Autor Thema: Was macht Raumkämpfe spannend?  (Gelesen 32904 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #75 am: 15.06.2010 | 12:15 »
(PS: Ein war schneller)
Wenn man sagt „wer FTL in einem System nutzt, zerstört sich in einem Feuerball“ kommt man in so schöne Bereiche wie in c.J.Cherryhs Chanur Serie: „Gebt unseren Kapitän raus, oder wir starten unsere FTL Antriebe hier an der Station und reißen uns alle in die Sonne“.

Bei den Whipple-Shields gilt das, wenn das Kaffeegeschirr nicht zu schnell und stabil ist (daher wirft man es ja nicht einfach so ab, sondern feuert es raus). Besser sind aber natürlich kleine Keramikkugeln.

Da die keinerlei eigene Energiesignatur haben, dürften selbst größere nicht leicht zu bemerken sein.

Und das Verglühen in der Atmosphäre kommt aufs Material an. Wobei meine Oma ihr Kaffeegeschirr leider nicht aus Shuttle-Hitzeschild-Keramik geformt hat :)

Meteroiten bestehen eher selten aus hitzebeständiger Keramik. Allerdings kann Keramik, die auf die Atmosphäre trifft natürlich von Verteidigungslasern erfasst werden, denn spätestens wenn sie in der Atmosphäre zu glühen beginnt, ist sie  für jeden deutlich zu sehen.
Selbst ein Spaceshuttle würde vollständig verglühen wenn es zu steil in die Atmosphäre eintritt.
Man hat mWn einen Einflugswinkel der etwa so groß wie ein kleines Kuchenstück ist.
Fliegt das Shuttle zu flach an prallt es an der Atmosphäre ab, fliegt es zu steil ein verglüht es.

Außerdem müsste dein "Geschirr" ja möglichst schnell sein um möglichst große Schäden anzurichten, was die Reibungshitze ja nochmal vergrößert.
Und dann willst du auch noch einen passenden Eintrittsvektor hin bekommen nachdem du ein mal um die Sonne gelenkt hast um Schwung zu holen?
Dann haste noch nen überraschenden Ausbruch der Sonnenaktivität und schon kommt der Brocken in einem völlig beschissenen Winkel an.
WENN der Brocken die Reise durch die Atmosphäre überleben sollte kann man spätestens Jetzt mMn die Berechnungen vergessen, da man nicht weiß wie der Wind ist und der Brocken somit "irgendwo" runter kommt. Auf der Erde hat man also schon mal 72% Oberfläche die mit Wasser bedeckt ist. Dann kommen nochmal riesige unbewohnte Gebiete dazu. Du landest also aller höchstens Glückstreffer.

Aber wenn du schon mit Verteidigungslasern anfängst.
Hast du dir Gedanken darüber gemacht welche Leistung ein Laser haben müsste, der nach seiner Streuung durch die Atmosphäre noch einen Keramikbrocken zerstören kann, der den Eintritt in die Atmosphäre bis zum Boden überstehen würde? (Sollte sich hier einer mit Ahnung *hust*(Feuersänger) berufen fühlen uns das mal auszurechnen?)

Ein

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #76 am: 15.06.2010 | 12:24 »
Zitat
Man hat mWn einen Einflugswinkel der etwa so groß wie ein kleines Kuchenstück ist.
Der Winkel für heutige Raumfahrzeuge ist 6,5° +- 0,5°. Nicht gerade, was ich ein großzügiges Eintrittsfenster nennen möchte.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #77 am: 15.06.2010 | 12:25 »
Der Winkel für heutige Raumfahrzeuge ist 6,5° +- 0,5°. Nicht gerade, was ich ein großzügiges Eintrittsfenster nennen möchte.
OK ich hätte doch lieber ein Kuchenstück das größer ist als 1°.  ~;D

Offline YY

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #78 am: 15.06.2010 | 13:11 »
Bei BattleTech wird das Problem mit dem FTL im System dahingehend gelöst, das es a) sehr lange dauert, die FTL - Triebwerke aufzuladen, und b) es sehr riskant ist, einen solchen Sprung durchzuführen, und man bei einem "Fehlsprung" seinen FTL - Antrieb oder das ganze Schiff riskiert, so dass diese Manöver nur etwas für die Verzweifleten und die mutigen sind.

Dazu kommt noch der Umstand, dass die Produktionskapazität für Sprungschiffe nahezu Null beträgt und sich deshalb die Konvention etabliert hat, Sprungschiffe aus Gefechtshandlungen rauszuhalten.

Gefechte bis aufs Messer zwischen Sprungschiffen sind bei BT die absolute Ausnahme.

Die Frage wäre, wie sehr das dann überhaupt noch Rollenspiel ist. Die Charaktere stehen hierbei klar im Hintergrund, während Raumschiff- und Umgebungswerte in den Vordergrund rücken.

