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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: ErikErikson am 26.02.2012 | 18:54

Titel: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 18:54
Ich will hier mal einen Thread zu DSA 1 aufmachen. Ich habe ja seit neuestem das Grundregelwerk, und finde es wirklich schön. Leider bin ich bisher noch nicht zum Spielen gekommen, daher hab ich noch nicht allzuviel zu erzählen. Vielleicht habt ihr ja schon Erfahrungen gesammelt?

Für alle, die es noch nicht kennen: DSA 1 hat die meisten basalen Merkmale vom modernen DSA. man hat um die 30 LP am Anfang, Attacke und Parade um den Wert 10 herum, und die Eigenschaften Mut, Gewandheit, Körperkraft, Charisma und Klugheit. Es gibt 5 Klassen, den Abenteurer, den Krieger, Magier, zwerg und Elfen. Zauber gibt es im grundregelwerk 15 Stück, die es auch später noch in DSA 4 gibt.

Es gibt noch keine fertigkeiten und damit auch keimne 3w20 Probe. Alles läuft über die Attribute, unter anderem übrigens auch der Fernkampf.
Die Illus sind von Talbot und wirklich gut.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Tarin am 26.02.2012 | 19:10
Hat das Ding Ähnlichkeit mit dem Regelbuch 1 aus DSA3? Klingt sehr danach. Und RB1 mag ich eigentlich ganz gern.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 19:12
Hat das Ding Ähnlichkeit mit dem Regelbuch 1 aus DSA3? Klingt sehr danach. Und RB1 mag ich eigentlich ganz gern.

Gut möglich, das kenne ich leider nicht. Aber am Grundmechanismus hat sich bis DSA 4 eigentlich nichts geändert. DSA 3 vor der Einführung von Manövern und Spezialattacken ist sehr nahe an DSA 1 dran.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glgnfz am 26.02.2012 | 19:21
Ich hab es gespielt und es spielt sich ähnlich wie D&D 1, bloß in langsamer. Man stirbt auch nicht ganz so enorm schnell.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Der Nârr am 26.02.2012 | 19:23
Hat das Ding Ähnlichkeit mit dem Regelbuch 1 aus DSA3? Klingt sehr danach. Und RB1 mag ich eigentlich ganz gern.
Ja, die Unterschiede liegen nur im Detail.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 26.02.2012 | 19:29
Die Illus sind von Talbot und wirklich gut.
Allein schon daran scheiden sich die Geister. ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glühbirne am 26.02.2012 | 19:41
Sie sind "aventurischer" als die von Mr.Schnauzbart 8]
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 19:43
Wenn mir einer erklärt, wie ich stimmungs- und sinnvoll DSA1 mit BECMI verbinden kann, muss ich mir nie wieder ein Rollenspiel kaufen :).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 19:50
Sie sind "aventurischer" als die von Mr.Schnauzbart 8]

Hier mal ein paar von ihm. http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kategorie:Bryan_Talbot

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ninkasi am 26.02.2012 | 19:52
Vielleicht habt ihr ja schon Erfahrungen gesammelt?

Massig und sich auf jede Erweiterung gefreut, DSA1 ist schon recht spartanisch gewesen und die komplexeren Entwicklungen freudig mitgemacht bis hinein in die engültige Sackgasse DSA4. Aber vielleicht würde mir auch Aventurien mit DSA1 wieder mehr Spaß bereiten, allerdings denke ich, da gibt´s bessere Alternativen, aber nicht das Thema hier.

Mir stellt sich allerdings schon die Frage, ob das aktuelle Aventurien sich mit den alten Regeln darstellen lässt, alleine schon bei der Wahl von nur 4 Klassen? Sind wir dann alle plötzlich "nur" noch Abenteurer?  :P


Die Charakterentwicklung war früher recht schleppend und langweilig, da passiert ja bei einem Stufenanstieg nicht viel und dauert dann irgendwann auch recht lang.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 19:55
Bei Aufstieg kannst du laut GRW eine Eigenschaft erhöhen, nach Wahl AT oder PA erhöhen, bekommst LP und AsP dazu und das wars dann so ziemlich. Eventuell kannst du vom Abenteurer in den Kriegerstand aufsteigen.

Etwas blöd finde ich, das man nicht nachträglich magier werden kann, wenn man die Vorraussetzungen erfüllt. Das würde ich per hausregel ändern.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 19:56
5 Klassen, nicht 4: Magier, Krieger, Abenteurer, Zwerg, Elf. Und wer bitte will die neue verkorkste DSA4-Welt spielen?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 19:58
Stimmt. Wobei der Aberteurer ja so eine Art restkathegorie darstellt. Wer sonst nix taugt, wird Abenteurer. Ähnlich wie Hufflepuff in Harry Potter. Daher würd ich halt neben der kriegerkarriere auch die magierlaufbahn ermöglichen. Dann kann man auf etwas hinarbeiten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 20:00
Dir fehlt auch ganz eindeutig das Abenteuer Ausbau Spiel und die Werkzeuge des Meisters - ganz zu schweigen von der genialen Havena Box!

Mit Ausbau erhöht sich dann ja auch noch die Heldenwahl um den Waldelfen, Streuner, Druiden und die Geweihten, der Kampf wird verfeinert, ein Fertigkeitensystem (ohne 3W20) eingeführt, die Zauberauswahl erweitert, Kräuter, Gifte und magische Gegenstände eingeführt und ein Aventurien vorgezeichnet, gegen dass das neue nur abstinken kann - Sklaverei im Mittelreich!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 20:01
Abenteurer können dann auch zum Streuner, Druiden und Geweihten werden, Zwerge immerhin zum Zwergendruiden!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 20:01
Gibts die Sachen noch irgendwo?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 20:04
Joa - beim ebabe ... normalerweise recht kostenfreundlich (so zwischen 1 und 10€, je nach "Überlebenszustand"). Wenn Ferien sind kann ich sie dir auch gerne kopieren, wenn dir dann noch was fehlt ... als DSA Spieler "der ersten Stunde" hab`ich DSA1&2 natürlich komplett.

Wenn du also Abenteuerempfehlungen brauchst, dann frag`nur ...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 20:05
 Noch sechs Minuten ... (http://www.ebay.de/itm/DSA-Abenteuer-Spinnenwald-Nr-15-/260961379220?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item3cc282a394)

 Gutes Soloabenteuer (http://www.ebay.de/itm/Abenteuer-11-Quell-Todes-/110827481752?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item19cdd52a98)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 20:07
Joa, im Spinnenwald ist cool Leider hat das Treffen meine finanziellen Möglichkeiten strapaziert.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 20:08
 Startpreis zu teuer (http://www.ebay.de/itm/DSA-Abenteuer-Ausbau-Spiel-ANSEHEN-/350535899409?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item519d915911)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 20:10
Die havena Box scheint schwerer zu kriegen zu sein.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 20:14
Nö - es ist nur Sonntag Abend ... der Großteil der dieswöchigen Verkäufe ist also entweder abgeschlossen, oder - im Falle eines Nichtverkaufs - noch nicht wieder eingestellt. Bis zum nächsten Sonntag wird wenigstens eine wieder drinn sein, eher 1W6 ;). Ich beobachte das Woche für Woche und ab und zu schlage ich zu (wenn die Dinger bei 1-2 Euro stehen). Ich habe meiner ganzen alten Gruppe zum 25-jährigen einen Satz geschenkt :D.

Was oft vergessen wird - die Teile hatten noch Auflagen von 50.000+ (!).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ninkasi am 26.02.2012 | 20:15
Dir fehlt auch ganz eindeutig das Abenteuer Ausbau Spiel und die Werkzeuge des Meisters - ganz zu schweigen von der genialen Havena Box!

Das ist für mich schon nimmer DSA1.
Die Havena-Box war für damals echt glorreich :)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 20:16
 Für Ungeduldige ... (http://www.ebay.de/itm/Havena-/370578574103?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item5648344b17)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 26.02.2012 | 20:18
Das ist für mich schon nimmer DSA1.
Die Havena-Box war für damals echt glorreich :)

Äh ... das Abenteuer Ausbauspiel ist nicht DSA1??? Und BECMI besteht nur aus der roten Box, oder wie? Das wäre so, als würdest du sagen:"Wege der Helden, der Magie, der Götter ist nicht DSA4! Nur die Grundbox ist DSA4!"
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mocurion am 26.02.2012 | 20:28
Hab auch gerade wieder die alten Regeln rausgekramt und schwelge in Erinnerungen:

- Boronis, die Untote rufen dürfen!

- Magier, die ohne Scheu Difare, Braggus und Zants beschwören dürfen (ohne Angst vor der Inquisition haben zu müssen)!

- ein fieses Mittelreich!

Es hört sich wunderbar an!

Und ich finde, mit der Ausbaubox wirds erst richtig interessant, mit Ausfall und Regeln zur Kampfdarstellung auf der Battlemat.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Steppenork am 26.02.2012 | 21:28
Ein Zitat aus dem Regelbuch II von DSA 1 zur Einführung der Talente, auf die man mit einem Wurf würfelte:
"Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."

Hmm, mich beschleicht das Gefühl, da hat irgendjemand einige Jahre später seinen eigenen Text nicht mehr im Kopf gehabt. >;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 26.02.2012 | 22:02
Das ist altbekannt.  ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.02.2012 | 23:47
Dir fehlt auch ganz eindeutig das Abenteuer Ausbau Spiel und die Werkzeuge des Meisters - ganz zu schweigen von der genialen Havena Box!

Mit Ausbau erhöht sich dann ja auch noch die Heldenwahl um den Waldelfen, Streuner, Druiden und die Geweihten, der Kampf wird verfeinert, ein Fertigkeitensystem (ohne 3W20) eingeführt, die Zauberauswahl erweitert, Kräuter, Gifte und magische Gegenstände eingeführt und ein Aventurien vorgezeichnet, gegen dass das neue nur abstinken kann - Sklaverei im Mittelreich!
Mich würden mal eure Erfahrungen mit den Verfeinerten Kampfregeln interessieren. Ich hab sie mir mal angeguckt und fand sie nicht wirklich überzeugend und mein Versuch die Regeln für den Einsatz von Bodenplänen aus der Box mit DSA3 zu kombinieren war auch ehr ernüchternd. (Wirklich in Reinform hab ich nie DSA1 gespielt, das war etwas vor meiner Zeit).

Zitat
Wenn du also Abenteuerempfehlungen brauchst, dann frag`nur ...
Dann empfehl mir mal was. Hab im letzter Zeit ein paar Lustige Abende mit alten Abenteuern gehabt (genauer gesagt Silvanas Befreiung, In den Fängen des Dämons und Komando Olachtai), würd gerne Wissen welche anderen alten AB zu empfehlen sind und welche man besser meiden sollte.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 26.02.2012 | 23:50
Ich würde die Seelen der Magier und die Göttin der Amazonen empfehlen. Man kann sie auf vielerlei Weise (Stealth, kampf, Diplomatie) lösen, wenig RR und kein Hintergrundwissen nötig.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 27.02.2012 | 01:59
Da muss ich doch glatt mal dem Erik zustimmen! :o

Seelen der Magier und Göttin der Amazonen sind wirklich super Abenteuer, hab beide (in überarbeiteter Fassung) geleitet als Vorlauf für die G7. Daraus kann man wirklich viel machen, aber auch by the book in einer Nostalgierunde spielen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 27.02.2012 | 12:19
Jo, das waren richtige Thriller. Da wurde zum ersten Mal die volle Packung Rollenspiel abverlangt. Bei mir sind bei Göttin der Amazonen zwei Helden in den Amzonenknast gewndert. Erst die dritte Heldengruppe hat Xeraan gestellt. Dafür gab aber auch Yppolitas Superschwert ...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Auribiel am 27.02.2012 | 12:25
Hehe, ja, bei Göttin der Amazonen hat's bei uns damals die erste Heldengruppe auch erwischt und wir mussten eine zweite zur Rettung schicken... :D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2012 | 14:52
Ich hab es gespielt und es spielt sich ähnlich wie D&D 1, bloß in langsamer. Man stirbt auch nicht ganz so enorm schnell.

Man stirbt ab einer gewissen Gernze kaum noch, die Kämpfe ziehen sich ins Unendliche und Nachmittage gehen mit Würfelorgien den Bach 'runter.

Mir gefällt immer noch der Wald ohne Wiederkehr (den ich gerne mal mit einem "richtigen" Rollenspielsystem leiten würde, momentan schwebt mir da seit geraumer Zeit Dungeonslayers vor).

Das Grauen von Ranak fand ich eigentlich auch ziemlich cool. Das im anderen Thread erwähnte Tor der Welten stelle ich mir mit einer leichten Überarbeitung auch ganz nett vor. Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist zwar stellenweise etwas grotesk (genau wie das Schiff der verlorenen Seelen) und hat einen schauerlichen Anfang, hat aber nach dem RR-Einstieg einen tollen Flair als Ausbruchsabenteuer. Unter dem Nordlicht könnte mit viel Überarbeitung ein interessantes Abenteuer werden (Pluspunkt: Schlitten gezogen von Riesenschneedachsen). Gleiches gilt m.E. für Göttin der Amzonen (zusätzlicher Minuspunkt: ohne Riesenschneedachse). Dunkel positiv in Erinnerung gebleiben ist mir auch Im Spinnenwald.

Die Finger weglassen würde ich vom Strom des Verderbens, Verschollen in Al Anfa und Verschwörung von Gareth.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ninkasi am 27.02.2012 | 16:10
Äh ... das Abenteuer Ausbauspiel ist nicht DSA1??? Und BECMI besteht nur aus der roten Box, oder wie? Das wäre so, als würdest du sagen:"Wege der Helden, der Magie, der Götter ist nicht DSA4! Nur die Grundbox ist DSA4!"

Für mich fühlte sich das schon nach einer neuer DSA Version an. Wir hatten das auch intensiv gespielt bevor die Erweiterung kam. Gerade die Einführung von Talenten hatte das Spielgefühl imens verändert.

Das ist nicht wie heute, da gibt´s nen Erschaffungsband, Magieband, Götterband etc., sondern war gleich ein richtiges Upgrade. Eher mit Unterschied 4.0 und 4.1 zu vergleichen, wie Grundbox und dann die Magiebox etc.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 27.02.2012 | 16:34
Man stirbt ab einer gewissen Gernze kaum noch, die Kämpfe ziehen sich ins Unendliche und Nachmittage gehen mit Würfelorgien den Bach 'runter.

Ich finde DSA1 perfekt. Es fehlen nur einige Kampfoptionen, die man aber alle auf einem A4-Blatt unterbringen könnte: Wuchtschlag oder sowas, schneller Schlag, gezielter Schlag, Tricks über die Eigenschaftswerte. Evtl. Entwaffnen. Da gehört natürlich auch was dazu, was die Parade erschwert.

Fügt man die Optionen ein, sollten die Kämpfe auch nimmer fad sein. Leider kann ich mich nicht mehr erinnern, wie die Finte im Ausbau-Spiel genau funktioniert hat.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 27.02.2012 | 17:53
Sie war untauglich. Zuschlag von 1 auf Attacke hat Parade um 1 erschwert. Der stochastische Begabte Krieger wird also die Finte meiden.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2012 | 18:08
Es gibt wohl Probleme bei einer Kombination von schwachen Waffen, hohen Rüstungswerten, vielen LP auf Gegnerseite und hoher parade auf gegner- und schwacher Attacke auf Heldenseite sowie gleiche Gegneranzahl.

Sagen wir mal zwei schwergerüstete Zwerge mit RK 5, w6+0 Waffen und 120 LP sowie AT 10 und PA 17 sind in der Tat schwierig. Wenn man als SL die gegner absichtlich mit niedriger Parade, niedrigem RS und hoher Attacke und Schaden baut, dann verschwindet das problem. Ausser die SC bekämpfen sich gegenseitig.  

Wobei man sagen muss, das ein High end Kämpfer wohl so aussieht:

AT/PA: 15/13, LP 90 RS 6 Schaden w6+7. Das bedeutet, er macht gut Schaden, selbst gegen ein RK 4, LE 50 Monster (so das höchste im grundbuch) im Schnitt 6,5 Schaden pro Treffer.


Verschollen in Al Anfa fand ich übrigens gut. Nicht spitze, aber gut. Was hat denn nicht gefallen?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mocurion am 27.02.2012 | 18:36
Sagen wir mal zwei schwergerüstete Zwerge mit RK 5, w6+0 Waffen und 120 LP sowie AT 10 und PA 17 sind in der Tat schwierig.

Die beiden sollten geschwind bemerken, dass das nix wird, die Brotmesser in die Ecke werfen und auf den unbewaffneten Kampf umsteigen. Das geht natürlich nur, wenn die beiden Zwerge nach Ausbauregeln spielen   ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.02.2012 | 19:03
Zitat
AT/PA: 15/13, LP 90 RS 6 Schaden w6+7. Das bedeutet, er macht gut Schaden, selbst gegen ein RK 4, LE 50 Monster (so das höchste im grundbuch) im Schnitt 6,5 Schaden pro Treffer.
Naja High End müsste AT/PA: 18/17 haben und der Scahden dürfte wohl auch Höher liegen da man ja bei DSA1 für jeden Punkt KK über 12 einen zusätzlichen TP erhält.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2012 | 19:09
Naja High End müsste AT/PA: 18/17 haben und der Scahden dürfte wohl auch Höher liegen da man ja bei DSA1 für jeden Punkt KK über 12 einen zusätzlichen TP erhält.

Auftgrund der ungewäöhnlichen Präsentation ist mir das entfallen. Tatsächlich steigt der Schaden entsprechend an. Damit ist dann der RS auch irgendwann kein Kampfverzögerungsgrund mehr-und die Kämpfe gehen allgemein fix. Ein Ork (LP 15) ist mitr einem Schlag tot.

Die AT/PA habe ich für einen zweihänder berrechnet, der AT und PA senkt. Dafür macht er halt mehr Schaden. Aber faktisch ist eigentlich das Schwert besser. Ergänzt um Schild hätte der Kämpfer bei KK 13 dann:

AT/PA 18/17 w6+5 Schaden, RK 7.  

Ein richtig guter Krieger hätte dann:

AT/PA 18/17 w6+12 RK 7 (Schild und Ritterrüstung)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 27.02.2012 | 19:11
Die AT/PA habe ich für einen zweihänder berrechnet, der AT und PA senkt. Dafür macht er halt mehr Schaden. 
Hierbei ist zu beachten, dass höhere Werte als 18/17 als Verrechnungswerte noch immer existieren können, man also durchaus auch mit Behinderung noch 18/17 erreichen kann.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2012 | 19:16
Hierbei ist zu beachten, dass höhere Werte als 18/17 als Verrechnungswerte noch immer existieren können, man also durchaus auch mit Behinderung noch 18/17 erreichen kann.

Steht das irgendwo? Sinnvoll ist es , weil sonst die Zweihandwaffen nix taugen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 27.02.2012 | 19:35
Hmm... gerade nochmal nachgesehen und nichts darüber gefunden. Entweder war das also mal eine beantwortete Regelfrage oder befand sich erst in den Tharun-Regeln - oder ich bringe das mit uralten Hausregeln durcheinander.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Auribiel am 27.02.2012 | 19:36
Kann keine Textstelle nennen, aber war es nicht eher so, dass AT/PA bei 18/17 als Maximum festgelegt war... wie es zu dem Maximum kommt (also erst nach Verrechnung von BE) war da doch unerheblich... nur drüber durfte man über 18/17 nicht kommen... (außer man hieß Raidri Conchobair, dann durfte man auch 20/19 haben* :P ).


*nicht DSA1 sondern DSA3: Da gab es mal dieses Heldengenerierungstool, das auch bei 18/17 automatisch das Maximum gesetzt hat bei der Chargenerierung. Nur halt nicht beim schon fest eingegebenen NSC Raidri, der hatte da stolze 20/19 stehen, was auch seinen Ruf als Schwertkönig eindeutig untermauert hat.  >;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Der Nârr am 27.02.2012 | 19:40
Und ihr spielt das wirklich gerne? Ich kann mir das gar nicht vorstellen. Die Kämpfe dauern doch ewig und die Optionen für "Abenteurer" (nicht Krieger, nicht Magier, nicht Elf) sind für meinen Geschmack zu gering.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2012 | 19:44
Die Optionen für Abenteurer und Krieger sind quasi dieselben. Der krieger darf nur Ritterrüstung und Zweihhänder benutzen, was im Falle des zweihänders recht egal ist, weil das ne Highend-Waffe ist, und die RR bring auch nur +1 RS.

Was cool ist: Als Abenteurer kannst du dir in Seelen der magier die Borbarad-Sprüche holen. Damit gewinnst du sehr an Möglichkeiten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Auribiel am 27.02.2012 | 19:46
Und ihr spielt das wirklich gerne? Ich kann mir das gar nicht vorstellen. Die Kämpfe dauern doch ewig und die Optionen für "Abenteurer" (nicht Krieger, nicht Magier, nicht Elf) sind für meinen Geschmack zu gering.

Wer DSA1-3 Kämpfe beschleunigen möchte, dem kann ich nur wärmstens das QVAT-System ans Herz legen. Wir hatten kurz vor dem (verfluchten) Umstieg auf DSA4 noch unter DSA3 damit gespielt und waren begeistert.
Rein erzählerisch (da ist es, das böse Wort) kann man damit auch alle Kampfmanöver ersetzen, in dem man schlichtweg die Ergebnisse interpretiert.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Kriegsklinge am 27.02.2012 | 19:46
Na ja, Ausbau-Spiel muss man schon dazu nehmen, würde ich auch sagen. Dann reichen mir die Differenzierungsmöglichkeiten bei den Tschars völlig.

Kämpfe: A) gibt's da iirc schon Regeln zu Kampfunfähigkeit nach einem gewissen LP-Verlust und auch so was wie Moral durch Mutproben (und wenn ich mir diese Regeln nur einbilde, dann hab ich sie mir innerhalb von 5 Sekunden schon erfolgreich eingebildet, ist ja das schöne an so simplen Systemen, dass man im Handumdrehen improvisieren kann) B) überlegen die Spieler dann rasch was anderes als "Ich hau druff". Wie bei allen Spielen, wo man schnell stirbt oder die Kämpfe sich ziehen; es wird halt mit der Umgebung, der Situation gearbeitet.

Oh, ich hätte auch mal wieder Lust auf DSA1 ....
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2012 | 19:48
Wer DSA1-3 Kämpfe beschleunigen möchte, dem kann ich nur wärmstens das QVAT-System ans Herz legen. Wir hatten kurz vor dem (verfluchten) Umstieg auf DSA4 noch unter DSA3 damit gespielt und waren begeistert.
Rein erzählerisch (da ist es, das böse Wort) kann man damit auch alle Kampfmanöver ersetzen, in dem man schlichtweg die Ergebnisse interpretiert.

Das hat mich immer abgeschreckt, weil man da doch Differenzen berechnen muss, oder?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 27.02.2012 | 19:49
Ich schließe mich der Fraktion an, die das Ausbau-Spiel nicht mag.

Ab dem Kasten ging DSA in eine komplett andere Richtung, als wie das, was im ersten Kasten begonnen wurde, und zwar von der Atmosphäre des Settings her.

Die Geweihten samt ihrer Zwölfgötter oder musketierhafte Streuner mit Degen und dergleichen passen einfach nicht in das düstere mittelalterliche Sword-and-Sorcery-Szenario, das die Urbox ausmachte.


Und was die Illus von Bryan Talbot angeht, da sieht man immer ganz gut, wer das damals gespielt hat, und wer erst später. Veteranen lieben die doch eigentlich fast durch die Bank (Ausnahmen bestätigen mal wieder die Regel).

Mich würde ja immer noch ein DSA interessieren, dass einfach vor der Ausbaubox einen anderen Weg geht, die Geweihten/zwölf und merkwürdige Klassen weglässt, und Sword&Sorcery bleibt.

An Regeln würde ich grad am ehesten zu Old School Hack tendieren, und eventuell zu Dungeonslayers als knappen Zweiten.

In der Combo bräuchte ich eigentlich auch nie wieder ein anderes Fantasy-Rollenspiel.

Glaub das mach ich.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2012 | 19:50
Ich finde DSA1 perfekt. Es fehlen nur einige Kampfoptionen, die man aber alle auf einem A4-Blatt unterbringen könnte: Wuchtschlag oder sowas, schneller Schlag, gezielter Schlag, Tricks über die Eigenschaftswerte. Evtl. Entwaffnen. Da gehört natürlich auch was dazu, was die Parade erschwert.

Fügt man die Optionen ein, sollten die Kämpfe auch nimmer fad sein. Leider kann ich mich nicht mehr erinnern, wie die Finte im Ausbau-Spiel genau funktioniert hat.

