Autor Thema: Was macht Raumkämpfe spannend?  (Gelesen 32906 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #25 am: 14.06.2010 | 00:06 »
Laser sind doch Kinderkram. Railguns die Massekörper auf nahezu Lichtgeschwindigkeit beschleunigen.. die machen Loch. So ein Eisenklumpen mit 250.000 km / s macht echt "klonk".

Think, McFly, think! Dazu benötigt man aber auch geradezu lächerliche Mengen Energie. Mal jetzt ganz abgesehen von der Hardness und Plausibilität: wenn man soviel Energie zur Verfügung hat, kann man mit der gleichen Energie auch ganz andere Sachen anstellen, z.B. das gegnerische Schiff ignorieren und gleich den ganzen feindlichen Planeten in einen dampfenden Klumpen Schlacke verwandeln.

Ganz davon abgesehen, dass Railguns auch nur einen ganz beschränkten Wirkungsgrad haben, ich würde mal sagen _sehr_ großzügig geschätzt maximal 50%, realistischer wären 10-30%.

Also rechnen wir das mal durch: wir "railen" kleine Eisenklumpen von 10 Gramm auf 75%c (225.000km/s). Das Ding hat dann eine Geschossenergie von 460 TERAJoule (weil relativistische Waffe). Zum Vergleich, das entspricht etwa 7 Hiroshima-Bomben.
Klar, das Ding macht alles weg, was sich ihm den Weg stellt.
Aber bei großzügigen 50% Wirkungsgrad muss auch das feuernde Raumschiff mit nochmal 460 TJ Abwärme fertig werden - das ist also, als ob IN deinem eigenen Raumschiff 7 Hiroshima-Bomben gleichzeitig losgehen. Das möcht man doch lieber bleiben lassen.

Die gesamten 920TJ, die dafür umgesetzt werden müssen, entsprechen dem Energieäquivalent von satten 10 kg Masse - das heisst, für jeden solchen Schuss müssten 10kg Materie _komplett_ in Energie umgewandelt werden.

Kurzum: solche Energiemengen sind schlicht und einfach lächerlich, unplausibel bis zum gehtnichtmehr und jede suspension of disbelief ad absurdum führend. Wenn _das_ technisch machbar wäre, dann sind auch entsprechend mächtige Schutzschirme etc. genauso plausibel, die ebendiese Waffen wieder neutralisieren -- womit wir wieder am Anfang wären. Oder einen Gamma-Laser (genauso [un]plausibel wie eine relativistische Railgun), der schneller unterwegs ist und noch auf 1 Lichttag Entfernung absolut tödlich ist.
Mal ganz davon abgesehen, dass es strategisch keinen Sinn macht: solche Energiemengen im Schiff-zu-Schiff-Kampf wären etwa so, als ob heutzutage jeder einzelne Infanterist mit Atomraketen ausgestattet wäre.
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Kynos

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #26 am: 14.06.2010 | 00:13 »
Wenn ich solche Berechnungen/Erwägungen lese, bekomme ich Angst... ;) und weiß wieder, warum ich kein Freund der "Hard SciFi" bin. Solche Überlegungen liegen weit jenseits meiner Bildung und um ehrlich zu sein auch der Gedanken, die ich mir bei einem Setting machen möchte. Bin dafür nicht gemacht, finde aber beeindruckend, was man alles bedenken müsste.

Ich habe auch keine Lösung zum Eingangsproblem der Spannungserzeugung. Allerdings stimme ich zu, daß man alle Gruppenmitglieder versuchen sollte, beschäftigt zu halten.

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #27 am: 14.06.2010 | 00:41 »
Ja, ich weiß... dabei weiß ich nichtmal, wie "hart" Karsten es denn gerne haben möchte.  >;D

Ich kann halt einfach nicht anders, ich fang _immer_ an, nachzurechnen, ob das Gebotene wenigstens halbwegs plausibel ist. Darum hab ich mich auch so furchtbar über das schöne Geld geärgert, das ich mal für "Fire, Fusion and Steel" zum Fenster rausgeschmissen habe, nachdem es mir als tolle Quelle für harte SF-Technologien empfohlen worden war. Es war der letzte Rotz, die Zahlen haben vorn und hinten nicht zusammengepasst; zum Beispiel macht der dort beschriebene "HEPLAR-Antrieb" aus bescheidenen 1 Megawatt an der Steckdose satte 20 GIGAwatt Antriebsleistung - so einen Murks kann ich nicht tolerieren.