Das hat man ja in ähnlicher Form -insbesondere bei militärischen Settings- ziemlich oft.

Ich find das auch nicht schlecht; im Gefecht beschränkt sich das Rollenspiel dann eben darauf, welche Entscheidungen der SC unter den gegebenen Voraussetzungen trifft - aber hauptsächlich muss jeder funktionieren und seine Arbeit machen.
Da tritt der Einzelne mit seinen anderweitigen Problemchen und Sorgen tatsächlich in den Hintergrund. 

Wenn man sich davon lösen bzw. das vermeiden will, kommt man mMn schnell vom Hundertsten ins Tausendste und steht recht fix mit einem total abstrahierten Erzählspiel da.

Ja, decoys sind streng genommen unmöglich, dafür liefert der Antriebssrtahl zuviele Informationen.

Sensorstörmaßnahmen durch entsprechend ausgestattete Drohnen o.Ä. wären noch denkbar, je nach verfügbarer Technik.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #79 am: 15.06.2010 | 13:47 »
Okay, ich konzentrier mich jetzt mal auf die naturwissenschaftlichen Aspekte -- also alles im Sinne der Thermodynamik etc.

aber ein Antrieb, der irgendwelche exotischen Teile beschleunigt, die nach wenigen Metern wieder zerfallen und im Quantenschaum untergehen

Das blöde ist: kein Teilchen kann in Nichts zerfallen. Energieerhaltung und so. Im Gegenteil, zerfallende Teilchen sind meistens sogar noch unangenehmer als stabile, weil sie z.B. Gammastrahlung freisetzen können. Da ist es wesentlich einfacher, sich gegen Alphateilchen oder dergleichen abzuschirmen.

Es ist aber trotzdem nicht so das große Problem, den Antriebsstrahl relativ harmlos zu machen. Das Zauberwort heisst Streuung, genau wie beim Laser. Ich hatte das mal ausgerechnet -- es lief etwa darauf hinaus, dass ein 100GW-Antriebsstrahl schon mit zahmen 3% Streuung eine recht handhabbare Gefahrenzone von ca. 10-20 Kilometer verursacht. Es ist natürlich immer ungesund, sich direkt hinter eine Raketendüse zu stellen, aber 10km ist halt vertretbar -- 1000km wären problematisch.

Zitat
Der Antriebsstrahl ist im Prinzip nur direkt zu orten, wenn man sich zumindest in dessen Streubereich befindet, ansonsten muss man den Antrieb indirekt orten, beispielsweise über die Hitze der Aggregate. Es ist nicht wie im Film, wo es hinten am Heck eines Raumschiffs so schön heimelig und gut sichtbar leuchtet!

Das kommt darauf an!
Ohne mich in Details zu verlieren: orten kann man immer mindestens die Verlustleistung (weil sie als Wärme abgestrahlt werden muss), und kein Antrieb ist 100% effizient. Chemische Raketen haben sogar einen ziemlich guten Wirkungsgrad von ca. 95%, aber selbst die 5% Verlust reichen aus, um quer durch das Sonnensystem zu "leuchten".
Zweitens: der Antriebsstrahl selber ist zwar normalerweise unsichtbar, aber die Hitze kann durchaus z.B. die Triebwerksglocke zum glühen bringen.

Nebenbei: die Fluglage kann man auch durch Gyros / Schwungräder steuern. Praktisch, wenn man z.B. dem Gegner eine abgeschirmte Seite zuwenden will.

Zitat
Hier müssen wir darauf achten, ob ein Schiff auf Planeten landen kann (massive Triebwerke) oder nur an Stationen andockt. Im ersten Fall wäre es eine tödliche Waffe.

Das ist jetzt auch wieder ein Schwäche der Hard-SF in Bezug auf Coolness und Spielbarkeit: es wäre total unlogisch, ein Raumschiff zu bauen, das sowohl auf Planeten mit Atmosphäre landen (und davon starten) kann, als auch zu schnellen interplanetaren Reisen fähig ist. Für das erste musst du nicht nur den Antrieb auf hohen Schub konfigurierbar machen (für Raumflug will man dagegen hohen spezifischen Impuls haben), sondern das ganze Schiff so konstruieren, dass es den eigenen Schub, den Luftwiderstand und die Hitzeentwicklung aushält. Das kostet alles viel Masse, die für den Raumflug vollkommen unnütz ist.

Logisch wäre hingegen, mindestens zwei, wenn nicht drei verschiedene Raumschifftypen einzusetzen:
- flugzeugähnliche Shuttles mit Hitzeschilden für Aerobraking und hohem Schub für Boden-zu-Orbit Verkehr auf Planeten mit Atmosphäre,
- Interplanetare Schiffe mit möglichst geringer struktureller Masse und Antrieb mit hoher Ausströmgeschwindigkeit für hohe Delta-V,
- und evtl. noch Minimalshuttles für Boden-zu-Orbit-Verkehr auf Himmelskörpern ohne Atmosphäre (z.B. Mond).

