

Das ist nicht besser und nicht schlechter, nicht mehr und nicht weniger spannend oder glaubwürdig als umgekehrt. Na ja, die Intention bestimmter Aussagen zu dem Thema ist ja für den verständigen Leser mehr als eindeutig, ebenso wie der Wahrheitsgehalt bestimmter Behauptungen. Lasst euch nicht stören. ::)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 14:43
Du hast gewonnen, dass du eine verdammt gefährliche Welt darstellst und die Spieler sich dessen bewusst sind/werden.

Nö!

Wenn die Spieler das erst wissen, wenn du ihre Charaktere umbringst, hast Du verloren, weil schon lange vorher versagt. Spieler und SL müssen in der selben Welt und nach den selben Regeln spielen. Es geht um das gemeinsame Spiel.

Man könnte es als gemeinsamen Vorstellungsraum bezeichnen.

Ich will als SL meine Kämpfe nicht gewinnen. Ich möchte Spaß beim Spielen der SLC und Spaß beim Auswürfeln der Kämpfe. Wie diese ausgehen ist mir und hat einem guten SL (meiner Ansicht nach) auch egal zu sein.

Wenn ich nur Spaß daraus ziehen kann, meine Gruppe zu töten oder ihnen zu zeigen, wie hart die Welt ist, dann macht der Falsche den Job.(was nicht bedeutet, dass man sich mal freuen darf, wenn die Spieler für Dummheiten von den Würfeln bestraft werden)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 5.11.2009 | 14:45
Also ich fänds gut wenn Chars am Anfang ihrer Karriere quasi unsterblich sind. Sprich, niedrige Stufe und statt dem Tod gibts einen längeren Aufenthalt beim Heiler/im Krankenhaus. Wenn man aber bisl was kann und die Wahrscheinlichkeit im Kampf zu sterben etwas niedriger ist, man den Char auch liebgewonnen hat, sollte das Risiko des Todes wieder eingeschaltet werden.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 14:46
Bau es in Bastet ein.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Monkey McPants am 5.11.2009 | 14:47
Das ist nicht besser und nicht schlechter, nicht mehr und nicht weniger spannend oder glaubwürdig als umgekehrt. Na ja, die Intention bestimmter Aussagen zu dem Thema ist ja für den verständigen Leser mehr als eindeutig, ebenso wie der Wahrheitsgehalt bestimmter Behauptungen. Lasst euch nicht stören. ::)
Pfff, also wirklich, Vermi. Als nächstes behauptest du auch noch das es unterschiediche Arten zu spielen gibt und das das auch noch gut sein soll so. ~;D

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 5.11.2009 | 14:48
@Jörg: Ist schon drinne. Du stirbst zwar immer schnell, aber du kommst ja (begrenzt oft) wieder.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 14:54
Monkey McPants:

Ich denke niemand hat hier gesagt, dass die Anderen verbrannt gehören, weil sie am "einzig wahren Stil" (TM) zweifeln. Man preist halt bloß die Vorzüge des eigenen Stils an.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 14:54
Bastet ist ein Sonderfall, da man per Definition mehrere Leben hat. Das könnte sich zu einem echten Pluspunkt entwickeln.

Für meinen persönlichen Spielstil muss Chartod entweder aus Konsistenzgründen als Konsquenz des Handelns eines Spielercharakters erfolgen oder plotrelevant sein. Ein Chartod durch Würfelpech ist für mich kein Gewinn.

Was Spannung angeht, muss ich als Spieler das Gefühl haben, dass immer etwas auf den Spiel steht. Das muss aber nicht das Leben sein. Und zweites ist es aus meiner Sicht ungleich spannender, wenn ich weiß, dass das richtige Handeln den Char am Leben lässt und ich die richtige Handlungsweise finden muss, ohne try and error. Wenn der Char durch Zufall sterben kann, ist das für mich total unspannend, weil nicht abzusehen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.11.2009 | 14:59
In den meisten meiner Runden halte ich das ähnlich wie Crimson King. In anderen nicht, je nachdem, was ich grad will.

Außerdem kann man Unsterblichen immer noch den Kopf abschlagen oder sie irgendwo einmauern. >;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 5.11.2009 | 15:10
Was Spannung angeht, muss ich als Spieler das Gefühl haben, dass immer etwas auf den Spiel steht. Das muss aber nicht das Leben sein.

Eben. Aber wenigstens das Spielgeld muss echt sein.
Wenn ich zu dem, was auf dem Spiel steht, keine emotionale Beziehung habe, dann kann ich es auch gleich sein lassen. Und wenn das, was auf dem Spiel steht gar nicht wirklich auf dem Spiel steht, dann auch.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 5.11.2009 | 15:12
Hm, ja... dacht ich auch.
Es muss nicht immer ums Leben geben.
Es gibt auch andere schlimme Dinge...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 15:14
Für meinen persönlichen Spielstil muss Chartod entweder aus Konsistenzgründen als Konsquenz des Handelns eines Spielercharakters erfolgen oder plotrelevant sein. Ein Chartod durch Würfelpech ist für mich kein Gewinn.

Schön formuliert. Würde ich so unterschreiben.

Wenn ich zu dem, was auf dem Spiel steht, keine emotionale Beziehung habe, dann kann ich es auch gleich sein lassen. Und wenn das, was auf dem Spiel steht gar nicht wirklich auf dem Spiel steht, dann auch.
Wobei das ja nicht das Charleben sein muss. Es gibt genug Dinge die einem beim Spiel wichtig sein können. Und sei es nur die Konsequenz eines Sieges.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 15:19
Wenn ein Charakter etwas macht, ist es plotrelevant, sonst würde er es nicht machen.

Oder

Was der Charakter macht, wird zum Plot.



Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 15:20
... bei Joerg D.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 15:23
Spieler: "Ich greife den Goblin an."

Ini würfel.

SL: "Der Goblin ist zuerst dran."

Attacke würfel.

SL: "Oh, kritischer Treffer."

Auf dem Crit Table würfel.

SL: "Oh, Kopf ab."

Das mag, je nach Betrachtungsweise, Plot sein. Guter Plot ist es sicherlich nicht. Und es lässt den Spieler wahrscheinlich mit einem Gefühl der Hilflosigkeit zurück. Da ist kein "Wenn ich anders gehandelt hätte...", kein eigenes Verschulden.

Ich will beim P&P jedenfalls mehr, als eine Welt durch Würfel simulieren.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 15:41
Du Gruppe wurde von Goblins umrundet und der Anführer ein gewaltiger Hobgoblin bließ zum Angriff.

Der Crimson King ging einen der Gegner an, um ihn zu töten, doch das wieselflinke Wesen wich war einfach zu schnell und stach vor ihm zu. Dann rutschte der Speer des Goblins auch noch an Crimson Kings Panzer nach oben ab und durchbohrte seinen Rachen, bevor er tief ins Hirn rutschte.

Juhanito sah, dass sein Freund aus Kindertagen tödlich getroffen dahinsank und trennte den Goblin mit einem Schwerthieb den Kopf ab. JohnBoy hatte sich während dessen von hinten an den Hobgoblin angeschlichen und setzte sein Schwert an den Hals um ihm die Kehle durchschneiden zu können, falls die Übermacht der Gegner zu stark wurde.

"Sag deinen Leuten, dass sie abhauen sollen sonst bist du des Todes." Zischte er dem Anführer ins Ohr. Der Hobgoblin beorderte die Goblin Angreifer weg, doch es war zu spät. Unter Tränen sah Juhanito, wie der Crimson King sein Leben aushauchte und ihm noch einen letzten Wunsch mit gab: "Finde meine Schwester für mich und befreie sie aus der Sklaverei."

Unter Tränen versprach Juhanito seinen sterbenden Freund die Aufgabe und fragte sich, was noch werden sollte. Sie waren erst ein Tag aus dem Dorf und schon war ein Freund tot.

Also ich finde das dramatisch....
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 15:44
Ich stimme dem Startpost von Ein zu: es ist definitiv sehr mager sein Rollenspiel auf den möglichen Tod von Charakteren aufzubauen.
Allerdings trifft das ja gar nicht den Kern, denn Rollenspiele können doch sehr wohl die Möglichkeit des Charaktertodes beinhalten, ohne darauf aufgebaut zu sein.

Ich halte es für ein Extrem, Rollenspiel auf dem Tod von Charakteren aufzubauen. Es wird womöglich ein Stilmittel sein. Aber im Grunde ist alles Rollenspielmäßige ziemlich ärmlich, was sich auf nur ein Stilmittel reduzieren lässt.

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 15:48
Du Gruppe wurde von Goblins umrundet und der Anführer ein gewaltiger Hobgoblin bließ zum Angriff.

Der Crimson King ging einen der Gegner an, um ihn zu töten, doch das wieselflinke Wesen wich war einfach zu schnell und stach vor ihm zu. Dann rutschte der Speer des Goblins auch noch an Crimson Kings Panzer nach oben ab und durchbohrte seinen Rachen, bevor er tief ins Hirn rutschte.

Juhanito sah, dass sein Freund aus Kindertagen tödlich getroffen dahinsank und trennte den Goblin mit einem Schwerthieb den Kopf ab. JohnBoy hatte sich während dessen von hinten an den Hobgoblin angeschlichen und setzte sein Schwert an den Hals um ihm die Kehle durchschneiden zu können, falls die Übermacht der Gegner zu stark wurde.

"Sag deinen Leuten, dass sie abhauen sollen sonst bist du des Todes." Zischte er dem Anführer ins Ohr. Der Hobgoblin beorderte die Goblin Angreifer weg, doch es war zu spät. Unter Tränen sah Juhanito, wie der Crimson King sein Leben aushauchte und ihm noch einen letzten Wunsch mit gab: "Finde meine Schwester für mich und befreie sie aus der Sklaverei."

Unter Tränen versprach Juhanito seinen sterbenden Freund die Aufgabe und fragte sich, was noch werden sollte. Sie waren erst ein Tag aus dem Dorf und schon war ein Freund tot.

Also ich finde das dramatisch....

Jo. Aber das ist nicht die Situation, die ich beschrieben habe. Was ich beschrieben habe, war eine Situation, die der Spieler als nicht übermäßig gefährlich einstufen musste und in der er durch reines Pech den Charakter verloren hat. Ergebnis: Hilflosigkeit.

Kopf ab führt auch dazu, dass man seinem besten Freund keinen letzten Wunsch mehr äußert. ;)

Ich habe keine Probleme mit sterbenden Spielercharakteren. Aber dem Spieler sollte bewusst sein, dass er ein erhöhtes Risiko eingeht. Solche Risiken lassen sich auch fast immer gut in den Plot einarbeiten, wenn sie nicht schon als Teil des Plots geplant sind. Der Nemesis des SC oder dem dicken Hobgoblin-Kriegerkönig steht nun mal "gefährlich" auf der Stirn, dem 08/15-Goblin "Lusche".
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 15:51
Deshalb fällt bei mir der Kopf ab, nachdem der Junge den letzten Satz gesprochen hat (trage ich mal nicht im Text nach)

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 5.11.2009 | 15:52
Ich habe keine Probleme mit sterbenden Spielercharakteren. Aber dem Spieler sollte bewusst sein, dass er ein erhöhtes Risiko eingeht.

Aber der Spieler kennt doch das Regelwerk, oder?  wtf?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Naga am 5.11.2009 | 15:55
Allerdings trifft das ja gar nicht den Kern, denn Rollenspiele können doch sehr wohl die Möglichkeit des Charaktertodes beinhalten, ohne darauf aufgebaut zu sein.

Aber das behebt ja nicht das Dilemma des Charaktertods:
- Entweder er ist ein wesentliches Spannungselement - dann wird in meinen Augen viel Potential verschenkt.
- Oder er ist nur ein Randelement - dann stehen die Folgen in keiner Relation zum Nutzen.


Gerade den Charaktertod als Mittel zur Disziplinierung find ich da als Argument ziemlich lahm. Meine Erfahrung gehen da ja eh eher in Richtung SR-Paranoia. Aber ganz allgemein seh ich das eher als Indiz für eine fehlende Bereitschaft/Befähigung des SL, Versagen der Spieler auch nicht-tödlich zu sanktionieren.

Dazu kommt, dass ich die lauwarme Spielweise "eigentlich kann man sterben, praktisch kommt das aber nur selten vor" nicht wirklich abkann. Meiner Erfahrung führt die zum meisten Gejammer, weil die Spieler nicht auf den Tod ihres Chars vorbereitet waren. Und oft - das sieht man halt an D&D und anderem old-schooligen Rollenspiel-ist-Sport-Gedöns - führt es anscheiend of zu Sissi-Spielwelten ohne echte Herausforderungen. Sehr sicher schaffbare Encounter ohne Eigenintiative - naja. Wenn dann doch mal wer Mächtigeres mit Eigeninitative auftaucht sind das halt die ersten, die "Railroading" schreien, oder Meckern dass der SL ja nur die Gruppe plattmachen will.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 15:57
Aber der Spieler kennt doch das Regelwerk, oder?  wtf?

Ja. Und genau da ändert sich bei Spielern, die Wert auf ein hohes Maß an Identifikation mit dem Charakter legen, die Spielweise, wenn sie wissen, dass sie praktisch immer latent in Lebensgefahr sind. Der Taktiker vergleicht Risiken und Gewinnmöglichkeiten, der Storyspieler macht das, was fürs Drama am besten ist. Der Charakterspieler schaut, dass er möglichst wenig in Gefahr gerät, weil das in so einer Umwelt das realistischste ist.

Ich will aber keinen Realismus. Den habe ich in der Realität. Ich will Abenteuer.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 16:00
Eine Situation immer das, was man aus ihr macht.

Wenn der Charakter in der ersten Sitzung durch einen Glückstreffer getötet wird, dann baut man einen schönen Abschied für den Scheidenden und der Spieler macht nen neuen Char.

Das ist Story und die Story wird DRAMATISCH, weil ein Charakter stirbt. Der Tod ruft LEID und SCHMERZEN hervor. Seine Mitspieler können da viel draus bauen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 16:07
Ja, ein Tod sollte halt nicht nur ein tod sein, auch wenn er durch einen blöden Zufall entsteht baut man das halt als Dramatisches Element mit ein, wenn der Spieler an seinen Charakteren hängt.

Ein letzter großer Auftritt und Tüß.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 16:08
Eine Situation immer das, was man aus ihr macht.

Wenn der Charakter in der ersten Sitzung durch einen Glückstreffer getötet wird, dann baut man einen schönen Abschied für den Scheidenden und der Spieler macht nen neuen Char.

Das ist Story und die Story wird DRAMATISCH, weil ein Charakter stirbt. Der Tod ruft LEID und SCHMERZEN hervor. Seine Mitspieler können da viel draus bauen.


Das ist auch dramatisch. Es wird aber zu einem Problem, wenn Charaktertod durch Zufall/Pech normal wird und zur Routine. Davon abgesehen: der Spieler will sich möglicherweise keinen neuen Char machen. Deshalb wird er, wenn er sich der Gefahr bewusst ist, dass jede noch so harmlos erscheinende Situation seinen Tod zur Folge haben kann, weniger Risiken eingehen und passiver spielen. Da hilft ihm dann auch nix, dass die Mitspieler viel draus bauen könnten, wenn sein Charakter den Löffel abgibt.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Naga am 5.11.2009 | 16:13
Das ist Story und die Story wird DRAMATISCH, weil ein Charakter stirbt. Der Tod ruft LEID und SCHMERZEN hervor. Seine Mitspieler können da viel draus bauen.

Nicht zwingend:
- Zum einen kann es wie alles anderen auch Abnutzen, gerade wenn es zu oft vorkommt. Und gegen gleichstarke Gegner dürfte es ja etwa jeden zweiten Kampf Tode zu beklagen geben (wenn man von "alle nach den gleichen Regeln" ausgeht).
- Die Frage des Timings. Ich überlass es ja lieber den Spielern und dem SL zu entscheiden, was jetzt gespielt wird, als mir vom Regelwerk irgendwelche Spielinhalte aufdrücken zu lassen. "Beerdigung und Trauer" sind womöglich ja tolle Spielinhalte - aber meine Rollenspielzeit ist endlich, und da will ich dann doch ein Wörtchen mitreden, was in der Zeit gespielt wird.
- Die Frage "Wozu soll das gut sein, und ginge das nicht auch einfacher?" steht immer noch im Raum.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 16:16
Ich glaube übrigens nicht, dass die Häufigkeit von Tod in Hack&Slay-Spielen etwas mit Plausibilität und dem echten Konzept Tod zu tun haben. Hier wird eine computerspielartige Gewaltorgie abgefeiert, die nur periphär etwas mit Rollenspiel zu tun hat und auch nur die oberflächlichste Variation von Tod beinhaltet - nämlich das Ende der biologischen Funktionalität.
Das merkt man eigentlich auch nach 5 Minuten zuhören an der erzählerischen Qualität.

Ah, da hat aber jemand mal wieder ganz tief in die Klischeekiste gegriffen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 5.11.2009 | 16:16
Deshalb wird er, wenn er sich der Gefahr bewusst ist, dass jede noch so harmlos erscheinende Situation seinen Tod zur Folge haben kann, weniger Risiken eingehen und passiver spielen.

Das Feuer, das doppelt so hell brennt, brennt eben auch nur halb so lang. Ich spiele gerne Charaktere, die bereit sind, etwas zu riskieren. Ich als Spieler bin es auch.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 16:21
Es ist mir egal, ob der Spieler sich einen neuen Charakter machen will oder nicht. Wir haben uns geeinigt das Regelkwerk XYZ zu spielen und wenn da drinne steht das Charaktere sterben, wenn (blödes Beispiel einsetzen) passiert, dann halte ich mich da auch drann. Wenn er etwas anders will, dann soll er 7te See, PTA, Western City oder Dramatik spielen.

Ich habe zur Zeit gerade massive Probleme mit einer Runde, die sich nicht an Absprachen vor dem Spiel hält. Da ist mein Mitleid für Heulsusen die die Regeln des Spieles nicht akzeptieren wollen echt begrenzt. Wenn du also bei mir spielst und dich nicht an die Regeln halten willst, dann spielst du nicht mehr lange bei mir.

Weshalb unterhält man sich sonst vorher über das System und die Kampagne?

Um dann doch FreeForm zu spielen?



Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 16:22
Es ist mir egal, ob der Spieler sich einen neuen Charakter machen will oder nicht. Wir haben uns geeinigt das Regelkwerk XYZ zu spielen und wenn da drinne steht das Charaktere sterben, wenn (blödes Beispiel einsetzen) passiert, dann halte ich mich da auch drann. Wenn er etwas anders will, dann soll er 7te See, PTA, Western City oder Dramatik spielen.

Wer hat denn jetzt was anderes behauptet?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Naga am 5.11.2009 | 16:22
Ah, da hat aber jemand mal wieder ganz tief in die Klischeekiste gegriffen.

Deckt sich aber mit meiner Erfahrung.
Gerade bei den "taktischen" Rollenspielen (in dem Fall SR) läßt sich das imho gut beobachten. Wenn die Vorlage Actionfilme und Äquivalente sind, dann darf man sich darüber imho auch nicht wundern. Da geht es eben um den Kampf an sich, nicht die Welt drumherum. Und das gleiche trifft eben auch auf die Spielweise "Held metzelt sich durch Gegnerhorden" zu. Die sind auch meist so entworfen, dass sie keine Sympathie/Empathie hervorrufen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 16:47
Deckt sich aber mit meiner Erfahrung.
Gerade bei den "taktischen" Rollenspielen (in dem Fall SR) läßt sich das imho gut beobachten. Wenn die Vorlage Actionfilme und Äquivalente sind, dann darf man sich darüber imho auch nicht wundern. Da geht es eben um den Kampf an sich, nicht die Welt drumherum. Und das gleiche trifft eben auch auf die Spielweise "Held metzelt sich durch Gegnerhorden" zu. Die sind auch meist so entworfen, dass sie keine Sympathie/Empathie hervorrufen.
Mit meinen nicht. Dieses hier angeprangerte "Hack&Slay" Denken/Spielen ist mir bishher nur bei Hero Quest (Brettspiel) untergekommen.

Um mal bei deinem Beispiel von SR zu bleiben (Achtung! Ich beziehe mich auf Version 2, dann haben wir gewechselt) war alles andere als ein taktisches Rollenspiel. Unsere Kampagne hatte den Konflikt der Amerikanischen Ureinwohner, mit viel Mystizismus angereichert, als großes Thema. Deine Vorlange Actionfilme etc greift dort also so gar nicht, denn generell spielten bei uns Rassenthemen/Magie immer eine stärkere Rolle als dumpfes Geballer. Klischees sind eben Klischees.

Generell besteht das Problem mit unschönen/unnötigen Toden bei gewissen Regelmechaniken (Bsp: Explodierende Würfel). Natürlich ist ein dramatischer Tod nicht immer etwas schlechtes, aber ich sehe es wie Crimson King: Tod durch Zufall und ohne Eigenverschulden ist keine Bereicherung.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 5.11.2009 | 17:05
Tod durch Zufall und ohne Eigenverschulden ist keine Bereicherung.

Er ist aber realistisch und insofern für einen simulativen Ansatz wichtig (und doch eine Bereicherung). Der Tod kann eben zufällig kommen und tut es auch oft (v.a. durch Unfälle). Das ist das Drama der Sterblichkeit des Menschen und damit das Drama der Menschlichkeit an sich. Es hinterlässt diese dumpfe Hilflosigkeit, die den Menschen seit Anbeginn der Zeit fragen lässt "Warum?" und ist Grundlage quasi aller Religionen und Philosophien (wo komme ich her, wo gehe ich hin?).
Das kann man aus Gründen der Action-Verträglichkeit beschneiden oder gar beseitigen, aber man nimmt damit etwas Essenzielles der Menschlichkeit aus dem Spiel, das folglich dann für das Spiel als Element nicht mehr zur Verfügung steht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 17:13
Es geht nicht nur um Action-Verträglichkeit. Es geht vor allem um Relevanz. Rollenspiel ist nicht das echte Leben. Man kann einen stark simulativen Ansatz fahren. Man muss aber nicht. Und vielen macht es anders halt mehr Spaß.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Naga am 5.11.2009 | 17:23
Er ist aber realistisch und insofern für einen simulativen Ansatz wichtig (und doch eine Bereicherung).

Hygiene, Verstümmelungen, Vergewaltigungen und Tod durch Krankheit sind auch realistisch. Sind die insofern auch für einen simulativen Ansatz wichtig (und doch eine Bereicherung)? Und wenn ja: Warum kommen die meisten "simulativen Ansätze" ohne diese Spielelemente aus? ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Glgnfz am 5.11.2009 | 17:24
Nee, versteh ich schon. Bei manchen Spielstilen ist es eben gewollt, dass Leichtsinn zum Tod führt. Und nach einem verlorenen Kampf ist den Spielern klar, dass der SL das auch so gemeint hat.

Irgendwie missversteht ihr alle die Grundvoraussetzung von der Rollenspiel im Hause Glgnfz abläuft. Ich will niemanden erziehen oder bestrafen, weil ich ein (im Idealfall) neutraler Spielleiter bin.
Ich stelle nun eine Welt zur Verfügung, in der die Spieler sich durch ihre Charaktere austoben können. Diese Welt ist in aller Regel unglaublich gefährlich und man kann sich nicht darauf verlassen, dass man jede Herausforderung zu jedem Zeitpunkt "beseitigen" kann - eventuell bleibt den Charakteren nurder Rückzug oder sich zu ergeben.

Das hat nichts mit mir als Spielleiter zu tun.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 5.11.2009 | 17:30
Oh, die SL-Version von "Mein Charakter ist halt so"?  :)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 5.11.2009 | 17:31
@Glgnfz: Und was gewinnst du dann, wenn die Charaktere im Kampf gegen deine Monster sterben?

@Darkling:  :d
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 5.11.2009 | 17:40
@Glgnfz: Und was gewinnst du dann, wenn die Charaktere im Kampf gegen deine Monster sterben?

Gar nichts.

Er stellt nur die Welt zur Verfügung in der die Spieler spielen. Er will IMHO auch nicht gewinnen, sondern "nur" mit den Spielern spielen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 5.11.2009 | 17:43
Oh, die SL-Version von "Mein Charakter ist halt so"?  :)
Nö.
Dazu müsste er sämtliche Lösungsansätze der Spieler, die er nicht vorher erahnt hätte, abblocken. (Also der Nein-sager-SL)

Ich kann Dir aus praktischer Erfahrung sagen, dass er das nicht tut. ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 5.11.2009 | 17:44
@Glgnfz: Und was gewinnst du dann, wenn die Charaktere im Kampf gegen deine Monster sterben?
Wenn er es richtig macht: Anerkennung.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 17:47
Wenn er es richtig macht: Anerkennung.
Das ist für mich eine ganz seltsame Art Rollenspiel zu spielen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2009 | 17:48
Seltsamerweise wurde das damals in den 80ern als enormer Fortschritt empfunden, als man sein Spiel abspeichern und so dieses nicht nur später fortsetzen konnte, sondern obendrein konnten die Spieler auch weit komplexer und umfangreicher werden, als sie es vorher waren. Erst durch die Speicheroption, die der Vorvater der Unsterblichkeit bei MMORPGs ist, wurde es überhaupt möglich Computerspiele über das stumpfe Arcadeniveau zu heben.

Der Vergleich hinkt nicht nur, er liegt ausblutend mit abgehackten Beinen auf dem Küchenboden. Speicherstände verhindern, daß im Falle des Avatar-Todes ein Spiel komplett von vorne begonnen werden muß, daher wurde es begrüßt und machte komplexere Games möglich: Weil nicht noch einmal alles von Anfang durchgespielt werden muß. Das ist beim Rollenspiel ja wohl nicht der Fall.

Zitat
Ich stelle mir daher die Frage, was denn wirklich dadurch gewonnen wird, wenn die Charaktere sterben? Ist es nicht etwas billig, wenn man sein Spiel nur darauf aufbaut, dass die SCs jederzeit ins Gras beißen können?

Mir schmeckt die implizite, hoffentlich unbeabsichtigte Verknüpfung nicht, daß, wer den Tod von SC zulasse, automatisch sein Spiel darauf aufbaue. Das wäre ziemlicher Blödsinn.

Zitat
Und überhaupt, wo sind die ganzen großen Kampagnen geblieben? Wurden die zwischenzeitlich alle eingestampft, weil es zu anstrengend geworden ist, diese über längere Zeit am Leben zu erhalten?

Ich gestehe offen: Diesen Einwurf verstehe ich im Kontext überhaupt nicht.

Zitat
Und dann noch: Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen? Dann sind Charaktere halt unsterblich und respawnen beim letzten besuchten Tempel.