Und wenn ich Science Fiction spiele, will ich auch Science Fiction _haben_, und nicht irgendeine Epoche der Erdgeschichte 1:1 in den Weltraum verpflanzt sehen. Es hat schon seinen Grund, warum es seit hundertfünzig Jahren keine Linieninfarie mehr gibt - sie wird auch in nochmal 150 Jahren nicht wiederkommen, also spielt man so ein Setup besser im Jahr 1812 statt 2212. Wenn mir der Sinn nach Linienschiffen und Breitseiten stünde, würde ich eine Segel- oder Dampfschiff-Kosim spielen. Warum sämtliche Naturgesetze mit Füßen treten, um U-Boote im Weltraum zu haben, wenn man auch einfach U-Bootkrieg im Nordatlantik spielen kann? Und statt krampfhaft Hirnverrenkungen anzustellen, die kleine Raumjäger sinnvoll und plausibel erscheinen lassen, könnte man auch einfach Dogfights im 20. Jahrhundert zocken.

So, ich hoffe, dass dadurch mein ständiges Genörgel wegen mangelnder Hardness einigermaßen nachvollziehbar ist.
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Kynos

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #28 am: 14.06.2010 | 00:56 »
War auch nicht als Vorwurf gemeint, sondern nur ne Feststellung zu meinen Vorlieben. :)

oliof

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #29 am: 14.06.2010 | 08:15 »
Feuersänger: Wie würdest Du es denn machen? (Falls ich ein vorheriges Posting übersehen habe, indem Du das beschreibst, wär ein Link toll!)

Offline Nachtfrost

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #30 am: 14.06.2010 | 08:18 »
@Feuersänger: Wir reden ja immer noch von Sci Fi, d.h. es mag durchaus Railguns geben, die bessere Wirkungsgrade besitzen.

Und in Bezug auf das Problem [Möglichkeit zur Handhabung abartiger Energiemengen = Overkill] möchte ich sagen: du hast recht, und gerne auf die Kzinti-Lektion http://www.final-frontier.ch/kzintilektion verweisen.


Aber ultrahard Sci Fi macht einfach keinen Spaß, weil sie eigentlich extrem langweilig ist.  >;D "So, ihr werft euren Antrieb an, beschleunigt die nächsten Jahre gemächlich auf nahe c. Das Sternenlicht verschiebt sich ins Gammaspektrum und ihr seid nur noch Toast. Ende."
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline ArneBab

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #31 am: 14.06.2010 | 08:48 »
Plausibilität: wenn man soviel Energie zur Verfügung hat, kann man mit der gleichen Energie auch ganz andere Sachen anstellen, z.B. das gegnerische Schiff ignorieren und gleich den ganzen feindlichen Planeten in einen dampfenden Klumpen Schlacke verwandeln.

Immer angenommen, dass die Technologie dazu existiert.

Für die Energiegewinnung in einem Setting, in dem die Raumschiffe unglaubliche Gewinne einfahren können (oder den Regierungen einfach unglaublich viel wert sind), kann ich mir gut vorstellen, dass ganze Industriezweige nur damit beschäftigt wären, Antimaterie-Matierie-Kapseln für die Waffen zu basteln – von denen ein Schiff dann maximal 10 pro Waffe dabei hat.

Dann das ganze auf eine Hiroshima-Bombe reduzieren und solche Waffen könnten realistisch sein.

Das ist dann wieder ähnlich wie mit Torpedos, nur dass die Hülle der Antimaterie-Materie-Kapsel halt im Schiff bleibt.

PS: Danke für den Link auf Final Frontier! Die Seite kannte ich noch nicht.
« Letzte Änderung: 14.06.2010 | 09:57 von ArneBab »
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Offline Blechpirat

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #32 am: 14.06.2010 | 08:55 »
Ron hat auf seinem Blog gerade einen Raumkampf nach Diaspora-Regeln beschrieben. Vielleicht nützt Dir dieses praktische Anschauungsbeispiel was.

Tatsächlich hat der Beitrag diese Frage hier inspiriert.

Ein

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #33 am: 14.06.2010 | 09:43 »
@Feuersänger
Dein Hard-SciFi-Laser-Beispiel erinnert mich eher an Schlachtschiffkampf, als an U-Boot gg. Zerstörer. Nur dass bei Schlachtschiffen die relativen Distanzen viel größer waren. Selbst Kanonen mit eher kurzer Reichweite hatten eine Reichweite von 7km bei 650m/s, während die größsten 42km Reichweite bei 750km/s hatten. Wobei das mE weniger mit Raten und Psychokrieg zu tun, sondern eher damit, wer genauer beobachtet und besser rechnet.

Spannend im Actionfilm-Sinn ist das aber auch nicht. Eher im Schach-Sinn.