Wenn man auf größtmögliche Autonomie wert legt -- Stichwort Spielercharaktere -- wäre es sinnvoller, mit einem 100-Tonnen-Raumschiff ein 10-Tonnen-Shuttle mitzuschleppen, als ein Universalschiff für alle Zwecke haben zu wollen. Wenn man das Design auch noch so hinbekommt, dass die Triebwerke des angekoppelten Shuttles auch als Manövriertriebwerke des Hauptschiffs dienen können, hat man zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.

Zitat
Hast du dir Gedanken darüber gemacht welche Leistung ein Laser haben müsste, der nach seiner Streuung durch die Atmosphäre noch einen Keramikbrocken zerstören kann, der den Eintritt in die Atmosphäre bis zum Boden überstehen würde? (Sollte sich hier einer mit Ahnung *hust*(Feuersänger) berufen fühlen uns das mal auszurechnen?)

Das ist gar nichtmal so tragisch. Klar, der Laser muss die Atmosphäre durchstoßen und verliert dadurch einen kleinen Teil seiner Leistung. Aber dafür kann ein planetengestützter Laser auch viel stärker gemacht werden, quasi _beliebig_ stark, weil die Masse egal ist und, noch wichtiger, quasi unbegrenzte Kühlung möglich ist. Wenn du mit einem Gigawatt-Laser in den Weltraum ballern kannst, kann dir egal sein, ob du ein paar Kilowatt in der Atmosphäre verlierst.

Wichtig ist, dass planetare Laser nicht zu kurzwellig sein dürfen, da die Atmosphäre alles unterhalb von 200nm schluckt. Aber z.B. mit 400nm bist du auf der sicheren Seite -- und da sind die Laserstrahlen sogar mal sichtbar (nämlich violett), weil sie ja durch ein Medium geschickt werden. =)

Wir reden hier ja nicht von heutigen Mickymauslasern von ein paar Watt. Richtig starke Laser bohren sich quasi einen "Tunnel" durch die Atmosphäre, sodass nach den ersten Millisekunden alle Luftteilchen bereits "weggesprengt" wurden und der Laser nun durch ein Quasi-Vakuum schießt und somit die atmosphärische Streuung noch geringer ist.

Wie gesagt, planetare Waffen haben riesige Vorteile gegenüber Weltraumwaffen. Z.B. kann man diesen Gigawatt-Laser einen Kilometer unter die Erde setzen, wo er weder aufspürbar noch verwundbar ist, und den Strahl zu diversen Turrets nach oben leiten. Bevor so ein Geschützturm feuert, ist er sehr gut tarnbar. Nachdem er gefeuert hat, ist vielleicht seine Position offenbar, aber selbst wenn er dann zerstört wird, können noch beliebig viele Türme übrig sein, zu denen der Gigalaser seine Strahlen jetzt leitet.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #80 am: 15.06.2010 | 14:07 »
@Feuersänger

Mir ist klar, dass dieses Zerfallen ein Handwedeln und ein Lügen auf einer anderen Ebene ist. Es dient halt nur dazu, ein weiteres Element hineinzudiskutieren, dass man spannenderweise nutzen kann.
Eine Möglichkeit wäre, dass sich diese tollen Teilchen nach Abschuss in ein geladenes leichtes Teilchen, dass aufgefangen und zurückgeführt wird (wie bei ner Brenstoffzelle oder so?) und ein schweres, sehr schwer registrierbares Teilchen (Neutron...komisches Ding mit hoher Masse und ohne Ladung. Han-Shohimon Biriton? :P) sehr schnell wegfliegt.


Sobald man Information aus der Erwärmung des "Schiffes" zieht, greift man auf manipulierbare Daten zurück. Man geht davon aus, dass die Wärme gleichmäßig abgestrahlt wird und nicht vom Hauptschiff (mit einer heißen und einer kalten Seite) weg vom vermuteten Gegner und von den Attrapen (die Wärmedifferenz) gerichtet auf die POsition des Gegners.

Natürlich kann man sich dagegen eingraben und Sensorwolken auslegen, die günstig sind, aber auch in einem modernen Shcützegefecht, kann sich ein Panzer einbuddeln und nahezu unverwundbar gegen direktbeschuss werden. (Außer man hat die SPezialwaffe, die von oben einschlägt...).

Natürlich kommt hier wieder hinein, dass ich davon ausgehe, dass man Wärme halbwegs gezielt RIchtungsabhängig abstrahlen kann (Was heute mittels Radiatoren schon passiert.)
Es gitb übrigens recht beschussunempfindliche Radiatoren, die Flüssigkeits Tropfen zwischen zwei Leisten als Radiatorfläche verwenden...Manlvrieren wird halt schwer dann.