Die absurden Ingame-Folgen solcher Respawn-Punkte wurden von einem Vorposter bereits illustriert. An diesem Block interessiert mich etwas anderes: "Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen?". Da halte ich dagegen: Warum sollte ich denn? Ich habe kein Interesse an Casuals, die Spieler, die bei mir am Tisch saßen, hatten kein Interesse an Casuals, also wozu? Um neue Spieler zu bekommen? Ich bin da mehr für Klasse statt Masse. Gegen Werbung fürs Hobby ist nichts einzuwenden, und ich habe selbst den einen oder anderen rekrutiert, die mit Feuereifer anschließend dabei waren. Und dieser Feuereifer ist das Entscheidende; Casuals gehen mir offengestanden am A&%$&% vorbei...

Wer im Rollenspiel Frust schiebt, wenn sein Charakter umgelegt wird, mit dem kann ich darüber diskutieren, und ich habe in einem anderen Thread sehr interessante Beispiele gefunden, warum das bei manchen Spielern so ist. Ich bin seitdem als SL gewillt, vor Spielbeginn über diese Frage zu debattieren, wenn auch meine Präferenz klar ist.

Aber Unsterblichkeit als Grundvoraussetzung zu implementieren um Spieler zu rekrutieren ist.... seltsam.

Zitat
Bricht einem das wirklich soviel ab, wenn es einem im Grunde eh egal ist, wie der Abend verläuft?


Mir ist es weder als SL und als Spieler egal, und offengestanden habe ich auch hier Verständnisschwierigkeiten.

Zitat
Mit dem Charaktertod oder noch besser der gezielten Charaktertötung unter dem Banner der Oldschool (zis is zerious gamin') nimmt doch eh den vorzeitigen Abbruch des Spiels in Kauf.

Gezielte Charaktertötung? Also einige selbsternannte "Oldschooler" und "Retrogamer" erzählen ja schon viel Unsinn darüber "wie es damals war"(TM)  ;D (bin selbst dieses Jahr seit genau 30 Jahren dabei), aber das habe ich noch nie gehört.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 5.11.2009 | 17:49
In diesem Fall:
Ich finde es ist auch oft so, das der Spielleiter die Chars liebgewinnt und sie unbewusst nicht mehr töten will, selbst wenns eigentlich vorgesehen ist. Da muss man sich dann explizit in Erinnerung rufen, das es auch Spaß machen kann, mal als SL nen Kampf zu gewinnen.

Was exakt habe ich SL gewonnen, wenn die Charaktere im Kampf sterben?
Den Kampf gegen den innerenen (SL-)Schweinehund?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 5.11.2009 | 17:50
Wenn er es richtig macht: Anerkennung.
Was wieder bedeuten würde, Charaktere zu töten um Respekt zu bekommen. I kill you, so you respect me!

Darum gehts aber doch garnet. Die Todesfreunde können ihre Sache irgendwie nicht gut darstellen.

Mein Charakter muss glauben, dass er sterben kann. Wenn ich Charakter- und Spielerwissen trennen kann, kann ich wissen, das der Tod meines Charas nicht möglich ist, weil der SL es nicht zu lassen wird. Mein Charakter sollte aber wissen, dass er sterben kann und dementsprechend handeln. Wie kann man darüber nur so viel diskutieren?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 5.11.2009 | 17:51
Das ist für mich eine ganz seltsame Art Rollenspiel zu spielen.
Echt?
Du brauchst keine positive Rückmeldung Deiner Mitspieler?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 17:53
Echt?
Du brauchst keine positive Rückmeldung Deiner Mitspieler?
Zusammenhang?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 5.11.2009 | 17:59
@Callisto:
Ich probier es mal anders. Kennst Du das Brettspiel Pandemie?
Das ist ein kooperatives Brettspiel, bei dem man sehr häufig als komplette Gruppe verliert. Trotzdem macht das Spiel so viel Spass, dass man es gleich nochmal machen muss. Während des Spieles steht man eigentlich fast immer unter Strom, weil die Niederlage eigentlich immer 2 Karten entfernt ist.

Natürlich ist ein Brettspiel kein Rollenspiel. Da kommt dann natürlich noch mehr dazu. Aber ich hoffe, dass die Motivation hinter der Charaktersterblichkeit damit etwas klarer wird. :)

btw. wie Vermi bin ich aber der Meinung, dass man auf verschiedene Arten und Weisen nach Rom (hier: Spass im Rollenspiel) kommen kann. Jeder mag es halt anders.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 5.11.2009 | 18:00
Zusammenhang?
positive Rückmeldung der Mitspieler = Anerkennung Deiner Leistung im Rollenspiel.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 18:01
Um mal ein anderes Extrem aufzutun. Wie stimmungsvoll ist das denn:

SC Hans will den wirklich fiesen Obermotz abmurksen will, versemmelt die passende Situation. Der Obermotz bekommt das natürlich mit, lächelt müde und meint: "Na, das kann ja mal passieren, versuch's doch noch einmal". Gesagt getan, Hans probiert es noch einmal, versemmelt nur wieder und ... der Obermotz trennt ihm mit einem Hieb den Kopf vom Rumpf. "Halt, Moment mal, da stimmt was nicht!", meint dann unser Obermotz. Er hält kurz inne, spricht einen Portalzauber, holt Merlin285b aus ner fetten Astralparty und trägt ihn auf, Hans doch noch einmal zu respawnen.

Nach wenigen Augenblicken macht's "Plonk", Merlin verdrückt sich wieder auf seine Party. Der Obermotz lächelt Hans an und reicht ihm sein mächtiges Schwert der düsteren Umarmung. Hans fühlt sich wie Weihnachten, denn sowas teures hat er in seinen gesamten Abenteuern zuvor nicht aus den Dungeons klauen können. "Also, danke nochmal, ich leg' dann mal los", kommt ihm über die Lippen, bevor er zwei Schritte zurück macht und Anlauf nimmt, um dem Obermotz das Schwert durch den Leib zu bohren.

... Etliche Jahre später ...

Der Obermotz gibt Hans nun den 3576ten Versuch. Ausgerüstet mit einer Rüstung des übermächtigen Schutzes gegen ... Stürze in das eigene Schwert, Verpatzte Angriffe usw. usf. ... , zahllosen Waffen und unterstützt durch zig Zauberrituale, bringt Hans die Lanze in Position.

Doch gerade, als Hans vorpreschen will, stirbt der Obermotz ... an Altersschwäche ... ;)

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 5.11.2009 | 18:06
@6:
Na, ich hab ja gar nix gegen den Tod im Rollenspiel. Wenn man DnD spielt und vorher nicht abgesprochen wird, dass die Charakter praktisch unsterblich sind, darf ich nachher net motzen, wenn ich sterb, weil DnD per Default den Tod im Spiel hat. Wenn ich aber nicht sterben möchte, weiß ich das in der Regel doch lange bevor die erste Situation eintritt, in der Chara sterben kann. Also sag ich das auch vorher. Wenn die Gruppe dann sagt, "Nö, wir wollen sterben und wollen keine Ausnahmen zulassen", dann hab ich das zu akzeptieren oder muss gehen.
Wenn aber die Gruppe sagt "Wir spielen DnD und wollen nicht sterben" und der SL sagt dann "Mir egal, bei DnD könnt ihr trotzdem sterben" dann läuft was falsch. Aber das hat wieder nix mit der Frage nach der Unsterblichkeit zu tun. Man kann doch über alles reden. Wer seinen Chara nicht sterben lassen will, ist deswegen noch lange kein Mädchen und wer zulässt das sein Chara auch durch Würfelpech draufgehen kann, muss deswegen noch lange kein hartarschiger Simulationist sein. Wen kümmerts...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 18:06
TPK |= Leistung

Ins Rollenspiel einen Leistungsgedanken zu tragen ist mir schwer zuwieder. Erinnert mich an "HA HA! Ich habe jetzt ein Hotel auf der Schlossallee. Ich habe was geleistet." Aber...

btw. wie Vermi bin ich aber der Meinung, dass man auf verschiedene Arten und Weisen nach Rom (hier: Spass im Rollenspiel) kommen kann. Jeder mag es halt anders.

Das bestreite ich nichtmal. Nie sollte man Kult/CoC anders spielen ;) Genauso wie es hin und wieder Spaß macht, reines Hack'n Slay zu spielen. Wäre doch auch furchtbar langweilig sonst.

Gruß
Johnboy
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 5.11.2009 | 18:08
Es mag sein, dass dir das beim Computerspiel passieren kann. Beim Rollenspiel sehe ich das aber nicht.

Also: Worauf willst du mit dem Beispiel hinaus? Der Obermotz sollte Hans richtig töten? Dann würde aber doch nur Gretus nachkommen, und danach Hansus, und dann Gretelus, usw.  wtf?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 18:08
Wer seinen Chara nicht sterben lassen will, ist deswegen noch lange kein Mädchen ...

Was mir die ganze Zeit schon durch den Kopf ging: Was ist so schlimm an "Mädchen"?  >;D

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 18:09
Was mir die ganze Zeit schon durch den Kopf ging: Was ist so schlimm an "Mädchen"?  >;D

Arbo

Können wir das Niveau bitte über der Grasnabe lassen?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 5.11.2009 | 18:13
Was mir die ganze Zeit schon durch den Kopf ging: Was ist so schlimm an "Mädchen"?  >;D

Arbo

Zurück zum Thema: Wie kann ich eine Diskussion zerreissen in dem ich sie in ein politisch unkorrektes Licht ziehe?

Nix ist schlimm an Mädchen. Umgangssprachlich impliziert es eine gewisse Weichheit. Sollte es Dich wirklich interessieren, mach einen eigenen Thread auf oder such dir einen passenden. In der Speakers Corner.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 5.11.2009 | 18:22
@ Weichei:

Mir ging's nur schlicht darum, dass der Titel bisweilen diskriminierend aufgefasst werden kann. [Edit] Und die Verwendung hier im Thread geht ja auch in eine eindeutige Richtung. [/Edit] Aber angesichts der Diskussionen im SC fand ich das schon mal erwähnenswert und kann da schlicht nicht die Klappe halten. Mehr sag' ich dazu nicht.


@ Bad Horse:

Mir ging's darum, dass dieses ganze Gesülze in Richtung "Charaktertod ist der Tod" Quatsch ist. Ich selbst habe es bisweilen erlebt, dass dann zwar nicht solche Situationen wie oben entstanden, aber dennoch welche, die ... sagen wir mal vorsichtig ... ein ziemliches Plausibilitätsproblem verursachten. Und das störte die Gruppen und mithin auch das Spiel. Dabei rede ich nicht von Hardcore-Hartwürsten, sondern von normalen Rollenspieler|inne|n. Und das - die Probleme - lässt sich nicht einfach mit ein paar Parolen vom Tisch wischen.

Der Punkt ist halt, was z.B. aus dem "Respawnen" gemacht wird. Auch das kann unangenehme Situationen für den Char hervorrufen, wenn dieser bspw. auf einer "schwarzen Liste" landet  (wobei das mäßig Sinn macht, einen Unsterblichen auf ne schwarze Liste zu setzen  ;) ). Es kann aber auch stören und bisweilen absolut albern wirken. Also egal ob Chartod oder Respawnen, dabei kann viel in die Hose und viel gut gehen.

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Retronekromant am 5.11.2009 | 18:24
Zitat
kein hartarschiger Simulationist

Was hat denn das damit zu tun ? Im Allgemeinen sind sämtliche "Stile" in denen die Charaktere nicht sterben können, mir sehr suspekt. Letztlich braucht man doch dafür dann überhaupt keine Maßeinheit für z.b. Trefferpunkte. Dann soll man halt gleich Freeform machen.

Das ist genau, wie mit den Story-Spielern. Wenn sie nur "eine tolle Geschichte erzählt bekommen" bzw. erzählen wollen, warum dann Regeln, Crunch und das Ganze ?

Hingegen will ich, wenn ich jemanden frage: "Hey du spielst auch D&D", dann ganz gern nicht noch 20 weitere Fragen stellen ("Sollen die Charaktere sterben ?" "Willst du den Plot verlassen dürfen"), sondern gern auf einer Wellenlänge liegen. Sollen doch alle anderen bitte andere Systeme nutzen. Vielen Dank ;)

PS: Ja das ist irgendwo ganz gewaltig warmduschig/weicheiig, wenn man den CharTod (in D&D) nicht in Kauf nehmen will.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 18:29
Letztenendes geht es tatsächlich nur darum, welches Spielgeschehen man akzeptiert und welches nicht. Mit dem Tod eines Charakters hat das nur periphär zu tun, denn das ist nur eine (wenn auch eine eher gravierende) von unendlich vielen Möglichkeiten.

Nicht nur gravierend, sondern in den meisten Fällen permanent. Einen durch die kleinen Niederlagen des Lebens gebrochenen oder sich gegen die kleinen Niederlagen des Lebens stämmenden Charakter zu spielen, ist deutlich einfacher, als einen toten Charakter zu spielen. Gerade wenn es um das Einfühlen in den Charakter geht, sind emotionale Niederlagen viel wert, und für Storyspieler sind sie das sowieso, weil Drama durch solche Konflikte und die daraus folgenden Konsequenzen entsteht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 18:40
Ein versiebter Handelnwurf ist dann auch keine Bereicherung, oder dass das Burgfräulein Herrn Archibald Abends nicht zum Kino eingeladen hat, weil der seinen Essen-ohne-Rülpsen-Wurf total versiebt hat. Letztenendes ist es doch eine Niederlage nicht Akzeptieren wollen, die das Problem darstellt.
Zu einseitig dargestellt. Mit dem Problem kann man spielen. Tot ist tot. Ganz einfach. Crimson King hat das aber schöner und besser ausformuliert.

Dann darf man eben keine Spiele spielen, bei denen das so ist.Ich komme mit unangenehmen Wendungen klar, auch mit dem Tod meines Charakters, deshalb stellt für mich solcherlei Spielgeschehen durchaus eine Bewreicherung dar.
Oh, klarkommen ist eine Sache. Mein Artificer ist in unserer Runde auch gestorben, jetzt habe ich einen anderen Char. Klar kommen und Spaß haben sind da 2 Paar Schuhe. Und hier im Thread geht es ja wohl um Vorlieben, nichts anderes.

Letztenendes geht es tatsächlich nur darum, welches Spielgeschehen man akzeptiert und welches nicht. Mit dem Tod eines Charakters hat das nur periphär zu tun, denn das ist nur eine (wenn auch eine eher gravierende) von unendlich vielen Möglichkeiten.
An sich hast du in dem Punkt recht. Nur die Bedeutsamkeit eines Chartodes wird wohl von vielen unterschiedlich schwer gewichtet.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 5.11.2009 | 18:52
Ich selbst habe es bisweilen erlebt, dass dann zwar nicht solche Situationen wie oben entstanden, aber dennoch welche, die ... sagen wir mal vorsichtig ... ein ziemliches Plausibilitätsproblem verursachten. Und das störte die Gruppen und mithin auch das Spiel.

Na, wenn´s die Gruppe stört, dass die Charaktere nicht sterben, dann sterben sie eben. Kein Problem.

Ich hab auch kein Problem damit, dass meine Charaktere sterben. Ich bin auch kein Fan von Ups-das-war-wohl-zu-hart-dann-ändern-wir-das-schnell-SL-Handgewedel. Ich möchte nur ein Mitspracherecht über den Tod meiner Charaktere, mehr nicht. Das heißt ja nicht, dass die alles überleben.


Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2009 | 19:12
Ich möchte nur ein Mitspracherecht über den Tod meiner Charaktere, mehr nicht.

Hast Du das nicht automatisch dadurch, daß Du Deinen SC das durchführen läßt, was ihn schließlich umbringt? Wir reden hier ja nicht von fallenden Klavieren....
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 19:14
Solange das Risiko absehbar ist, ja. Je mehr Zufall im Spiel ist, umso kritischer wird es, weil immer mehr Handlungen potenziell tödlich enden.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2009 | 19:22
Solange das Risiko absehbar ist, ja. Je mehr Zufall im Spiel ist, umso kritischer wird es, weil immer mehr Handlungen potenziell tödlich enden.

Aber Du entscheidest immer noch selbst, die potentiell tödliche Handlung durchzuführen. Daß die Basis Deiner Entscheidung unzuverlässiger wird, mag man begrüßen oder nicht, aber die Entscheidung obliegt Dir als Spieler. Was genau Du Dir aber genau als Basis für Deine Entscheidung wünschst - das ist eine Systemfrage, oder nicht?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 5.11.2009 | 19:29
Ich habe das denke ich schon mehrfach erläutert.

Man macht als Spieler eine Abwägung zwischen dem möglichen Gewinn, den man aus dem Erfolg einer Handlung zieht, und dem Risiko.

Wenn nun kleine und belanglose Handlungen risikobehaftet sind, aber andererseits wenig Nutzen versprechen, lasse ich sie eher bleiben -> passiveres Spielverhalten
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 5.11.2009 | 19:33
Hast Du das nicht automatisch dadurch, daß Du Deinen SC das durchführen läßt, was ihn schließlich umbringt? Wir reden hier ja nicht von fallenden Klavieren....

Das meine ich nicht. Es gibt einige Systeme, wo es von einem Würfelwurf abhängt, ob der Charakter sich stabilisiert oder nicht, oder ob er umgesäbelt wird oder nur schwer verletzt in der Ecke liegt.
In diesem Fall möchte ich, dass da nicht ein Würfelwurf darüber entscheidet, ob der Char draufgeht oder nicht, sondern ich. Das ist nun mal eine besondere Situation, in der ich möglicherweise eine Figur verliere, in die ich emotionale Energie investiert habe, und die mag ich nicht den Würfeln überlassen. Bis zu diesem Moment vertraue ich mich gern den Würfeln an, aber bevor der Char draufgeht, möchte ich gern die Notbremse ziehen können.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 5.11.2009 | 19:39
Tja, ich sehe an diesem Thread, dass viele Erkenntnisse des :t: der letzten Jahren das Klo runtergespült wurden. Schade.

@BadHorse
Du bist halt ein Mädchen. ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2009 | 19:44
Was hat denn das damit zu tun ? Im Allgemeinen sind sämtliche "Stile" in denen die Charaktere nicht sterben können, mir sehr suspekt. Letztlich braucht man doch dafür dann überhaupt keine Maßeinheit für z.b. Trefferpunkte. Dann soll man halt gleich Freeform machen.
Sterben ungleich verlieren.

Nur weil man nicht sterben kann, heißt das noch lange nicht, dass man den Kampf nicht verlieren kann.

Wenn die Trefferpunkte auf Null sind, dann ist man zwar noch lebendig, hat aberd en Kampf verloren. (Was durchaus schwerwiegende Auswirkungen haben kann.)

Zitat
Das ist genau, wie mit den Story-Spielern. Wenn sie nur "eine tolle Geschichte erzählt bekommen" bzw. erzählen wollen, warum dann Regeln, Crunch und das Ganze ?
Regeln helfen dir, die Geschichte zu strukturieren.

Sogar Romautoren müssen sich an gewisse Regeln halten. - Und da schreibt nur ein einziger Autor an dem Roman.
Wenn du dir jetzt vorstellst, dass nicht nur ein Autor, sondern mehrere Autoren an dem Roman/Rollenspiel schreiben, werden Regeln sogar noch wichtiger, damit es keine Kompetenzstreitigkeiten gibt.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2009 | 19:46
Ich habe das denke ich schon mehrfach erläutert.
Man macht als Spieler eine Abwägung zwischen dem möglichen Gewinn, den man aus dem Erfolg einer Handlung zieht, und dem Risiko.
Wenn nun kleine und belanglose Handlungen risikobehaftet sind, aber andererseits wenig Nutzen versprechen, lasse ich sie eher bleiben -> passiveres Spielverhalten

Richtig. Da wird dann das System relevant, d.h. wie groß das Zufallselement ist und wie groß die potentielle Gefahr. Schadenssysteme mit explodierenden Würfeln z.B. sind schwer abzuschätzen. Wenn eine zu große Unsicherheit Dein Spiel ins Passive zwängt - was ich vollkommen verstehe, mir geht es da oft nicht anders - mußt Du entsprechende Systeme spielen.

Aber: Was der SC tut oder nicht, entscheide ich, und das ist (für mich als Spieler wohlgemerkt, als SL bin ich da gesprächsbereit), alles, was ich an Mitspracherecht in Sachen Charaktertod verlangen will und mMn verlangen kann. Als Spieler obliegt mir die vollkommene Hoheit über das Innere meines Charakters, über seine Motivationen und seine Handlungen, und alles an externen Kräften obliegt dem SL. Das ist mir als Spieler wichtig.

Das meine ich nicht. Es gibt einige Systeme, wo es von einem Würfelwurf abhängt, ob der Charakter sich stabilisiert oder nicht, oder ob er umgesäbelt wird oder nur schwer verletzt in der Ecke liegt. In diesem Fall möchte ich, dass da nicht ein Würfelwurf darüber entscheidet, ob der Char draufgeht oder nicht, sondern ich.

Tja, so unterscheiden sich die Geschmäcker.  :) Als Spieler bin ich ja verantwortlich dafrü, daß mein Charakter so darniederliegt, und ich bin verantwortlich dafür, mich auf ein System eingelassen zu haben, in dem jetzt der Würfel entscheidet. Ich finds auch Kacke, versteh mich nicht falsch, und so möchte ich meine Charaktere nicht abtreten lassen. Aber wenn ich mich auf eine solche Runde einlasse und mein Charakter in diese Situation kommt, hatte ich mein Mitspracherecht schon.

Ich spiele sowas aber nicht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 19:47
Tja, ich sehe an diesem Thread, dass viele Erkenntnisse des :t: der letzten Jahren das Klo runtergespült wurden. Schade.

Nur für das ungebildete Volk -wie mich :)- : Die da wären?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 5.11.2009 | 19:53
@BadHorse
Du bist halt ein Mädchen. ;)

Aber ein ganz hartes.  ;)

@JohnBoy: Keine Ahnung. Wir diskutieren das Thema jetzt seit mehreren Jahren regelmäßig immer mal wieder, und mir wäre neu, dass wir da je zu einer endgültigen Erkenntnis gekommen wären. Außer natürlich: Hey, es gibt verschiedene Stile, und jeder soll spielen, wie er mag, solange er Spass hat (und wenn er keinen Spass hat und das gut findet, dann ist das auch okay).
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: alexandro am 5.11.2009 | 20:14
Zitat
Ins Rollenspiel einen Leistungsgedanken zu tragen ist mir schwer zuwieder. Erinnert mich an "HA HA! Ich habe jetzt ein Hotel auf der Schlossallee. Ich habe was geleistet."
Sehr guter Vergleich.

Aber:
Der SL leistet durch Charaktertod in der Tat nichts, der Spieler leistet etwas, indem er den Charaktertod vermeidet. Zumindest wenn der SL gut ist.

Wenn der SC in einer dunklen Gasse von einen dahergelaufenen Assasinen angesprungen wird und der Spieler tötet diesen durch ein paar demotivierte Würfelwürfe, dann hat der Spieler NICHTS geleistet.

Wenn der Spieler sich aber entscheidet "Ich gehe in den Tempel des finsteren Gottes BLABLUBZA'H und kämpfe mich zu dessen Hohepriester vor" und der Spieler schafft dies durch kluge Abwägung wann (und ob) er sich welchen Gegner vornehmen sollte, wie oft er es sich erlauben kann sich zurückzuziehen etc., dann hat der Spieler schon etwas geleistet.

Dafür ist es nichtmal erforderlich, dass der Charakter durch einen Würfelwurf sterben kann, es reicht schon wenn er an einer Stelle im Dungeon ohnmächtig wird, welcher von fleischfressenden Kannibalen bewohnt wird. Das bringt genauso sicher ein "Game Over", wie die negativen 10.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Oberkampf am 5.11.2009 | 20:20
Ich bin ein großer Fan von Charaktersterblichkeit im Rollenspiel.

Und das, obwohl bei mir als SL in durchschnittlichen Kampagnen nicht so viel gestorben wird, vielleicht 1 Charakter pro Jahr (wobei ich auch im Moment selten zum Spielen komme). (Jaja, früher war alles anders, da wurde noch gestorben und wiederbelebt bis die Geldbörse blutete...)

Das Spannungsargument ist eine Sache. Spannung kann auch ohne die Drohung des Charaktertodes erzeugt werden, sobald die Spieler sich bewusst werden, dass sie ihre Ziele evetuell nicht erreichen können. Durch die Gefahr des Charaktersterbens hab ich aber persönlich erst wirklich das Gefühl, dass ich als Spieler meinen Charakter steuere. Wenn ich mit dem Charakter machen kann, was ich will, weil der SL mich nicht sterben lässt, wird der Charakter für mich uninteressant. Genau wie das Abenteuer oder die Kampagne. (Außerdem habe ich dann den Eindruck, dass der SL die Spieler und ihre Entscheidungen nicht ernst nimmt.)

Das Panik&Paranoiaproblem sehe ich auch. Klar sind ängstliche Charaktere im Spiel Spaßbremsen hoch drei. Aber liegen zaudernde, unentschlossene, lahmar***ige Charaktere wirklich daran, dass die Spieler Angst um ihren Charakter haben? Ich mache für sowas eher andere Entwicklungen im Spiel verantwortlich. Einem Spielleiter, der diese Trägheit nicht will, steht es jederzeit frei, aktives, innovativen, vorangehendes Handeln zu fördern.

Für mich ist nichts dagegen einzuwenden, dass die Gefahr des Charaktertodes bei "Pulp"-Fantasy viel geringer ist als bei (beispielsweise) "grim&gritty" Cyberpunk. Wichtig ist nur, dass überhaupt die Möglichkeit besteht, dass man den Charakter verlieren kann, sei es durch massives Pech beim Würfeln, durch offensichtlich närrische Entscheidungen oder durch völlige Unkenntnis der Regel- und Charaktermechanik.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 20:24
Wenn der Spieler sich aber entscheidet "Ich gehe in den Tempel des finsteren Gottes BLABLUBZA'H und kämpfe mich zu dessen Hohepriester vor" und der Spieler schafft dies durch kluge Abwägung wann (und ob) er sich welchen Gegner vornehmen sollte, wie oft er es sich erlauben kann sich zurückzuziehen etc., dann hat der Spieler schon etwas geleistet.
Nein, dann hatte er (und wohl sein SL) ein schönes Spiel was allen Spaß gemacht hat. Geleistet hat im Idealfall keiner, im Realfall meistens der SL durch Vorbereitung/Improvisation. Der Rest ist ein Spiel wie Monopoly.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Jens am 5.11.2009 | 20:43
Wie sagt Vermi doch in "Barbaren!" sinngemöß so richtig: Mädchen sind die härteren Kerle ;)

Was ich noch in die Diskussion einwerfen möchte bzgl. "Der Spielt XYZ da stirbt man also ist er doch damit einverstanden": falsch, grade bei den großen Systemen, die oft als "kleinster gemeinsamer Nenner" bezeichnet werden, sollte man sich explizit auf eine Auslegung einigen, da dort viele verschiedene Spielstile aufeinandertreffen!
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: alexandro am 5.11.2009 | 21:02
Nein, dann hatte er (und wohl sein SL) ein schönes Spiel was allen Spaß gemacht hat. Geleistet hat im Idealfall keiner, im Realfall meistens der SL durch Vorbereitung/Improvisation. Der Rest ist ein Spiel wie Monopoly.
Bei Monopoly hast du keine Wahl, du wirst dorthin bugsiert wo die Würfel dich hin tragen. Planen kannst du sowieso nicht, du schüttest einfach dein Geld auf die Felder und der (Roulette-basierten) Hoffnung, dass deine Mitspieler irgendwann drauf landen müssen.