Ja, mit einigen umfangreichen Korrekturen könnte man aus DSA1 da noch was machen, das will ich nicht bestreiten. Auch haben wir damals in der Gruppe vielleicht zu großzügig unzerbrechliche Zauberschwerter verteilt, wodurch der Bruchfaktor als potentieller Kampfbeschleuniger herausfiel (der mir damals sehr sinnlos, unatmosphärisch und umständlich vorkam).

Trotzdem würde ich heutzutage lieber die alten Abenteuer gleich mit einem anderen System spielen wollen. DSA(1) war das erste System in einer langen Reihe, die ich überwiegend wegen doofer* Kampfregeln aufgegeben habe.  ;D

* nach meinem Geschmack "doof"
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2012 | 19:51
Ich schließe mich der Fraktion an, die das Ausbau-Spiel nicht mag.

Ab dem Kasten ging DSA in eine komplett andere Richtung, als wie das, was im ersten Kasten begonnen wurde, und zwar von der Atmosphäre des Settings her.

Die Geweihten samt ihrer Zwölfgötter oder musketierhafte Streuner mit Degen und dergleichen passen einfach nicht in das düstere mittelalterliche Sword-and-Sorcery-Szenario, das die Urbox ausmachte.


Und was die Illus von Bryan Talbot angeht, da sieht man immer ganz gut, wer das damals gespielt hat, und wer erst später. Veteranen lieben die doch eigentlich fast durch die Bank (Ausnahmen bestätigen mal wieder die Regel).

Mich würde ja immer noch ein DSA interessieren, dass einfach vor der Ausbaubox einen anderen Weg geht, die Geweihten/zwölf weglässt, und S&S bleibt.

An Regeln würde ich grad am ehesten zu Old School Hack tendieren, und eventuell zu Dungeonslayers als knappen Zweiten.

In der Combo bräuchte ich eigentlich auch nie wieder ein anderes Fantasy-Rollenspiel.

Glaub das mach ich.

Da wär ich bei.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 27.02.2012 | 19:55
Gab ja mal einen Blog, der ein Aventurien in genau dem Stil entwickelt hat, der leider irgendwann verschwunden ist.  :'(

@ Grubentoll
Hast du mir mal Abenteuer! als System angesehen? Vielleicht wär das was für dich. http://tanelorn.net/index.php/topic,73219.0.html
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 27.02.2012 | 19:56
Das 18/17-Maximum gab es glaube ich bei DSA3 zumindest nur noch im minimalsten Regelheft I. Danach gab es eine solche Grenze nicht mehr, obwohl viele danach gespielt haben (entweder weil sie es noch von früheren Editionen so gewöhnt waren oder weil sie die Sache aus dem Buch der Regeln I übertragen haben. Im Regelheft II ist davon schon nichts mehr zu lesen, obwohl auch da die Regeln nochmal von der Pike auf erklärt werden.

Wie es bei DSA 1 oder 2 war weiß ich jedoch nicht.

Wieso spielt ihr eigentlich nicht alle einfach Wildes Rakshazar? Dann habt ihr Sword & Sorcery mit einem einfachen System, das vom "doofen" DSA-Kampfsystem meilenweit weg ist.  ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2012 | 20:01
Wobei man sagen muss, das ein High end Kämpfer wohl so aussieht:

AT/PA: 15/13, LP 90 RS 6 Schaden w6+7. Das bedeutet, er macht gut Schaden, selbst gegen ein RK 4, LE 50 Monster (so das höchste im grundbuch) im Schnitt 6,5 Schaden pro Treffer.

Von AT/PA wäre das ein Lvl 10 Kämpfer (jedes um 5 erhöht), hätte als Zwerg statistisch ohne Magie 66 - 67 LP. Waffen und Rüstungswert kann etwa hinkommen. Gegen einen etwa gleichwertigen Kämpfer muss er etwa 15 Treffer kassieren/verteilen. Sagen wir 10 Treffer (45 Schaden), dann ergibt sich der momentan unterlegene Kampfteilnehmer aus Langeweile (der Spieler). Dauert ungefähr 40 Kampfrunden.



Verschollen in Al Anfa fand ich übrigens gut. Nicht spitze, aber gut. Was hat denn nicht gefallen?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2012 | 20:05

Rein erzählerisch (da ist es, das böse Wort) kann man damit auch alle Kampfmanöver ersetzen, in dem man schlichtweg die Ergebnisse interpretiert.

(*Panikanfall*)

Aber... aber... das hat doch nichts mit Erzählen zu tun... das ist doch ganz normales Rollenspiel...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2012 | 20:09
Von AT/PA wäre das ein Lvl 10 Kämpfer (jedes um 5 erhöht), hätte als Zwerg statistisch ohne Magie 66 - 67 LP. Waffen und Rüstungswert kann etwa hinkommen. Gegen einen etwa gleichwertigen Kämpfer muss er etwa 15 Treffer kassieren/verteilen. Sagen wir 10 Treffer (45 Schaden), dann ergibt sich der momentan unterlegene Kampfteilnehmer aus Langeweile (der Spieler). Dauert ungefähr 40 Kampfrunden.


Der ist falsch berechnet:

Richtig wäre für Stufe 20 und Cap bei effektivem AT/PA Cap:

AT/PA 18/17 RS 6 Schaden w6+6(Zweihänder)+8(Stärke)=w6+14 LP 30+19*03,5=96

Bei gesamt-Cap:

AT/PA 18/17 RS 7 Schaden w6+4(Schwert)+8(Stärke)=w6+12 LP 30+19*03,5=96


Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2012 | 20:15
Der ist falsch berechnet:

Richtig wäre für Stufe 20 und Cap bei effektivem AT/PA Cap:

AT/PA 18/17 RS 6 Schaden w6+6(Zweihänder)+8(Stärke)=w6+14 LP 30+19*03,5=96

Mit dem gingen die Kämpfe gegen einen gleichwertigen Gegner auch nur unwesentlich schneller. ;D

(Oh Mann, und ich finde D&D4 manchmal zu langsam.)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 27.02.2012 | 20:24
Mit dem gingen die Kämpfe gegen einen gleichwertigen Gegner auch nur unwesentlich schneller. ;D

(Oh Mann, und ich finde D&D4 manchmal zu langsam.)

Der soll ja auch kein Duell gegen sich selbst bestehen, sondern als meatshield die Gruppe durchbringen. Seine LP kann er nur schwer auffrischen (ausser balsam is nix und die ASP braucht man), daher zählt jeder Punkt.

 
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2012 | 20:36
Jo, ok, müsste man halt mal ein paar High End Monster der 1. Edition auffahren, um ihn zu vergleichen - und vielleicht noch eine "typische" Party zusammenstellen (1 Magier, 1 Elf, 1 Zwerg, 1 Streuner). Aber ich glaube, das tue ich mir dann doch nicht an.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Auribiel am 27.02.2012 | 20:37
Das hat mich immer abgeschreckt, weil man da doch Differenzen berechnen muss, oder?

Ja muss man, aber das geht so flott, dass es nicht behindert, sondern den Kampf beschleunigt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 27.02.2012 | 21:46
Wieso spielt ihr eigentlich nicht alle einfach Wildes Rakshazar? Dann habt ihr Sword & Sorcery mit einem einfachen System, das vom "doofen" DSA-Kampfsystem meilenweit weg ist.  ~;D

Weil das nicht das ist, was mich mit 11 Jahren anno 1986 komplett umgehauen und meine Phantasie beflügelt hat.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glühbirne am 27.02.2012 | 21:56
Das Gras heute wirkt viel stärker als das aus der Jugend.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 09:38
Gab ja mal einen Blog, der ein Aventurien in genau dem Stil entwickelt hat, der leider irgendwann verschwunden ist.  :'(

@ Grubentoll
Hast du mir mal Abenteuer! als System angesehen?

hi borbi,
der Blog, den du meintest, war wahrscheinlich mein alter ;)
Aventurien entwickle ich nicht mehr offiziell weiter. Im Spiel kommen bei mir aber immer wieder Versatzstücke vor.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: El God am 28.02.2012 | 09:46
Weil das nicht das ist, was mich mit 11 Jahren anno 1986 komplett umgehauen und meine Phantasie beflügelt hat.


Ich bin mir sicher, dass das nicht die "Leistung" der Welt und der Regeln von DSA 1 war. Das war das "Medium Rollenspiel" als solches. Der Reiz des Neuen, vermischt mit ein bisschen Rückschaubias. So, wie du heute denkst, damals gespielt zu haben, wirst du vermutlich nie wieder spielen können, da helfen auch keine Nostalgika...

IMHO natürlich.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 28.02.2012 | 09:59
Ich bin mir sicher, dass das nicht die "Leistung" der Welt und der Regeln von DSA 1 war. Das war das "Medium Rollenspiel" als solches. Der Reiz des Neuen, vermischt mit ein bisschen Rückschaubias. So, wie du heute denkst, damals gespielt zu haben, wirst du vermutlich nie wieder spielen können, da helfen auch keine Nostalgika...

IMHO natürlich.

Ich wurde gefragt, warum ich nicht Rakshazar spielen will, da hab ich doch Sword&Sorcery irgendwo auf dem DSA-Planeten.

Und meine Antwort war, dass ich als 11-Jähriger original DSA damals toll fand.

Dass das mit "erste Rollenspielerlebnisse" und "Kindheitserinnerung" zu tun hat ist doch klar, und muss man nicht extra erwähnen, oder?

Und dass sowas einen in seiner weiteren Rollenspielkarriere prägt nehme ich auch mal als gegeben an.

Wobei ich die "Leistung" des Settings gerade in Verbindung mit den Illustrationen nicht ganz in Abrede stellen will.
Das in "Graubarts Haus" und "Silvanas Befreiung" beschriebene halbverfallene modrige Havena erinnert mich stark an Fritz Leibers Lankhmar, und hat einen Charakter, der mir heutzutage immer noch sehr gefällt.

Würde ich heutzutage auch wieder spielen wollen.

Es war sicher nicht alles toll am frühen DSA, aber die Atmosphäre mit Sicherheit.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 28.02.2012 | 11:56
Und was die Illus von Bryan Talbot angeht, da sieht man immer ganz gut, wer das damals gespielt hat, und wer erst später. Veteranen lieben die doch eigentlich fast durch die Bank (Ausnahmen bestätigen mal wieder die Regel).

Bryan Talbot steht dieses Wochenende in Dublin (http://www.facebook.com/events/133083463477131/) Rede und Antwort. :)
Leider habe ich meine DSA1-Bücher nicht zum Signieren in Irland...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 28.02.2012 | 12:01
Tja, und Ugurcan Yüce war für mich der neue, der fade Cover machte. (Ok, das von "Der Orkenhort" fand ich super.)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: LöwenHerz am 28.02.2012 | 12:03
Das 18/17-Maximum gab es glaube ich bei DSA3...

Da gab es aber diesen Piratenkäpt'n, der AT/PA 19/15 hatte ;)
Daraufhin hat sich unsere Hausregel eingeführt, dass für 2 Abzug vom Max auf einer Seite, man 1 zusätzlich auf der anderen steigern konnte.
14/19 oder 20/13 wären also auch drin gewesen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 28.02.2012 | 12:08
Ja, mit einigen umfangreichen Korrekturen könnte man aus DSA1 da noch was machen, das will ich nicht bestreiten. Auch haben wir damals in der Gruppe vielleicht zu großzügig unzerbrechliche Zauberschwerter verteilt, wodurch der Bruchfaktor als potentieller Kampfbeschleuniger herausfiel (der mir damals sehr sinnlos, unatmosphärisch und umständlich vorkam).

Trotzdem würde ich heutzutage lieber die alten Abenteuer gleich mit einem anderen System spielen wollen. DSA(1) war das erste System in einer langen Reihe, die ich überwiegend wegen doofer* Kampfregeln aufgegeben habe.  ;D

* nach meinem Geschmack "doof"

Also umfangreich müssen die Korrekturen nicht sein. Ein paar Optionen zusätzlich (A4-Seite reicht) und das elegante Grundgerüst (Bruchfaktor haben wir ohnehin immer vergessen.) kann mit Savage Worlds mithalten. Außerhalb vom Kampf macht das System ja sowieso alles. Und die Charaktererstellung mit 5 w6 in fester Reihenfolge ist ein Traum.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 28.02.2012 | 12:42
Tja, und Ugurcan Yüce war für mich der neue, der fade Cover machte. (Ok, das von "Der Orkenhort" fand ich super.)

Wobei ich sagen muss, dass mir die Biswanger Cover etwas besser gefallen haben als die Sachen von Holicka, die doch sehr chaotisch bis kindlich daherkamen.

Der Stil von Biswanger hat das düstere des frühen schwarzen Auges noch hervorgehoben.

http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:AB_B13.jpg (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:AB_B13.jpg)
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:AB_B12.jpg (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:AB_B12.jpg)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 28.02.2012 | 13:17
Naja, Holicka ist schon sehr düster-mystisch. Mir gefällt das. Auch das Vignettenkonzept gibt für mich mehr her, als die sich immer wiederholenden Standardszenen "Wandernde Heldengruppe".

(http://www.wiki-aventurica.de/images/9/94/RB_DSA.jpg)

Viele Geschichten, statt einer.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 28.02.2012 | 13:33
Naja, Holicka ist schon sehr düster-mystisch. Mir gefällt das. Auch das Vignettenkonzept gibt für mich mehr her, als die sich immer wiederholenden Standardszenen "Wandernde Heldengruppe".

(http://www.wiki-aventurica.de/images/9/94/RB_DSA.jpg)

Viele Geschichten, statt einer.

Ich find sie beide gut.

Wie gesagt, persönlich Biswanger ein kleines Stückchen mehr.

Kein Vergleich zum Schnurrbart-Yüce.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 13:42
Ich find sie beide gut.
Wie gesagt, persönlich Biswanger ein kleines Stückchen mehr.
Kein Vergleich zum Schnurrbart-Yüce.

Da bin ich ganz bei dir. Talbot rulez, Biswanger rules, und Holicka ist auch nicht schlecht ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 14:00
Ich habe übrigens vor einiger Zeit mal Zusatzregeln für DSA1 geschrieben; nannte sie "Abenteuer-Zusatz-Spiel" ;)
Völlig unkommerziell, nicht zum Verkauf bestimmt, nur Hausregeln (aus denen sich später dann Abenteuer! entwickelte).

Wer Interesse hat, bitte PM an mich.
Das pdf ist 12 MB groß -- ich fand damals keine Möglichkeit, beim doofen Scribus die Dokumentgröße einzustellen.

(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/02/azs_cover.jpg)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Humpty Dumpty am 28.02.2012 | 14:05
Wo wir gerade bei der künstlerischen Umsetzung sind: Das ist aber mal ein wirklich schickes Cover. Dass Du dann auch noch die Schrift so perfekt triffst: Respekt! Ich sehe es ansonsten ziemlich wie tartex: mir haben viele der alten DSA-Bilder auch sehr gut gefallen. Aber die Begeisterung für diesen Yüce kann ich nicht nachvollziehen. Die immergleichen Hackfressen, Schnäuzer und Flügelhelme? Ist doch voll öde.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 14:08
Danke für die Blumen ;)

Den ersten Yüce fand ich schon geil, das war mal was Cooles. Aber, wie du schreibst, alles was nachfolgte, war immer gleich. Schade eigentlich.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hotzenplot am 28.02.2012 | 14:08
Mit Yüce ist es wie mit Norris. Er ist Kult, aber deshalb muss man sich seine Sachen ja nicht gleich als Poster an die Wand hängen. Yüce ist kultig, auch wegen verschiedener Aktionen (Orks als Neandertaler malen und Oger als Bodybuilder).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 28.02.2012 | 14:25
Mit Yüce ist es wie mit Norris. Er ist Kult, aber deshalb muss man sich seine Sachen ja nicht gleich als Poster an die Wand hängen. Yüce ist kultig, auch wegen verschiedener Aktionen (Orks als Neandertaler malen und Oger als Bodybuilder).


Ja, lustig ist es schon.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.02.2012 | 14:26
Wo wir gerade bei der künstlerischen Umsetzung sind: Das ist aber mal ein wirklich schickes Cover. Dass Du dann auch noch die Schrift so perfekt triffst: Respekt!
+1

Aber prangt da etwa das DSA4-Logo am unteren Bildrand?  ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 14:34
+1

Aber prangt da etwa das DSA4-Logo am unteren Bildrand?  ~;D

Jepp. Meine DSA1-Box ist derart gebraucht, daß der Scan zu nix gut war... ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 28.02.2012 | 15:18
Da bin ich ganz bei dir. Talbot rulez, Biswanger rules, und Holicka ist auch nicht schlecht ;)

Man hätte die Redaktion nur zwingen müssen, was am Cover ist, auch mit Regeln/ Monsterwerten zu versehen. Beim Schwarzen Auge (magischer Gegenstand) hatte das ja auch geklappt. Wäre ünerhaupt lustig, eine jeweilige Cover-Zeichner-Globule zu gestalten. Bei Holicka dann natürlich auch mit den endlosen Treppen vom ersten DSA-Cover.

Und bei Biswanger "Morgensterne", die man in Drachenmünder wirft - und viele Basaltklippen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 28.02.2012 | 15:40
Und bei Biswanger "Morgensterne", die man in Drachenmünder wirft - und viele Basaltklippen.

Da gefällt mir übrigens das düstere Holicka-Cover von der DSA1-Box wesentlich besser als die Biswangerschen Barbaren die Morgensterne in Drachenmünder werfen.

Ganz schlimm: Die Zeichnungen aus der 2. Werkzeuge des Meisters Box die für die Pappfiguren verwendet wurden haben ja auch ihren Weg in dieses geupdatete DSA1 gefunden.

Haben dort einige Talbot-Zeichungen ersetzt, die wohl zu böse waren...  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 28.02.2012 | 15:44
Ganz schlimm: Die Zeichnungen aus der 2. Werkzeuge des Meisters Box die für die Pappfiguren verwendet wurden haben ja auch ihren Weg in dieses geupdatete DSA1 gefunden.

Obwohl: die Pappfiguren erzählen teilweise ja auch wieder von einer ganz anderen Welt. Die schnauzbärtigen Folterknechte und leichtbekleideten Magierinnen...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 28.02.2012 | 15:53
Obwohl: die Pappfiguren erzählen teilweise ja auch wieder von einer ganz anderen Welt. Die schnauzbärtigen Folterknechte und leichtbekleideten Magierinnen...
Den Dämon in der lila Kutte fand ich damals ganz schön.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 15:53
Da gefällt mir übrigens das düstere Holicka-Cover von der DSA1-Box wesentlich besser als die Biswangerschen Barbaren die Morgensterne in Drachenmünder werfen.

Das schon, aber Biswanger hatte andere Schmankerl, etwa das Cover von B014, "Die Schwarze Sichel"...
(http://www.wiki-aventurica.de/images/3/34/AB_B14.jpg)

Das ist dann schon "mein Wetter", wie wir in Bayern sagen...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 28.02.2012 | 16:36
Ich setze dann mal wieder meine DSA 1.5 Beschreibungen (die ich abgetippt habe) hier rein ... für die 2-3, die es interessiert (und die sie noch nicht kennen).

Zitat
Eine tiefe Stille liegt über dem Kontinent, eine tiefe Stille die nur ein Schatten der ruhmreichen Vergangenheit ist, die die Ländereien der Menschen einst inne hatte. Das zweite Kaiserreich – auch Mittelreich, oder Reich der Mitte genannt – ist nur noch ein düsteres Abbild seiner selbst. Der dekadente Adel und die Prachtbauten der Kirche des wahren Glaubens lassen den flüchtigen Reisenden jedoch erahnen, dass die Welt einst bessere Zeiten gesehen hat. Damals – vor dem Krieg der Magier und der darauf folgenden Flut von Katastrophen uns schlechten Neuigkeiten. Ein goldenes Zeitalter – verblasst und vergangen …

Im großen Gareth, der Stadt des Kaisers, ist vom Ruhm vergangener Zeiten noch viel zu sehen. Die Prachtbauten der Patrizier und Adeligen, die Stadt des Lichts, der Kaiserpalast. Die Orgien und Feierlichkeiten. Sie alle verblenden und lassen glauben, der Höhepunkt der Macht würde ewig andauern. Doch der Kaiser ist schwach, nicht grausam genug um seinem Vater Reto gleich zu kommen, der das Reich mit eiserner Hand und der Macht seiner Legionen wie ein Despot beherrschte. Nicht bewandert genug in der dunklen Kunst um seinem Ahnen Rohal gleich die Adeligen mit Furcht vor dem „was wäre wenn?“ zu fesseln. Nicht weise genug um sich mit den Friedenskaisern vergangener Tage zu messen. Doch noch ist er stark genug sein Reich zusammen zuhalten. Keine Provinz hat sich mehr erhoben seit jenem Götter-verfluchten Tag, als sich Albernien vom Reiche los sagte und selbst eine Flutwelle, die die Hautstadt Havena verwüstete und eine Legion des Kaiserreichs diese Unabhängigkeit nicht unterdrücken konnte. Die Albernier kämpften wie Löwen, wie Krieger-Poeten und erstritten sich an jenem Tage ihre Freiheit. Das geschwächte Reich musste die Unabhängigkeit anerkennen, als am achten Tage der Schlacht ein Entsatzheer aus dem Lieblichen Felde anrückte, die neuen Verbündeten zu unterstützen – und richtete seine Aufmerksamkeit fortan ins Innere. Die Inquisition erblühte erneut, grausamer und herrischer denn je , bereit jeden Widerstand im Keim zu ersticken. Die Kaiser hoben neue Truppen aus – das Volk verarmte. Bürgeraufstände und Seuchen tobten durch das Reich und die Gepfählten säumten die Straßen. Aber das Reich hielt. Auch den Zug der Orks – durch günstiges Wetter und fruchtbare Ernten an Zahl gewachsen und gierig nach den reichen Ländern der Menschen geworden, konnte dreimal Einhalt geboten werden. Kleinere Landstriche gingen an die Wildnis verloren, die nördlichen Provinzen wurden zeitweilig entvölkert und die südlichen Provinzen erkauften sich mehr und mehr Rechte. Ganze Völkerschaften wanderten nach Süden, Osten und Westen, doch das Reich hielt, gestützt von Heer und Priesterschaft. Als die große Seuche aus Zorgan um die bekannte Welt griff, wurde dem Reich dennoch das Rückgrat gebrochen – aber auch dem Rest der Welt, so dass kein Heer auf dem Weg war dem Moloch ein Ende zu bereiten. Reto gelang es sogar das verhasste Eiland Maraskan zu erobern und so die Schätze der Insel für das Reich zu erschließen. Seinem einzigen Sohn Hal, den die Heiler und Ärzte aus dem Leib der toten Mutter schneiden mussten, vermachte er ein Reich, dass zwar geschwächt und ausgeblutet, militärisch jedoch stark und überlebensfähig war. Doch Hal ist kein Reto. Von seiner eigenen Schönheit eingenommen und von Günstlingen umgarnt lies er sich sogar in den Götterstand erheben – der Warnung der Priesterschaft zum Trotz, hatte man doch nur schlechte Erfahrungen mit den Gottkaisern vergangener Zeiten gemacht. Doch kein Grollen ging durch die Himmel, kein Komet stürzte hernieder und die Ernte im folgenden Jahr war so gut wie seit sieben Jahren nicht mehr. So hat der junge Kaiser einen guten Rückhalt in Volk, das ihn schon jetzt als Heilbringer vergangener Zeiten sieht – von den Göttern gesandt die alten Zeiten zu erneuern – und einzig dies hält den gierigen Adel davon ab sich gegen Hal zu erheben.

Gareth die prächtige – Schatten ihrer Selbst. Mehr als 100.000 Menschen leben in einer Stadt die einst durchaus viel mehr Menschen beherbergte. Doch viele Ruinen säumen die äußere Stadt – von Kriegen und Seuchen verwüstet und nicht wieder aufgebaut. Jedem Kaiser der vergangenen drei Jahrhunderte schien es wichtiger Paläste, Tempel und Arenen zu bauen, als die Wasserversorgung zu erneuern, oder die Ruinen in Wohnviertel umzubauen. So kommt es, dass die einstige Perle des Reiches heute ein verkommenes Drecksloch ist, deren Zentrum von der Pracht vergangener Tage zu berichten weiß. Nur zögerlich verändert sich etwas – Reto lies die alte Kanalisation im Zentrum erneuern und sein Sohn Hal geht diesem Projekt weiter nach. Auch die Straßen sind besser geworden – freilich von Reto nur deshalb mit Geldern gefördert, damit seine Soldaten schneller vorankommen, doch Hal erfreut sich nun einer Handelsblüte die die Stadt seit Rohal nicht mehr gesehen hat. Viele neue Bürger sind in den vergangenen Jahrzehnten hinzugekommen – in den dunkelsten Zeiten lebten wohl nicht mehr als zwanzig-dreissigtausend Menschen in der Stadt – die nach und nach, so sie zu Geld kommen, Ruinen erneuern und bewohnbar machen. Der Sklavenhandel – offiziell seit Rohals Zeiten verboten – blüht im Verborgenen. Drogenhandel, Hurerei und Verbrechen sind an der tagesordnung. Verbotene Kulte freuen sich großer Beliebtheit. Man schwelgt nicht mehr vom Ruhm vergangener Zeiten, sondern von dem, den die Zukunft schon bringen wird. Denn ist der Kaiser nicht der von den Göttern Auserwählte?