@Der kampf verkommt zur Ausrüstungschlacht.

Jeder Kampf wird von der Vorbereitung, der Wahl der Mittel und der verfügbaren Ausrüstung bestimmt. Slebst bei DSA spielt Rüstung, ein Hexenbesen oder Wissen um die Schwächen eines Gegners eine Rolle.
Interessant wird so etwas wenn die SPieler Freude an Taktischer Ausarbeitung haben, oder wenn Entscheidungen zwischen Effizienz und MOral oder zwischen versch. Planungshorizonten getroffen werden müssen.

Die Antriebswaffen, substanzkostende Waffen, die nur einmal eingesetzt werden können, MInenproblematik durch Nanoschwärme und begrenzte Informationssammelmöglichkeiten(Sensorwolken) bieten diese Möglichkeiten.

Offline Blechpirat

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #81 am: 15.06.2010 | 18:52 »
Ja, decoys sind streng genommen unmöglich, dafür liefert der Antriebssrtahl zuviele Informationen.
Neeeeeeeh. Wenn du unterstellst, dass Menschen so bis zu 2g Beschleunigung dauerhaft aushalten, dann sind Kriegsschiffe monatelang in Beschleunigung, um Kampfgeschwindigkeit zu haben. Eine Verteidigerflotte würde mit .5c oder so um den Planeten kreisen. Da kann der Antrieb dann ausgeschaltet sein... Schnell genug ist man ja schon.

Ein Decoy müsste also nur die Wärme/Radar Erkennung täuschen. Und das können sie ja heute schon.

Oder man hat den Antrieb nur an, um 1g zum Leben zu erzeugen (Unterstellt, Treibstoff ist kein großes Problem). So einen Antrieb kann man vermutlich auch in einen Decoy einbauen.

Eulenspiegel

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #82 am: 15.06.2010 | 19:15 »
Und der leere Raum ist langweilig. Spannung kommt erst auf, wenn Einschränkungen und Möglichkeiten auftreten. Primitivmodell: Konsequenzen gegen Erfolg tauschen.
Nicht unbedingt.
Lese dir mal meinen Post #58 durch. Ich habe dort dargestellt, wie man auch Gefechte im leeren Raum regeltechnisch spannend gestalten kann.

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #83 am: 15.06.2010 | 19:29 »
Eine Verteidigerflotte würde mit .5c oder so um den Planeten kreisen.

Ehm... nein. Nein auf so vielen Ebenen, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll zu erklären.

1. Dauerhafte Beschleunigung von auch nur 1G setzt bereits so enorm heftige Antriebe mit quasi Null Massedurchsatz voraus, dass eigentlich nur ein Photonenantrieb in Frage kommt -- und der schluckt satte 300 Megawatt pro 1 Newton Schub. Das hatten wir neulich schonmal in einem Thread von/für Pyromancer, da ging es aber um interstellare Raumschiffe. Der Antrieb muss nicht nur etwa soviel Leistung liefern wie die gesamte derzeitige Stromerzeugung der Meschheit, er muss auch einen nahezu perfekten Wirkungsgrad haben (99,9999% oder so), damit die Verlustleistung nicht sofort das Schiff verdampft.
Aber gut, das ist immerhin "nur" ein technisches Problem, kein physikalisches.

1b. Bedenke dann aber Jon's Law: ein solcher Antrieb ist nichts anderes als ein gigantischer LASER, bei einem Schiff von 1000 Tonnen müsste er kleine 3000 Terawatt leisten. Dieser Strahl auf ein Ziel gerichtet -- und sei es die Erde bei einem unvorsichtigen Wendemanöber - wäre dieses der Zerstörungskraft von umgerechnet fast einer Megatonne pro _Sekunde_ ausgesetzt.
"Solche Schiffe brauchen keine Waffen mehr" ist da noch die kleinste Konsequenz.

2. Was willst du, mit 0,5c durchs All zu fremden Sternen flitzen oder im Orbit um einen Planeten oder einen Stern kreisen? Beides gleichzeitig geht nicht. Orbitalradius und Geschwindigkeit hängen fest zusammen. Man kann z.B. für jedes beliebige um die Erde kreisende Raumfahrzeug genau die Geschwindigkeit berechnen, wenn man den Bahnradius kennt. Und umgekehrt. Wenn du "Gas" gibst, vergrößert sich auf der Stelle dein Bahnradius. Ab einer bestimmten Geschwindigkeit entkommst du komplett aus dem Anziehungsbereich der Erde -- das ist die "Fluchtgeschwindigkeit" und liegt für die Erde bei 11,2km/s. Die Fluchtgeschwindigkeit des Sonnensystems liegt bei 613km/s. Das heisst, das ist die größtmögliche Bahngeschwindigkeit (um die Sonne), die dich nicht komplett aus dem Sonnensystem herausträgt.
Das sind ungefähr 0,002c.