Monopoly ist ein Glücksspiel. (keine Leistung)
Rollenspiel ist ein Spiel. (Leistung)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: JohnBoy am 5.11.2009 | 21:07
Jeder deiner Rollenspielkämpfe, jeder Probe ist ein Glückswurf. Und bei Monopoly kann ich mit meinen Mitspielern handeln. (Zumindest wir haben das immer so gemacht, kA ob sich das in den letzten 20 Jahren geändert hat ;) ) Beim Rollenspiel schmückt man das Würfeln nur mehr aus.

Erinnert mich schwer an die Schlachtzüge bei WoW, die sprachen auch gerne von Leistung.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.11.2009 | 21:22
Jeder deiner Rollenspielkämpfe, jeder Probe ist ein Glückswurf. .... Beim Rollenspiel schmückt man das Würfeln nur mehr aus.
Also ein Rollenspielsystem dessen Kämpfe aus reinem Glück/Pech bestehen, hätte Wohl nicht viel Chancen. Meisten skann man beim Rollenspiel seine Chancen durch strategien verbessern (ebenso beim Monopoly). Wenn man dann etwas schafft ist es durchaus eine Leistung.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 5.11.2009 | 21:36
TPK |= Leistung
Habe ich auch nicht behauptet.
Zitat
Ins Rollenspiel einen Leistungsgedanken zu tragen ist mir schwer zuwieder. Erinnert mich an "HA HA! Ich habe jetzt ein Hotel auf der Schlossallee. Ich habe was geleistet." Aber...
Sorry, aber das hat nichts mit dem Thema zu tun. Die Leistung kam nicht durchs TPK sondern durch die Herausforderung, die der SL den Spielern vorgesetzt hat. Wenn die Spieler einen TPK verursacht haben und danach voller Freude von der Session erzählen und am liebsten es gleich nochmal versuchen wollen, dann kommt die Leistung des SL zum Tragen.
Genau deswegen schrieb ich ja: "Wenn er es richtig macht: Anerkennung."
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 5.11.2009 | 21:38
@6:
Na, ich hab ja gar nix gegen den Tod im Rollenspiel. Wenn man DnD spielt und vorher nicht abgesprochen wird, dass die Charakter praktisch unsterblich sind, darf ich nachher net motzen, wenn ich sterb, weil DnD per Default den Tod im Spiel hat. Wenn ich aber nicht sterben möchte, weiß ich das in der Regel doch lange bevor die erste Situation eintritt, in der Chara sterben kann. Also sag ich das auch vorher. Wenn die Gruppe dann sagt, "Nö, wir wollen sterben und wollen keine Ausnahmen zulassen", dann hab ich das zu akzeptieren oder muss gehen.
Wenn aber die Gruppe sagt "Wir spielen DnD und wollen nicht sterben" und der SL sagt dann "Mir egal, bei DnD könnt ihr trotzdem sterben" dann läuft was falsch. Aber das hat wieder nix mit der Frage nach der Unsterblichkeit zu tun. Man kann doch über alles reden. Wer seinen Chara nicht sterben lassen will, ist deswegen noch lange kein Mädchen und wer zulässt das sein Chara auch durch Würfelpech draufgehen kann, muss deswegen noch lange kein hartarschiger Simulationist sein. Wen kümmerts...
Alles klar. Aber das hat absolut nichts mit Glgnfz zu tun und um den und seine Spielweise ging es hier. :)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Kaisen am 5.11.2009 | 21:55
Ich habe jetzt hier nicht alles gelesen, daher entschuldigt wenn bestimmte Dinge schon gesagt wurden.
Für mich gilt ganz klar:

Charaktersterblichkeit ist wichtig. Wer sich wirklich mit seiner Figut identifiziert, dem wird es nicht gleichgültig sein was mit Ihr passiert. Meine Spieler haben immer Angst Ihren Charakter zu verlieren und JA, ich benutze diese Angst um die Atmosphäre zu verdichten. Ausweglos erscheinende Situationen lassen verzweifeln. Um so größer die Freude wenn man sie Tatsächlich übersteht. Oder wie dramatisch kann es sein doch einen Kameraden zu verlieren.

Ein großes Problem vieler Rollenspielrunden ist es, daß ein toter Charakter von jetzt auf gleich tot ist. Ich denke das da viel potential ist eine Figur langsam Sterben zu lassen. Schon mal eine Sterbeszene Ausgespielt ?

Und genau da liegt der unterschied zum Computer RPG. Die Figur geht hops: steht aber wieder auf oder kann wieder geladen werden. In krasseren Spielen war es das auch mal.

Aber die Spielmotivation ist eine Andere. Die Langzeitmotivation bei Computer Rollenspielen ist das erreichen eine Handlungsmarke oder das anwachsen der Macht. P&P hingegen will nicht nur ein Spielmechanismus sein, bei dem es um Würfeln und Rechnen geht, die Motivation ist die komunikative Lösung von vorgegebenen Problemen. Bei P&P gibt es zwar auch einen Plot der erfüllt werden soll, aber dieser ist mittel zum Zweck. P&P's sind vielschichtiger, umfangreicher, unbeschrenkt und versucht streckenweise Realität vorzugaukeln.

ihr dürft mir widersprechen.  ;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: alexandro am 5.11.2009 | 22:06
Jeder deiner Rollenspielkämpfe, jeder Probe ist ein Glückswurf. Und bei Monopoly kann ich mit meinen Mitspielern handeln. (Zumindest wir haben das immer so gemacht, kA ob sich das in den letzten 20 Jahren geändert hat ;) )
Du kannst versuchen zu handeln, aber du hast keine Basis auf der du handeln kannst.

Ist etwa so als würdest du im Casino sagen: "Kannst du mir Geld borgen, ich glaube ich hab gerade eine Glückssträhne." Relativ hohl.

Glück gehört natürlich zum Rollenspiel dazu, aber der Witz ist ja, dass du beim Rollenspiel (im Gegensatz zu Monopoly) abschätzen und den Glücksanteil durch deine Entscheidungen manipulieren kannst.
 
Zum Vergleich: könntest du bei Monopoly dir vor den Würfeln den Würfeltyp aussuchen, dann würde ein starkes strategisches Element ins Spiel kommen und das Spiel wäre kein (reines) Glücksspiel mehr ("Hmm, bei W4 habe ich eine 3/4 Chance auf ein gutes Feld zu kommen, bei W8 sind es nur 3/8, dafür habe ich eine 50% Chance noch in dieser Runde über LOS zu ziehen...").

Das Spiel wäre natürlich immer noch kein Rollenspiel (dafür fehlt (u.a.) die "position identification"), aber es würde zumindest einige von den Entscheidungen beinhalten, welche Rollenspiel zu einem Spiel machen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2009 | 22:09
Also ein Rollenspielsystem dessen Kämpfe aus reinem Glück/Pech bestehen, hätte Wohl nicht viel Chancen. Meisten skann man beim Rollenspiel seine Chancen durch strategien verbessern (ebenso beim Monopoly). Wenn man dann etwas schafft ist es durchaus eine Leistung.
Ja, man kann seine Chancen verbessern. Trotzdem ist Glück im Spiel.

Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Spieler 1 wählt die intelligente Strategie und gewinnt bei 1-99. Bei 100 auf dem W100 ist er jedoch tot.
Spieler 2 ist nicht ganz so schlau und wählt die dumme Strategie: Bei 1 hat er gewonnen und bei 2-100 auf dem W100 ist er tot.

Nun müssen also beide Spieler würfeln: Spieler 1 würfelt eine 100 und ist tot.
Spieler 2 würfelt eine 1 und hat gewonnen.

Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.11.2009 | 22:12
Ja, man kann seine Chancen verbessern. Trotzdem ist Glück im Spiel.

Nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Spieler 1 wählt die intelligente Strategie und gewinnt bei 1-99. Bei 100 auf dem W100 ist er jedoch tot.
Spieler 2 ist nicht ganz so schlau und wählt die dumme Strategie: Bei 1 hat er gewonnen und bei 2-100 auf dem W100 ist er tot.

Nun müssen also beide Spieler würfeln: Spieler 1 würfelt eine 100 und ist tot.
Spieler 2 würfelt eine 1 und hat gewonnen.

Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?
Aus diesem Beispiel nun schluß zu folgern, das es keine Leistung ist etwas im Rollenspiel zu schaffen, ist schon sehr sehr sehr sher sehr sehr sehr (ich fürchte das Internet geht kaputt wenn ich das so oft schreibe wie ich müsste) Hanebüchen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2009 | 22:15
Beantworte doch einfach meine Frage:
Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 5.11.2009 | 22:26
Beantworte doch einfach meine Frage:
Welcher von beiden Spielern hat mehr Leistung erbracht?
Wenn wir das auf die wahl einer einzigen Strategie reduzieren wollten (was an sich schon Unsinn ist um von Leistung zu sprechen), dann derjenige der wegen Pech verliert.
Aber darum ging es nicht. Es ging darum ob das Glück von dem man im Rollenspiel abhängig ist, die selbe Qualität von Glück ist, wie wenn zwei leute mit jeweils einem Würfelwurf gucken wer höher würfelt. Das ist nciht so und da helfen auch keine Abstrusen Beispiel um das so aussehen zu lassen.
Dann könnte man bei nichts Leistung bemessen, denn immer, auch im wahren Leben, ist Glück/Pech mit im Spiel.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2009 | 23:02
Klar ist immer Leistung im Spiel.
Man darf aber nicht den Fehler machen und sagen: "Die Gruppe, die das AB geschafft hat, hat viel Leistung erbracht. Und die Gruppe, die den TPK bekommen hat, hat wenig Leistung erbracht."

Vielleicht hat sich die erste Gruppe saudämlich angestellt und einfach Würfelglück gehabt.
Und vielleicht hat die zweite Gruppe mit dem TPK sich extrem intelligent angestellt und einfach Würfelpech gehabt.

Leistung gibt es natürlich. (Wenn man darauf steht, nach einem anstrengenden Arbeitstag in seiner Freizeit noch Leistung zu erbringen, anstatt sich einfach zu erholen und Spaß zu haben.)
Aber man darf nicht den Fehler machen und die Leistung am Erfolg messen.

Erfolg ist ein Indikator für Leistung, aber mehr auch nicht. Erst, wenn der Indikator sehr häufig in die gleiche Richtung ausschlägt, ist das ein halbwegs verlässliche Aussage.
(Wenn eine Gruppe an jedem zweiten Spielabend einen TPK hinlegt, ist das ein Hinweis darauf, dass etwas nicht stimmt. - Wenn eine Gruppe jedoch an einem einzelnen Abend einen TPK hatte, ist das kein Hinweis darauf, dass diese Gruppe an diesem Abend schlecht gespielt hat.)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: pharyon am 6.11.2009 | 01:05
Ich stelle mir daher die Frage, was denn wirklich dadurch gewonnen wird, wenn die Charaktere sterben? Ist es nicht etwas billig, wenn man sein Spiel nur darauf aufbaut, dass die SCs jederzeit ins Gras beißen können?
Also, das Computerbeispiel passt nicht so ganz zur Charaktersterblichkeit, finde ich. Für manche Leute ist mit dem Tod des Charakters der Beweis einer Gerechtigkeit erbracht, auf dessen Erleben ein Teil ihres Spielspaßes fußt. Nach dem Motto: Das Spiel kann in bestimmten Situationen mit dem Tod des Charakters (dem Ende meines Einflusses auf das Spiel auf diese Art und Weise) enden. Ich kann das ungefähr abschätzen, ich habe [vom System und dem Gruppenentscheid] Möglichkeiten dem zu entgehen, ich habe Kontrolle über diesen Aspekt des Spiels (und die Kontrolle über bestimmte, verschiedene Bereiche kann erst die Sicherheit geben, die Möglichkeiten des Spiels zu erforschen auszureizen). Die Systeme bieten alle - mehr oder weniger gut - diese Fairness an, sei es durch Wiederbelebung, Drama-Points, spielerkontrolliertes Sterben oder auch das Fehlen solcher Möglichkeiten. Für manche Spieler ist es gewohnheitsbedingt fair, dass der Charakter nicht nur sterben kann, sondern beim Eintreten einer bestimmten Situation auch wirklich stirbt. Sonst wäre das Spielerlebnis nicht fair, die Kontrolle nicht bedeutsam. In solchen Gruppen ist der Charaktertod nicht billig, sondern recht.

Zitat
Und überhaupt, wo sind die ganzen großen Kampagnen geblieben? Wurden die zwischenzeitlich alle eingestampft, weil es zu anstrengend geworden ist, diese über längere Zeit am Leben zu erhalten?
Kampagnen können auch den Tod eines (Spieler-)Charakters beinhalten. Der Zusammenhang zur Sterblichkeit erschließt sich mir nicht (HdR-Beispiel: Boromir tot --> Faramir taucht auf; der jüngere Bruder, ein Klassiker). Warum gibt es heutzutage weniger Kampagnen als damals? Ich vermute, weil diese sehr schwierig zu gestalten sind, will man den hohen Ansprüchen möglichst vieler Abnehmer entsprechen (wenn man Kampagnen verkaufen will, ist das ein zentraler Aspekt). (Oder man spielt DSA  ;))

Zitat
Und dann noch: Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen? Dann sind Charaktere halt unsterblich und respawnen beim letzten besuchten Tempel.
Das hat mit Charaktersterblichkeit auch nur bedingt zu tun. Am wichtigsten für Casual Gamer dürfte eine einfache Charaktererschaffung und ein leicht verständliches, intuitives System und ein eingängiges Setting sein. Wenn ein System eine einfache Charaktererschaffung zur Verfügung stellt, sind Charaktertode meist auch nicht sooo schlimm, würde ich mal behaupten.

Zitat
Bricht einem das wirklich soviel ab, wenn es einem im Grunde eh egal ist, wie der Abend verläuft? Mit dem Charaktertod oder noch besser der gezielten Charaktertötung unter dem Banner der Oldschool (zis is zerious gamin') nimmt doch eh den vorzeitigen Abbruch des Spiels in Kauf.
Wie gesagt, das hängt viel vom ausgewählten System ab. In deinem Beispiel bedeutet aber gerade das Nicht-Zulassen des Charaktertodes, dass es dir nicht egal ist, wie der Abend verläuft. Wie gesagt: Die Frage nach dem Charaktertod hängt mMn mit dem Verständnis von Spielfairness zusammen. Wenn NSCs sterben können, SCs aber nicht, sehen manche das als fair, andere als unfair an. Darüber kann man sich schon böse in die Haare bekommen.

Im Rollenspiel ist die Charaktersterblichkeit mEn auch eine Frage der Investition: Wie viel möchte ich in das Werkzeug meiner Teilnaheme investieren (müssen)? In Spielen, in denen die Charaktererschaffung schwieriger ist (z.B. DSA 4.1), sind Charaktertode für die Spieler wohl schlimmer als bei Systemen (z.B. Dungeonslayers) mit einfacher kurzer Charaktererschaffung. Darüber hinaus spielt noch eine Rolle, was ich in den Charakter investieren will (Wie sieht sein Lebensende aus? Wie tritt er ab?). Das ist ein mit der Sterblichkeit verknüpfter Punkt. In der Diskussion gibt es ja genug Beispiele, wer die letzten Augenblicke des Sterbens bestimmt - der SL, der Spieler oder der Mechanismus.

Gruß, p^^
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.11.2009 | 01:47
Zitat
Unsterblichkeit ist was für MädchenWeichzwerge
Sehe ich nicht so, charaktersterblichkeit kann ein Thema sein,
aber man kann auch sehr wohl Spannung aufbauen ohne.
Dein Charakter wird diesen Kampf (und das kann auch ein Intrigenspiel oder eine sonstige Konfrontation sein) sicher überleben, aber alles für was er in seinem Leben gekämpft hat steht auf dem Spiel: sein Andenken, sein Haus, sein Hof, seine Frau, seine Kinder und seine Ehre.
Bei den Konsequenzen mag vielen der Tod als angenehm erscheinen.
Da sage ich, diejenigen die sich den Konsequenzen des Scheiterns durch die billige Flucht des Todes entziehen, diejenigen sind doch die wahren Weichzwerge und Lauwarmsaunierer.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bartimäus am 6.11.2009 | 02:02
Wenn ein System eine einfache Charaktererschaffung zur Verfügung stellt, sind Charaktertode meist auch nicht sooo schlimm, würde ich mal behaupten.

Ich persönlich finde die Form der Charaktererschaffung eher unwichtig, das kommt aber wohl auf die Art des Rollenspiels an. Meiner Erfahrung nach werden Charaktertode dann am schwersten genommen, wenn der Tod nicht selbstverschuldet, sondern willkürlich erscheint.
Wenn dies geschieht, verliert die Möglichkeit des Charaktertods jedoch so oder so ihren Wert für das Rollenspiel. Dieser besteht darin, dass nur wirkliche Konsequenzen zu Spannung und Stimmung jenseits von purem rumalbern führen.

Dein Charakter wird diesen Kampf (und das kann auch ein Intrigenspiel oder eine sonstige Konfrontation sein) sicher überleben, aber alles für was er in seinem Leben gekämpft hat steht auf dem Spiel: sein Andenken, sein Haus, sein Hof, seine Frau, seine Kinder und seine Ehre. Bei den Konsequenzen mag vielen der Tod als angenehm erscheinen.

Meine provokante These hierbei wäre: Wer den Tod eines Charakters nicht verkraftet, der wird solche Konsequenzen auch nicht verkraften und lieber ausschließen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.11.2009 | 04:10
Ich habe aber herzlich wenig Verständnis für Spielsysteme, die durchschnittlich einmal pro Spielabend bei einem lächerlichen Goblin-Encounter zu einen Charaktertod führen.

Yopp. Es ist zwar verpönt hier (sowiet ich weiß) einfach zuzustimmen, aber 100%. Ich mag harte, tödliche Systeme unter gleichwertigen Gegnern, für alles andere gibts Mook-Regeln. Was das Sterben selbst angeht: Das sollte zumindest eine Weile dauern und den Kameraden Gelegenheit geben, rettend einzugreifen (was übrigens durchaus für spannende Szenen auf einem Schlachtfeld sorgen kann).
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 6.11.2009 | 08:40
Meine provokante These hierbei wäre: Wer den Tod eines Charakters nicht verkraftet, der wird solche Konsequenzen auch nicht verkraften und lieber ausschließen.

Falsch, zumindest in meinem Fall. Ich finde es großartig, wenn es meinem Char richtig ans Leder geht und er Dinge verliert, die ihm etwas bedeuten. Das ist eine Chance für dramatisches Rollenspiel und Charakterentwicklung. Trotzdem möchte ich als Spieler die Instanz sein, die über Leben und Tod des Chars entscheidet. Das hat nichts damit zu tun, dass ich den Tod nicht "verkrafte", sondern damit, dass sich ein toter Charakter eben nicht mehr weiter entwickeln kann.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Jens am 6.11.2009 | 09:50
Es geht ja nicht darum ob "ein lieber Mensch stirbt", so dramatisch dürfte das bei vielen nicht sein, es geht wohl eher darum, dass man sein Spielkonzept weiterspielen und -entwickeln möchte. Ich denke das hat etwas damit zu tun, dass man selbst mit seinem Charakter auf die Spielwelt einwirkt und das interessant findet - aber auch damit, dass man sehr interessant findet, wie die Spielwelt den Charakter verändert.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.11.2009 | 10:27
Bei all der Jammerei, die wir andernorts hatten, was alles einen Char "unspielbar" werden lässt, frage ich mich: Wie erzeugt man denn Gefahr, wenn der Char sich keinem Risiko mehr aussetzt? Ob es jetzt der Tod oder etwas ist, das den Char "unspielbar" macht, ist doch dann egal. Der Char ist raus.

Risiko = der Char hat etwas zu verlieren = Gefahr

Was verliert der Charakter, wenn er ein großes Risiko eingeht? Wenn der Char nicht sterben kann und ihm auch sonst alles erspart bleibt, was ihn unspielbar (und damit auch "tot") macht, wie kann sich der Held dann in Gefahr begeben?

Ich muss den Eindruck gewinnen, dass es Spieler gibt, die nur Spaß haben, wenn sie auf der Gewinnerseite stehen; nach dem Motto "ich gehe nur ein (illusionäres) Risiko ein, wenn (bzw. weil) ich nicht verlieren kann".
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ChristophDolge am 6.11.2009 | 10:35
Da Verlauf, Teilnehmer und Ergebnis der Diskussion vorhersehbar sind, spare ich mir mal 5 Seiten Thread und stimme dem Firstpost hier einfach mal direkt zu. Der Vergleich mit Computerspielen mag so manchem Altherren nicht behagen, da man ja angeblich auf preußischstem Wargaming fußen darf, gerade bei moderneren Spielen (Ausnahmen eingeschlossen ;) ) sieht man den Zusammenhang aber nur noch flüchtig, gerade zwischen Computerspielen und Rollenspielen herrschte ja imho eigentlich seit je her reger Ideen-Austausch.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 6.11.2009 | 10:38
@Tudor
Andersherum gefragt (und noch einmal wiederholt), warum machen uns Hollywood-Filme Spaß, obwohl sie in Ablauf und gerade im Finale nicht nur hochgradig vorhersehbar sind, sondern vielmehr von den Zuschauern erwartet wird, dass diese einem bestimmten Muster folgen und bitte doch ein gütliches Ende nehmen mögen?

Vielleicht weil es nicht um die Gefahr, sondern um die Erzählung geht?
Viellecht weil man in einer guten Erzählung zwischenzeitlich vergisst (Immersion), dass das Ende bereits positiv vorbestimmt ist?
Vielleicht weil der Mensch als soziales Tier perfekt in der Lage ist, sich emotional in andere (auch fiktive) Personen hineinzuversetzen und somit Gefahr zu spüren, auch wenn er eigentlich weiß, dass diese Gefahr weder für ihn noch für die fiktive Person real ist?

@Dolge
Wie kannst du sowas behaupten!?!?! ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 11:13
Charaktersterblichkeit ist ja nur ein Symptom. Das gleiche gilt für Misserfolge, Niederlagen, bleibende Schäden, den Verlust von Ausrüstung, Gold, usw. Selbst Star Wars d6 1st Edition, die Bibel des Illusionismus, enthält einen Abschnitt mit der Überschrift „When can they fail?“ Und selbst als ich noch Railroad-Erzählonkel-SL war, sind bei mir gelegentlich Charaktere gestorben, wenn die Spieler es drauf angelegt haben. Irgendwann kommt doch der Punkt, wo die Spielsituation den Tod des Charakters zwingend diktiert (es sei denn man spielt Götter, Superhelden oder dergleichen). Welche halbwegs vernünftige Gruppe würde denn ihre komplette Spielwelt ad absurdum führen, indem sie einen offenkundig zum Tode verdammten Charakter dann doch irgendwie überleben lässt?

Umgekehrt habe ich auch bei gnadenlos tödlichen Systemen und absolut konsequenter Regelanwendung Runden gespielt, in denen alle Charaktere überlebt haben. Es gibt nämlich nicht nur Spieler wie Tobias, die lieber hell brennen und sich Hals über Kopf in die Gefahr stürzen. Meine Erfahrung war meistens eher die, dass ein System bzw. eine Spielweise, die schnelle und willkürliche Charaktertode begünstigt, vorsichtige, abwartende Spieler hervorbringt. Spieler, die für einen Überfall, der in 15 Minuten erledigt ist, zwei Stunden planen. Spieler, die leise treten und sich keine Feinde machen. Mir persönlich macht so was keinen Spaß, und ich würde es heute auch eher wie Tobias halten, aber das wäre dann bei bestimmten Systemen und SLs ein sehr, sehr kurzes Vergnügen.

Gerade wenn ich mich Hals über Kopf in Schwierigkeiten stürze, bevorzuge ich es daher, wenn meine Mitspieler darauf einsteigen und das Spiel in eine interessante Richtung bewegen. Wenn mein Charakter dabei draufgeht, fein, aber es wäre doch schön, vorher noch das dramatische Potential der Situation auszuschöpfen.

Das ist nämlich die eigentliche Unterscheidung: Zielgerichtetes Spiel, also eine Spielweise, die sich durch Motive auf der Meta-Ebene beeinflussen lässt, im Gegensatz zu bedingungsloser Weltsimulation. Letzteres ist ja das Diktum der Oldschool-Advokaten und Hofräte. Der neutrale SL, der Weltverwalter, der die Dinge auswürfelt, der keine eigene Agenda verfolgt. Der Gewinn soll in einer höheren Substanz oder Wertigkeit der Spielwelt und des Spielgeschehens liegen.

Ich finde, dass man auf beide Weisen ein Spielgeschehen mit mehr oder weniger Substanz und Wertigkeit erspielen kann, es kommt auf die Fähigkeiten und die Einstellung der Beteiligten an. Der Simulations-Ansatz beinhaltet dann aus meiner Sicht vor allem mehr Beliebigkeit, während der zielgerichtete Ansatz den Beteiligten erlaubt, mehr von sich selbst und ihren Ideen in das Spielgeschehen einfließen zu lassen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Gaming Cat am 6.11.2009 | 11:18
Leben UND Ableben eines Charakters sollten Konsequenzen haben...ein System das mich kategorisch vor dem Tod bewahrt oder mich instant am letzten Respawn-Point hochpoppt würde ich NIE spielen wollen. Ihr habt aber die Möglichkeit anderer Meinung zu sein, solange ihr die meine aushaltet... ;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 6.11.2009 | 11:24
@vermi
Ach, Mensch, jetzt werd nicht vernünftig. ;)

Nee, im Ernst guter Artikel.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Sashael am 6.11.2009 | 11:36
@Tudor
Andersherum gefragt (und noch einmal wiederholt), warum machen uns Hollywood-Filme Spaß, obwohl sie in Ablauf und gerade im Finale nicht nur hochgradig vorhersehbar sind, sondern vielmehr von den Zuschauern erwartet wird, dass diese einem bestimmten Muster folgen und bitte doch ein gütliches Ende nehmen mögen?
Ich hab grad den letzten Star Trek gesehen und fand das Ende extrem überraschend. ;)

@Tudor
Wieso spielten dann Leute mit Begeisterung Vampire? Bis man da einen Char wirklich TOT sieht, müssen die NSCs sich aber wirklich anstrengen und ganz explizit darauf hin arbeiten, dass dieser Char nicht nur umfällt, sondern auch unten BLEIBT!
Und trotzdem hatten eine sehr große Menge Leute sehr viel Spass und Spannung in diesem Spiel. Alles Weicheier?