Zitat
Al`Anfa

Die prächtige Stadt. Die Dunkle. Stadt der Verdammten. Stadt des schwarzen Goldes. Heim Visars.

Viele Namen zieren die Stadt Al`Anfa, welche im Süden Aventuriens an der Mündung des Hanfla liegt, gleich dort wo der dunkle Strom sich in die goldene Bucht ergießt. Die Stadt selbst schmiegt sich an einen alten Vulkan aus dessen Haupt nur noch selten Rauch aufsteigt. In diesen schwarzen Felsen hinein gehauen ist seit Menschengedenken das Abbild eines Raben zu sehen – ob von Menschenhand geschaffen, Laune der Natur, oder vom mächtigen Gott Visar gemacht vermag niemand zu sagen; nicht dass jemand fragen würde … den dem dunklen Gott Visar ist die Pestbeule des Südens geweiht. Sein Priesterkönig regiert vom schwarzen Felsen aus über die wohl 80.000 Al`Anfani innerhalb und nochmal so viele außerhalb der basaltenen Stadtmauern.

Ihm zur Seite stehen die Boron-Geweihten, die Priester des Totengottes, die in ihren schwarzen Roben – Rabenvögeln gleich – durch die Stadt ziehen, Steuern erheben und alles was zum Stadtstaat gehört verwalten und regieren. Auch wenn die Granden der Stadt – die großen, adelsgleichen Handelshäuser – es gerne anders darstellen: die Macht in Al`Anfa liegt alleine beim finsteren Gott und seinen Geweihten. Und wenn der große Gong alljährlich vom Gipfel der Rabenfestung erbebt ziehen sie ALLE demütig den Hügel hinauf und opfern dem Gott des Totenreiches, denn alles ist vergänglich und auch die Granden wissen, dass dereinst am Ende ihres Lebens – ob voller Luxus oder erbärmliche Existenz – der Rabenhäuptige über sie richten wird und Golgari, geflügelter Bote des Todes sie zu holen kommt, um sie dann über das Nirgendmeer zu fliegen, wo ihre ewige Ruhestadt weilt.

So lebt man denn im Schatten des Raben ständig an die eigene Sterblichkeit erinnert, den Blick auf das DANN gerichtet. Kein Wunder also, dass das Leben in Al`Anfa von Luxus, berauschenden Festen und Lastern aller Art geprägt ist, welche in anderen Teilen der Welt als verrucht gelten, oder gar unter Strafe gestellt sind. Man fröhnt den Rauschkräutern, deren Handel hier nicht nur legal ist, sondern gar von den Boronpriestern dominiert wird, denn sie bauen die Kräuter an und nur sie entscheiden an welche Großhändler geliefert wird. Und vor allem deswegen blüht auch der Handel mit illegalen Rauschmitteln – nicht, dass diese Substanzen in der Stadt verboten währen, nein, aber sie umgehen die Tempelsteuer, welche sonst auf dem Handel mit Rauschkräutern liegt, wie der Marmorstein auf dem Grabesfeld der Verblichenen.

Es mag in und um Al`Anfa wohl an die 60.000 Sklaven geben – die Quelle des Reichtums der Stadt, die auf den Plantagen arbeiten, die Bergwerke am Laufen halten, die Straßen und Kanalisation erneuern und alle niederen Arbeiten übernehmen, damit die Wohlhabenden und Reichen ein Leben in Luxus und Dekadenz führen können. Doch diese Schichten sind in Al`Anfa kleiner als anderswo. Den Großteil der Bevölkerung stellen die Plebs. Quasi rechtlose doch freie Bürger der Stadt, die von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang arbeiten um die Familie zu ernähren. Kleinbauern, Fischer, Handwerker, Krämer, Wirte. Sie alle arbeiten hart und tragen so zum Glanze der Stadt bei. Sie alle träumen – berauscht von Rauschgurke, Königskraut, Krrf uns Seng – davon dereinst durch ihre Arbeit auch zu Reichtum zu gelangen und auf dem Silberberg, unterhalb der verbotenen Stadt zu leben. Doch nur den Wenigsten erfüllt sich dieser Traum zu Lebzeiten, weshalb dann zumindest die Grabanlage in der Stadt der Toten so prächtig wie nur möglich ausfällt. Denn in Al`Anfa leben alle mit Blick auf den Tod gerichtet.

Besser geht es da den hohen Sklaven, die Leibdiener der Reichen, die Lehrer der Schulen und die Gladiatoren der Arena des Kor. Denn am Tage vor und nach dem vollen Mond werden zu Ehren des Rabengottes blutige Spiele abgehalten, in denen die, welche den Tod nicht fürchten, zu Ruhm und Ehre gelangen können. Wilde Bestien und Monster – von den Häschern des Kor in ganz Aventurien gefangen. Kriegsgefangene und Wilde Menschen. Verzweifelte und Gladiatoren, die in Schulen zum Kampfe erzogen werden – sie alle treten in einem Kampf der keine Verlierer kennt, sondern nur Opfer für den Rabengott, gegeneinander an. Und der rote Sand der Arena saugt gierig das Blut der Gefallenen auf, zum Ruhme des blutigen Kor. „Blut für den Blutgott!“ so raunen die Einäugigen Priester des Schlachtenwüters, Sohn Rondras, Sohn Visars, wie es in Al`Anfa lautet. Des einzigen Gottes den der Finstere neben sich in seiner heiligen Stadt dulden kann. Und dennoch steht im Hafen Al`Anfas, dort wo die schwarzen Galeeren zwischen den Beinen des Rabenmannes ein- und ausfahren, eines der ältesten Heiligtümer des Efrrd, im Norden Efferd geheißen, des unberechenbaren Gottes der Meere und der See. Selbst die schwarz berobten Boron-Geweihten, die sonst keine Priester anderer Gottheiten denn Visar und Kor in Ihrer Stadt dulden, bringen ihr Opfer dem wahllosen Ersäufer und lebenspendenden Herren der Flüsse dar, bevor sie mit einer Galeere auf See fahren – und wenn es nur dazu dient nicht zu ertrinken und so dem süßen Paradies das der Rabengott seinen treuen Dienern verspricht zu entgehen.

Al`Anfa – Schmelztiegel der Kulturen. Gegründet, so sprechen die Sagen und Märchen, von den finsteren Dock-Alfar, den schwarzen Elben, die einen dunklen Totenkult pflegten. Erbaut auf dem Rücken versklavter Heerscharen von Achaz und Tulamiden. Von den Magiermogulen erobert, unterworfen und zur Festung ausgebaut. Vom Horasreich belagert, eingenommen und verloren. Von den Geweihten Visars wieder errichtet und zum Ruhme des Ersten und des Letzten zu neuem Glanz verholfen. Heimstadt dekadenter Horasier, verbannter Mittelreicher, Glücksritter aus den Tulamiden landen, Exilanten aus Maraskan, versklavter und freier Waldmenschen, Achaz und – so munkelt man – nie von den Dock-Alfar gänzlich verlassen.

Den Geweihten des Gottes ist wohl am Glanze der Stadt gelegen und am Erhalt Ihrer Macht. Doch sonst mischen sie sich wenig in den Alltag der Menschen vom Rabenberg ein. So ist es kein Wunder, dass allerlei Freidenker und Aufrührer die Stadt zu ihrem Exil gewählt haben. Demokraten und Anarchisten, Mediziner und Scharlatane, Philosophen und Freiheitskämpfer – sie alle findet man in der Stadt der tausend Gelüste.  So wundert es keinen, dass die Stadt eine der bedeutendsten Schulen der Welt beherbergt: die Akkademia. Alle Wischenschaften können hier frei von Zensur gelehrt werden, solange sie der Herrschaft des Rabenhäuptigen nicht widersprechen. Nur Magier sind in der Stadt unerwünscht. Nur die wenigen Totenbeschwörer des Königspriesters und die Schwesternschaft der Nacht dürfen sich in der Stadt offen zeigen, ohne vom Volke gehetzt und gesteinigt zu werden. Reisende Zauberkundige tun gut daran ihre Kunst zu verbergen, oder aber bei der Stadtwache einen Besuchsschein zu erwirken – ein teures Vergnügen.

Als Frau, so sagt man, kann man in Al`Anfa nur auf zwei Wegen zu Ruhm gelangen – als Hure, oder als Hexe! Und beides bewahrheitet sich immer wieder: den sowohl die Kurtisanen, als auch die Schwestern der Nacht, welche in Ihrem Turm zu vollwertigen Hexen erzogen werden, genießen großes Ansehen bei den Granden – und zuweilen auch bei den Fürsten des Rabengottes. Denn der Königspriester hat die Hexen vom Magiererlass verschont und so dienen die Hexen der Stadt und dem Gott, wohl wissend, dass ihre Schwesternschaft anderswo auf dem Kontinent verfolgt und verbrannt wird, mit voller Leidenschaft und Hingabe. Nicht selten kommt es vor, dass der Herr der Festung und die Herrin des Turms Lager und Macht teilen und so göttliche und magische kraft zum Wohle der Stadt und des Kultes verbinden. Tar Honak, finsterer Königspriester der heutigen Tage, soll auch einer solchen Verbindung entstammen und man sagt ihm nach, dass auch er die Gabe geerbt habe und neben seiner göttlichen Kräfte auch auf die Magie zurückgreifen könne. Doch man sagt viel in der Stadt, in der die Nacht niemals endet.

Al`Anfa. Dunkler Schmelztiegel, Stadt der Kulte und des Rausches, Stadt blutiger Feste und berauschenden Glanzes. Uralte Geheimnisse, verbotenes Wissen, Ruhm und Tod warten darauf gefunden zu werden. Und so strömen neben all den Flüchtlingen, Exilanten und Kultisten, auch immer Abenteurer und Glücksritter in die Stadt des Visars, Gott des Todes, des Schlafes und der Welten, die dazwischen liegen …
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: LöwenHerz am 28.02.2012 | 16:47
Sind die 44,90 für die erste Box (special Ed und so, blahblah) ein guter Preis?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 28.02.2012 | 16:55
Nein. Beim ebabe geht die erste Auflage zwar durchaus auch für 20+ über die Theke, ist bei entsprechender Ausdauer aber auch für 15 oder gar 10 Euronen zu ersteigern. Unterscheidet sich zur 2. Auflage ja auch quasi nur durch das "jugendfreie" Bild im Abenteuer; im Original kann man eine Brust erahnen ...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 16:56
Sind die 44,90 für die erste Box (special Ed und so, blahblah) ein guter Preis?

Keine Ahnung; aber für den Preis würde ich sie nicht nehmen. Unglaublich.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: LöwenHerz am 28.02.2012 | 16:57
Oh mein Gott... sie haben Brüste... GEZEICHNETE Brüste kaschiert? Dieses Land wird immer peinlicher... erinnert an diese peinliche Aktion bei BoL ;D

Und danke für die Info  :d
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.02.2012 | 17:00
Oh mein Gott... sie haben Brüste... GEZEICHNETE Brüste kaschiert? Dieses Land wird immer peinlicher... erinnert an diese peinliche Aktion bei BoL ;D

Und danke für die Info  :d
Ich glaube, es ging dabei auch um die Andeutung sexueller Gewalt. Und ich würde auch nicht unbedingt sagen, dass dieses Land immer peinlicher wird - das ist immerhin vor über 25 Jahren passiert...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 17:01
Jepp... etwa zur gleichen Zeit (ungefähr) geriet ja auch der gute Falco in echte Probleme wegen eines Popsongs...  ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: LöwenHerz am 28.02.2012 | 17:02
Wie sehr, außer mit einem Smiley ( der hier --> ;D), kann man seine Postings eigentlich als überzeichneten Humor kennzeichnen?  ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 28.02.2012 | 17:05
Das schon, aber Biswanger hatte andere Schmankerl, etwa das Cover von B014, "Die Schwarze Sichel"...

Nicht zuletzt wegen dieses Covers war das einst mein Lieblingsabenteuer.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 28.02.2012 | 17:12
Zur Abenteuerempfehlung:

Die alten Herren sind sich recht einig, dass "Komando Olachtai" wohl mit Abstand die Krone deutscher Abenteuerschreibkunst sei. Alles weitere ist da schon mehr Geschmackssache.

Ich persönlich finde "Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler" relativ öde und auch recht unsinnig ... ein gerailroadeter Dungeon ohne Sinn, aber eben mit einer gewissen Old-Schooligen Würze. Verstehe auch nicht, warum ein Abenteuer mit 100K Auflage noch immer für teuer Geld beim ebabe verkauft wird.

Der "Wald ohne Wiederkehr", (oder Murgol der Magier der Nacht) ist mein persönlicher Favorit. ich denke ich dürfte das Abenteuer mittlerweile wohl mehr als vier dutzend Mal in der ein oder anderen Form (und für das ein oder andere System) geleitet haben. Ich liebe es so sehr, dass ich mehr als ein halbes Dutzend Exemplare besitze ... alles was eine Geschichte braucht: ein Königsauftrag, eine düstere Stimmung, die Reise durch einen verzauberten Wald voller Gefahren, eine Ruine, viele finstere Ungeheuer und ein schnauzbärtiger Bösewicht mit Stehkragen als Endgegner. dazu ein wenig Falle und Rätsel ... das perfekte Abenteuer eben.

Das "Schiff der verlorenen Seelen" schlägt durchaus in die selbe Kerbe, wenn man mal von Magier Mordor absieht, der ja auch nur einmal erwähnt wird. Wer sich an schrecklichen Meeresbewohnern und Untoten erfreut und gemauerte Schiffsräume, Fallenräume unter Deck und ein paar offensichtliche Verschreiber nicht so ernst nimmt (ein 80m breiter Mast ... Teufel auch!), kann sich auch hier eines eher untypischen Dungeons mit düsterer Stimmung und guten Ideen in Sword-and-Sorcery Manier erfreuen. Interessante Begegnungen, Rätsel und Fallen inclusive ... und mit der Fortsetzung

"Die sieben magischen Kelche" dann auch die erste Minikampagne auf dem deutschen Markt. Gut - das Abenteuer ist grausam schleeeecht, aber dennoch ein netter Dungeon für zwischendurch. Das Anfangsrätsel ist grausam, die Notmarker Stadtgardisten sind heldenhaft (und dumm zugleich) und die Vampire noch sehr stupide, aber mit ein wenig Arbeitsaufwand seitens des SL kann man daraus eine würdige Fortsetzung des Schiffs bauen. Am einfachsten in dem man alles bis auf die Idee streicht und das ganze Abenteuer komplett neu inszeniert. Aber das Schiff spielt sich auch ganz schön alleine ...

Nedime als erstes Soloabenteuer macht richtig Laune, wenn man die Belohnung am Schluss nur für erststufige Ersatzhelden in einer an sonsten 10.stüfigen Gruppe zulässt. oder man spielt ohnehin einen Solocharakter, der mit dem Rest der Altherrenrunde nichts zu tun hat. Wer tausendundeine Nacht mag, wird sich schnell heimisch fühlen ... auch wenn der Mantikor die Leier schwingt und Zwerg Nase ein Süpplein köchelt ...

"Unter dem Nordlicht" ist dann das nächste Highlight ... dazu doch später mehr ...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 28.02.2012 | 18:13
Jepp. Meine DSA1-Box ist derart gebraucht, daß der Scan zu nix gut war... ;)
Es gibt doch genug DSA1 oder 2-Boxencover im Internet zu finden, aus dem man das Symbol hätte ausschneiden können.

(http://img.zvab.com/member/53909a/20485945.jpg) (http://rezensionen.nandurion.de/files/2011/11/Professional-Tharun-Fest-der-Schwertmeister-Set-2.jpg)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 28.02.2012 | 19:16
Jetzt laß gut sein, ja?
Du kannst ja gerne das Heft neu setzen, wenn du möchtest...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 29.02.2012 | 13:53
"Wald ohne Wiederkehr" durfte damals einer unserer "Sonst-Nur-Spieler" leiten. Damit jeder mal ran durfte.

Der war so miserabel als Spielleiter, das ging echt gar nicht.

Man hat aber irgendwie vermutet, dass unter dem Schlamassel, das der Spielleiter angerichtet hatte ein gutes Abenteuer versteckt sein musste.

Sicher mal einen Blick wert.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.02.2012 | 14:21
Naja, so pralle finde ich den "Wald ohne Wiederkehr" ehrlich gesagt nicht. Die Begeisterung dafür kann ich mir eigentlich nur mit nostalgischer Verklärung plausibilisieren. Das fängt bereits beim Namen an: der "Wald ohne Wiederkehr" ist darin der einzige Zugang zu einer fetten Burg, weshalb eigentlich von reger Durchquerung auszugehen sein müsste. Und in dem Stil geht es weiter. Das mag 1985 oder so im jugendlichen Eifer ja noch verzeihlich gewesen sein, aber heute würden mich meine Spieler für sowas schlichtweg auslachen. Andererseits: mir fehlt ja auch die Begeisterungsfähigkeit für die meisten anderen Oldschool-Klamotten. Vermutlich mache ich einfach etwas falsch. Obwohl: DSA1 finde ich tatsächlich ziemlich elegant. Wenn man das, wie weiter oben u.a. von tartex vorgeschlagen, sinnvoll überarbeitet, und davon gehe ich beim Mann ohne Zähne und seinem System einfach mal aus, kommt da bestimmt nen cooles Ergebnis heraus. Ich würde ja solch ein schlankes Ding als Basis für ein modulares DSA5 nehmen. Dringend!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 29.02.2012 | 14:56
Das lustige ist ja, dass D&D5 mit den 5 Attributsrettungswürfen schon beinahe DSA1 emulieren wird.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 29.02.2012 | 15:12
Naja, so pralle finde ich den "Wald ohne Wiederkehr" ehrlich gesagt nicht. Die Begeisterung dafür kann ich mir eigentlich nur mit nostalgischer Verklärung plausibilisieren.

Komisch ... die drei letzten Gruppen mit denen ich es gespielt habe (Durchschnitt: 33,5 Jahre ; 24 Jahre ; 15 Jahre) fanden es alle super und phantastisch. Sogar die beiden DSA4 Fanboys, die sich zunächst gesträubt haben ... gespielt wurde nach OD&D, D&D4 und DSA1 Regeln ... ist auch erst 3-8 Monate her. Geschmäcker können ja recht unterschiedlich ausfallen, aber bist du sicher, dass du nicht an DSADHS leidest?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 29.02.2012 | 15:25
Vielleicht machts auch einfach ne gute Stimmung?

"Der Wagenzug durchs Nebelmoor" ist ja auch nur ein besserer Dungeoncrawl, aber irgendwie hats was.

Wenn man ein paar Idiosynkrasien rausnimmt (Tiger im Moor?) und ein paar eigene Einfälle dazubastelt, dann ist das immer noch eine schöne Eskortmission.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.02.2012 | 15:25
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 29.02.2012 | 15:59

@ Grubentroll: Jau, so wird vermutlich ein Schuh draus.[/spoiler]

ja, irgendwann, ab dem 15ten mal IST man dann selber das Abenteuer.  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 29.02.2012 | 16:10
Ich finde die Theorie immer noch geil, dass man irgendwo eine Rollenspielrunde findet, die für immer dasselbe Abenteuer spielt. Monat für Monat, Jahr für Jahr. Anfangs bin ich zwar von Borbarad ausgegangen, aber ein kürzeres Abenteuer macht das nur noch krasser.

Das wäre so wie Power Metal.  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: First Orko am 29.02.2012 | 16:33
Ich finde die Theorie immer noch geil, dass man irgendwo eine Rollenspielrunde findet, die für immer dasselbe Abenteuer spielt. Monat für Monat, Jahr für Jahr. Anfangs bin ich zwar von Borbarad ausgegangen, aber ein kürzeres Abenteuer macht das nur noch krasser.

Das wäre so wie Power Metal.  ;D

*Hüstel*
Zufälligerweise ist mir die Existenz einer solchen Gruppe zu Ohren gekommen.... ein mir sehr gut bekannte Person hat dort einmal mitgespielt und wusste Skurilles zu berichten. Die Gruppe spielt wohl hin und wieder mal Midgart und kennt die 3-4 Abenteuer, die der SL besitzt in- und auswändig. Was sie nicht davon abhält, die wieder und wieder zu spielen.

Neuer Spieler: "So, jetzt wo wir das Viech erledigt haben, können wir ja in die Höhle und..."
Alter Spieler (erschrocken): "Nein bloß nicht! Die kennen wir noch vom letzten Mal, da sind nur fiese Gegener aber nix zum abräumen, lohnt sich nicht"
Neuer Spieler: ???

Das ist echt kein Scheiß oder ausgedacht. Die spielen das wie ein Computerspiele eben öfter...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Dark_Tigger am 29.02.2012 | 16:50
Also ich kenn eine "Gruppe" die das selbe Abenteuer öffters wiederholt hat (auch Midgart. Zufall??), aber so krass. oO
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: LöwenHerz am 29.02.2012 | 16:53
Ist nicht irgendwie jedes Abenteuer immer auch ein wenig gleich?  8]
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 29.02.2012 | 17:11
Das ist echt kein Scheiß oder ausgedacht. Die spielen das wie ein Computerspiele eben öfter...

Früher oder später erfolgt dann der Durchbruch auf eine andere Bewußtseinsebene.

Diese Schauspieler spielen ja auch noch immer Shakespeare, obwohl es da den Walkthrough dazu im Netz gibt.  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Pyromancer am 29.02.2012 | 17:17
Also, der Wald ohne Wiederkehr ist echt Müll. D.h. der Wald selbst geht ja noch, aber der seitenlange Vorlesetext davor und alles danach... nein! Und wir mussten das Abenteuer auch zweimal spielen, weil beim ersten Mal die Gruppe draufging. Im zweiten Versuch hat dann immerhin einer den Endkampf überlebt, so dass wir nicht noch ein drittes Mal von vorne anfangen mussten. Auf das Schiff der verlorenen Seelen haben wir dann verzichtet.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 29.02.2012 | 17:44
Früher oder später erfolgt dann der Durchbruch auf eine andere Bewußtseinsebene.
Diese Schauspieler spielen ja auch noch immer Shakespeare, obwohl es da den Walkthrough dazu im Netz gibt.  ;D

Fände ich interessant, wenn man's so macht wie in HKAT!2 vorgeschlagen: Dasselbe Abenteuer, aber diesmal beispielsweise mit anderen Rollen/Charakteren. Oder Schlüsselszenen werden so verändert, daß sie zwar in eine ähnliche Richtung gehen, aber anders daherkommen. Doch, könnte ich mir vorstellen. Habe ich aber auch noch nie gemacht in DSA...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 29.02.2012 | 19:36
Was ich ernsthaft nicht verstehe (also was mir schleierhaft und rätselhaft ist): etwa 80% aller von mir erworbenen DSA4 Abenteuer sind absoluter Schrott. Spontan finde ich nur "Im Bann des Eichenkönigs" und "Von eigenen Gnaden" wirklich gut. Der Rest ist mehr oder weniger mit dem D-Zug durch Aventurien, bzw. "Schön, dass ihr Spieler da seid - dann will ich mal Vorlesen ...".

Im Gegenzug dazu ist sogar "Die sieben magischen Kelche" ein echtes Highlight! Warum aber irgendjemand den Wald als nicht 1A - astreinen Fantasy ansehen kann ist mir ein Rätsel. Die Geschichte bietet alles, was ein klassisches Abenteuer bieten sollte ...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Tarin am 29.02.2012 | 21:02
Was steht eigentlich im Aventurien Band vom Ausbau Spiel? Irgendwelche Sachen, die mittlerweile aus dem Kanon gestrichen sind? Die besagten Boronis mit den Untoten?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Haukrinn am 29.02.2012 | 21:12
Nö, nichts spektakuläres. Außer dem geschichtlichen Abriss (keine Ahnung inwiefern der überholt ist). Der hat es aber in sich - den habe ich damals als Teenie schon gelesen und mir gedacht "Mensch, ich muss diesen langweiligen Kram spielen und in den 200 Jahren davor ist diese ganze coole Scheiße passiert?".  :)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 29.02.2012 | 21:25
Bei mir ist sicherlich eine kleine Prise Nostalgie dabei, wenn ich Wald ohne Wiederkehr lobe, aber andererseits hat Archoangel schon irgendwie recht.

Die einleitende Vorlesegeschichte kam mir damals nicht sonderlich in die Länge gezogen vor, grad mal 1/2 DINA4 Seite. Verglichen mit der dagegen endlos langen beim Grauen von Ranak ist das fast nichts.

Danach bekommt man sofort was zu tun: Einen unheimlichen Wald durchqueren, wo die Stimmung nicht durch geskriptete Ereignisse erzwungen wird (wobei meine damalige Gruppe bei DSA1 Spiel ohnehin vieles frei geleitet hat und erzwungene Resultate in späteren Abenteuern eher spielstörend wirkten). Eine Burgruine erforschen und einen Magier aufspüren, der sich von allerlei klassischen Spukgestalten beschützen lässt.

Klar ist sowas heute mit der Erwartung, eine ausgeklügelte, glaubwürdige, nachvollziehbare ("logische") und dramaturgisch planmäßig-überraschende Story zu erhalten, nicht vereinbar. Wer mit der Haltung an das Abenteuer herangeht, der wird enttäuscht werden. Aber jemand, der sich auf die Gruselschloss-Atmosphäre einlässt, die komplett mit ur-rollenspielerischen Mitteln (wandernde Monster, Raumerkundung, offene Kämpfe, freie Interaktion usw.) von der Gruppe erzeugt wird (wobei die Zeichnungen sehr hilfreich sind), kann ein wirklich spannendes Abenteuer erleben.

Bloß würde ich heutzutage ein anderes System nehmen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 29.02.2012 | 22:59
Nö, nichts spektakuläres. Außer dem geschichtlichen Abriss (keine Ahnung inwiefern der überholt ist). Der hat es aber in sich - den habe ich damals als Teenie schon gelesen und mir gedacht "Mensch, ich muss diesen langweiligen Kram spielen und in den 200 Jahren davor ist diese ganze coole Scheiße passiert?".  :)

Ah! Gut zu wissen, dass sich in DSA 4.1 wohl wieder einiges zum Guten gewendet hat ... dann sollte ich mir "Herz des Reiches" doch mal anschauen. Wusste nicht, dass es mittlerweile wieder Sklaverei im Mittelreich gibt, die Hälfte der Bevölkerung Leibeigene sind, die unter erbärmlichsten Bedingungen ihr Dasein fristen, Hal der unfähigste Monarch (mit Ausnahme von Bardo und Cella) der letzten dreihundert Jahre ist, der in dekadenten Rauschkrautorgien den Ruhm vergangener Zeiten feiert. Jaja ... die Legionen des Mittelreiches haben es schon in sich. Wie steht es eigentlich um das Elfenkönigreich und ihre Götter im neuen DSA 4.1? Werden Goblins mittlerweile eigentlich nicht mehr zum Tierreich gezählt? Das Königreich Nostria steht ja auch bekanntlich dem Mittelreich in nichts nach, außer dass es eben von einem König und nicht von einem Kaiser regiert wird. Ist Andergast aktuell wieder Teil des Königreichs, oder mal wieder unabhängig? Und wie läuft es in der Provinz Aranien? Was machen die regelmäßigen Einfälle der Novadis im lieblichen Feld? Ist den entlegenen Provinzherren des Kaiserreiches mittlerweile bekannt wer in Gareth regiert, oder reicht die "eiserne Hand, die ohne Rücksicht Steuern einzieht, um den dekadenten Ausschweifungen des Hofs Geld zu verschaffen" doch wie gewohnt kaum über Garethien hinaus, was die Barone und Fürsten de facto zu Alleinherrschern macht? Da freut man sich als Novadi auf sein fettes, blasses Weib - der Inbegriff der Wüstenschönheit!  Was machen Fasar und Raschdul - die Schmelztiegel Aventuriens, die Städte ohne Gesetz, Anstand, Sitte und Moral? Wird der Drogenhandel immer noch von den Boronpriestern Al`Anfas kontrolliert? Wie geht es den demokratischen Stadtstaaten Dròl, Mengbilla und Sylla eigentlich? Und dem Beilunker zwergenkönigreich mit seinen 50.000 Einwohnern? haben sie Borbarad aufgehalten?

Wie schön zu erfahren, dass sich in Aventurien trotz vier Editionen also keine spektakulären Veränderungen ergeben haben ...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: rillenmanni am 29.02.2012 | 23:28
Danach bekommt man sofort was zu tun: Einen unheimlichen Wald durchqueren, wo die Stimmung nicht durch geskriptete Ereignisse erzwungen wird
Da muss ich widersprechen. Hier gibt es mehrere (unnötig) geskriptete Ereignisse, auf Anhieb fallen mir daneben schießende Köhler und erfolgreich stehlende Eremiten ein.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.02.2012 | 23:45
Was steht eigentlich im Aventurien Band vom Ausbau Spiel? Irgendwelche Sachen, die mittlerweile aus dem Kanon gestrichen sind? Die besagten Boronis mit den Untoten?
Wie wäre es mit:
Zitat
Dere ist der dritte Planet eines Sonnensystems das aus einem rotierenden gelben Zwergstern und  insgesannt neun Planeten besteht.
~;D

Ansonsten entspricht die Weltbeschreibung aber eigentlich weitestgehend dem Kanon.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 1.03.2012 | 08:03
Da muss ich widersprechen. Hier gibt es mehrere (unnötig) geskriptete Ereignisse, auf Anhieb fallen mir daneben schießende Köhler und erfolgreich stehlende Eremiten ein.

Ja, kann sein, dass sowas im Text steht, das muss ich nochmal nachschauen. Bei uns wurden solche NSC-Aktionen und ihre Erfolge oft durch Würfelproben ermittelt, weil es eben die Diskussionen darüber gab, ob der NSC denn sowas einfach so kann - da gabs keine "Goldene Regel des Erziehens Erzählens", weil die noch nicht so energisch propagiert wurde.

Rückblickend unangenehm empfand ich übrigens auch, wie mir wieder eingefallen ist, den Kampf mit dem Illusionsmonster am Knüppeldamm, weil da klare Regeln völlig fehlten, und nichtmal richtige Tipps kamen. Insofern ist das Abenteuer sicherlich nicht perfekt, aber es hat seine Stärken.

Außerdem möchte ich noch eine Lanze für "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" brechen.
Der Anfang ist natürlich grottig und es ist sicherlich bedauerlich, dass DSA sich in diese Richtung immer weiter entwickelt hat, "Unter dem Nordlicht" und "Verschollen in Al Anfa" tendierten traurigerweise auch in diese Richtung, genauso das "Tor der Welten". Anscheinend glaubten die Autoren, dass es unterhaltsam für die Spieler wäre, wenn ihre Charaktere zu einem Abenteuer gezwungen werden.

Die Gefangennahme der SCs im Wirtshaus ist leider ein hervorragendes Beispiel, was passiert, wenn man im Rollenspiel eine Geschichte erzählen will, anstatt sie zu erspielen. Hier wäre der Weg des "Schiffes der Verlornen Seelen" besser gewesen, wo die Vorgeschichte des Schanghaiens einfach weggeschnitten wird und das die Handlung ab dem Zeitpunkt einsetzt, wo die Spieler(charaktere) etwas machen können.

Aber sobald dieser elende Prolog abgeschlossen ist, erhält man ein durchaus spannendes Abenteuer, in dem die eingeschränkte Wahrnehmung der Charaktere im Dunkeln sehr gut zur Spannungserzeugung beiträgt. Es gibt mehrere, unterschiedlich riskante Wege aus dem Dungeon heraus. Man spielt gegen eine Zeituhr, wodurch unterschiedlichen Entscheidungen und Vorgehensweisen eine besondere Bedeutung zukommt. (Sicherlich könnte man an der Zeituhr einiges verbessern, aber mir geht es hier um die ausbaufähigen Stärken des Abenteuers.)

Das Dungeon wird von einer Reihe klassischer und überraschender Monster bewohnt, enthält aber auch Gelegenheiten für Action ohne Kämpfe (einstürzende Gänge, iirc) und Kommunikation (Gefangene), möglicherweise sogar für Bündnisse. Auch hier kann man einiges verbessern, sowohl was die innere Logik als auch was die spielerischen Handlungsoptionen angeht, aber der Grundrahmen ist recht solide.

Natürlich darf man auch an das Wirtshaus nicht mit der Erwartung herangehen, man bekäme dort eine Abenteuergeschichte erzählt. Die Erzählung bricht nach der Gefangennahme ab, und selbst wenn es für gewisse Räume einige feste Skripts gibt/geben sollte (so genau weiß ichs nicht mehr, kann sein, dass da wie im Wald ohne Wiederkehr ein paar Minen drin waren), muss man trotzdem die Ergebnisse/Konsequenzen der Begegnungen überwiegend erspielen.

Als Einstiegsabenteuer für eine kurze Serie im "ursprünglichen" Aventurien könnte ich mir das Wirtshaus (mit einem anderen System und drastisch verkürztem Prolog) wunderbar vorstellen.

Nebenbei: ich fand das Abenteuer-Ausbauset mit seiner Beschreibung von Aventurien noch nicht so schlimm. Dass der Kontinent winzig ist, entging mir damals vollständig, und auf den ersten Blick wirkte er immer noch abenteuerlich und gefährlich. Jetzt kamen noch dampfende Dschungel und karge Wüsten zu den rauschenden Wäldern und verwitterten Ruinen dazu - klang nur nach noch mehr Abenteuerspielplätzen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 1.03.2012 | 08:42
Ah! Gut zu wissen, dass sich in DSA 4.1 wohl wieder einiges zum Guten gewendet hat ... dann sollte ich mir "Herz des Reiches" doch mal anschauen. Wusste nicht, dass es mittlerweile wieder Sklaverei im Mittelreich gibt, die Hälfte der Bevölkerung Leibeigene sind, die unter erbärmlichsten Bedingungen ihr Dasein fristen, Hal der unfähigste Monarch (mit Ausnahme von Bardo und Cella) der letzten dreihundert Jahre ist, der in dekadenten Rauschkrautorgien den Ruhm vergangener Zeiten feiert. Jaja ... die Legionen des Mittelreiches haben es schon in sich. Wie steht es eigentlich um das Elfenkönigreich und ihre Götter im neuen DSA 4.1? Werden Goblins mittlerweile eigentlich nicht mehr zum Tierreich gezählt? Das Königreich Nostria steht ja auch bekanntlich dem Mittelreich in nichts nach, außer dass es eben von einem König und nicht von einem Kaiser regiert wird. Ist Andergast aktuell wieder Teil des Königreichs, oder mal wieder unabhängig? Und wie läuft es in der Provinz Aranien? Was machen die regelmäßigen Einfälle der Novadis im lieblichen Feld? Ist den entlegenen Provinzherren des Kaiserreiches mittlerweile bekannt wer in Gareth regiert, oder reicht die "eiserne Hand, die ohne Rücksicht Steuern einzieht, um den dekadenten Ausschweifungen des Hofs Geld zu verschaffen" doch wie gewohnt kaum über Garethien hinaus, was die Barone und Fürsten de facto zu Alleinherrschern macht? Da freut man sich als Novadi auf sein fettes, blasses Weib - der Inbegriff der Wüstenschönheit!  Was machen Fasar und Raschdul - die Schmelztiegel Aventuriens, die Städte ohne Gesetz, Anstand, Sitte und Moral? Wird der Drogenhandel immer noch von den Boronpriestern Al`Anfas kontrolliert? Wie geht es den demokratischen Stadtstaaten Dròl, Mengbilla und Sylla eigentlich? Und dem Beilunker zwergenkönigreich mit seinen 50.000 Einwohnern? haben sie Borbarad aufgehalten?

Wie schön zu erfahren, dass sich in Aventurien trotz vier Editionen also keine spektakulären Veränderungen ergeben haben ...

Das Lustige ist ja, dass es 1985 offenbar eine sehr kluge Vorstellung gab, wie in Fantasy-Rollenspiel-Kontinent spanned gemacht wird.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Haukrinn am 1.03.2012 | 08:43
Ah! [...]

Ich weiß ich werde mich selber dafür hassen diesen gallopierenden Blödsinn überhaupt mit einer Antwort zu würdigen, aber: Du weißt schon dass es hier um DSA 1 geht?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 1.03.2012 | 08:50
Als Einstiegsabenteuer für eine kurze Serie im "ursprünglichen" Aventurien könnte ich mir das Wirtshaus (mit einem anderen System und drastisch verkürztem Prolog) wunderbar vorstellen.

Ach, das System von DSA1 finde ich ziemlich gut. Lediglich die aktive PA würde ich wegfallen lassen (da hatte ich damals einige Überlegungen angestellt), aber sonst ist es schon wirklich gut, meiner Meinung nach.

Zitat
Nebenbei: ich fand das Abenteuer-Ausbauset mit seiner Beschreibung von Aventurien noch nicht so schlimm. Dass der Kontinent winzig ist, entging mir damals vollständig, und auf den ersten Blick wirkte er immer noch abenteuerlich und gefährlich. Jetzt kamen noch dampfende Dschungel und karge Wüsten zu den rauschenden Wäldern und verwitterten Ruinen dazu - klang nur nach noch mehr Abenteuerspielplätzen.

Was ich gut finde am Regelbuch II:

- die neuen Heldentypen
- Magieanfälligkeit
- neue Zauberformeln
- Ausfall
- gute Attacke und gute Parade
- Patzer
- waffenloser Kampf
- magische Utensilien, Gifte, usw.
- Krankheiten
- die Aventurienkarte
- Völker und Kulturen
- Kreaturen
- Hunde!


Was ich nicht gut finde am Regelbuch II:

- die Geweihten
- Talente
- Bewegungssystem und Ausdauer (haben wir nie hergenommen)
- erweiterte Fernkampfregeln
- Wundfieber
- Entstehung Aventuriens
- Geschichte Aventuriens
- Götter
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Samael am 1.03.2012 | 09:59
Ich weiß ich werde mich selber dafür hassen diesen gallopierenden Blödsinn überhaupt mit einer Antwort zu würdigen, aber: Du weißt schon dass es hier um DSA 1 geht?

Soweit ich mich erinnere hat Archoangel das DSA 1 Setting ganz gut zusammengefasst. Mit "Das Land des Schwarzen Auges" (DSA 2) wurde dann viel geändert und mehr oder weniger die Grundlage für das heutige Aventurien geschaffen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Kriegsklinge am 1.03.2012 | 10:13
Mir gefallen die hier im Thread genannten Abenteuer (vor allem auch der Wald) ebenfalls sehr gut und zwar - hoffe ich doch - nicht nur aus Nostalgie. Die Richtungsentscheidung, die man hier treffen muss, ist halt, ob man auf etwas grobholzschnittige Märchenfantasy steht, bei der die Logik einer irgendwie real funktionieren könnenden Welt auch mal hintenansteht. Im Hintergrund wabert eben eine nebelverhangene grimmig-Grimm-Welt rum, gewürzt mit ein paar skurrilen Details. Und im Spiel bekommt man kleine, aber dafür abwechslungsreiche und "gonzo"-mäßige Probleme vorgesetzt, die man ständig aktiv bearbeiten kann (und in deren Bearbeitung man eben auch wirklich so frei ist, wie Rollenspiel das zulässt). Dass das den "Weg ins Abenteuer" per Schiene manchmal mit einschließt, finde ich nicht so schlimm: Dass das "Schiff" schon gleich den Weg wählt, die Handlung erst einsetzen zu lassen, nachdem die Gruppe wieder was machen kann, ist zwar eleganter, aber die anderen ABs machens ja eigentlich genau so - wen´s arg stört, dass man noch abnicken muss, wie man gefangen genommen/eingekerkert wird, der setzt halt auch wieder erst ein, wenn das gelaufen ist. Im Grund ist das ja sogar beim "Spinnenwald" und vielen andere klassischen Abenteuern so "Ihr habt jetzt also wohl den Auftrag angenommen und jetzt steht ihr im Wald ..." Noch der Verlust der ganzen Ausrüstung im "Nordlicht" ist so zu verstehen, das ist halt ein Vorlesetext zum Einstieg mit ein paar Abnickmomenten. Danach geht´s erst richtig los. Ich sehe das nicht so als schlimme Einschränkung der Spielerfreiheit, sondern als Anticken eines ganz bestimmten Genres, das zum Hintergrund von DSA1 auch gut passt: Dem Storyzyklus um halbseidene Sword´n´Sorcery- Helden, die immer wieder durch Dummheit, Schicksal oder Raffgier in die Patsche geraten und sich da wieder rausarbeiten müssen. Wie man in die Patsche jetzt wieder reingekommen ist, das wird halt schnell erzählt; da herrscht wohl Einverständnis am Spieltisch. Eine andere Art von "Ein mysteriöser Fremder bietet euch einen Auftrag an ..."
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Humpty Dumpty am 1.03.2012 | 10:34
Hm, spannend. Offenkundig springen wir da auf vollkommen unterschiedliche Dinge zur Aufrechterhaltung der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit an. Wenn ich von einem Wald höre, aus dem man nicht wiederkehrt, durch den aber jeden Tag der Bäcker muss, um zum Schloss zu kommen, können da die coolsten Sachen der Welt passieren: ich bin dann stump abgelenkt und hab keinen Bock auf den Quatsch. Bei anderen Sachverhalten, die ein neutraler Beobachter vermutlich als ähnlich hanebüchen einstufen würde, hab ich hingegen keinerlei Schwierigkeit damit. Gibts da ein Muster? Vielleicht sowas wie eine Klassifikation von Stressoren für die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit? Hängt das mit Spielvorlieben und/oder Persönlichkeitsvariablen zusammen? Wow, cooles Thema.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 1.03.2012 | 10:36
Neues Thema?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 1.03.2012 | 11:17
Wenn ich von einem Wald höre, aus dem man nicht wiederkehrt, durch den aber jeden Tag der Bäcker muss, um zum Schloss zu kommen, können da die coolsten Sachen der Welt passieren: ich bin dann stump abgelenkt und hab keinen Bock auf den Quatsch.

Steht ja nirgends im Abenteuer, dass der Wald schon so war, bevor Murgol die Burg übernommen/zerstört/verflucht hat. Der Bäcker ist jetzt wohl einer der Untoten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 1.03.2012 | 14:09
Bei anderen Sachverhalten, die ein neutraler Beobachter vermutlich als ähnlich hanebüchen einstufen würde, hab ich hingegen keinerlei Schwierigkeit damit. Gibts da ein Muster? Vielleicht sowas wie eine Klassifikation von Stressoren für die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit? Hängt das mit Spielvorlieben und/oder Persönlichkeitsvariablen zusammen? Wow, cooles Thema.

Das ist, glaub ich, wirklich sehr individuell. Bei Fantasy kann ich z.B. immer recht leicht ein oder zwei Augen zudrücken, aber Sci-Fi mit raumfahrenden Orc-Kulturen (Klingonen) oder Space-Katholizismus (40 K) - da fährts mir kalt den Rücken runter, völlig unglaubwürdig für eine sternfahrende Zivilisation.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: DarkSilver am 1.03.2012 | 19:33
*Hüstel*
Zufälligerweise ist mir die Existenz einer solchen Gruppe zu Ohren gekommen.... ein mir sehr gut bekannte Person hat dort einmal mitgespielt und wusste Skurilles zu berichten. Die Gruppe spielt wohl hin und wieder mal Midgart und kennt die 3-4 Abenteuer, die der SL besitzt in- und auswändig. Was sie nicht davon abhält, die wieder und wieder zu spielen.

Neuer Spieler: "So, jetzt wo wir das Viech erledigt haben, können wir ja in die Höhle und..."
Alter Spieler (erschrocken): "Nein bloß nicht! Die kennen wir noch vom letzten Mal, da sind nur fiese Gegener aber nix zum abräumen, lohnt sich nicht"
Neuer Spieler: ???

Das ist echt kein Scheiß oder ausgedacht. Die spielen das wie ein Computerspiele eben öfter...

Boah wie geil, ich lach mir hier grad nen Ast. Auf DIE Idee muss man auch erstmal kommen. Interessanter wäre es natürlich, wenn der Meister sich dann auch immer wieder neue Details zu dem Abenteuer ausdenken würde.......hmmmm......
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 1.03.2012 | 19:35
Boah wie geil, ich lach mir hier grad nen Ast. Auf DIE Idee muss man auch erstmal kommen. Interessanter wäre es natürlich, wenn der Meister sich dann auch immer wieder neue Details zu dem Abenteuer ausdenken würde.......hmmmm......

Oder vielleicht sogar hin und wieder neue Hindernisse oder Gefahren. Oder neue Locations. Oder Personen. Oder Missionen.  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 1.03.2012 | 19:38
Das ist geradezu surreal-indie-mäßig. So alla täglich grüßt das Murmeltier. man spielt und spielt, bis man sich persönlich verändert hat und das Spiel genau richtig spielt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 1.03.2012 | 20:02
Hm, kann es ein, dass jedes der hier genannten ABs in jedem anderen Thread von euch und anderen  nur so zerfleischt würde? Oder trennt ihr bei der Bewertung nicht zwischen Abenteuer und SL-LEistung?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 1.03.2012 | 22:16
Hm, kann es ein, dass jedes der hier genannten ABs in jedem anderen Thread von euch und anderen  nur so zerfleischt würde? Oder trennt ihr bei der Bewertung nicht zwischen Abenteuer und SL-LEistung?

Well, ich glaube, von mir mit ziemlicher Sicherheit sagen zu können, dass ich "Wald ohne Wiederkehr" jedesmal, wenn ich es erwähnte, als ein gelungenes Abenteuer bezeichnete. Und zumindest ich habe in diesem Thread "Unter dem Nordlicht" nicht als gutes Abenteuer aufgeführt, was ich auch in keinem anderen Thread jemals machen würde  ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 08:09
Dem Storyzyklus um halbseidene Sword´n´Sorcery- Helden, die immer wieder durch Dummheit, Schicksal oder Raffgier in die Patsche geraten und sich da wieder rausarbeiten müssen. Wie man in die Patsche jetzt wieder reingekommen ist, das wird halt schnell erzählt; da herrscht wohl Einverständnis am Spieltisch.

Stimmt genau. :)

Soweit ich mich erinnere hat Archoangel das DSA 1 Setting ganz gut zusammengefasst. Mit "Das Land des Schwarzen Auges" (DSA 2) wurde dann viel geändert und mehr oder weniger die Grundlage für das heutige Aventurien geschaffen.

Ich würde aber sagen, dass das was Archoangel da erzählt DSA1.5 ist, also vieles was erst im Ausbau-Kasten beschrieben wurde.
Zu Zeiten von Basis-Kasten und den ersten Abenteuern die noch kein blaues Dreieck oben rechts auf dem Cover hatten gabs das alles noch gar nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 2.03.2012 | 09:26
Ich würde aber sagen, dass das was Archoangel da erzählt DSA1.5 ist, also vieles was erst im Ausbau-Kasten beschrieben wurde.
Zu Zeiten von Basis-Kasten und den ersten Abenteuern die noch kein blaues Dreieck oben rechts auf dem Cover hatten gabs das alles noch gar nicht.

Angesichts der Tatsache, dass die "Zeiten" knapp über ein Jahr umfassen, habe ich eigentlich das Ausbau-Spiel immer als Teil von DSA1 aufgefasst.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2012 | 09:34
Angesichts der Tatsache, dass die "Zeiten" knapp über ein Jahr umfassen, habe ich eigentlich das Ausbau-Spiel immer als Teil von DSA1 aufgefasst.

Es scheint aber einen qualitativen Schnitt zwischen Grund- und Ausbaubox zu geben.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 2.03.2012 | 09:50
Man stelle sich das Ausbauspiel mit Talbot statt mit Ina Kramer vor *träum*

Gerade die grafische Aufmachung ließ alles schon recht stark in Richtung "fantastischen Realismus" statt Sword & Sorcery laufen - ist aber in den Texten tatsächlich noch nicht so zu merken, wenn auch schon alles in "ordentliche" Bahnen gelenkt werden sollte.

Es gibt also schon einen Schnitt, ob der jetzt qualitativ ist...???
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Samael am 2.03.2012 | 09:51
Es scheint aber einen qualitativen Schnitt zwischen Grund- und Ausbaubox zu geben.