3., am Rande: künstliche Schwerkraft an Bord kannst du auch durch eine billige Zentrifuge haben.
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Offline Nachtfrost

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #84 am: 15.06.2010 | 19:54 »
3., am Rande: künstliche Schwerkraft an Bord kannst du auch durch eine billige Zentrifuge haben.

Ich liebe deine Posts  :d
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline Blechpirat

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #85 am: 15.06.2010 | 20:15 »
Ehm... nein. Nein auf so vielen Ebenen, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll zu erklären.

Unterstellt, du hättest Recht (was du vermutlich hast), wie kann dann überhaupt noch eine Raumschlacht stattfinden?

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #86 am: 15.06.2010 | 20:35 »
Mit 1G-Raumschiffen wohl garnicht.
Wenn man nicht seine ganze Settinglogik durch die Zerstörungskraft des Antriebsstrahls demontiert bekommen will, muss man sich halt mit deutlich schwächeren Motoren zufriedengeben.

Schon Beschleunigungen um 0,01-0,05G reichen aus, um ein Sonnensystem relativ zeitnah zu durchqueren. Also grob gesagt 1 Monat für die Strecke Erde-Jupiter. Solche Reisezeiten lassen sich schon mit ca. 100MW pro Tonne Startmasse erreichen.

Das heisst ja nicht, dass die Motoren nicht _kurzzeitig_ deutlich stärker beschleunigen können, z.B. zum Manövrieren auch mal mit 3G -- aber das frisst dann große Mengen Treibstoff. Was auch wieder ein taktisches Element im Raumkampf darstellt.
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Online Sashael

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #87 am: 15.06.2010 | 20:37 »
Logisch wäre hingegen, mindestens zwei, wenn nicht drei verschiedene Raumschifftypen einzusetzen:
- flugzeugähnliche Shuttles mit Hitzeschilden für Aerobraking und hohem Schub für Boden-zu-Orbit Verkehr auf Planeten mit Atmosphäre,
- Interplanetare Schiffe mit möglichst geringer struktureller Masse und Antrieb mit hoher Ausströmgeschwindigkeit für hohe Delta-V,
- und evtl. noch Minimalshuttles für Boden-zu-Orbit-Verkehr auf Himmelskörpern ohne Atmosphäre (z.B. Mond).
Wahrscheinlicher ist es wohl, dass nur eine Sorte Raumschiffe gebaut wird. Nämlich die Interplanetaren.
Für Boden-Orbit-Verkehr dürfte sich ein Weltraumlift wohl als die nächstliegende Lösung herauskristallisieren. Billiger gehts nimmer.

Edit: Gut, die Minishuttles für Monde dürften auch noch gute Chancen haben.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #88 am: 15.06.2010 | 20:46 »
Das heisst ja nicht, dass die Motoren nicht _kurzzeitig_ deutlich stärker beschleunigen können, z.B. zum Manövrieren auch mal mit 3G -- aber das frisst dann große Mengen Treibstoff. Was auch wieder ein taktisches Element im Raumkampf darstellt.
Das erinnert mich an die Geschichte von einem Arbeitskollegen, der mal auf einer Riesenyacht mitgefahren ist und der Besitzer mit dem Powermotor seines 25 Meter Babys angeben wollte. Nach 20 Min war ein 50.000 L Tank leer! Mit 1/4 Kraft kann man mit der Yacht aber gemütlich ohne nachtanken über das Mittelmeer schippern. So ähnlich dürfte sich das dann wohl mit den Antrieben von Raumschiffen ausmachen.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #89 am: 15.06.2010 | 20:50 »
Och, mit genug Tech und in entsprechenden Tanks, vielleicht auch mit "lebendplastinierten" Menschen dürften dann auch 30G+ für Minuten drin sein, was in Raumgefechten schon wieder sinnvoll sein kann, wenn mna versucht auf einer viertellichtsekunde ein schwer zu treffendes Ziel zu sein...

Eulenspiegel

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #90 am: 15.06.2010 | 21:45 »
Es kommt auch immer darauf an, wie groß das Raumschiff ist.

Wenn wir kleine Raumgleiter nehmen, lassen sich viel größere Beschleunigungen bewerkstelligen als bei großen Pötten.

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #91 am: 15.06.2010 | 21:58 »
Kurz zu Schub und Spritverbrauch: ist eigentlich ganz einfach.
Beschleunigung ist a = F / M
Schub ist F = m_Dot * V_e
Leistung ist P = 1/2 m_Dot * V_e²

wobei M = Schiffsmasse; m_Dot = Treibstoffdurchsatz pro Sekunde, V_e = Ausströmgeschwindigkeit.
Man kann also den Schub erhöhen, indem man mehr Masse rausjagt. Bei gleichbleibender Leistung sinkt entsprechend die V_e.
Der Knackpunkt ist dieses "²". Der Treibstoffverbrauch steigt zum Quadrat der Schuberhöhung.
Also: verzehnfachter Schub = verhundertfachter Massedurchsatz.