Warum überhaupt Weichei? Warum darf nicht die Möglichkeit bestehen, dass ein Char im nächsten Tempel wieder erwacht? Mal so am Rande, wenn der Tempel überrannt wird, dann wird man im nächsten freien Tempel belebt und wenn keiner mehr existiert, ist die Kampagne eh vorbei, da das Böse endgültig die Lande beherrscht. Man kann sich auch dümmliche Szenarien (Dauerrespawnkämpfe im besetzten Tempel) herbeiwünschen, wenn man mit einer Idee nicht klarkommt, gelle?

Also warum darf das nicht sein? Wegen des REALISMUS??? Hallo!?!? Etwas von vornherein abzulehnen, weil es nicht realistisch ist, ist für einen Rollenspieler meiner Meinung nach paradox wenn nicht gar schizophren.

Zudem heißt die Möglichkeit einer solchen Belebung ja nicht zwingend, dass man dann automatisch immer und auf jeden Fall im Tempel landet. Schon in D&D muss der Wiederzubelebende in die Auferstehung einwilligen und bekommt dafür sogar Informationen, wer ihn denn da zurückholen will.

Anyway, die Diskussion führt eh wieder zu dem Konsens We agree to disagree und Jeder spielt so, wie es ihm Spass macht.  8]
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 6.11.2009 | 11:39
@ Meister Bam:

Paranoia?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


[Edit]

@ Lord Verminaard:

Ich finde, dass man auf beide Weisen ein Spielgeschehen mit mehr oder weniger Substanz und Wertigkeit erspielen kann, es kommt auf die Fähigkeiten und die Einstellung der Beteiligten an.

Jup, habe ich so in der Art auch schon geschrieben.

Glücksoffizier Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 6.11.2009 | 11:40
Was Vermi sagt.
Ausser bei seinem letzten Satz. Ich sehe beim "Simulations"ansatz ähnlich viel Potential zum Einbringen der eigenen Ideen ins Spielgeschehen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 6.11.2009 | 11:41
Jo, wobei ich diese "Differenziererei" nach vermeintlichen Stilen hasse wie die Pest.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 6.11.2009 | 11:55
Jo, wobei ich diese "Differenziererei" nach vermeintlichen Stilen hasse wie die Pest.
Du kommst aber nicht dran vorbei, wenn Du Dich in Foren mit anderen über Dein Hobby unterhalten willst.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 11:59
Noch ein paar Gedanken zum Thema „Zwischenspeichern“ bzw. „Respawn“. Ich denke, man kann hier P&P nicht mit Computerspielen vergleichen. Denn Computerspiele haben einen weit größeren Trainingseffekt. Reaktionen, Geschicklichkeit, Hand-Auge-Koordination und nicht zuletzt das Wissen, was als nächstes kommt, spielen beim P&P i.d.R. keine Rolle. Natürlich gibt es auch dort eine Lernkurve, gerade bei komplexen Regelwerken, aber die ist langsam und kontinuierlich.

D.h. die Entwickler von P&P-Rollenspielen stehen nicht in dem Maße vor dem Dilemma, dass Herausforderungen, die jeder auf Anhieb schafft, für den geübten Spieler ein Witz sind. Nehmen wir den klassischen Bosskampf im Computerspiel, den muss man sich im Zweifel erstmal anschauen, ein paar Mal sterben, ehe man weiß, wie der Hase läuft. Wenn nicht, sollte man vielleicht den Schwierigkeitsgrad hochstellen. Computerspiele sollen ja auch den Spieler eine Weile beschäftigen, und das erreichen sie unter anderem dadurch, dass der Spieler sich an bestimmten Situationen zunächst mal die Zähne ausbeißt, um dann hinterher das Erfolgserlebnis zu haben, es doch noch zu schaffen. Vergleichbar schnelle Leistungssteigerung gibt es beim P&P wohl kaum, und auch der Zeiteinsatz wäre ungleich höher.

Hinzu kommt, dass Computerspiele oft linear sind und jedenfalls nur sehr beschränkte Optionen zulassen. Ich halte es gerade für eine Stärke von P&P, eine unendliche Vielfalt von Handlungsoptionen zu bieten, die es auch ermöglicht, auf Kante genähten Herausforderungen aus dem Weg zu gehen bzw. die Umstände zu den eigenen Gunsten zu verbessern. Daher sind im P&P auch Situationen interessant und herausfordernd, die nicht gleichzeitig zwingend mehrere Anläufe erfordern, um sie zu meistern.

Demgegenüber empfinde ich es als einen der größten Vorzüge des P&P, dass ich mir eine Spielwelt lebhaft vorstellen und mich mit den handelnden Figuren identifizieren kann. Dazu sollte die Spielwelt schon ein gewisses Gefühl der Echtheit vermitteln. Ich finde zwar nicht, dass man alles auswürfeln muss, damit die Spielwelt echt genug bleibt. Aber wenn in der Spielwelt Dinge geschehen, die sich allzu arg künstlich anfühlen, dann empfinde ich das als entwertend. Respawn wäre für mich daher ein absolutes No-Go, und auch ständige Wiederbelebung wie z.B. in AD&D ist für meinen Geschmack schon zu viel.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 6.11.2009 | 12:06
Die Wiederbelebung bei (A)D&D ist im Grunde nichts anderes als ein Respawn. Und das gerade das beliebteste Rollenspiel zu solchen Mitteln greift, zeigt mir ganz deutlich, dass der Charaktertod im Endeffekt (ungeachtet aller Beerdigungstheatralik, die sich recht bald abnutzt) eben doch keine Bereicherung für das Spiel darstellt. Sondern einfach nur eine Niederlagebedingung darstellt, die dafür sorgt, dass diese Runde des Spiels nicht an die Spieler geht.

Die wirkliche Konsequenz im Spiel sehe ich aber nicht. Auch Spiele ohne Wiederbelebung, aber mit Tödlichkeitsfokus, sind da nicht anders. Oder wie es mein Lieblingspowergamer mal treffend gesagt hat:
"Okay, dieser Build war wohl nichts. Dann probieren wir halt einen anderen."
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 12:12
Ist halt die Frage, ob der Charakter nur ein Spielstein/Avatar ist, oder eine fiktive Person. Wie fühlt man sich, wenn man diverse Male gestorben ist und wiederbelebt wurde? Wie entscheidet man, wie reagiert man auf Lebensgefahr? Da habe ich mein Identifikationsproblem. Genauso auch, wenn ich pro Sitzung zwei Charaktere verschleiße, da geht schnell das emotionale Investment in den Charakter flöten.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Retronekromant am 6.11.2009 | 12:18
Die Wiederbelebung bei (A)D&D ist im Grunde nichts anderes als ein Respawn. Und das gerade das beliebteste Rollenspiel zu solchen Mitteln greift, zeigt mir ganz deutlich, dass der Charaktertod im Endeffekt (ungeachtet aller Beerdigungstheatralik, die sich recht bald abnutzt) eben doch keine Bereicherung für das Spiel darstellt. Sondern einfach nur eine Niederlagebedingung darstellt, die dafür sorgt, dass diese Runde des Spiels nicht an die Spieler geht.

Die wirkliche Konsequenz im Spiel sehe ich aber nicht. Auch Spiele ohne Wiederbelebung, aber mit Tödlichkeitsfokus, sind da nicht anders. Oder wie es mein Lieblingspowergamer mal treffend gesagt hat:
"Okay, dieser Build war wohl nichts. Dann probieren wir halt einen anderen."


Falsch. Sie brennt die Gruppenresourcen erstens weg. Zweitens gibts in AD&D sowohl Maximale Tode (danach ist nix mehr mit Wiederbeleben) als auch Res. Survival %
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tore am 6.11.2009 | 12:39
Falsch. Sie brennt die Gruppenresourcen erstens weg. Zweitens gibts in AD&D sowohl Maximale Tode (danach ist nix mehr mit Wiederbeleben) als auch Res. Survival %
Jo, aber wenn ich den Kämpfer gerade zum achtzehnten Mal wiederbelebe, und er wieder überraschend unter 99% bleibt, dann würde ich ihm a) sagen, dass er wohl irgendwas falsch macht, oder b) er Orks mit kritischen Kopfabtreffer meiden sollte und c) er mittlerweile eh zu wenig Konsti hat, um weiter den Zweihänder zu schwingen und er lieber ne Kneipe aufmachen sollte.  8)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 6.11.2009 | 13:24
Also Wiederbelebungen sind gerade bei AD&D nicht ohne. Der Spieler verliert einen Punkt Konsti und muss den Schockwurf machen, ob er wiederkommt. Es ist auch so teuer das es sich in den niedrigen Stufen nicht lohnt.

Wenn man mit den original ausgewürfelten Werten (3W6) arbeitet, dann geht das auch ganz schnell mal in die Hose. Ganz zu schweigen davon, dass man den toten Charakter erst einmal zum Ort bringen muss, wo der wiedererweckt werden kann und er bis dahin konserviert werden muss.

Da habe ich immer eigene Abenteuer draus gebaut.

Ich bin immer wieder verwundert, was für Vollpfosten die meisten Leute trotz ihrer ständigen Beteuerungen wie geil ihre Gruppen sind hier anscheinend haben. Ich hatte trotz meiner extrem harten Art zu Leiten nie übervorsichtige Spieler und das bei SR und D&D in allen Variationen. Aber vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich meine Spieler halt immer wussten, das man auch viele Sachen mit Köpfchen und Taktik Regeln kann.

Ich habe es auch oft erlebt, das Charaktere gestorben sind, an denen die Spieler richtig hingen. Trotzdem hat nie einer geweint oder auf den SL geflucht. Im Gegenteil, durch mein offenes Würfeln ist es den Spielern immer leicht gefallen, die Entscheidungen zu akzeptieren. Der Heldentod einiger Spieler um die Gruppe oder das unschuldige Kind vor dem Anrückenden Gegner zu retten ist immer wieder vorgekommen, genau wie Gruppen die bis zum letzten Mann gekämpft haben oder Verwundete feige liegen ließen um zu überleben.

Vergessen wir nicht, wir spielen hier ein Spiel. Das Spiel hat Regeln und wenn die etwas sagen, dann sollte man sich drann halten, damit auch alle Leute das gleiche Spiel spielen. Deshalb plädiere ich dazu, dass der Spieler 7te See oder ähnliche Systeme spielen soll, wenn er nicht sterben möchte.

Wenn der Spieler anfängt zu weinen, dass er seine Wünsche nicht durchsetzen kann, will, dass seine sozialen Fertigkeiten im realen Leben ihm bei Proben helfen oder er gar nicht würfeln möchte, dann soll er einfach ein entsprechenden Spiel spielen.

Ist doch nicht so schwer, einfach zu sagen: Lieber SL, ich möchte aber nicht sterben können, lass uns bitte ein entsprechendes System spielen. Der Hintergrund der Welt kann auch mit anderen Systemen gespielt werden.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 6.11.2009 | 13:27
Ist doch nicht so schwer, einfach zu sagen: Lieber SL, ich möchte aber nicht sterben können, lass uns bitte ein entsprechendes System spielen. Der Hintergrund der Welt kann auch mit anderen Systemen gespielt werden.

Ist aber auch nicht schwerer, einfach zu sagen: Lieber SL, ich möchte aber nicht sterben können, lass uns bitte eine entsprechende Hausregel machen. Das kann man als Auto-Stabilisation oder K.O. statt tot-Regel in jedes beliebige System einarbeiten.

Ob das sinnvoll ist oder nicht, unterliegt der Entscheidung der Gruppe.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.11.2009 | 13:36
@Tudor
Andersherum gefragt (und noch einmal wiederholt), warum machen uns Hollywood-Filme Spaß, obwohl sie in Ablauf und gerade im Finale nicht nur hochgradig vorhersehbar sind, sondern vielmehr von den Zuschauern erwartet wird, dass diese einem bestimmten Muster folgen und bitte doch ein gütliches Ende nehmen mögen?

Weil es Filme gibt, bei denen der Held oder einer der Helden eben doch stirbt, und man nicht wissen kann, ob man einen solchen vor sich hat. Das ist der springende Punkt. Die Sterblichkeit kann noch so klein sein; solange sie da ist, kann man sich nicht sicher sein. Abgesehen davon sterben in Actionfilmen genug Nebenfiguren um dem Zuschauer das Gefühl zu geben, dass der Held sterblich ist. Wenn ich aber eine "Respawn"-Garantie habe, dann hebel ich das aus. Es macht einen Unterschied, ob die Wahrscheinlichkeit, dass der Protagonist drauf geht klein ist, oder ob sie tatsächlich 0 ist.
Aber ja, du hast auch Recht: ein großer Teil des Action-Reizes geht von der Action selbst aus. Es ist egal, dass der Held am Ende wieder aufsteht, solange er eine coole Sau ist. Das habe ich früher schonmal angemerkt.
Abgesehen davon verfechte ich gar kein Spiel mit unbedingter Charaktersterblichkeit. Ich habe gesagt, für Simualtion ist der Tod i.d.R. ein MUSS. Für Actionspiel nicht zwingend, aber wenn nicht, muss ich mir Gedanken darüber machen, wie ich überhaupt Gefahr erzeugen kann. UND ich habe ein Problem, mich geistig in einen Menschen zu versetzen, für den der Tod kein Thema ist.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 6.11.2009 | 13:40
UND ich habe ein Problem, mich geistig in einen Menschen zu versetzen, für den der Tod kein Thema ist.

Selbst wenn der Char nach Absprache zwischen Spieler und SL noch so unsterblich ist, heißt das noch lange nicht, dass der Char das auch weiß.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 13:42
Wir sind auf Seite 7, da ist jeder Thread redundant. ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Beral am 6.11.2009 | 13:45
Ob das sinnvoll ist oder nicht, unterliegt der Entscheidung der Gruppe.
Ich weiss nicht... sollten wir nicht lieber als Expertengremium darüber entscheiden und ein Machtwort aussprechen, um die Spieler vor Abwegen zu bewahren? ;)

Also warum darf das nicht sein? Wegen des REALISMUS??? Hallo!?!? Etwas von vornherein abzulehnen, weil es nicht realistisch ist, ist für einen Rollenspieler meiner Meinung nach paradox wenn nicht gar schizophren.
Es darf sein. Der Hacken ist, dass die Plausibilität davon gestört wird. Wenn das nicht stört, spricht nichts gegen Respawns. Mit Realismus hat das nichts zu tun.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.11.2009 | 13:51
Selbst wenn der Char nach Absprache zwischen Spieler und SL noch so unsterblich ist, heißt das noch lange nicht, dass der Char das auch weiß.

Naja, in einer Welt mit Helden-Respawning wird der das wohl irgendwann mal mitkriegen. Überhaupt wirft sowas einen Rattenschwanz an Fragen auf: Allein die Frage "WER steht wieder auf?" erzeugt viele weitere Fragen.

Wenn die Sterblichkeit der SC extra aufgehoben wird, weil es eben die Protagonisten sind, ist das etwas anderes. Aber das ist ein Spezialfall, der nichts mit dem "Speichern" / "Respawning" zu tun hat; das ist eben der Action-Film-Fall, wo ich die Frage nach der Gefahr stelle. Das kann man natürlich mittels Illusionismus seites des Spielers umsetzen, so wie du es darstellst, aber das ist ein schmaler Grad. Ich bin außerdem auch der Meinung, dass es einen Unterschied macht, ob der Spieler um soetwas weiß, auch wenn er es in-character nicht verwendet. Denn immerhin geht es darum, dass der Spieler Spaß am Spiel hat, nicht der SC. Und der Spieler muss die Gefahr "fühlen", nicht der SC. Es mag aber sein, dass Charakter-/Dramaspieler das können oder irgendwie kompensieren. Ich kann es jedenfalls nicht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 6.11.2009 | 14:04
@ Bad Horse:

Da hast Du Recht. Wenn die ganze Gruppe es will, dann ist es überhaupt kein Problem.

Trotzdem sollen die Leute sich nicht wundern, wenn sie von den "anderen" Rollenspielern so betrachtet werden, wie die Spieler die ein Computerspiel mit Cheats durchspielen.

Theoretisch macht es das Ganze für den SL auch leichter zu leiten, weil er nicht mehr so viel Rücksicht auf die Sterblichkeit der Spieler nehmen muss.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 14:21
Wie ist das eigentlich bei Barbaren? Kann man der Charakter da sterben? Und wenn ja, wie? Bzw. warum / warum nicht?

Ja, man kann und soll sterben, aber wenn alle aufpassen, sollte ein Koitus Interruptus, äh, sinnloser banaler Charaktertod, in der Regel vermieden werden. ;) Es gibt da regeltechnisch zwei Sicherheitsnetze, aber wenn die verbraucht sind, ist Exitus. Dem Ermessen des Spielleiters kommt dabei eine wesentliche Rolle zu, ich gebe dazu im Buch auch einige Ratschläge.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.11.2009 | 14:50
Ja, ich bin sogar der Meinung, dass Sinnlosigkeit und Banalität in jeder Hinsicht beim Rollenspiel vermieden werden sollte.

Hm... Wenn es Ziel des storyorientierten Spieles ist, dass der eventuelle Tod eines Charakters Drama / gute Story erzeugt, dann liegt doch gerade darin die Herausforderung, oder nicht? Es ist imho nunmal ein Aspekt des Todes, dass er oft sinnlos erscheint, und das kann man auch storymäßig aufgreifen und verarbeiten. Ich würde es daher nicht grundlegend ablehnen (obwohl es nicht die Art RPG ist, an der ich Spaß hätte).
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 15:10
Klar, ein sinnloser Tod kann auch durch seine Tragik tolles Drama sein, auch alles schon gehabt. Kommt auf die Umstände an.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 15:33
It's about the players, not the characters! :korvin:
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 6.11.2009 | 15:34
It's about the players, not the characters! :korvin:
Ein Satz, den man glaube ich nicht häufig genug sagen und schreiben kann...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 16:00
Das wiederum kann aber auch daran liegen, dass D&D und Artverwandte ja sehr langfristige Charakterentwicklung vorsehen, der Charakter wird mühsam verbessert, magische Gegenstände und Schätze mühsam angehäuft, Anfänger-Charaktere sind grauenhafte Luschen. D.h. langfristige Perspektive ist ja gerade der Witz, und dann wird sie dir ggf. durch pures Pech abgeschnitten, da brauchst dann schon fast notwendig Wiederbelebung als Korrektiv.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Retronekromant am 6.11.2009 | 16:11
Also Wiederbelebungen sind gerade bei AD&D nicht ohne. Der Spieler verliert einen Punkt Konsti und muss den Schockwurf machen, ob er wiederkommt. Es ist auch so teuer das es sich in den niedrigen Stufen nicht lohnt.

Wenn man mit den original ausgewürfelten Werten (3W6) arbeitet, dann geht das auch ganz schnell mal in die Hose. Ganz zu schweigen davon, dass man den toten Charakter erst einmal zum Ort bringen muss, wo der wiedererweckt werden kann und er bis dahin konserviert werden muss.

Da habe ich immer eigene Abenteuer draus gebaut.

Ich bin immer wieder verwundert, was für Vollpfosten die meisten Leute trotz ihrer ständigen Beteuerungen wie geil ihre Gruppen sind hier anscheinend haben. Ich hatte trotz meiner extrem harten Art zu Leiten nie übervorsichtige Spieler und das bei SR und D&D in allen Variationen. Aber vielleicht liegt es auch einfach daran, dass ich meine Spieler halt immer wussten, das man auch viele Sachen mit Köpfchen und Taktik Regeln kann.

Ich habe es auch oft erlebt, das Charaktere gestorben sind, an denen die Spieler richtig hingen. Trotzdem hat nie einer geweint oder auf den SL geflucht. Im Gegenteil, durch mein offenes Würfeln ist es den Spielern immer leicht gefallen, die Entscheidungen zu akzeptieren. Der Heldentod einiger Spieler um die Gruppe oder das unschuldige Kind vor dem Anrückenden Gegner zu retten ist immer wieder vorgekommen, genau wie Gruppen die bis zum letzten Mann gekämpft haben oder Verwundete feige liegen ließen um zu überleben.

Vergessen wir nicht, wir spielen hier ein Spiel. Das Spiel hat Regeln und wenn die etwas sagen, dann sollte man sich drann halten, damit auch alle Leute das gleiche Spiel spielen. Deshalb plädiere ich dazu, dass der Spieler 7te See oder ähnliche Systeme spielen soll, wenn er nicht sterben möchte.

Wenn der Spieler anfängt zu weinen, dass er seine Wünsche nicht durchsetzen kann, will, dass seine sozialen Fertigkeiten im realen Leben ihm bei Proben helfen oder er gar nicht würfeln möchte, dann soll er einfach ein entsprechenden Spiel spielen.

Ist doch nicht so schwer, einfach zu sagen: Lieber SL, ich möchte aber nicht sterben können, lass uns bitte ein entsprechendes System spielen. Der Hintergrund der Welt kann auch mit anderen Systemen gespielt werden.

100% Agree (Ich dachte immer, du wärst eher Storyteller ? ;))
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 6.11.2009 | 16:13
Ich bin ein Mutant!

Ich will 100% Tödlichkeit, gute Regeln und schöne Kämpfe (am besten mit viel Blut und plastischen Beschreibungen oder cineasmus) in Verbindung mit einer guten Geschichte, damit meine Kämpfe auch Relevanz haben und persönlichen Entwicklungen, sowie Drama, damit mein Charakter sich entwickelt.


Edit:  Oder: Ich bin ein ganz normaler Rollenspieler und kein Storyteller Weichei oder Table Top Idiot. Jemand, der gerne all die guten Sachen hätte, die dieses Hobby so bietet.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.11.2009 | 16:30
Es soll ja übrigens auch schon gelegentlich vorgekommen sein, dass ein Spieler, der gewöhnlich überhaupt kein Problem mit dem Ableben seines Charakters hat, sich vom SL einfach nur ungerecht behandelt fühlte. Oder dass das verwendete System in einer bestimmten Situation einfach schwachsinnige, nicht vorhersehbare Resultate produzierte. Aber na ja, man will ja keine Heulsuse sein, da hat man die Zähne zusammen zu beißen und das zu akzeptieren. Man kann ja wenigstens so tun, als hätte man Spaß! ::)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.11.2009 | 16:34
Man kann Story-Teller und Immersionsspieler sein und sich an die Regeln halten, sogar wenn diese den Tod des Charakters durch Würfel billigend in Kauf nehmen. Es gibt keine Regel, die das verbietet...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Khouni am 6.11.2009 | 16:36
Es soll ja übrigens auch schon gelegentlich vorgekommen sein, dass ein Spieler, der gewöhnlich überhaupt kein Problem mit dem Ableben seines Charakters hat, sich vom SL einfach nur ungerecht behandelt fühlte. Oder dass das verwendete System in einer bestimmten Situation einfach schwachsinnige, nicht vorhersehbare Resultate produzierte. Aber na ja, man will ja keine Heulsuse sein, da hat man die Zähne zusammen zu beißen und das zu akzeptieren. Man kann ja wenigstens so tun, als hätte man Spaß! ::)

Ich glaube kaum, dass irgendjemand in diesem Fall anderer Meinung sei als du. Als ob das jemandem gefallen würde. Ich bin mir zu 100% sicher, dass auch Jörg in deinem Beispielszenario unzufrieden wäre. Man muss doch nicht immer gleich eingeschnappt oder provozierend werden. o:)

Ansonsten gehöre ich in die Schule OD&D. Kämpfe müssen von Relevanz und von Tragweite sowie konsequenzenreich sein. Ich kenne die Risiken und gehe sie ein. Das Leben ist ein Spiel, auch im Rollenspiel. Und zumindest in meinem Spiel greifen die Gesetze Darwins.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.11.2009 | 17:14
Ja, ich bin sogar der Meinung, dass Sinnlosigkeit [...] in jeder Hinsicht beim Rollenspiel vermieden werden sollte.

(Hervorhebung von mir)

Wenn aus einem sinnlosen Tod ein tolles Drama gemacht wird, war das Spiel nicht sinnlos. ::)

Ich würde Sinnlosigkeit generell auch nicht ablehnen. Jeder andere kann gerne sinnlose Sachen machen.

Jetzt stelle ich mir doch die Frage, was du eigentlich genau mit "Sinnlosigkeit" meinst...

Ich vermute mal, dass du sagen willst, dass gewisse Arten des Charaktertodes dich befriedigen, andere hingegen nicht. Erstere sind dann wohl sinnvoll, letztere sinnlos. Wenn es nun am Spieler ist, darüber zu entscheiden, ob sein SC einen "sinnvollen" Tod stirbt (wobei der Sinn in meinen Augen recht beliebig erscheint), greift der Spieler in dem Moment doch irgendwo in die Domäne des SL ein, oder nicht? Es ist die Domäne des Spielers, seinen SC handeln zu lassen, aber die Konsequenzen aus der Handlung zu ermitteln ist Aufgabe des SL. Es sei denn, dem Spieler werden entsprechende Rechte in der Gruppe zu erkannt. Dann aber frage ich mich doch, wo die Grenze gezogen wird. Kann es "sinnlos" für die Story sein, dass der Angriff des SC fehlschlägt? Wäre es nicht "sinnvoller", wenn er an dieser Stelle träfe? Bekommt dann der Spieler ein entsprechendes Erzähl-/Entscheidungsrecht?
Es ist natürlich überspitzt, aber ich denke nicht, dass der Sinn oder Unsinn eines Charaktertodes eine Rolle spielen sollte. Auch wenn es ein gewisses Frustpotential birgt; aber wer nicht verlieren kann, sollte nicht spielen, und das gilt für alle Spiele. Wenn ich Monopoly spiele, diskutiere ich ja auch nicht über die Sinnlosigkeit der "Gehe ins Gefängnis"-Ereignisse, weil ich dann vielleicht verliere, es aber doch Ziel des Spieles ist, zu gewinnen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Joerg.D am 6.11.2009 | 17:30
Ich glaube daran, dass man immer einen Fall Konstruieren kann, in dem man mit etwas einverstanden oder nicht einverstanden ist. Aber in der Regel spielt man bei einem brauchbaren bis guten SL und der weiß auch was er macht.

Wenn offen gewürfelt wird, habe ich überhaupt nichts dagegen, dass ich draufgehe, denn die Würfel lügen nicht. Sauer wäre ich, wenn der SL mit gezinkten Würfeln spielt. Jeder SL hat mal viel Glück oder macht auch Fehler, aber so ist nun mal das Leben.

Chaos Aptom hat unsere letzte SR Gruppe im Finale der Kampagne mit einem taktischen Atomsprengkopf in die Luft gesprengt und ich war zum Anfang überhaupt nicht begeistert, weil ich eben keine Chance hatte mich zu wehren.
Inzwischen finde ich das Ende aber cool und wehre mich gegen den Alternativausgang, das mein Charakter nackt und ohne Cyberware mitten in der Kalahari aufwacht.



Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.11.2009 | 19:23
Tudor, was jemand als sinnlos oder sinnvoll erachtet muss jeder für sich selbst entscheiden.