Nein, so würde ich das nicht sehen. Die Ausbau-Box is eine massive Erweiterung, die durch den allerersten richtigen nicht-Regel Quellenband ("Aventurien"), DSA erst zu einem "vollständigen" Rollenspiel wie wir es heute verstehen gemacht hat.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 2.03.2012 | 10:10

Die Ausbaubox ist die Erweiterung, die das Spiel ...erst vollständig zu dem DSA wie wir es heute kennen gemacht hat.
... oder zum ersten vollständigen, deutschen Rollenspiel (Wann bekam Magira/Midgard seine Weltbeschreibung??? Könnte man daraus ableiten, dass DSA unbedingt eine Welt braucht um sich zu behaupten?)

Es hätte ja auch den D&D Weg einschlagen können, ohne das ein fixes Setting drangepackt worden wäre; mit generischen Geweihten etc. - das ganze garniert mit Versatzstücken aus den Abenteuern, einer Hex Karte der bekannten Welt, an die Generationen von Schreiberlingen neue Ideen/Länder/exotische  Locations hinzufügen hätten können...

Mit dem heruntergekommenen Havena als Dreh-und Angelpunkt. Dämonenverehrenden Steppenbarbaren, Güldenlandfahrern und Piraten inklusive.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 10:10
Gleichzeitig wurde aber genau da der Grundton des Settings stark verändert (imo), und der Weg eingeschlagen in das Aventurien, wie es jetzt ist.

Dann noch Streuner mit Federhut, Mantel und Degen, Geweihte die eher an griechische Priester samt ihrem Pantheon erinnerten, usw.

Mit S&S hatte das alles nicht mehr so viel zu tun.


Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 10:17
Man stelle sich das Ausbauspiel mit Talbot statt mit Ina Kramer vor *träum*

Ne, keine Ina Kramer, es war mal wieder der als Illustrator unglaublich furchtbare Werner Fuchs (vor seiner Arbeit als Verleger hab ich allerdings höchsten Respekt), der anscheinend  damals irgendwie immer aus dem Hut gezaubert wurde, wenn keine Kohle mehr für gute Illustratoren da war.

A la, "na, dann mach ich das halt selbst".

Geschehen bei DSA, und dann bei "Schwertmeister/Tharun" wieder...

Die Sachen von Ina Kramer finde ich um einiger gelungener als das Zeugs vom Fuchs.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 2.03.2012 | 10:17
Naja, zumindest wurde Hal am Ende des Geschichtskapitels noch ansatzweise mit den Dämonenkaisern auf eine Linie gestellt, weil er sich zu einem Gott krönen hatte lassen. Das wirkte schon düsterer.

Das Streunerbild passte aber wirklich nicht rein. Ein Hit sind auch die Streunerregeln für Leute, die ohne Talentsystem spielen: soweit ich mich erinnere, darf der Streuner bei jedem Stufenanstieg 2 Attribute erhöhen. :D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Samael am 2.03.2012 | 10:20
Gleichzeitig wurde aber genau da der Grundton des Settings stark verändert (imo), und der Weg eingeschlagen in das Aventurien, wie es jetzt ist.

Finde ich jetzt nicht. Siehe Archos Zusammenfassung weiter oben. Das hat mit dem heutigen Aventurien kaum mehr was zu tun.

EDIT:
Wie bereits angeführt: Der "Bruch" kommt m. E. mit "Das Land des Schwarzen Auges".
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.03.2012 | 10:25
Zitat
Gleichzeitig wurde aber genau da der Grundton des Settings stark verändert (imo), und der Weg eingeschlagen in das Aventurien, wie es jetzt ist.

Dann noch Streuner mit Federhut, Mantel und Degen, Geweihte die eher an griechische Priester samt ihrem Pantheon erinnerten, usw.

Mit S&S hatte das alles nicht mehr so viel zu tun.

Das würde ich so  nicht 100% unterschreiben, die beiden ABenteuer aus der Basisbox (also das Solo-AB und Silvanas-Befreiung) versprühen mMn auch nicht wirklich S&S-Flair.

Zitat
Ne, keine Ina Kramer, es war mal wieder der als Illustrator unglaublich furchtbare Werner Fuchs (vor seiner Arbeit als Verleger hab ich allerdings höchsten Respekt), der anscheinend  damals irgendwie immer aus dem Hut gezaubert wurde, wenn keine Kohle mehr für gute Illustratoren da war.
Sorry das ist Quatsch, die Illus stammen von Ina Kramer und Jochen Fortmann, wobei Ina Kramer den Hintergrundband und Jochen Fortmann den Regelband Illustriert hat.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 2.03.2012 | 10:35
Das griechische Pantheon fand ich damals noch Klasse. Hat meiner Ansicht nach auch das Gefühl vom dekadenten Mittelreich ganz gut unterstützt.

Streuner und Waldelf waren da tatsächlich  schon weit weniger S&S und ja der Grundton hat sich stark verändert.
Positiver? Weniger "darque"?  

Noch nicht ganz das neue DSA, aber auch schon nicht mehr das alte.

Zum Thema S&S Flair. Gut das sind keine Conan Geschichten mit dunklen Zauberern (da wären wir wieder beim Wald ohne Wiederkehr) aber Fahfrd und den Grauen Mauser kann man sich in Havena noch richtig gut vorstellen. Mit Kobolden und Goblins im Keller können wir uns vielleicht auf hotzenplotzige S&S einigen?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.03.2012 | 10:44
Zitat
Zum Thema S&S Flair. Gut das sind keine Conan Geschichten mit dunklen Zauberern (da wären wir wieder beim Wald ohne Wiederkehr) aber Fahfrd und den Grauen Mauser kann man sich in Havena noch richtig gut vorstellen. Mit Kobolden und Goblins im Keller können wir uns vielleicht auf hotzenplotzige S&S einigen?
Naja irgendwie kann ich die Priraten, die ja die Hauptschurken der beiden ABs sind, nur schwer mit S&S in Einklang bringen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 10:48
Gleichzeitig wurde aber genau da der Grundton des Settings stark verändert (imo), und der Weg eingeschlagen in das Aventurien, wie es jetzt ist.

Da bin ich ganz bei dir.

Während in der Basisbox noch das dreckige Talbot-Havena, ein langhaariger Alrik mit Knüppel (!), ein Voodooschild (der jeden Gegner sofort tötet, wenn er vor Beginn einer Kampfrunde eine 6 auf 1W6 würfelt!), ein Spiegeldämon, ein Klabautermann und als Heldentypen Abenteurer, Magiere, Krieger, Elfen und Zwerge auftauchten (mit meines Erachtens archetypischen S&S-Illustrationen) vorkamen,

kamen in der Ausbaubox

als Heldentypen Waldelfen (WTF), Mantel&Degen-Streuner und High Fantasy-Geweihte (deren Darstellung und Götterwelt nichts mit Sword&Sorcery zu tun hat) dazu. Die menschenverachtende Religion des Visar (zu finden im ersten DSA-Roman überhaupt) wurde komplett rausgestrichen, und an die Stelle seiner korrupten und blutdurstigen Priester (Boroni genannt!) wurde dann der glattgebürstete Totengott Boron und seine nicht halb so finsteren Pfaffen gesetzt.

Das Talentsystem des Ausbauspiels ist, abgesehen von der Tatsache, daß es im Einsatz große Fragezeichen hinterläßt, ein weiterer Schritt weg von der Sword&Sorcery des Basiskastens, hin zum einheitsbreiigen, massentauglichen Aventurien der heutigen Zeit. Und das Geschichtskapitel ist dann wohl der letztendliche Beweis dafür, daß das Ausbauset nichts mehr mit der Sword&Sorcery des Basissets zu tun hat, auch wenn es offiziell noch DSA1 ist.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 2.03.2012 | 10:49
Ich glaube, einige lesen hier in das 1984er DSA zu viel Sword & Sorcery rein.

Die Geweihten des Ausbauspiels und das Pantheon hatten mit der Monotheisierten Religion Anfang der 90er noch nicht so viel zu tun. Waldelf und Druide empfand ich damals auch noch als recht düstere Charaktere. Der Druide war ja so bedrohlich, dass er sein Charisma nicht über 10 steigern durfte!

Das Talentsystem hat übrigens Einheitsbrei überhaupt nicht unterstützt, sondern belohnte ausschliesslich die konsequente Spezialisierung.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 10:52
Wenn du dir das Basisset ansiehst, und dann die "Zwölfgötter", findest du nicht daß hier eine Genreverschiebung bemerkbar ist?
Ich finde schon, sehr deutlich sogar.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 10:56
Naja irgendwie kann ich die Priraten, die ja die Hauptschurken der beiden ABs sind, nur schwer mit S&S in Einklang bringen.

Wobei S&S als Genre recht oft Kämpfe gegen Piraten beinhaltet. Das beißt sich nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 2.03.2012 | 10:57
Da das Basis-Set ja diesen Bereich nicht abdeckt, empfinde ich es eher als Erweiterung als als Genrewechsel. Man muss schon sehr dogmatisch veranlagt sein, um aus 50 Seiten Basis-Set einen Kanon herzuleiten, den jede Erweiterung bricht.




Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grimnir am 2.03.2012 | 11:01
Hi Norbert,

Ich habe übrigens vor einiger Zeit mal Zusatzregeln für DSA1 geschrieben; nannte sie "Abenteuer-Zusatz-Spiel" [...]
Wer Interesse hat, bitte PM an mich.



ich habe mal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,72241.0.html) einen Thread für Aventurien-Alternativsysteme aufgemacht und Dein Abenteuer-Zusatz-Spiel verlinkt. Es findet sich tatsächlich noch hier (http://www.scribd.com/matausch/d/44256681-Abenteuer-Zusatz-Spiel) im Netz. :D

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Was mir auffällt: Findet sich irgendwo noch Dein GERHARDT im Netz?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 11:01
Da das Basis-Set ja diesen Bereich nicht abdeckt, empfinde ich es eher als Erweiterung als als Genrewechsel. Man muss schon sehr dogmatisch veranlagt sein, um aus 50 Seiten Basis-Set einen Kanon herzuleiten, den jede Erweiterung bricht.

Niemand leitet einen Kanon her. Wäre mir zumindest nicht aufgefallen.
Ich finde es aber bemerkenswert, daß ein Großteil der DSA-Grognards hier einen ganz deutlichen atmosphärischen Unterschied zwischen der Basis- und der Ausbaubox bemerkt. Ich gehöre auch zu dieser Gruppe. Wenn du dir mal die groben Definitionspunkte von S&S oder "Low Fantasy" ansiehst, müßtest du eigentlich feststellen, daß DSA-Basis alle erfüllt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 11:02
Hi Norbert,

ich habe mal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,72241.0.html) einen Thread für Aventurien-Alternativsysteme aufgemacht und Dein Abenteuer-Zusatz-Spiel verlinkt. Es findet sich tatsächlich noch hier (http://www.scribd.com/matausch/d/44256681-Abenteuer-Zusatz-Spiel) im Netz. :D
Es grüßt
Grimnir

Servus Grimnir,

oha, danke! Scribd hatte ich komplett vergessen... ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 2.03.2012 | 11:04
Sehr schön! Eine Alternative für die Ausbau Box. kann man das auch anders runterladen?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Samael am 2.03.2012 | 11:05
Ich finde, dass schon Zwerge und Elfen nicht zu klassischer S&S passen. Aventurien war von Anfang an High Fantasy, nicht S&S.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 2.03.2012 | 11:07
Niemand leitet einen Kanon her. Wäre mir zumindest nicht aufgefallen.
Ich finde es aber bemerkenswert, daß ein Großteil der DSA-Grognards hier einen ganz deutlichen atmosphärischen Unterschied zwischen der Basis- und der Ausbaubox bemerkt. Ich gehöre auch zu dieser Gruppe. Wenn du dir mal die groben Definitionspunkte von S&S oder "Low Fantasy" ansiehst, müßtest du eigentlich feststellen, daß DSA-Basis alle erfüllt.

Ich sage auch nicht, dass man mit DSA1 kein S&S betreiben würde. Ich sehe allerdings nicht, dass DSA1 Basis eine klare Festlegung auf S&S beinhaltet. Meines Erachtens ist dSA1 Basis so breit angelegt, dass S&S wie Low-Fantasy darunter fallen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Samael am 2.03.2012 | 11:13
Ich finde, dass schon Zwerge und Elfen nicht zu klassischer S&S passen. Aventurien war von Anfang an High Fantasy, nicht S&S.

Oder meinethalben Low Fantasy.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 11:14
EDIT: Was mir auffällt: Findet sich irgendwo noch Dein GERHARDT im Netz?

Ich hab tatsächlich noch ne alte Version davon rumfliegen (komplett mit pdf und pseudokompliziertem Tabellennamen)!
Kopiere sie schnell hier rein, gut?

Zitat
Alternatives Kampfsystem fuer DSA

Ich nenne dieses System, in Hommage an einen grossen Mann des Rollenspiels, und in Hommage an das am weitesten verbreitete Kampfsystem ohne aktive Abwehr: GERHARDT. Weil es so schoen nach DSA klingt ;)

Die Tabelle ist im Anhang.

Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen (siehe Tabelle).

Jeder Spieler sucht sich auf der Tabelle die Zeile mit seinem AT-Wert. Diese Zeile überträgt er auf sein Charakterblatt.

Wenn es zum Kampf kommt, teilt der Meister dem Spieler die Rüstungsklasse des Gegners mit, der Spieler schaut EIN EINZIGES Mal auf der Zeile auf seinem Charakterblatt nach — und weiß sofort, was er IM GESAMTEN Kampf höchstens würfeln darf.

(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/ausschnitt-gerhardt1.jpg)

Zitat
Beispiel:
Die Gerhardt-Zeile auf dem Charakterblatt (siehe obige Grafik)

Einmal notieren, nie mehr rechnen: Dieser Charakter hat AT 10 und sieht auf einen Blick, was er gegen welche Rüstungsklasse würfeln darf.

Hier zu sehen: Die Gerhardt-Zeile des Charakterblatts (oder sollte ich sagen: des “Dokuments der Stärke”!). Vor dem Kampf braucht der Spieler nur abzulesen, was er für den gesamten Kampf würfeln darf. Im Gerhardt-System verändern sich durch Trefferwirkung die Kampfwerte nicht. Dies sorgt für einen zügigen Kampfverlauf ohne Rechnereien.

Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.

1) Gegenhalten: Der Verteidiger kann sich dazu entscheiden, einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren. Sie gilt als ein Angriff, darf also nicht zusätzlich zur Attacke verwendet werden. Beim Gegenhalten zählt die PA der Kämpfer NICHT zur Rüstungsklasse, sondern einzig und allein der RS. Um Missverständnissen vorzubeugen: Beim Gegenhalten erleiden beide Kämpfer Schaden.

2) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens eine 6 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 6 mehr gewürfelt wird.

3) Verbesserte AT (AT+): Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl — aber deine Rüstungsklasse SINKT für den nächsten gegnerischen Angriff um den gleichen Betrag, weil du so ungestüm angreifst. Wenn dir also mit einem Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, machst du 1W6+3 TP, aber deine Rüstungsklasse sinkt ebenfalls um 3 Punkte.

4) Verbesserte PA (PA+): Erhöhe deine PA um beliebig viele Punkte (=PA+). Dafür ist deine nächste AT um den gleichen Wert schwerer, weil du vom passiven Kampfstil erst wieder „umschalten“ mußt in einen aggressiveren.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

6) Durch Feinde pflügen: Wenn ein Held einen tödlichen Treffer landet, steht ihm sofort im Anschluss, vor allen anderen, eine weitere Attacke auf den nächsten Gegner zu.

7) Paradepatzer oder gute Attacke: Wer eine 1 bei seinem Angriff würfelt, darf sich aussuchen, ob er eine gute Attacke, oder ob der Gegner einen Paradepatzer gemacht hat.

8 ) Wer waffenlos antritt, nimmt nach wie vor seinen AT-Wert für den Angriff her (NICHT seine GE, wie im Regelbuch II von DSA1 beschrieben).

9) Aktive Parade: Hahaha, erwischt. Ein Spieler kann sich aussuchen, ob er für seine PA würfeln will. Dann würfelt der Angreifer ganz normal gegen seine AT, und der Verteidiger gegen seine PA. Wer die Aktive Parade in Anspruch nimmt, verliert allerdings seinen nächsten Angriff.

10) Kampf gegen mehrere: Jeder Beteiligte würfelt seinen Angriff.

11) KO oder schlimmer: Bewusstlosigkeit bei 0 LP; Tod bei -[Stufe] LP.

12) Schilde sollen splittern: Wenn man trotz Einsatz eines Schilds getroffen wird, kann man bestimmen, dass der Schild die gesamte Schlagwucht abgefangen hat. Der Vorteil: Man erleidet keinen Schaden. Der Nachteil: Der Schild ist zersplittert und unbrauchbar.

13) Würfle den magischen W!: Einmal pro Sitzung steht es jedem Spieler zu, einen Wurf mit einem W10 oder einem W30 zu machen. Er darf diesen Wurf für alles ausser Trefferpunkten oder der Festlegung einer Eigenschaft verwenden.

14) Ich bin… nicht… tot! (Danke an Trollsmyth) Diese Regel ist eine Ergänzung zur Regeln Nr. 11. Wenn ein Spielercharakter oder sehr, sehr, sehr wichtiger NSC soviel Schaden erlitten hat, dass er laut Regel tot ist, würfelt der Spieler mit 2W6.

2W6 Ergebnis
2: oder weniger sofortiger Tod
3: tödliche Verwundung; stirbt in 1W6 Spielrunden
4: abgetrenntes Gliedmaß; stirbt in 3W6 Spielrunden, wenn nicht sofort behandelt wird
5-6: Knochenbruch; braucht 2W4+9 Wochen zum Heilen; Meister bestimmt genaue Folgen
7-8: 2W6 Spielrunden bewußtlos, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur 1 Spielrunde bewußtlos)
9: 1 Kampfrunde lang benommen, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur zu Boden geschlagen)
10: zu Boden geschlagen
11: ohne Effekt
12: rechtschaffener Zorn: Charakter erfährt einen Adrenalinschub,der ihm für den Kampf [Stufe geteilt durch 2] W6 Lebenspunkte
zurückbringt. Nach dem Kampf sinkt seine LE sofort wieder auf den vorherigen Stand, und der Charakter verliert 2W6 Spielrunden lang das Bewußtsein.

15) Krieger mit Flair (Danke an Akrasia): Krieger kommen aus den unterschiedlichsten Schulen. Diese Regel hilft, das zu simulieren. Ein Krieger der ersten Stufe darf sich zwei Kampfstile aussuchen. Der Berserker-, Schildmeister- und Fechtmeister-Stil darf nur jeweils einmal ausgewählt werden.

Der Stil Waffenlos (bitte aufschreiben, wie der Stil des Charakters heisst) kann zweimal ausgewählt werden. Die Waffenmeisterschaft darf mehrmals ausgewählt werden, aber nur einmal pro Waffentyp (eine zweimalige Waffenmeisterschaft mit dem Schwert ist beispielsweise nicht möglich).

Sobald der Krieger die 4., die 8., die 12. (usw.) Stufe erreicht hat, darf er sich einen weiteren Kampfstil aussuchen.

a) Berserker. Der Charakter bekommt für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von 4 Punkten auf seine AT und den Schaden, aber einen Abzug von 3 Punkten von seiner Rüstungsklasse. Nach dem Kampf ist er so erschöpft, dass er einen Malus von 3 Punkten auf alle Aktionen bekommt. Eine Stunde echte Rast beseitigen diesen Abzug.

b) Schildmeister. Er bekommt einen Bonus von 1 Punkt auf seine Rüstungsklasse, wenn er einen Schild einsetzt.

c) Fechtmeister. Solange der Krieger nicht mehr als RS 3 (Leder) trägt, keinen Schild benutzt, und keinen Zweihänder einsetzt, bekommt er einen Bonus von 2 Punkten auf seine Rüstungsklasse. Beim Einsatz von zwei Waffen gleichzeitig bekommt er einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine AT.

d) Waffenlos. Der Charakter richtet mit jedem Treffer 1W6 Trefferpunkte echten Schaden an. Wenn er diesen Stil zweimal nimmt, richtet er mit jedem Treffer 1W8 Trefferpunkte an.

e) Waffenmeister. Der Krieger bekommt 1 Punkt Bonus auf seine AT mit einer bestimmten Waffenart (Axt, Bogen, Breit- und Langschwert, Prügel, Armbrust, Dolch, Flegel, Zweihandschwert, Hellebarde, etc). Jeder Waffentyp kann nur einmal ausgewählt werden.

16) Kampf gegen eine Meute: Wenn ein Held gegen mehr als vier Gegner antritt, kann der Meister diese Regelung verwenden. Die Gesamtheit aller Gegner wird als einziger Charakter geführt; die kampfrelevanten Werte sind der Durchschnitt aller an der Meute Beteiligten. Weil eine Meute deutlich gefährlicher ist als die Summe der einzelnen Wesen, die sie ausmachen, erhöhen sich die Durchschnittswerte der Meute.

Pro 4 Gegner steigt die AT der Meute um 3 Punkte; die PA der Meute um 1 Punkt; der Schaden in TP um 2 Punkte. Die LE der Meute beträgt [durchschnittliche LE * halbe Anzahl der Gegner].

So wird zum Beispiel eine Orkmeute zu einem durchaus gefährlichen Gegner:
Werte eines einzelnen Orks – Werte einer Orkmeute (10 Orks)

AT 9 — AT 15
PA 7 — PA 9
RS 2 — RS 2
TP 1W6+4 — TP 1W6+8
LE 15 — LE 75



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grimnir am 2.03.2012 | 11:23
Super! Habe im anderen Thread hierher verlinkt.  :)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.03.2012 | 11:32
Wobei S&S als Genre recht oft Kämpfe gegen Piraten beinhaltet. Das beißt sich nicht.
Nur sehen diese Piraten aus den ABs mehr nach "der Rote Kosar" o.ä. aus als nach S&S-Piraten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 11:36
Wie sehen denn S&S-Piraten aus?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Haukrinn am 2.03.2012 | 11:37
Wenn du dir das Basisset ansiehst, und dann die "Zwölfgötter", findest du nicht daß hier eine Genreverschiebung bemerkbar ist?
Ich finde schon, sehr deutlich sogar.

Ich finde das nicht. Denn dazu hätte etwas zum verschieben da sein müssen und dieses etwas finde ich in der Basisbox oder den ganz alten Basisabenteuern nicht. Null Hintergrund. Woran will ich das also festmachen? Am Spielgefühl? Das ist höchst subjektiv.

Genauso kann ich auch gegenargumentieren. Wenn Deine Prämisse wahr ist dann führe ich für die S&S-igkeit der Ausbaubox einfach mal "Verschollen in Al Anfa" und die Südmeerabenteur ins Feld.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 11:38
Moment, ich argumentiere hier nur für die Boxen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Haukrinn am 2.03.2012 | 11:40
Gut, in der Basisbox hatte ich an Hintergrund zwei Abenteuer mit Piraten, einem typischen Dungeon und einer fröhlichen Orkfamilie und sechs typische Fantasymonster. Übersehe ich da jetzt irgendetwas?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.03.2012 | 11:58
Zitat
Wie sehen denn S&S-Piraten aus?
Schwer zu definieren, aber jTypen mit Dreispitz und quergestreiften Hemden (ich mein mich jedenfalls zu erinnern das der so aussah, hab die Bilder jetzt gerade nicht vor mir liegen) sind mMn eben sowenig S&S, wie Streuner mit Federhut.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 12:09
Sorry das ist Quatsch, die Illus stammen von Ina Kramer und Jochen Fortmann, wobei Ina Kramer den Hintergrundband und Jochen Fortmann den Regelband Illustriert hat.
Wow, da hast du ja echt mal total recht.

Klassischer Erinnerungs-Faux Pas meinerseits. Ich hatte irgendwie immer im Kopf, dass diese schlimmen Bilder vom Werner Fuchs selber stammten. Aber klar, das war Jochen Fortmann. Keine ahnung wie ich das im Kopf durcheinandergebracht habe.

Die Ina Kramer im Settingband habe ich glaub ich genauso verdrängt, wie ich den ganzen Settingband verdrängt habe... :D


Und ansonsten, ihr Leute die meinen, dass sich da im Ausbauspiel atmosphärisch  nichts getan hat, habt also einfach eine andere Meinung und Auffassung zu dem ganzen.

Ist ja schön...

Ich hab ehrlich gesagt keine große Lust auf so ne Schafsscheissdiskussion, ob dies oder das jetzt S&S ist wenn einer ein Karohemd anhat, oder nicht.

Für mich ist das Basisbox-Havena nah dran an Lankhmar (trotz Elfen und Zwergen) vom Weltgefühl her, für euch nicht.

That's all.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Dark_Tigger am 2.03.2012 | 12:10
Schwer zu definieren, aber jTypen mit Dreispitz und quergestreiften Hemden (ich mein mich jedenfalls zu erinnern das der so aussah, hab die Bilder jetzt gerade nicht vor mir liegen) sind mMn eben sowenig S&S, wie Streuner mit Federhut.
:D Genau so wie welche mit Pluderhosen, und Federbusch am Hut? Die gibt es nämlich bei Conan.... ~;D

Mal ganz abgesehen davon das Solomon Kane ja auch als S&S gilt...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 2.03.2012 | 12:29
Niemand leitet einen Kanon her. Wäre mir zumindest nicht aufgefallen.
Ich finde es aber bemerkenswert, daß ein Großteil der DSA-Grognards hier einen ganz deutlichen atmosphärischen Unterschied zwischen der Basis- und der Ausbaubox bemerkt. Ich gehöre auch zu dieser Gruppe. Wenn du dir mal die groben Definitionspunkte von S&S oder "Low Fantasy" ansiehst, müßtest du eigentlich feststellen, daß DSA-Basis alle erfüllt.

I disagree, sire. Ich denke das hier eine große Erinnerungsverklärung eintritt, also das ihr die entsprechenden Bücher einfach schon lange nicht mehr richtig gelesen habt, sondern - wenn überhaupt - auf regelrelevantes Wissen quergelesen habt, da ihr nur entsprechende Passagen für eine momentan vorherrschende Stimmung benötigtet. Als jemand der DSA1 quasi durchgehend spielt, benötige ich noch nichtmal mehr wirklich die Bücher um entsprechende Gegenargumente zu liefern 8wie man ja recht schön an meiner Weltzusammenfassung lesen konnte, die von den durch dich benannten "Großteil der DSA-Grognards" ja auch falsch erinnert wurden "Im Kanon hat sich bis auf Kleinigkeiten nichts geändert..."

Auch ich stelle natürlich die ein oder andere zielführende Veränderung im Ausbau Set fest, die aber nichts desto trotz noch nicht systemverändernd ist. Das Talentsystem ist für erfahrene Helden der Stufen 10+ gedacht (und genau da funktioniert es auch). Zu den Götter entnehme ich:

"Es würde den Rahmen dieses Buches sprengen, wenn wir versuchten, alle aventurischen Götter, Götzen und Dämonen zu beschreiben. So gibt es in fast jedem Dorf lokale Gottheiten ..."

Zudem wird von Sekten und Geheimbünden in den Städten berichtet, von Varianten und Umbenennungen der Götternamen, davon dass die zwölf vorgestellten noch nicht einmal überall gleich verehrt werden. Ja - es steht sogar ausdrücklich darin, dass in Jergan auf Maraskan Praios Menschenopfer dargebracht werden ...

Für mich passt das alles hervorragend zu Sword&Sorcery.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 13:10
I disagree, sire. Ich denke das hier eine große Erinnerungsverklärung eintritt, also das ihr die entsprechenden Bücher einfach schon lange nicht mehr richtig gelesen habt, sondern - wenn überhaupt - auf regelrelevantes Wissen quergelesen habt, da ihr nur entsprechende Passagen für eine momentan vorherrschende Stimmung benötigtet. Als jemand der DSA1 quasi durchgehend spielt, benötige ich noch nichtmal mehr wirklich die Bücher um entsprechende Gegenargumente zu liefern 8wie man ja recht schön an meiner Weltzusammenfassung lesen konnte, die von den durch dich benannten "Großteil der DSA-Grognards" ja auch falsch erinnert wurden "Im Kanon hat sich bis auf Kleinigkeiten nichts geändert..."

Auch ich stelle natürlich die ein oder andere zielführende Veränderung im Ausbau Set fest, die aber nichts desto trotz noch nicht systemverändernd ist. Das Talentsystem ist für erfahrene Helden der Stufen 10+ gedacht (und genau da funktioniert es auch). Zu den Götter entnehme ich:

"Es würde den Rahmen dieses Buches sprengen, wenn wir versuchten, alle aventurischen Götter, Götzen und Dämonen zu beschreiben. So gibt es in fast jedem Dorf lokale Gottheiten ..."

Zudem wird von Sekten und Geheimbünden in den Städten berichtet, von Varianten und Umbenennungen der Götternamen, davon dass die zwölf vorgestellten noch nicht einmal überall gleich verehrt werden. Ja - es steht sogar ausdrücklich darin, dass in Jergan auf Maraskan Praios Menschenopfer dargebracht werden ...

Für mich passt das alles hervorragend zu Sword&Sorcery.


Stimmung und Setting-Atmosphäre kann man nicht aber nicht objektiv vergleichen.

Wenn es dir nicht so ging, dann schön.

"Uns" halt schon.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 2.03.2012 | 13:42
Joa ... aber man Behauptungen auch nicht einfach bar jeder Realität in den Raum stellen und dann sagen "das ist halt so!". Naja ... man kann schon, man sollte aber nicht.

Mag ja sein, dass ihr glaubt DSA1 würde sich im Kanon nicht von DSA4 unterscheiden, oder dass ihr glaubt die Götter in der Ausbaubox würden sich vom modernen Aventurien nicht abheben. Aber nur weil ihr das glaubt ist das noch lange nicht real.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Tarin am 2.03.2012 | 13:53
Ich möchte mal kurz darauf hinweisen, dass S&S nicht zwangsweise nur Barbaren in Fellschlüpfern meint, Aquilonien ziemlich mittelalterlich daherkommt, Conan mit Piraten rumzieht und "S&S" erstmal vor allem eine Aussage über die Art der Geschichten, nicht über das Setting gibt. Wer Thongor liest, auf dessen Welt BoL basiert, findet da blauhäutige Nomaden, Reitechsen und fliegende Schiffe, dennoch ist es S&S und nicht High Fantasy.
Ob DSA1 jetzt S&S ist, kann ich noch nicht beurteilen. Aber trotz Elfen und Zwergen "kann" es das sein ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 2.03.2012 | 14:08
Ich denke das einzige was "wir" (also zumindest ich) glauben ist, dass die Ausbaubox der erste große (drüber lässt sich sicher trefflich streiten) Schritt in eine andere (falsche???)Richtung war. Nämlich in ein verklausulierteres Aventurien in dem nicht mehr König X wild dem Götzen Y huldigend in Königreich Z einfallen konnte, ohne dass es schon einen kleinen Aufschrei am Spieltisch gab...

Für mich ganz klar sind es schon die Zeichnungen, die den größten Unterschied gemacht haben. Das Gefühl wilden ungezügelten Abenteuers (rein optisch gesehen) hatte ich erst wieder bei der 1. Schwertmeisterbox (um von der zweiten nur noch mehr enttäuscht zu werden)

Muss heute abend doch mal Basis- und Ausbaubox rauskramen. Vielleicht lässt sich ja tatsächlich irgendwo der Finger in die Wunde legen, wo das Spielgefühl sich geändert hat.

(Bin mir gar nicht mehr ganz sicher ob ich den langen Text über das Mittelreich damals tatsächlich ganz gelesen hab)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 2.03.2012 | 14:20
Also für mich persönlich waren die Havena-Box und die entsprechenden Abenteuer-Anthologien der Punkt, wo klar wurde, dass das Phantastische rausgeschmissen wurde. Hier wurde vom Magie-Verbot in Havena schwadroniert (oder kam der schon früher) und nichtmenschliche Wesen wurden auch so gut wie rausgeschrieben.

Im Fluch des Mantikor war dann alles monsterartige nur noch Illusion, um die Bürgerfamile zu erschrecken.

Meine 11jährigen Mitspieler fanden das aber voll sophisticated und gut, während ich began mein eigenes SciFi-DSA1 zu bauen...

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 2.03.2012 | 14:28
Mag ja sein, dass ihr glaubt DSA1 würde sich im Kanon nicht von DSA4 unterscheiden, oder dass ihr glaubt die Götter in der Ausbaubox würden sich vom modernen Aventurien nicht abheben. Aber nur weil ihr das glaubt ist das noch lange nicht real.

Die Diskussion, auf die Du Bezug nimmst, ging darum, ob es eine Verschiebung zwischen Basisbox und Ausbauspiel gab. Dass zum heutigen Aventurien eine Wandlung eingetreten ist, hat eigentlihc niemand mehr bestritten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 14:49
Für mich ganz klar sind es schon die Zeichnungen, die den größten Unterschied gemacht haben. Das Gefühl wilden ungezügelten Abenteuers (rein optisch gesehen) hatte ich erst wieder bei der 1. Schwertmeisterbox (um von der zweiten nur noch mehr enttäuscht zu werden)

Du scheinst mein verschollener Zwilling zu sein.

Ganz genau so.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 2.03.2012 | 15:00
Also für mich persönlich waren die Havena-Box und die entsprechenden Abenteuer-Anthologien der Punkt, wo klar wurde, dass das Phantastische rausgeschmissen wurde. Hier wurde vom Magie-Verbot in Havena schwadroniert (oder kam der schon früher) und nichtmenschliche Wesen wurden auch so gut wie rausgeschrieben.

Im Fluch des Mantikor war dann alles monsterartige nur noch Illusion, um die Bürgerfamile zu erschrecken.

Meine 11jährigen Mitspieler fanden das aber voll sophisticated und gut, während ich began mein eigenes SciFi-DSA1 zu bauen...

Erinnert mich alles irgendwie an die 80er Jahre Diskussion, ob Metallica mit Ride the Lightening oder Justice for All verweichlicht sind.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 2.03.2012 | 15:17
nach Master of Puppets kam halt nix gutes mehr  ~;D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Kann es sein das die Diskussion tendenziell ohnehin recht 80er lastig ist.

OT Theorie: wer hier mitdiskutiert ist zumindest zum Teil in den 80ern sozialisiert worden - wir können NUR so diskutieren

edit: rechtschreibung
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Samael am 2.03.2012 | 15:18
Ride the Lightning kam VOR Master of Puppets.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 2.03.2012 | 15:21
Ich weiß  :)

Damit hab ich ganz klar Position bezogen
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 15:39
Joa ... aber man Behauptungen auch nicht einfach bar jeder Realität in den Raum stellen und dann sagen "das ist halt so!". Naja ... man kann schon, man sollte aber nicht.

Mag ja sein, dass ihr glaubt DSA1 würde sich im Kanon nicht von DSA4 unterscheiden, oder dass ihr glaubt die Götter in der Ausbaubox würden sich vom modernen Aventurien nicht abheben. Aber nur weil ihr das glaubt ist das noch lange nicht real.

Dann lies dir mal bitte durch, wie die Beiträge formuliert wurden.
"Meiner Meunung nach", "Ich glaube, daß", "Ich finde, daß"... das ist deutliche Kennzeichnung und keine Tatsachenbehauptung, wie du es oben sagst-
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 15:41
Für mich ganz klar sind es schon die Zeichnungen, die den größten Unterschied gemacht haben. Das Gefühl wilden ungezügelten Abenteuers (rein optisch gesehen) hatte ich erst wieder bei der 1. Schwertmeisterbox (um von der zweiten nur noch mehr enttäuscht zu werden)

Genau das! Geht mir auch so.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Haukrinn am 2.03.2012 | 15:41
Damit hab ich ganz klar Position bezogen

Womit Du diesem Thread so einiges voraus hast. Der ist mittlerweile echt weit weg von seiner Position.  ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 16:10
Womit Du diesem Thread so einiges voraus hast. Der ist mittlerweile echt weit weg von seiner Position.  ;)

Mei, ist eigentlich jedesmal das Gleiche.

Ein bisschen wie bei so einer Jugendliebe, die irgendwann angefangen hat zu kiffen und zu trinken, und die man heutzutage nur noch in runtergekommenen Spelunken abhängen sieht.


Man fragt sich halt, was alles hätte werden können.

;)

Deswegen die Emotionen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 2.03.2012 | 16:23
Mei, ist eigentlich jedesmal das Gleiche.

Ein bisschen wie bei so einer Jugendliebe,

Tja, ich habe eher Angst vor den Jugendlieben, die BWL studiert haben.   ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.03.2012 | 16:37
Mei, ist eigentlich jedesmal das Gleiche.

Ein bisschen wie bei so einer Jugendliebe, die irgendwann angefangen hat zu kiffen und zu trinken, und die man heutzutage nur noch in runtergekommenen Spelunken abhängen sieht.


Man fragt sich halt, was alles hätte werden können.

;)

Deswegen die Emotionen.

Post des Monats. I like.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 17:08
Tja, ich habe eher Angst vor den Jugendlieben, die BWL studiert haben.   ;)

Ja, das Gegenteil triffts bei DSA eigentlich besser. Da hast du recht...

Ne Jugendliebe mit der man Pferde stehlen, durchs Gras hüpfen und allgemein viel Unsinn machen konnte.

Und dann nach vielen Jahren trifft man sie wieder, und sie wohnt schön spießig in einem Reihenhaus in nem Vorort, ist ein bisschen dick geworden, hat hässliche Kinder, einen doofen langweiligen Mann und schaut sich Reality TV Dokus auf RTL 2 an.

Zum Urlaub gehts nach Italien oder Spanien, gegessen wird aber nur Schnitzel.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.03.2012 | 17:41
 :d
Jepp, das ist das DSA, das ich kenne.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Dark_Tigger am 2.03.2012 | 17:46
Mei, ist eigentlich jedesmal das Gleiche.

Ein bisschen wie bei so einer Jugendliebe, die irgendwann angefangen hat zu kiffen und zu trinken, und die man heutzutage nur noch in runtergekommenen Spelunken abhängen sieht.


Man fragt sich halt, was alles hätte werden können.

;)

Deswegen die Emotionen.

Der Vergleich kommt bei DSA ja auch iwi im 2 Monatstakt. :D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 2.03.2012 | 19:24
Der Vergleich kommt bei DSA ja auch iwi im 2 Monatstakt. :D

Da sag ich jetzt mal nix zu... :D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 2.03.2012 | 19:53
Dann lies dir mal bitte durch, wie die Beiträge formuliert wurden.
"Meiner Meunung nach", "Ich glaube, daß", "Ich finde, daß"... das ist deutliche Kennzeichnung und keine Tatsachenbehauptung, wie du es oben sagst-

Was steht eigentlich im Aventurien Band vom Ausbau Spiel? Irgendwelche Sachen, die mittlerweile aus dem Kanon gestrichen sind? Die besagten Boronis mit den Untoten?

Nö, nichts spektakuläres. Außer dem geschichtlichen Abriss (keine Ahnung inwiefern der überholt ist). Der hat es aber in sich - den habe ich damals als Teenie schon gelesen und mir gedacht "Mensch, ich muss diesen langweiligen Kram spielen und in den 200 Jahren davor ist diese ganze coole Scheiße passiert?".  :)

Wie wäre es mit: ~;D

Ansonsten entspricht die Weltbeschreibung aber eigentlich weitestgehend dem Kanon.

Liest sich für mich irgendwie anders ...


Da bin ich ganz bei dir.

...

kamen in der Ausbaubox

... High Fantasy-Geweihte (deren Darstellung und Götterwelt nichts mit Sword&Sorcery zu tun hat) dazu. Die menschenverachtende Religion des Visar (zu finden im ersten DSA-Roman überhaupt) wurde komplett rausgestrichen, und an die Stelle seiner korrupten und blutdurstigen Priester (Boroni genannt!) wurde dann der glattgebürstete Totengott Boron und seine nicht halb so finsteren Pfaffen gesetzt.


Auch diese Aussage wird leider nicht als Meinung sondern als Tatsache in den Raum gestellt. Von deinen Ausführungen zum Talentsystem will ich nicht anfangen ... das finde ich nämlich auch schrottig, jedoch eher aus regeltechnischer Perspektive.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Christoph am 2.03.2012 | 22:10
Ich denke das einzige was "wir" (also zumindest ich) glauben ist, dass die Ausbaubox der erste große (drüber lässt sich sicher trefflich streiten) Schritt in eine andere (falsche???)Richtung war. Nämlich in ein verklausulierteres Aventurien in dem nicht mehr König X wild dem Götzen Y huldigend in Königreich Z einfallen konnte, ohne dass es schon einen kleinen Aufschrei am Spieltisch gab...

Für mich ganz klar sind es schon die Zeichnungen, die den größten Unterschied gemacht haben. Das Gefühl wilden ungezügelten Abenteuers (rein optisch gesehen) hatte ich erst wieder bei der 1. Schwertmeisterbox (um von der zweiten nur noch mehr enttäuscht zu werden)

Muss heute abend doch mal Basis- und Ausbaubox rauskramen. Vielleicht lässt sich ja tatsächlich irgendwo der Finger in die Wunde legen, wo das Spielgefühl sich geändert hat.

(Bin mir gar nicht mehr ganz sicher ob ich den langen Text über das Mittelreich damals tatsächlich ganz gelesen hab)

Imho ist DSA bürgerlich-spießig geworden. Bei einer zu dünnen Suppe hätts in DSA 1 eine Freilufttaverne gegeben. In DSA 4 hätte man dem Wirt ein paar Dukaten gespendet damit der arme Mann in der Lage ist richtiges Essen zu kaufen...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.03.2012 | 22:18
Zitat
Liest sich für mich irgendwie anders ...
Zugegben es ist etwas her das ich es gelesen hab, aber ich kann mich in der Weltbeschreibung an nichts was erinnern was wirklich dramatisch vom heutigen Kanon abweicht. (Den Götter Krempel mal außen vor, darüber das in dem Bereich schon mehrfach alles über den Haufen geworfen wurde hab ich mich bereits an anderer Stelle ausgelassen).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 2.03.2012 | 22:47
Nochmal: SKLAVEREI IM MITTELREICH. Um nur eines zu nennen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 2.03.2012 | 23:07
Es sind tatsächlich die Zwischentöne die hier die Musik machen.
Wie Archoangel schon schreibt ist z.B: Sklaverei im Mittelreich mehr als geduldet. Nur im Lieblichen Feld ist sie tatsächlich verboten und das Gesetz wird auch durchgesetzt. Das ist beispielsweise schon einer der großen Unterschiede!

Mit Erstaunen stell ich gerade fest, dass aber tatsächlich unglaublich viele Versatzstücke des "modernen" Aventuriens bereits existiert haben. Sie wurden zwar häufig einfach mal so in den Raum geworfen, wie Orks leben in der Steppe ähnlich wie die Nivesen (Aventurien - Völker u. Kulturen -Das Orkland). Nix mehr mit "sie leben sowohl auf der Erde als auch in unterirdischen Höhlensystemen. Helles Tageslicht mögen sie nicht..." (Buch der Regeln - Der Ork)

Man kann  fast alles mit der modernen Brille lesen und denken "sieh mal an es war doch schon genauso"!
Wenn man sich von der anderen Seite nähert ist eigtl. alles ein verkommener gesetzloser Haufen, der einem schwachen dekadenten  Kaiser durch Lippenbekenntnis verbunden ist.

Kann es sein das die Schreibweise für Bosparan bzw. Basparon noch nicht einheitlich geklärt war? Ist mir vorher noch nie aufgefallen...

Gibt es später die Passage noch, dass Hela-Horas von einer Hundertschaft Untoter beschützt wurde?
Und das mit den "Axttätowierungen" durch die Amboßzwerge bei der ersten Begegnung?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 3.03.2012 | 08:49
Ey Leute, jetz verwirrt die Diskutanten doch nicht mit Tatsachen :)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 3.03.2012 | 09:27
Jod ... gut. Strenggenommen hat sich zwischen Deutschland 1929 und 2012 ja eigentlich auch nichts geändert. Beides Demokratien, Hauptstadt Berlin, es gibt Sozialversicherungen ... stimmt! So gesehen gibt es wirklich keine nennenswerten Unterschiede zwischen OD&D und DSA4.1.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.03.2012 | 10:25
@GreyWiz
Dass die Orks in der Steppe leben schießt das unterirdische Leben sonstwo nicht aus. Nicht umsonst wird bei den neuen Orkwerten auf das BdR I verwiesen, in dem weitere Informationen zu Orks stehen.

Was ich auch noch sehr interessant finde, ist die Passage darüber, dass der Großteil von Gareths Bevölkerung Proletarier sei, und dass im Kriegs- und Krisenfall mal eben die Tore der Innenstadt geschlossen und die Armen sich selbst überlassen werden.  >;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 3.03.2012 | 11:03
hab jetzt mal in die Aufbau Box reingeschaut und muss sagen: Ist mir schon etwas bieder, aber im großen und ganzen ok.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 3.03.2012 | 11:36
Hätte man die damalige Aventurienbeschreibung fortgeführt, hätte man sich jedenfalls das Jahr des Feuers erspart.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 3.03.2012 | 13:20
Hm, wenn ich den Thread hier richtig lese, dann war man beim Jahr des Feuers nur nicht radikal genug.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 3.03.2012 | 18:07
Das Problem des Threads ist, dass Leute versuchen ein Gefühl über eine Sache mit Tatsachen zu erklären, oder andersrum, streitig zu machen.

Wenn für mich (und einige andere hier) das Ur-DSA mit den Illustrationen von Bryan Talbot und den Beschreibungen aus dem Basiskasten ein anderes Settinggefühl erzeugt hat als wie das Ausbauspiel, dann muss ich das nicht hier groß erklären.

Es ist halt so.

Wobei ich gerne wissen würde, ob die Leute die das nicht so sehen, auch mit dem Basisspiel angefangen haben, und erst später auf das Ausbauspiel gestossen sind (so wie bei mir), oder ob sie gleich von Anfang an Zugang zu beiden Boxen hatten, also erst später eingestiegen sind.

Das könnte nämlich einiges an dieser subjektiv sehr verschiedenen Wahrnehmung erklären.

Und ich denke, dass das bei Tharun sehr ähnlich ist. Wer nicht ein Jahr auf Box zwei warten musste, und Box 1 nicht schon die ganze Zeit gespielt hat, wird gleich auf Box 2 und den veränderten Kanon geeicht sein von der Wahrnehmung her.


Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.03.2012 | 18:16
What the Grubentroll says.

Ich habe 1984 mit der Basisbox angefangen, und deren System und Aufmachung hat mich geprägt. Als dann die Ausbaubox rauskam, war das zuerst mal cool, aber bei genauerem Hinsehen fielen mir zuerst die Grafiken und die aventurische Geschichte sehr negativ auf (ich war 15 und konnte auch in der Schule nicht viel mit Geschichte anfangen); nach längerem Spielen waren's dann schließlich auch einige Regeln, die für uns einfach nicht klappten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 3.03.2012 | 18:19
Mit deinem Ausbau Set hat man ja durchaus die Möglichkeit, die Kämpfe zu beschleunigen und die Klassen interessanter zu machen, ohne auf die ofizielle Ausbau Box zurückgreifen zu müssen. Oder man passt selber an.

ich werde vermutlich die Ausbau Box als optionale Möglichkeit einführen, so nach dem Motto-wer sich inspirieren lassen will, der soll-aber verbindlich ist nur das grundbuch.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 3.03.2012 | 18:32
Wir haben mit der Basisbox angefangen und einen knappen Monat später die Ausbaubox hinzugekauft. Für uns war die Ausbaubox ein Gewinn.

Edit sagt: wir waren 12.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 3.03.2012 | 18:49
What the Grubentroll says.

Ich habe 1984 mit der Basisbox angefangen, und deren System und Aufmachung hat mich geprägt. Als dann die Ausbaubox rauskam, war das zuerst mal cool, aber bei genauerem Hinsehen fielen mir zuerst die Grafiken und die aventurische Geschichte sehr negativ auf (ich war 15 und konnte auch in der Schule nicht viel mit Geschichte anfangen); nach längerem Spielen waren's dann schließlich auch einige Regeln, die für uns einfach nicht klappten.

Mir ging's ähnlich. Sicher gab es Sachen wie die Dämonenschlacht(en), die ich sehr cool fand, aber das Gefühl für udn von Aventurien hat sich mit der Ausbau-Box sehr verändert. Mir gefallen die Portraits von Rohal, der Horaskaiserin, von Hal und so weiter bis heute nicht. Da wurde ein anderer Stil eingeführt, und das ganze Spiel schon ein Stück auf den Boden heruntergezogen. Das hat sich dann mit DSA2 nur umso schneller fortgesetzt.

Ich habe das dann später, als der Metaplot anfing, dann auch wieder gemocht, aber erst mal habe ich es ähnlich empfunden wie Grubentroll und der Zahnlose.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 3.03.2012 | 19:14
Was mein Zwillingsbru... ähh der Grubentoll sagt.