Nebenbei ist auch der Treibstoffdurchsatz irgendwo begrenzt; selbst Turbopumpen können nicht unendlich viel Masse pro Sekunde durchjagen.

Boden-Orbit Verkehr: da gibt es eine _Menge_ alternativer Ansätze. Orbitallifte sind da nur eine Möglichkeit, aber die haben auch ihre eigenen Probleme und sind längst keine Ideallösung für alle Situationen.
Nachteile:
- funktioniert halt nur mit Planeten, die auch einen Weltraumlift _haben_. Was machst du, wenn du mal auf einem Planeten zu tun hast, der keinen hat?
- die Liftfahrt dürfte ganz schön lange dauern. Die angeschlossene Station muss zwangsläufig in einem 24-Stunden-Orbit stehen, das sind 36.000km über dem Erdboden. Selbst mit einem 1000km/h-Turbolift (ich wage nicht, mir die Vibrationen auszumalen) wäre man da 36 Stunden unterwegs (und ich halte 2-400km/h für realistischer). Eine Rakete braucht für den gleichen Orbit vielleicht eine halbe Stunde.

Einige Alternativen für Surface-to-Orbit:
- Brute Force: einfach extrem große Raketen, nicht chemisch sondern atomar betrieben (z.B. Fission, Fusion, Konversion). Muss natürlich so konzipiert sein, dass nachher nicht der Startplatz blau leuchtet.
- Bimodal-Rakete+Scramjet. Beschleunigung bis Mach 3 mit Rakete, dann bis vielleicht maximal Mach 17 mit luftatmendem Scramjet, dann letzte Phase bis Mach 27 wieder mit Rakete. Scramjet funktioniert natürlich nur auf Planeten mit Sauerstoffatmosphäre.
- Trimodal: wie vor, jedoch bis Mach 3 mit Turbofan-Triebwerk (spart Treibstoff, ist aber wieder relativ komplex, viele bewegliche Teile)
- Laser-Ramjet: Das Staustrahltriebwerk wird durch einen bodengestützten Laser aufgeheizt. So muss das Shuttle nur für den letzten Boost aus der oberen Atmosphäre heraus ein wenig Treibstoff mitführen. Vorteil: phänomenal niedriges Masseverhältnis. Nachteil: man braucht ebenfalls die Infrastruktur für einen bodengestützten Laser.
- so gut wie jedes Design kann auch von einem Katapult unterstützt werden, quasi nach dem Railgun- oder Maglev-Prinzip.
Oder z.B. als Lofstrøm-Schleife.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #92 am: 15.06.2010 | 22:42 »
Du hast Airship-to-Orbit vergessen. ;)

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #93 am: 15.06.2010 | 23:01 »
Hm, was meinst du? ^^

Eins fällt mir noch ein: mittels Katapult oder dergleichen wird eine Fracht in den LEO (Low Earth Orbit) geschossen, wo sie von einem rein orbitalen Schiff aufgefangen und weitertransportiert wird. Hat halt was von Trapezkünstlern im Zirkus, nur ohne Netz und doppelten Boden.

Jedenfalls: wiederum für Zwecke des Rollenspiels -- SCs wollen frei, unabhängig und mobil sein -- wäre ein autonomes StO-System wünschenswert. Lies: die SCs sollen in der Lage sein, mit ihrer eigenen Ausrüstung und ohne Hilfssysteme zu landen und zu starten. Und da seh ich halt nur Raketen, evtl. mit Scram-Unterstützung.

Evtl. könnte man da auch kombinieren: das bordeigene Shuttle hat nur genug Schmalz, um in LEO-Höhe zu gelangen, aber nicht um aus eigener Kraft auf Orbitalgeschwindigkeit zu kommen. Es muss also direkt und auf Anhieb vom Mutterschiff aufgefangen werden, sonst geht's wieder zurück zur Oberfläche.
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« Antwort #94 am: 15.06.2010 | 23:28 »
- funktioniert halt nur mit Planeten, die auch einen Weltraumlift _haben_. Was machst du, wenn du mal auf einem Planeten zu tun hast, der keinen hat?
Stellt sich die Frage, ob man wirklich irgendwann mal schnell etwas auf so einem Planeten zu tun hat. Das ist eine Kostenfrage. Wenn ich auf einen Planeten runter muss, komm ich dann auch wieder vernünftig hoch? Und wenn ja, rechnet sich das? Das dürfte Schnelleinsätze auf "unterentwickelten" Planeten ziemlich einschränken, fall überhaupt jemand so etwas dann noch in Betracht zieht. Unsere heutige Schneller-Höher-Weiter-Mentalität wird im Weltraum sehr schnell an ihre Grenzen stoßen.