Offline Naga

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #34 am: 14.06.2010 | 09:54 »
Wie gesagt, bei Lasergefechten auf deutlich unter 1 Lichtsekunde kann man ausweichen vergessen, da liefe es also wohl wirklich auf "runterwürfeln" raus.

Was ja nicht schlecht sein muß. Schach ist ja auch ein Autotreffer-Spiel. ;)

Ein anderer Ansatzpunkt wäre (theoretisch) in dem Fall aber die Nachführgeschwindigkeit der Türme. Wenn sich das Zielschiff in Relation zum schießenden Schiff schneller bewegt als die Türme sich drehen können gibt es Probleme. (Das wird vor allem dann interessant, wenn durch "reinwarpen" der Startabstand des Gefechts halbwegs frei gewählt werden kann.)

Ein anderer Punkt wäre schlicht die mechanische Komponente der Zielerfassung. Ein Soforttreffer bringt ja auch nur was, wenn die entsprechende Präzision da ist um zu dem Zeitpunkt auch den genau richtigen Winkel zu haben.

Ein

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #35 am: 14.06.2010 | 10:06 »
Drehgeschwindigkeit spielt nur auf kurze Distanz eine Rolle. Auf große Distanz geht es eher um Präzision, weil sich die Türme nur minimal drehen müssen, wenn das Ziel sich auf 300.000km Distanz um 1 km bewegt.

Offline dunklerschatten

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #36 am: 14.06.2010 | 10:09 »
Da Raumkämpfe wohl ganz klar futuristsich sind, kann man auch diverse Erfindungen / tech. Quatensprünge einbauen.

Da wären z.b. der Einsatz  von Antimaterie-Technologie bei Antrieb und als Waffe.
Gute "Referenz-beschreibungen" dazu gibt es in der SF-Romanreihe "der Armageddon -Zyklus"

Oder Schildtechnologie (siehe "Der Splitter im Auge Gottes"), die Laserenergie absorbiert und auf der Rückseite abstrahlt

Raumschiffe die organisch sind und mit der Besatzung per Affinitätsband kommunizieren ect.

Wenn man das alles, mit einer dynamsichen Umgebung, kritischen ENtscheidungen usw. kombiniert, dann sind Raumkämpfe sicher sehr interessant

"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline Blechpirat

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #37 am: 14.06.2010 | 10:50 »
...dynamsichen Umgebung...

Beispiele? Asteroidenfelder haben wir ja schon.. :). Sicherlich ist es sinnvoll anzunehmen, dass Raumschlachten oft in Sternensystemen stattfinden, statt im leeren Raum - schließlich muss es etwas geben, um das zu kämpfen es sich lohnt.

Planeten und Sonnen können als Versteck dienen. Wenn man realistisch (hardsf) spielen will, kann die Gravitation auch extremere Wendemanöver ermöglichen, abbremsen oder beschleunigen.

Drohnen
Minen
Decoys
stationäre, schwer bewaffnete Raumstationen
Gaswolken, die für die Sensoren undurchdringbar sind
Strahlungsfelder

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #38 am: 14.06.2010 | 10:52 »
Weltraumschrott, Trümmer
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Offline Sashael

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #39 am: 14.06.2010 | 10:59 »
Ich denke, dass man davon ausgehen kann, dass jede Raumschlacht an einem sehr markanten Punkt in einem Sonnensystem stattfindet. Sei es Asteroidengürtel, Planetenorbit, Die-ultimative-Raumstation(tm) ...
Denn der restliche Raum ist dermaßen gigantisch, dass ein zufälliges Treffen nahezu unmöglich ist und selbst die tollsten Sensoren der Welt extreme Schwierigkeiten haben, so etwas (im kosmischen Maßstab) Unsichtbares wie ein Raumschiff zu lokalisieren. Das dürfte ungefähr so sein, als ob zwei Aufklärer der Luftwaffe mit Schallgeschwindigkeit über die Sahara donnern um unten einen verloren gegangenen Tennisball zu finden. Und das zeitgleich.
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MadMalik

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #40 am: 14.06.2010 | 11:14 »
Ohne Faden zu lesen werf ich das ma rein;
Um Raumkämpfe spannend zu gestalten braucht man ein für den Spieler (und Spielleiter) gut überblickbares (oder zumindest verstandenes) System welches geschicktes taktieren und Risikobereitschaft mit erhöten Erfolgschancen belohnt. Dabei ist es erstmal recht egal was nun der realistischste Weg ist mit dem unsere UrUrUrUrUrUrUrEnkel sich frühzeitig verdampfen oder hochjagen, das ergiebt sich dann ja eh aus dem jeweiligen Setting.