Wenn die1986 in meinem BdR1 so stimmt, hab ich mir DSA wohl im Sommer '86 vom Taschengeld geleistet. Es reichte genau für eine Spielbox. Ich stand im Vedes Fachgeschäft rechts die Reihe mit den dunklen Boxen und den schon recht vielen Abenteuern links die bunten D&D Boxen.
Als neunjähriger (fast zehn!) fiel die Wahl auf DSA. ZUerst halt nur die Basisbox und die hab ich mit meinem Bruder und nem Freund rauf und runter gespielt. Wenn ich mich richtig erinnere haben wir meinen Vater am Anfang noch gezwungen zu meistern(!) Frei nach dem Motto: Das ist  wie ein Brettspiel nur anders :)
Kannte vorher eigentlich nur den Hobbit und ein paar in der Bücherei ausgeliehenen Spielbücher (die ich vom Prinzip vorher wohl nicht ganz verstanden hatte)

Im Lauf der Zeit kamen die Havenabox  und dann irgendwann (ca. 1  Jahr später) auch das Ausbauspiel dazu. Werkzeuge des Meisters und die erste Schwertmeisterbox folgten dann relativ schnell. Als ich mir alles zusammengekauft (geschenkt bekommen) hatte, stand DSA2 also fast schon in den Startlöchern.
Den geschichtlichen Abriss fand ich toll, als Erklärung: muss wohl auch gleichzeitig mit dem Herrn der Ringe begonnen haben. Boaah war ich damals geil auf diesen grünen Pappschuber.

und wenn es mir jemand unter die Nase reiben will, ich weiß, dass ich mit der 3. Auflage angefangen hab (mit all den recycelten Bildchen aus der Werkzeugbox *schnüff*) Ich bin also gar nicht so old school wie ich gerne tue  ;)

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 3.03.2012 | 19:27
Gehört eigentlich die Werkzeuge - Box zum Original (Einzig-Wahr (TM)) DSA1 oder schon zum "Justice-for-all"-Weicheier DSA1?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 3.03.2012 | 19:28
Ich verstehe die Frage nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 3.03.2012 | 19:28
Ob die Werkzeuge Box jetzt Basisboxmässig oder Ausbauboxmässig drauf ist?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 3.03.2012 | 19:31
Ich fand sie Basis-DSA-ig, auch wenn ich sehr enttäuscht von ihr war.

Ich glaube, das beste DSA1-Produkt war tatsächlich die Havena-Box. Auch wenn die Illus mir da gar nicht gefielen. Aber schon allein das Cover. Warum wurde aus DSA nicht das, was die frühen Cover versprachen? (Aber ich will jetzt nicht wider die Diskussion um Illustratoren anzetteln).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 3.03.2012 | 19:33
Ich habe mit der 3. Edition angefangen.

Ich habe irgendwie auch kein Problem mit dem Gefühl, dass einige mit den Erinnerungen an die 1. und 2. Edition haben.
Das was ich hier und an dem Thread bemänkele ist die absolute Verehrung und Überalles Stellung von früherem.
Es werden Abenteuer in den Himmelgelobt, die gerade hier im T ausserhalb dieses Threads als sehr schlecht angesehen würden.

Nichts gegen die Keep it simple und Retrofraktion, aber gerade hier wird doch auf Crunch und Fluff und Colour herum geritten. Da kommt es halt etwas seltsam, wenn wie in diesem Thread plötzlich alles auf Colour gesetzt wird.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 3.03.2012 | 19:38

Zitat
Ob die Werkzeuge Box jetzt Basisboxmässig oder Ausbauboxmässig drauf ist?
Kommt auf die Auflage an!

1. Auflage mit Maske -ist glaub ich was ganz eigenes
2. Auflage - auch aber anders

Meiner Meinung nach ist der Stil weder Ausbau noch Basis. Der Inhalt noch sehr Basis.

An Kill'em all kann's halt nicht mehr ranreichen. Nix geht über den rauen Charme eine Debüts
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 3.03.2012 | 19:38
Also für Seelen der magier und die Göttin der Amazonen leg ich die hand ins feuer und streite mich gerne mit jedem, der diese ABs als schlecht bewertet.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 3.03.2012 | 19:40
Ich fand sie Basis-DSA-ig, auch wenn ich sehr enttäuscht von ihr war.

Ich glaube, das beste DSA1-Produkt war tatsächlich die Havena-Box. Auch wenn die Illus mir da gar nicht gefielen. Aber schon allein das Cover. Warum wurde aus DSA nicht das, was die frühen Cover versprachen? (Aber ich will jetzt nicht wider die Diskussion um Illustratoren anzetteln).

Die war damals schon sehr prima. Aber auf jeden Fall war die Ausbau-Spiel, nicht Basis-Spiel.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 3.03.2012 | 19:45
Kommt auf die Auflage an!

1. Auflage mit Maske -ist glaub ich was ganz eigenes
2. Auflage - auch aber anders

Meiner Meinung nach ist der Stil weder Ausbau noch Basis. Der Inhalt noch sehr Basis.

An Kill'em all kann's halt nicht mehr ranreichen. Nix geht über den rauen Charme eine Debüts

Die beiden Auflagen haben sich doch aber nur optisch unterschieden, oder? Was in dem Heft drinstand, blieb unverändert (habe es nie verglichen, weil ich einfach immer davon ausging.

Die war damals schon sehr prima. Aber auf jeden Fall war die Ausbau-Spiel, nicht Basis-Spiel.

Das stimmt schon irgendwie. Aber ich hatte damals trotzdem das Gefühl, dass die Havena-Box von der Stimmung her an die Basis-Box anschließt und nicht an das Ausbauset. Vielleicht aber auch nur, weil sie mir viel besser gefallen hat als die Ausbau-Box.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 3.03.2012 | 19:52
Also ich find Havena aus der Box nicht wirklich S&S. Sie war exakt die dekadente Provinzmetropole, dem Griff des Kaisers entzogen, mit Göttern wie im Ausbauspiel, Hofdruide, und vielen Anküpfungspunkten an die aventurische Geschichte. Mehr Ausbauspiel ging eigentlich fast nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 3.03.2012 | 19:53
Da ich keinen Stimmungsunterschied ausmachen kann, kann ich auch die Frage nicht beantworten. Das Ausbauspiel ist für mich die logische Fortsetzung des Basisspiels - es ist durch und durch stimmungsvoll und stattet das Spiel mit einem Welthintergrund aus.

@Bewertungen außerhalb dieses Threads. Ach? Echt? die DSA4-Fanboys sehen die 1. Edition als schwachsinnig an? Welch Wunder! Nur interessiert mich deren Meinung in etwa genauso sehr, wie Obamas oder Kim-Jong-Uns Meinung zu DSA1.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 3.03.2012 | 19:57
Das Ausbauspiel ist auf DSA4 doch gar nicht bewertet. Und dass nicht alle Abenteuer mit dem Ausbauspiel mithalten können, bedarf ja auch keiner Erörterung. Ich hab für meine Seelen der Magier-Bewertung ja auch ordentlich Prügel bezogen. Dabei hat Erik recht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 3.03.2012 | 20:05
Mein Erstkontakt war der Originalkasten mit den alten Illus. Da hatte mir ein Kumpel in den Sommerferien 86 das Buch der Regeln in die Hand gegeben, und noch am gleichen Abend war ich total "druff" auf der Droge Rollenspiel.. :D

Als ich mir dann den Kasten selber kaufen wollte, hatte der schon das doofe Cover vom Biswanger, und innen drin (teilweise) die "Werkzeuge des Meisters"-Illus. War sowas von enttäuscht damals. Hab mir dann die kopierten Seiten aus dem BdR meines Kumpels reingeklebt.

Die Havena-Box ist zwar ein ziemlich cooles Produkt, vor allem für die Zeit, ist aber wirklich eher im Ausbauset-Bereich anzusiedeln (man siehe die diversen 12-Göttertempel, usw). Das Cover war aber wirklich grandios.

Die Werkzeuge des Meisters Boxen waren doch etwas verschieden. Hatte damals die zweite Edition, die viel Material bot, aber stimmungstechnisch auch schon ziemlich "plastik" war.

Hab mir ja vor zwei Jahren dieses "25 Jahre DSA"-Kompendium gekauft aus Nostalgiegründen, und konnte das dann endlich mal vergleichen.

Die erste Edition hat wesentlich weniger Informationen und Texte drinnen. Weniger Monster, weniger Fallen, weniger Rätsel, usw.

Die beigelegten Spielmaterialien waren bei der ersten Edition ja eher ein Witz. Diese bekloppte Meistermaske, und ein paar windige Pappaufsteller. Die kann ich gerne mal abfotographieren, wenns jemanden interessiert.



Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 3.03.2012 | 20:17
Interesse!
Kenne nämlich nur ein paar unscharfe Fotos aus m Netz.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 3.03.2012 | 20:53
Also ich find Havena aus der Box nicht wirklich S&S. Sie war exakt die dekadente Provinzmetropole, dem Griff des Kaisers entzogen, mit Göttern wie im Ausbauspiel, Hofdruide, und vielen Anküpfungspunkten an die aventurische Geschichte. Mehr Ausbauspiel ging eigentlich fast nicht.

Klar ist die Havena-Box nicht S&S. Der S&S-Aspekt war mir als Kid aber auch gar nicht bewusst, ich habe einfach dieses Havena aus der Basis-Box geliebt, und da hat die Stadtbox mit den Abenteuern halt schon nachgelegt, trotz Druide und Zwölfgöttertempel. Wie gesagt, das ist weder analystisch noch rational.

@Werkzeuge:
Ich habe die beiden Boxen jetzt mal vom Schrank geholt und verglichen: Die sind ja tatsächlich auch inhaltlich ziemlich unterschiedlich. Allerdings sind die Pappaufsteller der ersten Version extrem cool.  :D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 3.03.2012 | 20:54
2. Auflage - auch aber anders

An Kill'em all kann's halt nicht mehr ranreichen. Nix geht über den rauen Charme eine Debüts

So sah das Cover vom Monster- und Fallenbuch aus:

(http://www.wiki-aventurica.de/images/thumb/0/09/SH_HMDM.jpg/142px-SH_HMDM.jpg)

Die Pappaufsteller waren graphisch wahrscheinlich mehr S&S als die Talbot-Basisbox. Aber sie waren auch weniger gut gezeichnet. Mehr Busen und weniger Kleidung, aber auch weniger gritty.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 3.03.2012 | 21:05
Also ich find Havena aus der Box nicht wirklich S&S. Sie war exakt die dekadente Provinzmetropole, dem Griff des Kaisers entzogen, mit Göttern wie im Ausbauspiel, Hofdruide, und vielen Anküpfungspunkten an die aventurische Geschichte. Mehr Ausbauspiel ging eigentlich fast nicht.

Für mich ist Havena - abseits von der Cover-Art, die ja nix mit dem Inhalt zu tun hatte - schon sehr DSA2. Wir haben damit eigentlich nur reines Stimmungsspiel betrieben. Abenteuer kamen so gut wie keine mehr vor. Das hat einfach nicht in diese Stadt gepasst.

Beispielabenteuer, die wir dann mit 11 gespielt haben: Leonardos brennenden Schuppen löschen, mit der Imman-Manschaft Bier trinken gehen, Versuchen beim Herrscher vorzusprechen. Mit einer Taucherglocke ins Wasser runtergelassen werden, ohne dass wirklich was passiert. Erkrankte Seeleute in Kneipen auftreiben, einen in einen Papagei verwandelten Edelmann zurückverwandeln (in der Box stand wohl, dass seine Rettung eher unwahrscheinlich ist, weil ja keiner draufkommen kann, dass er kein normaler Papagei ist)

Zugegebenermaßen stammt die Hälfte dieser "Abenteuer" (Leonardo + Seuche an Bord) aus den wohl später erschienen Havena-Anthologien, aber Imman ist halt auch nicht mehr wirklich S&S...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 3.03.2012 | 21:40
Die Havena Box an sich ist schon recht bieder wenn man sich die heute so anschaut. Oh da verkauft jemand
Gifte - böse, böse, irgendwer will irgendwen nicht heiraten.
Eigentlich fast null (NULL) Abenteueraufhänger.

Meine gute Erinnerung daran liegt wohl am damaligen Spielleiter ähh Meister der alle Havena Abenteuer  Plothooks wild durcheinandermixte. Wilde Raubzüge in den versunkenen Ruinen der Unterstadt. Mit der Tauchglocke kein Problem mehr.

Gerüchte von Reichtümern im Fürstenpalast, beim Einbruch der Dunkelheit gleich mal dort einsteigen etc.

Im Nachhinein war auch alle Abenteuerschauplätze einen Steinwurf von Havena entfernt. Egal wie exotisch die Settings waren zwei Tage später war man halt wieder daheim ;-)
Bestes Beispiel das Dämonenschiff das vor der Küste Havenas auftauchte und uns dann an einer Dschungelküste wieder an Land setzte (für die sieben Kelche)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 3.03.2012 | 22:00
Im Nachhinein war auch alle Abenteuerschauplätze einen Steinwurf von Havena entfernt. Egal wie exotisch die Settings waren zwei Tage später war man halt wieder daheim ;-)

Irgendwer sollte die Wetterregeln in der Ausbau-Box auch mal anschauen. 10% Chance auf Sturm? Uns sind andauernd samt Schiff die Pferde abgesoffen. Die waren nicht Teil der Spielleiter-Gnade.... Achja. Hundehaltung wurde auch eingeführt.

Was übrigens auch eine tolle Regel war - ich denke Basis: für 49 Dukaten durfte der Magier einen permanenten Astralpunkt kaufen. Unser Magier hatte bald 255 Astralpunkte... Da haben wir - von Computerspielen abgekupfert - selbst die Grenze festgelegt. ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 3.03.2012 | 22:07
tja soviel geld gabs bei uns nicht  >;D da waren wir sehr Kiesow hörig

Aber wenn ich meinen Beitrag noch mal lese, viel mehr S&S geht ja fast gar nicht mehr

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 3.03.2012 | 22:30
Öh ... ja.  :D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.03.2012 | 22:36
tja soviel geld gabs bei uns nicht  >;D da waren wir sehr Kiesow hörig

Aber wenn ich meinen Beitrag noch mal lese, viel mehr S&S geht ja fast gar nicht mehr


Och, sowas haben wir mit DSA 3 auch gemacht. Ich weiß noch, wie mein Zwerg sein gesamtes angesammeltes Vermögen in eine Söldnerarmee investiert und sich sein privates Königreich erobert hat.  >;D Kämpfe mit der Stadtgarde waren an der Tagesordnung, wer unhöflich wurde, bekam eins vor den Latz. Ach ja... heute spielen wir zum Glück wieder so, in Rakshazar.  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 3.03.2012 | 22:38
Was übrigens auch eine tolle Regel war - ich denke Basis: für 49 Dukaten durfte der Magier einen permanenten Astralpunkt kaufen. Unser Magier hatte bald 255 Astralpunkte... Da haben wir - von Computerspielen abgekupfert - selbst die Grenze festgelegt. ;D

Das kombiniert mit dem "SALANDER-MUTANDERER" und keinerlei Beschränkungen, in was man denn das unglückliche Opfer verwandeln möchte (zb in einen Edelstein im Wert von 49 Dukaten  ;D), hat auch zu einer ziemlichen ASP-Schwemme geführt bei uns...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 3.03.2012 | 22:47
Och, sowas haben wir mit DSA 3 auch gemacht. Ich weiß noch, wie mein Zwerg sein gesamtes angesammeltes Vermögen in eine Söldnerarmee investiert und sich sein privates Königreich erobert hat.  >;D Kämpfe mit der Stadtgarde waren an der Tagesordnung, wer unhöflich wurde, bekam eins über den Latz. Ach ja... heute spielen wir zum Glück wieder so, in Rakshazar.  ;D

ich denke ja eher der Spielstil hat  was mit dem Alter zu tun und weniger mit dem System. Pubertierende Jungs spielen so.

Zitat
Ach ja... heute spielen wir zum Glück wieder so, in Rakshazar.  ;D

... aber vielleicht täusch ich mich ja auch

Da wir erst auf Mers und dann auf AD&D umgestiegen sind war uns das mit der Stadtwache bald zu gefährlich. Hitpoints für so wenig Gold und XP aufs Spiel setzen ... tztztz
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.03.2012 | 22:51
ich denke ja eher der Spielstil hat  was mit dem Alter zu tun und weniger mit dem System. Pubertierende Jungs spielen so.

... aber vielleicht täusch ich mich ja auch
Liegt eher daran, dass wir uns leider nur noch alle Jubeljahre mal treffen können, da wird das Spielen komprimierter und kompromissloser.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 3.03.2012 | 22:56
Wenn ich mal Göttin der Amazonen und Seelen der Magier (Railroading auf dem Weg zum Magus und die Dämonensache ausen vor) weglasse, dann werden doch nur Sachen mit netter Color gelobt, die gar nicht zur Nachbarcolor passen.

Klar, kann man mit jedem der Abentuer einen schönen Abend haben, dass kann man schließlich mit jedem Abenteuer (auch wen man manche dazu evtl. in der Schublade lassen muss).
Doch es wird fast immer das Gefühl von damals bewertet und was der Meister aus dem AB gemacht hat, selten wird es as written bewertet oder bewertet, was für Folgen und Implikationen oder Stimmigkeit es zur Restspielwelt hat.
Das ist legitim, ich setze andere Schwerpunkte, auch das ist legitim.

Ich bin der Meinung, dass es leichter ist heutige DSA4.1 Abenteuer auf DSA1 umzubauen als anders rum. Das Weglassen von Optionen finde ich auch leichter als daas hinzubauen von welchen.
Deshalb bin ich durchaus bereit dem, der es will die Eindeutigkeit zulassen, möchte aber auch bitten denen die es komplexer mögen die Komplexität zu lassen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.03.2012 | 23:01
Was ich aus die 7 magischen Kelche noch in Erinnerung habe, ist, dass man einen Riesenaffen trifft, der in Hollywood nicht für die Rolle als King Kong angenommen wurde und deswegen sauer ist. Wenn man sein Rästel löst, dessen Antwort "die Rolling Stones" ist, lässt er einen vorbei, sonst greift er an... ::)
Ich bin der Meinung, dass es leichter ist heutige DSA4.1 Abenteuer auf DSA1 umzubauen als anders rum. Das Weglassen von Optionen finde ich auch leichter als daas hinzubauen von welchen.
Dann zeig mir mal ein DSA 4 Abenteuer, in dem man Optionen besitzt.  8]
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 3.03.2012 | 23:02
ja, mit der logik hattens die Dungeonabenteuer nicht so. Der zwergendungeon, Gott wie hies der, war aber echt gut. Völlig unlogisch, aber gut.
Al Anfa war auch gut, bis auf ein paar Schwierigkeiten, besonders der feuerdjinn, oje...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glühbirne am 3.03.2012 | 23:12
Zwergendungeon = Traumlabyrinth?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 3.03.2012 | 23:15
Nichts leichter als das :

A188 Legenden aus Dunklen Zeiten
A186 Rabenblut
A185 Im Griff der Schwarzen Eiche
A184 Maskenspiele und Kabale
A183 Grabräuber am Mhanadi
A182 Feenstaub und Fabelwesen
A181 Stadtstreicher
A180 Drachendämmerung (Drachenchronik IV)
A179 Der Mondenkaiser
A178 Der Lilienthron
A177 Drachenschwur (Drachenchronik III)
A176 Orkengold
A175 Unter Barbaren
A174 Die Verdammten des Südmeers
A173 Die Phileasson-Saga (überarb. Neuauflage von A90)
A172 Drachenerbe (Drachenchronik II)
A171 Von Orks und Menschen
A170 Drachenschatten (Drachenchronik I)
A169 Donner und Sturm
A168 Staub und Sterne (überarb. Neuauflage von A29)
A167 Wetterleuchten
A166 Wahl der Waffen
A165 Rittererbe
A164 Pilgerpfade
A163 Bardensang und Gaukelspiel
A162 Die Gesichtslose und andere Abenteuer
A161 Die schwarze Eiche
A160 Flüstern der Wälder
A159 Von eigenen Gnaden
A158 Sphärenkräfte
A157 Helden einer Saga
A156 Strandgut
A155 Masken der Macht
A154 Steinzeichen
A153 Märchenwälder, Zauberflüsse
A152 Goldene Flügel
A151 Seelenschatten
A150 Im Schatten Simyalas (überarb. Neuauflage von A98, A107, A108)
A149 Esche und Kork
A148 Klar zum Entern
A147 Ehrenhändel
A146 Der Unersättliche
A145 Auf Elfenpfaden
A144 Die letzte Wacht
A143 Bienenschwarm und Diskusflug
A142 Stromschnellen
A141 Basargeschichten
A140 Goldene Ketten
A139 Kar Domadrosch
A138 Der Schwur des letzten Sultans
A137 Das Vermächtnis der Völker
A136 Die Wandelbare
A135 Hinter dem Thron
A134 Fremde Gefährten
A133 Rückkehr des Kaisers
A132 Karawanenspuren
A131 Skaldensänge
A130 Verwunschen und Verzaubert
A129 Aus der Asche
A128 Schlacht in den Wolken
A127 Drei Millionen Dukaten
A126 Drachenodem
A125 Questadores
A124 Ränkespieler & Rivalen
A123 Pfade des Lichts
A122 Die Dunkle Halle
A121 Berge aus Gold
A120 Herz aus Eis
A119 Im Rücken des Königs
A118 Fluch vergangner Zeiten
A117 Das vergessene Volk
A116 Kreise der Verdammnis
A115 Erben des Zorns
A114 Die Herren von Chorhop
A113 Der Preis der Macht
A112 Leicht verdientes Gold
A111 Wald der Gräber
A110 Zeit der Ritter

Evtl. waren ja auch Regeloptionengemeint :) Da finde ich Möglichkeiten, die Meister und Gruppe weglassen können wenn sie wollen besser als wenn man sich für alles was neues überlegen darf.

Erik meint Brogars Blut, wo man die halbe Zeit mit jemandem, der den Zwergen Dungeon noch von früher kennt rumläuft, der aber nichts verraten darf.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 3.03.2012 | 23:49
Zwergendungeon = Traumlabyrinth?

Genau! Das war noch ein Stück besser als "Verschollen in Al AnfA. Gut waren beide, wenn auch nicht so gut wie SdM usw.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 3.03.2012 | 23:55
Das kombiniert mit dem "SALANDER-MUTANDERER" und keinerlei Beschränkungen, in was man denn das unglückliche Opfer verwandeln möchte (zb in einen Edelstein im Wert von 49 Dukaten  ;D), hat auch zu einer ziemlichen ASP-Schwemme geführt bei uns...

Also meiner Basisbox lag ein aventurischer Bote bei, in dem explizit mit kiesowschem Holzhammer solche Verwandlungen untersagt wurden. "nichteinesHelden würdig", "nehien Sie ihre Spieler zur Seite", bla bla bla.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 4.03.2012 | 09:10
Und ich dachte immer der Salander verwandelt in Tier oder Pflanze.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 10:39
ich denke ja eher der Spielstil hat  was mit dem Alter zu tun und weniger mit dem System. Pubertierende Jungs spielen so.

... aber vielleicht täusch ich mich ja auch

Da wir erst auf Mers und dann auf AD&D umgestiegen sind war uns das mit der Stadtwache bald zu gefährlich. Hitpoints für so wenig Gold und XP aufs Spiel setzen ... tztztz

Warst du in meiner ersten Gruppe?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.03.2012 | 10:43
Also meiner Basisbox lag ein aventurischer Bote bei, in dem explizit mit kiesowschem Holzhammer solche Verwandlungen untersagt wurden. "nichteinesHelden würdig", "nehien Sie ihre Spieler zur Seite", bla bla bla.

Komisch, daß mir das so bekannt vorkommt :)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 18:35
Ich erinnere dann mal alle neugewonennen DSA1 Liebhaber, dass Andreas Michaelis großzügigerweise die alten "Der letzte Held" Fanzines (1-13), die alle vor DSA2 erschienen sind, zum Download freigegeben hat, weshalb sie auf der Seite des Drachenland-Verlages liegen ...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 4.03.2012 | 18:40
Link plz.-
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 4.03.2012 | 18:44
Krieg vom Schriftbild gerade Augenkrebs, aber beim Lesen von "Mord in Havena" einen Nostalgieschauder. Wusste gar nicht, dass es das Heft immer noch gibt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 18:56
Ja ... Google zu bedienen kann echt schwer sein ... (http://www.drachenland-verlag.de/)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 4.03.2012 | 18:57
Lach ruhig, aber ich hab es nicht gefunden. Das nächste Mal frag ich dann eben nicht mehr.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 19:03
Mea Culpa ... nicht gefunden ... was war denn dein Suchbegriff, wenn ich fragen darf?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glgnfz am 4.03.2012 | 19:04
Ich habe das Problem, dass die DInger ab dem Helden Nummer 6 nicht mehr richtig funzen. Ist das bei euch auch so oder bin ich nur zu doof?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 4.03.2012 | 19:09
Du bist zu ...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glgnfz am 4.03.2012 | 19:11
Dann lies doch mal schnell das 3. Wort auf Seite 5 von Ausgabe 7 vor.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 19:12
Andreas versprach mir übrigens, dass er nach und nach auch den Rest hochladen wird ... vor allem ziemlich bald die Sonderbände 1 und 3 :).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 19:13
Dann lies doch mal schnell das 3. Wort auf Seite 5 von Ausgabe 7 vor.