- die Liftfahrt dürfte ganz schön lange dauern. Die angeschlossene Station muss zwangsläufig in einem 24-Stunden-Orbit stehen, das sind 36.000km über dem Erdboden. Selbst mit einem 1000km/h-Turbolift (ich wage nicht, mir die Vibrationen auszumalen) wäre man da 36 Stunden unterwegs (und ich halte 2-400km/h für realistischer). Eine Rakete braucht für den gleichen Orbit vielleicht eine halbe Stunde.
Bei der Rakete bitte nicht Aufbau und Startvorbereitungen vergessen. Heutige Trägerraketen sind ja Wegwerfartikel (und zwar echt teure).

Einige Alternativen für Surface-to-Orbit:
- Brute Force: einfach extrem große Raketen, nicht chemisch sondern atomar betrieben (z.B. Fission, Fusion, Konversion). Muss natürlich so konzipiert sein, dass nachher nicht der Startplatz blau leuchtet.
Das dürfte der Hauptgrund dafür sein, solche Maßnahmen nicht zu benutzen.

- Bimodal-Rakete+Scramjet. Beschleunigung bis Mach 3 mit Rakete, dann bis vielleicht maximal Mach 17 mit luftatmendem Scramjet, dann letzte Phase bis Mach 27 wieder mit Rakete. Scramjet funktioniert natürlich nur auf Planeten mit Sauerstoffatmosphäre.
- Trimodal: wie vor, jedoch bis Mach 3 mit Turbofan-Triebwerk (spart Treibstoff, ist aber wieder relativ komplex, viele bewegliche Teile)
Aus Kostengründen dürfte sich das wohl als lokal längerfistig durchgeführte Konzeption eher nicht halten.

- Laser-Ramjet: Das Staustrahltriebwerk wird durch einen bodengestützten Laser aufgeheizt. So muss das Shuttle nur für den letzten Boost aus der oberen Atmosphäre heraus ein wenig Treibstoff mitführen. Vorteil: phänomenal niedriges Masseverhältnis. Nachteil: man braucht ebenfalls die Infrastruktur für einen bodengestützten Laser.
Weiterer Nachteil: Energiebedarf, oder hab ich da bisher was falsch verstanden?

- so gut wie jedes Design kann auch von einem Katapult unterstützt werden, quasi nach dem Railgun- oder Maglev-Prinzip.
Oder z.B. als Lofstrøm-Schleife.
Die Schleife ist nice. Auch wenn ich das Prinzip nicht ganz verstehe. Wieso bleibt die nochmal da oben? So wie ich das verstehe wird das "Kabel" durch die Rotoren am Boden in Rotation versetzt und stabilisiert sich dadurch und erzeugt das benötigte Elektro-Magnetische Feld. Aber wie kriegt man das "Kabel" überhaupt hoch, wenn es sich nach Aufbau erst mal 2000 km über den Äquatorboden schlängelt? Vor allem, wenn es laut Artikel 2 Monate (!) dauert, bis der Rotor die Energie aufgebaut hat um das Kabel auf 80 km zu halten.


Für´s RP sollte man allerdings imho auf Hard-SF einfach verzichten. Es macht einfach keinen Sinn, sich über Lösungen den Kopf zu zerbrechen, wenn sich bereits heute abzeichnet, dass die "realen" Lösungen nur von Staaten oder Megakonzernen getragen werden können.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #95 am: 15.06.2010 | 23:42 »
Raumkampf anyone?

Interessant ist auch der Kampf in minishuttlen um eine große Arkologie herum.
niedrige GEschwindigkeiten, FEuerradien und vor Allem Vektoren (die wenn möglich nicht die Gewächshäuder treffen), Harpunen-unterstützte Kurven an Verbindungsträgern, durchfliegen von Panelen und engen Spalten etc... Descent im Rollenspiel.


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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #96 am: 15.06.2010 | 23:58 »
Ist das dann noch Raumkampf oder handelt es sich dabei nicht schon wieder um "normale" Fluggefechte?
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #97 am: 16.06.2010 | 00:04 »
Es ist besser, weil es nicht so laut ist.  8)

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #98 am: 16.06.2010 | 00:10 »
Unterstellt, du hättest Recht (was du vermutlich hast), wie kann dann überhaupt noch eine Raumschlacht stattfinden?

Nicht das ich Feuersängers Ausführungen anzweifle, aber hier wird doch immer wieder vergessen das es mit Sicherheit Tech. Entwicklungen gibt die wir heute gar nicht erfassen oder uns vorstellen können.
Da werden dann Dinge die uns aus heutiger Sicht unlösbar erscheinen, eher triviale Tech. Probleme sein.