Ja, bzw. jeder tut es und es ist daher müßig darüber zu diskutieren. Deshalb ist das Argument des Sinnes ja auch wenig hilfreich. Es ist, wie du selbst damit sagst, nicht allgemeingültig und kann daher nicht als Grundlage für ein gemeinsames Spiel dienen. Insofern ist die Aussage "ein sinnloser Tod sollte vermieden werden" nicht zielführend.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arbo am 6.11.2009 | 22:54
Was mir dabei gerade so durch den Kopf geht: Ist denn die überwiegende Mehrzahl an Systemen wirklich so tödlich, dass sehr schnell das Problem auftaucht, dem Ableben seines Charakters gegenüber zu stehen?

Ich gebe zu, dass ich nicht all zu viele Systeme gespielt habe. Aber die, die ich probierte, da war es i.d.R. so, dass ein Char erstmal kampfunfähig und ggf. "handlungsunfähig" ist und erst dann (!) anfängt zu sterben. Sprich, das tatsächliche Abnippeln ist dort entweder der Situation, der Mitcharaktere (die feigen Schweine, die sich verdrücken und einen jämmerlich verrecken lassen  |:(( ) und evtl. vom Würfelglück abhängig.

Arbo
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2009 | 00:11
Also bei WH40K Dark Heresy ist so ein SC ziemlich schnell Mus.
Wenn man von einer Salve Halb-/Vollautofeuer oder von Explosivmitteln getroffen wird, dann kann es passieren dass man von Kern gesund nach Tod wechselst.
Aber da hat der Spieler noch Fatepoints um dem Tod von der Schippe zu springen.

(Schicksalspunkte sind eh ziemlich tolle Sache finde ich.)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 7.11.2009 | 08:58
Selbes Thema, anderer Ansatz:

Wie wird das eigentlich bei LARPs geregelt? Ich nehme ja stark an, dass ich nicht nach Hause fahren muss, nur weil mein Charakter am 4. Tag eines 7-Tage-Cons für schlappe 1.200 € tot umfällt. Da mein Charakter durch sein Kostüm (nochmal 1.000 €, dankeschön) nun aber ziemlich auffällig ist und ihn viele Leute kennen, kann ich ihn ja auch nicht einfach wechseln.

Ich erinnere mich vage, dass es auf einem Con eine Queste für Verstorbene gibt, nach der die wieder auferstanden bzw. dem Tod entkommen waren.

Kann mir jemand sagen, wie das da geregelt wird?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Famulant am 7.11.2009 | 09:31
Die Regeln variieren da je nach System, aber gängig ist, dass dein Char nicht sofort tot ist, sondern du ca. 10 Minuten lang bewegungs- oder besinnungslos spielst. Wenn dich bis zum Ablauf der Zeit kein Heiler versorgt, ist dein Char hinne. Wenn du nicht mit einem anderen einsteigen kannst, wärs das dann tatsächlich gewesen. Es gibt meistens auh die Möglichkeit, einem Char durch explizite Ansage die Lichter auszublasen, das gilt bei SCs aber als unter aller Kanone, wenn man das vorher nicht irgendwie mit dem Opfer vereinbart hat. Der klassische Orküberfall lässt die SCs also lebend zurück.

Führt oft dazu, dass Überfälle so ablaufen: Orks kommen, Heiler verzeihen sich, Klopperei, Orks sind tot oder gehn wieder weil alle am Boden liegen, Heiler kriechen aus ihren Löchern und machen ihren Job.

Wenn man nicht alleine durch den Wald schleicht und dabei umgekloppt wird, passiert einem eigentlich nix, zumal die Verblutungsdauer oft nicht so eng genommen wird, scheint mir. Aber LARP funktioniert generell völlig anders als P&P, meiner Ansicht nach kann man es eher mit MMORPGs vergleichen, als mit P&P.

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Retronekromant am 7.11.2009 | 10:17
Es sind vor allem die meistgespielten Systeme, die das Abnippeln gerne einschließen: D&D, DSA, Warhammer/DH, Cthulhu.
Aber auch viele andere Systeme sind oft so angelegt: RuneQuest/BRP, RoleMaster, HarnMaster, SpaceGothic, und soweit ich gehört habe auch die eierlegende Wollmilchsau deren Namen ich aus persönlichen Gründen nicht nennen werde.

Story-Systeme sind eine Randerscheinung.

Ja ja, am Schluss sind immer die anderen Schuld. ;D

In D&D gibts jede Menge Save-or-Die-Zauber.
In AD&D war Gift per default auch Save-or-Die.

@Jörg: Wenn der SL die Würfel dreht ist das genauso schlimm, wie wenn das ein Spieler macht, und in meinen Kampagnen ist Schummeln = direkter Rausschmiss. Trotzdem kann man leider nicht alles offen würfeln, sonst wäre es wiederrum andersherum unfair (zb Move Silently). Aber wenn das Vertrauen da ist, dann passt das.

Gab es in der Kampagne nur diese 2 Enden ? Ich kann es halt z.b. nicht ausstehen, wenn das Spiel nicht vollkommen ergebnisoffen ist (Klar es gibt Ausgänge, die ab einem gewissen Punkt wahrscheinlicher sind als andere, aber keine definiten.)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2009 | 12:38
@Jörg: Wenn der SL die Würfel dreht ist das genauso schlimm, wie wenn das ein Spieler macht, und in meinen Kampagnen ist Schummeln = direkter Rausschmiss. Trotzdem kann man leider nicht alles offen würfeln, sonst wäre es wiederrum andersherum unfair (zb Move Silently). Aber wenn das Vertrauen da ist, dann passt das.

Wenn ein Spieler seinen Charakter einmotten will und für den nen heroischen Abgang möchte, dann finde ich es durchaus Legitim, wenn der SL nen Schadenswürfel mal dreht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Boni am 7.11.2009 | 13:02
Wie wird das eigentlich bei LARPs geregelt?

Das ist eine Büchse, gegen die die Debatte im P&P-RPG (bzw. hier) Kindergarten ist... Hier ein Überblick aus dem Larpwiki. (http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?CharakterTod)

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.11.2009 | 13:17
So ein Quatsch! Wenn jemand einen heroischen Abgang will, dann braucht man keinen Würfeldreher-Kindergarten. Das wird dann erzählt.
Wenn der Spieler aber will, dass es am Spieltisch nach nem Kampfabgang aussieht, dann nicht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2009 | 13:26
Bei all der Jammerei, die wir andernorts hatten, was alles einen Char "unspielbar" werden lässt, frage ich mich: Wie erzeugt man denn Gefahr, wenn der Char sich keinem Risiko mehr aussetzt? Ob es jetzt der Tod oder etwas ist, das den Char "unspielbar" macht, ist doch dann egal. Der Char ist raus.
Klar, die Frage ist halt, was den Char unspielbar macht:

Wenn man nach dem Tod des Chars seinen ruhelosen Geist spielen darf, der auf Rache aus sinnt, dann hat man mit dem Tod des Chars kein Problem.
Falls man den toten Char jedoch als unspielbar betrachtet, hat man eher ein Problem damit.

Wenn man einen Char spielt, der vergewaltigt wird, und anschließend werden ihm die Beine abgehackt und die Augen ausgestochen, kommt es aucha uf den Spieler an: Manche sind Weicheier und bezeichnen so einen Char als unspielbar.
Andere wiederum sehen das als Herausforderung und spielen den Char weiter.

Was die jeweilige Person also als unspielbar betrachtet und was nicht, ist extrem subjektiv.

Daher kann dem Char also durchaus Missgeschicke und Unglück widerfahren, ohne dass der Char dadurch unspielbar wird.

Wenn man jedoch die typischen Level-up-Spiele normal spielt (also mit einem spannungserzeugenden Maß an Risiko), erreichen die meisten Figuren erst gar nicht den Level, den der Spieler richtig cool findet.
Das muss so nicht stimmen.
Es kann durchaus auch Spaß machen, langsam mächtiger zu werden.

Ich selber spiele gerne Ars Magica oder Exalted, wo man extrem mächtige SCs hat.

Aber andererseits spiele ich auch gerne Cthulhu oder Kleine Ängste, wo die SCs ziemliche Luschen sind. Beides kann Spaß machen.

Und ebenso kann es Spaß machen, D&D zu spielen, wo man schwach anfängt und mit der Zeit stärker wird.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Timmytoby am 7.11.2009 | 14:02
Finds lustig wie alle Themen in Foren immer zwischen Extremen Ping Pong spielen. Klar gibt es ultraharte SLs die an jedem Abend dutzendweise Helden dahinraffen, aber die sind ja wohl sowas von in der Minderheit.

Das Risiko zu sterben gehört eigentlich immer dazu, aber wird in den Runden die ich kenne sparsam eingesetzt. Das hat auch ganz einfache Gründe:

Insbesondere der Zeitaufwand für die Charerstellung und die Diskussionen um den Tod sind mir schlicht zu doof. Insbesondere weil es in den meisten Fällen auch schlicht elegantere Lösungen gibt als einfach: "Bitte zerreisse deinen Charakterbogen! *gruschtel* Hier bitte, du kannst für den Rest des Abends Gisela die lepröse Marketenderin spielen bis du einen neuen Char hast"
Alternative Methoden die Gruppe nach einer Niederlage zu behandeln gibt es ja genug: Gefangenschaft, Sklaverei, die klassische Todesfalle des Erzbösewichts aus der es kein Entkommen gibt *hust*.
Eine der interessantesten Folgen eines verlorenen Kampfes hab ich vor ein paar Jahren erlebt:
Die Banditenbande hat uns völlig ausgeplündert und in perinlichen Posen liegen lassen. Danach haben sie in der nächsten Stadt Bescheid gegeben und wir wurden von einem Haufen einfacher Bürger gerettet und mussten uns fortan für den Rest der Kampagne mit unserem Ruf herumschlagen der uns vorauseilte.

Das war in jedem Fall effektiver und unterhaltsamer als einfach zu sterben. Wir waren danach sowas von motiviert es den Banditen heimzuzahlen.

Der Tod sollte immer eine Möglichkeit sein, aber ich halte ihn für eher fade und vor allem zeitraubend wenn er nur aus reinem Pech passiert und weiche dann lieber auf kreativere Folgen aus.
Andererseits bin ich auch eher ein Erzählonkel und SL alter Schule. Wenn eine Regel keinen Spaß macht fliegt sie halt raus. Ich höre spätestens jetzt die Spieletheoretiker ihre Spotlights auf "töten" stellen weil ich es wage meine Spieler nur begrenzt zu empowern  >;D
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Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 7.11.2009 | 14:08
Ihr spielt einen sehr niedrigen Powerlevel, oder?  :D "Gisela, die lepröse Marktetenderin" klingt sehr spaßig.

Schöner Post.

Wobei ich das einfach mit meinen Spielern abspreche, ob eine Regel rausfliegt. Wenn sie tatsächlich keinen Sinn macht, werden das alle begrüßen. Alternativ lerne ich durch die Diskussion vielleicht den Sinn der Regel kennen.  :)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Beral am 7.11.2009 | 16:37
Wenn ein Spieler seinen Charakter einmotten will und für den nen heroischen Abgang möchte, dann finde ich es durchaus Legitim, wenn der SL nen Schadenswürfel mal dreht.
Es gibt Leute, die sich gern selbst verarschen. Natürlich ist das legitim.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Heddaclin am 7.11.2009 | 17:08
Einen gut ausgearbeiteten Charakter würde ich einfach niemals bei einem SL spielen, der ihn einfach umbringt. Niet!

Und wenn der SL mich richtig vergrätzt, kommt halt der verschollene Zwillingsbruder um die Ecke.
(z.B. wenn er mich in Kämpfe schickt, die nicht zu gewinnen sind; Keine Fluchtmöglichkeiten, etc)

Als SL finde ich es gibt genügend Möglichkeiten Charakteren Verlustängste zu bereiten, ohne sie umzubringen. Verlust von Geld, Gegenständen, Ansehen, Erfahrung, Gefangennahme, Krankheitssperren, uvm.

Tod ist unter wirklich aussergewöhnlichen Umständen eine Option, aber eine so seltene und wohlüberlegte (und bräuchte auch so enormes Verschulden...). Wenn dann eben der heroische Heldentod, der lange vorbereitet und gut inszeniert wird.

oder man macht extra Runden mit höherer Mortalitätsrate, wenn man denn drauf steht. Diese würden nur klar deutlich weniger Kreativität der Spieler bieten. Man wird dann extra seine 08/15 "Charaktere" (eher Figuren) haben und loszocken, wie bei PC-Spielen. Bei Tod Respawn mit leichter Änderung und kleinen Verlusten. Nur *Rollen*spiel würd ich das dann nicht mehr nennen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Retronekromant am 8.11.2009 | 02:07
Zitat
Verlust von Geld, Gegenständen, Ansehen, Erfahrung, Gefangennahme, Krankheitssperren, uvm.

Bitte was ? Ich glaub es schlägt 13. Also ein ehrlicher TPK, hervorgerufen dadurch, dass die SC zur falschen Zeit am falschen Ort waren ("Lass halt mal die Höhle genauer untersuchen"), ist jederzeit einer ekelhaften, gerailroadeten und von vorne bis hinten durchgeplante Gefangennahme vorzuziehen.

Im Gegenteil, ich finde es immer so verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er Gegenstände und EP etc. gezielt wegnimmt...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.11.2009 | 02:33
Jetzt vergleiche bitte nicht über Kreuz.

Entweder du vergleichst Railroading mit offenem Spiel oder du vergleichst TPK mit Gefangennahme.
Aber ergenisoffener TPK mit gerailroadeter Gefangennahme zu vergleichen, bringt mal gar nichts.

Wenn, dann sollte der Vergleich so aussehen:
1. Fall: Du spielst ergebnisoffen.
Dann kann man schauen, ob einem ein TPK wegen Würfelpech oder eine Gefangennahme wegen Würfelpech besser gefällt.

2. Fall: Du spielst mit Railroading.
Dann kann man schauen, ob einem ein gerailroadeter TPK oder eine gerailroadete Gefangennahme besser gefallen.

Aber den Kreuzvergleich, den du vorgebracht hast, bringt gar nichts.

Im Gegenteil, ich finde es immer so verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er Gegenstände und EP etc. gezielt wegnimmt...
Und ich finde es immer verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er SCs tötet.

Was hat das jetzt bitte mit Charsterblichkeit vs. EP-Wegnahme zu tun?

Es ist immer bescheuert, wenn der SL seine Macht demonstrieren will. Dabei ist es vollkommen irrelevant, ob der SL seine Macht nun über EP-Wegnahme, über SC-Gefangennahme, über SC-Tod oder über TPK demonstriert.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Retronekromant am 8.11.2009 | 04:13
Warum bitte ? Der dem Tod (oder meinetwegen der "ehrlichen" Gefangennahme) vorausgehende Kampf kann völlig fair ablaufen. Würfelpech, okay gehört dazu !

Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren. Das ist bei einem TPK schonmal von vorneherein nicht der Fall(kein Abenteuer "geht halt so"). Egal ob "ehrlicher" TPK oder "SL-Powertrip-TPK".

kA ob es das ist, was du meinst...

EP Wegnahme ist natürlich noch ne Spur krasser, wenn sie auf Metaebene erfolgt. Da würde ich vermutlich gleich aufstehen und gehen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.11.2009 | 08:22
Sagen wir's mal anders.
Ihr geht zur falschen Zeit zur Höhle, jetzt gammeln da dummerweise einige Räuber rum.
Diese Räuber könnt ihr auch zum jetzigen Zeitpunkt nicht besiegen da ihr (je nach System) zu niedriges Lvl, unpassende Ausrüstung, zu wenige, nicht vorbereitet, oder oder oder seid - oder einfach nur Pech habt.

Eure HP, Wunden, ... nähern sich der tödlichen Schwelle.
Da die Räuber aber auch keine Lust haben drauf zu gehen und deswegen lieber jetzt als nachher den Kampf einstellen geben sie euch folgende Option:
Kämpft und sterbt oder gebt uns einfach euer ganzes Gold und die Ausrüstung, dann lassen wir euch lebend ziehen.

Ich glaube das war mit Verlust von Gold, Ausrüstung gemeint.
Und obiges Szenario ist mMn nicht so weit her geholt, da die Räuber die SC nicht umbringen wollen sondern ja eigentlich nur ihre Kohle möchten. An dieser Stelle kann dann auch einer seinen Char verheizen und sich einen neuen Charakter nur im Unterhemd machen und auf die alte Gruppe - nur im Unterhemd treffen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 8.11.2009 | 18:46
Vergessen wir nicht, wir spielen hier ein Spiel. Das Spiel hat Regeln und wenn die etwas sagen, dann sollte man sich drann halten, damit auch alle Leute das gleiche Spiel spielen. Deshalb plädiere ich dazu, dass der Spieler 7te See oder ähnliche Systeme spielen soll, wenn er nicht sterben möchte.

Wenn der Spieler anfängt zu weinen, dass er seine Wünsche nicht durchsetzen kann, will, dass seine sozialen Fertigkeiten im realen Leben ihm bei Proben helfen oder er gar nicht würfeln möchte, dann soll er einfach ein entsprechenden Spiel spielen.

Ist doch nicht so schwer, einfach zu sagen: Lieber SL, ich möchte aber nicht sterben können, lass uns bitte ein entsprechendes System spielen. Der Hintergrund der Welt kann auch mit anderen Systemen gespielt werden.
dem ist nichts hinzuzufügen, ausser dass man in 7teSee auch sterben kann.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 8.11.2009 | 19:43
Man kann hoffentlich in jedem System sterben, wenn man das denn möchte.  ;)

Ich kannte mal eine Spielerin, die mit ihrem Charakter (VtM) unzufrieden war und beschloss, dass der sich jetzt umbringt. Das aber ließ die SL nicht zu - "Du willst dich an die Sonne stellen? Ja, dann würfel doch mal... Oh, naja, du rennst panisch davon". Das ist zwar rein regeltechnisch korrekt, aber wenn der Spieler den Char umbringen will, dann sollte ihm der SL da keine Steine in den Weg legen.
(Grade bei VtM kann man ja wohl davon ausgehen, dass der Char seinen Selbstmord-Wurf irgendwann mal schafft.)

Oder?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Crimson King am 8.11.2009 | 19:46
Man kann hoffentlich in jedem System sterben, wenn man das denn möchte.  ;)

In Polaris ist das tatsächlich eingeschränkt. Man kann erst sterben, wenn Zeal auf 0 gesunken ist.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 8.11.2009 | 19:51
Stimmt. Macht aber bei Polaris auch Sinn.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.11.2009 | 19:54
Das ist zwar rein regeltechnisch korrekt, aber wenn der Spieler den Char umbringen will, dann sollte ihm der SL da keine Steine in den Weg legen.
Was? Betrügerin! Würfeldreherei! Du bist keine Rollenspielerin und hast in meinem Hobby nix zu suchen! Bestimmt hilfst Du auch alten Omas nicht über die Straße und klaust Blinden beim Betteln aus dem Hut!
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 8.11.2009 | 19:57
... und klaust Blinden beim Betteln aus dem Hut!
Oh. Darf man das denn nicht?  :-[
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 8.11.2009 | 20:12
Bestimmt hilfst Du auch alten Omas nicht über die Straße...

Nee, die hauen mich immer und schreien Sachen wie "Ich will nicht über die Straße" oder "Lassen Sie meine Handtasche los!"  ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.11.2009 | 20:13
Man kann hoffentlich in jedem System sterben, wenn man das denn möchte.  ;)
Nicht, wenn man auf der Flußwelt spielt.
Dort kannst du zwar Selbstmord begehen. - Aber die Wahrscheinlichkeit, dass du auch wirklich tot bist, ist extrem gering. (In 99,9999999% aller Fälle wirst du irgendwo anders auf dem Planeten wiedererweckt. - Und ja, das gilt auch, wenn man dich köpft und deinen Körper hexelt und anschließend verbrennt. Du wirst trotzdem sehr wahrscheinlich irgendwo anders wiederbelebt.)

Bei Transhuman Space (oder The 6th Day) könntest du ein Problem haben, falls du wichtiger Angestellter eines Konzerns bist: Auch hier kannst du zwar Selbstmord begehen, aber falls der Konzern ein Interesse an deiner Arbeit hat, wird er einfach dein Memory-Bakup aktivieren und dich neu klonen.

Und auf der Scheibenwelt kannst du zwar auch sterben, aber wenn du Pech hast, macht TOD gerade Urlaub und es könnte ein Weilchen dauern, bis er dich abholt. ;)

Du siehst: Je nach Setting ist das ganze gar nicht so einfach.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 9.11.2009 | 22:55
Man kann hoffentlich in jedem System sterben, wenn man das denn möchte.  ;)

Also bei mir muss mal halt dann mehrmals sterben, damit man auch tot bleibt  ;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 9.11.2009 | 23:08
I Have No Mouth, and I Must Scream (http://web.archive.org/web/20070227202043/http://www.scifi.com/scifiction/classics/classics_archive/ellison/ellison1.html)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 9.11.2009 | 23:26
Die Story is übel.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 10.11.2009 | 13:48
@Jörg: Ist schon drinne. Du stirbst zwar immer schnell, aber du kommst ja (begrenzt oft) wieder.
Klingt ja fast wie Paranoia.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Yvo am 10.11.2009 | 14:47
Falls es auf den letzten 9 Seiten noch nicht thematisiert wurde...

SEXISMUS!!!

Pfui... ...so, jetzt genug offtopic, weitermachen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 10.11.2009 | 16:08
Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren.
Und wenn Du mit Deinem Gefühl falsch liegst, versaust Du's enifach mal allen Anderen. Dein Nick ist schon passend gewählt.

@Topic: Wir bringen unsere Chars nach der Charaktererstellung gerne selbst um, daß ist die krasseste und männlichste Art. Wer's anders macht = Schwuchtel.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 10.11.2009 | 16:28
Aber bitte mit Haiku und Selbstnethauptung, also mit Stil.  :)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: First Orko am 10.11.2009 | 16:32
Und wenn Du mit Deinem Gefühl falsch liegst, versaust Du's enifach mal allen Anderen. Dein Nick ist schon passend gewählt.

@Topic: Wir bringen unsere Chars nach der Charaktererstellung gerne selbst um, daß ist die krasseste und männlichste Art. Wer's anders macht = Schwuchtel.

Erst NACH der Charaktererschaffung? Dann bist du wohl einfach nicht HART genug für Traveller  >;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 10.11.2009 | 21:28
Klingt ja fast wie Paranoia.

Keine Klone. Katzen die wiedergeboren werden :) Miau! Genug Offtopic. Weitermachen!
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.11.2009 | 21:40
Wenn man so eine Katze klont - hat dann der Klon auch mehrere Leben?
Und wie sieht das aus, hat der immer die Volle Anzahl an Leben oder nur die die die Katze zum Zeitpunkt des Klonens noch übrig hatte?
Und wie sieht das aus, verliert die Katze vlt ein Leben für jeden Klon?
Fragen über Fragen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 10.11.2009 | 21:45
Wenn man so eine Katze klont - hat dann der Klon auch mehrere Leben?
Und wie sieht das aus, hat der immer die Volle Anzahl an Leben oder nur die die die Katze zum Zeitpunkt des Klonens noch übrig hatte?
Und wie sieht das aus, verliert die Katze vlt ein Leben für jeden Klon?
Fragen über Fragen.
Katzen klonen nicht. Aber diese Frage wird vielleicht beim Grossen beantwortet werden  >;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.11.2009 | 21:59
Aber wenn Mensch Katze klont?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Callisto am 10.11.2009 | 22:01
Aber wenn Mensch Katze klont?
Das ist hier total offtopic. Folge dem Link zu Bastet in meiner Signatur und frag mich das im Smalltalkthread, wenns Dich interessiert :)

@Topic: Gibts dazu noch irgendwas zu sagen?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Timmytoby am 12.11.2009 | 00:28
Das Thema dürfte sich zwar erledigt haben aber dazu konnte ich mir einen weiteren Kommentar nicht verkneifen:

Im Gegenteil, ich finde es immer so verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er Gegenstände und EP etc. gezielt wegnimmt... (...)

Warum bitte ? Der dem Tod (oder meinetwegen der "ehrlichen" Gefangennahme) vorausgehende Kampf kann völlig fair ablaufen. Würfelpech, okay gehört dazu !

Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren. Das ist bei einem TPK schonmal von vorneherein nicht der Fall(kein Abenteuer "geht halt so").

Also ist bei euch die einzige Konsequenz aus verlorenen Kämpfen TPK, einmal errungene Gegenstände und andere "Belohnungen" sind für den SL unantastbar und sollte es der SL gar wagen irgendetwas überraschendes einzubauen, was nicht explizit vorher in dreifachem Durchschlag durch die "empowerten" Spieler genehmigt wurde stehen alle auf und gehen?

Das muss ja ein Kindergarten sein *augenroll

Mal ernsthaft: Spielt ihr miteinander oder gegeneinander?
Aber so jemanden hatte ich auch mal in der Gruppe. Ein Dieb der bei jeder Gelegenheit alles und jeden beklaut hat (inklusive der anderen Spieler) aber dessen Spieler die Gruppe abrupt und zornig verlassen hat nachdem der SL es gewagt hat einen NPC-Dieb seinen magischen Dolch klauen zu lassen.

Dem ist wohl das "Spotlight" vor lauter "empowertsein" durchgebrannt. Seitdem hats für solche Zankhansel einen Ehrenplatz in unserer Gruppe: Die stille Treppe.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.11.2009 | 01:35
Aber so jemanden hatte ich auch mal in der Gruppe. Ein Dieb der bei jeder Gelegenheit alles und jeden beklaut hat (inklusive der anderen Spieler) aber dessen Spieler die Gruppe abrupt und zornig verlassen hat nachdem der SL es gewagt hat einen NPC-Dieb seinen magischen Dolch klauen zu lassen.

Da tust Du jemandem glaube ich Unrecht.

Ich denke nicht, daß die Willküre sich so gegen einen fair gespielten NSC-Dieb sträuben würde, aber fair muß es sein, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Ich sehe das übrigens auch so. Ich hab auch was gegen diese Metaebenen-Willkür, der ich aber GottseiDank nur extrem selten begegnet bin. EP wegnehmen finde ich prinzipiell ganz großes Kino, bei solchen SL hälts mich auch nicht lange. EP-Wegnahme ist "niemals nicht" begründbar - wie soll ein Charakter "Erfahrung" verlieren (außer durch Alzheimer & Co)?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Benjamin am 12.11.2009 | 09:35
Mal ernsthaft: Spielt ihr miteinander oder gegeneinander?
Mal ernsthaft: Liest und denkst Du vor dem Schreiben?
Oder ist das Internetflatulenz?
Zitat
Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren. Das ist bei einem TPK schonmal von vorneherein nicht der Fall(kein Abenteuer "geht halt so").
Zitat
Also ist bei euch die einzige Konsequenz aus verlorenen Kämpfen TPK
Großartige Leistung.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2009 | 10:22
wie soll ein Charakter "Erfahrung" verlieren (außer durch Alzheimer & Co)?
Du beantwortest dir die Frage doch schon selber:
Es ist prinzipiell möglich, dass ein Char auf der Krankheitstabelle würfeln muss und dabei Alzheimer erwürfelt.

Oder man kann eine KI bzw. Roboter spielen, die/der reprogarmmiert wurde.

Wenn du die Serie Heroes kennst: Da gibt es den Haitianer, der anderen Menschen ihre Erinnerung rauben kann.

Einige Fantasy-Systeme besitzen auch Zauber, mit denen man Erinnerungen löschen kann.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.11.2009 | 10:38
Nach einem heftigen Schlag auf den Kopf könnte auch Amnesie auftreten.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ChristophDolge am 12.11.2009 | 10:43
Borbaradmoskitos!
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Benjamin am 12.11.2009 | 12:15
Auch super: Weil "XP erhalten" ja ein so aus dem Leben gegriffener Vorgang ist. Und Intelligenz von 8 auf 13 steigern.  ~;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 12.11.2009 | 12:39
EP-Wegnahme ist "niemals nicht" begründbar - wie soll ein Charakter "Erfahrung" verlieren (außer durch Alzheimer & Co)?
Ich weiss nicht mehr genau in welchem Computerspiel das war (Baldurs Gate iirc), aber da gab es Vampire(?), die Level drainbeherrschten...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 12.11.2009 | 12:55
Kann man ja auch interpretieren, dass er etwa iire wird, sich in dumme Ideen verennt und sein Leben wegwirft.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 12.11.2009 | 13:21
In Cthulhu ist die EP-Wegnahme übrigens Bestandteil des Spiels, da verliert der Charakter einfach die entsprechenden Punkte seiner geistigen Stabilität. >;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 12.11.2009 | 13:28
In Cthulhu ist die EP-Wegnahme übrigens Bestandteil des Spiels, da verliert der Charakter einfach die entsprechenden Punkte seiner geistigen Stabilität. >;D
Geistige Stabilität bei Cthulhu ist etwas völlig anderes als Erfahrungspunkte.

Da müsste der Charakter schon Mythoswissen oder Zauber verlieren.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hector am 12.11.2009 | 14:16
Hallo,
ich finde Systeme, in denen der ungewollte Tod eine Charakters im Bereich des Möglichen liegt, tendetiell spannender als solche, bei denen alles verhandelbar ist. Das gibt mir ingewissen Situationen einen angenehme Gänsehaut. Eines der unvergesslichsten Erlebnisse (vom Spannungsgehalt her) war bei einem Twilight 2000-Spiel eine Szene mit einem feindlichen Scharfschützen auf einem Kirchturm. Wir mussten über den Kirchplatz, aber nachdem der erste aus unserer Gruppe mit einem Bauchschuss auf dem Pflaster lag, wurde die Atmosphäre zum Schneiden dick. Ich hatte so einen Schiss, dass sich mir der Magen zusammengekrampft hat. Und wir haben echt alles gegeben, um die Situation mit möglichst geringem Risiko zu klären. Wenn das nun ein System gewesen wäre, wo ich gewusst hätte, dass ich auch nach drei Volltreffern mit einer Sniper Rifle noch springe wie ein junger Hirsch, hätte mir die Situation allenfalls ein müdes Gähnen entlockt. Feng Shui habe ich mal kurz probiert, aber da schien irgendwie alles immer zu klappen, wenn man beim Erzählen nur dick genug aufgetragen hat (vieleicht hat unser SL auch falsch geleitet, k.A.), und es wurde schnell öde.
Was ich allerdings gar nicht abkann, sind Systeme, die so tödlich sind, dass man, auch ohne ein bewußtes Risiko einzugehen, aus heiterem Himmel dahingerafft werden kann (da habe ich insbesondere Rulemaster in unangenehmer Erinnerung). Ansonsten sollte gelten: Wer sich leichtfertig in Gefahr begibt, kann darin umkommen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 12.11.2009 | 14:30
EP-Wegnahme ist "niemals nicht" begründbar - wie soll ein Charakter "Erfahrung" verlieren (außer durch Alzheimer & Co)?
Falsches Konzept. Bei einigen Spielen bedeutet XP-Gewinn ein Gewinn an Mächtigkeit. Das hat nur sehr mittelbar was mit "Erfahrung" im handelsüblichen Sinne zu tun.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 12.11.2009 | 17:01
Was ich allerdings gar nicht abkann, sind Systeme, die so tödlich sind, dass man, auch ohne ein bewußtes Risiko einzugehen, aus heiterem Himmel dahingerafft werden kann (da habe ich insbesondere Rulemaster in unangenehmer Erinnerung).
Bitte?! Ich habe bei Space Gothic (ja ließ es!) mal jemand aus Versehen mit einem Schockstab umgebracht. Dummerweise war's jemand aus der Gruppe, der meinen Charakterer erschreckt hatte...ich sach nur Simpsons Superwelt und Timmy.

(;

Ich möchte mal die Snipergeschichte aufgreifen. Natürlich ist es in der Realität möglich, daß sich jemand auf einen Turm setzt, sein Gewehr auspackt und Leute erschießt ohne das diese auch nur eine klitzekleine Chance haben. So eine Situation würde, so glaube ich, in meinen Runden zu ordentlichen Diskussionen führen.

Ich bin eigentlich ein Verfechter von fairen Chancen. Daher halte ich mich (außer bei SG) auch mit solchen Aktionen "Du bist tot!" zurück. Das ist natürlich ziemlich Mädchenhaft, ich rasier mir nachher mal die Beine...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.11.2009 | 17:13
Ich weiss nicht mehr genau in welchem Computerspiel das war (Baldurs Gate iirc), aber da gab es Vampire(?), die Level drainbeherrschten...

Level Drain bei (A)D&D, genau. Eine der schwachsinnigsten Schadensformen ever. Ein schönes Beispiel, warum EP-Wegnahme Mist ist: Vollkommen meta und, spätestens ab AD&D 2E sch=)/&aufwendig so mitten im Gefecht. Wir hatten als Spieler keine Angst vor dem Stufenverlust, sondern vor der Schmiererei auf dem Bogen. Haben wir nach kurzer Zeit nicht mehr verwendet, stattdessen 1W4 KON und 1W4 STE gezogen (1W8 bei doppeltem Drain) mit nur langsamer Regeneration. Ein kleiner Teil davon konnte mit einigem Pech auch permanent bleiben.

Falsches Konzept. Bei einigen Spielen bedeutet XP-Gewinn ein Gewinn an Mächtigkeit. Das hat nur sehr mittelbar was mit "Erfahrung" im handelsüblichen Sinne zu tun.

Wenns sich "Erfahrungspunkte" nennt, sollte es auch Erfahrung abbilden. Wenn es das nicht tut, dann ist das was ganz anderes und dann kann auch verhandelt werden, obs eine "wegnehmbare" Ressource sein sollte oder nicht. (EDIT/ Allerdings sollte der zuständige Designer dann auch seine Terminologie überarbeiten).
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 12.11.2009 | 17:49
Wenns sich "Erfahrungspunkte" nennt, sollte es auch Erfahrung abbilden.
Das macht es ja auch. Halt unter anderem. Und ziemlich abstrakt. Es ist aber ähnlich wie mit den Trefferpunkten. Der Wert enthält viel mehr als einfach nur der Schaden, den man aushalten kann.
Wichtig sind die XPs eben zum Darstellen der Mächtigkeit des Charakters.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 12.11.2009 | 18:14
Geistige Stabilität bei Cthulhu ist etwas völlig anderes als Erfahrungspunkte.
Du hast den Smiley am Ende des Satzes schon gesehen, oder? ::)
Unabhängig davon muss der Charakter erstmal Erfahrung mit solchen Dingen machen, um gS zu verlieren.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Timmytoby am 12.11.2009 | 18:18
Mal ernsthaft: Liest und denkst Du vor dem Schreiben?
Oder ist das Internetflatulenz?Großartige Leistung.

Das Kompliment gebe ich gerne zurück. (Übrigens wunderbare Weise miteinander zu kommunizieren, ich geh auch gerne zur Bäckerin gegenüber und gebe ihr eine Schwungschelle aus heiterem Himmel. Ich glaube die denkt ich habe Tourette-Syndrom vermute ich mal)

Um es für dich übersichtlich aufzubereiten woher mein Post kam:

Heddaclin schreibt es gäbe genug Möglichkeiten Verlustängste zu bereiten ohne jedesmal auf das wunderbar spannende "Ihr seid tot, bitte bastelt neue Chars, ich bin dann mal 1 bis 2 Stunden Kaffee trinken" zurückzugreifen. Er nennt als Beispiele Verlust von Geld, Gegenständen, Ansehen, Erfahrung, Gefangennahme, Krankheitssperren, usw.

Willküre regt sich furchtbar auf und unterstellt jedem SL der diese Alternativen benutzt er sei ein bitterböser Railroader und und versuche durch verlogenes "wegnehmen" von Gegenständen und EP seine "Macht" zu demonstrieren.

Großes Beschwichtigen allerorten aber nein: Wenn EP "weggenommen" werden würde Willküre sofort aufstehen und gehen, wie er im nächsten Post versichert.

Und darauf nun meine Interpretation seiner Aussagen: Da er sich so aufgeregt hat über die von Heddaclin angeführten Alternativen zum "ehrlichen" TPK kann ich also nur vermuten, dass in seinen Gruppen alles ausser Tod verpönt ist als Konsequenz vergeigter Kämpfe.
Und da ich aus meinen eigenen Gruppen über die Jahre hinweg solche Sachen wie "mit Händen und Füssen wehren" oder "Aufstehen und gehen" nicht kenne und für kein sehr reifes Verhalten erachte meine Frage:

"Spielt ihr miteinander oder gegeneinander?" Zumindest kenne ich das nicht, dass der SL derart zum Feindbild generiert wird wie aus seinen Aussagen herauszulesen ist. Wir wechseln uns beim SL sein meistens ab und selbst wenn ein Abenteuer nicht so gelungen ist und wir Eisenbahn fahren durch die Geschichte: Was solls? Kein Grund deswegen einen Wutanfall zu bekommen.

Allerdings überrascht mich hier im Tanelorn ohnehin immer wieder wie paranoid teilweise die Threads sind. "Sind SLs der Satan?" - "Fressen SLs unsere ungeborenen Kinder?" - "Versucht der SL uns mit auf Töten eingestellten Spotlights zu empowern?"


Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Benjamin am 12.11.2009 | 18:41
Was Willküre schreibt:
Zitat
Im Gegenteil, ich finde es immer so verlogen, wenn der SL seine Macht demonstriert, indem er Gegenstände und EP etc. gezielt wegnimmt...
Was Du verstehst:
Zitat
Willküre regt sich furchtbar auf und unterstellt jedem SL der diese Alternativen benutzt er sei ein bitterböser Railroader und und versuche durch verlogenes "wegnehmen" von Gegenständen und EP seine "Macht" zu demonstrieren.
Also er schreibt: DM, die mit EP-lala railroaden und erziehen, sind doof.
Du verstehst: EP-lala bedeutet railroaden und erziehen und ist doof.

Und nochmal:
Zitat
Wenn ich bei einer Gefangennahme das Gefühl habe "das Abenteuer geht halt so", und dann rollen die Würfel noch dazu hinter einem Sichtschirm, dann kommt mir das kalte Kotzen und ich werde mich erst Recht mit Händen und Füßen dagegen wehren. Das ist bei einem TPK schonmal von vorneherein nicht der Fall(kein Abenteuer "geht halt so").
Verstehste? Besser nochmal gelesen und gedacht. Ganz ohne Schwungschelle.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.11.2009 | 20:03
Wichtig sind die XPs eben zum Darstellen der Mächtigkeit des Charakters.

Erfahrung ermöglicht Macht, aber Macht != Erfahrung. Macht wegnehmen ist okay (je nach Vereinbarung natürlich), Erfahrung wegnehmen eben nicht, EDIT, weil Macht und Erfahrung auf verschiedenen Layern liegen. Aber das wird ein ganz eigenes Thema... :D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.11.2009 | 13:42
Also ich fand den Stufenentzug der Vampire bei Baldurs Gate II OK.
Äh naja ich fands schon scheiße, wenn ein Charakter Stufen entzogen bekam, aber ich fands ja auch scheiße wenn ein Charakter totgekloppt wurde  von dem her ist das kein gutes Argument.
Dass das Meta sei kann ich da auch nicht sagen, der Vampir entzieht einem Charakter seine Lebenskraft, dadurch wird der Charakter schwächer eine Möglichkeit das abzubilden ist es ihm einfach einige Stufen abzunehmen.
Das Argument des Verwaltungsaufwandes im PnP lasse ich hingegen durchaus gelten.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 13.11.2009 | 14:12
Ich find speichern und laden bei RPGs total scheisse.

Z.B. Fallout, da kalkulier ich das mit ein, dann geh ich total die großen Risiken ein, weil Autospeichen, da muss ich noch nicht mal mehr nachdenken.

Dadurch wird mir die Spannung total versaut. Ich hab null Respekt vor den Gegnern.

Allerdings, immer wieder dasselbe spielen ist auch blöd hoch drei. (Merkt man wenn die Autosafe mal nich greift.)

Daher will ich lieber Spiele, wo man autosafepunkts hat, die weit auseinanderliegen, und das Spiel soll ned so schwer sein. (oder einstellbar)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Edwin am 13.11.2009 | 14:18
Zitat
Also ich fand den Stufenentzug der Vampire bei Baldurs Gate II OK.
Wobei man fairer Weise sagen muss, dass man das mit "Geringer Genesung" und "Genesung" wieder weg bekam.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.11.2009 | 14:20
Jup.
Es ist nur ein Gegenargument gegen: Stufenentzug ist immer voll Meta und total scheiße.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Glgnfz am 13.11.2009 | 14:50
Wobei schon auf hohen Stufen ordentlich EP verloren gehen, denn (zumindest bis AD&D 1E) ist es so, dass du zwar verlorene Stufen zurückbekommst, allerdings die EP nur genau einen über der erforderlichen Anzahl für die Stufe liegen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.11.2009 | 14:56
Ich find speichern und laden bei RPGs total scheisse.
Keiner zwingt dich zu speichern.
Es ist eine Option und keine Pflicht.

Du kannst Fallout auch total ohne Speichern spielen. (Bzw. du speicherst das Spiel nur, wenn du das Spiel beendest. - Und wenn du stirbst, lädst du nicht den letzten Speicherstand, sondern fängst von vorne an.)

Zitat
Z.B. Fallout, da kalkulier ich das mit ein, dann geh ich total die großen Risiken ein, weil Autospeichen, da muss ich noch nicht mal mehr nachdenken.
Auch hier: Du bist ein mündiger Bürger, der die Wahl hat:
Du darfst Risiken eingehen, du darfst aber auch so spielen, dass du unnötige Risiken vermeidest.
Du darfst beim Spiel nachdenken, du darfst aber auch ohne nachzudenken spielen.

Als mündiger Bürger obliegt die Wahl dir und die Programmierer reden dir da nicht rein.

Und ich finde die Gegner trotzdem spannend:
Eben weil man sich selber Handicaps setzen kann, die man versucht einzuhalten. (Z.B. indem man keine Fernkampfwaffe benutzt und versucht, die Gegner von hinten abzumurksen. Oder indem man nur eine einfache Pistole benutzt, obwohl die Gegner MGs haben.)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 13.11.2009 | 15:12
Geschwätz. (Sorry) ;)

Ich hab doch geschrieben, das mich die ständigen Wiederholungen nerven.

Würd ich ohne Speichen spielen, würd ich das Spiel nach drei Stund aus dem Fenster werfen, weil ich zum 25 mal 3 Stockwerke Hotel nach nem Serviceroboter absuchen muss, nur um dann bei Fund von nem Supi umgenietet zu werden.

Mein Orientierungssinn kommt mit Fallout eh ned so recht klar.

Ich weiss schon wie dus meinst, aber für sowas hab ich ned die Willenskraft. Bin halt kein mündiger PC Spieler. Ich ess auch Sachen die ich ned dürft, nur weil sie bei Freunden auf dem Tisch stehen. (Das gewöhn ich mir aber grad ab)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Teylen am 13.11.2009 | 15:22
Du kannst Fallout auch total ohne Speichern spielen.
Fallout 3 speichert automatisch beim betreten und verlassen von Gebaeuden mit Tuer sowie beim automatisierten Reisen.

Ich persoenlich mag es wenn ich in einem Spiel nicht sterben kann (Prince of Persia, Fable 2, rel. bei Der Pate) komme aber auch mit Speichern zurecht (Fallout 3) aber ich mag es nicht unbedingt wenn Speichern nur Checkpoint maessig moeglich ist.


Bei Rollenspielen, naja, haengt davon ab.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 13.11.2009 | 15:39
Ja, Sterben und dann wiederauferstehen, an nem bestimmten Punkt, das wär auch eher ok.

Dann hat man wenigstens kein Deja Vü Erlebniss.

Nervig isses aber trotzdem, wenn die <gegend unübersichtlich ist.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Benjamin am 13.11.2009 | 15:46
Äpfel mit Birnen?

Bei PC-Spielen bin ich gezwungen, den einen vorgegebenen Weg zu gehen oder das Spiel auszumachen (außer Oblivion vielleicht).
Das hat mit Sterben im RSP doch mal gar nix zu tun.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Teylen am 13.11.2009 | 15:54
Bei PC-Spielen bin ich gezwungen, den einen vorgegebenen Weg zu gehen oder das Spiel auszumachen (außer Oblivion vielleicht).
Das hat mit Sterben im RSP doch mal gar nix zu tun.
Es gibt mehr Spiele mit Entscheidungsfreiheit als Oblivion.
Im Gegensatz zum RSP kann man aber bei PC Spielen anstelle wo es Entscheidungen gibt abspeichern, Entscheidung treffen, schauen was passiert. Zum Speicherpunkt zurueck und andere Entscheidung treffen.

Sowohl in einem PC Spiel als auch bei einer Rollenspielrunde versucht man von A nach B mit in der Regel einem Charakter zu kommen.
Wenn man bei RPG Runden die These aufstellt das der moegliche Charaktertod wichtig fuer die Spannung ist, kann man doch Fragen wieso PC Spiele funktionieren bei denen der Charaktertod teils oder voellig unmoeglich ist.

Neben Vampiren bei Baldurs Gate gibt es Spiele wie Fable II die teilweise mit EP Minderung als Preis fuer die "Unsterblichkeit" der Spielfigur arbeiten.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: 6 am 13.11.2009 | 18:07
Erfahrung ermöglicht Macht, aber Macht != Erfahrung. Macht wegnehmen ist okay (je nach Vereinbarung natürlich), Erfahrung wegnehmen eben nicht, EDIT, weil Macht und Erfahrung auf verschiedenen Layern liegen. Aber das wird ein ganz eigenes Thema... :D
Auch klar. Aber Du hast von XPs geredet und die dienen eben nur zur Darstellung der Mächtigkeit des Charakters. (Wo wir wieder am Anfang des Disputs wären. ;))
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Teylen am 13.11.2009 | 18:16
Muesste dann die Frage nicht heissen:
Darf ein Spiel negative Konsequenzen fuer den Spieler Charakter haben?

Weil wenn der Spieler Charakter nicht sterben darf.
Wenn der Spieler Charakter keine liebgewonnenen Gegenstaende verlieren darf.
Wenn der Spieler Charakter keine Hintergruende, Faehigkeiten oder XP verlieren darf.

Bleibt dann noch genug als Konsequenz damit der Charakter tatsaechlich spannende Situationen erlebt? Vielleicht ja? Wobei der Ansporn dann nicht das Risiko waere sondern die Herrausforderung.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: ErikErikson am 13.11.2009 | 20:08
Die ganze Frage ist reine Geschmackssache.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 13.11.2009 | 23:37
Muesste dann die Frage nicht heissen:
Darf ein Spiel negative Konsequenzen fuer den Spieler Charakter haben?

Eigentlich müsste die Frage heißen: Welche negativen Konsequenzen darf ein Spiel für den Charakter haben, und hat der Spieler bei bestimmten negativen Konsequenzen ein Vetorecht?

Das muss aber jede Gruppe selber unter sich klären. Bei einigen Spielstilen ist das von vorneherei klar (wenn ich mit Willküre spiele, frage ich erst gar nicht, sondern gehe davon auch, dass mein Char mit etwas Pech eben stirbt und ich nen anderen spielen darf), bei anderen muss das abgeklärt werden.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eran am 14.11.2009 | 12:09
Am wichtigsten ist doch wie immer, dass man Spass hat und zwar möglichst alle.
Manchen Leuten macht es nunmal keinen Spass einen lange gespielten Charakter, der einem ans Herz gewachsen ist, sterben zu sehen.
Mir persönlich geht es sogar so, dass ich oft gar keinen anderen Charakter spielen will.

Je nach Spielstil hat man auch unterschiedlich viel in die Ausgestaltung der Figur in darstellerischer oder auch wertetechnischer Hinsicht investiert und möchte dies nicht einfach aufgeben. Dabei scheint es mir so als können sich bei Runden die einen stärkeren Fokus auf den Kampf legen und eher Gamism orientiert sind viel besser von einem Charakter trennen. Ich versuche nicht zu werten, was mir schwer fällt, da ich von hohen Gamism-Anteilen, für meinen Teil, nicht viel halte. ~;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arkam am 15.01.2010 | 19:13
Hallo zusammen,

Klar. Was soll ich mir als SL da einen Kopf drum machen?  ;)

Aber das ist ein anderes Fass, und wer es aufmachen will, wird ab jetzt erbarmungslos in einen anderen Thread verschubst.
Hier geht es um Männer, die gerne Frauen spielen, Frauen, die gerne Männer spielen. So.

bringt mich dazu diesen Thread doch noch Mal nach vorne zu holen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 15.01.2010 | 19:15
Oh, danke.  ;)

Meine Meinung hab ich hier aber schon vor ein paar Seiten gepostet.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Arkam am 15.01.2010 | 19:34
Hallo Bad Horse,

aber bevor noch jemand einen Extrathread aufmacht wo doch hier schon so schön diskutiert wurde. ;-)

Gruß Jochen
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 15.01.2010 | 20:02
OHHH! Oger will auch Karusell fahren! Kriegt Oger anschließend Zuckerwatte?


Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blutschrei am 21.01.2010 | 18:25
Zitat
Seltsamerweise wurde das damals in den 80ern als enormer Fortschritt empfunden, als man sein Spiel abspeichern und so dieses nicht nur später fortsetzen konnte, sondern obendrein konnten die Spieler auch weit komplexer und umfangreicher werden, als sie es vorher waren. Erst durch die Speicheroption, die der Vorvater der Unsterblichkeit bei MMORPGs ist, wurde es überhaupt möglich Computerspiele über das stumpfe Arcadeniveau zu heben.


Nach dem 3. Anlauf habe ich im Sacred hardmode einen Char auf maxlevel gebracht! xD Und es hat Spaß gemacht ohne Ende, danach dann mit nem Kumpel ins PvP =)
Also ich finde, dass Helden auch sterben können sollten. Das schafft mehr anreiz, auserdem wär die WoW auch schöner, wenn die Leute sich ein bischen konzentrieren würden, da es um was ginge.
"No risk no Fun" oder so. Außerdem kann sterben auch sehr heldenhaft und rollenspielerisch gut ausgespielt sein.

Zuguterletzt ist es unglaublich cool einen "Last man standing" zu haben, einen letzten Char der noch am leben ist, währenddem die 5 vor ihm abgekrazt sind, das schafft Spannung =)

Also ich biete meinen Spielern je nach System immer eine Herausforderung und freue mich, wenn ich selbst spiele, auch darüber wenn ich solch eine bekomme. Ich kann garnichtmehr alle Chars aufzählen die mir gestorben sind^^
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: YY am 21.01.2010 | 19:07
Ich schließe mich einfach mal dem Threadtitel an  ;D

Ohne die Möglichkeit bzw. die Gefahr, dass einer abkratzt, ist vieles im Rollenspiel langweilig.

Und gegen den Tod stinken die meisten anderen Konsequenzen einfach ziemlich ab.
Das eigene Leben gehört zu den höchsten Einsätzen, um die man spielen kann.
Es gibt durchaus Szenarien mit "höherwertigen" Konsequenzen; das hängt aber immer vom SC ab und ständig kann man so was auch nicht anbringen, weil die Situationen dazu entsprechend komplex sein müssen und das irgendwann unplausibel wird.

Der Tod dagegen steht als drohende Konsequenz verdammt schnell im Raum.
Lebensgefahr zieht immer.



Ich habe mich genau EIN Mal ernsthaft geärgert, als mir ein SC "unverdient" gestorben ist.

Im Gegenzug habe ich schon UNZÄHLIGE Situationen gehabt, wo es mich total genervt hat, dass SCs (sowohl von anderen Spielern als auch eigene) eben nicht gestorben sind und stattdessen künstlich am Leben gehalten wurden - auch gegen den erklärten Willen des Spielers.

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: sindar uneinlogbar am 22.01.2010 | 14:51
Dann oute ich mich mal als Maedchen! :D

Das Charakterbauen ist der mir am meisten verhasste Teil des Rollenspiels. Deswegen: Wenn ich mal einen habe, will ich den auch behalten.

P.S.: Ich kann mich nur deswegen nicht einloggen, weil ich an einem fremden Computer hocke und dessen Cookie-Einstellungen nicht aendern will; kein Problem mit dem Forum@
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Kermit am 22.01.2010 | 15:29
Dann oute ich mich mal als Maedchen! :D
Ich auch! Das, was ich am Rollenspiel am Spannendsten finde, ist Charakter-Development. Also die Weiterentwicklung und vertiefte Darstellung des Charakters. Da ist es schon interessanter, vielleicht durch eine Aktion soziale Konsequenzen oder auch physische Einschränkungen hinzunehmen. Charakter-Tod ist in der Hinsicht langweilig und daher nichts für mich. Außerdem, bei gut gespielten Charakteren und bei absoluter Vertiefung in den Charakter bleibt ja, selbst wenn man sich in der realen Welt auf eine Unsterblichkeits-Regel geeinigt hat, in der Welt des Spiels und damit in der psychologischen Welt des Charakters der Tod eine Möglichkeit und Bedrohung. Ist wahrscheinlich also ne Frage des Spielstils.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.01.2010 | 15:35
"Um einen Menschen zu kennen, mußt Du von seinen Toten wissen."

(EDIT/ keine Ahnung von wem. Ich habs als Motto für eine Ritterfamilie verwendet, vielleicht ist es also sogar von mir. Auf alle Fälle ist was dran.)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Kermit am 22.01.2010 | 15:42
"Um einen Menschen zu kennen, mußt Du von seinen Toten wissen."

(EDIT/ keine Ahnung von wem. Ich habs als Motto für eine Ritterfamilie verwendet, vielleicht ist es also sogar von mir. Auf alle Fälle ist was dran.)
Verstehe den Zusammenhang hier nicht.  wtf?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.01.2010 | 15:57
Ganz simpel: Wenn Du tatsächlich Character development betreibst, wirst Du zugeben müssen, daß der Tod eines Mit-SC eines der formendsten Erlebnisse im Leben eines Characters ist / sein kann. Wenn Du Dich nun weigerst, gelegentlich über die Wupper zu gehen, beraubst Du Deine Mitspieler im Erzählkränzchen dieser wunderschönen Möglichkeit zu tiefem Spiel, das vielleicht gar an Kunst grenzen mag.

 ;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Maarzan am 22.01.2010 | 16:01
Je nachdem, wo der Fokus des Spiels drauf liegt, brauche ich nicht unbedingt Tod, oder eben auch nur die Kämpfe, welche soclhen üblciherweise verursachen.

Sind Kampf oder ähnliche Situationen wesentlicher Teil des Explorierten, steht auch die Möglichkeit des Todes auf der Tagesordnung.

Action haben wollen und sich dann vor den möglichen Folgen drücken halte ich für sehr billig.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Kermit am 22.01.2010 | 16:19
Ganz simpel: Wenn Du tatsächlich Character development betreibst, wirst Du zugeben müssen, daß der Tod eines Mit-SC eines der formendsten Erlebnisse im Leben eines Characters ist / sein kann. Wenn Du Dich nun weigerst, gelegentlich über die Wupper zu gehen, beraubst Du Deine Mitspieler im Erzählkränzchen dieser wunderschönen Möglichkeit zu tiefem Spiel, das vielleicht gar an Kunst grenzen mag.

 ;D
Bedingt richtig. Es ist vielleicht ein Element, das zu kurz kommen könnte. Aber hier gibt es ja immer noch den "Dienstleister", also Spielleiter, den ich als Freund und Helfer der Spieler betrachte. Wenn dieses Element (also: tragischer Verlust) gewünscht wird, hat der Spielleiter über Hintergrundgeschichten oder über die liebgewonnenen NSCs die Chance, dies einfliessen zu lassen. Das ist zwar dann aus der Tickkiste bedient, hat aber schon zu sehr positiven Spielmomenten geführt. Es kommt halt darauf an, was Gruppe und Spielleiter gemeinsam wollen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: slyver am 23.01.2010 | 00:07
hm, dann hat mich meine Biologie wohl eingeholt =)

mein Problem mit pur würflerisch bedingtem Charatod ist folgend begründet:
- anhand meines Charas kann ich was machen. ist der Chara tot, kann ich nix machen. Das ist wie wenn mein PC geht kann ich was machen, wenn er kaputt ist dann geht garnix. Was ich an dem PC mach (bzw mit dem Chara tu) kann tolle oder doofe Folgen haben, ohne den Chara/PC aber geht garnix, also alles scheisse ^_^

- ich spiel RPG weil ich will daß ich mit meinem Chara was dolles machen kann (Ziel = Aktion, es passiert was! Spass, etc) und dabei dann irgenwas rauskommt. je weniger Zeit ich durch den Zustand "kein Chara" "verliere" desto toller.

- ich bin aber halt auch kein Mensch der gern Brettspiele spielt und irgendwie assoziiere ich das immer miteinander, was wohl auch nicht ganz gerechtfertigt ist, aber mir egal ^^

- das ist MEIN Chara, und ich hab kein Bock drauf, daß der von einem schlecht geeichten Würfel gekillt wird, punkt. =) (kann ich ja gleich nen britisches depri-sozialdrama anschaun, soll heissen, ich spiel aus Fun und Eskapismus, nicht weil ich irgendwas "wertvolles schaffen" will oderso. Und ich mag lange dauernde Runden (!=Kampagnen weil nicht geplant) ^^)

ciao
slyver
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Kermit am 23.01.2010 | 09:28
Ganz simpel: Wenn Du tatsächlich Character development betreibst, wirst Du zugeben müssen, daß der Tod eines Mit-SC eines der formendsten Erlebnisse im Leben eines Characters ist / sein kann. Wenn Du Dich nun weigerst, gelegentlich über die Wupper zu gehen, beraubst Du Deine Mitspieler im Erzählkränzchen dieser wunderschönen Möglichkeit zu tiefem Spiel, das vielleicht gar an Kunst grenzen mag.

 ;D
Ich habe heute Nacht mal weiter über diesen Post nachgedacht und muss zugeben: Du hast recht. Ich gehe einen Kompromiss ein, der mir nicht einmal bewußt war. Doch das ist ein Kompromiss, mit dem ich gut leben kann. Ich "beraube" mich also der Möglichkeit, eine solche Erfahrung zu spielen, um sicherzugehen, dass ich überhaupt Erfahrungen spielen kann. Das ist eine Entscheidung, die dann was mit Festlegung der Spieldirektiven zu tun hat. Also alles doch eine Frage des Spielstils. Aber der Gedanke war sehr interessant. Hat mich lang beschäftigt. Danke, Tearmaster.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 23.01.2010 | 21:41
Sehe ich jetzt nicht so. Ob der tote Kamerad ein SC oder NSC war, ist doch meinem Charakter egal. Der trifft solche Entscheidungen nicht.

Warum sollte der Tod einer Person ein tiefere Gefühle auslösen, wenn diese Person ein SC war? Beim Spieler - klar. Da hat ein SC einen anderen Stellenwert. Aber doch nicht beim Charakter. Der kann auch am Tod eines NSCs wachsen, vor allem dann, wenn der NSC ihm mehr bedeutet hat als ein SC.

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Christoph am 23.01.2010 | 21:52
Es ist ewig her, dass ich einen SC habe sterben lassen. Mag aber daran liegen, dass die Spieler freiwillig darauf verzichtet haben es darauf ankommen zu lassen. Bei uns galt der Konsens: "Du bist sterblich wenn du es drauf ankommen lässt".

Trotzdem hat niemand die Spannung die das erzeugt vermisst. Meiner Meinung nach ist Spannung das Resultat guter Darstellung (z.B. ein actionreicher Kampf der auch so rüberkommt) und weniger das Ergebnis der Gewisseit: Ich bin sterblich.

Der Tod eines Spielers oder wichtigem NSCs MUSS ein seltenes Ereignis sein, ansonsten ist er langweilig und Charakter und NSC werden zu "Verbrauchsmaterial". Da kommt kein Höhepunkt zustande sobald jede Runde ein SC stirbt.

Zudem ist es unpraktisch wenn laufend neue SC ins Spiel kommen, ich kannte die alten SC meiner Spieler (wertetechnisch) komplett auswendig was ein enormer Vorteil beim Leiten gewesen ist.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Drulak am 23.01.2010 | 22:13
"Du bist sterblich wenn du es drauf ankommen lässt".

Gibts denn keine Kämpfe bei Euch in der Gruppe? Oder sind das keinen Kämpfe auf Leben und Tod? Wie definiert sich denn das "drauf ankommen lassen" bei Euch?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Sashael am 23.01.2010 | 22:51
Gibts denn keine Kämpfe bei Euch in der Gruppe? Oder sind das keinen Kämpfe auf Leben und Tod?
Wieso sollten Kämpfe ohne tote SCs eigentlich nicht spannend sein? Das versteh ich immer noch nicht. Wenn im Kino der Held sich nach 10 Minuten Film einen Kampf liefert, fiebert man doch auch mit, obwohl man doch mit 1/2 Sekunde Nachdenken sofort WEISS, dass er JETZT auf gar keinen Fall stirbt. Genauso im RP. SCs kämpfen doch in den meisten Systemen nicht, um das endgültige Ende zu vermeiden. Sie stürzen sich mit Absicht in eine (wahrscheinlich nur scheinbar) potentiell tödliche Auseinandersetzung mit dem Ziel, coole Aktionen zu machen, coole Sprüche abzulassen und ihre Gegner cool über die Klinge springen zu lassen. Fun und Eskapismus. Mit Mädchen hat das nichts zu tun. Nur mit anderen Prioritäten beim Spiel.
Mit derselben Berechtigung könnte man dann auch sagen, wer die tragischen Tiefen seines Charakters ausloten möchte, ist nur ein wehleidiger Emo.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 23.01.2010 | 23:08

Mit derselben Berechtigung könnte man dann auch sagen, wer die tragischen Tiefen seines Charakters ausloten möchte, ist nur ein wehleidiger Emo.

Und es gibt Leute, die tun das.  ;)

Wenn du im Spiel mehr Wert auf eine neutrale Welt legst, in der dein Spielercharakter aus eigener Kraft scheitern oder siegen wird, als auf eine Story, dann macht es auch keinen Sinn, dass der Charakter "beschützt" wird. Dann siegt er ja nicht mehr aus eigener Kraft, und damit wird der Sieg für ihn entwertet.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: slyver am 23.01.2010 | 23:11
argh, gn, muss widerstehnnn.. achwassolls. ^^;

Sashael sagte:
Zitat
Mit derselben Berechtigung könnte man dann auch sagen, wer die tragischen Tiefen seines Charakters ausloten möchte, ist nur ein wehleidiger Emo.

wenn er NUR das macht, und sonst nix mehr zustande kommt in der Runde UND die anderen Spieler lieber auch noch andere Schwerpunkte hätten, dann hätte man damit auch voll so recht =)

aber du hast recht (und Bad Horse auch): es kommt generell drauf an, was die Gruppe spielen mag, punkt. damit (also mit dem Satz) kann man aber fast jede Diskussion in die Tonne treten, deshalb bringt es nix, ihn noch so oft zu sagen/schreiben =)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Allaneigh am 23.01.2010 | 23:55
Ahoi,

da ich die letzten Seiten nur geskimmt habe, bitte ich um Entschuldigung, falls dies schon angerissen wurde:


Ich habe den Eindruck gewonnen, "neue" Spielereleases setzen auf Bennies bzw. machen die Kämpfe generell etwas berechenbarer und damit sicherer als "alte" (Beispiel DnD 3.xy zu 4.0), Glück als Attribute bei SR und Mechwarrior usw.

Bei Starblazer und Eclipse Phase liegt die Charaktersterblichkeit komplett in der Hand des GM und nicht der Würfel.

Glaubt ihr, der generelle Trend geht eher in diese Richtung?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Drulak am 24.01.2010 | 00:14
Wieso sollten Kämpfe ohne tote SCs eigentlich nicht spannend sein? Das versteh ich immer noch nicht. Wenn im Kino der Held sich nach 10 Minuten Film einen Kampf liefert, fiebert man doch auch mit, obwohl man doch mit 1/2 Sekunde Nachdenken sofort WEISS, dass er JETZT auf gar keinen Fall stirbt.

Naja, in der Welt, ich der ich lebe, sind Rollenspiel und Filme zwei paar Schuhe. ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: YY am 24.01.2010 | 00:26
@Allaneigh:


Ja, z.B. die Warhammer-Rollenspiele und SR4 kennen richtiggehende "Extraleben" für die SCs.

Hier soll sich der SL eben eine Erklärung aus den Fingern saugen, warum der SC überlebt; die konkrete Situation, aus der er sich "herausgekauft" hat, muss der SC jedenfalls verloren geben.

Aber das halte ich nicht für einen generellen Trend.

Das ist eher die regeltechnisch verewigte Herangehensweise, den SCs ordentlich eine aufs Maul zu geben, sie aber nicht sterben zu lassen.
Es gibt mehr als genug neu erscheinende Rollenspiele, die keine solche Rettungsmechanik haben, zumindest nicht in so effektiver Form, und das Ganze damit nach alter Väter Sitte komplett dem SL überlassen.


Deine Aussage zu Eclipse Phase verstehe ich nicht so ganz.
Inwiefern liegt es ausgerechnet bei EP am SL und nicht an den Würfeln?
Oder beziehst du dich auf Kopien/Backups und andere "interne", d.h. im Setting und im Stand der Technik begründete Rettungsmöglichkeiten, von denen der SL dann jeweils entscheiden kann, ob sie verfügbar sind oder nicht?

Ein einzelnes Exemplar eines Charakters kann bei EP nämlich doch recht schnell sterben, und Moxie ist da keine so große Hilfe wie Edge in SR4.



Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2010 | 03:15
Naja, in der Welt, ich der ich lebe, sind Rollenspiel und Filme zwei paar Schuhe. ;)
Klar sind das zwei Paar Schuhe. Aber die Art des Mitfieberns ist trotzdem recht ähnlich in beiden Schuhsorten. ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Allaneigh am 24.01.2010 | 06:23
@ YY

genau, egos sind für die Ewigkeit, Morphs nur für den nächsten Monat  ;D

Warhammer hatte ja die Fate Points seit der ersten Edition schon. Ob etwas nun wirklich "trend" wird oder nicht - schwierig für mich zu überblicken, da ich weit weniger neue Systeme kaufe als früher - hatte nur den Eindruck.

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 24.01.2010 | 11:48
Shadowrun hatte solche Mechanismen schon seit der 1. Edition nannte sich damals Karma und war sogar stärker als das heutige Edge. SR1 erschien 1989 und läutete endgültig das ein, was allgemein als Cinematik-Strömung im Rollenspiel bekannt ist. Wie man am Erfolg solcher Spiele wie SR oder auch SW erkennen kann, scheint die Cinematik mit ihrem actionfilm-orientierten Spielgefühl den Nerv vieler Leute getroffen zu haben.

Aber abgesehen davon: D&D hat (fast) unbegrenzte Wiederbelebung, was in Verbindung mit der Harte-Männer-Attitüde eigentlich noch alberner ist, als das Sterben von vornherein auszuschließen.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: YY am 24.01.2010 | 15:08
Ich habe die "Hand of God"-Regelung aus früheren SR-Editionen leider nicht mehr im Kopf, meine aber, mich zu erinnern, dass das deutlich schmerzhafter war (Karmapool zurück auf 0, kann das sein?) als in SR4 einen Punkt Edge zu verbrennen.

Bei SR4 steht dazu nur "permanently reduce the Edge attribute by 1"; das kann man nun auf zweierlei Art interpretieren; für mich heißt es, dass tatsächlich nur der aktuelle Attributswert sinkt und nicht das Maximum, so dass man das auch problemlos wieder hochsteigern kann.

Was kann der Karmapool denn sonst noch alles? - wie gesagt, ich krieg das nicht mehr zusammen, aber ich weiß noch, dass mir Edge beim Editionsvergleich vor einigen Jahren vielseitiger vorkam. Das mag aber auch daran gelegen haben, dass man einfach mit einem hohen Wert starten kann, als sich mühsam den KP zusammenkrebsen zu müssen.


Zum Unterschied Film und Rollenspiel:

Zumindest bei 08/15-Hollywoodproduktionen kommt man als Zuschauer tatsächlich nur beim Endkampf ins Überlegen, ob jetzt einer der Protagonisten den Löffel abgibt.
Für mich ist das immer ein Lichtblick, wenn mal einer "unnötig" auf halber Strecke stirbt.

Beim Rollenspiel muss man dagegen bei unserem Spielstil tatsächlich nicht mitfiebern, WIE es letztendlich die Heldengruppe schafft, sondern ob es ÜBERHAUPT klappt.

Filme kennen eben keine "freilaufenden" Kämpfe (was wohl u.A. aufgrund der Problematik Schauspielerfähigkeit != Charakterfähigkeit (kommt das jemandem bekannt vor?  ;) ) kein brauchbarer Modus, auch nicht für experimentelle Filme, wäre).





Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Wolfmoon am 24.01.2010 | 16:14
Ich verstehe hier einige nicht... Wie soll denn ein Kampf spannend sein, ohne echtes Risiko für die SC? Da kann man ja entspannt rangehen... 

Außerdem, warum soll das was für alle in der Spielwelt gilt, ausgerechnet für die SC nicht gelten? Ich finde einen Kampf nur dann auch interessant, wenn das (möglicherweise sehr kleine) Risiko besteht, dass mein SC dabei draufgeht. Ich kann ja auch mit einem kritischen Treffer den gegnerischen Oberboss zerlegen - der findet das bestimmt auch nicht toll.

Wenn man bei der Geschichte nicht draufgehen kann, dann ist es für mich eher uninteressant.

Nene, alle oder keiner.

@Wiedererweckung: Ich weiß ja nicht wie das heutzutage ist, aber Wiederweckung (bei Wiederbelebung erschafft man imho Zombies  ;D), gab es früher ja bei (A)D&D gewisse Risiken...zumal ein SC auch durchaus in einem Zustand sein konnte, der das Ganze unmöglich machte. Und auf den ersten Stufen war's quasi unmöglich, da zu teuer.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 16:20
Ich verstehe hier einige nicht...
Stimmt... ;)

Wie soll denn ein Kampf spannend sein, ohne echtes Risiko für die SC? Da kann man ja entspannt rangehen... 
Wie echt kann ein Risiko überhaupt sein, wenn es um SCs geht, die ja letztendlich auch bloß fiktiv sind?


Ich kann gut verstehen, warum man auch gut und spannend ohne Charaktertod auskommen kann.
Lustig, dass diejenigen, die sich gegen Charaktertod aussprechen selten ein Problem damit haben, wenn andere Leute das anders sehen, aber diejenigen, die Charaktertode brauchen, damit es für sie spannend wird kein Verständnis dafür aufbringen können (wollen), wenn es anderen Leuten anders geht.

Warum genau schreib ich nun bei diesem Karusell mit?  :bang:
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2010 | 16:26
Ich finde einen Kampf nur dann auch interessant, wenn das (möglicherweise sehr kleine) Risiko besteht, dass mein SC dabei draufgeht.
Ich finde einen Kampf interessant, wenn die Möglichkeit zu scheitern existiert und es bei dem Kampf um etwas geht. (Es muss aber nicht notwendigerweise um das eigene Leben gehen, um spannend zu sein. - Hauptsache, es geht um irgendetwas von Bedeutung.)

Zitat
Ich kann ja auch mit einem kritischen Treffer den gegnerischen Oberboss zerlegen - der findet das bestimmt auch nicht toll.
Klar, aber der gegnerische Oberboss ist genausowenig real, wie die eigenen SCs.
Eigentlich ist es egal, ob sich die Oberschurken und SCs gerecht behandelt fühlen oder das System fair finden.

Wichtig ist bloß, ob die Spieler und der SL sich gerecht behandelt fühlen und das System fair finden.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 24.01.2010 | 16:28
Lustig, dass diejenigen, die sich gegen Charaktertod aussprechen selten ein Problem damit haben, wenn andere Leute das anders sehen, aber diejenigen, die Charaktertode brauchen, damit es für sie spannend wird kein Verständnis dafür aufbringen können (wollen), wenn es anderen Leuten anders geht.

Der Charaktertod ist eben männlich und alle anderen sind Weichspüler!
Andersrum geht der Satz nicht auf.
Charaktertod ist Weichspülerei und alle anderen tragen ihren Charakter wie ein Mann?  ~;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2010 | 16:35
Das erinnert mich an ein Zitat aus einem Film. (Ich weiß nicht mehr welcher.)

Mann1: "In einem Monat wirst du sterben."
Mann2: "Hah, und dass soll mir Angst machen? Ich fürchte den Tod nicht."
Mann1: "Du verstehst mich falsch. Der Tod wird keine Bestrafung sein, sondern eine Erlösung, wenn ich mit dir fertig bin."

Bzw. in RPGs:
Wenn man seelische und physische Narben davonträgt und der eigene Char evtl. sogar verstümmelt ist (bzw. der Ruf eines Sozial-Chars durch ein paar Intrigen ruiniert wurde), dann ist es tapfer, diesen Char weiterzuspielen. Und es wäre Weichspülerei, den SC in den Freitod zu schicken, um einen neuen unverbrauchten Char zu generieren, der noch nicht so viele Nachteile mit sich rumschleppt.

Bzw. der (nicht ernstgemeinte) Spruch eines SLs:
"Wenn du deine Spieler richtig ärgern willst, dann töte sie nicht. Denn dann können sie sich neue SCs bauen. Verwandle sie stattdessen in eine Kröte. Und da ihr SC nicht tot ist, müssen sie den Kröten-SC weiterspielen." >;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Wolfmoon am 24.01.2010 | 16:44
@Darkling: Klar sind die fiktiv, wie eben alles andere in der Spielwelt auch...

Und führt die Tatsache, dass der SC in jedem Fall überlebt nicht erst dazu, dass man übermütig wird und der eigene SC noch viel eher das Zeitliche segnet? Echtes Rollenspiel ist imho auch, dass man nicht will dass der SC stirbt, und sich ggf. auch mal etwas vorsichtiger verhält.

Na klar wachsen einem SC ans Herz. Ich war schon nicht so begeistert, als ich damals meinen ZaK Stufe 17 zu Grabe getragen habe  :( (oder meinen Ritter der 16.), aber sowas kommt vor und gehört für mich zum Spiel.

@Eulenspiegel: Klar geht es nicht zwangsläufig um Leben und Tod, aber doch des öfteren.

Ich hoffe doch, dass in meiner Gruppe alle zufrieden sind...noch sind's ja Anfänger... ;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 16:48
Ach Hurra, wir haben mal wieder ein Gespräch über Echtes RollenspielTM, ja?
Erklär mir doch mal bitte, wie es bei deinem Echten RollenspielTM dazu kommen kann, dass man übermütig wird und der SC schneller stirbt, wenn der SC keine Ahnung davon hat, ob er nun tatsächlich sterben kann oder nicht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Wolfmoon am 24.01.2010 | 16:52
Mann mann, einmal leicht in der Wortwahl vergriffen... ::)

Nun der Spieler wird übermütig - der SC wahrscheinlich nicht.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 16:56
Mann mann, einmal leicht in der Wortwahl vergriffen... ::)
Sorry, ich wohl auch..

Das heißt dann aber in der Tat, dass für dich beim Rollenspiel der Charaktertod dazugehört, damit es Spaß macht, aber tatsächlich einen Charakter darzustellen nicht?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Wolfmoon am 24.01.2010 | 17:05
Wo habe ich das denn geschrieben? wtf?  Versteh' ich jetzt nicht so ganz...

Ich fände es halt äußerst schwierig einen SC zu spielen von dem ich als Spieler weiß, dass er nicht wirklich draufgehen kann.

Das Erstellen neuer Charaktere gehört für mich zum Rollenspiel dazu - sowie z.B. beim Risiko das Aufstellen der Armeen. Wenn Andere das nicht wollen (weil sie ihre geliebten SC nicht aufgeben wollen oder Neuerstellung nervig finden) kann ich das zwar akzeptieren, aber nicht wirklich verstehen...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 17:08
Wo habe ich das denn geschrieben? wtf?  Versteh' ich jetzt nicht so ganz...
Naja, wenn ein SC nichts davon weiß, ob er nun sterben kann oder nicht, aber Charakterdarstellung für dich zum Rollenspiel dazugehört, dann hat sich was mit als Spieler übermütig werden, weil der SC ja nicht sterben kann.  ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Wolfmoon am 24.01.2010 | 17:17
Meinst Du nicht, dass das passiert? Muß ja nicht zwangsläufig Absicht sein, aber ich stelle mir das schon so vor...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 17:24
Nein, das muss definitiv nicht passieren.
Ein SC, der nicht weiß, ob er sterben kann oder nicht, der wird einer Gefahr so begegnen, als ob er sein (fiktives) Leben dabei aufs Spiel setzt. Das kann, je nach Charakter des SCs, unterschiedlich aussehen, mal risikofreudiger, mal vorsichtiger und mal total von der Situation abhängig. Wenn es ihm allerdings egal ist, dann spielt der Spieler in meinen Augen(!) bloß eine Spielfigur, aber keinen Spieler-Charakter.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Drulak am 24.01.2010 | 17:30
Wenn man etwas weiß und so tut, als würde man es nicht wissen, verhält man sich schon anders, als wenn man etwas wirklich nicht weiß.

Mehr ist dazu eigentlich nicht zu sagen. ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 17:40
Mein Beileid.  ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Christoph am 24.01.2010 | 17:44
Ich verstehe hier einige nicht... Wie soll denn ein Kampf spannend sein, ohne echtes Risiko für die SC? Da kann man ja entspannt rangehen... 

Weil bei jedem Kampf etwas auf dem Spiel steht, ansonsten findet er nicht statt - ohne Grund kämpfen nur Psychos. Gibt es einen Grund - dann steht auch etwas auf dem Spiel.

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.01.2010 | 18:00
Und führt die Tatsache, dass der SC in jedem Fall überlebt nicht erst dazu, dass man übermütig wird und der eigene SC noch viel eher das Zeitliche segnet? Echtes Rollenspiel ist imho auch, dass man nicht will dass der SC stirbt, und sich ggf. auch mal etwas vorsichtiger verhält.
Andersherum führt das Wissen darum, das der SC sterben kann auch oft dazu, das die Spieler ihre SC zu vorsichtig agieren lassen.
Guck Dir einfach mal einen beliebigen Spannenden Film an, und frage Dich ob du so handeln würdest, wie die Protagonisten? In den meisten Fällen nicht, weil es Leichtsinnig, Unlogisch, Lebensmüde usw. ist.
Menschen die auf Sicherheit aus sind führen selten ein wirklich Spannendes Leben, und so ist es eben auch mit den SC.
Die Spannung ziehe ich dann aber aus dem Handlungsverlauf, und nciht daher, ob der Handlungsverlauf auch wirklich zum Tod des SC führen kann.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: YY am 24.01.2010 | 18:38
Zitat von: Christoph
Weil bei jedem Kampf etwas auf dem Spiel steht, ansonsten findet er nicht statt - ohne Grund kämpfen nur Psychos. Gibt es einen Grund - dann steht auch etwas auf dem Spiel.

Der ingame-Grund hat aber nicht zwingend etwas mit der Möglichkeit oder Unmöglichkeit des Scheiterns bzw. des SC-Todes zu tun.

Das gilt besonders für Kämpfe, die man aufgezwungen bekommt.

Z.B. der handelsübliche Räuberüberfall - da gibt es einen sehr einfachen spielinternen Grund, nämlich, dass die Herren den SCs ihre weltlichen Besitztümer abjagen wollen.

Wenn die Räuber nun so schlecht sind, dass sie ohnehin nicht gewinnen können, oder sie im Falle ihres Sieges nur den Goldbeutel mitnehmen und alles andere (was evtl. wichtiger/wertvoller ist) zurück lassen und in allen Fällen keiner der SCs sterben oder anderweitig ernsthaft beeinträchtigt werden kann, dann kann man sich das wirklich sparen.
So ein Kampf ist nur zeitfressendes Füllmaterial und interessiert keine Sau.

Gerade Räuberüberfälle sind in manchen Settings wirklich lästige Pflichtveranstaltung und sonst nichts.


Zitat von: Darkling
Ein SC, der nicht weiß, ob er sterben kann oder nicht, der wird einer Gefahr so begegnen, als ob er sein (fiktives) Leben dabei aufs Spiel setzt.

Das ist meiner Erfahrung nach auch nicht das eigentliche Problem.

Es kommt auch relativ unabhängig vom Vorgehen bisweilen zu Situationen, in denen jemand sterben müsste.
Hier fällt es dann unheimlich auf, wenn der SL etwas zurechtbiegt, um den SC zu retten.

Das muss kein Kampf sein; es gibt ja auch noch Klassiker wie gefährliche Kletterpartien und ähnliche Späße.
Wenn dann der eine SC seine 2W10 Schaden ohne große Diskussion einstecken soll und der andere nach versauter Kletterprobe den dritten Rettungswurf außer der Reihe bekommt (so nach dem Motto: Was könnte man denn noch alles würfeln), weil er halt nur noch 3 HP hat, hörts bei mir einfach auf.
Da hab ICH keinen Spaß dran.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Alice Crocodile Coltrane am 24.01.2010 | 19:18
Bzw. der (nicht ernstgemeinte) Spruch eines SLs:
"Wenn du deine Spieler richtig ärgern willst, dann töte sie nicht. Denn dann können sie sich neue SCs bauen. Verwandle sie stattdessen in eine Kröte. Und da ihr SC nicht tot ist, müssen sie den Kröten-SC weiterspielen." >;D

Muahaharrr... trage deine Kröte wie ein Mann  ~;D
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 20:05
Der ingame-Grund hat aber nicht zwingend etwas mit der Möglichkeit oder Unmöglichkeit des Scheiterns bzw. des SC-Todes zu tun.

Das gilt besonders für Kämpfe, die man aufgezwungen bekommt.

Z.B. der handelsübliche Räuberüberfall - da gibt es einen sehr einfachen spielinternen Grund, nämlich, dass die Herren den SCs ihre weltlichen Besitztümer abjagen wollen.

Wenn die Räuber nun so schlecht sind, dass sie ohnehin nicht gewinnen können, oder sie im Falle ihres Sieges nur den Goldbeutel mitnehmen und alles andere (was evtl. wichtiger/wertvoller ist) zurück lassen und in allen Fällen keiner der SCs sterben oder anderweitig ernsthaft beeinträchtigt werden kann, dann kann man sich das wirklich sparen.
So ein Kampf ist nur zeitfressendes Füllmaterial und interessiert keine Sau.

Gerade Räuberüberfälle sind in manchen Settings wirklich lästige Pflichtveranstaltung und sonst nichts.
Sorry, aber da kann ich deinen Punkt nicht sehen. Worauf möchtest du hinaus?
Du meinst doch nicht, ein so von dir beschriebener Kampf wird sinniger, wenn die SCs umkommen können, oder etwa doch?

Das ist meiner Erfahrung nach auch nicht das eigentliche Problem.

Es kommt auch relativ unabhängig vom Vorgehen bisweilen zu Situationen, in denen jemand sterben müsste.
Hier fällt es dann unheimlich auf, wenn der SL etwas zurechtbiegt, um den SC zu retten.

Das muss kein Kampf sein; es gibt ja auch noch Klassiker wie gefährliche Kletterpartien und ähnliche Späße.
Wenn dann der eine SC seine 2W10 Schaden ohne große Diskussion einstecken soll und der andere nach versauter Kletterprobe den dritten Rettungswurf außer der Reihe bekommt (so nach dem Motto: Was könnte man denn noch alles würfeln), weil er halt nur noch 3 HP hat, hörts bei mir einfach auf.
Da hab ICH keinen Spaß dran.
Auch bei noch so gefährlichen Kletterpartien muss nicht das Leben der SCs auf dem Spiel stehen, um sie spannend zu machen...

Um es abzukürzen und bevor du oder sonstwer sich gezwungen sieht, noch mehr Beispiele herzukonstruieren, bei denen der Tod eines SCs letztmöglich denkbarer Ausgang wäre lasst mich bitte sagen:
Ja, es kann solche Situationen geben, bei denen es absolut an den Haaren herbeigezogen wäre, wenn man sie überleben würde.
Solche Situationen auf Biegen und Brechen herbeizuführen ist aber bei weitem nicht der einzig gangbare Weg, um etwas spannend zu machen! ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 24.01.2010 | 20:29
Du meinst doch nicht, ein so von dir beschriebener Kampf wird sinniger, wenn die SCs umkommen können, oder etwa doch?

Räuber sind nicht dumm. Die greifen nur an, wenn sie glauben, dass sie gewinnen können. Wenn die Spieler das wissen, und Charaktersterblichkeit vereinbart ist, dann ist "Geld oder Leben" eine echte Entscheidung. Riskiere ich einen harten, evtl. tödlichen Kampf, oder rücke ich die mühsam zusammengelooteten Goldstücke raus?

Und dann wird auch der Kampf sinnvoll, weil er die Folge einer echten Spieler-Entscheidung ist.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Sashael am 24.01.2010 | 20:32
Es kommt auch relativ unabhängig vom Vorgehen bisweilen zu Situationen, in denen jemand sterben müsste.
Hier fällt es dann unheimlich auf, wenn der SL etwas zurechtbiegt, um den SC zu retten.
Und jetzt die Frage:
Ab wann fällt dir das "Biegen" unangenehm auf?
Angenommen, in einem Kampf schlägt ein Pöser Pursche einen (deinen?) SC nieder. Er hat jetzt die Möglichkeit (und sollte sie rein logisch betrachtet auch nutzen, sonst kommt der Cleric und heilt den wieder hoch) den SC endgültig aus dem Kampf (und dem Leben) zu nehmen. Ist es dann ok, wenn der SL sich sagt "Ich will diesen SC jetzt aber nicht umbringen, denn die anderen SCs können den Kampf noch gewinnen und dann fänd ich´s blöd, wenn der Spieler ohne Char da steht" und dann den Pösen Purschen auf einen anderen SC hetzt, anstatt den Coup de Gras anzusetzen?

Nur rein aus Interesse ...
An welchem Punkt im folgenden Beispiel verlierst du den Spass:

SC1: Mist, mit dem Ergebnis rutsch ich wohl ab.
SL: Mach einen Athletics-Wurf, um das Kletterseil noch zu erwischen.
SC1: Nope ...
SL: SC2, du und SC1 macht beide einen Athletics-Wurf, um euch an den Händen zu packen.
SC1 und SC2: Öhm .... verkackt.
SL: Du rutscht über die Schräge auf die Kante zu. Mach einen Stärke-Wurf, um deine Füsse in die Spalten im Fels zu rammen und dich aufzuhalten.
SC1: Äh ... ja ... also ... nö.
SL: Ein Baum, der auf dem Abhang wächst, steht in Reichweite deiner Rutschbahn. Geschicklichkeit, um ihn zu packen.
SC1: Menno ... war ja klar.
SL: Mach noch einen Athletics-Wurf, um die Kante des Abhangs zu greifen.
SC1: Hm ... Brot kann schimmeln, ich kann nix.
SL: Du segelst über die Kante in den Abgrund.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Thalamus Grondak am 24.01.2010 | 20:36
Und dann wird auch der Kampf sinnvoll, weil er die Folge einer echten Spieler-Entscheidung ist.
Wer sagt denn das etwas dadurch Sinnvoll wird, das es einer Spieler-Entscheidung entspringt?

Es kommt auch relativ unabhängig vom Vorgehen bisweilen zu Situationen, in denen jemand sterben müsste.
Hier fällt es dann unheimlich auf, wenn der SL etwas zurechtbiegt, um den SC zu retten.
Das ist ja dann die Kunst eines Brauchbaren Illusionismus-SLs, das er solche Situationen garnicht erst entstehen lässt.
Die Spieler müssen stets das Gefühl haben das die Situation Legitim verlaufen ist.
Und aus Erfahrung kann ich Dir sagen, das die Spieler öfter bei völlig Regelkonform abgelaufenen Situationen plötzlich sagen "Da hast du aber Gnade vor Recht ergehen lassen" als bei Situationen bei denen ich wirklich dran gedreht habe.

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 20:41
Räuber sind nicht dumm. Die greifen nur an, wenn sie glauben, dass sie gewinnen können.
Ich mag da  nicht widersprechen, aber für mich wäre der Umkehrschluss ja auch, dass Räuber nicht angreifen, wenn sie keine Chance haben oder auch mal die Flucht ergreifen, wenn sie nach begonnenen Kampf merken, dass sie keine Schnitte haben..
Nur mal von wegen dann kann man sich das auch gleich sparen... ;)

Und dann wird auch der Kampf sinnvoll, weil er die Folge einer echten Spieler-Entscheidung ist.
Hm, muss es denn immer eine Spieler-Entscheidung sein, die etwas sinnvoll macht?
Kann da mal bitte ein Weltmaschine-SL was zu sagen? (Sandbox, Sandbox über alles?)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 24.01.2010 | 20:46
Wer sagt denn das etwas dadurch Sinnvoll wird, das es einer Spieler-Entscheidung entspringt?

Wenn mir der Kampf vom SL aufgedrückt wird, letztendlich aber nichts passieren kann, dann kann ich die halbe Stunde rumgewürfel auch gleich seinlassen. Das Würfeln ist sinnlos, weil sich eh nichts ändert. Sowohl Kampfbeginn als auch Kampfende stehen fest.

Wenn ich den Kampf als Spieler aber selbst initiiert habe und das Ergebnis offen ist, dann ist auch das Würfeln sinnvoll, um eben das Kampfergebnis zu ermitteln. Das sollte intuitiv klar sein.

Ich mag da  nicht widersprechen, aber für mich wäre der Umkehrschluss ja auch, dass Räuber nicht angreifen, wenn sie keine Chance haben oder auch mal die Flucht ergreifen, wenn sie nach begonnenen Kampf merken, dass sie keine Schnitte haben..
Klar. Aber wenn der SL vorher schon beschlossen hat, dass der Kampf stattfindet, und dass die SCs dabei nicht sterben können, dann ist es aus Spielersicht doch letztlich egal, ob der Kampf damit endet, dass die Räuber fliehen oder dass sie tot sind.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 21:10
Ach du meine Güte, es gibt doch wahrlich mehr denkbare Kampfausgänge als "Räuber geflohen", "Räuber tot" und "SCs tot"... Was ist mit "SCs geflohen und Ruf ist im Eimer" oder "SCs bewusstlos geschlagen und ohne Habseligkeiten im Straßengraben aufgewacht" etc...?
Nur, weil eine Situation nicht mit Sieg oder dem Tod der SCs endet ist sie noch lange nicht zwangsweise unspannend oder bedeutungslos.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 24.01.2010 | 21:22
Ach du meine Güte, es gibt doch wahrlich mehr denkbare Kampfausgänge als "Räuber geflohen", "Räuber tot" und "SCs tot"... Was ist mit "SCs geflohen und Ruf ist im Eimer" oder "SCs bewusstlos geschlagen und ohne Habseligkeiten im Straßengraben aufgewacht" etc...?
Nur, weil eine Situation nicht mit Sieg oder dem Tod der SCs endet ist sie noch lange nicht zwangsweise unspannend oder bedeutungslos.

"Aufwärm-Gegner"
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 21:29
"Aufwärm-Gegner"
Haben auch ihre Daseinsberechtigung.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: YY am 24.01.2010 | 21:31
Zitat von: Sashael
Nur rein aus Interesse ...
An welchem Punkt im folgenden Beispiel verlierst du den Spass:
...
SL: Ein Baum, der auf dem Abhang wächst, steht in Reichweite deiner Rutschbahn. Geschicklichkeit, um ihn zu packen.

So aus dem Bauch raus: Hier.

Wobei der Kernpunkt meiner Aussage dazu eben die Ungleichbehandlung zweier SCs aus dem Grund, dass der eine höchstwahrscheinlich stirbt, wenn er genau so behandelt wird wie der andere, war.
Das ist eben höchst ungeschicktes Biegen.

Da habe ich lieber auf Spielerseite irgendwelche Reroll-Punkte o.Ä., die dann später fehlen können, dem SC aber aus der Situation helfen.

Zitat von: Darkling
Hm, muss es denn immer eine Spieler-Entscheidung sein, die etwas sinnvoll macht?

Nein, aber wenn man schon sandbox-artig den Ansatz verfolgt, dass den SCs Dinge passieren, über die sie keine Kontrolle haben, ist es mMn nichts Halbes und nichts Ganzes, hinterher das große Biegen anzufangen, wenn es unangenehm wird.


Und weil mir das Stichwort geliefert wurde:
Ich finde das ganze "Konzept" Aufwärm-Gegner in der Form, wie es mir bislang begegnet ist, zum Schreien dämlich.

Das sind genau die Kämpfe, die kein Mensch braucht, weil sie weder die Story voranbringen noch irgend etwas Ernsthaftes passieren SOLL.
Wir kämpfen halt mal ein bisschen drauflos, und biegen es dann wieder hin, bevor Graf Adamar der Ehrfurchtgebietende von einem namenlosen Räuber mit einem morschen Ast erschlagen wird...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 21:34
Und weil mir das Stichwort geliefert wurde:
Ich finde das ganze "Konzept" Aufwärm-Gegner in der Form, wie es mir bislang begegnet ist, zum Schreien dämlich.

Das sind genau die Kämpfe, die kein Mensch braucht, weil sie weder die Story voranbringen noch irgend etwas Ernsthaftes passieren SOLL.
Vielleicht hättest du mehr als bloß einzelne Wörter lesen sollen...
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: slyver am 24.01.2010 | 21:42
bzgl Räuberangriff: wenn der keinen coolen Sinn(tm) hat, dann macht man ihn ned, denn ja, dann kann man sich auch ne halbe Stunde doofes Gewürfel sparen (wenn man halt so nen Mädchen is und kein Bock hat daß der Chara an doofen Würfeln stirbt^^)
man macht in der Zeit anstatt dem sinnlosen Räuberangriff einfach was cooleres, was mit dem Abenteuerziel oder den ganzen Plänen der SCs und NSCs zu tun hat. find ich ein guter Ersatz =)

und bzgl Spielern die ihre Charas übermütig handeln lassen "weil die ja eh ned sterben": in meiner Erfahrung ist das nicht so.
In der Runde von mir war es so, daß wir als Spieler(und Charas) immer ultrakrass geplant haben was wir machen, weil wir alle keine Tanks waren und man da vom Schaden her recht schnell übern Jordan gehen kann. AC hat ja auch keine negativen HP-Werte und verbluten passiert auch schnell wenn man mal etwas mehr Schaden bekommt. Daß wir uns (als Spieler) relativ sicher waren, daß der SL sich um uns kümmert (im positiven Sinne^^) hat uns in keinster Weies davon abgehalten ständig sehr darauf zu achten, daß die Situation wenn dann nur kontrolliert eskaliert. nicht daß das immer ging, aber trotzdem kann ich jetzt nicht sagen, daß ich mich an eine Situation erinnern kann, wo klar war: ok, der SL hat gecheatet um uns am Leben zu lassen. wenn jemand am Verbluten war, dann war da immer trotzdem totale Panik und sofortige Safe-aktionen angesagt ^_^;

Und es stimmt: bei den Kämpfen stand dann halt immer was weiteres auf dem Spiel (also, außer unseren doofen Leben). Aber das kommt halt drauf an, wie man lieber spielt und ist auch (genau wie "Motivation auf Sterblichkeit" und "Verhalten im Fall von Chara-unsterblichkeit") von den Leuten in der Gruppe abhängig etc. =)

und irgendwie kann ich mit dem Begriff Chara-unsterblichkeit nicht so viel anfangen. die Charas können ja schon sterben, sie tun es bloß ned ^_-
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Christoph am 24.01.2010 | 21:49
Einen guten Kampf macht einfach mehr aus als Würfeln und die Frage der Sterblichkeit. Wenn der Pyromancer mit einem Kampfsystem spielt wo man 30min rumwürfelt ist er für mich ein Masochist, nicht böse gemeint oder so - aber ich würde so ein Kampfsystem schnellstens umschreiben oder in die Tonne treten.

Im Grunde ist es garnicht so wichtig wie stark die NSC sind, wenn der Kampf gut beschrieben ist - dann fiebern alle mit. ABER um in den Genuss zu kommen muss man fast jedes Kampfsystem umschreiben, was soviel heissen soll: Es hängt ebenfalls vom Kampfsystem ab.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: YY am 24.01.2010 | 21:50
@Darkling:
Vielleicht hättest du mehr als bloß einzelne Wörter lesen sollen...

Zitat von: YY
Ich finde das ganze "Konzept" Aufwärm-Gegner in der Form, wie es mir bislang begegnet ist, zum Schreien dämlich.

Mal davon ab, dass da tatsächlich nur einzelne Wörter im Spiel waren  ;)


Was sind denn für dich Aufwärm-Gegner, wozu sind sie gedacht etc.?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Darkling am 24.01.2010 | 22:04
Ich glaub, von mir aus würd ich den Begriff garnicht verwenden. Ich mache allenfalls eine Unterscheidung, ob bestimmte Gegner dafür gedacht sind, für den Hauptplot interessant zu sein oder nicht. (Merke: Dafür gedacht schließt nicht aus, das Gegner, die nicht dafür gedacht waren nicht trotzdem plötzlich relevant für den Hauptplot werden können!)

Vielleicht hab ich dich ja falsch verstanden und du meintest "in der Form, in der sie mir bisher am Spieltisch begegnet sind"..?
Das was Pyro nämlich als Aufwärm-Gegner bezeichnet und von dem ich annahm, dass du dich ebenfalls darauf beziehst, das schließt aber auch die hier oder in anderen Threads erwähnten generischen Räuberbanden etc. mit ein.
Du findest es doch nicht zum Schreien dämlich, wenn die SCs ihren guten Ruf verlieren, ggf. keiner mehr Arbeit an solche inkompetenten Luschen vergeben will etc., oder?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: YY am 24.01.2010 | 22:23
Es geht gar nicht so sehr um die Art der Gegner, sondern darum, dass bei solchen Kämpfen eben nichts passiert.

Da ist der Gruppenkonsens, dass man eben nicht unrühmlich von dahergelaufenen Räubern erschlagen und/oder ausgeraubt wird...und trotzdem werden solche Kämpfe eisern ausgewürfelt - es kann ja nicht sein, dass man länger als drei Stunden draußen rumläuft, ohne überfallen zu werden, Reisen ist ja schließlich gefährlich  :P

Aufwärm-Gegner sind Gegner mit angezogener Konsequenzen-Handbremse; die Kämpfe gegen sie sind sinnfrei, weil es keine negativen Konsequenzen geben SOLL und deswegen auch per GM fiat nicht gibt.

Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, sind sie dann natürlich trotzdem noch an die Gruppe angepasst ::)

Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Bad Horse am 24.01.2010 | 23:32
Aufwärm-Gegner machen allenfalls dann einen Sinn, wenn sich die Gruppe erst mal an das Kampfsystem gewöhnen soll; sozusagen als Probekampf, der aber in der Charakterkontinuität stattfindet.

Da solche "Testkämpfe" meistens stattfinden, um ein neues System auszuprobieren, wäre es dämlich, wenn die frisch erschaffenen Chars dabei draufgehen könnten. Wobei man sie dann auch außerhalb der Kontinuität laufen lassen kann.

Beim alten D&D kenn ich Aufwärmmonster eigentlich als Ressourcenfresser, die dafür sorgen, dass die Chars mit weniger Zaubern / Powers in den Kampf mit dem Bossmonster laufen.

@ungleicher Schaden dank SL-Gnade: Das ist allerdings doof, und vor allem ziemlich unsubtil. Da ist mir die Methode, dem Spieler die Entscheidung zu überlassen, wesentlich lieber. Da wissen die Spieler wenigstens, woran sie sind.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Pyromancer am 25.01.2010 | 00:07
Beim alten D&D kenn ich Aufwärmmonster eigentlich als Ressourcenfresser, die dafür sorgen, dass die Chars mit weniger Zaubern / Powers in den Kampf mit dem Bossmonster laufen.

Mit so merkwürdigen Anweisungen im Modul wie:
"An diesem Punkt des Abenteuers sollte die Gruppe 2/3 ihrer Gesamtlebenspunkte verloren haben."
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 25.01.2010 | 02:25
Ich fände es halt äußerst schwierig einen SC zu spielen von dem ich als Spieler weiß, dass er nicht wirklich draufgehen kann.
Dann spiel mal 7teSee. Da lernt man sowas-und es macht sogar Spass. ;)
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.01.2010 | 08:29
Beim alten D&D kenn ich Aufwärmmonster eigentlich als Ressourcenfresser, die dafür sorgen, dass die Chars mit weniger Zaubern / Powers in den Kampf mit dem Bossmonster laufen.

Was nicht unbedingt schlecht ist. Man kann damit Spannung erzeugen, wenn die Ressourcen knapp werden und man kann auch die Spieler vor schwierige Entscheidungen stellen, in dem Sinne, ob sie bestimmte Ressourcen aufbrauchen, die vielleicht später viel besser eingesetzt wären.

Das hier wollte ich aber auch nochmal aufgreifen:
Nur rein aus Interesse ...
An welchem Punkt im folgenden Beispiel verlierst du den Spass:

SC1: Mist, mit dem Ergebnis rutsch ich wohl ab.
SL: Mach einen Athletics-Wurf, um das Kletterseil noch zu erwischen.
SC1: Nope ...
SL: SC2, du und SC1 macht beide einen Athletics-Wurf, um euch an den Händen zu packen.
SC1 und SC2: Öhm .... verkackt.
SL: Du rutscht über die Schräge auf die Kante zu. Mach einen Stärke-Wurf, um deine Füsse in die Spalten im Fels zu rammen und dich aufzuhalten.
SC1: Äh ... ja ... also ... nö.
SL: Ein Baum, der auf dem Abhang wächst, steht in Reichweite deiner Rutschbahn. Geschicklichkeit, um ihn zu packen.
SC1: Menno ... war ja klar.
SL: Mach noch einen Athletics-Wurf, um die Kante des Abhangs zu greifen.
SC1: Hm ... Brot kann schimmeln, ich kann nix.
SL: Du segelst über die Kante in den Abgrund.

Das ist insofern interessant, als dass es um Spielerinitiative geht. Im Beispiel serviert (diktiert) der SL dem Spieler ein Abwürfeln nach Schema "x mal save or die" (immerhin besser als "save or die") auf. Besser wäre es doch, den Spieler handeln zu lassen, um seinen Sturz noch abzuwenden. Irgendwie in der Art "du hast noch x Aktionen, bis du weg bist" (oder eine Eieruhr stellen). Sowas ähnliches hatten wir schonmal im Zusammenhang mit Zeitdruck.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 25.01.2010 | 08:39
@Sashael
Zitat
Nur rein aus Interesse ...
An welchem Punkt im folgenden Beispiel verlierst du den Spass:
Wenn es hier um nichts anderes geht, als von Ort X zu Ort Y zu kommen (am besten noch als einzige mögliche Route), dann in dem Moment, in dem der Spielleiter überhaupt einen Wurf dafür sehen will.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Sashael am 25.01.2010 | 09:25
Mit so merkwürdigen Anweisungen im Modul wie:
"An diesem Punkt des Abenteuers sollte die Gruppe 2/3 ihrer Gesamtlebenspunkte verloren haben."
Sowas hatte ich noch nicht. Eher so Sprüche wie "An dieser Stelle sollte die Gruppe Stufe XY erreicht haben oder kurz davor stehen."
Das Ressourcenmanagement ist ja integraler Bestandteil von D&D. Wenn die Spieler in der 4th Ed. bei einem "Aufwärmkampf" gezwungen sind, Daily Powers zu benutzen, steigt die Spannung schon vor dem Endkampf gehörig an.  >;D

Wenn es hier um nichts anderes geht, als von Ort X zu Ort Y zu kommen (am besten noch als einzige mögliche Route), dann in dem Moment, in dem der Spielleiter überhaupt einen Wurf dafür sehen will.
Naja, das Beispiel ist absichtlich gehörig kontextlos gehalten. Geh mal davon aus, dass die äußeren Umstände (einigermaßen) stimmig sind.

Okay, wenn das Beispiel also in etwa so ablaufen würde:

SC1: Mist, mit dem Ergebnis rutsch ich wohl ab. Kann ich das Seil noch schnappen?
SL: Mach einen Athletics-Wurf, um das Kletterseil noch zu erwischen.
SC1: Nope ...
SC2: Ich greife nach ihm und versuche ihn festzuhalten!
SC1: Gute Idee! Ich strecke schnell die Hand nach ihm aus!
SL: SC2, du und SC1 macht beide einen Athletics-Wurf, um euch an den Händen zu packen.
SC1 und SC2: Öhm .... verkackt.
SL: Du rutscht über die Schräge auf die Kante zu.
SC1: Ich ramme meine Fersen in den Boden, um das Rutschen zu stoppen!
SL: Mach einen Stärke-Wurf, um deine Füsse in die Spalten im Fels zu rammen und dich aufzuhalten.
SC1: Äh ... ja ... also ... nö. Du hast vorhin erwähnt, dass hier überall gelegentlich kleine krumme Bäumchen wachsen. Ist das hier eventuell auch der Fall?
SL: *macht einen Chance-Wurf* Ein Baum, der auf dem Abhang wächst, steht in Reichweite deiner Rutschbahn. Geschicklichkeit, um ihn zu packen.
SC1: Menno ... war ja klar. Kann ich die Kante des Felsens noch greifen und mich festhalten, bevor ich falle?
SL: Mach noch einen Athletics-Wurf, um die Kante des Abhangs zu greifen.
SC1: Hm ... Brot kann schimmeln, ich kann nix.
SL: Du segelst über die Kante in den Abgrund.

... dann wäre das vollkommen in Ordnung?
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Ein am 25.01.2010 | 10:20
Die Frage ist doch, was gewinnt das Spiel dadurch, dass hier ein SC abstürzt und zu Tode kommt? Wenn man kein Simulfant ist, nicht viel. In den meisten Fällen ist dieser Ausgang sogar äußerst negativ, da er das Spiel vorzeitig beenden oder zumindest einen Spieler aus dem Spiel werfen kann. Der darf dann den Rest des Abends Däumchen drehen. Sehr spannend.

Daher vermeide ich solche Success-or-Die-Situationen vor dem Ende der Story tunlichst, schneide oder verwende das Kirk-Prinzip (Nach gescheitertem Wurf: "Du siehst dir die Klippe an und denkst dir, du hast das Fliegen noch nicht erfunden. Welchen anderen Weg wollt ihr wählen?")
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.01.2010 | 10:46
... dann wäre das vollkommen in Ordnung?

Bei mir ja, sofern das Risiko des tödlichen Absturzes wissentlich vom Spieler in Kauf genommen wurde.
Titel: Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
Beitrag von: Blizzard am 25.01.2010 | 16:27
... dann wäre das vollkommen in Ordnung?
Das wäre imho in Ordnung, denn in dem Bsp. hattest du imho dem entsprechenden Char genügend Chancen zur Rettung gegeben. Kommt aber natürlich auch immer auf das System drauf an. Bei AC oder WHFRP wäre das imho völlig in Ordnung, in 7teSee hingegen nicht, da viel zu unspektakulär und nicht heldenhaft genug.