Das Problem dabei ist, dass es kein universelles 'allgemeingültiges' Raummschiffsetting gibt und man daher auch keine allgemeingültige Aussage trefen kann. Wenn man oldschoolige Spaceopera Jägergefechte führen will dann orientiert man sich an den Fliegerduellen des ersten (zweiten) Weltkrieges mit viel Dogfights wo die Bewegung und die Orientierung gegenüber des Feindes der wichtigste und entscheidenste Faktor ist... das braucht allerdings eine andere Systemfokusierung als ein 'pseudorealistisches' Jägergefecht wo man sich an der Grenze des Ortungsbereichs anfängt mit Langstreckenlenkwaffen zu befeuern und diese mit elektronischen Gegenmaßnahmen abzuwehren und selbige wieder mit elektronischen Gegengegenmaßnahmen zu überlisten... da schwingt dann der Fokus von der Bewegung zum Schiffsystemmanagment. Ebenfalls ins Schiffsystemmanagment, aber auf anderer Ebene geht dann der klassische Ship of the Line/Dreadnaught abtausch wo man sich Breitseite um Breitseite gibt und es um Schadensbegrenzung auf eigener Seite und vitale Schiffsysteme herauspicken auf der anderen Seite geht als Hauptfokus. Es gibt noch x andere, inklusive UBoot inspirirten Suchen und Verstecken Wettbewerben.
Und jede Spielart braucht, auch wenn man alles abstrakt über eins/zwei Würfelwürfe (oder keinen) abhandelt eine eigene Erzählweise welche dem jeweiligen Fokus gerecht wird.

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #41 am: 14.06.2010 | 11:14 »
@oliof: in der Tat habe ich noch nichts konkretes dazu geschrieben. Das muss ich mir auch erst noch erarbeiten. Bzw. es hier im Thread gemeinsam tun.

@Feuersänger: Wir reden ja immer noch von Sci Fi, d.h. es mag durchaus Railguns geben, die bessere Wirkungsgrade besitzen.

Jein. Heutzutage haben experimentelle Railguns einen Wirkungsgrad von vielleicht 30% "ab Steckdose". Aber der Strom muss ja auch erst noch erzeugt werden, und z.B. ein Kernkraftwerk hat auch nur ca. 40% Wirkungsgrad. Macht also einen Gesamtwirkungsgrad von 12%.
Auf Hard-SF-Raumschiffen schaut es sogar noch schlechter aus, da hier der Wirkungsgrad bei Stromerzeugung mit Wärmekraftmaschinen aus technischen Gründen bei 25% sein Optimum hat -- den Grund dafür kann ich dir bei Bedarf gerne erklären, aber zunächst sage ich einfach mal nur, dass das an den Naturgesetzen liegt, und Naturgesetze kann man nicht ändern. Durch gewisse SF-Kniffe (Kopplung mit MHD-Generatoren etc.) kann man die Stromerzeugung vielleicht auf insgesamt 50% bringen, aber mehr als das ist auch schon nicht mehr SF, sondern Magie.
Also selbst wenn du den Wirkungsgrad der Railgun selbst nahe an 100% heranbringst (reibungsfreier Magnetschlitten, Supraleiter etc.), liegt dein Gesamtwirkungsgrad immer noch unter den vorgenannten 50%.

Zitat
Und in Bezug auf das Problem [Möglichkeit zur Handhabung abartiger Energiemengen = Overkill] möchte ich sagen: du hast recht, und gerne auf die Kzinti-Lektion http://www.final-frontier.ch/kzintilektion verweisen.

Ja, schön dass sich das so langsam verbreitet. ^^ Auch bekannt als Jon's Law: any interesting space drive is an interesting weapon.

Zitat
Aber ultrahard Sci Fi macht einfach keinen Spaß, weil sie eigentlich extrem langweilig ist.  >;D "So, ihr werft euren Antrieb an, beschleunigt die nächsten Jahre gemächlich auf nahe c. Das Sternenlicht verschiebt sich ins Gammaspektrum und ihr seid nur noch Toast. Ende."

Da stimme ich dir ebenfalls von Herzen zu. Wobei die SF-Ultrahartwürste ja noch viel langweiliger sind: "Ihr werft euren nuklearhtermischen Antrieb an, beschleunigt innerhalb weniger Stunden um 5,8km/s, und gleitet dann lautlos 8 Monate durchs All, bis ihr am Mars-Orbit angelangt seid und die Bremszündung fällig ist." -- diese Riege hat leider nicht verstanden, dass man im Genre "Science Fiction" auch mal Technologien einsetzen darf, die nicht schon heute fünfzig Jahre alte Hüte sind.

Nichtsdestotrotz: abgesehen von der großen Ausnahme für FTL sollte man schon wenigstens die Naturgesetze und Thermodynamik beachten.

Immer angenommen, dass die Technologie dazu existiert.

Für die Energiegewinnung in einem Setting [...]

Die Energiegewinnung selber muss nicht unbedingt das Problem sein -- genau das ist die Domäne der SF, Materie in Energie umzuwandeln (das "geht" auch ohne Antimaterie). Das Problem, wenn man "Hard" sein will, ist die Bewältigung der Verlustleistung, denn das ist im Vakuum nur sehr eingeschränkt möglich (siehe oben, 25% Wirkungsgrad und so).

Dein Hard-SciFi-Laser-Beispiel erinnert mich eher an Schlachtschiffkampf, als an U-Boot gg. Zerstörer. Nur dass bei Schlachtschiffen die relativen Distanzen viel größer waren. Selbst Kanonen mit eher kurzer Reichweite hatten eine Reichweite von 7km bei 650m/s, während die größsten 42km Reichweite bei 750km/s hatten.

Ich meine mich zu erinnern, dass bei Schiffsgeschützen die Trefferchance irgendwo zwischen 2 und 6% lag (genaue Zahl weiß ich nicht mehr). Eben weil die Geschosse relativ lange unterwegs waren und dazu noch eine ballistische Flugbahn hatten. Im Weltraum hast du schonmal keine ballistischen Flugbahnen. Andererseits konnten Schlachtschiffe noch schlechter ausweichen, da sie ihren Vektor innerhalb ~1 Minute nur um ein paar Grad nach links oder rechts ändern konnten.
Space is not an Ocean. Einerseits schießt man immer in perfekt gerader Linie, und Laser sind obendrein verdammt schnell. Andererseits kann das Ziel seinen Vektor in jede beliebige Richtung entlang aller drei Achsen ändern, was aber wie gesagt auch nur dann was bringt, wenn es eine gewisse Latenzzeit gibt.

Wie gesagt: man _kann_ keine genau passenden Analogien zwischen irgendwelchen historisch-militärischen Situationen und Weltraumkampf ziehen, weil im Weltraum halt einfach völlig andere Bedingungen herrschen, und man sich deswegen von dem ganzen Ballast frei machen sollte und sich etwas komplett neues überlegen.

Ein anderer Ansatzpunkt wäre (theoretisch) in dem Fall aber die Nachführgeschwindigkeit der Türme. Wenn sich das Zielschiff in Relation zum schießenden Schiff schneller bewegt als die Türme sich drehen können gibt es Probleme.

1. Geschütze, Laser oder andere, die in Türme passen, werden keine große effektive Reichweite haben. Starke Laserkanonen werden so groß sein, dass sie mehr oder weniger die gesamte Längsachse des Schiffes einnehmen. Allerdings mag es möglich sein, den bereits erzeugten Laserstrahl über Spiegel in beliebig viele Türme zu leiten. Solange die Wellenlänge groß genug ist, um noch von Spiegeln reflektiert werden zu können.
2. Wie schon gesagt, für plausibel halte ich den Kampf über mehrere 1000 Kilometer Distanz -- da bewegt sich das Ziel nur um wenige Bogensekunden oder maximal wenige Grad.
Dein "Reinwarpen" könnte in der Tat Kurbelei auf engstem Raum ermöglichen, aber ist halt wieder nicht SF sondern Magie. Und genauso könnte man auch einen Torpedo direkt ins Ziel warpen -> Kurbelei unnötig. Merke: Friends don't let friends use reactionless drives in their universe.
3. Präzision: genau dieselbe Frage hab ich auch schonmal gestellt (in einer Hard-SF-Newsgroup), weil ich ähnliche Gedanken hegte wie du. Die Antwort ist, salopp gesgt, dass man bereits mit heutigen Mitteln mit einem Laserstrahl einer Mücke auf dem Mond den Rüssel abschießen könnte. --> Präzision ist kein begrenzender Faktor.

Soviel erstmal dazu. Wie man nun tatsächlich zu spannenden Raumkämpfen kommt, dazu mach ich mir ein paar Gedanken. ^^
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #42 am: 14.06.2010 | 11:35 »
Aua. Eins muss ich jetzt doch gleich nachtragen:

Denn der restliche Raum ist dermaßen gigantisch, dass ein zufälliges Treffen nahezu unmöglich ist und selbst die tollsten Sensoren der Welt extreme Schwierigkeiten haben, so etwas (im kosmischen Maßstab) Unsichtbares wie ein Raumschiff zu lokalisieren.

Genau das Gegenteil ist der Fall. There is no Stealth in Space. Selbst die Manövriertriebwerke eines Space Shuttles im Erdorbit könnte man bereits mit heutigen Mitteln noch auf der Höhe des Asteroidengürtels wahrnehmen. Seine Haupttriebwerke mit "lumpigen" 15GW wären noch von PLUTO aus erkennbar (~40AU).
"Verstecken" mag meinetwegen einigermaßen möglich sein, solange man _keinerlei_ Antrieb benutzt, den Schiffsrumpf gut isoliert und die Abwärme in Heatsinks leitet. Aber so kommt man nirgends an. Sobald man irgendeine Art von interessantem Antrieb einsetzt, leuchtet man quer durchs Sonnensystem wie ein Weihnachtsbaum. Und wer deinen Antrieb sieht, kann daraus _genau_ errechnen, wie groß dein Schiff ist, wohin du unterwegs bist und wann du dort ankommst.

Raumschiffe im Weltraum sind nicht wie Tennisbälle in der Sahara. Sondern eher wie Magnesiumfackeln in der Polarnacht. Und selbst das ist noch weit untertrieben.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #43 am: 14.06.2010 | 11:41 »
Ich glaub ich muß mir nochmal die Traveller-Raumkampfregeln anschauen. Zumindest die Waffenreichweiten bewegen sich in Feuersänger's aufgeworfenen Mehrere-Tausend-Kilometer-Bereich.

Offline Sashael

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #44 am: 14.06.2010 | 12:52 »
Genau das Gegenteil ist der Fall. There is no Stealth in Space. Selbst die Manövriertriebwerke eines Space Shuttles im Erdorbit könnte man bereits mit heutigen Mitteln noch auf der Höhe des Asteroidengürtels wahrnehmen. Seine Haupttriebwerke mit "lumpigen" 15GW wären noch von PLUTO aus erkennbar (~40AU).
Klingt für mich sehr theoretisch und nach Laborberechnung unter Idealbedingungen. Hast du dazu Links, die das anschaulich verdeutlichen? Die Sonne ist auf dem Pluto nur noch ein Stern am Himmel (wenn auch ein sehr heller) und dann soll man das Nichts eines 15 GW Antriebs nicht nur finden, sondern auch noch erkennen können, worum es sich dabei handelt? Kann ich mir bei der Hintergrundstrahlung des Universums beim besten Willen nicht vorstellen. Von der Hintergrundstrahlung, die bereits die Erde aussendet mal ganz zu schweigen.

Dein Satz sollte eher lauten There is no Silence in Space.

Zitat
Sobald man irgendeine Art von interessantem Antrieb einsetzt, leuchtet man quer durchs Sonnensystem wie ein Weihnachtsbaum. Und wer deinen Antrieb sieht, kann daraus _genau_ errechnen, wie groß dein Schiff ist, wohin du unterwegs bist und wann du dort ankommst.
Klingt auch nach Laborbedingungen. Bei den Entfernungen im All sind wie ja schon weiter oben beschrieben sämtliche Berechnungen zukünftiger Flugbahnen de facto nur noch Systemlotto. Und wenn ich mir anseh, welcher immenser Aufwand betrieben wird, um heutzutage aus der Datenflut aus Weltraumstrahlung irgendwelche verwertbare Fakten zu filtern, dann kommt mir das "leuchtet wie ein Weihnachtsbaum" auch sehr spanisch vor.

Zitat
Raumschiffe im Weltraum sind nicht wie Tennisbälle in der Sahara. Sondern eher wie Magnesiumfackeln in der Polarnacht. Und selbst das ist noch weit untertrieben.
In einer stürmischen Polarnacht dürftest du echte Probleme kriegen, selbst Magnesiumfackeln zu entdecken. Mit steigender Entfernung und größerem Gebiet zum Suchen wird das Ganze nicht besser.
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Offline Nachtfrost

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #45 am: 14.06.2010 | 13:09 »
Mit dem Spitzer-Infrarot-Teleskop lassen sich Infrarotquellen mit wenigen hundert Kelvin (braune Zwerge) über mehrere Lichtjahre Entfernung aufspüren. (Ein Hot Jupiter mit einer Oberflächentemperatur von 1000K leuchtet im IR bereich so, dass Spitzer ihn auf eine Entfernung von 20 Lichtjahren vom Muttergestirn differenziert wahrnehmen kann.)
Ist also kein Problem ein 15 GW Antrieb in ein paar lumpigen Lichtstunden zu sehen. Nur Interferenzen von anderen Hitzequellen könnten so eine Ortung maskieren.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #46 am: 14.06.2010 | 13:17 »
Okay. Also erstmal hier ein paar Links, wie gewünscht:
Project Rho: There Ain't No Stealth In Space
(Diese Website destilliert sozusagen die Quintessenz aus unzähligen Hard-SF-Newsgroup-Diskussionen.)

Rocketpunk Manifesto: Stealth Reconsidered

Zu deinen Argumenten: die kosmische Hintergrundstrahlung beträgt größenordnungsmäig 3 Kelvin. Ein Raumschiffantrieb hingegen leuchtet dagegen mit mehreren tausend Kelvin.
Zweitens hast du im Weltraum auch kein "Schneegestöber" - dort ist prinzipiell ganz einfach NICHTS, also wirklich im Wortsinne NICHTS.
Selbst der von dir angesprochene "Asteroidengürtel" ist so spärlich bestückt, dass man schon genau zielen muss, um auch nur _einen_ Asteroiden zu Gesicht zu bekommen. Die Dinger sind so weit auseinander, dass man wahrscheinlich hundertmal blind und stur mittendurch fliegen könnte, ohne auch nur einmal in Kollisionsgefahr zu kommen.

Es gibt nur zwei Fälle, in denen ein Schiff der Entdeckung wenigstens zeitweise entgehen kann:
1. Es befindet sich ein größerer Himmelskörper zwischen ihm und dem Beobachter;
2. es kommt direkt "aus der Sonne"; in dem Fall ist es aber nur _schwieriger_ es zu entdecken, längst nicht unmöglich.

Die Identifikation hat auch nichts mit "Laborbedingungen" zu tun; bzw. wenn überhaupt SIND im Weltraum die idealen Laborbedingungen.

Zitat Project Rho,
In more detail: as mentioned above, propulsion system's exhaust velocity is revealed by the doppler shift in the emission lines, mass flow is revealed by the plume's luminosity, the thrust is exhaust velocity times mass flow, acceleration is revealed by watching how fast the plume origin changes position, ship's mass is thrust divided by acceleration, and ship's course is revealed by plotting the vector of the plume origin.

Natürlich haben wir "light speed lag", aber das ist ja völlig wurscht. Hauptsache ist, du nimmst deinen potentiellen Gegner auf mehrere Millionen KM, bzw sogar mehrere AU bereits wahr. Und du kannst feststellen, ob er sich an dich annähert oder nicht. Und wenn er seinen Antrieb abschaltet, weisst du sogar _genau_, wann er wo sein wird, weil du dann einfach nur seinen letzten Vektor weiterführen musst. Du spannst also auf riesige Distanzen weit außerhalb jeder Waffenreichweite, dass da einer zur dir will - und hast ensprechend jede Menge Zeit, um dich darauf vorzubereiten.

So, jetzt muss ich mich aber sputen; heut abend mehr.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Ein

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #47 am: 14.06.2010 | 13:50 »
Zitat
weisst du sogar _genau_, wann er wo sein wird, weil du dann einfach nur seinen letzten Vektor weiterführen musst.
Naja, Vektoren kann man dann ja doch relativ leicht abwandeln. Frühzeitige Kurskorrektur mit kalten Manöverdüsen und man hat nur noch das ungefähre Zielgebiet, aber auf keinen Fall den genauen Vektor.

Ein Kurskorrektur um eine Gradsekunde (~0,00025°) ergibt auf eine AU Distanz schon eine Abweichung von ~1300km. (Sofern ich mich nicht verrechnet habe.)

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #48 am: 14.06.2010 | 13:57 »
Ich schmeiße einfach mal ein paar Begriffe in den Raum:

-kurze DIstanz: das Schiff, das mehr Schaden einstecken kann und mehr Hitze aushält gewinnt. (Punkt!) Das wissen beide Parteien und deshalb gibt es eine fast determinierte Kosten/NUtzenrechnung bei direkten Angriffen.

-Mond/Asteroid/Planetengestützte GEschütze können durchaus Railgund etc nutze, da Abwärme hier kaum ein Problem bereitstellt und diese Waffen ein "leises" abfeuern ermöglichen und das relativ unsichtbare Projektil ohne Warnung eintriffe. Also, Lange Planung = durchschlagender Erfolg. Der Krieg findet auf der Informationsebene statt. Das heißt, Angriffe auf pers. Computer, ausnutzen der menschlichen Schwachstelle, durch vorgespielte Authorität Mitarbeiter dazu bringen, ein Sclupfloch(Trojaner) zu installieren, großangelegte Angriffe, die schon die Herstellung der neuen Hardware des KOntrahenten als ZIel haben und in  10 Jahreshorizonten denken. Memetische Kriegsführung gegen die kontrollierenden AI, Sex mit wichtigen Pseronen und flasche Ehen etc. ALso eine Informationsbelagerung. Dann ein kurzer vernichtender Schlag. Kampf=Detektivabenteuer.

-Raumkämpfe finden in zwei oder mehr Wellen statt. 1, Welle heizt mit unglaublicher dV am Ziel vorbei und funkt Informationen zur zweiten Welle, (autonome Fusionsbombengetriebene Röntgenlaser, z.B.) die die ausgekundschafteten Ziele angreifen. Die Dritte Welle führt dann von Langzeitbeschuss unterstützt (obige Railguns etc) die verlustreichen Schiff gegen Schiff kämpfe.

Gegenmaßnahmen: Über Jahre hinweg werden die wichtigsten Anflugvektoeren mit Material gesättigt, sodass dort ein schneller Flug nicht möglich ist. Auch in Asteroidenfeldern versteckte Fusionsbombengepumpte Laser können anfliegende Truppen unter EBschuss oder gar per Railgun ihnen entgegengeschleudert werden. Infrastruktur wird auf "Fuzzy" umgestellt und die Zentralsteuerung auf ein Rätesystem oder so und direkt der Guerillakrieg am Boden vorbereitet.
(Hier hat man dann die spannenden Schlachtfelder: in Gasplaneten, in Wasserwelten, auf Venusartigen Planeten, oder in Vietnam etc. Wichtige Ressourcen, die erobert werden sollen, können hier Rohstoffe sein, menschliche Denkarbeit, Biodiversität, Ökosysteme, Kulturgut...)

-Im Kampf Schiff gegen Schiff können zeitlich begrenzte Täuschungskörper auf einem kleinen Winkel das Eigentliche Schiff vortäuschen. Sensorwolken können dieses verhindern, brauchen aber Stunden, um anzukommen und können ausmanövriert werden oder auch per point defense ausgeschaltet werden. Sie stellen quasi ein SOnar dar, mit dem man einzelne oder einige Täuschkörper entfernen kann. Da sich beide Schiffe aber schon auf einen Vektor festlegen müssen, kann es reichen, dass sich ein Schiffe einen Vorsprung herausfährt, der ausreichend ist, um es zum Ziel zu bringen.(Bremsphase beachten.) Vielleicht trifft man ja auch das richtige Schiff mit einer Nanowolke und eine FLucht reicht aus, um es im Laufe des nächsten Monats zu zerstören.
Vielleicht ist es auch möglich, die Bombengepumpten Laser zumindest mit einer Ultralinse in einigen wichtigen Frequenzen zu tarnen, um sie bis zum EInsatz vor BEschuss zu retten.
Aktives Scannen erzeugt Wärme und verrät einen zwischen sienen decoys, ohne das, können selbige aber nicht effektiv eingesetzt werden. Sensoren brauchen Fläche, genau wie Laserwaffen auch und Fläche ist auch Trefferfläche und Masse, Hitzemanagement braucht Masse oder Opfermasse. So kann sich ein Schiff dazu entschließen, die Laserbatterien abzukoppeln und einem fulminanten Hitzetod preiszugeben und so Substanzt gegen momentane Feuermacht einzutauschen.

Man muss also Wissen, wo derjenige ist, den man täuschen möchte, investieren, um zu täuschen und ihn dazu zwingen ressourcen zu opfern. Dann muss man den Tausch eingehen,ö den man angefangen und die Kosten bezahlen. Vollständige Information macht einen verwundbar und kostet Zeit und die Wahld er MIttel höngt stark vom Ziel der Aktion ab. Der Antrieb als Waffe fällt im L4 flach, wenn dort ohne Ende wichtige Habitate herumtrieben und das schränkt auch die möglichen Fluchtvektoren ein.
Billig zu imitierende habitate können hier einen Manöverbonus für eine Seite bringen, da diese sich um weniger Hindernisse kümmern braucht...

Das alles schreit nach einem abstrakten Regelwerk, dass Spieleraktionen, die einen derartigen Bonus ausnutzen wollen,für das Manöver belohnt und das die Ergebnisse auch erst nach INvestition in Ergebniskontrolle sichtbar macht.
Hier bieten sich auch wieder Optionen für einen Gegenschlag an, da Infosammelnde Verbände ihre Position preisgeben. Sei es durch Zeit oder durch aktives Pingen.

nur meine beiden Cents,
ALex



MadMalik

  • Gast
Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #49 am: 14.06.2010 | 13:58 »
Oh wow, ich hab jetz nach meinem Post nochmal drüber gelesen über was eigentlich diskutiert wird... jetz bin ich mir unsicher... ist der ganze Faden Offtopic oder bin ich Offtopic weil ich mich nicht an die Kurskorrektur zur HardSci-Fi gehalten hab?  :D