Darum werden Raumschlachten eben doch stattfinden können ;)
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #99 am: 16.06.2010 | 00:19 »
Stellt sich die Frage, ob man wirklich irgendwann mal schnell etwas auf so einem Planeten zu tun hat.

Im einem Rollenspielsetting? Aber die ganze Zeit! Denk an Prospektion, Lieferungen an ganz junge Kolonien, Rettungseinsätze... nicht immer nur an Mutter Erde denken, sondern auch an andere Planeten / Systeme.

Zitat
Bei der Rakete bitte nicht Aufbau und Startvorbereitungen vergessen. Heutige Trägerraketen sind ja Wegwerfartikel

Mit "Rakete" meine ich nur das Antriebsprinzip, also Rückstoß ohne Luftzufuhr von außen, nicht diese auseinanderfallenden Totempfähle, mit denen wir uns heute behelfen.
Ein Raketen/Scramjet Bi- oder Trimodal kann ganz normal wie ein Flugzeug starte, braucht maximal eine Startbahn. Mit Thrust Vectoring nichtmal das: Senkrechtstart und ab durch die Hecke.

Zitat
Weiterer Nachteil: Energiebedarf, oder hab ich da bisher was falsch verstanden?

Der ist bei diesem Laser-thermischen Prinzip nichtmal so tragisch, v.a. wenn wir für das Setting sowieso annehmen, dass Energie recht billig zu produzieren ist. Es geht ja hier wohlgemerkt _nicht_ um einen Photonenantrieb; das hast du hier wohl im Hinterkopf.
Stell es dir so vor: Staustrahltriebwerk, Schema
nur dass kein Treibstoff eingespritzt wird, sondern quasi von hinten ein Laserstrahl _ins_ Triebwerk geschossen wird, nicht um Schub zu erzeugen sondern um das Triebwerk aufzuheizen, wie es sonst die Verbrennung des Kraftstoffs tun würde - nur dass es noch heißer werden kann. Die komprimierte Luft wird wiederum vom Triebwerk aufgeheizt und jagt entsprechend schnell hinten raus, und das erzeugt den Schub. In großen Höhen - wo die Luft zu dünn ist - wird dann mitgeführtes Wasser als Stützmasse eingespritzt. Und schwupp sind wir im Orbit. Die Kreisbahn kann dann durch einen Orbitallaser stabilisiert werden.

Der Energiebedarf ist da gar nicht so schlimm. Die Kosten pro kg Nutzlast sind nur ein Bruchteil der aktuellen Kosten; Project Rho spricht von $20 pro kg. Das ist z.B. deutlich billiger als mit dem Aufzug.

Zitat
Die Schleife ist nice. Auch wenn ich das Prinzip nicht ganz verstehe. Wieso bleibt die nochmal da oben?

Ich glaube, durch die Fliehkraft. Über die technischen Feinheiten weiß ich auch nicht mehr, als in dem Artikel steht.

Zitat
Für´s RP sollte man allerdings imho auf Hard-SF einfach verzichten. Es macht einfach keinen Sinn, sich über Lösungen den Kopf zu zerbrechen, wenn sich bereits heute abzeichnet, dass die "realen" Lösungen nur von Staaten oder Megakonzernen getragen werden können.

Natürlich muss man da für unsere Zwecke - spannende Geschichten zu ermöglichen - ein bißchen drehen und wohlwollend rechnen. Meine Gründe, warum ich Hard SF interessant und sinnvoll finde, habe ich ja bereits dargelegt. Mag sein, dass streng logisch betrachtet Individuallösungen teurer sind als Massenlösungen -- aber hat sich die Menschheit jemals von rationalen Gründen beeindrucken lassen? Ich sag nur private PKW.

Wie gesagt: 3 Tage lang in einem Fahrstuhl zu sitzen ist extrem lame. Innerhalb von 20 Minuten in seinem eigenen Raumschiff rauf- oder runterzudonnern ist cool. Also muss man Mittel und Wege finden, die kleine private Raumschiffe ermöglichen, ohne das ganze Universum vor die Wand zu fahren.

Zitat
Interessant ist auch der Kampf in minishuttlen um eine große Arkologie herum.

Das klingt in der Tat interessant. Wer kämpft, und um was?

P.S. @dunklerschatten: immer prüfen, ob etwas ein technisches, logisches oder ein physikalisches Problem ist. Bei technischen Problemen kann man mit dem Joker "technischer Fortschitt" viel handwedeln. Das ist im Endeffekt kein Problem. Bei logischen Problemen muss man aufpassen, dass man sich nicht in die Ecke malert, also "Wenn das und das möglich ist, dann könnte man doch auch einfach...", du verstehst was ich meine. Bei physikalischen Problemen hingegen geht es um Naturgesetze, und die ändern sich nicht.
« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 00:23 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat