Ich bin ein großer Fan von Charaktersterblichkeit im Rollenspiel.
Und das, obwohl bei mir als SL in durchschnittlichen Kampagnen nicht so viel gestorben wird, vielleicht 1 Charakter pro Jahr (wobei ich auch im Moment selten zum Spielen komme). (Jaja, früher war alles anders, da wurde noch gestorben und wiederbelebt bis die Geldbörse blutete...)
Das Spannungsargument ist eine Sache. Spannung kann auch ohne die Drohung des Charaktertodes erzeugt werden, sobald die Spieler sich bewusst werden, dass sie ihre Ziele evetuell nicht erreichen können. Durch die Gefahr des Charaktersterbens hab ich aber persönlich erst wirklich das Gefühl, dass ich als Spieler meinen Charakter steuere. Wenn ich mit dem Charakter machen kann, was ich will, weil der SL mich nicht sterben lässt, wird der Charakter für mich uninteressant. Genau wie das Abenteuer oder die Kampagne. (Außerdem habe ich dann den Eindruck, dass der SL die Spieler und ihre Entscheidungen nicht ernst nimmt.)
Das Panik&Paranoiaproblem sehe ich auch. Klar sind ängstliche Charaktere im Spiel Spaßbremsen hoch drei. Aber liegen zaudernde, unentschlossene, lahmar***ige Charaktere wirklich daran, dass die Spieler Angst um ihren Charakter haben? Ich mache für sowas eher andere Entwicklungen im Spiel verantwortlich. Einem Spielleiter, der diese Trägheit nicht will, steht es jederzeit frei, aktives, innovativen, vorangehendes Handeln zu fördern.
Für mich ist nichts dagegen einzuwenden, dass die Gefahr des Charaktertodes bei "Pulp"-Fantasy viel geringer ist als bei (beispielsweise) "grim&gritty" Cyberpunk. Wichtig ist nur, dass überhaupt die Möglichkeit besteht, dass man den Charakter verlieren kann, sei es durch massives Pech beim Würfeln, durch offensichtlich närrische Entscheidungen oder durch völlige Unkenntnis der Regel- und Charaktermechanik.