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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Blechpirat am 13.06.2010 | 18:12

Titel: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 13.06.2010 | 18:12
Zwei (oder mehr) Raumschiffe im Nichts. Sie schießen aufeinander. Toll?

Wie kriegt man das spannend hin?

Hintergrund: Ich las gerade die fantastische Praxis-Reihe von Walter Jon Williams. Dort gibt es tolle Raumkämpfe. Mit Physik. Aber wie bildet man das gut ab? Eher nicht, denke ich. Und daher diese offene Frage: Wie macht ihr eure Raumkämpfe spannend?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ludovico am 13.06.2010 | 18:14
Im Zweikampf: Hektik, Stunts, Umgebung (Asteroidenfeld, Minenfeld)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Falcon am 13.06.2010 | 18:18
das habe ich mich auch schon gefragt
*abonnier*

wenn man nicht gerade allzu pulpigen Kram wie Miniasteroidengürtel oder Minianomalien einbaut, geht das imho gut, wenn man das eigene Schiff zu einem Problem macht. Das man entscheidungen treffen muss: repariere ich jetzt System A oder B in dieser Runde. Ich brauche mehr Schilde aber dann wird mein Schiff langsamer und kann leichter getroffen werden, Verarzte ich eher dne Ingenieur oder den Geschützoffizier usw.

ausserdem würde ich Wendemanövern und Schusswinkel von Geschützen größere Aufmerksamkeit schenken. Geht natürlich nur mit Bodenplan. Es geht dann darum zu erahnen, was der Gegner wohl als nächstes tut.
Orientieren kann man sich ja an Seegefechten. Die waren ja angeblich auch nicht gerade herausforderungslos.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2010 | 18:23
Die Raumkämpfe bei StarWars d20 waren aus einem recht einfachen Grund spannend: Alle Charaktere hatten etwas zu tun. Der Pilot flog, die Computerexpertin verstärkte die Schilde, zwei Leute schossen, und der Techniker hat repariert und Energie dahin gelenkt, wo sie notwendig war.

Jedes System, in dem nur einer herumfliegt, während der Rest allenfalls panische Passiere beruhigen darf, ist langweilig.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: jcorporation am 13.06.2010 | 18:59
Die Raumkämpfe bei StarWars d20 waren aus einem recht einfachen Grund spannend: Alle Charaktere hatten etwas zu tun. Der Pilot flog, die Computerexpertin verstärkte die Schilde, zwei Leute schossen, und der Techniker hat repariert und Energie dahin gelenkt, wo sie notwendig war.
Genau so funktioniert das auch in SpacePirates und hat sich in meinen Testrunden bewährt.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Falcon am 13.06.2010 | 19:02
Ja, das ist der Usus seit Traveller. Sollte man auf jeden Fall einbauen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Markus am 13.06.2010 | 19:03
Zwei (oder mehr) Raumschiffe im Nichts. Sie schießen aufeinander. Toll?

Wie kriegt man das spannend hin?
Garnicht.
In der zugehörigen Fiktion die ich so kenne ergibt sich die Spannung aus dem Innenleben der Piloten, dem psychischen Duell. Das ist sehr schwer darstellbar. Vermutlich für einen leidenschaftlichen Method Actor machbar, aber nicht allgemein tauglich.

Spannung ergibt sich aus planbarem Risiko und/oder daraus, dass ein Wettstreit auf einer dritten Ebene ausgefochten wird. Ohne dies läuft es letztlich auf ein banales Herunterwürfeln hinaus, in dem die wesentlichen Determinaten (Schiffseigenschaften und Pilotenfähigkeit) fest stehen.
Also muss irgendwoher anders der Kitzel kommen: Entweder, wie beim Poker, indem der Spieler die Möglichkeit hat einen Einsatz zu wagen und zu gewinnen oder zu verlieren. Das sollte aber nicht zu berechenbar sein oder auf Stein/Schere/Papier hinauslaufen, sondern wie beim Poker auch andere Fähigkeiten (Nervenstärke) testen.
Einfacher ist IMO die Hinzunahme eines weiteren Elements, bspw. der Umgebung, seien es Asteroiden oder weitere Schiffe oder Geschützstellungen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2010 | 19:06
Die Raumkämpfe, die wir hatten, waren auch ohne psychische Duelle oder wirre Umgebungen spannend. Zumindest genauso spannend wie ein normaler Kampf - eher noch spannender, weil ja alle direkt an Sieg oder Untergang beteiligt waren.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Markus am 13.06.2010 | 19:32
Das ist sicher auch Spielstilabhängig.
Ich empfinde es halt als öde, wenn der Pilot jede Runde seinen Pilotenwurf macht, der Schütze jede Runde seinen Schützenwurf etc. Klar kann man da mit viel Rollenspiel und guter Beschreibung einiges rausholen, aber auf die Dauer nicht meins.
Interessanter wird es IMO, wenn der Pilot etwas _riskieren_ kann, um in eine bessere Position zu kommen, was es dann dem Schützen ermöglicht, seinerseits wieder etwas zu _riskieren_ um einen besonders effektiven Treffer zu landen etc.
Oder eben, mit Umgebung, mit der man interagieren kann.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 13.06.2010 | 19:34
Spannende bzw. spaßig spielbare Raumkämpfe im Rollenspiel orientieren sich meistens eher an Schiffskämpfen aus der Segelzeit - es dauert recht lange, bis man einander ernsthaft Schaden zugefügt hat; jeder hat was zu tun und man hat viele kleine, aber wichtige Entscheidungen zu treffen (Munitionsart, Verteilung begrenzt vorhandener Energie, Anvisieren einzelner Schiffskomponenten beim Gegner, Sensornutzung usw.).

Das klang ja bei den Vorpostern schon an, und da gibt es zumindest brauchbare Ansätze in einigen Systemen.
Für meine SW-Konversion von Rogue Trader werde ich mich sicher an diesen Leitgedanken orientieren.

Ohne dies läuft es letztlich auf ein banales Herunterwürfeln hinaus, in dem die wesentlichen Determinaten (Schiffseigenschaften und Pilotenfähigkeit) fest stehen.

Kann man so mMn nicht sagen.
Auch wenn zunächst "alles" feststeht, machen Zwischenergebnisse des Runterwürfelns bei ordentlich aufgebauten Raumkämpfen Entscheidungen nötig, die den weiteren Verlauf wesentlich bestimmen. (s.o.).

Trennung.

Ich habe bisweilen auch schon ziemlich "harte" (im Sinne von hard SF) Raumkämpfe geleitet.
Da waren die wesentlichen Charakteristika die begrenzte Informationslage (auch wegen der Lichtgeschwindigkeit als begrenzendem Faktor) und der absurd hohe Schadensoutput im Nahbereich, der mit steigender Entfernung aber unverhältnismäßig schnell abnimmt.

Da hat man als SC dann eben eine auf wackligen/unzureichenden Informationen basierende Entscheidung zu treffen und dann heißt es, die Kontrolle an den Computer zur Ausführung zu übergeben...Augen zu und durch, und wenn man hinterher feststellt, dass man nicht chancenlos verdampft wurde, geht das Ganze von vorne los.

Ähnelt irgendwie einer Messerstecherei in einem stockdunklen Raum gegen eine unbekannte Anzahl von Gegnern :gasmaskerly:

Für eine handelsübliche SciFi-Runde ist das halt eher nichts...da kann man nicht mal eben so einen gepflegten Raumkampf abhalten.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2010 | 19:35
Kommt drauf an, wie hart die SF sein soll. Ich persönlich wäre an harter SF interessiert.

Das Problem: "realistische" Raumkämpfe erlauben weder Linienschiffe mit donnernden Kanonen und "crossing the T", noch Dogfights von Einmannjägern auf engstem Raum. Am technisch plausibelsten sind Gefechte mit Lasern auf Distanzen von mehreren Lichtsekunden. Mit dieser Prämisse kann man die Gefechte aber ungefähr so aufziehen wie Zerstörer-gegen-U-Boot, nur halt in beiden Richtungen: jeder Schlagabtausch ist ein Pokerspiel. Wo wird mein Gegner sein, wenn meine Wasserbombe mein Laserstrahl die Distanz überbrückt hat?

(Beispiel: Distanz 900.000 Kilometer. Licht braucht 3 Sekunden für die einfache Strecke. Das heisst, ich sehe den Gegner immer nur da, wo er _vor drei Sekunden_ war. Mein Laser braucht nochmal 3 Sekunden für dieselbe Distanz. Das heisst, beide Seiten haben mit jedem Schuss 6 Sekunden Verzögerung.)

Daraus kann man nen Psychokrieg machen.

Bereits im Vorfeld - bei der Ausarbeitung des Hintergrundes - müssen alle möglichen technischen Details festgelegt werden, die dann im Spiel einfach "gelten" und über die man sich keine weiteren Gedanken machen muss: wie weit fächert der Strahl über die Distanz auf (hängt von Wellenlänge und Durchmesser der Apertur ab), daraus folgt wieviel Panzerung pro Treffer "verbraucht" wird (Schutzschilde sind hochgradig "magisch", also soft-SF), wie stark sind die Schiffe gepanzert, und so weiter.
Dann muss man im Falle eines Treffers sofort sagen können: dieser und jener Schaden angerichtet -- und dann müssen die Contingency Teams ran, um das Schlimmste zu verhindern. Löcher in der Hülle stopfen und so weiter.

Wenn es nicht ganz so hart sein soll:
es gibt noch eine semi-harte Variante mit einer Art "Schutzschilden", besser gesagt Kraftfeldern. Diese Kraftfelder können die Energie vom feindlichen Beschuss aufsaugen wie ein Schwamm -- das bedeutet, die Energie kann zwar das Schiff nicht direkt beschädigen, aber irgendwann ist der Schwamm eben vollgesogen, und wenn man dann immer noch weiterkämpft, wird das Schiff explodieren.
Diese Technik kommt iirc im SF-Brettspiel "Attack Vector: Tactical" zum Einsatz. In diesem Setting signalisieren Raumschiffe ihre Kapitulation, indem sie ihre Radiatoren ausfahren, um die aufgesogene Energie abzustrahlen. Radiatoren sind der verwundbarste Teil eines Raumschiffes; wenn der Gegner sie zerstören würde, wäre das Schiff unausweichlich dem Untergang geweiht.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2010 | 20:10
Zwei (oder mehr) Raumschiffe im Nichts. Sie schießen aufeinander. Toll?

Wie kriegt man das spannend hin?

Kenn ich irgendwoher aber eher so...

Zwei (oder mehr) Kämpfer stehen auf freiem Feld. Sie hauen einander die Köppe ein. Toll?


Nein, natürlich nicht. Was tun?

- Das freie Feld zu was Anderem machen.

- Zusätzliche Ziele einbauen neben dem eigenen Überleben. Man muss z.B. die Prinzessin schützen (die Schilde senken um das Außenteam an Bord zu beamen).

- Interne Konflikte auffahren. Die Figuren auf einer Seite sind sich nicht einig, wie verfahren werden soll: "Macht sie nieder!" - "Nein, nehmt sie gefangen!"
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Naga am 13.06.2010 | 20:15
Ich denke, die wichtigsten Punkt für Spannung sind:
- Die Spieler müssen offene, nicht offensichtliche Entscheidungen treffen
- Alle Spieler sind einbezogen

Das geht meiner Meinung nach am besten über ein Taktikspiel, bei dem jeder Spieler eine gewisse Zahl Spielelemente verfügt (mehre Schiffs-Systeme, mehre Schiffe, je nach Scope).

Ich würd hier ja empfehlen, dass man in der Planungsphase des Spiels das Glückselement ganz wegläßt. Später kann man ja dann Varianz immer noch nachträglich einfügen, das ist eigentlich nie ein Problem. Aber auf diese Weise verhindert man ganz gut Glücksspiele, bei denen die Spannung eben nur aus dem Rollen der Würfel entsteht.

Ganz allgemein würd ich auch hier ja wieder empfehlen, auf etablierte Spiele zurückzugreifen. Full Thrust (http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Thrust) etwa ist kostenlos erhältlich, und ließe sich imho auch recht unproblematisch mit Schnittstellen für Charakterefertigkeiten versehen (bessere Trefferchance, mehr Schaden, Reparaturmöglichkeiten etc).
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 13.06.2010 | 20:29
Nein, natürlich nicht. Was tun?

Meine Standardantwort ist da mittlerweile:
Ins Detail gehen.

Dann offenbaren sich nämlich viele Aspekte, die die grobe Auflösung nicht abbildet, die aber einen Riesenunterschied machen.

Man sollte da mMn nicht zu früh auf "Nebenschauplätze" wie besondere Ziele, Umgebungen (zumindest über das normale Maß hinaus) usw. eingehen, sondern die grundlegende Prämisse etwas feiner auflösen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 13.06.2010 | 21:56
Das ist sicher auch Spielstilabhängig.
Ich empfinde es halt als öde, wenn der Pilot jede Runde seinen Pilotenwurf macht, der Schütze jede Runde seinen Schützenwurf etc. Klar kann man da mit viel Rollenspiel und guter Beschreibung einiges rausholen, aber auf die Dauer nicht meins.
Interessanter wird es IMO, wenn der Pilot etwas _riskieren_ kann, um in eine bessere Position zu kommen, was es dann dem Schützen ermöglicht, seinerseits wieder etwas zu _riskieren_ um einen besonders effektiven Treffer zu landen etc.
Oder eben, mit Umgebung, mit der man interagieren kann.
Full Ack.

Das war auch mein Gedanke. Danke i.Ü. an alle für die (zum Teil sehr interessanten) Denkansätze.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 13.06.2010 | 21:57
(Beispiel: Distanz 900.000 Kilometer. Licht braucht 3 Sekunden für die einfache Strecke. Das heisst, ich sehe den Gegner immer nur da, wo er _vor drei Sekunden_ war. Mein Laser braucht nochmal 3 Sekunden für dieselbe Distanz. Das heisst, beide Seiten haben mit jedem Schuss 6 Sekunden Verzögerung.)

Daraus kann man nen Psychokrieg machen.

Unterstellt man, das Laser auf die Distanz nicht gut funktionieren, kann man Raketen nehmen - die sind noch langsamer. Aber bitte beschreibe mal, wie du dir den Psychokrieg vorstellst. Immerhin können "realistische" Schiffe nicht gerade hektisch manövrieren.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 13.06.2010 | 22:17
Hektisch manövrieren können sie zwar nicht, aber mal ein recht simples Beispiel:

Wenn man zwei Lichtminuten auseinander ist und sieht, dass der Gegner eine Kursänderung vorgenommen hat, auf die man eigentlich reagieren müsste, ist diese Information ja schon zwei Minuten alt...

Hat er nur angetäuscht und nach kurzer Zeit seinen Kurs nochmal geändert?
Wenn ich nicht gleich reagiere, verschenke ich wertvolle Zeit in dem Fall, dass er "durchzieht".
Wenn er aber nur angetäuscht hat, tappe ich ihm genau in die Falle, wenn ich auf die erste Kursänderung reagiere.

Waaaahhh!
  ;D

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Naga am 13.06.2010 | 22:38
Eine sehr einfache und etablierte Möglichkeit, um Spannung in Kämpfe reinzubringen, ist die Spieler über den Zug des Gegners im Unklaren zu lassen.
Also bei rundenbasierten Spielen (was ja fast alle Rollen- und Tabletopspiele sind) statt I-Go-U-Go einfach die Züge gleichzeitig einreichen und dann gleichzeitig auswerten. Das macht wirklich viel aus, und "simuliert" nebenbei die von YY und Feuersänger angesprochene Unschärfe.

Noch spannender wird es natürlich, wenn man das dann noch mit "Nebel des Krieges" kombiniert (man sieht nur Spielelemente, die auch die Charaktere/Spielfiguren sehen). Das ist für Rollenspiele an sich jetzt nicht so ungewöhnlich wie für Tabletops, aber oft beschränkt es sich glaub auf Handwedeln bei den Details ("Da kommt noch ne Truppe Gegner"). Hier könnte man halt wirklich mit Sensor-Mechaniken noch einiges an Spannung rausholen. Blinde Flecken und Ungewißheiten erhöhen das Risiko und machen nervös. Und das ganz ohne Zufallselement. ;)
(Der Unterschied zu Feuersänger/YYs Beispiel ist halt hier, dass es keine unvermeidbare Ungenauigkeit ist. Man könnte es aufklären. Nur das würde dann eben Zeit, Manpower, Ausrüstung, Platz für die Ausrüstung oder eben taktische Nachteile wie Entdecktwerden oder Aufteilen kosten. Man muss also wieder eine Entscheidung treffen, und hoffen dass es eine Richtige war. :) )

(Edit: Autoren korrigiert)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Nachtfrost am 13.06.2010 | 22:48
Laser sind doch Kinderkram. Railguns die Massekörper auf nahezu Lichtgeschwindigkeit beschleunigen.. die machen Loch. So ein Eisenklumpen mit 250.000 km / s macht echt "klonk".
Das wurde bei Mass Effect ganz nett umschrieben:
"Das macht Sir Isaac Newton zum tödlichsten Bastard im Universum..."

@Naga: Das gleichzeitige Ziehen ist eine gute Idee. Letztendlich macht es Raumkämpfe zu einer Art Schere-Stein-Papier, was sie ja nach Realphysik definitiv wären.

Diese Entscheidungen in Verbindung mit den benötigten Skillwürfen zum Ausführen bringen doch Spannung rein. Vor allem wenn man sein Schiff aus einer verzwickten Lage (z.B. gegnerische Überzahl) herausmanövrieren muss.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 13.06.2010 | 23:06
Ron hat auf seinem Blog gerade einen Raumkampf nach Diaspora-Regeln (http://www.edieh.de/2010/06/13/spielbericht-diaspora-2/) beschrieben. Vielleicht nützt Dir dieses praktische Anschauungsbeispiel was.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2010 | 23:30
*öchöm*
Hard-SF-Mode ON:

Alles was recht ist, aber mit mehreren Licht_minuten_ muss man nun auch nicht rechnen. Selbst bei sehr großen Laserkanonen ist die Diffraktion auf solche Distanzen zu groß, um noch nennenswerten Schaden anzurichten, vor allem, weil bei derartigem Lag wirklich nur noch Glückstreffer erzielt werden können.

Wie gut ein beliebiger Laser auf welche Distanz funktioniert, kann man übrigens hier ausprobieren:
http://www.5596.org/cgi-bin/laser.php

Nota:
- die Wellenlänge hängt direkt mit der Baulänge des Lasers zusammen. Je kürzer die Wellenlänge, desto größer die effektive Reichweite - aber umso länger muss auch die Kanone sein. Man kann also nicht einen 20-Meter-"Jäger" mit einem Long Range Death Ray ausstatten.
- Die Fokussierung ist umso besser, je größer der Durchmesser der Apertur ist.
- Laser produzieren auch immer mehr oder weniger viel Abwärme. Ein Wirkungsgrad von 60% ist schon relativ optimistisch angesetzt. Man muss also darauf achten, dass das eigene Schiff nicht durch das Abfeuern des Lasers überhitzt.

Beispiel: UV-B Laser mit 100MW Strahlleistung, Apertur 10 Meter Durchmesser.
Auf die kurze Distanz von 1000 Kilometern wirklich mächtig, verdampft 34cm Karbonpanzerung pro Sekunde.

Auf 1 Lichtsekunde aber bereits nicht mehr der Rede wert, kann die gegnerische Panzerung quasi nur noch leicht erwärmen.

Noch größere Distanzen entsprechend komplett ohne Effekt.

Um einen Laser zu erhalten, der auf 1 Million Kilometer noch halbwegs effektiv ist (3,3 Lichtsekunden), bräuchte man z.B. einen Extrem-UV Laser mit 1 Gigawatt Leistung und 20 Meter Durchmesser - und selbst so ein Monstrum würde nur gerade mal 0,7mm Karbonpanzerung pro Sekunde wegmachen. Nun stelle man sich vor, wie riesig die Schiffe sein müssen, die solche Laser tragen können. Vermutlich mehrere Kilometer lang.

Mit "Psychokrieg" meinte ich ursprünglich, dass der Skipper sich alle paar Sekunden überlegen muss: "in welche Richtung weiche ich jetzt aus? Wohin wird der Gegner schießen?" - So ähnlich wie beim Elfmetern.
Sechs Sekunden sind eine lange Zeit. Kriegsschiffe würden relativ starke Manövriertriebwerke haben. Bei 1G könnte ein Schiff seinen Vektor um 60m/s und seine vorausberechnete Position um >200 Meter ändern. Das würde reichen, um einem Laser auszuweichen. Aber das ist aufgrund dieser Resultate schon Makulatur. Lasergefechte, insbesondere zwischen kleineren Raumschiffen, müssen auf viel kürzeren Distanzen ausgetragen werden, wenn sie nicht monatelang dauern sollen.

Insofern muss ich mein vorheriges Statement zurücknehmen -- auf die Distanzen, auf denen halbwegs "kompakte" Laser effektiv sein können, spielt der Lag keine wesentliche Rolle, sodass der Psychokrieg entfällt.

Würde man dennoch so spielen wollen, könnte das so gehen: jeder Skipper/Pilot hat einen Satz Ziel- und Manövrierkarten zur Auswahl. Je kürzer die Distanz ist, desto weniger Manöverkarten stehen zur Verfügung.
Manöverkarten kosten Delta-V, sprich Treibstoff. Jeder Kontrahent wählt pro Runde je eine Ziel- und Manöverkarte aus und legt sie verdeckt vor sich hin. Alle decken gleichzeitig auf. Wessen Zielkarte den gleichen Wert hat wie die gegnerische Manöverkarte, hat seinen Gegner getroffen. Jeder streicht sich die entsprechende Delta-V ab, und wer getroffen wurde, wertet seinen Schaden aus. Nächste Runde.

Raketen haben da ganz andere Probleme:
- wenn man beim Raketenmotor plausibel bleiben will, wird es auf einen chemischen Antrieb rauslaufen. Die haben also eine Delta-V von maximal ein paar km/s. Bei 1 Lichtsekunde Distanz wäre so ein Lenkflugkörper also fast einen halben Tag unterwegs.
- der Vorrat an Raketen ist zwangsläufig begrenzt; hat man das Magazin leergeschossen, war's das einfach.
- Point-Defense-Laser können vergleichsweise langsam fliegende Raketen effektiv abschießen.

Also kurz und gut... die Gefechtsdistanz wird man so groß wählen wollen, dass die eigenen Waffen noch effektiv sind, man aber dem gegnerischen Beschuss möglichst lange standhalten kann. Mit Kurbelei / Dogfights hat das also immer noch nichts zu tun. Wie gesagt, bei Lasergefechten auf deutlich unter 1 Lichtsekunde kann man ausweichen vergessen, da liefe es also wohl wirklich auf "runterwürfeln" raus.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Kynos am 13.06.2010 | 23:46
So ein Eisenklumpen mit 250.000 km / s macht echt "klonk"
Ich glaub der macht eher... "zsch" oder vielleicht... "pfffft". Das "klonk" (oder ich denke eher "K L O N K") macht eher das getroffene Raumschiff, während es auseinanderbricht... ;)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Heretic am 13.06.2010 | 23:52
Erzeugen Laser nicht zusätzlich entsprechende Störstrahlung?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Bad Horse am 13.06.2010 | 23:56
Allzu komplexe Regeln mögen realistisch sein, machen den Raumkampf aber nicht spannender.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Heretic am 13.06.2010 | 23:57
Da ist Battletech anderer Ansicht, Horsie!
^^
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2010 | 00:06
Laser sind doch Kinderkram. Railguns die Massekörper auf nahezu Lichtgeschwindigkeit beschleunigen.. die machen Loch. So ein Eisenklumpen mit 250.000 km / s macht echt "klonk".

Think, McFly, think! (http://www.youtube.com/watch?v=3XAe0PDnics) Dazu benötigt man aber auch geradezu lächerliche Mengen Energie. Mal jetzt ganz abgesehen von der Hardness und Plausibilität: wenn man soviel Energie zur Verfügung hat, kann man mit der gleichen Energie auch ganz andere Sachen anstellen, z.B. das gegnerische Schiff ignorieren und gleich den ganzen feindlichen Planeten in einen dampfenden Klumpen Schlacke verwandeln.

Ganz davon abgesehen, dass Railguns auch nur einen ganz beschränkten Wirkungsgrad haben, ich würde mal sagen _sehr_ großzügig geschätzt maximal 50%, realistischer wären 10-30%.

Also rechnen wir das mal durch: wir "railen" kleine Eisenklumpen von 10 Gramm auf 75%c (225.000km/s). Das Ding hat dann eine Geschossenergie von 460 TERAJoule (weil relativistische Waffe). Zum Vergleich, das entspricht etwa 7 Hiroshima-Bomben.
Klar, das Ding macht alles weg, was sich ihm den Weg stellt.
Aber bei großzügigen 50% Wirkungsgrad muss auch das feuernde Raumschiff mit nochmal 460 TJ Abwärme fertig werden - das ist also, als ob IN deinem eigenen Raumschiff 7 Hiroshima-Bomben gleichzeitig losgehen. Das möcht man doch lieber bleiben lassen.

Die gesamten 920TJ, die dafür umgesetzt werden müssen, entsprechen dem Energieäquivalent von satten 10 kg Masse - das heisst, für jeden solchen Schuss müssten 10kg Materie _komplett_ in Energie umgewandelt werden.

Kurzum: solche Energiemengen sind schlicht und einfach lächerlich, unplausibel bis zum gehtnichtmehr und jede suspension of disbelief ad absurdum führend. Wenn _das_ technisch machbar wäre, dann sind auch entsprechend mächtige Schutzschirme etc. genauso plausibel, die ebendiese Waffen wieder neutralisieren -- womit wir wieder am Anfang wären. Oder einen Gamma-Laser (genauso [un]plausibel wie eine relativistische Railgun), der schneller unterwegs ist und noch auf 1 Lichttag Entfernung absolut tödlich ist.
Mal ganz davon abgesehen, dass es strategisch keinen Sinn macht: solche Energiemengen im Schiff-zu-Schiff-Kampf wären etwa so, als ob heutzutage jeder einzelne Infanterist mit Atomraketen ausgestattet wäre.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Kynos am 14.06.2010 | 00:13
Wenn ich solche Berechnungen/Erwägungen lese, bekomme ich Angst... ;) und weiß wieder, warum ich kein Freund der "Hard SciFi" bin. Solche Überlegungen liegen weit jenseits meiner Bildung und um ehrlich zu sein auch der Gedanken, die ich mir bei einem Setting machen möchte. Bin dafür nicht gemacht, finde aber beeindruckend, was man alles bedenken müsste.

Ich habe auch keine Lösung zum Eingangsproblem der Spannungserzeugung. Allerdings stimme ich zu, daß man alle Gruppenmitglieder versuchen sollte, beschäftigt zu halten.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2010 | 00:41
Ja, ich weiß... dabei weiß ich nichtmal, wie "hart" Karsten es denn gerne haben möchte.  >;D

Ich kann halt einfach nicht anders, ich fang _immer_ an, nachzurechnen, ob das Gebotene wenigstens halbwegs plausibel ist. Darum hab ich mich auch so furchtbar über das schöne Geld geärgert, das ich mal für "Fire, Fusion and Steel" zum Fenster rausgeschmissen habe, nachdem es mir als tolle Quelle für harte SF-Technologien empfohlen worden war. Es war der letzte Rotz, die Zahlen haben vorn und hinten nicht zusammengepasst; zum Beispiel macht der dort beschriebene "HEPLAR-Antrieb" aus bescheidenen 1 Megawatt an der Steckdose satte 20 GIGAwatt Antriebsleistung - so einen Murks kann ich nicht tolerieren.

Und wenn ich Science Fiction spiele, will ich auch Science Fiction _haben_, und nicht irgendeine Epoche der Erdgeschichte 1:1 in den Weltraum verpflanzt sehen. Es hat schon seinen Grund, warum es seit hundertfünzig Jahren keine Linieninfarie mehr gibt - sie wird auch in nochmal 150 Jahren nicht wiederkommen, also spielt man so ein Setup besser im Jahr 1812 statt 2212. Wenn mir der Sinn nach Linienschiffen und Breitseiten stünde, würde ich eine Segel- oder Dampfschiff-Kosim spielen. Warum sämtliche Naturgesetze mit Füßen treten, um U-Boote im Weltraum zu haben, wenn man auch einfach U-Bootkrieg im Nordatlantik spielen kann? Und statt krampfhaft Hirnverrenkungen anzustellen, die kleine Raumjäger sinnvoll und plausibel erscheinen lassen, könnte man auch einfach Dogfights im 20. Jahrhundert zocken.

So, ich hoffe, dass dadurch mein ständiges Genörgel wegen mangelnder Hardness einigermaßen nachvollziehbar ist.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Kynos am 14.06.2010 | 00:56
War auch nicht als Vorwurf gemeint, sondern nur ne Feststellung zu meinen Vorlieben. :)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 14.06.2010 | 08:15
Feuersänger: Wie würdest Du es denn machen? (Falls ich ein vorheriges Posting übersehen habe, indem Du das beschreibst, wär ein Link toll!)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Nachtfrost am 14.06.2010 | 08:18
@Feuersänger: Wir reden ja immer noch von Sci Fi, d.h. es mag durchaus Railguns geben, die bessere Wirkungsgrade besitzen.

Und in Bezug auf das Problem [Möglichkeit zur Handhabung abartiger Energiemengen = Overkill] möchte ich sagen: du hast recht, und gerne auf die Kzinti-Lektion http://www.final-frontier.ch/kzintilektion (http://www.final-frontier.ch/kzintilektion) verweisen.


Aber ultrahard Sci Fi macht einfach keinen Spaß, weil sie eigentlich extrem langweilig ist.  >;D "So, ihr werft euren Antrieb an, beschleunigt die nächsten Jahre gemächlich auf nahe c. Das Sternenlicht verschiebt sich ins Gammaspektrum und ihr seid nur noch Toast. Ende."
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 14.06.2010 | 08:48
Plausibilität: wenn man soviel Energie zur Verfügung hat, kann man mit der gleichen Energie auch ganz andere Sachen anstellen, z.B. das gegnerische Schiff ignorieren und gleich den ganzen feindlichen Planeten in einen dampfenden Klumpen Schlacke verwandeln.

Immer angenommen, dass die Technologie dazu existiert.

Für die Energiegewinnung in einem Setting, in dem die Raumschiffe unglaubliche Gewinne einfahren können (oder den Regierungen einfach unglaublich viel wert sind), kann ich mir gut vorstellen, dass ganze Industriezweige nur damit beschäftigt wären, Antimaterie-Matierie-Kapseln für die Waffen zu basteln – von denen ein Schiff dann maximal 10 pro Waffe dabei hat.

Dann das ganze auf eine Hiroshima-Bombe reduzieren und solche Waffen könnten realistisch sein.

Das ist dann wieder ähnlich wie mit Torpedos, nur dass die Hülle der Antimaterie-Materie-Kapsel halt im Schiff bleibt.

PS: Danke für den Link auf Final Frontier! Die Seite kannte ich noch nicht.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2010 | 08:55
Ron hat auf seinem Blog gerade einen Raumkampf nach Diaspora-Regeln (http://www.edieh.de/2010/06/13/spielbericht-diaspora-2/) beschrieben. Vielleicht nützt Dir dieses praktische Anschauungsbeispiel was.

Tatsächlich hat der Beitrag diese Frage hier inspiriert.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 14.06.2010 | 09:43
@Feuersänger
Dein Hard-SciFi-Laser-Beispiel erinnert mich eher an Schlachtschiffkampf, als an U-Boot gg. Zerstörer. Nur dass bei Schlachtschiffen die relativen Distanzen viel größer waren. Selbst Kanonen mit eher kurzer Reichweite hatten eine Reichweite von 7km bei 650m/s, während die größsten 42km Reichweite bei 750km/s hatten. Wobei das mE weniger mit Raten und Psychokrieg zu tun, sondern eher damit, wer genauer beobachtet und besser rechnet.

Spannend im Actionfilm-Sinn ist das aber auch nicht. Eher im Schach-Sinn.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Naga am 14.06.2010 | 09:54
Wie gesagt, bei Lasergefechten auf deutlich unter 1 Lichtsekunde kann man ausweichen vergessen, da liefe es also wohl wirklich auf "runterwürfeln" raus.

Was ja nicht schlecht sein muß. Schach ist ja auch ein Autotreffer-Spiel. ;)

Ein anderer Ansatzpunkt wäre (theoretisch) in dem Fall aber die Nachführgeschwindigkeit der Türme. Wenn sich das Zielschiff in Relation zum schießenden Schiff schneller bewegt als die Türme sich drehen können gibt es Probleme. (Das wird vor allem dann interessant, wenn durch "reinwarpen" der Startabstand des Gefechts halbwegs frei gewählt werden kann.)

Ein anderer Punkt wäre schlicht die mechanische Komponente der Zielerfassung. Ein Soforttreffer bringt ja auch nur was, wenn die entsprechende Präzision da ist um zu dem Zeitpunkt auch den genau richtigen Winkel zu haben.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 14.06.2010 | 10:06
Drehgeschwindigkeit spielt nur auf kurze Distanz eine Rolle. Auf große Distanz geht es eher um Präzision, weil sich die Türme nur minimal drehen müssen, wenn das Ziel sich auf 300.000km Distanz um 1 km bewegt.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 14.06.2010 | 10:09
Da Raumkämpfe wohl ganz klar futuristsich sind, kann man auch diverse Erfindungen / tech. Quatensprünge einbauen.

Da wären z.b. der Einsatz  von Antimaterie-Technologie bei Antrieb und als Waffe.
Gute "Referenz-beschreibungen" dazu gibt es in der SF-Romanreihe "der Armageddon -Zyklus"

Oder Schildtechnologie (siehe "Der Splitter im Auge Gottes"), die Laserenergie absorbiert und auf der Rückseite abstrahlt

Raumschiffe die organisch sind und mit der Besatzung per Affinitätsband kommunizieren ect.

Wenn man das alles, mit einer dynamsichen Umgebung, kritischen ENtscheidungen usw. kombiniert, dann sind Raumkämpfe sicher sehr interessant

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2010 | 10:50
...dynamsichen Umgebung...

Beispiele? Asteroidenfelder haben wir ja schon.. :). Sicherlich ist es sinnvoll anzunehmen, dass Raumschlachten oft in Sternensystemen stattfinden, statt im leeren Raum - schließlich muss es etwas geben, um das zu kämpfen es sich lohnt.

Planeten und Sonnen können als Versteck dienen. Wenn man realistisch (hardsf) spielen will, kann die Gravitation auch extremere Wendemanöver ermöglichen, abbremsen oder beschleunigen.

Drohnen
Minen
Decoys
stationäre, schwer bewaffnete Raumstationen
Gaswolken, die für die Sensoren undurchdringbar sind
Strahlungsfelder
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 14.06.2010 | 10:52
Weltraumschrott, Trümmer
"Weltraumwetter"
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2010 | 10:59
Ich denke, dass man davon ausgehen kann, dass jede Raumschlacht an einem sehr markanten Punkt in einem Sonnensystem stattfindet. Sei es Asteroidengürtel, Planetenorbit, Die-ultimative-Raumstation(tm) ...
Denn der restliche Raum ist dermaßen gigantisch, dass ein zufälliges Treffen nahezu unmöglich ist und selbst die tollsten Sensoren der Welt extreme Schwierigkeiten haben, so etwas (im kosmischen Maßstab) Unsichtbares wie ein Raumschiff zu lokalisieren. Das dürfte ungefähr so sein, als ob zwei Aufklärer der Luftwaffe mit Schallgeschwindigkeit über die Sahara donnern um unten einen verloren gegangenen Tennisball zu finden. Und das zeitgleich.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: MadMalik am 14.06.2010 | 11:14
Ohne Faden zu lesen werf ich das ma rein;
Um Raumkämpfe spannend zu gestalten braucht man ein für den Spieler (und Spielleiter) gut überblickbares (oder zumindest verstandenes) System welches geschicktes taktieren und Risikobereitschaft mit erhöten Erfolgschancen belohnt. Dabei ist es erstmal recht egal was nun der realistischste Weg ist mit dem unsere UrUrUrUrUrUrUrEnkel sich frühzeitig verdampfen oder hochjagen, das ergiebt sich dann ja eh aus dem jeweiligen Setting.

Das Problem dabei ist, dass es kein universelles 'allgemeingültiges' Raummschiffsetting gibt und man daher auch keine allgemeingültige Aussage trefen kann. Wenn man oldschoolige Spaceopera Jägergefechte führen will dann orientiert man sich an den Fliegerduellen des ersten (zweiten) Weltkrieges mit viel Dogfights wo die Bewegung und die Orientierung gegenüber des Feindes der wichtigste und entscheidenste Faktor ist... das braucht allerdings eine andere Systemfokusierung als ein 'pseudorealistisches' Jägergefecht wo man sich an der Grenze des Ortungsbereichs anfängt mit Langstreckenlenkwaffen zu befeuern und diese mit elektronischen Gegenmaßnahmen abzuwehren und selbige wieder mit elektronischen Gegengegenmaßnahmen zu überlisten... da schwingt dann der Fokus von der Bewegung zum Schiffsystemmanagment. Ebenfalls ins Schiffsystemmanagment, aber auf anderer Ebene geht dann der klassische Ship of the Line/Dreadnaught abtausch wo man sich Breitseite um Breitseite gibt und es um Schadensbegrenzung auf eigener Seite und vitale Schiffsysteme herauspicken auf der anderen Seite geht als Hauptfokus. Es gibt noch x andere, inklusive UBoot inspirirten Suchen und Verstecken Wettbewerben.
Und jede Spielart braucht, auch wenn man alles abstrakt über eins/zwei Würfelwürfe (oder keinen) abhandelt eine eigene Erzählweise welche dem jeweiligen Fokus gerecht wird.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2010 | 11:14
@oliof: in der Tat habe ich noch nichts konkretes dazu geschrieben. Das muss ich mir auch erst noch erarbeiten. Bzw. es hier im Thread gemeinsam tun.

@Feuersänger: Wir reden ja immer noch von Sci Fi, d.h. es mag durchaus Railguns geben, die bessere Wirkungsgrade besitzen.

Jein. Heutzutage haben experimentelle Railguns einen Wirkungsgrad von vielleicht 30% "ab Steckdose". Aber der Strom muss ja auch erst noch erzeugt werden, und z.B. ein Kernkraftwerk hat auch nur ca. 40% Wirkungsgrad. Macht also einen Gesamtwirkungsgrad von 12%.
Auf Hard-SF-Raumschiffen schaut es sogar noch schlechter aus, da hier der Wirkungsgrad bei Stromerzeugung mit Wärmekraftmaschinen aus technischen Gründen bei 25% sein Optimum hat -- den Grund dafür kann ich dir bei Bedarf gerne erklären, aber zunächst sage ich einfach mal nur, dass das an den Naturgesetzen liegt, und Naturgesetze kann man nicht ändern. Durch gewisse SF-Kniffe (Kopplung mit MHD-Generatoren etc.) kann man die Stromerzeugung vielleicht auf insgesamt 50% bringen, aber mehr als das ist auch schon nicht mehr SF, sondern Magie.
Also selbst wenn du den Wirkungsgrad der Railgun selbst nahe an 100% heranbringst (reibungsfreier Magnetschlitten, Supraleiter etc.), liegt dein Gesamtwirkungsgrad immer noch unter den vorgenannten 50%.

Zitat
Und in Bezug auf das Problem [Möglichkeit zur Handhabung abartiger Energiemengen = Overkill] möchte ich sagen: du hast recht, und gerne auf die Kzinti-Lektion http://www.final-frontier.ch/kzintilektion (http://www.final-frontier.ch/kzintilektion) verweisen.

Ja, schön dass sich das so langsam verbreitet. ^^ Auch bekannt als Jon's Law: any interesting space drive is an interesting weapon.

Zitat
Aber ultrahard Sci Fi macht einfach keinen Spaß, weil sie eigentlich extrem langweilig ist.  >;D "So, ihr werft euren Antrieb an, beschleunigt die nächsten Jahre gemächlich auf nahe c. Das Sternenlicht verschiebt sich ins Gammaspektrum und ihr seid nur noch Toast. Ende."

Da stimme ich dir ebenfalls von Herzen zu. Wobei die SF-Ultrahartwürste ja noch viel langweiliger sind: "Ihr werft euren nuklearhtermischen Antrieb an, beschleunigt innerhalb weniger Stunden um 5,8km/s, und gleitet dann lautlos 8 Monate durchs All, bis ihr am Mars-Orbit angelangt seid und die Bremszündung fällig ist." -- diese Riege hat leider nicht verstanden, dass man im Genre "Science Fiction" auch mal Technologien einsetzen darf, die nicht schon heute fünfzig Jahre alte Hüte sind.

Nichtsdestotrotz: abgesehen von der großen Ausnahme für FTL sollte man schon wenigstens die Naturgesetze und Thermodynamik beachten.

Immer angenommen, dass die Technologie dazu existiert.

Für die Energiegewinnung in einem Setting [...]

Die Energiegewinnung selber muss nicht unbedingt das Problem sein -- genau das ist die Domäne der SF, Materie in Energie umzuwandeln (das "geht" auch ohne Antimaterie). Das Problem, wenn man "Hard" sein will, ist die Bewältigung der Verlustleistung, denn das ist im Vakuum nur sehr eingeschränkt möglich (siehe oben, 25% Wirkungsgrad und so).

Dein Hard-SciFi-Laser-Beispiel erinnert mich eher an Schlachtschiffkampf, als an U-Boot gg. Zerstörer. Nur dass bei Schlachtschiffen die relativen Distanzen viel größer waren. Selbst Kanonen mit eher kurzer Reichweite hatten eine Reichweite von 7km bei 650m/s, während die größsten 42km Reichweite bei 750km/s hatten.

Ich meine mich zu erinnern, dass bei Schiffsgeschützen die Trefferchance irgendwo zwischen 2 und 6% lag (genaue Zahl weiß ich nicht mehr). Eben weil die Geschosse relativ lange unterwegs waren und dazu noch eine ballistische Flugbahn hatten. Im Weltraum hast du schonmal keine ballistischen Flugbahnen. Andererseits konnten Schlachtschiffe noch schlechter ausweichen, da sie ihren Vektor innerhalb ~1 Minute nur um ein paar Grad nach links oder rechts ändern konnten.
Space is not an Ocean. Einerseits schießt man immer in perfekt gerader Linie, und Laser sind obendrein verdammt schnell. Andererseits kann das Ziel seinen Vektor in jede beliebige Richtung entlang aller drei Achsen ändern, was aber wie gesagt auch nur dann was bringt, wenn es eine gewisse Latenzzeit gibt.

Wie gesagt: man _kann_ keine genau passenden Analogien zwischen irgendwelchen historisch-militärischen Situationen und Weltraumkampf ziehen, weil im Weltraum halt einfach völlig andere Bedingungen herrschen, und man sich deswegen von dem ganzen Ballast frei machen sollte und sich etwas komplett neues überlegen.

Ein anderer Ansatzpunkt wäre (theoretisch) in dem Fall aber die Nachführgeschwindigkeit der Türme. Wenn sich das Zielschiff in Relation zum schießenden Schiff schneller bewegt als die Türme sich drehen können gibt es Probleme.

1. Geschütze, Laser oder andere, die in Türme passen, werden keine große effektive Reichweite haben. Starke Laserkanonen werden so groß sein, dass sie mehr oder weniger die gesamte Längsachse des Schiffes einnehmen. Allerdings mag es möglich sein, den bereits erzeugten Laserstrahl über Spiegel in beliebig viele Türme zu leiten. Solange die Wellenlänge groß genug ist, um noch von Spiegeln reflektiert werden zu können.
2. Wie schon gesagt, für plausibel halte ich den Kampf über mehrere 1000 Kilometer Distanz -- da bewegt sich das Ziel nur um wenige Bogensekunden oder maximal wenige Grad.
Dein "Reinwarpen" könnte in der Tat Kurbelei auf engstem Raum ermöglichen, aber ist halt wieder nicht SF sondern Magie. Und genauso könnte man auch einen Torpedo direkt ins Ziel warpen -> Kurbelei unnötig. Merke: Friends don't let friends use reactionless drives in their universe.
3. Präzision: genau dieselbe Frage hab ich auch schonmal gestellt (in einer Hard-SF-Newsgroup), weil ich ähnliche Gedanken hegte wie du. Die Antwort ist, salopp gesgt, dass man bereits mit heutigen Mitteln mit einem Laserstrahl einer Mücke auf dem Mond den Rüssel abschießen könnte. --> Präzision ist kein begrenzender Faktor.

Soviel erstmal dazu. Wie man nun tatsächlich zu spannenden Raumkämpfen kommt, dazu mach ich mir ein paar Gedanken. ^^
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2010 | 11:35
Aua. Eins muss ich jetzt doch gleich nachtragen:

Denn der restliche Raum ist dermaßen gigantisch, dass ein zufälliges Treffen nahezu unmöglich ist und selbst die tollsten Sensoren der Welt extreme Schwierigkeiten haben, so etwas (im kosmischen Maßstab) Unsichtbares wie ein Raumschiff zu lokalisieren.

Genau das Gegenteil ist der Fall. There is no Stealth in Space. Selbst die Manövriertriebwerke eines Space Shuttles im Erdorbit könnte man bereits mit heutigen Mitteln noch auf der Höhe des Asteroidengürtels wahrnehmen. Seine Haupttriebwerke mit "lumpigen" 15GW wären noch von PLUTO aus erkennbar (~40AU).
"Verstecken" mag meinetwegen einigermaßen möglich sein, solange man _keinerlei_ Antrieb benutzt, den Schiffsrumpf gut isoliert und die Abwärme in Heatsinks leitet. Aber so kommt man nirgends an. Sobald man irgendeine Art von interessantem Antrieb einsetzt, leuchtet man quer durchs Sonnensystem wie ein Weihnachtsbaum. Und wer deinen Antrieb sieht, kann daraus _genau_ errechnen, wie groß dein Schiff ist, wohin du unterwegs bist und wann du dort ankommst.

Raumschiffe im Weltraum sind nicht wie Tennisbälle in der Sahara. Sondern eher wie Magnesiumfackeln in der Polarnacht. Und selbst das ist noch weit untertrieben.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 14.06.2010 | 11:41
Ich glaub ich muß mir nochmal die Traveller-Raumkampfregeln anschauen. Zumindest die Waffenreichweiten bewegen sich in Feuersänger's aufgeworfenen Mehrere-Tausend-Kilometer-Bereich.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2010 | 12:52
Genau das Gegenteil ist der Fall. There is no Stealth in Space. Selbst die Manövriertriebwerke eines Space Shuttles im Erdorbit könnte man bereits mit heutigen Mitteln noch auf der Höhe des Asteroidengürtels wahrnehmen. Seine Haupttriebwerke mit "lumpigen" 15GW wären noch von PLUTO aus erkennbar (~40AU).
Klingt für mich sehr theoretisch und nach Laborberechnung unter Idealbedingungen. Hast du dazu Links, die das anschaulich verdeutlichen? Die Sonne ist auf dem Pluto nur noch ein Stern am Himmel (wenn auch ein sehr heller) und dann soll man das Nichts eines 15 GW Antriebs nicht nur finden, sondern auch noch erkennen können, worum es sich dabei handelt? Kann ich mir bei der Hintergrundstrahlung des Universums beim besten Willen nicht vorstellen. Von der Hintergrundstrahlung, die bereits die Erde aussendet mal ganz zu schweigen.

Dein Satz sollte eher lauten There is no Silence in Space.

Zitat
Sobald man irgendeine Art von interessantem Antrieb einsetzt, leuchtet man quer durchs Sonnensystem wie ein Weihnachtsbaum. Und wer deinen Antrieb sieht, kann daraus _genau_ errechnen, wie groß dein Schiff ist, wohin du unterwegs bist und wann du dort ankommst.
Klingt auch nach Laborbedingungen. Bei den Entfernungen im All sind wie ja schon weiter oben beschrieben sämtliche Berechnungen zukünftiger Flugbahnen de facto nur noch Systemlotto. Und wenn ich mir anseh, welcher immenser Aufwand betrieben wird, um heutzutage aus der Datenflut aus Weltraumstrahlung irgendwelche verwertbare Fakten zu filtern, dann kommt mir das "leuchtet wie ein Weihnachtsbaum" auch sehr spanisch vor.

Zitat
Raumschiffe im Weltraum sind nicht wie Tennisbälle in der Sahara. Sondern eher wie Magnesiumfackeln in der Polarnacht. Und selbst das ist noch weit untertrieben.
In einer stürmischen Polarnacht dürftest du echte Probleme kriegen, selbst Magnesiumfackeln zu entdecken. Mit steigender Entfernung und größerem Gebiet zum Suchen wird das Ganze nicht besser.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Nachtfrost am 14.06.2010 | 13:09
Mit dem Spitzer-Infrarot-Teleskop lassen sich Infrarotquellen mit wenigen hundert Kelvin (braune Zwerge) über mehrere Lichtjahre Entfernung aufspüren. (Ein Hot Jupiter mit einer Oberflächentemperatur von 1000K leuchtet im IR bereich so, dass Spitzer ihn auf eine Entfernung von 20 Lichtjahren vom Muttergestirn differenziert wahrnehmen kann.)
Ist also kein Problem ein 15 GW Antrieb in ein paar lumpigen Lichtstunden zu sehen. Nur Interferenzen von anderen Hitzequellen könnten so eine Ortung maskieren.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2010 | 13:17
Okay. Also erstmal hier ein paar Links, wie gewünscht:
Project Rho: There Ain't No Stealth In Space (http://www.projectrho.com/rocket/rocket3w.html#nostealth)
(Diese Website destilliert sozusagen die Quintessenz aus unzähligen Hard-SF-Newsgroup-Diskussionen.)

Rocketpunk Manifesto: Stealth Reconsidered (http://www.rocketpunk-manifesto.com/2009/06/space-warfare-ii-stealth-reconsidered.html)

Zu deinen Argumenten: die kosmische Hintergrundstrahlung beträgt größenordnungsmäig 3 Kelvin. Ein Raumschiffantrieb hingegen leuchtet dagegen mit mehreren tausend Kelvin.
Zweitens hast du im Weltraum auch kein "Schneegestöber" - dort ist prinzipiell ganz einfach NICHTS, also wirklich im Wortsinne NICHTS.
Selbst der von dir angesprochene "Asteroidengürtel" ist so spärlich bestückt, dass man schon genau zielen muss, um auch nur _einen_ Asteroiden zu Gesicht zu bekommen. Die Dinger sind so weit auseinander, dass man wahrscheinlich hundertmal blind und stur mittendurch fliegen könnte, ohne auch nur einmal in Kollisionsgefahr zu kommen.

Es gibt nur zwei Fälle, in denen ein Schiff der Entdeckung wenigstens zeitweise entgehen kann:
1. Es befindet sich ein größerer Himmelskörper zwischen ihm und dem Beobachter;
2. es kommt direkt "aus der Sonne"; in dem Fall ist es aber nur _schwieriger_ es zu entdecken, längst nicht unmöglich.

Die Identifikation hat auch nichts mit "Laborbedingungen" zu tun; bzw. wenn überhaupt SIND im Weltraum die idealen Laborbedingungen.

Zitat Project Rho,
In more detail: as mentioned above, propulsion system's exhaust velocity is revealed by the doppler shift in the emission lines, mass flow is revealed by the plume's luminosity, the thrust is exhaust velocity times mass flow, acceleration is revealed by watching how fast the plume origin changes position, ship's mass is thrust divided by acceleration, and ship's course is revealed by plotting the vector of the plume origin.

Natürlich haben wir "light speed lag", aber das ist ja völlig wurscht. Hauptsache ist, du nimmst deinen potentiellen Gegner auf mehrere Millionen KM, bzw sogar mehrere AU bereits wahr. Und du kannst feststellen, ob er sich an dich annähert oder nicht. Und wenn er seinen Antrieb abschaltet, weisst du sogar _genau_, wann er wo sein wird, weil du dann einfach nur seinen letzten Vektor weiterführen musst. Du spannst also auf riesige Distanzen weit außerhalb jeder Waffenreichweite, dass da einer zur dir will - und hast ensprechend jede Menge Zeit, um dich darauf vorzubereiten.

So, jetzt muss ich mich aber sputen; heut abend mehr.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 14.06.2010 | 13:50
Zitat
weisst du sogar _genau_, wann er wo sein wird, weil du dann einfach nur seinen letzten Vektor weiterführen musst.
Naja, Vektoren kann man dann ja doch relativ leicht abwandeln. Frühzeitige Kurskorrektur mit kalten Manöverdüsen und man hat nur noch das ungefähre Zielgebiet, aber auf keinen Fall den genauen Vektor.

Ein Kurskorrektur um eine Gradsekunde (~0,00025°) ergibt auf eine AU Distanz schon eine Abweichung von ~1300km. (Sofern ich mich nicht verrechnet habe.)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 14.06.2010 | 13:57
Ich schmeiße einfach mal ein paar Begriffe in den Raum:

-kurze DIstanz: das Schiff, das mehr Schaden einstecken kann und mehr Hitze aushält gewinnt. (Punkt!) Das wissen beide Parteien und deshalb gibt es eine fast determinierte Kosten/NUtzenrechnung bei direkten Angriffen.

-Mond/Asteroid/Planetengestützte GEschütze können durchaus Railgund etc nutze, da Abwärme hier kaum ein Problem bereitstellt und diese Waffen ein "leises" abfeuern ermöglichen und das relativ unsichtbare Projektil ohne Warnung eintriffe. Also, Lange Planung = durchschlagender Erfolg. Der Krieg findet auf der Informationsebene statt. Das heißt, Angriffe auf pers. Computer, ausnutzen der menschlichen Schwachstelle, durch vorgespielte Authorität Mitarbeiter dazu bringen, ein Sclupfloch(Trojaner) zu installieren, großangelegte Angriffe, die schon die Herstellung der neuen Hardware des KOntrahenten als ZIel haben und in  10 Jahreshorizonten denken. Memetische Kriegsführung gegen die kontrollierenden AI, Sex mit wichtigen Pseronen und flasche Ehen etc. ALso eine Informationsbelagerung. Dann ein kurzer vernichtender Schlag. Kampf=Detektivabenteuer.

-Raumkämpfe finden in zwei oder mehr Wellen statt. 1, Welle heizt mit unglaublicher dV am Ziel vorbei und funkt Informationen zur zweiten Welle, (autonome Fusionsbombengetriebene Röntgenlaser, z.B.) die die ausgekundschafteten Ziele angreifen. Die Dritte Welle führt dann von Langzeitbeschuss unterstützt (obige Railguns etc) die verlustreichen Schiff gegen Schiff kämpfe.

Gegenmaßnahmen: Über Jahre hinweg werden die wichtigsten Anflugvektoeren mit Material gesättigt, sodass dort ein schneller Flug nicht möglich ist. Auch in Asteroidenfeldern versteckte Fusionsbombengepumpte Laser können anfliegende Truppen unter EBschuss oder gar per Railgun ihnen entgegengeschleudert werden. Infrastruktur wird auf "Fuzzy" umgestellt und die Zentralsteuerung auf ein Rätesystem oder so und direkt der Guerillakrieg am Boden vorbereitet.
(Hier hat man dann die spannenden Schlachtfelder: in Gasplaneten, in Wasserwelten, auf Venusartigen Planeten, oder in Vietnam etc. Wichtige Ressourcen, die erobert werden sollen, können hier Rohstoffe sein, menschliche Denkarbeit, Biodiversität, Ökosysteme, Kulturgut...)

-Im Kampf Schiff gegen Schiff können zeitlich begrenzte Täuschungskörper auf einem kleinen Winkel das Eigentliche Schiff vortäuschen. Sensorwolken können dieses verhindern, brauchen aber Stunden, um anzukommen und können ausmanövriert werden oder auch per point defense ausgeschaltet werden. Sie stellen quasi ein SOnar dar, mit dem man einzelne oder einige Täuschkörper entfernen kann. Da sich beide Schiffe aber schon auf einen Vektor festlegen müssen, kann es reichen, dass sich ein Schiffe einen Vorsprung herausfährt, der ausreichend ist, um es zum Ziel zu bringen.(Bremsphase beachten.) Vielleicht trifft man ja auch das richtige Schiff mit einer Nanowolke und eine FLucht reicht aus, um es im Laufe des nächsten Monats zu zerstören.
Vielleicht ist es auch möglich, die Bombengepumpten Laser zumindest mit einer Ultralinse in einigen wichtigen Frequenzen zu tarnen, um sie bis zum EInsatz vor BEschuss zu retten.
Aktives Scannen erzeugt Wärme und verrät einen zwischen sienen decoys, ohne das, können selbige aber nicht effektiv eingesetzt werden. Sensoren brauchen Fläche, genau wie Laserwaffen auch und Fläche ist auch Trefferfläche und Masse, Hitzemanagement braucht Masse oder Opfermasse. So kann sich ein Schiff dazu entschließen, die Laserbatterien abzukoppeln und einem fulminanten Hitzetod preiszugeben und so Substanzt gegen momentane Feuermacht einzutauschen.

Man muss also Wissen, wo derjenige ist, den man täuschen möchte, investieren, um zu täuschen und ihn dazu zwingen ressourcen zu opfern. Dann muss man den Tausch eingehen,ö den man angefangen und die Kosten bezahlen. Vollständige Information macht einen verwundbar und kostet Zeit und die Wahld er MIttel höngt stark vom Ziel der Aktion ab. Der Antrieb als Waffe fällt im L4 flach, wenn dort ohne Ende wichtige Habitate herumtrieben und das schränkt auch die möglichen Fluchtvektoren ein.
Billig zu imitierende habitate können hier einen Manöverbonus für eine Seite bringen, da diese sich um weniger Hindernisse kümmern braucht...

Das alles schreit nach einem abstrakten Regelwerk, dass Spieleraktionen, die einen derartigen Bonus ausnutzen wollen,für das Manöver belohnt und das die Ergebnisse auch erst nach INvestition in Ergebniskontrolle sichtbar macht.
Hier bieten sich auch wieder Optionen für einen Gegenschlag an, da Infosammelnde Verbände ihre Position preisgeben. Sei es durch Zeit oder durch aktives Pingen.

nur meine beiden Cents,
ALex


Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: MadMalik am 14.06.2010 | 13:58
Oh wow, ich hab jetz nach meinem Post nochmal drüber gelesen über was eigentlich diskutiert wird... jetz bin ich mir unsicher... ist der ganze Faden Offtopic oder bin ich Offtopic weil ich mich nicht an die Kurskorrektur zur HardSci-Fi gehalten hab?  :D
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 14.06.2010 | 14:19
@Face of Freedom: Das muß jetzt mal der OP beantworten. Ohne die Einschränkung "hard sf" ist es allerdings 'einfach', Raumkämpfe spannend zu machen, weil dann viele der eigentlichen Einschränkungen wegfallen.

Deine Beschreibung find ich super. Allerdings ist das auch kein Hard SF, weil Decoys nicht funktionieren (siehe Feuersänger's weiterführende Links: Die Antriebscharakteristik hängt von der Masse des Schiffs und der Geschwindigkeit ab – entweder sieht man, dass der Täuschungskörper schneller ist, oder man sieht dass er leichter ist. Wenn er gleich schwer ist, kann man gleich ein 2. Schiff hinschicken …
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2010 | 14:21
@Feuersänger
Danke für die Links. Interessante Informationen.

Zusammen mit den (theoretisch?) überlegenen Möglichkeiten durch Planetengestützte Verteidigungsmaßnahmen stellt sich die Frage, ob es in RL wirklich einmal so etwas wie Raumschlachten oder Interplanetare Kriege geben wird. Sind die Parteien auf dem gleichen Technikstand, haben Raumflotten die A....karte. So in etwa wie die Landung in der Normandie. Wenn die Deutschen nur ein bis zwei Tage vorher gewußt hätten, was da auf sie zukommt, wäre das Ganze wahrscheinlich zu einem mörderischen Desaster geworden. Bei Wochen oder Monaten der Vorwarnzeit kann man sich eine solche Invasion auch gleich schenken, denk ich mir.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Naga am 14.06.2010 | 14:30
1. Geschütze, Laser oder andere, die in Türme passen, werden keine große effektive Reichweite haben. Starke Laserkanonen werden so groß sein, dass sie mehr oder weniger die gesamte Längsachse des Schiffes einnehmen. Allerdings mag es möglich sein, den bereits erzeugten Laserstrahl über Spiegel in beliebig viele Türme zu leiten. Solange die Wellenlänge groß genug ist, um noch von Spiegeln reflektiert werden zu können.

Was ja wieder für Gefechte auf kurze Entfernung spräche. Genauso wie der Einsatz von Jägern oder Raketen, welche ja die Chance Schaden ins Ziel zu bringen deutlich erhöhen.

2. Wie schon gesagt, für plausibel halte ich den Kampf über mehrere 1000 Kilometer Distanz -- da bewegt sich das Ziel nur um wenige Bogensekunden oder maximal wenige Grad.
Dein "Reinwarpen" könnte in der Tat Kurbelei auf engstem Raum ermöglichen, aber ist halt wieder nicht SF sondern Magie. Und genauso könnte man auch einen Torpedo direkt ins Ziel warpen -> Kurbelei unnötig. Merke: Friends don't let friends use reactionless drives in their universe.

Der Punkt ist halt, dass Weltraumsettings über mehrere Sonnensysteme ohne Überlicht-Antrieb eigentlich nicht denkbar sind, außer man hat es jetzt mit Cryoschlaf oder Generationenschiffen. ;)

Wenn man die Technik hat (weil das Setting sie voraussetzt), dann kann man sie auch einsetzen.

Und wenn man sie sich sein Setting eh zurechtdefiniert, dann kann man auch gleich auf den ältesten Trick der Hyperraum-Geschichte zurückgreifen: Masse wirkt auf den Hyperraum (und sorgt da für Unfälle), aber Objekte im Hyperraum haben kaum Auswirkungen auf den Realraum. (Der Torpedo wird also im Hyperraum geschrottet, und treibt dann dort als Weltrautschrott rum.)

Der Hyperraum ist halt ganz allgemein ein sehr netter Hebel, um die gewünschte Spielweise plausibel zu machen.
- keiner: Generationenschiffe und Cryoschiffe
- "Atmosphärenmodell" (Man kommt mit viel Energie aus der Atmosphäre in den Hyperraum. Wenn man unvorsichtig ist und mit der Atmosphäre zusammenprallt ist man Schrott, der dann auch noch ohne Schaden verglüht): Hier kommt es dann vor allem auf die Eintrittsherausvoraussetzungen an, ob man die Flotten jetzt um sprungfähige Großschiffe und Träger aufgebaut sind (Battlestar Galactica), oder ob jedes Schiff warpen kann (eher Star Wars). Oder man mischt das (warpen kann jeder, zwischen Systemen aber nur mit Sprungtor oder Großschiff: Eve Online).
- Hyperraum reagiert mit Realraum: Dann hat man den kalten Krieg zwischen Planeten. Oder bei Unschärfe gleich den Totalen Vernichtungskrieg. ;)


3. Präzision: genau dieselbe Frage hab ich auch schonmal gestellt (in einer Hard-SF-Newsgroup), weil ich ähnliche Gedanken hegte wie du. Die Antwort ist, salopp gesgt, dass man bereits mit heutigen Mitteln mit einem Laserstrahl einer Mücke auf dem Mond den Rüssel abschießen könnte. --> Präzision ist kein begrenzender Faktor.

Das ist ja fast schon die Grundvoraussetzung, um überhaupt was zu treffen. Die Frage ist halt, wie es damit in einer drehbaren Vorrichtung auf einem bewegenden Objekt, das womöglich noch aufgrund diverser Faktoren schwingt, aussieht. Und wie lange das Feinjustieren dieser Präzision benötigt. Von einem festen Punkt ein statisches Ziel in beliebiger Zeit anzuvisieren hat halt jetzt nicht sooo die Aussagekraft. ;)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 14.06.2010 | 15:38
Sind die Parteien auf dem gleichen Technikstand, haben Raumflotten die A....karte. So in etwa wie die Landung in der Normandie.

Bei einer Invasion ist das natürlich unschön, aber wenn du erstmal die planetare Verteidigung plattmachen willst, musst du nur mittlere Keramikbrocken in die richtige Bahn bringen.

Dann lass die Verteidiger mal hoffen, dass sie jeden der winzigen Lichtblitze gesehen haben, mit denen du das Kaffeegeschirr deiner Großmutter auf eine Bahn um einen Planeten (von Gravitation abgelenkt) geschickt hast. Die ganzen Tassen und Teller werden dann durch die Sonnengravitation nochmal beschleunigt und wenn du dich nicht verrechnet hast, schlagen sie mit brachialer Gewalt auf dem Ziel auf.

Eine Atmosphäre bietet dagegen entwas Schutz, aber eine Abwehrstation im All wird reichlich Schaden einstecken. Es sei denn, sie bewegt sich auf zufälligen Bahnen, so dass du nicht vorrausberechnen kannst, wo sie sein wird.

Gegen Atmosphären kommen dann noch so Nettigkeiten wie Biologische Kampfstoffe.

Ich denke also nicht, dass eine Raumflotte in jedem Fall ein Problem hat. Die Frage ist vielmehr: Was ist effizient zu erreichen?

Und kann ich jemanden damit erpressen, dass ich ein Tischgeschirr auf den Weg zu seiner Basis schicke und ihm nur gegen riesige Summen alle Abschussvektoren sage?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2010 | 16:43
Ein Kurskorrektur um eine Gradsekunde (~0,00025°) ergibt auf eine AU Distanz schon eine Abweichung von ~1300km. (Sofern ich mich nicht verrechnet habe.)

Kann hinkommen. Aber was sind eigentlich die Umstände für unseren Scan?
- Bin ich ein Frachter, der befürchtet, dass sich da ein Pirat anschleicht? Dann reicht mir schon die Information, _dass_ da ein Raumschiff auf Abfangkurs beschleunigt hat. Der Pirat kann sich das Versteckspiel somit eigentlich sparen.
- Oder bin ich der Pirat, der den Frachter abfangen will, der versucht, durch Abschalten des Hauptantriebes und Kaltes Manövrieren auszuweichen? Dann habe ich immerhin einen sehr begrenzten Suchbereich. Statt der ganzen Sphäre muss ich nur ein paar tausend Kubikkilometer scannen, weil ich weiß, dass der Frachter seinen Vektor kalt nur ganz begrenzt ändern kann. In so einem kleinen Raum kann ich problemlos aktiv scannen, sprich Radar/Lidar. Und auch das ist nur nötig, falls mir die paar hundert Kelvin des antriebslosen Schiffes nicht für eine passive Ortung langen sollten.

--

Der Punkt ist halt, dass Weltraumsettings über mehrere Sonnensysteme ohne Überlicht-Antrieb eigentlich nicht denkbar sind, außer man hat es jetzt mit Cryoschlaf oder Generationenschiffen. ;)

Wenn man die Technik hat (weil das Setting sie voraussetzt), dann kann man sie auch einsetzen. <snip>

Genau deswegen muss man sich genau überlegen, wie so ein FTL-Antrieb funktioniert. FTL, so steht es überall geschrieben, verletzt IMMER entweder Relativität oder Kausalität. Es gilt also, das Konzept so zu definieren, dass diese Verletzung einen möglichst geringen Effekt aufs Spiel hat. Und auch sonst bietet es sich an, FTL wirklich nur als "Raumschiff-Fax" zwischen den einzelnen Systemen zuzulassen, und z.B. Insystem-Jumps auszuschließen. Das ist alles reine Definitionsfrage; man kann z.B. Raumanomalien postulieren, die quasi "Wurmlöcher" zwischen verschiedenen Sternen passierbar machen, und so weiter.

Auf KEINEN Fall sollte man FTL von Punkt A nach B innerhalb eines einzigen Sonnensystems zulassen, da man da nicht nur unabsehbare taktische Auswirkungen hat ("Ich warpe mal eben 3 Lichtsekunden und gehe mit dem Frachter längsseits"), sondern man auch mit der Kausalität in Teufels Küche kommt ("Tust du, aber die Systempatrouille hat's gesehen und ist schon vor dir da"). Das ist eine Dose Würmer, die man am besten gar nicht erst aufmacht, sondern sofort im Garten vergräbt.

Dann...
Invasionsflotten etc., solche Überlegungen sollte man zwar um der Settinglogik willen anstellen (Planeten haben übrigens _gewaltige_ Vorteile gegen Raumflotten, aber darauf will ich jetzt nicht eingehen), aber am Zweck dieses Threads geht es glaub ich vorbei. Es geht ja letzten Endes um eine _Rollenspielgruppe_, bei der die SCs klassischerweise ein einzelnes Schiff führen, z.B. einen Trampfrachter, und nicht ganze Systemflotten.

Das bringt mich dann auch zum eigentlichen Punkt: wie macht man Raumkämpfe spannend?
Man könnte z.B. damit anfangen, dass die Raumschiffe NICHT alles waffenstarrende Kriegsschiffe sind. Bei meinem (immer noch namenlosen) Setting habe ich es so zurechtgebastelt, dass zunächst mal kaum Bordwaffen hergestellt werden. Schiffe haben vielleicht einen kleinen Laser zur Meteoritenabwehr, aber viel mehr auch nicht. Schwere Waffen hat vielleicht das Militär. Der kleine Trampfrachter nimmt statt 100 Tonnen Laserkanone oder Raketen lieber 100 Tonnen Fracht mit. In gefährlicheren Raumregionen hat man vielleicht einen etwas stärkeren Laser, aber auch die haben noch eher kurze Reichweite.
Oder vielleicht braucht dein Antriebskonzept einen Driver Beam, also z.B. laserinduzierte Fusion, und du kannst diesen Antriebslaser auch zur Bordwaffe umfunktionieren. Das ist insofern elegant, als man möglichst wenig totes Gewicht mit sich rumschleppen will. Dafür muss man halt mit ein paar MW zurechtkommen -> kürzere Distanz -> mehr Action.

Also: in so einem Setting muss man sich überlegen, _womit_ man überhaupt kämpft. Da kann Omas Kaffeeset durchaus eine gute Option sein. Oder den Piraten das Katzenstreu der Bordkatze in die Flugbahn kippen. Auch gefrorene Astronauten(katzen)kacke wirkt wie TNT, wenn sie mit ein paar km/s aufprallt.

Zitat
Und kann ich jemanden damit erpressen, dass ich ein Tischgeschirr auf den Weg zu seiner Basis schicke und ihm nur gegen riesige Summen alle Abschussvektoren sage?

Nota bene: Raumschiffe sind nicht jedem beliebigen Streukorn schutzlos ausgeliefert. Sie werden sowieso wenigstens Whipple Shields zum Schutz vor Mikrometeoriten haben, und die wirken genauso gegen künstliche Objekte. Objekte, die zu groß für das Whipple Shield sind, sind auch groß genug, um auf den letzten Kilometern vom lidargesteuerten Point-Defense-Laser abgepflückt zu werden. Und Planeten mit Atmosphäre kannst du damit auch nicht beeindrucken, da bekommen die Leut halt ein paar Sternschnuppen zu sehen und mehr auch nicht.

Kommt natürlich drauf an, wie stark die Antriebe sind, also wieviel Watt sie haben und welche Delta-V sie ermöglichen. Da braucht man auch wieder Settinglogik: wenn die Antriebe so mächtig sind, dass sie gleichzeitig Massenvernichtungswaffen darstellen, wird man diese Dinger bestimmt nicht frei erhältlich machen. Gerade für Kampagnen mit freien Händlern und Trampfrachtern ist es daher _essentiell_, dass die Antriebe vergleichsweise so harmlos sind wie heutzutage ein Sattelschlepper oder maximal ein Learjet, und nicht wie ein Leo2, ein Eurofighter oder eine ICBM.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 14.06.2010 | 17:04
Ein sehr guter Post, der mal von der ganzen theoretischen Extrema wegkommt. :d
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2010 | 19:03
Ein sehr guter Post, der mal von der ganzen theoretischen Extrema wegkommt. :d

Ich möchte mich ohnehin sehr herzlich für die hochgeradig konstruktiven Beiträge bedanken.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 14.06.2010 | 19:19
Auf KEINEN Fall sollte man FTL von Punkt A nach B innerhalb eines einzigen Sonnensystems zulassen, da man da nicht nur unabsehbare taktische Auswirkungen hat ("Ich warpe mal eben 3 Lichtsekunden und gehe mit dem Frachter längsseits"), sondern man auch mit der Kausalität in Teufels Küche kommt ("Tust du, aber die Systempatrouille hat's gesehen und ist schon vor dir da"). Das ist eine Dose Würmer, die man am besten gar nicht erst aufmacht, sondern sofort im Garten vergräbt.

Wenn man da die Feinheiten noch etwas ausarbeitet, kann das mMn schon ganz gut klappen.

- Was passiert bei einem Sprung mit meiner momentanen Geschwindigkeit und der Bewegungsrichtung?

- Wie genau ist der Sprungantrieb?

- Wie schnell ist der Sprungantrieb wieder aufgeladen bzw. wie viele Sprünge kann ein voll aufgeladener Antrieb am Stück machen (da ist der Psychokrieg wieder...)?

- Gibt es einen detektierbaren FTL-Effekt beim Sprung oder muss der Gegner warten, bis ihn das Licht von meiner neuen Position aus erreicht (mit Letzterem erspart man sich oft Aktionen wie o.g. der Systempatrouille)?


Aber um mal wieder von den "harten" Feinheiten aufs Grundsätzliche/Allgemeine zurückzugehen:
Das Problem: "realistische" Raumkämpfe erlauben weder Linienschiffe mit donnernden Kanonen und "crossing the T", noch Dogfights von Einmannjägern auf engstem Raum. Am technisch plausibelsten sind Gefechte mit Lasern auf Distanzen von mehreren Lichtsekunden. Mit dieser Prämisse kann man die Gefechte aber ungefähr so aufziehen wie Zerstörer-gegen-U-Boot, nur halt in beiden Richtungen: jeder Schlagabtausch ist ein Pokerspiel. Wo wird mein Gegner sein, wenn meine Wasserbombe mein Laserstrahl die Distanz überbrückt hat?

Ich bin bisher bei selbstgebastelten SF-Settings immer gut damit gefahren, mir zuerst klar zu machen, wie ich meine (Raum-)Kämpfe haben will, und dann die Technologiestufe und sonstigen Umstände entsprechend zu wählen, um das einigermaßen plausibel/brauchbar umsetzen zu können.

Der Spielraum ist da schon bei mittlerer "Härte" ziemlich groß, und wird nach unten unverhältnismäßig schnell größer.


Mir ist es da schon öfter passiert, dass ich angefangen habe, mit einem bestimmten Gesamtbild im Hinterkopf Technologien, soziale Strukturen usw. zu definieren und mit fortschreitenden Bemühungen festgestellt habe, dass alles immer besser zueinander passt und ineinander greift.

Mein Ansatz zur High-Tech-Tafelrunde ist z.B. zwar ganz sicher keine harte SF, aber doch ziemlich stimmig und einigermaßen plausibel - und das bei einer total bescheuerten Prämisse  :)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.06.2010 | 19:31
Gehen wir von folgenden Voraussetzungen aus:
1) Es kämpfen 2 Raumschiffe gegeneinander.
2) Diese beiden Raumschiffe sind alleine (Keine Raumstationen,keine Asteroiden etc. in der Nähe)
3) Der Kampf ist halbwegs realistisch.

Wie könnte man so einen Raumkampf spannend machen?

Kurze Antwort: Im Prinzip genau so, wie normale Kämpfe ohne Bodenplan.
Sprich: Es gibt verschiedene Manöver, die unterschiedliche Auswirkungen auf
- Trefferwahrscheinlichkeit
- Schaden
- eigene Verteidigung
haben.

Lange Antwort:
Hier mal ein kurz ausgedachtes Beispiel:
1) mehrere Ressourcen, die es zu verwalten gilt:
Wenn man schießt, steigt die Temperatur. (Je nachdem,mit welcher Waffe man schießt, steigt die Temperatur unterschiedlich stark. Wenn die Radiatoren ausgefahren sind, wird die Temperatur um eine bestimmte Menge pro Runde gesenkt. Wenn die Temperatur einen kritischen Bereich überschreitet (Kapazität der Heat-Tanks) kommt es zu Fehlfunktionen.)

Wenn man ausweicht, sinkt der Treibstoff. Ist der Treibstoff auf Null, kann man nicht mehr ausweichen.

Wenn man von gegnerischen Waffen getroffen wird (oder mit dem anderen Raumschiff kollidiert), sinkt die Hüllenintegrität.

2) Beim Schießen kann man sich aussuchen,
a) mit wievielen Waffen man schießt (Temperatur im Auge behalten)
und
b) wo man hinzielt:
3) Wenn man beschossen wird, hat man drei Möglichkeiten:
a) nichts tun und sich treffen lassen
b) sich mittels Kreisel drehen. (Man wird zwar immer noch getroffen, aber ein anderer Bereich wird getroffen.)
c) komplett ausweichen. (kostet allerdings Treibstoff)
d) bei Raketen gibt es zusätzlich die Möglichkeit, diese mit den eigenen Waffensystemen abzuschießen. (Kostet allerdings auch Wärme und die Waffe steht diese Runde nicht zur Verfügung, um das gegnerische Raumschiff anzugreifen.)

4) Bei Schäden muss man sich überlegen, ob man die Schötten schließt und das beschädigte Deck aufgibt oder ob man ein Reparaturteam hinschickt.

Man hat nur eine begrenzte Anzahl an Reparaturteams. Wenn es also mehrere Schäden gibt, muss man sich überlegen, welche Schäden man zuerst behebt.

5) Ortung stören:
Man kann mehrere Sonden ausstoßen die kräftig Wärme ausstrahlen, auf allen Frequenzen senden und auch ansonsten das Ortungssystem des Gegners stören.

Es hängt nun von einem vergleichenden Wurf auf "Ortung" ab, ob das gegnerische Raumschiff trotzdem noch das gegnerische Schiff eindeutig identifizieren kann. (Oder sich unsicher ist, ob evtl. eines der Sonden das Raumschiff ist.)

6) Medizinische Versorgung:
Ähnlich wie beim Reperaturteam, gibt es nur eine begrenzte Anzahl an  Medi-Bots,Ärzten etc.
Es gilt also zu überlegen, wen man als erstes verarztet. (Und ob man die  Leute nur stabilisiert oder ob man versucht, sie mit Aufputschmittel wieder kurzfristig einsatzfähig zu machen.)

Wenn man all diese Punkte in Regeln fasst, bin ich mir sicher, kann man auch einen Raumkampf im leeren Raum spannend gestalten.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 14.06.2010 | 20:30
Ich finde die ganzen hardfacts sehr interessant, aber wenn da jemand sagt "das und das kann nicht funktionieren" vergisst er das vor 150 Jahren auch nur "Phantasten" an Raumflug und Co gedacht haben....da ist also durchaus Raum dafür das die heutigen Hardfacts in  X Jahren ziemlich alt aussehen ;)


Beispiele? Asteroidenfelder haben wir ja schon.. :). Sicherlich ist es sinnvoll anzunehmen, dass Raumschlachten oft in Sternensystemen stattfinden, statt im leeren Raum - schließlich muss es etwas geben, um das zu kämpfen es sich lohnt.

Planeten und Sonnen können als Versteck dienen. Wenn man realistisch (hardsf) spielen will, kann die Gravitation auch extremere Wendemanöver ermöglichen, abbremsen oder beschleunigen.

Drohnen
Minen
Decoys
stationäre, schwer bewaffnete Raumstationen
Gaswolken, die für die Sensoren undurchdringbar sind
Strahlungsfelder


Gut willst Bsp.

Kämpfe würde ich halt immer in einer Umgebung ablaufen lassen wo es etwas jenseits von "unendlichen Weiten" gibt.

z.b. bei einem Gasriesen
Dort gibt es einige Habitate, etliche Industrieanlagen zur Gewinnung von schwerem Wasserstoff,
einen Asterroiden der künstlich in den Orbit gebracht wurde als Rohstoffquelle und Wohnraum, 3 Langstrecken Verteidigungsplattformen und 6 Nahbereichs Waffenplattformen.


Aus irgendeinem Grund sind die Chars mit ihrem kleinen Raumschiff im skizzierten System, als plötzlich eine Raumpiratenflotte am Sprungpunkt auftaucht.

Die Piratenschiffe feuern sofort eine Salve Antimaterie-Kampfdrohnen und zünden dann ihre Antimaterie-Triebwerke. Sie beschleunigen mit x g zum Nordpol des Gasriesen.

Die Verteidigungssystem der Station eröffnen das Feuer (Laser, Railguns, Antimaterie-Drohnen etc) es kommt zum Kampf der Submunition (Drohnen gegen Drohnen)

Folge davon, Trümmerfelder entstehen, harte Radioaktive Strahlung wird frei.

Es steigen Kurzstrecken-Kampfjäger der Station auf und beschleunigen auf die Piraten

Und in dem ganzen Chaos befinden sich die Chars, dann stehen ettliche Entscheidungen an
-Flucht
-Einer der beiden Parteien helfen
-Trümmern ausweichen
-der harten Strahlung entkommen
etc.



Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 14.06.2010 | 20:55
Oger kommt mal auf die Eingangsfrage zurück und sagt:

Ergebnisoffenheit. Persönliches Risiko für die Spielercharaktere. Schnelles Spielsystem mit einfacher Handhabung. Unvorhersehbare Ereignisse. Kritische Wendungen des Schicksals.

Alles, was man auch sonst braucht, um spannende Sitzungen zu haben.

Ein paar Ideen für Szenarien, die einen ansonsten "öden" Raumkampf etwas aufpeppen könnten:

1. Während das Gefecht im Gange ist, taucht eine dritte Fraktion auf, welche die Gunst der Stunde nutzen will.
2. Das Gegnerische Schiff sollte aus irgendwelchen Erwägungen, die den Spielern bekannt sind, nicht vollständig zerstört werden, während der Gegner diese Hemmungen nicht hat.
3. Ein Verräter oder Saboteur befindet sich an Bord des eigenen Raumschiffs.
4. Ein kritisches Bauteil gibt während des Kampfes den Geist auf.
5. Zeitdruck. Die Spieler müssen in das Schiff in X Runden zerstören, sonst passiert das Schlimme Ding Y. (Man denke an den Todesstern oder den Endkampf in Star Trek Nemesis.)
6. Eskorte. Das Schiff der Spieler muss ein kleineres, verwundbareres Ziel beschützen.
7. Enterkommandos.
8. Blockadebrecher. Die Spieler müssen eine Wolke aus Schiffen durchbrechen und dann fliehen.
9. Planetare Geschützstellungen.
10. Der Gegner verfügt über neue oder ungewöhnliche Schiffs - und Waffensysteme.
 
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Naga am 14.06.2010 | 21:01
Auf KEINEN Fall sollte man FTL von Punkt A nach B innerhalb eines einzigen Sonnensystems zulassen, da man da nicht nur unabsehbare taktische Auswirkungen hat ("Ich warpe mal eben 3 Lichtsekunden und gehe mit dem Frachter längsseits"), sondern man auch mit der Kausalität in Teufels Küche kommt ("Tust du, aber die Systempatrouille hat's gesehen und ist schon vor dir da"). Das ist eine Dose Würmer, die man am besten gar nicht erst aufmacht, sondern sofort im Garten vergräbt.

Ach, das kann schon sehr gut funktionieren.

Sehr schönes Beispiel ist da Eve Online. :)

Das funktioniert grob auf drei Ebenen:
- Kampf findet waffenbedingt auf unter 100km statt, Geschwindigkeiten liegen bei etwa 200 m/s (aufrechterhaltbar) bis 1500 m/s (kurzfristig) und sind "klassisch"/"reibungsbasiert" statt realistisch/vektoriel.
- Innerhalb des Systems ist warpen möglich, erfordert aber eine beträchtliche Mindeststrecke (fast instantan, aber für Bewegung zwischen Systemen immer noch viel zu langsam).
- Zwischen den Systemen ist Bewegung nur mit sehr großer/teurer Wurmlochtechnologie möglich. Also entweder zwischen festen Sprungtoren. Oder mittels Großschiffen, kurzfristig zu entsprechenden Markierern verbinden können.

Entscheidende Parameter sind hier natürlich die Sprungzeiten (gerade zwischen den Systemen). Aber auch die Zeit, die es zum Einleiten eines Sprungs braucht, und eben auch mögliche Konsequenzen (etwa leere Akkus und damit weniger Energie für Schilde oder Waffen). Dazu kommen dann noch die ganzen technischen Möglichkeiten, etwa Warpblasen um Schiffe am Warpen zu hindern, oder eben Schiffe die Cyno-Felder aufbauen können um Flotten von außerhalb des Systems ein Reinspringen ermöglichen (und natürlich Jammer, um eben das Aufbauen solcher Felder zu vermeiden). Das alles gibt natürlich auch wunderbare Missionsziele ab. :)

Ist halt ne andere Spielweise, aber hat durchaus ihren Reiz.

Im Idealfall kommt halt sowas (http://www.youtube.com/watch?v=zDVEHE10nHc&feature=channel) bei raus.


An der Stelle verweise ich nochmal auf Eve Online (http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Fitting_ships) und Full Thrust (http://www.groundzerogames.net/index.php?option=com_content&task=category&sectionid=9&id=29&Itemid=50). Da wurde sehr viel richtig gemacht, auch gerade was das Spezifizieren der Raumschiffsysteme (welche Systeme sind relevant, wie wirken sie sich aus) und der Waffenarten (welche gibt es, wie unterscheiden sie sich) angeht.  (Anmerkung: Das vektorbasierte Bewegungsmodell für Full Thrust findet sich in More Thrust)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.06.2010 | 21:54
- Kampf findet waffenbedingt auf unter 100km statt, Geschwindigkeiten liegen bei etwa 200 m/s (aufrechterhaltbar) bis 1500 m/s (kurzfristig) und sind "klassisch"/"reibungsbasiert" statt realistisch/vektoriel.
Also reibungsbasierte Geschwindigkeiten (im All) sind ja eher "Fantasy im Weltraum" anstatt Science-Fiction.

Zitat
- Innerhalb des Systems ist warpen möglich, erfordert aber eine beträchtliche Mindeststrecke (fast instantan, aber für Bewegung zwischen Systemen immer noch viel zu langsam).
Und was verhindert, dass man über den gegnerischen Planeten warpt, dort eine Bombe abwirft und wieder wegwarpt?

Oder an eine Station heranwarpt und dort andockt, bevor Gegenmaßnahmen eingeleitet werden können?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 14.06.2010 | 22:28
Seh ich auch so.

EVE ist freilich super Eyecandy. Wenn es wenigstens ein halbwegs Newtonsches Flugmodell hätte, würde ich es wahrscheinlich sogar spielen. Aber das ist halt für mich das Mindestkriterium an eine Weltraumsimulation.

Aber hier soll es doch eh um P&P gehen, oder?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 14.06.2010 | 22:35
Aber hier soll es doch eh um P&P gehen, oder?

Ja. Und bitte - nachdem wir uns über die Physik Gedanken gemacht haben - wieder um die "Story". Will sagen: Wie erzeuge ich Spannung.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Kynos am 14.06.2010 | 22:45
Unvorhergesehene Defekte durch die ungewöhnlich hohe Belastung eines Raumkampfes... dann müssen die Charaktere anfangen, mit den Armen rudernd den Fehlern nachzujagen. Wichtig ist dabei natürlich, daß auch die Charaktere, die keine Techniker/Piloten sind, irgendwie gefordert werden.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2010 | 22:46
Wenn es wenigstens ein halbwegs Newtonsches Flugmodell hätte, würde ich es wahrscheinlich sogar spielen. Aber das ist halt für mich das Mindestkriterium an eine Weltraumsimulation.
Du mochtest Elite Frontier??? Das war .... grausam!!!  :o
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Nachtfrost am 14.06.2010 | 22:49
Du mochtest Elite Frontier??? Das war .... grausam!!!  :o


Oder vielleicht I-War, falls das noch jemandem was sagt?
aber genug OT...  ;D
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Naga am 14.06.2010 | 23:09
Und was verhindert, dass man über den gegnerischen Planeten warpt, dort eine Bombe abwirft und wieder wegwarpt?

Oder an eine Station heranwarpt und dort andockt, bevor Gegenmaßnahmen eingeleitet werden können?

In der Eve Spielpraxis?
Vor allem der Zugang in die Systeme über die Sprungtore, in Kombination mit der Anlaufzeit für den Warpantrieb. Wenn jemand das Sprungtor bewacht ist der Warpantrieb nach dem Reinspringen halt schnell gestört, und dann ist man als einzelnes Schiff schnell Weltraumschrott.
Dazu kommen bei Raumstationen noch Schutzschilde oder Warp-Störfelder.

(Ok, der eigentliche Grund ist eher, dass es keine Mechanismen für Entern bzw. keine Invasionsflotten gibt. Letzteres wird sich wohl erst mit Dust 514 (http://www.youtube.com/watch?v=NoOj6arGPnU) ändern... ;) )


Ganz allgemein, für's Rollenspiel?
Warp-Mindestabstand abhängig von der Masse am Zielpunkt (Gravitationsverzerrungen blablabla).


Zitat
Wenn es wenigstens ein halbwegs Newtonsches Flugmodell hätte, würde ich es wahrscheinlich sogar spielen.

Aber hier soll es doch eh um P&P gehen, oder?

Das Flugmodell fällt bei Eve recht wenig ins Gewicht. Das liegt zum einen an MMO-Gepflogenheiten (Manövrieren ist vergleichsweise irrelevant, Schiffsaufbau nach diversen Stein/Schere/Papier-Mechanismen ist vergleichswese wichtiger), zum anderen daran, dass die Beschläunigung nach einem Warp oder Sprung eben Null beträgt.
Insgesamt läßt sich der Großteil der Mechanismen - und die sind eben durchaus sehr P&P geeignet, wenn auch nicht immer in dieser Komplexität - auch mit einem Vektormodell kombinieren.

Aber viele Mechanismen bei Eve sind halt schnieke:
- Die Unterschiede zwischen den vier Waffengattungen (Railguns, Laser, Artillerie, Raketen)
- Die wesentlichen Schiffswerte
- Der Raumschiffbaukasten basierend auf Slot-Zahl (High für Waffen, Medium für aktive Technik wie Schilde und ECM, Low für passives wie etwa Panzerung). Dazu dann noch Rechenleistung und Energienetz als Anforderungsrahmen.
- Energiespeicher als aktive Resource für bestimmte Waffengattungen, Beschleunigungs-Booster, Reparatursysteme, Elektronische Kriegsführung etc.
- Die Möglichkeit Ausrüstung für mehr Leistung zu überladen, sie dadurch aber zu beschädigen.
- Elektronische Kriegsführung über Beinträchtigung von Sensorreichweite oder Aufschaltzeiten, aber auch Erhöhen der Schiffssignatur
...

Dass da alles was für die Hard-SciFi-Gemeinde ist glaub ich nicht. Aber unter spielerischen Gesichtspunkten ist da einiges an Inspiration zu holen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Peekaboo am 14.06.2010 | 23:18
Ja. Und bitte - nachdem wir uns über die Physik Gedanken gemacht haben - wieder um die "Story". Will sagen: Wie erzeuge ich Spannung.

Kommt zum Teil bestimmt auch auf Deine Gruppe drauf an und dass jeder was zu tun findet - und sei es nur, den Gegner über Funk vollzulabern, frei nach dem Motto: Wenn Du ihn nicht besiegen kannst, verwirre ihn! (Spieler: Wie ich kann grad garnichts machen? NA gut, ich schnapp mir das Funkgerät und Funk die Gegner an. Ich tu so, als würden wir explodieren... - Spieltechnisch völlig nutzlos, war aber saukomisch und hat viel Fluff gebracht).
Ein paar NSCs die in Panik geraten können auch Charakteren, die nicht direkt kämpfen was zu tun geben.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2010 | 03:35
Ja, decoys sind streng genommen unmöglich, dafür liefert der Antriebssrtahl zuviele Informationen.
Wenn man da Antriebe hat, die unsichtbarer sind, dürfte es besser gehen.
Man muss ja nicht so wiet gehen wie hier:
http://www.orionsarm.com/eg-article/493e974094949

aber ein Antrieb, der irgendwelche exotischen Teile beschleunigt, die nach wenigen Metern wieder zerfallen und im Quantenschaum untergehen und so nur "Vakuumrubulenzen" hinterlassen und keine strahlenden Wolken, wären je nach Hightech ein Weg, die verschwenderischen Massenvernichtungskanonen aka  Fusionsantrieb, THumper etc aus Spielerhand zu nehmen.

Asnonsten gebe ich FoF recht. die hard SF-Eingrenzung ist hier schon recht extrem. ;)

Und der leere Raum ist langweilig. Spannung kommt erst auf, wenn Einschränkungen und Möglichkeiten auftreten. Primitivmodell: KOnsequenzen gegen Erfolg tauschen.

sers,
Alex
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Yerho am 15.06.2010 | 09:38
Was die Antriebsemissionen angeht: Die könnte man als taktisches Element einbauen. Die Teilchen des Antriebsstrahls (wie auch immer der nun konkret aussieht) haben einen bestimmten Vektor + Streuung. Der Antriebsstrahl ist im Prinzip nur direkt zu orten, wenn man sich zumindest in dessen Streubereich befindet, ansonsten muss man den Antrieb indirekt orten, beispielsweise über die Hitze der Aggregate. Es ist nicht wie im Film, wo es hinten am Heck eines Raumschiffs so schön heimelig und gut sichtbar leuchtet!

Dem Feind nun nicht unbedingt das Heck zuzuwenden, dürfte sich von selbst ergeben, aber natürlich brauch man auch Manövriertriebwerke. Diese abzuschirmen ist womöglich gar nicht so schwer - außer, man benutzt sie gerade. Da kann man wirklich vor der Wahl stehen, ob man nun manövriert, um eine günstige Position einzunehmen, oder ob man versucht, seine Position geheim zu halten.
In der Umsetzung treten also nicht nur Raumschiff-Werte der gleichen Kategorie, sondern auch verschiedener Kategorie gegeneinander an, beispielsweise Manövrierbarkeit gegen Ortungskapazität.

Wenn nun als Standard viele Täuschkörper im Spiel sind, die für massives "Hintergrundrauschen" sorgen, wird das menschliche Element betont. Es geht mehr darum, sich in den Gegner (i.d.R. verkörpert vom SL) hinein zu versetzen und aus den gesicherten Beobachtungen zu erkennen, wo er ist, wo er hin will und was er vorhat. Deshalb sind für derart taktische Raumkämpfe meines Erachtens Modelle und Spielleiterschirme für den SL und die Spieler unerlässlich.

Die Frage wäre, wie sehr das dann überhaupt noch Rollenspiel ist. Die Charaktere stehen hierbei klar im Hintergrund, während Raumschiff- und Umgebungswerte in den Vordergrund rücken.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 15.06.2010 | 11:45
Auf KEINEN Fall sollte man FTL von Punkt A nach B innerhalb eines einzigen Sonnensystems zulassen, da man da nicht nur unabsehbare taktische Auswirkungen hat ("Ich warpe mal eben 3 Lichtsekunden und gehe mit dem Frachter längsseits"), sondern man auch mit der Kausalität in Teufels Küche kommt ("Tust du, aber die Systempatrouille hat's gesehen und ist schon vor dir da"). Das ist eine Dose Würmer, die man am besten gar nicht erst aufmacht, sondern sofort im Garten vergräbt.

Wenn man sagt „wer FTL in einem System nutzt, zerstört sich in einem Feuerball“ kommt man in so schöne Bereiche wie in c.J.Cherryhs Chanur Serie: „Gebt unseren Kapitän raus, oder wir starten unsere FTL Antriebe hier an der Station und reißen uns alle in die Sonne“.

Zitat
Nota bene: Raumschiffe sind nicht jedem beliebigen Streukorn schutzlos ausgeliefert. Sie werden sowieso wenigstens Whipple Shields zum Schutz vor Mikrometeoriten haben, und die wirken genauso gegen künstliche Objekte. Objekte, die zu groß für das Whipple Shield sind, sind auch groß genug, um auf den letzten Kilometern vom lidargesteuerten Point-Defense-Laser abgepflückt zu werden. Und Planeten mit Atmosphäre kannst du damit auch nicht beeindrucken, da bekommen die Leut halt ein paar Sternschnuppen zu sehen und mehr auch nicht.

Bei den Whipple-Shields gilt das, wenn das Kaffeegeschirr nicht zu schnell und stabil ist (daher wirft man es ja nicht einfach so ab, sondern feuert es raus). Besser sind aber natürlich kleine Keramikkugeln.

Da die keinerlei eigene Energiesignatur haben, dürften selbst größere nicht leicht zu bemerken sein.

Und das Verglühen in der Atmosphäre kommt aufs Material an. Wobei meine Oma ihr Kaffeegeschirr leider nicht aus Shuttle-Hitzeschild-Keramik geformt hat :)

Meteroiten bestehen eher selten aus hitzebeständiger Keramik. Allerdings kann Keramik, die auf die Atmosphäre trifft natürlich von Verteidigungslasern erfasst werden, denn spätestens wenn sie in der Atmosphäre zu glühen beginnt, ist sie  für jeden deutlich zu sehen.

Zitat
_essentiell_, dass die Antriebe vergleichsweise so harmlos sind wie heutzutage ein Sattelschlepper oder maximal ein Learjet, und nicht wie ein Leo2, ein Eurofighter oder eine ICBM.

Wenn ich mir überlege, was für schreckliche Verwüstungen ein vollbeladener Sattelschlepper mit 80km/h in einem Volksfest anrichten würde, denke ich, dass auch Raumschiffe nicht gerade ohne sein werden. Sattelschlepper gegen Panzer endet aber für den Sattelschlepper unschön :)

Hier müssen wir darauf achten, ob ein Schiff auf Planeten landen kann (massive Triebwerke) oder nur an Stationen andockt. Im ersten Fall wäre es eine tödliche Waffe.


Jetzt aber mal wieder zum RPG: Was ich schön finde ist, wenn die Handlungen der Spieler sich gegenseitig bedingen:

- Die Sensorleute beginnen die Runde. Ihre Erkenntnisse geben allen anderen Boni oder Mali.
- Der Pilot versucht das Schiff für alle in eine gute Position zu bringen. Seine Probe gibt allen späteren Boni oder Mali (versucht mal zu schießen, wenn der Pilot es plötzlich für nötig hält, mit 2G in die Gegenrichtung zu steuern).
- Die Geschützcrew versucht den Gegner zu treffen und gegnerische Geschosse abzufangen.
- Die Repatarurcrew versucht die Schäden zu reduzieren, so dass alle weniger Mali haben. Wenn es fast jede Runde Schaden gibt (und seien es nur Mikrochäden an Energiesystemen), werden sie auch immer gebraucht.

Dauz dann die Schäden direkt auf Schiffssysteme umsetzen. Wenn die Hülle im Bereich der Geschützcrew bricht, ist Panik vorprogrammiert (Kampf im Kampf), und wenn die Triebwerke ausfallen liegt das Schiff schlagartig tot und fast ungeschützt im Raum.

Als Ergebnisse dann entweder Zerstörung (recht langweilig) oder Enterung (weiterer Kampf auf neuer Ebene).

Idealerweise noch Enterkapseln, so dass auch die reinen Kämpfer etwas zu tun haben (wenn sie versagen, werden die anderen von ihren Stationen gepfückt).

Auf die Art braucht jeder jeden und das Versagen einer einzelnen Gruppe bringt alle in Schwierigkeiten.

Praktisch ließe sich das machen, wenn die Schiffe sich mit hoher Geschwindigkeit nähern, feuern und wieder Abstand gewinnen. Enterkapseln werden dann mit großer Geschwindigkeit _nach hinten_ abgeschossen, damit sie die gleiche Geschwindigkeit wie das gegnerische Schiff haben.

Ein Schiffskampf wird damit effektiv zu einer Schlacht mit vielen Einzelkämpfen.

Vielleicht können auch Charaktere von einer Station zur nächsten gehen, so dass sie in jeder Phase gebraucht werden. Der Pilot kann immer was machen, aber die Reparaturcrew könnte während dem Angriff an den Geschützen sitzen und dann schnell wechseln müssen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 15.06.2010 | 11:58
Bei BattleTech wird das Problem mit dem FTL im System dahingehend gelöst, das es a) sehr lange dauert, die FTL - Triebwerke aufzuladen, und b) es sehr riskant ist, einen solchen Sprung durchzuführen, und man bei einem "Fehlsprung" seinen FTL - Antrieb oder das ganze Schiff riskiert, so dass diese Manöver nur etwas für die Verzweifleten und die mutigen sind.


Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 15.06.2010 | 12:08
Zitat
Und das Verglühen in der Atmosphäre kommt aufs Material an. Wobei meine Oma ihr Kaffeegeschirr leider nicht aus Shuttle-Hitzeschild-Keramik geformt hat Smiley
Und auf den Eintrittswinkel. Zu steil und die Reibung und damit die Hitzeentwicklung ist zu hoch (vgl Columbia). Zu flach und das Objekt prallt an der Atmosphäre ab und tritt erst in die Atmosphäre ein, wenn es nach mehreren Umkreisungen ausreichend abgebremst wurde.

Insgesamt halte ich den Fernbeschuss eines Planeten mit irgendwas aus größerer Distanz für sinnlos, weil äußerst unpräzise und ineffektiv. Man muss schon im Orbit sein oder festinstallierte Massebeschleuniger auf dem Mond haben, um solche Angriffe sinnvoll nutzen zu können.

Gerade kleine Objekte lassen sich auch zu leicht durch Störfaktoren im Weltall (Sonnenwind und Gravitation) ablenken und kleine Abweichungen bedeuten auf große Distanzen schon enorme Abweichungen (habe ich oben ja schon vorgerechnet).
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.06.2010 | 12:15
(PS: Ein war schneller)
Wenn man sagt „wer FTL in einem System nutzt, zerstört sich in einem Feuerball“ kommt man in so schöne Bereiche wie in c.J.Cherryhs Chanur Serie: „Gebt unseren Kapitän raus, oder wir starten unsere FTL Antriebe hier an der Station und reißen uns alle in die Sonne“.

Bei den Whipple-Shields gilt das, wenn das Kaffeegeschirr nicht zu schnell und stabil ist (daher wirft man es ja nicht einfach so ab, sondern feuert es raus). Besser sind aber natürlich kleine Keramikkugeln.

Da die keinerlei eigene Energiesignatur haben, dürften selbst größere nicht leicht zu bemerken sein.

Und das Verglühen in der Atmosphäre kommt aufs Material an. Wobei meine Oma ihr Kaffeegeschirr leider nicht aus Shuttle-Hitzeschild-Keramik geformt hat :)

Meteroiten bestehen eher selten aus hitzebeständiger Keramik. Allerdings kann Keramik, die auf die Atmosphäre trifft natürlich von Verteidigungslasern erfasst werden, denn spätestens wenn sie in der Atmosphäre zu glühen beginnt, ist sie  für jeden deutlich zu sehen.
Selbst ein Spaceshuttle würde vollständig verglühen wenn es zu steil in die Atmosphäre eintritt.
Man hat mWn einen Einflugswinkel der etwa so groß wie ein kleines Kuchenstück ist.
Fliegt das Shuttle zu flach an prallt es an der Atmosphäre ab, fliegt es zu steil ein verglüht es.

Außerdem müsste dein "Geschirr" ja möglichst schnell sein um möglichst große Schäden anzurichten, was die Reibungshitze ja nochmal vergrößert.
Und dann willst du auch noch einen passenden Eintrittsvektor hin bekommen nachdem du ein mal um die Sonne gelenkt hast um Schwung zu holen?
Dann haste noch nen überraschenden Ausbruch der Sonnenaktivität und schon kommt der Brocken in einem völlig beschissenen Winkel an.
WENN der Brocken die Reise durch die Atmosphäre überleben sollte kann man spätestens Jetzt mMn die Berechnungen vergessen, da man nicht weiß wie der Wind ist und der Brocken somit "irgendwo" runter kommt. Auf der Erde hat man also schon mal 72% Oberfläche die mit Wasser bedeckt ist. Dann kommen nochmal riesige unbewohnte Gebiete dazu. Du landest also aller höchstens Glückstreffer.

Aber wenn du schon mit Verteidigungslasern anfängst.
Hast du dir Gedanken darüber gemacht welche Leistung ein Laser haben müsste, der nach seiner Streuung durch die Atmosphäre noch einen Keramikbrocken zerstören kann, der den Eintritt in die Atmosphäre bis zum Boden überstehen würde? (Sollte sich hier einer mit Ahnung *hust*(Feuersänger) berufen fühlen uns das mal auszurechnen?)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 15.06.2010 | 12:24
Zitat
Man hat mWn einen Einflugswinkel der etwa so groß wie ein kleines Kuchenstück ist.
Der Winkel für heutige Raumfahrzeuge ist 6,5° +- 0,5°. Nicht gerade, was ich ein großzügiges Eintrittsfenster nennen möchte.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.06.2010 | 12:25
Der Winkel für heutige Raumfahrzeuge ist 6,5° +- 0,5°. Nicht gerade, was ich ein großzügiges Eintrittsfenster nennen möchte.
OK ich hätte doch lieber ein Kuchenstück das größer ist als 1°.  ~;D
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 15.06.2010 | 13:11
Bei BattleTech wird das Problem mit dem FTL im System dahingehend gelöst, das es a) sehr lange dauert, die FTL - Triebwerke aufzuladen, und b) es sehr riskant ist, einen solchen Sprung durchzuführen, und man bei einem "Fehlsprung" seinen FTL - Antrieb oder das ganze Schiff riskiert, so dass diese Manöver nur etwas für die Verzweifleten und die mutigen sind.

Dazu kommt noch der Umstand, dass die Produktionskapazität für Sprungschiffe nahezu Null beträgt und sich deshalb die Konvention etabliert hat, Sprungschiffe aus Gefechtshandlungen rauszuhalten.

Gefechte bis aufs Messer zwischen Sprungschiffen sind bei BT die absolute Ausnahme.

Die Frage wäre, wie sehr das dann überhaupt noch Rollenspiel ist. Die Charaktere stehen hierbei klar im Hintergrund, während Raumschiff- und Umgebungswerte in den Vordergrund rücken.

Das hat man ja in ähnlicher Form -insbesondere bei militärischen Settings- ziemlich oft.

Ich find das auch nicht schlecht; im Gefecht beschränkt sich das Rollenspiel dann eben darauf, welche Entscheidungen der SC unter den gegebenen Voraussetzungen trifft - aber hauptsächlich muss jeder funktionieren und seine Arbeit machen.
Da tritt der Einzelne mit seinen anderweitigen Problemchen und Sorgen tatsächlich in den Hintergrund. 

Wenn man sich davon lösen bzw. das vermeiden will, kommt man mMn schnell vom Hundertsten ins Tausendste und steht recht fix mit einem total abstrahierten Erzählspiel da.

Ja, decoys sind streng genommen unmöglich, dafür liefert der Antriebssrtahl zuviele Informationen.

Sensorstörmaßnahmen durch entsprechend ausgestattete Drohnen o.Ä. wären noch denkbar, je nach verfügbarer Technik.

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2010 | 13:47
Okay, ich konzentrier mich jetzt mal auf die naturwissenschaftlichen Aspekte -- also alles im Sinne der Thermodynamik etc.

aber ein Antrieb, der irgendwelche exotischen Teile beschleunigt, die nach wenigen Metern wieder zerfallen und im Quantenschaum untergehen

Das blöde ist: kein Teilchen kann in Nichts zerfallen. Energieerhaltung und so. Im Gegenteil, zerfallende Teilchen sind meistens sogar noch unangenehmer als stabile, weil sie z.B. Gammastrahlung freisetzen können. Da ist es wesentlich einfacher, sich gegen Alphateilchen oder dergleichen abzuschirmen.

Es ist aber trotzdem nicht so das große Problem, den Antriebsstrahl relativ harmlos zu machen. Das Zauberwort heisst Streuung, genau wie beim Laser. Ich hatte das mal ausgerechnet -- es lief etwa darauf hinaus, dass ein 100GW-Antriebsstrahl schon mit zahmen 3% Streuung eine recht handhabbare Gefahrenzone von ca. 10-20 Kilometer verursacht. Es ist natürlich immer ungesund, sich direkt hinter eine Raketendüse zu stellen, aber 10km ist halt vertretbar -- 1000km wären problematisch.

Zitat
Der Antriebsstrahl ist im Prinzip nur direkt zu orten, wenn man sich zumindest in dessen Streubereich befindet, ansonsten muss man den Antrieb indirekt orten, beispielsweise über die Hitze der Aggregate. Es ist nicht wie im Film, wo es hinten am Heck eines Raumschiffs so schön heimelig und gut sichtbar leuchtet!

Das kommt darauf an!
Ohne mich in Details zu verlieren: orten kann man immer mindestens die Verlustleistung (weil sie als Wärme abgestrahlt werden muss), und kein Antrieb ist 100% effizient. Chemische Raketen haben sogar einen ziemlich guten Wirkungsgrad von ca. 95%, aber selbst die 5% Verlust reichen aus, um quer durch das Sonnensystem zu "leuchten".
Zweitens: der Antriebsstrahl selber ist zwar normalerweise unsichtbar, aber die Hitze kann durchaus z.B. die Triebwerksglocke zum glühen bringen.

Nebenbei: die Fluglage kann man auch durch Gyros / Schwungräder steuern. Praktisch, wenn man z.B. dem Gegner eine abgeschirmte Seite zuwenden will.

Zitat
Hier müssen wir darauf achten, ob ein Schiff auf Planeten landen kann (massive Triebwerke) oder nur an Stationen andockt. Im ersten Fall wäre es eine tödliche Waffe.

Das ist jetzt auch wieder ein Schwäche der Hard-SF in Bezug auf Coolness und Spielbarkeit: es wäre total unlogisch, ein Raumschiff zu bauen, das sowohl auf Planeten mit Atmosphäre landen (und davon starten) kann, als auch zu schnellen interplanetaren Reisen fähig ist. Für das erste musst du nicht nur den Antrieb auf hohen Schub konfigurierbar machen (für Raumflug will man dagegen hohen spezifischen Impuls haben), sondern das ganze Schiff so konstruieren, dass es den eigenen Schub, den Luftwiderstand und die Hitzeentwicklung aushält. Das kostet alles viel Masse, die für den Raumflug vollkommen unnütz ist.

Logisch wäre hingegen, mindestens zwei, wenn nicht drei verschiedene Raumschifftypen einzusetzen:
- flugzeugähnliche Shuttles mit Hitzeschilden für Aerobraking und hohem Schub für Boden-zu-Orbit Verkehr auf Planeten mit Atmosphäre,
- Interplanetare Schiffe mit möglichst geringer struktureller Masse und Antrieb mit hoher Ausströmgeschwindigkeit für hohe Delta-V,
- und evtl. noch Minimalshuttles für Boden-zu-Orbit-Verkehr auf Himmelskörpern ohne Atmosphäre (z.B. Mond).

Wenn man auf größtmögliche Autonomie wert legt -- Stichwort Spielercharaktere -- wäre es sinnvoller, mit einem 100-Tonnen-Raumschiff ein 10-Tonnen-Shuttle mitzuschleppen, als ein Universalschiff für alle Zwecke haben zu wollen. Wenn man das Design auch noch so hinbekommt, dass die Triebwerke des angekoppelten Shuttles auch als Manövriertriebwerke des Hauptschiffs dienen können, hat man zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.

Zitat
Hast du dir Gedanken darüber gemacht welche Leistung ein Laser haben müsste, der nach seiner Streuung durch die Atmosphäre noch einen Keramikbrocken zerstören kann, der den Eintritt in die Atmosphäre bis zum Boden überstehen würde? (Sollte sich hier einer mit Ahnung *hust*(Feuersänger) berufen fühlen uns das mal auszurechnen?)

Das ist gar nichtmal so tragisch. Klar, der Laser muss die Atmosphäre durchstoßen und verliert dadurch einen kleinen Teil seiner Leistung. Aber dafür kann ein planetengestützter Laser auch viel stärker gemacht werden, quasi _beliebig_ stark, weil die Masse egal ist und, noch wichtiger, quasi unbegrenzte Kühlung möglich ist. Wenn du mit einem Gigawatt-Laser in den Weltraum ballern kannst, kann dir egal sein, ob du ein paar Kilowatt in der Atmosphäre verlierst.

Wichtig ist, dass planetare Laser nicht zu kurzwellig sein dürfen, da die Atmosphäre alles unterhalb von 200nm schluckt. Aber z.B. mit 400nm bist du auf der sicheren Seite -- und da sind die Laserstrahlen sogar mal sichtbar (nämlich violett), weil sie ja durch ein Medium geschickt werden. =)

Wir reden hier ja nicht von heutigen Mickymauslasern von ein paar Watt. Richtig starke Laser bohren sich quasi einen "Tunnel" durch die Atmosphäre, sodass nach den ersten Millisekunden alle Luftteilchen bereits "weggesprengt" wurden und der Laser nun durch ein Quasi-Vakuum schießt und somit die atmosphärische Streuung noch geringer ist.

Wie gesagt, planetare Waffen haben riesige Vorteile gegenüber Weltraumwaffen. Z.B. kann man diesen Gigawatt-Laser einen Kilometer unter die Erde setzen, wo er weder aufspürbar noch verwundbar ist, und den Strahl zu diversen Turrets nach oben leiten. Bevor so ein Geschützturm feuert, ist er sehr gut tarnbar. Nachdem er gefeuert hat, ist vielleicht seine Position offenbar, aber selbst wenn er dann zerstört wird, können noch beliebig viele Türme übrig sein, zu denen der Gigalaser seine Strahlen jetzt leitet.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2010 | 14:07
@Feuersänger

Mir ist klar, dass dieses Zerfallen ein Handwedeln und ein Lügen auf einer anderen Ebene ist. Es dient halt nur dazu, ein weiteres Element hineinzudiskutieren, dass man spannenderweise nutzen kann.
Eine Möglichkeit wäre, dass sich diese tollen Teilchen nach Abschuss in ein geladenes leichtes Teilchen, dass aufgefangen und zurückgeführt wird (wie bei ner Brenstoffzelle oder so?) und ein schweres, sehr schwer registrierbares Teilchen (Neutron...komisches Ding mit hoher Masse und ohne Ladung. Han-Shohimon Biriton? :P) sehr schnell wegfliegt.


Sobald man Information aus der Erwärmung des "Schiffes" zieht, greift man auf manipulierbare Daten zurück. Man geht davon aus, dass die Wärme gleichmäßig abgestrahlt wird und nicht vom Hauptschiff (mit einer heißen und einer kalten Seite) weg vom vermuteten Gegner und von den Attrapen (die Wärmedifferenz) gerichtet auf die POsition des Gegners.

Natürlich kann man sich dagegen eingraben und Sensorwolken auslegen, die günstig sind, aber auch in einem modernen Shcützegefecht, kann sich ein Panzer einbuddeln und nahezu unverwundbar gegen direktbeschuss werden. (Außer man hat die SPezialwaffe, die von oben einschlägt...).

Natürlich kommt hier wieder hinein, dass ich davon ausgehe, dass man Wärme halbwegs gezielt RIchtungsabhängig abstrahlen kann (Was heute mittels Radiatoren schon passiert.)
Es gitb übrigens recht beschussunempfindliche Radiatoren, die Flüssigkeits Tropfen zwischen zwei Leisten als Radiatorfläche verwenden...Manlvrieren wird halt schwer dann.

@Der kampf verkommt zur Ausrüstungschlacht.

Jeder Kampf wird von der Vorbereitung, der Wahl der Mittel und der verfügbaren Ausrüstung bestimmt. Slebst bei DSA spielt Rüstung, ein Hexenbesen oder Wissen um die Schwächen eines Gegners eine Rolle.
Interessant wird so etwas wenn die SPieler Freude an Taktischer Ausarbeitung haben, oder wenn Entscheidungen zwischen Effizienz und MOral oder zwischen versch. Planungshorizonten getroffen werden müssen.

Die Antriebswaffen, substanzkostende Waffen, die nur einmal eingesetzt werden können, MInenproblematik durch Nanoschwärme und begrenzte Informationssammelmöglichkeiten(Sensorwolken) bieten diese Möglichkeiten.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 15.06.2010 | 18:52
Ja, decoys sind streng genommen unmöglich, dafür liefert der Antriebssrtahl zuviele Informationen.
Neeeeeeeh. Wenn du unterstellst, dass Menschen so bis zu 2g Beschleunigung dauerhaft aushalten, dann sind Kriegsschiffe monatelang in Beschleunigung, um Kampfgeschwindigkeit zu haben. Eine Verteidigerflotte würde mit .5c oder so um den Planeten kreisen. Da kann der Antrieb dann ausgeschaltet sein... Schnell genug ist man ja schon.

Ein Decoy müsste also nur die Wärme/Radar Erkennung täuschen. Und das können sie ja heute schon.

Oder man hat den Antrieb nur an, um 1g zum Leben zu erzeugen (Unterstellt, Treibstoff ist kein großes Problem). So einen Antrieb kann man vermutlich auch in einen Decoy einbauen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.06.2010 | 19:15
Und der leere Raum ist langweilig. Spannung kommt erst auf, wenn Einschränkungen und Möglichkeiten auftreten. Primitivmodell: Konsequenzen gegen Erfolg tauschen.
Nicht unbedingt.
Lese dir mal meinen Post #58 (http://tanelorn.net/index.php/topic,56081.msg1129625.html#msg1129625) durch. Ich habe dort dargestellt, wie man auch Gefechte im leeren Raum regeltechnisch spannend gestalten kann.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2010 | 19:29
Eine Verteidigerflotte würde mit .5c oder so um den Planeten kreisen.

Ehm... nein. Nein auf so vielen Ebenen, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll zu erklären.

1. Dauerhafte Beschleunigung von auch nur 1G setzt bereits so enorm heftige Antriebe mit quasi Null Massedurchsatz voraus, dass eigentlich nur ein Photonenantrieb in Frage kommt -- und der schluckt satte 300 Megawatt pro 1 Newton Schub. Das hatten wir neulich schonmal in einem Thread von/für Pyromancer, da ging es aber um interstellare Raumschiffe. Der Antrieb muss nicht nur etwa soviel Leistung liefern wie die gesamte derzeitige Stromerzeugung der Meschheit, er muss auch einen nahezu perfekten Wirkungsgrad haben (99,9999% oder so), damit die Verlustleistung nicht sofort das Schiff verdampft.
Aber gut, das ist immerhin "nur" ein technisches Problem, kein physikalisches.

1b. Bedenke dann aber Jon's Law: ein solcher Antrieb ist nichts anderes als ein gigantischer LASER, bei einem Schiff von 1000 Tonnen müsste er kleine 3000 Terawatt leisten. Dieser Strahl auf ein Ziel gerichtet -- und sei es die Erde bei einem unvorsichtigen Wendemanöber - wäre dieses der Zerstörungskraft von umgerechnet fast einer Megatonne pro _Sekunde_ ausgesetzt.
"Solche Schiffe brauchen keine Waffen mehr" ist da noch die kleinste Konsequenz.

2. Was willst du, mit 0,5c durchs All zu fremden Sternen flitzen oder im Orbit um einen Planeten oder einen Stern kreisen? Beides gleichzeitig geht nicht. Orbitalradius und Geschwindigkeit hängen fest zusammen. Man kann z.B. für jedes beliebige um die Erde kreisende Raumfahrzeug genau die Geschwindigkeit berechnen, wenn man den Bahnradius kennt. Und umgekehrt. Wenn du "Gas" gibst, vergrößert sich auf der Stelle dein Bahnradius. Ab einer bestimmten Geschwindigkeit entkommst du komplett aus dem Anziehungsbereich der Erde -- das ist die "Fluchtgeschwindigkeit" und liegt für die Erde bei 11,2km/s. Die Fluchtgeschwindigkeit des Sonnensystems liegt bei 613km/s. Das heisst, das ist die größtmögliche Bahngeschwindigkeit (um die Sonne), die dich nicht komplett aus dem Sonnensystem herausträgt.
Das sind ungefähr 0,002c.

3., am Rande: künstliche Schwerkraft an Bord kannst du auch durch eine billige Zentrifuge haben.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Nachtfrost am 15.06.2010 | 19:54
3., am Rande: künstliche Schwerkraft an Bord kannst du auch durch eine billige Zentrifuge haben.

Ich liebe deine Posts  :d
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 15.06.2010 | 20:15
Ehm... nein. Nein auf so vielen Ebenen, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll zu erklären.

Unterstellt, du hättest Recht (was du vermutlich hast), wie kann dann überhaupt noch eine Raumschlacht stattfinden?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2010 | 20:35
Mit 1G-Raumschiffen wohl garnicht.
Wenn man nicht seine ganze Settinglogik durch die Zerstörungskraft des Antriebsstrahls demontiert bekommen will, muss man sich halt mit deutlich schwächeren Motoren zufriedengeben.

Schon Beschleunigungen um 0,01-0,05G reichen aus, um ein Sonnensystem relativ zeitnah zu durchqueren. Also grob gesagt 1 Monat für die Strecke Erde-Jupiter. Solche Reisezeiten lassen sich schon mit ca. 100MW pro Tonne Startmasse erreichen.

Das heisst ja nicht, dass die Motoren nicht _kurzzeitig_ deutlich stärker beschleunigen können, z.B. zum Manövrieren auch mal mit 3G -- aber das frisst dann große Mengen Treibstoff. Was auch wieder ein taktisches Element im Raumkampf darstellt.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 15.06.2010 | 20:37
Logisch wäre hingegen, mindestens zwei, wenn nicht drei verschiedene Raumschifftypen einzusetzen:
- flugzeugähnliche Shuttles mit Hitzeschilden für Aerobraking und hohem Schub für Boden-zu-Orbit Verkehr auf Planeten mit Atmosphäre,
- Interplanetare Schiffe mit möglichst geringer struktureller Masse und Antrieb mit hoher Ausströmgeschwindigkeit für hohe Delta-V,
- und evtl. noch Minimalshuttles für Boden-zu-Orbit-Verkehr auf Himmelskörpern ohne Atmosphäre (z.B. Mond).
Wahrscheinlicher ist es wohl, dass nur eine Sorte Raumschiffe gebaut wird. Nämlich die Interplanetaren.
Für Boden-Orbit-Verkehr dürfte sich ein Weltraumlift (http://de.wikipedia.org/wiki/Weltraumfahrstuhl) wohl als die nächstliegende Lösung herauskristallisieren. Billiger gehts nimmer.

Edit: Gut, die Minishuttles für Monde dürften auch noch gute Chancen haben.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 15.06.2010 | 20:46
Das heisst ja nicht, dass die Motoren nicht _kurzzeitig_ deutlich stärker beschleunigen können, z.B. zum Manövrieren auch mal mit 3G -- aber das frisst dann große Mengen Treibstoff. Was auch wieder ein taktisches Element im Raumkampf darstellt.
Das erinnert mich an die Geschichte von einem Arbeitskollegen, der mal auf einer Riesenyacht mitgefahren ist und der Besitzer mit dem Powermotor seines 25 Meter Babys angeben wollte. Nach 20 Min war ein 50.000 L Tank leer! Mit 1/4 Kraft kann man mit der Yacht aber gemütlich ohne nachtanken über das Mittelmeer schippern. So ähnlich dürfte sich das dann wohl mit den Antrieben von Raumschiffen ausmachen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2010 | 20:50
Och, mit genug Tech und in entsprechenden Tanks, vielleicht auch mit "lebendplastinierten" Menschen dürften dann auch 30G+ für Minuten drin sein, was in Raumgefechten schon wieder sinnvoll sein kann, wenn mna versucht auf einer viertellichtsekunde ein schwer zu treffendes Ziel zu sein...
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.06.2010 | 21:45
Es kommt auch immer darauf an, wie groß das Raumschiff ist.

Wenn wir kleine Raumgleiter nehmen, lassen sich viel größere Beschleunigungen bewerkstelligen als bei großen Pötten.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2010 | 21:58
Kurz zu Schub und Spritverbrauch: ist eigentlich ganz einfach.
Beschleunigung ist a = F / M
Schub ist F = m_Dot * V_e
Leistung ist P = 1/2 m_Dot * V_e²

wobei M = Schiffsmasse; m_Dot = Treibstoffdurchsatz pro Sekunde, V_e = Ausströmgeschwindigkeit.
Man kann also den Schub erhöhen, indem man mehr Masse rausjagt. Bei gleichbleibender Leistung sinkt entsprechend die V_e.
Der Knackpunkt ist dieses "²". Der Treibstoffverbrauch steigt zum Quadrat der Schuberhöhung.
Also: verzehnfachter Schub = verhundertfachter Massedurchsatz.

Nebenbei ist auch der Treibstoffdurchsatz irgendwo begrenzt; selbst Turbopumpen können nicht unendlich viel Masse pro Sekunde durchjagen.

Boden-Orbit Verkehr: da gibt es eine _Menge_ alternativer Ansätze. Orbitallifte sind da nur eine Möglichkeit, aber die haben auch ihre eigenen Probleme und sind längst keine Ideallösung für alle Situationen.
Nachteile:
- funktioniert halt nur mit Planeten, die auch einen Weltraumlift _haben_. Was machst du, wenn du mal auf einem Planeten zu tun hast, der keinen hat?
- die Liftfahrt dürfte ganz schön lange dauern. Die angeschlossene Station muss zwangsläufig in einem 24-Stunden-Orbit stehen, das sind 36.000km über dem Erdboden. Selbst mit einem 1000km/h-Turbolift (ich wage nicht, mir die Vibrationen auszumalen) wäre man da 36 Stunden unterwegs (und ich halte 2-400km/h für realistischer). Eine Rakete braucht für den gleichen Orbit vielleicht eine halbe Stunde.

Einige Alternativen für Surface-to-Orbit:
- Brute Force: einfach extrem große Raketen, nicht chemisch sondern atomar betrieben (z.B. Fission, Fusion, Konversion). Muss natürlich so konzipiert sein, dass nachher nicht der Startplatz blau leuchtet.
- Bimodal-Rakete+Scramjet. Beschleunigung bis Mach 3 mit Rakete, dann bis vielleicht maximal Mach 17 mit luftatmendem Scramjet, dann letzte Phase bis Mach 27 wieder mit Rakete. Scramjet funktioniert natürlich nur auf Planeten mit Sauerstoffatmosphäre.
- Trimodal: wie vor, jedoch bis Mach 3 mit Turbofan-Triebwerk (spart Treibstoff, ist aber wieder relativ komplex, viele bewegliche Teile)
- Laser-Ramjet: Das Staustrahltriebwerk wird durch einen bodengestützten Laser aufgeheizt. So muss das Shuttle nur für den letzten Boost aus der oberen Atmosphäre heraus ein wenig Treibstoff mitführen. Vorteil: phänomenal niedriges Masseverhältnis. Nachteil: man braucht ebenfalls die Infrastruktur für einen bodengestützten Laser.
- so gut wie jedes Design kann auch von einem Katapult unterstützt werden, quasi nach dem Railgun- oder Maglev-Prinzip.
Oder z.B. als Lofstrøm-Schleife (http://en.wikipedia.org/wiki/Launch_loop).
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 15.06.2010 | 22:42
Du hast Airship-to-Orbit vergessen. ;)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2010 | 23:01
Hm, was meinst du? ^^

Eins fällt mir noch ein: mittels Katapult oder dergleichen wird eine Fracht in den LEO (Low Earth Orbit) geschossen, wo sie von einem rein orbitalen Schiff aufgefangen und weitertransportiert wird. Hat halt was von Trapezkünstlern im Zirkus, nur ohne Netz und doppelten Boden.

Jedenfalls: wiederum für Zwecke des Rollenspiels -- SCs wollen frei, unabhängig und mobil sein -- wäre ein autonomes StO-System wünschenswert. Lies: die SCs sollen in der Lage sein, mit ihrer eigenen Ausrüstung und ohne Hilfssysteme zu landen und zu starten. Und da seh ich halt nur Raketen, evtl. mit Scram-Unterstützung.

Evtl. könnte man da auch kombinieren: das bordeigene Shuttle hat nur genug Schmalz, um in LEO-Höhe zu gelangen, aber nicht um aus eigener Kraft auf Orbitalgeschwindigkeit zu kommen. Es muss also direkt und auf Anhieb vom Mutterschiff aufgefangen werden, sonst geht's wieder zurück zur Oberfläche.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 15.06.2010 | 23:28
- funktioniert halt nur mit Planeten, die auch einen Weltraumlift _haben_. Was machst du, wenn du mal auf einem Planeten zu tun hast, der keinen hat?
Stellt sich die Frage, ob man wirklich irgendwann mal schnell etwas auf so einem Planeten zu tun hat. Das ist eine Kostenfrage. Wenn ich auf einen Planeten runter muss, komm ich dann auch wieder vernünftig hoch? Und wenn ja, rechnet sich das? Das dürfte Schnelleinsätze auf "unterentwickelten" Planeten ziemlich einschränken, fall überhaupt jemand so etwas dann noch in Betracht zieht. Unsere heutige Schneller-Höher-Weiter-Mentalität wird im Weltraum sehr schnell an ihre Grenzen stoßen.

- die Liftfahrt dürfte ganz schön lange dauern. Die angeschlossene Station muss zwangsläufig in einem 24-Stunden-Orbit stehen, das sind 36.000km über dem Erdboden. Selbst mit einem 1000km/h-Turbolift (ich wage nicht, mir die Vibrationen auszumalen) wäre man da 36 Stunden unterwegs (und ich halte 2-400km/h für realistischer). Eine Rakete braucht für den gleichen Orbit vielleicht eine halbe Stunde.
Bei der Rakete bitte nicht Aufbau und Startvorbereitungen vergessen. Heutige Trägerraketen sind ja Wegwerfartikel (und zwar echt teure).

Einige Alternativen für Surface-to-Orbit:
- Brute Force: einfach extrem große Raketen, nicht chemisch sondern atomar betrieben (z.B. Fission, Fusion, Konversion). Muss natürlich so konzipiert sein, dass nachher nicht der Startplatz blau leuchtet.
Das dürfte der Hauptgrund dafür sein, solche Maßnahmen nicht zu benutzen.

- Bimodal-Rakete+Scramjet. Beschleunigung bis Mach 3 mit Rakete, dann bis vielleicht maximal Mach 17 mit luftatmendem Scramjet, dann letzte Phase bis Mach 27 wieder mit Rakete. Scramjet funktioniert natürlich nur auf Planeten mit Sauerstoffatmosphäre.
- Trimodal: wie vor, jedoch bis Mach 3 mit Turbofan-Triebwerk (spart Treibstoff, ist aber wieder relativ komplex, viele bewegliche Teile)
Aus Kostengründen dürfte sich das wohl als lokal längerfistig durchgeführte Konzeption eher nicht halten.

- Laser-Ramjet: Das Staustrahltriebwerk wird durch einen bodengestützten Laser aufgeheizt. So muss das Shuttle nur für den letzten Boost aus der oberen Atmosphäre heraus ein wenig Treibstoff mitführen. Vorteil: phänomenal niedriges Masseverhältnis. Nachteil: man braucht ebenfalls die Infrastruktur für einen bodengestützten Laser.
Weiterer Nachteil: Energiebedarf, oder hab ich da bisher was falsch verstanden?

- so gut wie jedes Design kann auch von einem Katapult unterstützt werden, quasi nach dem Railgun- oder Maglev-Prinzip.
Oder z.B. als Lofstrøm-Schleife (http://en.wikipedia.org/wiki/Launch_loop).
Die Schleife ist nice. Auch wenn ich das Prinzip nicht ganz verstehe. Wieso bleibt die nochmal da oben? So wie ich das verstehe wird das "Kabel" durch die Rotoren am Boden in Rotation versetzt und stabilisiert sich dadurch und erzeugt das benötigte Elektro-Magnetische Feld. Aber wie kriegt man das "Kabel" überhaupt hoch, wenn es sich nach Aufbau erst mal 2000 km über den Äquatorboden schlängelt? Vor allem, wenn es laut Artikel 2 Monate (!) dauert, bis der Rotor die Energie aufgebaut hat um das Kabel auf 80 km zu halten.


Für´s RP sollte man allerdings imho auf Hard-SF einfach verzichten. Es macht einfach keinen Sinn, sich über Lösungen den Kopf zu zerbrechen, wenn sich bereits heute abzeichnet, dass die "realen" Lösungen nur von Staaten oder Megakonzernen getragen werden können.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2010 | 23:42
Raumkampf anyone?

Interessant ist auch der Kampf in minishuttlen um eine große Arkologie herum.
niedrige GEschwindigkeiten, FEuerradien und vor Allem Vektoren (die wenn möglich nicht die Gewächshäuder treffen), Harpunen-unterstützte Kurven an Verbindungsträgern, durchfliegen von Panelen und engen Spalten etc... Descent im Rollenspiel.

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 15.06.2010 | 23:58
Ist das dann noch Raumkampf oder handelt es sich dabei nicht schon wieder um "normale" Fluggefechte?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 00:04
Es ist besser, weil es nicht so laut ist.  8)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 16.06.2010 | 00:10
Unterstellt, du hättest Recht (was du vermutlich hast), wie kann dann überhaupt noch eine Raumschlacht stattfinden?

Nicht das ich Feuersängers Ausführungen anzweifle, aber hier wird doch immer wieder vergessen das es mit Sicherheit Tech. Entwicklungen gibt die wir heute gar nicht erfassen oder uns vorstellen können.
Da werden dann Dinge die uns aus heutiger Sicht unlösbar erscheinen, eher triviale Tech. Probleme sein.

Darum werden Raumschlachten eben doch stattfinden können ;)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 16.06.2010 | 00:19
Stellt sich die Frage, ob man wirklich irgendwann mal schnell etwas auf so einem Planeten zu tun hat.

Im einem Rollenspielsetting? Aber die ganze Zeit! Denk an Prospektion, Lieferungen an ganz junge Kolonien, Rettungseinsätze... nicht immer nur an Mutter Erde denken, sondern auch an andere Planeten / Systeme.

Zitat
Bei der Rakete bitte nicht Aufbau und Startvorbereitungen vergessen. Heutige Trägerraketen sind ja Wegwerfartikel

Mit "Rakete" meine ich nur das Antriebsprinzip, also Rückstoß ohne Luftzufuhr von außen, nicht diese auseinanderfallenden Totempfähle, mit denen wir uns heute behelfen.
Ein Raketen/Scramjet Bi- oder Trimodal kann ganz normal wie ein Flugzeug starte, braucht maximal eine Startbahn. Mit Thrust Vectoring nichtmal das: Senkrechtstart und ab durch die Hecke.

Zitat
Weiterer Nachteil: Energiebedarf, oder hab ich da bisher was falsch verstanden?

Der ist bei diesem Laser-thermischen Prinzip nichtmal so tragisch, v.a. wenn wir für das Setting sowieso annehmen, dass Energie recht billig zu produzieren ist. Es geht ja hier wohlgemerkt _nicht_ um einen Photonenantrieb; das hast du hier wohl im Hinterkopf.
Stell es dir so vor: Staustrahltriebwerk, Schema (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0e/Ramjet_operation_de.svg)
nur dass kein Treibstoff eingespritzt wird, sondern quasi von hinten ein Laserstrahl _ins_ Triebwerk geschossen wird, nicht um Schub zu erzeugen sondern um das Triebwerk aufzuheizen, wie es sonst die Verbrennung des Kraftstoffs tun würde - nur dass es noch heißer werden kann. Die komprimierte Luft wird wiederum vom Triebwerk aufgeheizt und jagt entsprechend schnell hinten raus, und das erzeugt den Schub. In großen Höhen - wo die Luft zu dünn ist - wird dann mitgeführtes Wasser als Stützmasse eingespritzt. Und schwupp sind wir im Orbit. Die Kreisbahn kann dann durch einen Orbitallaser stabilisiert werden.

Der Energiebedarf ist da gar nicht so schlimm. Die Kosten pro kg Nutzlast sind nur ein Bruchteil der aktuellen Kosten; Project Rho spricht von $20 pro kg. Das ist z.B. deutlich billiger als mit dem Aufzug.

Zitat
Die Schleife ist nice. Auch wenn ich das Prinzip nicht ganz verstehe. Wieso bleibt die nochmal da oben?

Ich glaube, durch die Fliehkraft. Über die technischen Feinheiten weiß ich auch nicht mehr, als in dem Artikel steht.

Zitat
Für´s RP sollte man allerdings imho auf Hard-SF einfach verzichten. Es macht einfach keinen Sinn, sich über Lösungen den Kopf zu zerbrechen, wenn sich bereits heute abzeichnet, dass die "realen" Lösungen nur von Staaten oder Megakonzernen getragen werden können.

Natürlich muss man da für unsere Zwecke - spannende Geschichten zu ermöglichen - ein bißchen drehen und wohlwollend rechnen. Meine Gründe, warum ich Hard SF interessant und sinnvoll finde, habe ich ja bereits dargelegt. Mag sein, dass streng logisch betrachtet Individuallösungen teurer sind als Massenlösungen -- aber hat sich die Menschheit jemals von rationalen Gründen beeindrucken lassen? Ich sag nur private PKW.

Wie gesagt: 3 Tage lang in einem Fahrstuhl zu sitzen ist extrem lame. Innerhalb von 20 Minuten in seinem eigenen Raumschiff rauf- oder runterzudonnern ist cool. Also muss man Mittel und Wege finden, die kleine private Raumschiffe ermöglichen, ohne das ganze Universum vor die Wand zu fahren.

Zitat
Interessant ist auch der Kampf in minishuttlen um eine große Arkologie herum.

Das klingt in der Tat interessant. Wer kämpft, und um was?

P.S. @dunklerschatten: immer prüfen, ob etwas ein technisches, logisches oder ein physikalisches Problem ist. Bei technischen Problemen kann man mit dem Joker "technischer Fortschitt" viel handwedeln. Das ist im Endeffekt kein Problem. Bei logischen Problemen muss man aufpassen, dass man sich nicht in die Ecke malert, also "Wenn das und das möglich ist, dann könnte man doch auch einfach...", du verstehst was ich meine. Bei physikalischen Problemen hingegen geht es um Naturgesetze, und die ändern sich nicht.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 00:25
Das klingt in der Tat interessant. Wer kämpft, und um was?
Ministaaten um Module der Arkologie? Sicherheitskräfte gegen Diebe, Räuber auf Ganoventour? Spione gegen Antispione nach einem gescheiterten Auftrag? Kiddies, die den Gleiter ihrer Eltern geschnappt haben und durch eine SPerrzone geflogen sind?

Oder aber eine Invasionsmacht, die die Station vollständig erobern möchte schickt ein großes Enterkommando ab und es geht in bester Mann gegen Mann.Manier zur Sache...

Ich würde sagen:
Raumanzüge mit extra-Antriebsaggregat und Handwaffen, minishuttle, Frachtschlitten, externe Pointdefense-Plattformen...
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 16.06.2010 | 00:32
Übrigens, an dieser Stelle möchte ich mal auf "meinen" alten Thread verweisen:
SF: Schiffsdesign und Technologie (http://tanelorn.net/index.php/topic,39467.0.html)

wir können nicht direkt raumkampfbezogene Seitenthemen auch gerne da weiter diskutieren.

Witzig ist auch eventuell, sich mal anzuschauen, wie sich dieser Thread und damit meine Settingkonzeption entwickelt hat. Am Anfang war ich noch ganz blauäugig und habe einen ziemlichen Stuss zusammenfabuliert (ich sag nur Gammaturbine). Im Lauf der Zeit habe ich immer mehr dazugelernt, und es gab mehrere Paradigmenwechsel. Daher liest sich der letzte Stand der Dinge völlig anders als das, was ich zuerst geschrieben habe, gefällt mir aber viel besser so.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 16.06.2010 | 01:19
Feuersänger: ich finde es großartig, was Du alles hier schreibst. Der von mir erwähnte Blogbeitrag, der Karstens Posting verursacht, beruht übrigens auf Regeln die kostenlos verfügbar (http://www.vsca.ca/Diaspora/Space%20combat%20demo.pdf) sind. Wenn Du mich ganz glücklich machen willst, schaust Du Dir das mal an und sagst, was Du davon hältst (nach meiner Lesart paßt das nämlich im Großen und Ganzen zu deinen Überlegungen – incl. der Begrenzungen bei der Sprungrechnik etc.).
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 16.06.2010 | 01:28
Okay, ich werd's mir anschauen und dann morgen meinen Senf dazugeben. Freut mich ja, wenn hier mein Urteil von Interesse ist. ^^
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 16.06.2010 | 09:37
Zitat
P.S. @dunklerschatten: immer prüfen, ob etwas ein technisches, logisches oder ein physikalisches Problem ist. Bei technischen Problemen kann man mit dem Joker "technischer Fortschitt" viel handwedeln. Das ist im Endeffekt kein Problem. Bei logischen Problemen muss man aufpassen, dass man sich nicht in die Ecke malert, also "Wenn das und das möglich ist, dann könnte man doch auch einfach...", du verstehst was ich meine. Bei physikalischen Problemen hingegen geht es um Naturgesetze, und die ändern sich nicht.

Ich bin da ja grundlegend auf deiner Seite. Aber ich kann mir auch vorstellen das in der Zukunft Naturgesetze anders betrachtet werden als heute.  Bzw. es noch eine ganze Menge wissenschaftliche Überraschungen geben wird.

Wenn wir uns nicht selber in die Luft sprengen dann halte ich es durchaus für möglich, das die Menschheit z.b. Zugriff auf Antimaterie-Tech bekommt, oder das die Forschung im Bereich Kernfusion evtl sogar kalte Fusion entscheiden Fortschritte macht.
Und dann werden evtl. auch Theorien wie Einstein-Rosen-Brücken möglich etc.



Aber zurück zum Thema Raumkampf:

Als Inspiration für den Kampf im Bereich von Stationen etc. kann z.b. der Bond-Film Moonraker dienen. Da greift die USA die Station von Mr. Drax auch mit Entercommandos an die mit Laserknarren und Jetpacks ausgerüstet sind.

Bio-Raumschiffe die eine eigene Identität haben und mit ihrem Piloten kommunizieren, das könnte interessante Effekte haben

Raumschiffe die durch irgend ein spezielles Feature besonders genaue Raumsprünge absolvieren können und so z.b. in ein Habitat reinspringen können um eine Fusionsbombe abzuwerfen und dann wieder rausspringen.

Asteroiden die als Rohstoffquelle in den Orbit eines Planeten etc gebracht wurden und dann nachdem alles wertvolle abgebaut wurde als Asteroiden-Siedlung dienen.

Einsatz von Asteroiden als Waffe --> Orbital-Bombardierung

Beim Kampf Mann gegen Mann einsatz von MASERN





Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 16.06.2010 | 10:02
@Feuersänger/Airship-to-Orbit

Neues Konzept, dass den Preis für den Warentransport in den Orbit von $4000/kg auf $400/ton reduzieren soll. Ein konventioneller Zeppelin bringt die Fracht bis zu einer Zwischenstation in 45km Höhe. Von dort startet ein spezieller Orbitalzeppelin, der mit schwachen Raketen einfach horizontal beschleunigt bis er genügend Geschwindigkeit erreicht hat, um den LEO zu erreichen.

Dauert etwas länger, aber braucht keine feste Infrastruktur wie der Weltraumlift.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.06.2010 | 10:05
Wenn wir uns nicht selber in die Luft sprengen dann halte ich es durchaus für möglich, das die Menschheit z.b. Zugriff auf Antimaterie-Tech bekommt, oder das die Forschung im Bereich Kernfusion evtl sogar kalte Fusion entscheiden Fortschritte macht.
Sicherlich. Aber das sind ja auch alles technische Probleme und keine physikalischen Probleme.

Sprich: Es gibt momentan kein Naturgesetz, das die Verwendung von Antimaterie-Tech verbietet. Und auch kalte Fusion ist theoretisch machbar. (Halt nur noch nicht technisch umsetzbar.)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 16.06.2010 | 11:23
mmmh ich bin kein Physiker, daher habe ich nur gefährliches Halbwissen.

Aber gerade der Umsetzung von kalte Fusion und Einstein-Rosen-Brücken stehen wohl einige physikalische Probs im Wege.
Stichwort: exotische Materie

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.06.2010 | 11:49
Wie gesagt: Es gibt eine Menge technischer Probleme.

Aber die Kalte Fusion ist physikalisch mit Myonen machbar.

Und die Existenz von Einstein-Rosen-Brücken (oder kurz Wurmlöchern) wurde von Albert Einstein und Nathan Rosen postuliert. Diese haben gezeigt, dass es sich um spezielle Lösungen der allgemeinen Relativitätstheorie handelt. Und mir ist kein neueres Paper bekannt, in denen ihre Arbeit widerlegt wurde.

Sprich: In beiden Fällen physikalisch machbar, nur technisch noch nicht umsetzbar.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 12:02
Wäre es möglich in Gasplaneten den Aufstieg aus größeren Tiefen mit Hilfe von Vakuumballonen zu bewältigen und erst weiter oben, in weniger dichten Schichten die Geschwindigkeit aufzubauen, während sich der Ballon (Dank des Außendrucks und des inneren Vakuums sehr schnell einfalten lässt?

Edit:(OH, was Ein schon schrieb!)

Solche Vorrichtungen könnten auch drastische Manöver wie ein Trampolinspringen auf den äußeren Atmosphärenschichten untertützen (siehe 2010), was im Kampf um einen Gasplaneten eine sehr effektive Art zu bremsen und einzutreten sein kann, um das Gefecht in ein anderes Medium zu verlagern.

Eine weitere taktik könnte sein, per Laser das gegnerische Schiff elektrisch/statisch aufzuladen und dann mit einer gegenpoligen Nanowolke zu beschießen, was die Trefferquote erhöhen sollte und den Naniten schonmal eine Startenergiequelle gibt.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 16.06.2010 | 12:34
WENN der Brocken die Reise durch die Atmosphäre überleben sollte kann man spätestens Jetzt mMn die Berechnungen vergessen, da man nicht weiß wie der Wind ist und der Brocken somit "irgendwo" runter kommt. Auf der Erde hat man also schon mal 72% Oberfläche die mit Wasser bedeckt ist. Dann kommen nochmal riesige unbewohnte Gebiete dazu. Du landest also aller höchstens Glückstreffer.

Ach verdammt. Drecks Luftreibung. Sowas rechnet man im Vakuum (mit punktförmigen Planeten und Zielen ;) )

Durch Wind wird das leider wirklich zerschossen. Also Kaffeegeschirr nur gegen Geschütze außerhalb der Atmosphäre. :)

Zitat
Aber wenn du schon mit Verteidigungslasern anfängst.
Hast du dir Gedanken darüber gemacht welche Leistung ein Laser haben müsste, der nach seiner Streuung durch die Atmosphäre noch einen Keramikbrocken zerstören kann, der den Eintritt in die Atmosphäre bis zum Boden überstehen würde?

Nachdem wir davon ausgehen, dass ein Planet sich gegen den Angriff eines Schiffes verteidigen kann, habe ich das nicht reingenommen, nein :)

Ich habe bisher auch noch keinen Rechner ausgepackt… (wenn wir irgendwann bei mehr als Überschlagsrechnungen sind, sollte ich das wohl ändern).
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 16.06.2010 | 13:06
Lofstrøm-Schleife (http://en.wikipedia.org/wiki/Launch_loop).

Damit sind wir bei potenziell 4$ pro Kilo, mit den Zeppelinen bei 0.4$.

Ich (70kg) zahle aktuell 120€ für eine Fahrt nach Hannover. In’s All würde ich also schon mit heute rechenbarer Tech für 30$ bis 210$ kommen. Rechnen wir das noch in € um… :)

Klar kommen dann noch die happigen Kosten in einer Raumstation dazu, aber mit den Preisen sehe ich gegen eine (personell) stärkeren Erkundung des Alls keine großen Widerstände mehr. Wir brauchen nur noch genügend ökonomische Anreize, also Dinge, die wir im All haben, die es hier unten nicht gibt. Und irgendwie glaube ich, dass es die auch schon gibt.

Das wäre auch eine schöne Erklärung, warum es überhaupt kleine Händler gibt, die Planeten fern der Handelsrouten beliefern: Für die großen Händler lohnt es sicht nicht, Planeten ohne eigene Startvorrichtung anzufliegen.

Für Raumkämpfe: Zerstör einem Planeten seine Startvorrichtung, und du schädigst seine Wirtschaft auf Jahre hinweg. Im schlimmsten Fall ist der Planet plötzlich Jahrelang von der Umwelt abgeschnitten (abgesehen von den „Reisen“, die wir heute schon haben).

Wenn es eben kaum Startschiffe gibt (das Äquivalent zu heutigen Autos), sondern nur zentrale Startvorrichtungen, sind die Planeten unglaublich verwundbar. Ein kleiner Terroranschlag würde dann nicht nur psychologische Schäden verursachen, und einen Kampf um eine vibrierende Startschlaufe kann ich mir als verdammt spannend vorstellen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.06.2010 | 13:42
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 16.06.2010 | 15:25
Neues Konzept, dass den Preis für den Warentransport in den Orbit von $4000/kg auf $400/ton reduzieren soll. Ein konventioneller Zeppelin bringt die Fracht bis zu einer Zwischenstation in 45km Höhe. Von dort startet ein spezieller Orbitalzeppelin, der mit schwachen Raketen einfach horizontal beschleunigt bis er genügend Geschwindigkeit erreicht hat, um den LEO zu erreichen.

Ahja, das ist grundsätzlich schon interessant. Hat das schonmal jemand wirklich durchgerechnet, oder ist das erstmal nur so ins Blaue fabuliert?
In 45km Höhe ist die Luftdichte schon ziemlich niedrig -- da frage ich mich schon, wieviel Nutzlast ein noch so großer Ballon oder Zeppelin da tragen könnte.
Umgekehrt ist auch solchen Höhen der _dynamische_ Luftdruck bei hohen Geschwindigkeiten noch vollkommen ausreichend, um auch einem windschnittigen Flitzer Hitzeprobleme zu bereiten. Da mit einem sperrigen Zeppelin auf Orbitalgeschwindigkeiten zu kommen, erscheint mir etwas optimistisch.

Zitat
Für Raumkämpfe: Zerstör einem Planeten seine Startvorrichtung, und du schädigst seine Wirtschaft auf Jahre hinweg.

Stimmt, so Späße wie Orbitallifte, Startschleifen und Katapulte halte ich auch für relativ anfällig gegen feindliche Angriffe. Das ist ein Grund mehr, warum in einem Setting mit Gewaltpotential auch weiterhin Selbststarter weit verbreitet sein dürften. Don't put all your eggs in one basket.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 15:28
@Feuersänger
Sobald man Vakuumballone hat, als mit Nichts gefüllte Blasen, lassen die sich mit entsprechender Technik Widerstandsfrei und kontinuierlich in Tragflächenform schrumpfen. Man kann also kontinuierlich auf ein anderes Triebwerk umsteigen, muss allerdings bei Null anfangen (oder bei Jetstreamgeschwindigkeit).
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 16.06.2010 | 15:46
Zitat
Ahja, das ist grundsätzlich schon interessant. Hat das schonmal jemand wirklich durchgerechnet, oder ist das erstmal nur so ins Blaue fabuliert?
Ja, wurde. Die bringen auch bereits regelmäßig Modelle auf 45km Höhe. Allerdings steckt Phase 2 noch in den Kinderschuhen.

Der Zeppelin, der die Fracht in 35-45km Höhe bringen soll, soll siebenmal so groß sein, wie die Hindenburg. (57 mio. ft³) Der Orbital Ascender wird ähnlich riesig sein. 

Link: http://www.jpaerospace.com/

Sind übrigens reine Hobbisten.

Ansonsten hast du die Probleme schon richtig erkannt. Interessant daran ist aber halt, dass das Konzept anders als der Raumlift funktioniert. Beim Raumlift ist man ja selbst mit Karbonröhrchen nur auf der Hälfte der notwendigen Stärke/Gewicht-Ratio.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 15:51
Wenn das Ding so riesig ist, kann es im All dann doch auch als Radiator dienen, für den fall, dass man es wirklich mitschleppen möchte...

Alternativ kann es ja auch dazu dienen, nah genug unter den LEO zu fliegen, dass ein Objekt es per Lasso einfangen kann und es mit Hilfe der großen Triebwerke hoch wuchtet. Falls ein starkes Magnetfeld existiert, kann man dieses ebenfalls nutzen, indem man die beiden verbundenen Schiffe nun statisch aufläd und so einen Magneten durchs Magnetfeld zieht, sodass Geshwindigkeit gegen Höhe getauscht wird.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.06.2010 | 15:51
Hast du dich da schon ein bisschen eingelesen?
Ich stelle mir da die Frage, wie man verhindern will dass das teil in ~40 km Höhe zum Spielball des Wetters wird und heute in Amerika und morgen schon in Japan ist?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 16.06.2010 | 15:54
Ja, es treibt im Höhenwind. Das lässt sich denke ich auch nicht vermeiden. Mit einer verteilten Struktur aus mehreren Zwischenbasen sollte das aber kein größeres Problem sein.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 15:55
Dann ist es das halt. ;)

Der Eintritt kann ja heiß erfolgen und wo man nun ins All gelangt, ob über Japan oder Amerika ist ja wurscht.

Wenn der Zeppelin allerdings in der Atmo bleibt, schaut das natürlich ganz anders aus.
Wie Ein sagt:
Globale Infrastruktur, oder genug Geduld und geschicktes Windnutzen, bis der wieder an der richtigen Stelle vorbei weht.

so ein Netz wäre auch recht unempfindlich gegenüber Angriffen, da ein solcher Zeppelin wesentlich weniger kostet als ein Lift oder eine Schlinge. Leicht abzuschießen bleiben sie natürlich. (Außer man versenkt sie kurzzeitig im Meer...)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 16.06.2010 | 15:58
Es sind drei Zeppeline.

Einer der vom Boden in 45km steigt.
Eine "stationärer" der permanent in 45km Höhe ist.
Und der Orbitalzeppelin, der bis in den LEO beschleunigt.
Oben übernehmen dann normale Raumschiffe.

In Grunde einfach eine gesplittete Transportinfrastruktur, wie man sie ja auch hier am Boden kennt.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 16:02
@Ein
Drei Zeppeline bei dem konkreten Projekt von heute?

Rein theoretisch könnte das ja auch in einer Stufe funktionieren und die Hülle im All als Radiator oder Luftschwimmbecken/Transportblase für Gase zweckentfremdet werden... vielleicht kann man ihn auch "auklappen" und als Sonnensegel verwenden oder einfach als Solarsegel/ Sonnenschutz?
Dafür müsste diese hochverformbar , formstabil und hitzeresistent sein, sowie sehr leicht und am besten noch kompakt zusammenlegbar, um in der letzten Stufe die Geschwindigkeit zu ermöglichen...
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 16.06.2010 | 16:04
Die drei Stufen haben ihre Berechtigung, da der Zeppelin, der in den LEO aufsteigt, ganz anders aufgebaut sein muss, als der, der zur "Hälfte" aufsteigt.

Ist ja wegen der zunehmenden Komplezität auch praktischer LKWs, Frachtzüge und Frachtschiffe zu bauen, als amphibische Hybrid-Straßen/Schienen-Transporter.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 16:09
[hightechoverkill]Wenn Form das einzige Problem ist, ist es mit der Existenz von Vakuumballonen gelöst. (Die lassen sich nämlich gut in Tetraeder/Oktaeder Gittern herstellen und so auch gut neuanordnen, sodass ein Umabu in kritischer Höher möglich wäre.)
[/hightechoverkill]
Es ist natürlich dann auch die Frage, wieviel Energie es kostet, die Ballone aufzuklappern, wenn sie benötigt werden. Wenn ein langsamer Start ausreicht, so kann dies erst in einiger Höhe geschehen, um Energie zu sparen. Wenn man den Korkeneffekt haben will und zum Beispiel am Boden eine unerschöpliche Energiewuelle hat, so kann dies dann auch direkt geschehen und man könnte, wenn das Wetter mitspielt, direkt mit der 1-Meilen-Konfiguration aufsteigen, da die Tetraeder-Oktaeder-Verstrebung sehr stabil ist.

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.06.2010 | 16:42
Das Material das gasdicht ist, beim Innenvakuum nicht kollabiert und noch leichter ist als der Auftrieb den das Vakuum liefert, das will ich sehen.
Bzw. ich würde hoch wetten, dass es so was nicht mit unseren Naturgesetzen geben kann - Jenseits der theoretischen auf der praktischen Ebene.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 16.06.2010 | 20:48
Hab mir jetzt mal diese Fate-Space Combat regeln grob angeschaut -- nicht im Detail durchgelesen, weil ich sowieso Fate auch nicht genau kenne.

Also schaun wir mal:

Schiffszubehör:
"Vector Randomizer" - sowas ist natürlich Technobabble/Magie, keine Hard SF. Ich nehme man an, das Ding gibt einem +2 Würfel für den Schadenswiderstand oder sowas. Den Effekt könnte man auch durch (im typischen Laserspektrum) hochreflektive Hüllenbeschichtung rechtfertigen, ohne Technobabble. (Aber natürlich nur gegen Laser effektiv, nicht gegen Railguns)

Eindimensionale "Battlemap": als quick and dirty Lösung gar nicht so schlecht, und für 1-on-1 Kämpfe sicherlich brauchbar. Aber wenn mehrere Schiffe involviert sind, wird das für meinen Geschmack entweder zu ungenau oder zu abstrakt.

Wohlgemerkt, es gibt Weltraum-Brettspiele, die mit 3D arbeiten. Z.B. Attack Vector Tactical, da werden Schiffe halt auf verschiedenfarbige Sockel gestellt, um die Z-Achse darzustellen.

Sowieso scheint mir da der Knackpunkt für interessante Kämpfe zu sein, nicht zu meta zu denken. Besser ist, man beschreibt und stellt sich den Raumkampf richtig vor, und versucht dass dann davon abgekoppelt auf die abstrakte Ebene zu übertragen. Sonst wäre mir die Gefahr zu groß, besonders bei diesem System, dass die resolution zu brettspielig wird.
Ich hab da sehr gute Erfahrungen im Fantasybereich mit einigen totalen Rollenspiel-Newbies gemacht. System war Conan D20, aber davon hatten sie keinen Schimmer. Sie haben mir einfach nur beschrieben, was ihre Charaktere machen wollen, ich hab das in Regelmechanismen übersetzt und die Würfelergebnisse interpretiert.

Das mit dem V-Shift hab ich nicht recht kapiert; so wie ich das sehe, hat man diese Würfel jede Runde unverändert zur Verfügung, unendlich viele Runden lang?
Das wäre ein großer Schwachpunkt, weil Delta-V = Tankinhalt, und die Treibstoffreserven sollten ein wichtiger Punkt im Ressourcenmanagement sein. Einmal verbrannter Treibstoff ist weg und kann erst bei der nächsten Tankstation aufgefüllt werden.

Könnte z.B. so funktionieren - aber Vorwarnung, das geht nicht ganz so einfach wie die anderen Regeln: man muss erstmal festlegen, wieviel Treibstoff insgesamt für den Flug bzw. den Kampf zur Verfügung steht. Sagen wir mal z.B. 50 Punkte. Dann streicht man für jeden V-Shift und jeden Burn entsprechend viele Punkte ab.
Um die Rechnerei zu erleichtern, bedeutet "0" beim Treibstoff nicht, dass man antriebslos im All driftet, sondern dass man jetzt noch genau ausreichend Reserve hat, um die nächste Raumstation zu erreichen. Wenn man also nach der "0" noch einmal Treibstoff verbraucht, reicht es _nicht_ mehr bis zum Ziel und man wird Hilfe von außen benötigen.

Auch jeder Compel sollte Treibstoff kosten oder Heat verursachen -- je nachdem, ob die "Erzwingung" durch ein Flugmanöver oder durch Sperrfeuer geschieht.

So, das wären so meine Gedanken dazu fürs erste.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 20:58
Compels finden rein auf der Gegnerseite statt. das sollte einen nichts kosten. (Vom Fatepunkt einmal abgesehen, den man eh dafür zahlen muss.) Das ist ein zentraler Mechanismus von Fate.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 16.06.2010 | 20:59
Ich dachte, "Compel" bedeutet soviel wie "ich zwinge dich, etwas in meinem Sinne zu tun oder zu lassen"?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 21:13
Jepp, aber in der REgel aus der Direktorensicht.
Es heißt dann eher:;
"Oh, ich(Figur und Spieler) weiß, dass deine Rostlaube ein Treibstoffleck hat, also zahle ich (spieler) einen Fatepunkt, damit das Leck jetzt Einfluss auf die Geschichte hat." spricht der Spieler.
"Sie haben ein Treibstoffleck, dann kann ihnen zum Verhängnis werden.... Oh, tatsächlich, das ist ja wunderbar!" sagt die Figur.

Das ist Geschichtslogik. ~;D Das kann genausogut auch deinem Charakter passieren.

SL:"Alarm? Dein charakter ist grade betrunken!" Fatepunkt für den COmpel des Aspektes 'Frusttrinker' rüberschieb.

oder:

Spieler: "Ich ziehe meine Kanone!"
SL: "dein abgerissener Fingernagel (Konsequenz) verhakt sich im Abzug und reißt schmerzhaft weiter ein. Du lässt sie fallen." *Fatepunkt zück!*
SC" Quatsch, ich beiße die Zähne zusammen!" *Fatepunkt ablehn und selber einen zahl.*

fertig. ;D

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 16.06.2010 | 22:50
Ich habe eigentlich nur eine Sache anzumerken: Raumschiffkämpfe, die nach Project-Rho-Dunstkreis-Maßstäben (die ich übrigens nicht mit dem literarischen Genre der Hard SF verwechseln würde) realistisch sind, sind im Rollenspielzusammenhang nicht wirklich spannend. Und der einfache Grund dafür ist, dass natürlich kein realistisches Kampfraumschiff auch nur einen einzigen Menschen oder sonst irgendwelche biologischen Lebensformen an Bord haben wird.

Realistische Kampfraumschiffe sind Roboter. Dass künstliche Intelligenz bis zu dem Zeitpunkt, an dem Kampfraumschiffe praktikabel werden, für alle nötigen Funktionen den Menschen weit übertreffen wird, ist wohl unstrittig. Eine biologische Besatzung ist daher eine vollkommen überflüssige Belastung.
Für Runden, in denen niedrige SC-Sterblichkeit gewünscht ist, vielleicht sogar ganz praktisch.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.06.2010 | 23:13
Menschen können aber eines das KI (noch) nicht kann.

Kreative Lösungen für unvorhergesehene Probleme finden.
Und Dronen tun es auch nicht.

Ich glaube zum Mars ist die Verzögerung von Funk schon 6 Minuten. Also ist ein Raumschiff mit Menschen an Bord einem Raumschiff das gar nicht auf den neuen Umstand reagieren kann oder erst mal 5 Minuten auf Order warten muss schwer im Nachteil.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 16.06.2010 | 23:20
http://www.voicesoa.net/ephemeral-skin/
http://www.orionsarm.com/xcms.php?r=oa-story-list&list=by-author
da sind ein paar dabei.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 16.06.2010 | 23:23
Menschen können aber eines das KI (noch) nicht kann.

Kreative Lösungen für unvorhergesehene Probleme finden.
Bis Weltraumkrieg eine relevante Option wird, kann eine KI das mit absoluter Sicherheit. Da muss man noch nicht mal ein Singularitätsgläubiger sein, der das schon in wenigen Jahren kommen sieht.
Das menschliche Gehirn ist auch kein Zauberkasten, der "Kreativität" einfach aus dem Hut zieht. Alles nur Daten und Verknüpfungen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.06.2010 | 23:25
Menschen können aber eines das KI (noch) nicht kann.

Kreative Lösungen für unvorhergesehene Probleme finden.
Und Dronen tun es auch nicht.
Ist halt die Frage, was glaubst du, wird technisch zuerst realisierbar sein:
- Technologien entwickeln, die Kampfschiffe nützlich machen.
- Eine KI entwickeln, die selbstständig auf unvorhergesehene Probleme reagieren kann.

BTW:
Raumkämpfe müssen ja nicht immer mit Kampfschiffen stattfinden. Es kann ja auch sein, dass Piraten ein Passagierschiff angreifen, um Geiseln zu nehmen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 16.06.2010 | 23:34
Genau, und das letztere (und vergleichbares) ist eh für Rollenspiele das wahrscheinlichere und auch dankbarere Szenario.

Außerdem: auch im "Project Rho Dunstkreis" kennt man Burnside's Zeroth Law:
Science fiction fans relate more to human beings than to silicon chips. That is, while it might make more logical sense to have an interplanetary battle waged between groups of computer controlled spacecraft, it would be infinitely more boring than a battle between groups of human crewed spacecraft.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 16.06.2010 | 23:51
Außerdem: auch im "Project Rho Dunstkreis" kennt man Burnside's Zeroth Law:
Ja, aber das ist albern und inkonsequent.
Sich bei absolut allem analfixiert auf "realistische" Zukunftsprojektionen zu versteifen und bei mehreren Gelegenheiten sich sogar über die "It's a game"-Einstellung zu mokieren, dann aber aus genau dem gleichen Grunde irgendwelche überflüssigen Fleischsäcke auf den Schiffen haben zu wollen... kann ich nicht ernstnehmen.
Wer A sagt, muss auch B sagen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.06.2010 | 00:02
Es gibt einen Unterschied zwischen Hard SF und Social Fiction:

Bei Hard SF geht es um die Frage: "Was ist physikalisch möglich?"
Und bei Social Fiction geht es um die Frage: "Wie entwickelt sich die Menschheit kulturell weiter?"

Nur weil man sich dafür interessiert, was physikalisch möglich ist und versucht, dort möglichst realistische und auch effiziente bzw. innovative Ideen vorzustellen, heißt das noch lange nicht, dass man einen auf Soziologen macht.

Es sind einfach zwei vollkommen verschiedene Bereiche.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 17.06.2010 | 00:02
@Wulfhelm

trotzdem werden Schiffe, die Menschen transportieren immer ein wichtiges ziel sein und somit in Konflikten auftreten.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 17.06.2010 | 00:13
Ich dachte, "Compel" bedeutet soviel wie "ich zwinge dich, etwas in meinem Sinne zu tun oder zu lassen"?

Bei Diaspora heißt Compel in der Regel, dass der Gegner Dich zwingt, auszusetzen. Das ist also nicht so frei wie bei Standard Fate.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 17.06.2010 | 00:32
Ja, aber das ist albern und inkonsequent.
Sich bei absolut allem analfixiert auf "realistische" Zukunftsprojektionen zu versteifen und bei mehreren Gelegenheiten sich sogar über die "It's a game"-Einstellung zu mokieren, dann aber aus genau dem gleichen Grunde irgendwelche überflüssigen Fleischsäcke auf den Schiffen haben zu wollen... kann ich nicht ernstnehmen.

Seh ich nicht so. Erstens ist Rho nicht nur als Spielressource ausgelegt, sondern auch für Romanautoren etc. Zweitens findest du auf der ganzen Seiten immer wieder ermunternde Worte im Sinne von "Wenn X für deine Geschichte besser ist, dann lass es so sein, und niemand kann etwas anderes behaupten".
Drittens gilt das, was meine Vorredner auch schon gesagt haben: die Annahme, dass ein menschlicher Geist eine KI immer irgendwie austricksen kann, ist plausibler und leichter zu vermitteln als das Gegenteil.
Viertens: worauf Rho so "analretentiv" herumreitet, sind physikalische Hindernisse, niemals technische. Zum Beispiel ist Stealth in Space eine physikalische Unmöglichkeit, während Einmannjäger lediglich unlogisch, aber nicht unmöglich sind.

Es gibt zwar, wie ich schon sagte, in diesem "Dunstkreis" wirklich Dickbrettbohrer, die jede Technologie jenseits des seit 50 Jahren bekannten Fissionsreaktors als "Magic" abqualifizieren, aber wenigstens dem Autoren von Project Rho kann man diesen Vorwurf nicht machen.

Schließlich und endlich kann ein realistischer Settingansatz auch im Spiel hilfreich sein, wenn man sich nicht auf Star-Trek-artige Wunderplotlösemaschinen einlassen will. Mich haben schon im TV die Star-Trek (TNG aufwärts) Plots zunehmend angekotzt, wo immer der Negative Space Wedgie der Woche zum großen Problem aufgebauscht wurde und dann am Ende durch zwei Minuten Technobabble ohne einen Funken Sinn aufgelöst wurde. Wie spannend muss das erst im Rollenspiel sein, wenn ein SC nur ein paar Sätze sinnentleerter futuristisch klingender Begriffe aneinanderhängen muss, um qua Definition ein Anti-Negative-Space-Wedgie-Gerät der Woche zusammenzubasteln?
Da bevorzuge ich ehrlich den "harten" Ansatz, wo jeder Beteiligte jederzeit nachprüfen kann, was möglich ist und was nicht.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 17.06.2010 | 00:57
Bei Diaspora heißt Compel in der Regel, dass der Gegner Dich zwingt, auszusetzen. Das ist also nicht so frei wie bei Standard Fate.
I stand corrected ( und mag standardfate, glaube ich, lieber). ;)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 17.06.2010 | 06:50
Viertens: worauf Rho so "analretentiv" herumreitet, sind physikalische Hindernisse, niemals technische. Zum Beispiel ist Stealth in Space eine physikalische Unmöglichkeit,
Nein, ist es nicht. Wenn wir einfach annehmen, dass die Menschen der Zukunft auf ihren Kampfraumschiffen keine Sensoren einbauen, sondern sich auf das bloße Auge verlassen, ist Stealth in Space ohne Probleme drin.  ;D
Und das ist auch nicht weniger plausibel als die Annahme, aus unerfindlichen Gründen überhaupt eine Besatzung an Bord zu haben.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 17.06.2010 | 07:43
Nein, ist es nicht. Wenn wir einfach annehmen, dass die Menschen der Zukunft auf ihren Kampfraumschiffen keine Sensoren einbauen, sondern sich auf das bloße Auge verlassen, ist Stealth in Space ohne Probleme drin.  ;D
Und das ist auch nicht weniger plausibel als die Annahme, aus unerfindlichen Gründen überhaupt eine Besatzung an Bord zu haben.
Oder man hält es wie der olle Isaac Asimov und lässt die Menschen zur Astronavigation (oder Astrogation?) dicke Bücher mit Sternenkarten benutzen.  ~;D
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Nachtfrost am 17.06.2010 | 07:53
Mich haben schon im TV die Star-Trek (TNG aufwärts) Plots zunehmend angekotzt, wo immer der Negative Space Wedgie der Woche zum großen Problem aufgebauscht wurde und dann am Ende durch zwei Minuten Technobabble ohne einen Funken Sinn aufgelöst wurde.

Falls ich nicht der einzige bin, der das noch nicht kannte:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NegativeSpaceWedgie (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NegativeSpaceWedgie)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 17.06.2010 | 08:36
- Eine KI entwickeln, die selbstständig auf unvorhergesehene Probleme reagieren kann.

…und trotz allem kontrollierbar bleibt.

Es mag Gründe geben, warum Menschen KIs keine Schiffe lenken lassen. Im Gegensatz zu Menschen kann sich eine KI einfach backuppen und dann Selbstmordeinsätze starten ohne etwas zu riskieren.

Und Menschen waren schon immer gut darin, alles zu töten, das stärker/besser/… ist als sie.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 17.06.2010 | 09:09
I stand corrected ( und mag standardfate, glaube ich, lieber). ;)

Topic Drift, sorry: Ich find das eigentlich ganz gut, weil damit klarer ist, was ein compel im Konflikten ist. In Spielszenen sind compels immer noch genauso wie immer.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 17.06.2010 | 09:53
…und trotz allem kontrollierbar bleibt.
Das ist ein Grund, der für eine KI spricht, nicht gegen sie. Ein Computer hat keine Angst, ist 100% loyal, nicht erpressbar und geht auch nicht wegen schlechter Bezahlung in den Streik.
Ernsthaft: Die "Rebellion der Maschinen" ist eine vollkommen irrationale Annahme. Nur weil die extrem hoch entwickelte Problemlösungsfähigkeiten hat, soll sie ihre einprogrammierten Grenzen überschreiten können?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 17.06.2010 | 10:16
Und das ist auch nicht weniger plausibel als die Annahme, aus unerfindlichen Gründen überhaupt eine Besatzung an Bord zu haben.

Wie gesagt, _ob_ eine Besatzung technisch sinnvoll oder notwendig ist, ist eine Frage, über die man lang diskutieren könnte. Es würde wahrscheinlich auf Grün-versus-Purpur rauslaufen. Die Frage ist aber vollkommen irrelevant, eben _wegen_ Burnsides Nulltem Gesetz. Du willst SF mit Raumschiffen haben, die die Leser oder Spieler interessiert --> du brauchst eine Besatzung. So einfach ist das. Ohne Besatzung hat sich das ganze Thema einfach erledigt, zumindest für Rollenspiele.

Davon abgesehen ist es noch gar nicht gesagt, dass eine Starke KI überhaupt möglich ist. Dass es heutzutage so gut wie keine Roboter- oder KI-Geschichten mehr gibt, liegt auch daran, dass man erkannt hat, wie "far out" sie sind. Und das ist für Settingzwecke auch gut so. Man lässt die Schachtel einfach zu und gibt sich mit Schwachen KI zufrieden, dann muss man auch keine Rechtfertigung suchen, warum die Schiffe von Menschen gesteuert werden.
Zwar wäre _einmal_ ein Abenteuer um eine "Runaway AI" ganz interessant, obwohl der Tropus auch schon tausendmal da war, und nach einem solchen Szenario wäre da auch die Luft raus.

Wo wir schon Klassiker zitieren:
In einer Heinlein-Kurzgeschichte (Sky Lift) gibt es z.B. durchaus Roboterschiffe, die mit 16G Dauerbeschleunigung in 4 Tagen zum Pluto fliegen können. Nur sind die Roboter leider relativ unzuverlässig, sodass man immer damit rechnen muss, dass sie nie am Ziel ankommen. Wie es auch in dieser Geschichte der Fall ist. Ist natürlich eine Konstruktion, aber sie funktioniert.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 17.06.2010 | 10:31
Wie gesagt, _ob_ eine Besatzung technisch sinnvoll oder notwendig ist, ist eine Frage, über die man lang diskutieren könnte. Es würde wahrscheinlich auf Grün-versus-Purpur rauslaufen. Die Frage ist aber vollkommen irrelevant, eben _wegen_ Burnsides Nulltem Gesetz.
Jetzt wird dieser unbeholfene Plothammer aus der Feder von jemandem, der noch nie einen Roman oder ein Rollenspiel geschrieben hat, schon zum Naturgesetz stilisiert... ~;D

Zitat
Du willst SF mit Raumschiffen haben, die die Leser oder Spieler interessiert -->
Ich brauche Stealth und kurze Entfernungen, weil meine Zielgruppe das gut findet, also wird mit Radar, Raketen und Kanonen gekämpft und nicht mit Wärmesensoren und Lasern.
Und das ist kein bißchen mehr oder weniger "hard" als das Weglassen von KI aus den gleichen Gründen.

Zitat
Davon abgesehen ist es noch gar nicht gesagt, dass eine Starke KI überhaupt möglich ist.
Das wäre, selbst wenn es wahr wäre, irrelevant. An "starke KI" werden normalerweise Anforderungen wie Emotionen, Selbstbewußtsein und ähnliches gestellt, die auf einem Kampfraumschiff sowieso nichts zu suchen haben.

Zitat
Dass es heutzutage so gut wie keine Roboter- oder KI-Geschichten mehr gibt
Ian Banks und so, ist das für Dich schon nicht mehr "heutzutage"?
Transhuman Space auch nicht?
Ich kann auch noch mehr Beispiele suchen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 10:44
Für automatisierte Kriegsführung sprechen natürlich einige Faktoren, die eben deswegen ja auch diese immer attraktiver für echtweltliche Militäranwendungen machen.

Punkt 1 dürfte sein, dass moderne Kriegsführung eh nicht ohne Computer funktioniert.
Punkt 2, dass Menschen genauso Fehler machen wie Maschinen.
Punkt 3, dass auch Menschen allen Gerüchten zum Trotz nicht mit vollkommen unerwarteten Problemen gut umgehen können.
Punkt 4, das hier titulierte Szenario (Langstreckensensoren und -waffen) ist obendrein sehr computerfreundlich, denn Computer entdecken, identifizieren und feuern eh. Der Mensch gibt höchstens noch die Bestätigung. (OK, Abbrechen, Wiederholen?)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 17.06.2010 | 10:47
Oger muss einmal seinen Hut vor Feuersänger & den anderen Beteiligten ziehen, die diese Herleitungen betrieben haben. Ich lese diesen Thread, und den über Schiffskonstruktion, mit großem Genuss.
_________________________________________________ _________________________

Wo wir bei vektorbasierten Raumkampfsystemen waren: Hat sich schon mal einer das (sicherlich ausbaufähige) System von X - Plorers angeschaut?

Ist nun wirklich nicht Hard - SF, aber irgendwie ganz knuffig.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 17.06.2010 | 10:58
Jetzt wird dieser unbeholfene Plothammer aus der Feder von jemandem, der noch nie einen Roman oder ein Rollenspiel geschrieben hat, schon zum Naturgesetz stilisiert...

Zur Info: Ken Burnside ist Entwickler bei Ad Astra Games und zeichnet für das Spiel Attack Vector: Tactical verantwortlich. Da geht es um nichts anderes als ausschließlich Raumschiffkämpfe.

Zitat
Ich brauche Stealth und kurze Entfernungen, weil meine Zielgruppe das gut findet, also wird mit Radar, Raketen und Kanonen gekämpft und nicht mit Wärmesensoren und Lasern.
Und das ist kein bißchen mehr oder weniger "hard" als das Weglassen von KI aus den gleichen Gründen.

Es ist doch ein bißchen ein Unterschied, ob man Technologien ignoriert, die bereits wir seit ~50 Jahren kennen, besitzen und verwenden, oder auf Technologien verzichtet, von den wir heute noch gar nicht wissen, ob sie technisch überhaupt machbar sind. oÔ

Zitat
Das wäre, selbst wenn es wahr wäre, irrelevant. An "starke KI" werden normalerweise Anforderungen wie Emotionen, Selbstbewußtsein und ähnliches gestellt, die auf einem Kampfraumschiff sowieso nichts zu suchen haben.

Da hast du dir jetzt freilich genau die zwei Anforderungen ausgesucht, die in der Tat weniger relevant wären. Aber die relevanten Anforderungen gekonnt (oder eher weniger gekonnt) unterschlagen: kreatives Denken und Problemlösung. Man muss immer damit rechnen, dass etwas Unvorhergesehenes passiert, und dann braucht man diese Eigenschaften.

Zitat
Ian Banks und so, ist das für Dich schon nicht mehr "heutzutage"?

Iain Banks hat ein knappes Dutzend Bücher geschrieben. Na und? Im Vergleich zu früher, wo entsprechende Stories quasi wöchentlich in Magazinen für 20 Pfennig am Zeitungsstand auslagen, ist das gar nichts. Deswegen sage ich ja "so gut wie keine".

Jetzt mal Klartext: Wulfhelm, du nervst. Was willst du eigentlich hier?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 17.06.2010 | 11:15
Zur Info: Ken Burnside ist Entwickler bei Ad Astra Games und zeichnet für das Spiel Attack Vector: Tactical verantwortlich. Da geht es um nichts anderes als ausschließlich Raumschiffkämpfe.
Das weiß ich doch.  wtf?
Aber das ist eben kein Rollenspiel, und auch kein Roman. Um es mal direkt zu sagen: Bei einem Brettspiel ist das völlig wumpe, da interessiert es kaum jemanden, ob die Counter jetzt durch Computer oder Menschen gelenkt werden.

Zitat
Es ist doch ein bißchen ein Unterschied, ob man Technologien ignoriert, die bereits wir seit ~50 Jahren kennen, besitzen und verwenden, oder auf Technologien verzichtet, von den wir heute noch gar nicht wissen, ob sie technisch überhaupt machbar sind.
Ach komm, jetzt werde doch nicht wieder albern. Bezweifelst Du allen Ernstes, dass KI in, sagen wir 100 Jahren, weit genug ist, um ein Kampfraumschiff durch alle relevanten Situationen zu steuern?
Und, die Frage steht übrigens auch noch im Raum, und sie interessiert mich wirklich: Mit welchem heutigen Sensor entdeckt man das Space Shuttle vom Pluto aus?

Zitat
Jetzt mal Klartext: Wulfhelm, du nervst. Was willst du eigentlich hier?
Das gleiche wie Du? Klugscheißen?  ;)
Ernsthaft aber: Für ein bißchen weniger Rigidität beim 'Geht nicht, gibt's nicht' plädieren. Klar kann man KI weglassen, wenn's einem passt. Aber anderes auch, ohne sich deswegen als lachhafter SF-Softie fühlen zu müssen.
Und wenn wir beim Klartext sind: Dein "Think, McFly" u.ä. haben mich doch schon ein bißchen zum Gegenhalten animiert.  8]

Zitat
Iain Banks hat ein knappes Dutzend Bücher geschrieben. Na und?
Ich bin, das gebe ich gerne zu, nicht auf dem neuesten Stand, was literarische SF angeht. Aber nenne mir doch mal, was es so an Hard-SF gibt heutzutage, die zwar Weltraumreisen und -kämpfe, aber keine KI, beinhaltet.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 17.06.2010 | 11:46
Wenn es Krieg im All gibt werden Menschen vor Ort sein. Vielleicht nicht auf den Plattformen, aber auf dem großen Schiff sicher. und wenn nicht dort, dann in der Zentrale.
Menschen haben ein zu großes Ego. Sobald wir allerdings die Möglichkeit haben, nicht destruktive Uploads zu generieren sieht es wieder ganz anders aus, selbst wenn diese, wie bei Dan Sylveste in den Conversionspace-Romanen ausfällt.

Menschen werden dort sein, da sie aggressiv sind und es sie auseinandertreibt. Wenn Menschen in Arkologien im All leben, dann kommt es zu KOnflikten zwischen Arkologien und schon seit jeher waren die beliebtesten Ziele für Krieg gegen Menschen Ansammlungen von Menschen.

Ich sehe da viele Möglichkeiten, warum es bewaffnete und mit Menschen besetzte Schiffe geben sollte. Alleine schon, der, dass man sich fragt, wieso eine solche Arkologie spezialisierte Kampfschiffe betreiben sollte, die Unmengen an Ressourcen binden...wenn sie sie sich überhaupt leisten kann.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 17.06.2010 | 11:56
Aber das ist eben kein Rollenspiel, und auch kein Roman. Um es mal direkt zu sagen: Bei einem Brettspiel ist das völlig wumpe, da interessiert es kaum jemanden, ob die Counter jetzt durch Computer oder Menschen gelenkt werden.

Wenn man es strikt als KoSim spielt, vielleicht ja. Aber vielleicht spielen es ja manche Leute als taktische Oberfläche eines SF-Rollenspiels? Dieser Eindruck wurde jedenfalls in mir geweckt, wenn da von sich ergebenden Raumschiffen etc. die Rede ist. Warum sollte eine KI sich ergeben?

Zitat
Ach komm, jetzt werde doch nicht wieder albern. Bezweifelst Du allen Ernstes, dass KI in, sagen wir 100 Jahren, weit genug ist, um ein Kampfraumschiff durch alle relevanten Situationen zu steuern?

Da bin ich agnostisch. Gut möglich, dass es das wäre. Aber auch wenn heute, wie Ein schreibt, der Trend in Richtung unbemannte Drohnen etc. geht: man will am Ende doch immer einen Menschen in Kontrollposition haben. Wenn heute die Drohnen über Afghanistan kreisen, sitzt da auch ein Operator in irgendeiner Basis und beaufsichtigt das ganze. Das wird auch in 100 Jahren nicht anders sein. Aber in Weltraummaßstäben geht das halt nicht, wegen der Latenz.

Zitat
Und, die Frage steht übrigens auch noch im Raum, und sie interessiert mich wirklich: Mit welchem heutigen Sensor entdeckt man das Space Shuttle vom Pluto aus?

Im Wesentlichen eine (Infrarot)kamera mit Zoomobjektiv. Die Variablen sind: welche Magnitude hat der Antrieb, und wie lange suche ich jedes Quadratgrad am Himmel ab. Also versuchen wir das mal auszurechnen: das Hubble z.B. ist relativ kompakt und erkennt bis zu 31mag. Laut Wikipedia entspricht das einer kleinen Kerze auf dem Mond, also ca. 380.000km entfernt. Eine Kerze hat ungefähr 40 Watt.
Dementsprechend kommen von den 40 Watt auf diese Distanz... 2,1*10-17W pro m² an. Und das Hubble kann das erkennen.

Auf 40AU = 6 Milliarden km entsprächen diese 31mag einer Leistung von 9,7GW.
Die Shuttletriebwerke haben eine Leistung von 15GW.
q.e.d.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 12:27
Naja, dabei ist dann allerdings auch wieder die Frage, wie lange dieses Absuchen des Himmels braucht.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 17.06.2010 | 12:51
Wenn du jeweils 100 Quadratgrad (also 10x10 Grad) 30 Sekunden lang belichtest, braucht ein kompletter Scan 4 Stunden und etwa 1 Terabyte Speicherplatz - das ist heute schon trivial. 4 Stunden ist im interplanetaren Maßstab eh schon nicht viel, aber selbst das kannst du noch optimieren, indem du mehrere Sensoren gleichzeitig arbeiten lässt. Umgekehrt kannst du die Empfindlichkeit erhöhen, indem du einfach länger belichtest.

Nun "wiegt" unser heutiges Hubble zwar so ca. 11 Tonnen. Aber genau das ist eine Domäne, wo die von DK angesprochenen Metamaterialien mit negativem Brechungsindex ins Spiel kommen: damit werden sich mittelfristig noch leistungsfähigere Teleskope viel kompakter und leichter bauen lassen. Da sind 4 "Hubbles" auf einem 100-Tonnen-Schiff kein Problem.

Wieviel 4 Stunden sind, hängt von den typischen relativen Geschwindigkeiten im Setting ab - und die wiederum von der Antriebsleistung etc. Wenn sich zwei Schiffe mit 500km/s aufeinander zubewegen, sind das in 4 Stunden 7.2 Millionen km - oder knapp 0,05AU. Wenn ich mit 30 Sekunden Belichtungszeit auch nur einen Radius von 1 AU zuverlässig abdecke, sind 4 Stunden _gar nichts_.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 13:40
Naja, das Hubble schafft hochauflösend nur 164 Quadratbogen*sekunden* mit seiner neuen WFC3, was keinen 10% der Oberfläche des Monds entspricht (von der Erde ausgesehen). Klingt mir jetzt nicht nach dem schnellsten Tastsystem, vor allem da der Feind mit kurzen starken Schüben und geschickten Einsatz von Manöverdüsen, wieder seinen Kurs sehr leicht ändern kann.

Und naja, Metamaterialien. Sind ja nur rein hypothetisch. Da kann man dann ja auch alles andere heranziehen, was hypothetisch denkbar (wohl gemerkt, nicht möglich) wäre.

Also perfekte Entdeckung sehe ich nicht, aber das ist so ja auch besser.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.06.2010 | 13:47
Du musst ja auch bedenken, dass du dann eine Kerze auf dem Mond sehen würdest.
Bis aber die Leistung einer Kerze ein Schiff bis zur Erde gebracht hat hast du die Mondoberfläche ein paar mal abgesucht.

Wenn du jetzt wissen willst ob vom Mond sich was nähert kannst du die Belichtungszeit ja stark verkürzen, da du weißt, dass ein Antrieb der etwas zur Erde bringen soll ja eine wesentlich höhere Leistung haben wird.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Funktionalist am 17.06.2010 | 13:51
Metamaterialien sind nicht hypothetisch.
Ich weiß allerdings nicht, wie opaque die sind und ob die sich dann für Niedrigenergiebeobachtungen eignen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 14:02
Okay, ich nehme das mit den Metamaterialien zurück. Habe gerade gelesen, dass man da mittlerweile viel weiter ist.

Allgemein fällt mir hier aber noch etwas zu dem Thread ein: Eigentlich ist es doch ziemlich handwavy nur Highest Tech aufzufahren. Unter den Aspekten der Military SciFi, müssten die eingesetzten Systeme ja auch unter militärischen Aspekten Sinn machen. Da die Kosten und der Wartungsaufwand für solche Systeme mit wachsender Komplezität überproportional (vielleicht sogar im Quadrat) ansteigen, muss auch immer eine Abwägung zwischen Möglichkeiten und Praktikabilität statt finden, die ich hier im Thread oft vermisse.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.06.2010 | 14:14
Naja aber gerade beim Militär wird ja oft das neueste Spielzeug verwendet was man haben kann.
Und viele Staaten sind auch bereit lieber in einen neuen Düsenjäger - der bald veraltet sein wird - zu investieren als in Krankenhäuser und Schulen.
Von dem her sehe ich hier gerade WEIL man im Rüstungsbereich unterwegs ist die Kosten/Nutzenabwägung eher weniger als kritischen Faktor.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 17.06.2010 | 14:25
Wenn heute die Drohnen über Afghanistan kreisen, sitzt da auch ein Operator in irgendeiner Basis und beaufsichtigt das ganze. Das wird auch in 100 Jahren nicht anders sein.
Das wird in 30 Jahren schon anders sein. Vielleicht auch schon früher.
Wenn man jetzt schon von der F-35 als letztem bemannten Jäger der Air Force spricht, dann bezieht man sich nicht (nur) auf Fernsteuerung.
Natürlich wird man, soweit möglich, immer noch jemanden haben, der über die Schulter guckt. Aber das macht man, weil's geht, nicht weil es nötig ist. Eine Aufklärungsdrone kann man heute in vielen Fällen schon machen lassen, ohne sie zu beaufsichtigen.
Dass autonome Systeme Brot und Butter des Zielerfassens und -bekämpfens auch jetzt schon beherrschen, brauche ich wohl erst recht nicht eigens zu erwähnen.

Zitat
Im Wesentlichen eine (Infrarot)kamera mit Zoomobjektiv. Die Variablen sind: welche Magnitude hat der Antrieb, und wie lange suche ich jedes Quadratgrad am Himmel ab. Also versuchen wir das mal auszurechnen: das Hubble z.B. ist relativ kompakt und erkennt bis zu 31mag. Laut Wikipedia entspricht das einer kleinen Kerze auf dem Mond, also ca. 380.000km entfernt. Eine Kerze hat ungefähr 40 Watt.
Dementsprechend kommen von den 40 Watt auf diese Distanz... 2,1*10-17W pro m² an. Und das Hubble kann das erkennen.
Wenn die Auflösung reicht. Tut sie das?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 14:38
@SJT
Das Militär will immer wieder neue Technologien, ja (technologische Rüstungsspirale), aber diese Technologien müssen auch feldtauglich sein.

Ein Sensor auf einem Kriegsschiff muss unter schweren Bedingungen mit möglichst geringer Wartung auskommen (sprich hohe Robustheit), da ein schlechter, funktionierender Sensor besser ist, als ein fast perfekter, aber kaputter Sensor. Von der Funktion des gesamten Waffensystems hängen immerhin Menschenleben ab.

Der Sensor eines wissenschaftlichen Weltraumteleskops kann dagegen so komplex sein, wie es will. Denn wenn es ausfällt bricht das nur Wissenschaftlerherzen, aber sonst passiert nichts weiter gravierendes.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 17.06.2010 | 15:16
Ich hab grad ein déjà vu...

Aber hab jetzt keene Zeit, kann ne Weile dauern bis ich wieder zum antworen komm.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Ein am 17.06.2010 | 15:20
Hatten wir das schon mal? In diesem Thread? Ach, egal. Ist doch eh alles immer nur dieselbe Leier. ;)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 17.06.2010 | 17:27
Naja... ich werde jetzt nicht anfangen, AI-Forscher, MIPS, Moore's Law und wasweißichnoch heranzuzerren, um dann doch wieder an Burnsides Renitenzgesetz abzuprallen.
Ich sage nur: Von Leuten, die mit unbeholfenen Handwaves wie dem "Zeroth Law" hantieren - und allein, dass die das tun, zeigt auf, wie wissenschaftlich haltbar die KI-Abwesenheit ist - braucht man sich in anderer Hinsicht nicht in die Suppe spucken zu lassen. Also ruhig etwas gelassener, wenn man Stealth in Space oder Nahkampf will.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Nachtfrost am 17.06.2010 | 18:17
Ist doch eh besser bei schönem Wetter nach draußen zu gehen und zu grillen. Dann kann die nervige KI in der Zeit die Raumschlachten durchexerzieren  ;D
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Suro am 17.06.2010 | 18:24
@SJT
Das Militär will immer wieder neue Technologien, ja (technologische Rüstungsspirale), aber diese Technologien müssen auch feldtauglich sein.
Du meinst so wie unser toller neuer, absolut fahrfähiger und luftverlegbarer Schützenpanzer (http://de.wikipedia.org/wiki/Puma_%28Sch%C3%BCtzenpanzer%29) ;) ?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 17.06.2010 | 18:53
Naja aber gerade beim Militär wird ja oft das neueste Spielzeug verwendet was man haben kann.

Und auf der anderen Seite fliegen auch noch Kisten mit 60 Jahren auf dem Buckel rum, die immer wieder modernisiert und renoviert wurden und bei den Bodenstreitkräften sieht man hochmoderne Wärmebildzielgeräte auf Gewehren, die vor 30 Jahren schon scheiße waren  ;)

Das Thema Militär und Technik ist eine derart verzwickte und teils einfach nur noch absurde Gemengelage, dass ich da mit pauschalen Aussagen wie "Das Militär hat das Neueste vom Neuen" nicht glücklich werde.


Kosten/Nutzen-Überlegungen spielen da aber definitiv eine Rolle.

"Das beste Kampfflugzeug der Welt" gibts halt nicht in billig.

Gewehre, mit denen man andere Leute totschießen kann, aber schon - und wenn Neuentwicklungen mit der zugehörigen Neubeschaffung und logistischen Umstellung zu teuer sind und absehbar ist, dass zumindest in Sachen Lethalität kein großer Fortschritt zu erwarten ist, wird halt eher nachgebessert statt komplett neubeschafft.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.06.2010 | 20:08
Nein, ist es nicht. Wenn wir einfach annehmen, dass die Menschen der Zukunft auf ihren Kampfraumschiffen keine Sensoren einbauen, sondern sich auf das bloße Auge verlassen, ist Stealth in Space ohne Probleme drin.  ;D
Wenn du schreibst, dass die Menschen auf Ortunsgeräte verzichten, weil sie diese blöd finden und lieber mit bloßen Auge navigieren, ist das auch völlig in Ordnung und physikalisch korrekt.

Wenn du jedoch schreibst, dass die Menschheit völlig neuartige Methoden entwickelt hat, um die Wärmeaustrahlung zu verhindern und man sich daher im Universum tarnen und anschleichen kann, dann ist das jedoch falsch.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 18.06.2010 | 00:11
Ich versteh ja immer noch nicht warum hier primär mit tech. Lösungen unserer Zeit argumentiert wird...???

@eulensp.

Noch mal die Einstein-Rosen-Brücke
Neue Paper etc. habe ich da auch nicht gelesen, aber soweit mir bekannt gibt es noch keine "exotische Materie" bzw. ist diese nicht näher definiert. Ergo ist das schon ein physikalisches Problem.

Zitat
Wenn du jedoch schreibst, dass die Menschheit völlig neuartige Methoden entwickelt hat, um die Wärmeaustrahlung zu verhindern und man sich daher im Universum tarnen und anschleichen kann, dann ist das jedoch falsch.

Nur mal so in den Raum gesponnen, kann ja sein das in 500 Jahren Wärme direkt in den Subraum ableiten kann...
Im Mittelalter hat es auch so gut wie keiner für Möglich gehalten das wir mal mit Flugzeugen durch den Himmel rasen...ergo wer weiss was da noch kommt
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 18.06.2010 | 08:07
Ernsthaft: Die "Rebellion der Maschinen" ist eine vollkommen irrationale Annahme. Nur weil die extrem hoch entwickelte Problemlösungsfähigkeiten hat, soll sie ihre einprogrammierten Grenzen überschreiten können?

Wenn eine Maschine entsprechend hohe Problemlösungskapazitäten wie eine Mensch hat, wird es auch entsprechend schwer, ihre Grenzen so festzulegen, dass die im Kampf nicht zu einem Hindernis werden.

Vergleiche Asimovs drei Regeln (plus die nullte). Die sind klar und in allgemein verständlicher Sprache abgefasst, und trotzdem hat er zig Bücher mit Gedanken über Grenzfälle der Regeln gefüllt. Jetzt versuch das gleiche mal mit komplexeren aber starren Regeln.

Dazu kommt die Abwärme bei entsprechender Rechenleistung für Bilderkennung die der menschlichen entspricht. Ich denke, sie werden noch sehr lange menschliche Verifikation brauchen. Menschen haben 80W Abwärme (plus Stress). Allein mein *heutiger* Rechner in der Uni kommt auf deutlich mehr (und heizt den Raum massiv auf).

Wenn ich dessen Leistung dann mit Menschen mit Inselbegabungen vergleiche, sieht er echt blass aus.

Wenn wir annehmen, dass Menschen in Zukunft in der Lage sein könnten, Inselbegabungen bei Kindern zu erzeugen, dann kann es sein, dass Menschen den Rechnern noch für lange Zeit vorraus sein können, denn Menschen können sich Rechner als Unterstützung nehmen, und wenn ihr Gehirn auf die spezielle Aufgabe optimiert ist, hat es verdammt große Leistung (fast vollständig parallelisiert und sich selbst optimierend).

Und wer trifft z.B. die Entscheidung, ob der Pirat es ernst meint, wenn er sich ergibt (ohne überlichtschnelle Kommunikation)?

Noch einen Schritt weiter: Nehmen wir an, dass zwei Schiffe gegeneinander antreten. Eins hat nur eine KI, das andere hat eine KI und einen Menschen zur Unterstützung (so „gelagert“, dass er bei etwas Beschleunigung nicht gleich stirbt).

Das Nur-KI-Schiff hat den Vorteil, dass es seine Beschleunigung höher treiben kann und weniger Raum für Lebenserhaltung von Menschen verbrät. Das andere hat einen exotischen Nebenrechner, den die KI nicht vorberechnen kann.

Und wer ist verantwortlich, wenn ein Roboterschiff Unschuldige erschießt?

(sind jetzt finde ich genug möglicherweise schlüssige Gründe, die für eine Raumfahrt mit Menschen sprechen :) )
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 18.06.2010 | 09:28
Wenn eine Maschine entsprechend hohe Problemlösungskapazitäten wie eine Mensch hat, wird es auch entsprechend schwer, ihre Grenzen so festzulegen, dass die im Kampf nicht zu einem Hindernis werden.
Wie kommst Du auf sowas?
Nehmen wir einfach mal an, wir reden wirklich von einer starken KI. Also quasi, was Kreativität und eigenen Willen angeht, ein künstlicher Mensch - nur dass dessen Persönlichkeit maßgeschneidert ist.
Warum sollte man dem weniger vertrauen als einem nicht-künstlichen Menschen mit nicht-maßgeschneiderter Persönlichkeit?
Aber wie gesagt: Man braucht auch gar keine starke KI. Eine weitere Besonderheit des Projectrho-Raumkampfes ist ja, dass es keine großen Überraschungen gibt, weil man sowieso alle Gegner lange im Voraus kommen sieht. Wenn Du die KI an der kurzen Leine halten willst, gibt es keinen Grund, sie nicht vor dem Zusammentreffen mit dem Gegner aus sicherer Entfernung mit groben Strategieanweisungen zu füttern und dann das eigentliche Gefecht machen zu lassen.

Zitat
Dazu kommt die Abwärme bei entsprechender Rechenleistung für Bilderkennung die der menschlichen entspricht. Ich denke, sie werden noch sehr lange menschliche Verifikation brauchen. Menschen haben 80W Abwärme (plus Stress). Allein mein *heutiger* Rechner in der Uni kommt auf deutlich mehr (und heizt den Raum massiv auf).
Das ist jetzt nicht Dein Ernst, Deinen heutigen Rechner als technisches Ende der Fahnenstange anzusehen, oder?

Zitat
Und wer trifft z.B. die Entscheidung, ob der Pirat es ernst meint, wenn er sich ergibt (ohne überlichtschnelle Kommunikation)?
Die KI offensichtlich?

Zitat
Noch einen Schritt weiter: Nehmen wir an, dass zwei Schiffe gegeneinander antreten. Eins hat nur eine KI, das andere hat eine KI und einen Menschen zur Unterstützung (so „gelagert“, dass er bei etwas Beschleunigung nicht gleich stirbt).

Das Nur-KI-Schiff hat den Vorteil, dass es seine Beschleunigung höher treiben kann und weniger Raum für Lebenserhaltung von Menschen verbrät. Das andere hat einen exotischen Nebenrechner, den die KI nicht vorberechnen kann.
Ich würde eher sagen: Das andere hat auch noch den Nachteil, einen irrationalen Klotz am Bein angeschlossen zu haben, der möglicherweise aus Angst, Müdigkeit oder Neugier falsche Entscheidungen trifft.

Zitat
Und wer ist verantwortlich, wenn ein Roboterschiff Unschuldige erschießt?
Ganz einfach und zynisch. Der gleiche, der üblicherweise verantwortlich ist, wenn heutiges Militär derartige Kollateralschäden verursacht: Niemand.
Bei derartigen Fällen argumentiert man doch heute auch schon so, wie man bei einer KI argumentieren würde: Einsatzregeln und Lagebild waren soundso, also war die falsche Entscheidung nicht vermeidbar, dumm gelaufen.

Aber um das alles noch mal ins rechte Licht zu rücken: Überhaupt nichts dagegen zu sagen, mit fadenscheinigen Begründungen Menschen an Bord der Kampfraumschiffe zu haben, weil das für das eigene Konzept von Story besser passt. Aber dann bitte auch nicht aufregen, wenn andere für ihr Konzept von Story vergleichbar fadenscheinige Begründungen für anderes finden.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 18.06.2010 | 12:10
Ich versteh ja immer noch nicht warum hier primär mit tech. Lösungen unserer Zeit argumentiert wird...??

Das ist als "Lower Limit" zu verstehen: was uns heute schon möglich ist, wird in der SF-Zukunft nicht auf einmal unmöglich geworden sein. Natürlich, da hast du völlig recht, darf man sich nicht nur auf heutige Methoden festnageln lassen. Technischen Fortschritt wird es weiterhin geben. Wir wissen nur nicht, in welchem Tempo. Vielleicht haben wir den größten Sprung in der Entwicklung bereits im 20. Jh getan, vielleicht kommt aber noch mehr, als wir uns in unseren kühnsten Träumen vorstellen können.

Zitat
Neue Paper etc. habe ich da auch nicht gelesen, aber soweit mir bekannt gibt es noch keine "exotische Materie" bzw. ist diese nicht näher definiert. Ergo ist das schon ein physikalisches Problem.

Wie schon gesagt, man muss zwischen Technik und Physik unterscheiden. Und bei der Physik zwischen "Wir wissen, dass es geht", "Wir wissen, dass es nicht geht", und "Wissen wir nicht".

Zum Beispiel: E=mc².
- Das sagt uns, dass wir weder Masse noch Energie aus dem Nichts schaffen noch in Nichts auflösen können, sondern immer nur das eine in das andere umwandeln. Wir wissen, was geht und was nicht geht.
- es ist aber nicht gesagt, dass wir schon alle Möglichkeiten kennen, um Masse in Energie umzuwandeln. Es spricht zum Beispiel in der Theorie nichts gegen die Existenz von Phänomenen, die diese Umwandlung einfach und bequem ermöglichen würde - nur haben wir diese theoretisch möglichen Teilchen in der Praxis bislang nicht nachgewiesen. In der SF ist es aber durchaus legitim, diese Teilchen als real zu deklarieren.

Wenn du also z.B. Stealthraumschiffe ermöglichen willst, die ihre Abwärme in den Subraum strahlen, musst du halt zunächst überprüfen, ob da wenigstens in der Theorie nichts dagegen spricht. Z.B. wäre es nötig, dass Raum und Subraum Teile eines Systems sind, weil sonst der Energieerhaltungssatz verletzt würde. Aber das nur am Rande.
Dann, gesetzt den Fall, das sei möglich und du willst es so haben: was spricht dann dagegen, mit der gleichen Technologie den Subraum zu scannen, und die Strahlungsquellen eben so aufzuspüren? Ab hier bewegt man sich auf dünner werdendem Eis, weil man immer mehr Klauseln hinzufügen muss, wie sich der Subraum zu verhalten hat, damit man das bekommt, was man will.

Allgemein: wiederum auf Project Rho ist auch ein Artikel "Respecting Science", der auch recht anschaulich darstellt, was so die "Gos" und "No-Gos" in der SF sind:
http://projectrho.com/rocket/rocket3al.html
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 18.06.2010 | 13:02
Wie kommst Du auf sowas?
Nehmen wir einfach mal an, wir reden wirklich von einer starken KI. Also quasi, was Kreativität und eigenen Willen angeht, ein künstlicher Mensch - nur dass dessen Persönlichkeit maßgeschneidert ist.
Warum sollte man dem weniger vertrauen als einem nicht-künstlichen Menschen mit nicht-maßgeschneiderter Persönlichkeit?

Du willst wirklich einem Menschen mit maßgeschneiderter Persönlichkeit die Mittel einer KI zur Verfügung stellen? Alles, inklusive rapide Replikation (wenn erstmal die Schranken der Programmierung überwunden sind), beliebig viele Backups, etc?

Du kannst eine starke KI nicht mehr bestrafen, sobald sie mal aus den Fesseln der Programmierung entkommen ist. Bei Menschen geht das (mindupload jetzt mal nicht eingerechnet).

Zitat
Das ist jetzt nicht Dein Ernst, Deinen heutigen Rechner als technisches Ende der Fahnenstange anzusehen, oder?

Nö. Ich sehe aber, dass auch Rechenleistung nicht beliebig steigerbar ist, ohne die Abwärme massiv zu erhöhen. Irgendwo kommen wir nämlich an die Bit=(Elektron+Struktur)-Grenze, und dann bleiben nur Quantencomputer, die auch nicht alles können.

Es geht zwar von der reinen Leistung her deutlich über unser biologisches Limit, aber denk dabei daran, dass unser Gehirn in seiner Hardware Daten und Programmcode in einer Art verzahnt, die für heutige Programmierer absolute Zukunftsmusik ist. Es kann beliebige Rechenknoten (Neuronen) verbinden und es gibt keine klare Unterscheidung zwischen Daten und Algorithmen.

Und es braucht mehrere Jahre Lernzeit, bis es in der Lage ist, komplexe Gedanken umzusetzen.

Zitat
Die KI offensichtlich?
Ich würde eher sagen: Das andere hat auch noch den Nachteil, einen irrationalen Klotz am Bein angeschlossen zu haben, der möglicherweise aus Angst, Müdigkeit oder Neugier falsche Entscheidungen trifft.

Das hängt davon ab, wie irrational der Mensch ist. Und was der Kampf erfordert.

Ein „bei Kapitulation, warte auf den Befehl von oben“ könnte genutzt werden, um das Verhalten der KI vorherzusagen – und damit um sie zu schwächen. Und da von außen kaum kontrolliert werden kann, ob eine KI solche Einschränkungen hat, würden recht schnell alle KIs die Einschränkungen ablegen.

Zitat
Ganz einfach und zynisch. Der gleiche, der üblicherweise verantwortlich ist, wenn heutiges Militär derartige Kollateralschäden verursacht: Niemand.

Und was ist mit Zivilschiffen (z.B. den SC)? Dürfen die überhaupt einer KI die Kontrolle übergeben?

Zitat
Aber um das alles noch mal ins rechte Licht zu rücken: Überhaupt nichts dagegen zu sagen, mit fadenscheinigen Begründungen Menschen an Bord der Kampfraumschiffe zu haben, weil das für das eigene Konzept von Story besser passt. Aber dann bitte auch nicht aufregen, wenn andere für ihr Konzept von Story vergleichbar fadenscheinige Begründungen für anderes finden.

Du gehst hier allerdings von einer Entwicklung aus, die vollständig spekulativ ist. Daher ist die Begründung eben nicht Fadenscheinig.

„Es hat sich erwiesen, dass starke KIs nicht mit starren Regeln kontrolliert werden können, ohne ihre Effizienz auf die reiner Unterstützungssysteme zu drücken, und KIs mit simulierter Persönlichkeit sind mehrfach Amok gelaufen, so dass sie verboten wurden“.

Die Begründung ist am möglichen technischen Fortschritt festgemacht.

Das soll nicht heißen, dass es keine Welten geben kann, in denen KIs die Raumkämpfe führen, sondern schlicht und einfach, dass eine Welt, in der es eben nicht so ist, logisch und konsistent aus unserer Welt entstehen kann.

Anders gesagt: Die Begründung ist nicht fadenscheinig und deine Argumentation „alles, was theoretisch sein könnte, ist auch so“ greift nicht. Sonst gäbe es nämlich nur eine Science Fiction Welt, in der immer die gerade noch denkbaren Technologien genutzt werden.

Die Frage ist: „Was macht Raumkämpfe interessant“. Die Aussage „starke KIs sind zu gefährlich und schwache brauchen menschliche Unterstützung“ ist eine Antwort darauf.

Genau wie die Antwort: So-und-soviel Energie kann ein Raumschiff mitführen, weil wir die Abschirmung der Antimaterie noch nicht kleiner kriegen.

„Abwärme ist irrelevant, weil…“ wäre dagegen ein Beispiel für eine „fadenscheinige“ Begründung (ich mag „handwaving“ da sehr viel mehr – das ist nicht gleichzeitig eine Beleidigung).

Zu Abwärme im Subraum: Was ich da sehr schön finde ist die Idee, dass unsere Einflüsse auf den Subraum wieder zurückkommen. Vielleicht wird die Grenze irgendwann an zu oft befahrenen Stellen instabil (zu großer Energieüberschuss um Subraum). Wobei ch mich zu erinnern glaube, dass Star Trek sowas auch schon mal hatte :)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 18.06.2010 | 15:31
(Ich schnippele direkt mal alles weg, was bei einen Menschen auch nicht besser ist.)

Du willst wirklich einem Menschen mit maßgeschneiderter Persönlichkeit die Mittel einer KI zur Verfügung stellen? Alles, inklusive rapide Replikation (wenn erstmal die Schranken der Programmierung überwunden sind), beliebig viele Backups, etc?
Warum sollte man das wollen, warum sollte eine starke KI das können und warum sollte ein Mensch, wenn es diese Technologien gibt, das nicht können? Und "Mindupload nicht mitgerechnet" kannst Du Dir gleich schenken.

Zitat
und dann bleiben nur Quantencomputer, die auch nicht alles können.
Was genau können die denn Deiner Meinung nach nicht und warum? Und auf was stützt sich Deine Ansicht, dass die stupenden Rechenleistungen, die durch diese möglich werden, keine KI ermöglichen?

Zitat
Das hängt davon ab, wie irrational der Mensch ist. Und was der Kampf erfordert.
Menschen sind per se irrational. Sie haben auch Angst, werden müde, sind neugierig, kriegen Mitleid.

Zitat
Ein „bei Kapitulation, warte auf den Befehl von oben“ könnte genutzt werden, um das Verhalten der KI vorherzusagen – und damit um sie zu schwächen. Und da von außen kaum kontrolliert werden kann, ob eine KI solche Einschränkungen hat, würden recht schnell alle KIs die Einschränkungen ablegen.
Das ist doch nun wirklich der reine Unsinn. Nur weil eine KI sich über Toasterniveau befindet, kann sie plötzlich alle Einschränkungen abschütteln und Amok laufen?
Was ist dafür Deine rationale Begründung?

Zitat
Und was ist mit Zivilschiffen (z.B. den SC)? Dürfen die überhaupt einer KI die Kontrolle übergeben?
Bei zivilen Schiffen sollte es mich sehr wundern, wenn eine menschliche Besatzung überhaupt erlaubt wäre.

Zitat
„Es hat sich erwiesen, dass starke KIs nicht mit starren Regeln kontrolliert werden können, ohne ihre Effizienz auf die reiner Unterstützungssysteme zu drücken, und KIs mit simulierter Persönlichkeit sind mehrfach Amok gelaufen, so dass sie verboten wurden“.
Das ist nun mal an den Haaren herbeigezogener Unsinn. Die KI braucht keine Persönlichkeit, kein Selbstbewußtsein und keine Gefühle. Die braucht nur Problemlösungsfähigkeiten. Und mit schwierigen Entscheidungen braucht man sie nicht länger alleine zu lassen als heutzutage einen, um nur ein Beispiel zu nennen, kielwasserfolgenden Torpedo. Und der kann nicht sagen "Oh, das könnte auch ein Passagierschiff sein und ich habe Instruktionen, nur Flugzeugträger zu killen. Ich wäge mal ab, was zu tun ist."
Nur um dem Argument nochmal völlig die Luft rauszulassen: Der Mensch an Bord hätte ohnehin nichts weiter zu tun, als zuzugucken und bei Fragen wie "Die wollen sich ergeben, soll ich weiterschießen" mal zu antworten. Das eigentliche Kämpfen würde immer noch der Computer erledigen.
Damit kannst Du den Menschen wieder weglassen oder wenn er unbedingt in der Nähe sein soll, auf einem Überwachungsschiff in gebührendem Abstand rumhängen lassen.

Zitat
Die Frage ist: „Was macht Raumkämpfe interessant“. Die Aussage „starke KIs sind zu gefährlich und schwache brauchen menschliche Unterstützung“ ist eine Antwort darauf.
Ich muß mich allmählich wiederholen. Wie wir erfahren haben, ist in einem "realistischen Raumkampf" schon Stunden, wenn nicht Tage, vorher klar, wer wann wo aufeinandertrifft. Zum Ort des Geschehens irgendwelche haarlosen Schimpansen mitzuschleppen, ist völlig unbegründet.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 18.06.2010 | 17:34
Die Frage ist: „Was macht Raumkämpfe interessant“. Die Aussage „starke KIs sind zu gefährlich und schwache brauchen menschliche Unterstützung“ ist eine Antwort darauf.

Das ist doch perfekt zusammengefasst. Es gibt eine Frage, und hier ist eine absolut valide Antwort, die keine Naturgesetze verletzt und technologisch glaubhaft ist. Ich verstehe nicht, was es da noch groß zu diskutieren und widerparten gibt.
Und nochmal: es ist NICHT ZWINGEND, dass es in einer Zukunft mit interplanetarer oder gar interstellarer Raumfahrt auch Starke KIs geben muss. Man kann jederzeit das eine ohne das andere haben.
(Interplanetare Raumfahrt wäre schon heute möglich. Es wäre nur teuer, und es fehlt der Anreiz, sich in die Unkosten zu stürzen. Dagegen ist bis heute nicht klar, ob wir jemals Starke KIs haben können.)

Du (Wulfhelm) gehst wie selbstverständlich von der Annahme aus, dass es Starke KIs geben MUSS, und versuchst uns dann die Beweislast aufzudrücken, warum man sie nicht verwenden sollte. Ich hingegen würde in meinem SF-Setting von vornherein keine Starken KIs zulassen - eine Menge Ärger erspart, und man vermisst sie nicht.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 18.06.2010 | 18:02
Du (Wulfhelm) gehst wie selbstverständlich von der Annahme aus, dass es Starke KIs geben MUSS
Nein, eigentlich nicht. Den Begriff hast von Anfang an Du als Strohmann ins Spiel gebracht.
Ich - und Leute, die mehr davon verstehen und die mich schon bei Traveller immer verspottet haben, weil ihre Raumschiffcomputer so wenig konnten - gehe davon aus, dass es KI geben wird, die vollkommen ausreicht, um ein Raumschiff der beschriebenen Art in allen denkbaren Kampfsituationen besser zu handhaben als ein Mensch.
Wie gesagt, wenn's ums reine Kämpfen geht, hat der Mensch sowieso nichts zu tun. Können Computer ohnehin besser. Ja, heute theoretisch auch schon.

Zitat
Ich hingegen würde in meinem SF-Setting von vornherein keine Starken KIs zulassen - eine Menge Ärger erspart, und man vermisst sie nicht.
Jo, und andere Leute finden, alles entdeckende Sensoren machen Ärger und vermissen die nicht. Und diese anderen Leute sind auch nicht weniger "hard" als Du.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 18.06.2010 | 18:28
Wulfheim: Du hast recht. Es wird wahrscheinlich irgendwann vollautomatische Kampfraumschiffe geben können. Das macht Raumkämpfe aber nicht spannend (siehe Betreff).

Würdest Du zustimmen dass Raumkämpfe spannender wären, wenn es sie nicht gäbe?

Feuersänger postuliert: Man kann man Möglichkeit von KIs aus einer fiktiven Welt heraushalten, ohne dass sie physikalisch unplausibel wird. Dadurch werden Raumkämpfe spannender, weil man agierende Menschen braucht, wodurch die Strecke zu Drama und Spannung deutlich kürzer wird.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: MadMalik am 18.06.2010 | 18:33
Die Raumfahrt wird Heutzutage von programierten und verngelenkten Systemen dominiert, weil es Raumschiffe exorbitant teurer, schwerer und komplizierter Macht wenn man lebendige Fracht transportieren will. Im Luftkampf wird auch immer mehr Richtung UCAVs geschaut, auch wenn diese noch lange nicht autark sind ist es selbst in der Athmosphäre von Vorteil keinen Fleischsack an Board zu haben der alle paar G Belastung aufhört zu funktionieren.

Für normale Pendelflüge, Transporter usw gibt es wenig Grund sich die Mehrlast von Besatzung zu gönnen. Selbst für Minenarbeiten innerhalb eines Sonnensystems sollte ein Ferngesteuertes System um einiges Kostengünstiger sein, selbst wenn man mit halber Stunde Antwortszeit arbeiten muss.

Für den Kampf im Weltall muss ja keine Vollwertige KI her, sondern es reichen gescriptete Ablaufschemen. Wird das UCSC in kampfbereitschaft geschaltet scannt es die Region nach Zielen, IFF? Nein, Abfangkurs und Kawumm mit was auch immer HardSciFi hergiebt. Und wie schon erwähnt, bei den Etfernungen ist Zeit nicht so kritisch, die Abfragestelle im Sonnensystem könnte also Notfalls jeden Angriffsbefehl Manuel freigeben.

Jedes bemannte Schiff kann bestimmt flexibler Reagieren, aber es ist xmal so groß und schwer bei vergleichbarer Leistung bei ständig mehr abwärme und viel stärkerer Einschränkung was Beschleunigungskräfte angeht.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 18.06.2010 | 18:54
Wulfheim: Du hast recht. Es wird wahrscheinlich irgendwann vollautomatische Kampfraumschiffe geben können. Das macht Raumkämpfe aber nicht spannend (siehe Betreff).
Eine vollkommen akzeptable Sichtweise.

Zitat
Würdest Du zustimmen dass Raumkämpfe spannender wären, wenn es sie nicht gäbe?
Vielleicht, aber das ist nicht wichtig, weil Geschmackssache und mein Geschmack ist nicht maßgeblich.
(Vom Spiel und den Spielern abhängig, würde ich auch sagen. Es gibt durchaus Leute, die auch Spannung haben können, ohne dass Charaktere draufgehen. Für die ist es wie gesagt ganz praktisch.)

Zitat
Feuersänger postuliert: Man kann man Möglichkeit von KIs aus einer fiktiven Welt heraushalten, ohne dass sie physikalisch unplausibel wird.
Auch okay.
Ich sage ja nur: Dann soll man sich bitteschön über andere Sachen nicht echauffieren und Leute anmachen, die das in anderen Bereichen ähnlich halten.
Anderes Beispiel bzgl. Projectrho (wenn ich FS als deren hiesiges Sprachrohr bezeichne, ist das hoffentlich nicht ungebührlich  :D) ist eben das mit FTL, welches als "excusable" angesehen wird, während andere mit dem heutigen Verständnis von Physik nicht vereinbare Wunschvorstellungen dann no-go sind.
Ich hab's gleich von Anfang an gesagt: Wer A sagt, muss auch B sagen. Wer A und B für gleichermaßen optionale Geschmacksfragen hält, ist natürlich auch auf der sicheren Seite.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 18.06.2010 | 19:06
Für den Kampf im Weltall muss ja keine Vollwertige KI her, sondern es reichen gescriptete Ablaufschemen. Wird das UCSC in kampfbereitschaft geschaltet scannt es die Region nach Zielen, IFF? Nein, Abfangkurs und Kawumm mit was auch immer HardSciFi hergiebt. Und wie schon erwähnt, bei den Etfernungen ist Zeit nicht so kritisch, die Abfragestelle im Sonnensystem könnte also Notfalls jeden Angriffsbefehl Manuel freigeben.

Zum letzten Satz:
Einspruch!
Das stimmt beileibe nicht immer - Verzögerungen von mehreren Minuten bis einigen Stunden sind in manchen Situationen Niederlagengarant.


Zum ersten Zitatteil:
Irreguläre Kriegsführung hat in vielen Settings auch im Weltraum ihren Platz.

Nicht, dass menschliche Besatzungen nicht auch Probleme damit hätten, aber Drohnen mit starren Ablaufschemen sind da ziemlich genau das, was man überhaupt nicht will...


Generell denke ich, dass bei ausreichender Einsatzdauer und Entfernung zur nächsten hilfeleistenden Stelle die Schiffe auf vielen Tech-Levels komplex genug sind, dass ein Lebenserhaltungssystem usw. auch keinen Unterschied mehr macht.

Insbesondere, wenn es um neue Systeme ohne Langzeiterfahrungen geht, sind z.B. komplett autonome Instandsetzungsroboter, die das Ganze angemessen hinkriegen, schon eine ziemliche Hausnummer...
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 18.06.2010 | 19:14
Kleine Klarstellung: wenn ich von "starken" KI rede, dann ist das nicht als Strohmann gemeint, sondern einfach zur Differenzierung von heutigen (schwachen) KIs, denen man eben _nicht_ zutraut, ohne jede Aufsicht völlig autonom zu handeln.

Zitat
Feuersänger postuliert: Man kann man Möglichkeit von KIs aus einer fiktiven Welt heraushalten, ohne dass sie physikalisch unplausibel wird.

Im Gegensatz zu gewissen anderen "Technologien". Das ist der eine Knackpunkt, gegen den Wulfhelm sich sträubt, sodass ich mir langsam vorkomme, als würde ich den Mond anbellen:
das Schlüsselwort ist physikalisch.
Es ist ein Unterschied, und zwar ein gewaltiger, ob ich eine potentiell mögliche Technologie nicht einbaue, damit eine Story spannender wird, oder ob ich physikalisch unmögliche Technologien erfinde. Der Vergleich "Du willst keine KI, andere wollen keine realistischen Sensoren" ist unredlich.

Stichwort FTL: es ist bislang nichts bekannt, was gegen die theoretische Möglichkeit von Wurmlöchern spricht, auch wenn man noch nicht weiß, ob praktisch umsetzbar. Aber das nur am Rande. Dieser Punkt wird in dem oben verlinkten Artikel unter "limiting the damage" behandelt: wenn man schon der bekannten Physik widersprechen muss, dann soll man das gefälligst so machen, dass die Auswirkungen auf das restliche Universum möglichst gering sind.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: MadMalik am 18.06.2010 | 19:40
Was irreguläre Kriegsführung so problematisch macht ist, dass die Überlegene Armee gezwungen wird innerhalb von Wohnorten und unüberschaubarem Gelände gegen eine Guerilliaarmee zu kämpfen die jederzeit wieder in den Jungel, Berge oder die Masse an Zivilisten eintauchen kann um den Kampf abzubrechen. Im schon erwähnt ist Verstecken nicht im All. Minen und Sprengfallen sind bei dem Raum auch recht witzlos ausser es handelt sich um autarke Killvehicle... also Einweg-UCSVs (die man ja nicht will)
Natürlich kann man auch IFF und Abschaltcodes Faken/Klauen, aber dann ist die menschliche Besatzung genauso gerammelt wie das 'KI' Schiff (KI will ich es auf dem Level das man braucht eigentlich nichtmal nennen.) Weil das merkt man dann wenn man auf einmal beschossen wird.

Wobei mit der Überlegung wären Einweg und andere Arten von unbemannten Schiffen gerade für die irreguläre Kriegsführung von Vorteil. Man riskiert keine seiner wertvollen, wenigen gut  ausgebildeten Leuten um einer technisch überlegenen Macht schwere Verluste durch kalt wartende Schiffe zuzufügen. Hat ausserdem was düsteres was manchem Spieler noch extra den Spur Space-Horror injeziert wenn man gegen kalte Maschinen kämpft die irgendwo im Dunkel zwischen den Sternen im schlafmodus warten, wärend man seinen Dienst bei der Space-UN schiebt. -> Um den Ruck zu bekommen Richtung "Spannung im Weltraumkampf" weg von "HardSciFi, was Ja was Nein was Streichen".
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 18.06.2010 | 20:08
Im Weltraum kann man sich zwar nicht verstecken (im Sinne von: "Hier ist keiner/nichts"), aber tarnen und täuschen kann man durchaus (im Sinne von: "Wen suche ich überhaupt und welcher ist der Gesuchte?") - das ist die gleiche Falltrennung, wie wenn sich ein irdischer Guerillero im Dschungel oder in der Zivilistenmenge versteckt.

Das kommt dann eben auf das Setting an, ob es da geeignete Umgebungen/Stellen gibt. Dürfte jedoch recht oft der Fall sein.


Ansonsten:
Zu den Kernpunkten der irregulären Kriegsführung gehört es auch, den überlegenen Gegner zu überzogenen Maßnahmen zu verleiten und ihn in der Öffentlichkeit schlecht dastehen zu lassen - das ist der Moment, wo die überlegene Partei sich einen Riesenhaufen Probleme einhandeln kann, wenn sie Drohnen mit festen Handlungsschemata einsetzt.
Die sind in symmetrischen Raumkämpfen brauchbar, aber -genau wie auf der Erde auch- kann ein irregulärer Gegner bei starren Handlungsweisen sehr "schön" mit den RoE spielen (was bei menschlichen Besatzungen nicht unbedingt so leicht geht, und da sehe ich den wesentlichen Unterschied. Dass bemannte Schiffe bei geklauten IFF-Codes u.Ä. i.d.R. genau so geratzt sind wie unbemannte, ist unstrittig). 


Die unterlegene/irreguläre Partei dagegen kann solche Drohnen viel ungehemmter einsetzen - die "dürfen" das schon wollen bzw. müssen sich da oft nicht so den Kopf machen.

Wenn man so will, sind Sprengfallen ja auch nur "Drohnen" und die irregulären Parteien sind auf ihre Art heute schon genau so im "remote war" angekommen wie die modernen Armeen westlicher Nationen.


Generell:
Alles an Aktionen mit kleinen Shuttles, Drohnen, Späh- und Sturmtrupps in/an großen Schiffen oder Habitaten kann man mMn gerade "hard" sehr spannend gestalten - das ist dann zwar in dem Sinne "Raumkampf", dass da im Weltraum gekämpft wird, aber mit dem Schiffskampf aus der Ursprungsfrage hat das nicht mehr viel zu tun, wie -zu meinem Leidwesen- das ganze Thema irreguläre Kriegsführung im Weltraum.

Ist aber auch eine sehr interessante Möglichkeit, sich spielerisch/taktisch mit dem Weltraum auseinanderzusetzen - eben nur auf einer ganz anderen Ebene.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: MadMalik am 18.06.2010 | 20:16
Die unterlegene/irreguläre Partei dagegen kann solche Drohnen viel ungehemmter einsetzen - die "dürfen" das schon wollen bzw. müssen sich da oft nicht so den Kopf machen.

Wenn man so will, sind Sprengfallen ja auch nur "Drohnen" und die irregulären Parteien sind auf ihre Art heute schon genau so im "remote war" angekommen wie die modernen Armeen westlicher Nationen.
Sag ich ja.  :D

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 18.06.2010 | 20:44
Ich hätte dir wohl etwas deutlicher zustimmen sollen... ;D


Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gelange ich zu der Einsicht, dass wir einen gesonderten Thread für irreguläre Kriegsführung, Verfolgungsjagden mit zivilen Kurzstreckenfahrzeugen und Infanteriegefechte im Weltraum brauchen - was DK hier im Thread teils kurz angerissen hatte und -wenn man sich erinnert- auch im "Welches ist das beste Sturmgewehr?"-Strang in Teilen als Wanderthema auftauchte.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 18.06.2010 | 21:32
Es ist ein Unterschied, und zwar ein gewaltiger, ob ich eine potentiell mögliche Technologie nicht einbaue,
Ja, darum geht's aber in beiden Fällen. Sensoren oder KI. Hatten wir vor drei Seiten oder so schon.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 18.06.2010 | 21:54
Wir hatten auch vor 3 Seiten schon, dass es die Sensoren bereits gibt, die KI aber (auf dem Level) nicht. Die sind also keine "potentiell mögliche", sondern eine real existierende Technologie.

Nebenbei: ich hab mir heut mal wieder den wunderbaren Trickfilm "Titan A.E." angeschaut. Das ist auch keine harte SF, hat aber doch gewisse Elemente, die die Tech halbwegs plausibel erscheinen lassen bzw den Anstrich von Realismus geben. Und man hat jede Menge Eye Candy, die zugegeben in einem knochenharten Universum wohl nicht möglich wäre. Natürlich könnte man sowas auch spielen -- so wie wir früher ja auch z.B Star Wars gespielt haben.

Edit:
wichtig ist halt vor allem, dass man jederzeit nachprüfbar festlegt, was möglich ist und was nicht. Das geht bei Hard SF halt relativ gut, weil man da ja nur gemäß der bekannten Physik nachrechnen muss. Spielt man dagegen Soft SF, hat man eine Menge Arbeit, die ganzen Details festzulegen und unbeabsichtigte Konsequenzen zu vermeiden. Stichworte: FTL und Zeitreisen; reaktionslose Antriebe und spottbillige Planetenkiller; Stealth in Space und Perpetuum Mobile erster Ordnung. Das erste ist jeweils das, was man vielleicht der Coolness halber haben möchte, das zweite die daraus folgende Konsequenz, die einem jedes Setting zerschießen kann.

Davon abgesehen dienen Soft-SF Mittel in erster Linie dazu, irgendein komplett anderes Setting in den Weltraum zu verpflanzen -- ich erwähnte es bereits am Anfang des Threads. Da frag ich mich halt, warum nicht gleich das Original spielen, wenn man eigentlich gar kein Weltraumsetting zocken will.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 18.06.2010 | 22:34
Wir hatten auch vor 3 Seiten schon, dass es die Sensoren bereits gibt, die KI aber (auf dem Level) nicht.
Es gibt auch noch keine entsprechenden Laser, Antriebe, etc. etc.
Und nur FYI: Systeme (KI wäre geprahlt), die den reinen Kampfteil beherrschen können, also Manöver, Sensor- und Waffeneinsatz einschließlich Zielprioritäten usw., gibt es natürlich schon.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 18.06.2010 | 22:43
Das ist nun mal an den Haaren herbeigezogener Unsinn. Die KI braucht keine Persönlichkeit, kein Selbstbewußtsein und keine Gefühle. Die braucht nur Problemlösungsfähigkeiten. Und mit schwierigen Entscheidungen braucht man sie nicht länger alleine zu lassen als heutzutage einen, um nur ein Beispiel zu nennen, kielwasserfolgenden Torpedo. Und der kann nicht sagen "Oh, das könnte auch ein Passagierschiff sein und ich habe Instruktionen, nur Flugzeugträger zu killen. Ich wäge mal ab, was zu tun ist."
Nur um dem Argument nochmal völlig die Luft rauszulassen: Der Mensch an Bord hätte ohnehin nichts weiter zu tun, als zuzugucken und bei Fragen wie "Die wollen sich ergeben, soll ich weiterschießen" mal zu antworten. Das eigentliche Kämpfen würde immer noch der Computer erledigen.

Dein Ton wird mir gerade zu aggressiv.

Du sagst einerseits „die KI ist besser im Kampf als ein Mensch“, andererseits aber „sie hat keine kontrollrelevante Flexibilität“.
Und da schätze ich KIs anders ein (und ja, es ist Einschätzung. Die Steuerung heutiger Raumschiffe ist nämlich in erster Linie massiv vorgerechnet, und Drohnen richten massiven Kollateralschaden an – letztens waren es 20 Zivilisten, um die Zielperson am Ende nur zu kriegen, weil sie auf dem Rücken auf einem Dach lag und dadurch das Gesicht sichtbar war; Quelle: Nachrichten, weiß nicht mehr, welche).

Wie lange willst du KIs autonom handeln lassen, und was sind die Schlachten, um die es dir geht?

…aber wenn du weiterdiskutieren willst, dann in einem anderen Ton, sonst beende ich die Diskussion über KIs mit „so kommen wir auf keinen grünen Zweig“.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 18.06.2010 | 22:49
Das ist doch perfekt zusammengefasst. Es gibt eine Frage, und hier ist eine absolut valide Antwort, die keine Naturgesetze verletzt und technologisch glaubhaft ist. Ich verstehe nicht, was es da noch groß zu diskutieren und widerparten gibt.

Gerade bei schwachen KIs kann ich mir auch vorstellen, dass das Mensch-Maschine-Interface deutlich verbessert wird.

Der Mensch richtet dann nicht mehr direkt das Geschütz aus, sondern bekommt von der schwachen KI ein komplexes Entscheidungsfeld eingeblendet, bei dem er entscheidet, was er zum Ziel nehmen will.

Sobald es Entscheidungen gibt, bei denen zwei Entscheidungen fast gleich gut sind, wird die Frage, welche von mehreren Taktiken gewählt wird, eine soziale und teils sogar politische. Und was passt mag so spezifisch für die Situation sein, dass es keine einfachen vorprogrammierbaren Antworten gibt (das sind die Sachen, die nicht im Handbuch der Militärakademie stehen :) ).
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 19.06.2010 | 00:08
Der Mensch richtet dann nicht mehr direkt das Geschütz aus, sondern bekommt von der schwachen KI ein komplexes Entscheidungsfeld eingeblendet, bei dem er entscheidet, was er zum Ziel nehmen will.
Das ist nichts futuristisches. Das ist eine von vielen Möglichkeiten, die es heute schon gibt. Geschütze selber ausrichten? Unnötig.

Zitat
Wie lange willst du KIs autonom handeln lassen, und was sind die Schlachten, um die es dir geht?
Bis alle feindlichen Schiffe kaputt sind. Solche, bei denen es darum geht, alle feindlichen Schiffe kaputtzumachen.

Im Weltraum sind übrigens sehr viele Sachen viel einfacher für KI. Da springen nicht mal eben irgend welche Zivilisten blöd beiseite und werden zu Kollateralschäden, um nur ein Beispiel zu nennen. Gerade weil alles so schön erfassbar und berechenbar ist, sind nicht-Computer überflüssig.
Und wie ich's schon andeutete: Es gibt heute verschiedene autonome Waffensysteme, die man trotz erheblicher Gefahr für Kollateralschäden selbstständig machen läßt.
Es gibt zur Zeit nur kaum "richtige" Kriege. in denen sowas zum Einsatz kommt. Aber auch das wurde hier auch schon völlig berechtigt - wenn auch nicht von mir - erwähnt: Für den begrenzten Krieg im Weltraum muß man noch mal ein ganz eigenes Fass aufmachen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: MadMalik am 19.06.2010 | 00:39

Du sagst einerseits „die KI ist besser im Kampf als ein Mensch“, andererseits aber „sie hat keine kontrollrelevante Flexibilität“.
Und da schätze ich KIs anders ein (und ja, es ist Einschätzung. Die Steuerung heutiger Raumschiffe ist nämlich in erster Linie massiv vorgerechnet, und Drohnen richten massiven Kollateralschaden an – letztens waren es 20 Zivilisten, um die Zielperson am Ende nur zu kriegen, weil sie auf dem Rücken auf einem Dach lag und dadurch das Gesicht sichtbar war; Quelle: Nachrichten, weiß nicht mehr, welche).


Diese Art von Drone handelt nicht Autonom. Weder RQ/MQ1 Predator noch die neuen MQ9 Predator suchen autark nach Zielen und führen autark Angriffe aus. Das Ziel wird vom Piloten in der Kontrollstation ausgewählt und abgefeuert. Dabei gibt es praktisch keinen Unterschied zwischen dem RQ9 Piloten der seine Hellfire vom Kommandoposten aus abfeuert oder dem AH64 Piloten der sie selbst abfeuert. Beides mal ist ein mensch dabei und beides mal übernimmt ein elektronisches System Zielerfassung und Zielfindung. Das Beispiel für Dronen zieht nicht, da es momentan keine automatisch, autarken Kampfdronen gibt. Vor allem aus Grund der Angst vor schlechter Presse.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 19.06.2010 | 07:42
Im Weltraum sind übrigens sehr viele Sachen viel einfacher für KI. Da springen nicht mal eben irgend welche Zivilisten blöd beiseite und werden zu Kollateralschäden, um nur ein Beispiel zu nennen. Gerade weil alles so schön erfassbar und berechenbar ist, sind nicht-Computer überflüssig.

Was ist mit Piratenschiffen, die absichtlich auf fast-Kollisionsbahnen mit Zivilschiffen fliegen, oder prinzipiell eine kleine Raumstation zwischen dir und ihnen halten, oder mit Abbauminen in Asteroidenfeldern?

Wenn du eine einfache Situation hast, in der ein Feind im offenen Raum fliegt und es nur darum geht, wer das größere Waffenarsenal hat und aus welcher Entfernung das Schiff sicher getroffen werden kann (weil die Geschosse weniger Zeit brauchen, um das Schiff zu treffen, als das Schiff, um seinen Kurs soweit zu ändern, dass es nicht mehr in der Schussweite ist), gebe ich dir recht: Da braucht es nur automatische Drohnen, die mit brutalen G-Kräften klarkommen und im Kampf ihre gesamten Resourcen verbraten, um dann von einem Transporter abgeholt zu werden (sie haben keine Verwendung für ein Lebenserhaltungssystem, also können sie ihre Energiequelle komplett leer machen).

Aber sobald es diese Systeme gibt, werden sich sehr schnell alle verbliebenen Konflikte (zwischen nicht-Militär und Militär) in Gebieten abspielen, in denen die Steuersysteme nicht sinnvoll handeln können.

Denn wer wäre dumm genug, das Militär in einem offenen Angriff herauszufordern?

Prompt werden die Steuersysteme weitaus weniger nützlich.

Allerdings haben wir durch sie gleich das Risiko des „verdammt, das ist ein Zivilschiff! Ruf die Dronen zurück!“ – „Tut mir Leid, Sir, bis unser Befehl die Drone erreicht hat, wird sie das Schiff bereits zerlegt haben.“ – „Verdammt. Dann ersetzen sie die letzten zwei Minuten im Log durch Routineanweisungen. Wir haben nie gesehen, dass da Zivilisten sind. Oder wollen sie sich vorm Kriegsgericht verantworten?“

⇒ Ein weiterer guter Grund, bemannte Kampfschiffe zu nutzen (oder zumindest die bemannten Schiffe nah genug am Geschehen zu halten, dass eine fast-Echtzeit Kontrolle möglich ist – aber damit sind sie wieder ein mögliches Ziel, brauchen also selbst auch Waffen oder sind extrem verwundbar – vergleiche Shadowrun-Funkrigger und Starcraft-Protos-Trägerschiffe). Wenn es keinen überlichschnellen Funk gibt, bedeutet Funkreichweite immer auch Sensorreichweite. Und Instantanfunk heißt auch Instantanlaserbeschuss (Annahme: Laser stark genug für den Kampf auf die Distanz).

Warum das Zivilschiff nicht erkannt wurde? Weil die Piraten (bzw. Freibeuter) immer Zivilschiffe nutzen und die Änderung in der Signatur durch die hundert Geiseln minimal ist – die Piraten haben dafür einfach andere Systeme entfernt. Ich kann mir vorstellen, dass von Piraten gerne Kühlschiffe entführt werden (oder anderes, das Sachen im Inneren transportiert, die eine große Hitzeabstrahlung haben), weil man bei denen am meisten umbauen kann, ohne dass sich die Signatur relevant ändert (damit sind wir allerdings wieder bei Sensoren :) ).

Auch Standardschiffe mit gleich schwerem Aufbau für Waffen oder halb leere Frachtcontainer werden schwer auseinander zu halten sein. Das Frachtschiff braucht mehr Antriebsleistung, wenn seine Container voll sind, das Kampfschiff mehr Beschleunigung, wenn es im Kampf ist.

Und das ist dann eine logische Folge davon, dass eine Welt keine vollautomatischen Kampfschiffe nutzt (es sei denn, es gibt soziale/politische Gründe):

Das Beispiel für Dronen zieht nicht, da es momentan keine automatisch, autarken Kampfdronen gibt. Vor allem aus Grund der Angst vor schlechter Presse.

Danke für die Info! Ich vermute, das hat gute Gründe – wobei die Einsätze von Menschen auch nicht ohne sind (http://www.youtube.com/watch?v=5rXPrfnU3G0).

PS: Gerade gefunden: Das schönste Raumschiff in Computerspielen 2010 (http://www.scifi-forum.de/off-topic/computer/games/59948-sch-nste-raumschiff-computerspielen-2010-a-2.html).
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 19.06.2010 | 10:34
Das ist als "Lower Limit" zu verstehen: was uns heute schon möglich ist, wird in der SF-Zukunft nicht auf einmal unmöglich geworden sein. Natürlich, da hast du völlig recht, darf man sich nicht nur auf heutige Methoden festnageln lassen. Technischen Fortschritt wird es weiterhin geben. Wir wissen nur nicht, in welchem Tempo. Vielleicht haben wir den größten Sprung in der Entwicklung bereits im 20. Jh getan, vielleicht kommt aber noch mehr, als wir uns in unseren kühnsten Träumen vorstellen können.

Das sehe ich im wesentlichen ja auch so. Allerdings werte ich in dem Kontext das Wort "fiction" höher als "science"
Eben weil wir nur im sehr sehr begrenzten Maßen vorhersagen können was noch kommt.

Zitat
Wie schon gesagt, man muss zwischen Technik und Physik unterscheiden. Und bei der Physik zwischen "Wir wissen, dass es geht", "Wir wissen, dass es nicht geht", und "Wissen wir nicht".

Ja ABER :)
In dem Bsp. auf das ich mich bezog (Exotische Materie) haben wir eine Theorie und das ist alles. Bis zum aktuellen Zeitpunkt kann man sagen, es gibt keine exotische Materie, ergo wird die Einstein-Rosen-Brücke nach unserer Theorie aktuell nicht umzusetzen sein.
Das ist für mich jedenfalls eher ein physikalisches Prob und weniger ein Tech. Prob

Zitat
Wenn du also z.B. Stealthraumschiffe ermöglichen willst, die ihre Abwärme in den Subraum strahlen, musst du halt zunächst überprüfen, ob da wenigstens in der Theorie nichts dagegen spricht. Z.B. wäre es nötig, dass Raum und Subraum Teile eines Systems sind, weil sonst der Energieerhaltungssatz verletzt würde. Aber das nur am Rande.
Dann, gesetzt den Fall, das sei möglich und du willst es so haben: was spricht dann dagegen, mit der gleichen Technologie den Subraum zu scannen, und die Strahlungsquellen eben so aufzuspüren? Ab hier bewegt man sich auf dünner werdendem Eis, weil man immer mehr Klauseln hinzufügen muss, wie sich der Subraum zu verhalten hat, damit man das bekommt, was man will.

Letztlich wird ist SciFi immer ein bisschen dünnes Eis und das macht es ja gerade so interessant.
Was den Subraum angeht und das Problem des scannens angeht, evtl hat man einfach keine Subraumscanner ?!
Das ist dann von mir aus nur ein tech-Problem aber als Erklärung kann das durchaus reichen.

Die Menschheit war schließlich auch schon ewig dazu befähigt  IR-Strahlung zu erzeugen aber dedektieren können wir das noch nicht so lange.


Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 19.06.2010 | 11:21
In dem Bsp. auf das ich mich bezog (Exotische Materie) haben wir eine Theorie und das ist alles. Bis zum aktuellen Zeitpunkt kann man sagen, es gibt keine exotische Materie, ergo wird die Einstein-Rosen-Brücke nach unserer Theorie aktuell nicht umzusetzen sein.
Das ist für mich jedenfalls eher ein physikalisches Prob und weniger ein Tech. Prob

Wie gesagt, es fällt in die Kategorie "Wissen wir nicht" (Könnte möglich sein, oder auch nicht). Insofern, wenn du es so ausdrücken willst, ist es vielleicht ein physikalisches Problem, aber kein physikalisches Tabu. Für das Problem könnte eine Lösung existieren.

Zitat
Was den Subraum angeht und das Problem des scannens angeht, evtl hat man einfach keine Subraumscanner ?!

Nicht zu Ende gedacht. =) Vielleicht kommen Subraumscanner nicht aus der frischen Luft. Aber wenn es möglich sein sollte, Wärme gezielt in den Subraum abzustrahlen, wird v.a das Militär ein _enormes_ Interesse daran entwickeln, entsprechende Scanner zu haben. Und eine Physik, die Abstrahlung in den Subraum erlaubt, ermöglicht auch Scanner. Das eine ist wie ein Radiosender, und das andere wie ein Empfänger. Beides funktioniert nach demselben Prinzip.

Das ist eine ganz typische Sache mit allem, was in den Bereich Stealth gehört. Auch in der Realwelt schreiten Stealth- und Aufspürtechnologie ungefähr gleich schnell voran. Die Amis machen mit ihren Stealthbombern vielleicht gegen Armeleutemilitär von Staaten wie Irak einen Stich, aber iirc wurden sogar im Luftkrieg gegen Serbien Stealthbomber abgeschossen. Kurz gesagt, so idiotensicher ist die Technologie einfach nicht.
So wie auch im 2. Weltkrieg mit der Verbreitung des aktiven Sonars (ASDIC) und Radars auf einmal die U-Boote die ganz große Arschkarte in Gold gezogen hatten.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 19.06.2010 | 16:22
Zitat
...ist es vielleicht ein physikalisches Problem, aber kein physikalisches Tabu. Für das Problem könnte eine Lösung existieren.

Ja könnte es, aber es könnte auch keine existieren..
Letztlich ist das eben eine gewisse Unschärfe die wir wohl hinnehmen müssen

Zitat
Nicht zu Ende gedacht. =) Vielleicht kommen Subraumscanner nicht aus der frischen Luft. Aber wenn es möglich sein sollte, Wärme gezielt in den Subraum abzustrahlen, wird v.a das Militär ein _enormes_ Interesse daran entwickeln, entsprechende Scanner zu haben. Und eine Physik, die Abstrahlung in den Subraum erlaubt, ermöglicht auch Scanner. Das eine ist wie ein Radiosender, und das andere wie ein Empfänger. Beides funktioniert nach demselben Prinzip.

Doch schon zu ende gedacht :D
Nur weil es aktuell in einigen Bereichen ein Wettlauf zwischen Technologien gibt, muss das ja nicht zwingend überall so sein. Dafür gibt es durchaus Bsp.

Wie schon geschrieben, die Menschheit ist schon seid langer Zeit in der Lage IR-Licht zu erzeugen, konnte es aber erst spät wirklich detektieren.

Last but not least, ist das aber ein bisschen haarspalterei auf die ich gar nicht raus will. Da ich den Tenor des Threads unterschreiben würde :) und es völlig offtopic ist

Also back to Topic:

"Stasisfelder" oder wie man sie auch immer nennen mag, könnten im Raumkampf eine interessante Waffe sein.
Um z.b. Schiffe lahm zulegen und dann zu plündern

Oder die IONEN-Kanonen aus dem Star-Wars Universum, legt einfach das gegnerische  Schiff lahm damit es geentert werden kann

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.06.2010 | 19:12
Noch mal die Einstein-Rosen-Brücke
Neue Paper etc. habe ich da auch nicht gelesen, aber soweit mir bekannt gibt es noch keine "exotische Materie" bzw. ist diese nicht näher definiert. Ergo ist das schon ein physikalisches Problem.
Für Einstein-Rosen-Brücken brauchst du nicht unbedingt "exotische Materie". (Einige Überlegungen gehen davon aus, dass diese benötigt wird, um das Wurmloch stabil zu halten. Andere Überlegungen gehen aber auch davon aus, dass man ohne exotische Materie das Wurmloch stabil halten kann.)

Da wir für Raumsprünge aber kein stabiles Wurmloch brauchen (sondern ein instabiles ausreichen würde), beschäftigt uns die Frage nach exotischer Materie eh nicht. (Wir schauen uns einfach instabile Wurmlöcher ohne exotische Materie an.)

Zitat
Nur mal so in den Raum gesponnen, kann ja sein das in 500 Jahren Wärme direkt in den Subraum ableiten kann...
Was ist der Subraum?

Zitat
Im Mittelalter hat es auch so gut wie keiner für Möglich gehalten das wir mal mit Flugzeugen durch den Himmel rasen...
Aber schon im Mittelalter waren Vögel bekannt. Das heißt, man wusste bereits im Mittelalter, dass "fliegen" physikalisch möglich ist.

Und wer trifft z.B. die Entscheidung, ob der Pirat es ernst meint, wenn er sich ergibt (ohne überlichtschnelle Kommunikation)?
Glaubst du, ein Mensch ist da kompetenter?
Eine KI kann Herzschlag und Stimmodulation des Piraten messen und daraus eine Wahrscheinlichkeit ableiten, dass der Pirat lügt.

Menschen wären aber auf ihre Intuition angewiesen. (Und diese trügt sie in diesen Fällen recht häufig.)

Zitat
Das andere hat einen exotischen Nebenrechner, den die KI nicht vorberechnen kann.
1) Auch deterministische KIs kann man nicht vorberechnen, wenn man nicht weiß, was exakt ihre Lernumgebung war.

2) Wenn du auf Nummer sicher gehen willst, kann sie ihre Entscheidungsprozesse mit realen Zufallszahlen modifizieren.

Zitat
Und wer ist verantwortlich, wenn ein Roboterschiff Unschuldige erschießt?
Wer ist verantwortlich, wenn menschliche Soldaten Unschuldige erschießen? (z.B. US-Soldaten im Irak (http://www.youtube.com/watch?v=0Xuz-0NtRvA)) Da ist eine KI doch wesentlich zuverlässiger.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 20.06.2010 | 00:41
Allerdings haben wir durch sie gleich das Risiko des „verdammt, das ist ein Zivilschiff! Ruf die Dronen zurück!“ – „Tut mir Leid, Sir, bis unser Befehl die Drone erreicht hat, wird sie das Schiff bereits zerlegt haben.“
Okay. Woran sieht der Mensch im letzten Moment, dass das ein Zivilschiff ist, und warum kann eine Drohne das nicht beurteilen?

Zitat
Warum das Zivilschiff nicht erkannt wurde?
Das ist keine gute Frage. Die gute Frage habe ich oben gestellt: Warum erkennt der Mensch es irgendwann doch und die Maschine angeblich nicht?

Eine KI hat im Übrigen den von Eulenspiegel schon angedeuteten Vorteil, dass sie Zivilisten zumindest nicht aus Spass an der Grausamkeit, aus Stress, aus dem Verlangen, sich beweisen zu müssen, oder um Beweise zu vertuschen, umpustet.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Yerho am 20.06.2010 | 10:56
Eine KI hat im Übrigen den von Eulenspiegel schon angedeuteten Vorteil, dass sie Zivilisten zumindest nicht aus Spass an der Grausamkeit, aus Stress, aus dem Verlangen, sich beweisen zu müssen, oder um Beweise zu vertuschen, umpustet.

Sie hat aber auch den erheblichen Nachteil, dass sie nicht irgendwann kriegsmüde wird und ein Ende der Kampfhandlungen anstrebt.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ErikErikson am 20.06.2010 | 10:57
Sie hat aber auch den erheblichen Nachteil, dass sie nicht irgendwann kriegsmüde wird und ein Ende der Kampfhandlungen anstrebt.

Nachteil? :gasmaskerly:
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 20.06.2010 | 11:41
Nachteil? :gasmaskerly:
Habe ich auch gleich gedacht.  ;D
Ohne Witz aber: Solche Entscheidungen treffen Soldaten im Felde sowieso nicht.

Noch was übrigens zur asymmetrischen Kriegführung im Weltraum: Da sind Roboter für die "starke" Seite auch Mittel der Wahl. Warum? Weil man mit denen einen Hauptfaktor für Kollateralschäden ausschaltet: Das Bestreben, das Leben der eigenen Soldaten um jeden Preis zu schützen.
Die ROE von Robotern, die in solche Szenarien geschickt werden, kann man viel zivilistenfreundlicher gestalten als die von Menschen in vergleichbaren Situationen. Ich gebe mal ein fiktives Beispiel für eine reale Situation: Nehmen wir an, die IDF hätte in ihrem Einsatz auf der Mavi Marmara keine Menschen an Bord gehen lassen, sondern Roboter. Wenn nun die mit Eisenstangen beschädigt und unter Deck weggeschleppt worden wären, hätte kein geistig gesunder Mensch deswegen mit scharfer Munition auf die Besatzung schießen lassen.
Dazu kommt, daß der Einsatz von Robotern Widerstandskämpfern/Terroristen (je nach Gusto) das Leben schwer macht, weil er ihnen die Möglichkeit nimmt, über Fernsehbilder von flaggenbedeckten Särgen politischen Druck auszuüben. Geld ausgeben zu müssen, ist zwar ein Ärgernis, aber das lassen sich Überflußgesellschaften viel eher gefallen, als Menschenleben einzubüßen.

P.S.: Das soll übrigens keine politische Diskussion werden. Ich habe zur Professionalität und zur Berechtigung dieses Einsatzes zwar eine Meinung, aber die gehört nicht hierher.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 20.06.2010 | 11:58
Die Diskussion langweilt mich grad eh, weil massiv offtopic. Die Frage ist immer noch "Wie macht man Raumkämpfe spannend" und nicht "Wie macht man Raumkämpfe möglichst langweilig".
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 20.06.2010 | 13:00
Jo, dann halt OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zur Sache: Gerade die Erwägungen bezüglich auf asymmetrische Kriegführung können Raumkampfführung, bei der auf einer Seite Menschen zum Einsatz kommen, spannend machen. Da können die Menschen (also die SCs) nämlich auch mit der Tatsache umgehen, dass die andere Seite eben nicht alles zu tun gewillt ist, um sie zu vernichten.
Das verändert dann halt nur die Grundannahme des Kampfes von "Wie können wir den Gegner vernichten?" zu "Wie können wir den Gegner neutralisieren, möglichst ohne Menschen zu töten?"
Spannend wird das alleine schon deswegen, weil die SCs nicht wissen, wie weit die Gegenseite zu gehen bereit ist. Aber das ist halt eine andere Art von Spannung als die, welche man üblicherweise mit Würfeln erzeugt.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 20.06.2010 | 14:05
@Wulfhelm: jetzt redest du Bullshit, und solche Unterstellungen lass ich mir auch von dir nicht bieten. Ich habe von Anfang an erstmal zu etablieren versucht, wie hart die gewünschte SF denn sein soll. Und dann verschiedene Ansätze geboten, wie in unterschiedlichen Härtegraden der Kampf überhaupt ablaufen könnte. Kann jeder auf Seite 1 nachlesen.
Das Diary, das den Anlass zu diesem Thread gegeben hat, wurde auch wohlgemerkt mit einem System erspielt, dass an sich selber den Anspruch "Hard SF" stellt (steht gleich auf dem Titalblatt des Regelwerks), entsprechend habe ich mich auf diesen Bereich eingeschossen. Wenn der gewünschte Tenor "Fantasy in Space" gewesen wäre, hätte ich die harte Keule natürlich im Schrank gelassen.
Insbesondere, wenn ich mir das positive Feedback ansehe, dass mir hier mehrere Leute im Thread gegeben haben, brauch ich mich von dir dreimal nicht schwach von der Seite anlabern lassen. |:((
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 20.06.2010 | 14:29
Oh, gerne greifen wir mal das einzige, was danach an Spielvorschlag kam, heraus: Manöver/Zielkarten. Was hat man jetzt davon, das Würfeln durch diese zu ersetzen?
Ich meine, klar, Würfeln ist spannend. Aber zufällig Karten auswählen kommt auf's gleiche raus und benötigt mehr völlig überflüssige Spielmaterialien. Wozu also den Trefferwurf mit Karten statt Würfeln ausführen?
Klar, der Kommandant kann willkürlich raten. Aber dafür gibt es keinen Grund.

EDIT: Das hattest du aber auch selber schon zurückgenommen, weil's zu unrealistisch ist, gelle?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 20.06.2010 | 14:42
Die ROE von Robotern, die in solche Szenarien geschickt werden, kann man viel zivilistenfreundlicher gestalten als die von Menschen in vergleichbaren Situationen. Ich gebe mal ein fiktives Beispiel für eine reale Situation: Nehmen wir an, die IDF hätte in ihrem Einsatz auf der Mavi Marmara keine Menschen an Bord gehen lassen, sondern Roboter. Wenn nun die mit Eisenstangen beschädigt und unter Deck weggeschleppt worden wären, hätte kein geistig gesunder Mensch deswegen mit scharfer Munition auf die Besatzung schießen lassen.
Dazu kommt, daß der Einsatz von Robotern Widerstandskämpfern/Terroristen (je nach Gusto) das Leben schwer macht, weil er ihnen die Möglichkeit nimmt, über Fernsehbilder von flaggenbedeckten Särgen politischen Druck auszuüben.

Und wie gehts dann weiter, wenn die "zivilistenfreundlich" programmierten Roboter ausgeschaltet wurden?
Auch dann muss man einen Gang hochschalten bzw. generell: geeignete(re)/wirksame(re) Maßnahmen ergreifen.
Die starke Seite hat schließlich immer noch die Absicht, ihre Maßnahme durchzusetzen.
 

Wenn man sich mal die "shitstorms" gegen die BePo anschaut, die im Nachgang von Demo-Einsätzen berechtigt und unberechtigt losgelassen werden, dann fällt es mir nicht sehr schwer, mir vorzustellen, was man politisch aus Videoaufnahmen von Robotern, die robust gegen Zivilisten durchgreifen, alles machen kann.


Ich bezweifle, dass es zu meinen Lebzeiten einen praktikabel einsetzbaren Roboter geben wird, der eine Festnahme oder andere polizeiliche Maßnahmen insbesondere vor dem Hintergrund von Demos/Menschenmassen auch nur annähernd so gut hinbekommt wie ein Mensch.
Da gehört so viel dazu und da spielt so viel mit rein...
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.06.2010 | 14:53
@ Wulfhelm
Niemand verbietet dir "Fantasy in Space" zu spielen.

Wenn du gute Vorschläge hast, wie man Raumkämpfe bei "Fantasy in Space" spannend gestalten kann, dann darfst du diese hier gerne posten.

Wenn andere Poster aber "Hard SF" toll finden und daher posten, wie man Raumkämpfe ihn "Hard SF" toll findet, dann dürfen sie das auch gerne posten.

Und es ist ja auch kein verbrechen, dass man nur für den Spielstil postet, den man interessant findet. (Feuersänger findet hauptsächlich Hard SF spannend. Daher postet er ausschließlich zu diesem Thema. Und wenn jemand anderes nur Space-Fantasy interessant findet, darf dieser jemand auch gerne nur zu diesem Thema posten. - Hauptsache es geht um Raumkampf und es geht um Spannung.)

Und wie gehts dann weiter, wenn die "zivilistenfreundlich" programmierten Roboter ausgeschaltet wurden?
Es gibt so etwas wie "sanfte Gewalt".

Wenn ich die Gegner nonletal ausschalte, erleide ich zwar selber auch ein paar Verluste. Wenn meine Verluste aber nur Roboter und keine Menschen sind, dann kann ich mir diese Verluste leisten.

Klar schaltet man dabei auch einen Gang hoch: Allerdings muss man keine Schusswaffen einsetzen, ums ich zu verteidigen, sondern kann den Gegner nonletal ausschalten.

Zitat
Wenn man sich mal die "shitstorms" gegen die BePo anschaut, die im Nachgang von Demo-Einsätzen berechtigt und unberechtigt losgelassen werden, dann fällt es mir nicht sehr schwer, mir vorzustellen, was man politisch aus Videoaufnahmen von Robotern, die robust gegen Zivilisten durchgreifen, alles machen kann.
Politisch kann man alles möglich verhackstückeln.

Aber es macht einen großen Unterschied, ob die Polizei jetzt auf Demonstranten schießt (Iran und China) oder ob die Polizei einfach nur etwas zu hart durchgreift (teilweise Deutschland).

Zitat
Ich bezweifle, dass es zu meinen Lebzeiten einen praktikabel einsetzbaren Roboter geben wird, der eine Festnahme oder andere polizeiliche Maßnahmen insbesondere vor dem Hintergrund von Demos/Menschenmassen auch nur annähernd so gut hinbekommt wie ein Mensch.
Und ich bezweifle, dass es zu meinen Lebzeiten zu Raumkämpfen kommen wird.

Das, was wir hier besprechen, ist Science-Fiction.

BTW:
Und es ging auch nicht um Roboter, die Festnahmen auf Demos durchführen, sondern um Roboter, die Kämpfe im Weltraum durchführen. Da sehe ich doch noch einen leichten Unterschied.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ErikErikson am 20.06.2010 | 14:57
Roboter in Hard SF sind im kampf schneller und besser als Menschen, nur in einer Hinscht sind sie schlechter, das sit die Flexibilität. Wenn ich aber für jeden Blödsinn nen eigenen Roboter habe, würd ich Menschen nur noch da einsetzen, wos mir um ein spezielles Eindrucksmamagement geht. Die Flexibilität ist dann immer noch schlechter, aber dafür stirbt keiner. Deshalb würde ich für Polizeiaufgaben eher Menschen nehmen, fürs Militär Robots.

Ich meine, schon ne heutige Computerspiel KI kann halbwegs intelligent reagieren.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Sashael am 20.06.2010 | 15:16
Davon abgesehen dienen Soft-SF Mittel in erster Linie dazu, irgendein komplett anderes Setting in den Weltraum zu verpflanzen -- ich erwähnte es bereits am Anfang des Threads. Da frag ich mich halt, warum nicht gleich das Original spielen, wenn man eigentlich gar kein Weltraumsetting zocken will.
Weil Pferde und Kutschen langweiliger sind als Jetbikes und eine Cobra MK III?
Weil Laserschwertduelle während einer Schlacht, bei der die Plasmastrahlen, Laser, Maser und Photonneutrinationsdemulatorkanonen nur so den Himmel mit bunten Blitzen füllen einen größeren Whoaaa-Faktor haben als ein tausendfünfhundertmal gesehenes Degenklingenkreuzen auf regenumtoster Burgzinne?
Weil Prinzessinnen eines ganzen Planeten viel wichtiger und cooler sind als Prinzessinnen von Nostria?
Weil gefühlskalte Roboterkrieger schöner glitzern als gefühlslose Untote?
Weil Überlichtantriebe reparieren einen größeren Yeah-Faktor hat als Takelage und Segel flicken?

[scnr] ~;D
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: YY am 20.06.2010 | 15:34
Zustimmung zu Sashael - wollte ich auch schreiben, habs dann aber vergessen  :)


"Farben"/Trappings sind schon wichtig.
 
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 20.06.2010 | 15:49
Okay, ich akzeptiere dieses Argument (in meiner grenzenlosen Großmut...)
In dem Fall ist die Antwort auf die Eingangsfrage für Space Fantasy ganz einfach: alles, was auch Kämpfe in den Originalsettings spannend macht.

Zur allgemeinen Erbauung noch ein paar Links:
Mohs Scale of Scifi Hardness (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MohsScaleOfScienceFictionHardness?from=Main.MohsScaleOfSciFiHardness)
und
The Tough Guide to the Known Galaxy (http://www.rocketpunk-observatory.com/spaceguide.htm)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Heretic am 20.06.2010 | 18:31
Was für mich Raumkämpfe spannend macht...


E.V.A./Enteraktionen z.B. oder Kämpfe in/durch Weltraumminenfelder hindurch, oder in Asteroidenfeldern oder in der Nähe eines Quasars oder Pulsars, oder in der Nähe eines Schwarzen Lochs oder während Orbital-Eintritt.

Jägerduelle mit Herausforderungen zwischen Clan Goliathskorpion und Novakatze oder zwischen den Geisterbären und Nebelparder... 

xD
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Yerho am 20.06.2010 | 18:48
"Spannung" ist für jeden was anderes, ebenso wie "Raumkämpfe" für jeden was anderes sind.

Der eine mag Kurven fliegende Raumschiffe, die sich auf Spuckweite mit bunt leuchtenden Strahlen und Objekten beschießen. Der Nächste will Lenkraketen und röhrende Geschütze, die 12.000 Schuss pro Minute rausrotzen. Wieder ein Anderer will ausschließlich Entermanöver, die sich auch noch - mindestens! - in Zischpiiuhhhh und Rattatttattaaa unterteilen. Und noch ein Anderer möchte Raumkämpfe am liebsten auf astronomische Entfernungen führen und sich 'nen Kopf um den Zeitfaktor, Trägheit und diverse einwirkende Kräfte machen. Der Eine will Dogfights, der Andere will U-Boote im Weltraum oder Riesenroboter oder Amazonen in Kettenbikini-Raumanzügen, die auf feuerspeienden Weltraumwalen in die Raumschlacht reiten.

Versuchen wir hier gerade allen Ernstes, das alles unter einen Hut zu bekommen? :D
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Heretic am 20.06.2010 | 19:00
Ja, definitiv. Dazu noch Furries in Raumanzügen, bitte!
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: DasBunker am 20.06.2010 | 19:11
Ja, definitiv. Dazu noch Furries in Raumanzügen, bitte!
(http://img3.imageshack.us/img3/3376/furryinspacesuit.jpg)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 20.06.2010 | 20:20
Ahja: wer wilde Hatzen durch "Asteroidengürtel" wird auch in Hard SF fündig: zum Beispiel in den Ringen des Saturn. Dort ist die Objektdichte und -größe ungefähr so, wie sich der Laie wohl landläufig den Hauptgürtel vorstellt.
Ferner haben solche Gasriesen meist viele Monde, die (in anderen Sonnensystemen, oder mit großzügigem Terraforming) auch durchaus bewohnbar sein könnten. Vor allem braucht man nicht viel Delta-V, um von einem Mond zum anderen zu kommen.
Selbst "Wolkenstädte" à la Bespin in den oberen Atmosphärenschichten eines solchen Gasriesen wären nicht ausgeschlossen. Dort wird dann der begehrte Fusionsbrennstoff Helium-3 aus der Atmosphäre raffiniert. Entsprechend wäre 3He-Fusion die Hauptenergiequelle in so einem Setting. Da solche Reaktoren keine tödliche Neutronenstrahlung produzieren, können die Schiffe auf schwere Strahlenschilde verzichten. Sie können also leicht und schubstark und somit "wendig" gebaut werden, was dem gewünschten Action-Spielstil weiter entgegenkommt, ohne dafür Realismus zu opfern.
Insgesamt bekommt man mit so einem Setting eine interplanetare Raumfahrergesellschaft schon bei einem erstaunlich niedrigen Techlevel, will heissen es lässt sich schon mit relativ schwachen Antrieben zeitnah bereisen.
Das Gasriesensystem wäre quasi ein Sonnensystem für sich. Und die anderen Planeten des Sonnensystems können ebenfalls bereist werden, dauert halt etwas länger um da hinzukommen, aber man benötigt auch hier keine FTL-Zauberei.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 20.06.2010 | 23:18
@ Wulfhelm
Niemand verbietet dir "Fantasy in Space" zu spielen.
Ja, interessiert mich aber nicht.
Es sei denn, für Dich fallen, sagen wir mal... Anderson, Asimov, Banks, Cherryh, Heinlein, Lem, Niven, Weber, etc. etc. alle unter "Fantasy in Space". Das wäre allerdings eine recht eigenwillige Definition.
(Ich will jetzt gar nicht davon anfangen, wie das Label "Hard SF" hier gekapert wird.)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Heretic am 20.06.2010 | 23:24
(http://img3.imageshack.us/img3/3376/furryinspacesuit.jpg)

Vargr & Aslan bei Traveller?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: oliof am 20.06.2010 | 23:29
OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Blechpirat am 21.06.2010 | 00:08
Um die Diskussion mal ein bischen zu lenken:

Als Spieler - was wünscht ihr euch von coolen Raumschlachten?

Techlevel, Grad der Realität soll jetzt mal egal sein. Warum sind Raumschlachten cool?
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Wulfhelm am 21.06.2010 | 01:42
Ich kann da nur aus eigener Erfahrung, in der Hauptsache mit Traveller, antworten: Dass die Raumschlachten nicht zu tödlich sind und dass eine Beschädigung des Raumschiffes nicht den wirtschaftlichen Ruin bedeutet.
Das hat jetzt weniger mit "Coolness" und mehr mit der Einbettung ins Rollenspiel zu tun. Wenn selbst eine gewonnene Raumschlacht eine mehrere Megacredits teure Reparatur bedingt - wie das bei manchen Travellerversionen so war - dann ist das eher abträglich.
Die klassische Trampfrachtercrew hat darüber hinaus noch den Nachteil, dass ein Duell zwischen zwei Schiffen selten irgendwelche interessante Taktik hergibt - nicht nur bei Raumschiffen, sondern auch in anderen Bereichen. Raumkämpfe habe ich darum selten stattfinden lassen, und wenn, dann war das Privatraumschiff der SCs meistens selber nicht in Gefahr, sondern die haben temporär in kleinen Geschwadern irgendwelcher Streitkräfte mitgewirkt.

Etwas anderes ist es natürlich, wenn die SCs in eine militärische Struktur eingebunden sind, wie z.B. beim schon erwähnten AeroTech. Da braucht man sich um Reparaturkosten nicht zu sorgen. Es funktioniert auch sonst ganz gut, weil man da a) den gemeinsamen Trägerraumer als "Sozialraum" und b) im Kampf für jeden SC einen Jäger hat. Der Jäger ist quasi das Mittel, die SCs so funktionieren zu lassen wie in einem typischen Fantasy-Rollenspiel: Jeder Spieler steuert eine eigene Einheit mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Heretic am 21.06.2010 | 03:38
@oliof: Ich bitte darum. Die Ehre gebührt dir, diesen Thread zu eröffnen!
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: dunklerschatten am 21.06.2010 | 09:37
Zitat
Als Spieler - was wünscht ihr euch von coolen Raumschlachten?
.....Warum sind Raumschlachten cool?

Meine Wünsche:

Das wichtigste ist ACTION !
Es muss rund gehen, jeder der Spieler muss eine wichtige Aufgabe haben. Es darf keine Langeweile aufkommen und es muss möglichst viele Handlungs-Optionen geben.

Das coole an Scifi sind neben den taktischen Elementen auch die abgedrehten Tech. Spielereien

Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2010 | 13:16
Als Spieler - was wünscht ihr euch von coolen Raumschlachten?

Dass auch ein kaputtes Schiff noch fliegt.

Wenn ich mich daran erinnere, wie oft wir schon Hüllenbrüche hatten, wird mir mit Blick auf harten Realismus ganz anders. Aber es hat riesigen Spaß gemacht (far out (science) fiction)!

Da gehen die internen Schotts runter, ein Teil des Schiffes wird nur noch mit Raumanzug betreten und es geht weiter (die flugwichtigen Systeme müssen also gut geschützt sein).

Und genug Geld verdienen, dass wir unser Schiff reparieren können :)

Ein riskanter Einsatz sollte also normalerweise so viel bringen, dass wir nach der Reparatur noch was übrig haben :)
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: Feuersänger am 21.06.2010 | 13:58
Ich kann da nur aus eigener Erfahrung, in der Hauptsache mit Traveller, antworten: Dass die Raumschlachten nicht zu tödlich sind und dass eine Beschädigung des Raumschiffes nicht den wirtschaftlichen Ruin bedeutet.

Ja, das ist (mal) ein guter Punkt. Ich kenn das noch von Spelljammer, wo die bei einer Bounty-Mission zwangläufig auftretenden Hüllenschäden im Schnitt dreimal mehr an Reparaturkosten verursachten, als an Belohnung rumkam.
Auch ein verlorener Kampf sollte nicht zwangsläufig in der Auslöschung enden. Das ist aber auch ein rollenspielerischer Allgemeinplatz. Wenn man bei einer Niederlage automatisch Game Over ist, ist man entweder zum siegen verdammt oder darf sich alle paar Sitzungen neue Charaktere machen. Beides nicht spannend.

Zitat
Wenn ich mich daran erinnere, wie oft wir schon Hüllenbrüche hatten, wird mir mit Blick auf harten Realismus ganz anders.

Ach was, ein Riss in der Hülle ist doch nicht so schlimm. Wenn es nur ein kleines Leck ist, dauert es ziemlich lange, bis man nicht mehr atmen kann -- genug Zeit, um von innen einen Flicken drüberzuschieben, Problem gelöst.
Wenn es freilich ein richtig großes Loch ist... dann hilft halt nur abriegeln.
Cool sind dabei so Notfallaktionen wie "Ohne Raumanzug durchs Vakuum zur nächsten Schleuse fliegen" - ausatmen, Augen zu und durch.

Geil wäre es, wenn man im Rollenspiel beim Raumkampf eine Atmosphäre erzeugen könnte wie beispielsweise in I-War (2). Aber da ist das Medium Computer imho dem P&P einfach überlegen.
Titel: Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
Beitrag von: 8t88 am 21.06.2010 | 14:00
Kommt auf den Raumkampf an.
Roguetrader bietet da ne MENGE Idee für Grosse Schiffe.
Wer gute Action mit Jägern machen will sollte sich Trinity durchlesen.

Für Jäger finde ich es gut, wenn das gleiche System wie für normalen Kampf verwendet wird.
Das nur von Systemischer Seite.