"Gruppenabenteuer", bzw "für".

Edit sagt: "Ein DSA-Gruppenabenteuer für ..."
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 4.03.2012 | 19:16
Dann lies doch mal schnell das 3. Wort auf Seite 5 von Ausgabe 7 vor.

Das wort ist "Lasst"  (nach der Ueberschrift "Rollenspieler BRUTAL")
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 4.03.2012 | 19:17
"Gruppenabenteuer", bzw "für".

Edit sagt: "Ein DSA-Gruppenabenteuer für ..."

Krass wie hast Du das PDF auch noch virtuell gefalzt?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: TeichDragon am 4.03.2012 | 19:20
Ich habe das Problem, dass die DInger ab dem Helden Nummer 6 nicht mehr richtig funzen. Ist das bei euch auch so oder bin ich nur zu doof?

Welches OS und welcher PDF-Reader?
Bei mir geht alles...


Edith sagt: Vollständige Sätze wären nett.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: carthinius am 4.03.2012 | 19:26
Vielleicht bin ich ja blind oder blöd oder beides, aber ich finde da nur einzelne Artikel als PDFs, wenn überhaupt. Also WO bitte soll da der Download sein!?

EDIT: Okay... ja, es liegt natürlich nahe, dass man die Dinger unten auf der Startseite findet und NICHT um "Der letzte Held"-Bereich...  dass ich darauf nicht gleich gekommen bin... ::)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glühbirne am 4.03.2012 | 19:30
http://www.drachenland-verlag.de/Download/Download/Download/Download/DLHELD01.pdf

z.b. hier
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 19:30
Obige Seite nach unten Scrollen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 19:55
Erstaunlich ... bin gerade (wie wohl einge hier) am stöbern: das die Zwölfgöttlichen Artefakte auf einem DLH-Artikel beruhen finde ich höchst amüsant ...  ~;D

Edit sagt: DLH5 (1986)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 20:14
So, meine aktuelle DSA 1.5B wird morgen offiziell getestet.  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 4.03.2012 | 22:57
Habe gerade mit sehr viel Freude den Leserbrief von Uli Kiesow im DLH11 auf Seite 5 gelesen ... man könnte ja glatt meinen, dass er in den nächsten Jahren (Ingerim gleich) von der Sonne geblendet wurde und daraufhin durchgedreht ist ... ich zitiere "daß man für DSA ein marodes Reich voller Lug, Trug, Bestechlichkeit etc benötigt, haben leider viele DSA Spieler nicht begriffen". Wann kam also das Umdenken und Umgestalten der Welt, wenn UK selbst im Jahre `87 noch das Sklavenhalter-Dekadenzkaiser DSA als unumstößliche Abenteuergrundlage sah?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 4.03.2012 | 23:04
Vielleicht hat er einfach die Kontrolle verloren?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Dark_Tigger am 4.03.2012 | 23:09
Die viel intressantere Frage als wann, ist doch eigentlich "warum zum Geier" oder nicht?

Wobei, vielleicht hat er einfach eingesehen, dass man sich seinen Kunden anpassen muss. Wenn die meisten das Mittelreich nicht als
ein marodes Reich voller Lug, Trug, Bestechlichkeit etc
sehen wollen. Dann muss man sich als Schreiberling daran anpassen. Oder untergehen. Schade eigentlich.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 4.03.2012 | 23:17
Das ist wirklich interessant. Es bestätigt meinen Eindruck, dass Fuchs und Kiesow beim AusbauS-piel seh genau wussten, was ein Fantasy-Hintergrund braucht.

Kiesow hat ja immer den Fans Vorrang gegeben. Die Leser wollten einen strahlenden Prinzen, da bekamen sie einen strahlenden Prinzen!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.03.2012 | 23:18
Die viel intressantere Frage als wann, ist doch eigentlich "warum zum Geier" oder nicht?

Wobei, vielleicht hat er einfach eingesehen, dass man sich seinen Kunden anpassen muss. Wenn die meisten das Mittelreich nicht alssehen wollen. Dann muss man sich als Schreiberling daran anpassen. Oder untergehen. Schade eigentlich.

Was seltsam ist. das "alte" Mittelreich war Motivation genug um auszuziehen und es anders zu machen, alleine schon weil man es kann.
Das verschiebt somit die Motivation vom Spieler (ich finde das beschissen und mache es besser) zum Spiel (Wir spielen Helden).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.03.2012 | 01:28
Wenn für mich (und einige andere hier) das Ur-DSA mit den Illustrationen von Bryan Talbot und den Beschreibungen aus dem Basiskasten ein anderes Settinggefühl erzeugt hat als wie das Ausbauspiel, dann muss ich das nicht hier groß erklären.

Schreibe alle Settinginfos auf, die Du im Basiskasten findest. Ist nicht viel und wird konsequent konterkariert durch Piraten im Karibik-Look, Anspielungen auf Alice in Wonderland etc. Wie Du da dieses düstere S&S-Ur-DSA-Gefühl beschwörst, ist mir schleierhaft.

Zitat
Wobei ich gerne wissen würde, ob die Leute die das nicht so sehen, auch mit dem Basisspiel angefangen haben, und erst später auf das Ausbauspiel gestossen sind (so wie bei mir), oder ob sie gleich von Anfang an Zugang zu beiden Boxen hatten, also erst später eingestiegen sind.

DSA-Spieler der ersten Stunde gewesen (mit der bösen Gewaltpornobox), Ausbau-Spiel ziemlich verspätet dazu genommen und es ist für mich KEIN Unterschied gewesen. Für MICH. Im Strang wurde der Streuner (ich weiß nicht, ob von Dir) als nicht-S&S-typisch angeführt. War für mich damals eine Inkarnation des Grauen Mauslings, also S&S pur.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.03.2012 | 01:46
@Lorom:

Hier tritt doch aber der gleiche Effekt auf wie bei oD&D. Je schwammiger und nebulöser eine Klasse/ein Archetyp gehallten ist, umso einfacher fällt die Genre-übergreifende Identifikation damit. Sicher, bei DSA1 konnte ich mir sowohl Tim nebst Hund Struppi als auch den Grauen Mausling unter einem Streuner vorstellen. Diese Schwammigkeit, aka. Flexibilität, geht später verloren.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.03.2012 | 03:21
Das stimmt auf jeden Fall. Aber das geschah bei DSA eben nach der Ausbau-Box. Weswegen AAS-DSA das einzig wahre, echte und gute DSA ist. :)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 12:04
Sicher, bei DSA1 konnte ich mir sowohl Tim nebst Hund Struppi als auch den Grauen Mausling unter einem Streuner vorstellen.

Hihihi.
Mußte ich schnell machen:

(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/timnan1.jpg)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2012 | 14:13
Mag jemand die Heldenbilder im Ausbauspiel einscannen und hier reinsetzen?
Gerne auch noch ein paar mehr.

Ich denke, anhand der Bilder kann man den atmosphärischen Unterschied zwischen den beiden Kästen am besten verdeutlichen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 14:16
Bin dabei!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 14:38
Regelbuch II -- Heldentypen im Bild:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/impression2-dsa-regelbuch-ii-1.jpg)

Vergleicht das mal mit den Helden im ersten Regelbuch:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/scaled.jpg)

Regelbuch II -- Streuner:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/streuner-dsa-regelbuch-ii.jpg)

Regelbuch II -- Geweihte:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/geweihte-dsa-regelbuch-ii.jpg)

Regelbuch II -- Druide:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/druide-dsa-regelbuch-ii.jpg)

Regelbuch II -- Waldelf:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/waldelf-dsa-regelbuch-ii-1.jpg)

Regelbuch II -- "Kampf"szene:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/impression2-dsa-regelbuch-ii-2.jpg)

vergleicht das mal mit der Schlachtszene aus Regelbuch I:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/scaled-2.jpg)

Regelbuch I: so sahen Städte aus
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/scaled-1.jpg)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Jiba am 5.03.2012 | 14:40
So, jetzt aber auch bitte die Bilder aus der anderen Inkarnation von DSA einscannen. :)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 14:41
Sorry, ich habe meine Basisbox in guter Verwahrung bei meinem besten Freund (der zugleich auch einer meiner dienstältesten Mitspieler ist)... Grubentroll? Archo?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2012 | 14:42
Kann ich übernehmen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2012 | 15:06
Ist nur abfotographiert, aber man kriegt glaub ich trotzdem mit, was gemeint ist:

Helden
http://imageshack.us/photo/my-images/718/imgp1967o.jpg

Havena
http://imageshack.us/photo/my-images/716/imgp1970.jpg

eine Schlacht (Bild auf dem Wandgobelin in "Silvanas Befreiung")
http://imageshack.us/photo/my-images/411/imgp1974.jpg


(hab ich dooferweise damals auf Imageshack reingeladen, da geht kein einbetten, soweit ich das übersehen kann)...

Wer da keinen atmosphärischen Unterschied sehen mag, dem kann ich auch nicht helfen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2012 | 15:10
Streuner:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/streuner-dsa-regelbuch-ii.jpg)

Geweihte:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/geweihte-dsa-regelbuch-ii.jpg)


Gott, wie ich diesen D'Artagnan und diese griechische Priesterin (samt Archilleshelm auf den Stufen des Heiligtums) für den Kontext daneben finde kann ich gar nicht mit Worten ausdrücken.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2012 | 15:11
Der Druide ist der einzige, der ok ist.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2012 | 15:15
Der Druide ist der einzige, der ok ist.

Ja, das finde ich übrigens auch.
Den mit ner Illu von Talbot in der Basisbox hätte ich kein Problem mit gehabt. (obwohl das Bild vom Fortmann schon auch okay ist)

Waldelf hats keinen gebraucht, statt dem Streuner hätten sie den Abenteurer aufwerten sollen, und griechische Göttertempelchen mit ionischen Säulen samt Priester haben in meinem dunklen Fäntelalter (mit Sword and Sorcery Touch) nix zu suchen.

Danke. Nein.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 15:15
Grubi, meine vollste Zustimmung!

Ich habe mir deine Fotos schnell gezogen und stelle sie jetzt zu meinen Scans, damit wir nen Überblick haben.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2012 | 15:16
 :d
Grubi, meine vollste Zustimmung!

Ich habe mir deine Fotos schnell gezogen und stelle sie jetzt zu meinen Scans, damit wir nen Überblick haben.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Jiba am 5.03.2012 | 15:18
Okay, danke, jetzt habe ich es verstanden: Die Bilder des Aufbaukastens sind wie die des Basiskastens, nur in zeichnerisch besser...  8]

Nein, tut mir leid: Abgesehen von dem Schlachtenbild und dem Bild von Havenna (was ich mir aber auch in einem Eisenherz-Universum als betont antagonistisches Gebiet gut vorstellen kann) sind die nicht so weit voneinander weg, zumindest nicht die, die du gepostet hast (der Druide sieht fast gleich aus, die Elfe ebenso). Und selbst wenn: Ich persönlich (als primär DSA3-Spieler) habe die Bilder aus der Aufbaubox schon lieber, wahrscheinlich, weil ich mit Sword&Sorcery wenig anfangen kann: Für mich ist das, entschuldigt den Ausdruck,
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und was für ein Kontext, bitte: Fantasy? Nutzt das Sword&Sorcery-Genre nicht auch massenweise antike Versatzstücke?

Und wo seht ihr denn da einen D'Artagnan? Ich sehe einen Hotzenplotz.  :P

Sorry, wenn ich hier so überhaupt keinen Zugang zu eurem DSA finde. Mir ist der Prinzessin Fantagiro-Rheinromantik-Ansatz im neueren DSA deutlich lieber.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 15:22
So, jetzt sind die Bilder alle beisammen :)

http://tanelorn.net/index.php/topic,73264.msg1492781.html#msg1492781 (http://tanelorn.net/index.php/topic,73264.msg1492781.html#msg1492781)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2012 | 15:23
Okay, danke, jetzt habe ich es verstanden: Die Bilder des Aufbaukastens sind wie die des Basiskastens, nur in zeichnerisch besser...  8]

Nein, tut mir leid: Abgesehen von dem Schlachtenbild und dem Bild von Havenna (was ich mir aber auch in einem Eisenherz-Universum als betont antagonistisches Gebiet gut vorstellen kann) sind die nicht so weit voneinander weg, zumindest nicht die, die du gepostet hast (der Druide sieht fast gleich aus, die Elfe ebenso). Und selbst wenn: Ich persönlich (als primär DSA3-Spieler) habe die Bilder aus der Aufbaubox schon lieber, wahrscheinlich, weil ich mit Sword&Sorcery wenig anfangen kann: Für mich ist das, entschuldigt den Ausdruck,
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Und was für ein Kontext, bitte: Fantasy? Nutzt das Sword&Sorcery-Genre nicht auch massenweise antike Versatzstücke?

Und wo seht ihr denn da einen D'Artagnan? Ich sehe einen Hotzenplotz.  :P

Sorry, wenn ich hier so überhaupt keinen Zugang zu eurem DSA finde. Mir ist der Prinzessin Fantagiro-Rheinromantik-Ansatz im neueren DSA deutlich lieber.

Nun, wenn du das neue besser findest, weil es mehr dein Ding ist, du D'Artagnan/Hotzenplotz toll, S&S und generell den Zeichenstil von Bryan Talbot scheisse findest, ist das ja voll okay.

Deine Meinung akzeptier ich gerne.

Aber zu sagen, dass das alte nicht "anders", "archaischer" und "düsterer" in der Atmosphäre war, da hab ich ein Problem mit.

Dann kann ich echt nur sagen, sorry, da lohnt sich das Diskutieren nicht, weil wir anscheinend so eine grundunterschiedliche Wahrnehmung (du sagst "das ist rot" und ich "das ist aber grün") haben, dass ich mir die Worte lieber spare.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 15:32
Okay, danke, jetzt habe ich es verstanden: Die Bilder des Aufbaukastens sind wie die des Basiskastens, nur in zeichnerisch besser...  8]

Jedem das seine. Ich finde die Bilder des Ausbausets schlichtweg amateurhaft im Vergleich zu Talbots derbem Shit.

Zitat
Für mich ist das, entschuldigt den Ausdruck,
Vorsicht Schimpfwort: Dystere Anabolika-Macho-Scheiße.

Und genau deswegen, absolut und genau deswegen, ist Sword & Sorcery so wie es ist, und genau deswegen halte ich das Regelbuch I und den ersten Kasten für S&S allererster Güte. Ich persönlich habe keinerlei Problem mit Machismo, ich finde, Muskeln passen zu S&S. Ich bin größter Fan von Busieks und Nords Conan-Comics, und da geht's ähnlich derb und bodenständig zu.

Ich selbst unterrichte Militärkampf, mache Krafttraining, finde Waffen und Prügeln geil, stehe auf John Carter, He-Man, Thundarr und mehr schwachsinnigen Scheiß -- und finde deshalb den ersten Kasten genial.

Mit dem ganzen politisch korrekten, blutleeren, jünglingshaften Stierscheiß, der ab Regelbuch II in DSA Einzug gehalten hat, konnte ich noch nie was anfangen.   :gasmaskerly:

Zitat
Und wo seht ihr denn da einen D'Artagnan? Ich sehe einen Hotzenplotz.  :P

Hotzenplotzigkeit ist was ganz anderes, glaub mir. Da hab ich mal einen schönen Artikel drüber geschrieben.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 5.03.2012 | 15:37
Waldelf hats keinen gebraucht, statt dem Streuner hätten sie den Abenteurer aufwerten sollen, und griechische Göttertempelchen mit ionischen Säulen samt Priester haben in meinem dunklen Fäntelalter (mit Sword and Sorcery Touch) nix zu suchen.

Mir haben die Bilder in der Basis-Box auch besser gefallen, aber sorry, nein, der Unterschied ist nicht, dass die mehr S&S gewesen wären. Dreckiger, ja, vielleicht, aber nicht mehr S&S. Gerade die Priesterin würde viel eher in eine Conan-Geschichte oder nach Melnibone passen als das Arbeitszimmer vom Kapitän im Soloabenteuer der Basisbox. Übrigens weiß ich nicht, woran Du erkennen möchtest, dass das Ionische Säulen sind, da man die Kapitelle nicht sieht. Es könnten genauso gut Darque-Gothic-Cthulhu-Säulen sein. Oder polierte Eichenstämme.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 15:41
Mir haben die Bilder in der Basis-Box auch besser gefallen, aber sorry, nein, der Unterschied ist nicht, dass die mehr S&S gewesen wären. Dreckiger, ja, vielleicht, aber nicht mehr S&S.

Aber "das Dreckige" ist ja eben eines der vielen Merkmale von Low Fantasy bzw. S&S...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 5.03.2012 | 15:52
Nicht so wirklich unterschiedlich. Möglicherwiese ist der Unterschied, dass das Ausbaupsiel keinen Krieger und keine Schlachtszene enthält?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 5.03.2012 | 15:56
Ich finde die Basisbilder auch nicht unbedingt düsterer als die Ausbaubilder. Die Schlachtenszene stellt übrigens nur ein Gemälde dar, kann also kaum als Referenz genommen werden.

Der Streuner sieht mit seinem Bart und dem überschwappenden Krug aus, als hätte er sich die Kleidung zusammengeklaut, die Geweihte ist S&S pur, mit den antiken Sachen und den qualmenden Schalen vor einer Kultaufbaute.

Der Elf sieht auch im Basisbuch wenig düster aus, genau wie der Abenteurer oder der Gandalf.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 5.03.2012 | 15:58
Aber "das Dreckige" ist ja eben eines der vielen Merkmale von Low Fantasy bzw. S&S...

Weiß nicht, klassische S&S-Geschichten scheinen mir nicht so wahnsinnig dreckig zu sein. Es geht doch dabei immer eher um leicht überlebensgroße Helden mit keinem oder nur einem gering ausgeprägten moralischen Kompass, um Exotik, Sex bzw. Erotik (wie Priesterinnen in Kettenminis), Monster, sehr mächtige Magie und die Suche nach Schätzen. Und eine Mischung aus Pathos und Zynismus. Das Merkmal dreckig halte ich zumindest nicht für konstitutiv.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 15:59
Die Schlachtenszene stellt übrigens nur ein Gemälde dar, kann also kaum als Referenz genommen werden.

Geh doch mal bitte eine Ebene höher, so auf Stufe Meta. Wir reden hier über die Illustrationen von Basis- und Ausbaukasten, und da gehört die Schlachtenszene dazu. Egal, ob sie nun in der Geschichte ein Gemälde sein soll oder nicht...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2012 | 16:18
Die Bilder der Aufbau Box sind irgendwie dazwischen.

Ich stelle mir immer die Frage: "Kann ich zu dem Dargestellten hingehen und von ihm verlangen, für lau eine gefährliche Aufgabe zu übernehmen? Wenn ja, ist es kein S&S mehr.

D´Artagnan würde ich es eventuell grade so zutrauen, der Elfe auch, dem Druiden definitiv nicht. Und selbst bei den beiden hätt ich ein flaues gefühl.

Aber den Leuten aus der basis-Box würd ichs definitiv nicht zutrauen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Stonewall am 5.03.2012 | 16:19
Mir haben die Bilder in der Basis-Box auch besser gefallen, aber sorry, nein, der Unterschied ist nicht, dass die mehr S&S gewesen wären. Dreckiger, ja, vielleicht, aber nicht mehr S&S. Gerade die Priesterin würde viel eher in eine Conan-Geschichte oder nach Melnibone passen als das Arbeitszimmer vom Kapitän im Soloabenteuer der Basisbox. Übrigens weiß ich nicht, woran Du erkennen möchtest, dass das Ionische Säulen sind, da man die Kapitelle nicht sieht. Es könnten genauso gut Darque-Gothic-Cthulhu-Säulen sein. Oder polierte Eichenstämme.

Finde ich auch. Ich persönlich empfinde ja Antike als durchaus S&S-näher als Pseudo-Mittelalter. Aber R.E. Howard streift ja in seinen Werken ohnehin quer durch die Epochen, wie's ihm für die Geschichte am besten passt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2012 | 16:31
Wie gesagt, über Meinungen lässt sich nicht streiten.

Und wenn jemand meint, dass die alten Heldenbilder nicht düsterer und archaischer wirken wie die lustig davonlaufenden Männlein vom Fortmann, dann bitteschön. Da bleibt mir der Mund offen stehen, aber darüber diskutieren lohnt sich nicht wirklich.

Die Diskussion hatte ich schon im Tharunthread, wo es um die alten Bilder von Jörg Drühl, hin zu den wiederum langweiligen Bildern von Jochen Fortmann im Kasten 2 und nun Steingräber im Relaunch geht, und auch da konnte ich es mal wieder nicht fassen, was manche Leute von sich geben.
Aber Geschmäcker sind eben verschieden.


Die "ionischen Säulen":
damit war nicht das Bild direkt gemeint, sondern den Eindruck, den das Pantheon samt seiner Geweihten in jener Zeit auf mich gemacht hat. Auch die Darstellung dieser Göttersymboletafel im Settingband in der Ausbaubox. Und vor allem der kleine griechische Säulenschrein in "Die Göttin der Amazonen".


Thema "S&S":
Ich behaupte nicht dass DSA1 vollstens "S&S" ist, ich behaupte blos, dass das was S&S dran war im Basiskasten in DSA1.5 nicht (oder kaum noch) mehr da ist.
Wiederum meine Meinung aufgrund eines subjektiven atmosphärischen Eindrucks, den zu verteidigen mir müssig erscheint.

Meinungen sind bekanntermassen wie Arschlöcher, jeder hat ein(e/s).

Damit muss man leben können.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Tarin am 5.03.2012 | 16:52
Sicherlich haben die Bilder Ähnlichkeiten, es sind eher die Kleinigkeiten, die diesen Unterschied ausmachen. Man schaue sich den jeweiligen Krieger an. Einmal ein Muskelpaket in Leder und eher wilder Rüstung und einem Breitschwert (oder so) in der Hand. Und einmal ein etwas "glatterer" Plattenträger, näher an einem ritterlichen, edleren Kämpfer. Beide für sich genommen sind schon ok, nur traue ich dem ersten zu, seinem Gegner einen Tritt in die Weichteile zu verpassen, den Ellenbogen vor das Kinn zu rammen und dann mit einem ausholenden Schwertstreich schlussendlich den Schädel vom Rumpf zu trennen. der zweite ist eher der Typ für Duelle. Der stellt sich zwischen die Dörfler und die Plünderhorde, eben weil es Unrecht ist.

Dann ist da dieses "Laufbild" aus der zweiten Box, in dem die Helden von links nach rechts laufen. Das wirkt eben dadurch geordneter, gemeinschaftlicher. Der Zauberer aus dem Basisset ist auch kein Gelehrter von der Akademie, sondern ein seltsamer Eigenbrötler in grober Kleidung, der mit unbekannten Mächten im Bunde steht. Kein hübscher Magierstab, sondern ein schlichter Stecken in seiner Hand.
Zwerg: Zweihandaxt und Hörnerhelm. Man vergleiche den zwar durchaus nicht nett wirkenden Streuner, der erinnert eher an Degen, Musketiere usw. Aber nicht an Zweihandäxte und Hörnerhelme. Das sind für mich zwei verschiedene Themenfelder. Drachen, unerforschte Wildnis, Entdeckertum, Monster auf der einen, Intrige, Giftmord im Palast, der Mann in der eisernen Maske auf der anderen. Die Geweihte finde ich gar nicht schlimm, allerdings habe ich auch nur die hier gezeigten Bilder zum Vergleich. Möglich, dass dieser antike Stil nicht zum restlichen Teil passt. Die Elfen finde ich auch nicht so unterschiedlich. Beim Waldelf ist es eher das einfallende Sonnenlicht, das eine für mich eher märchenhafte Stimmung aufbaut. Das fehlt beim Elf aus der Basis Box einfach, daher kann man den so oder so interpretieren. Neben dem Gruselwaldzauberer und dem Barbarenkrieger kommt man aber vermutlich eher nicht auf die Märchenassoziation.

Aber nimm mal den Krieger aus der DSA3 Basis Box. Der würde mMn besser zu DSA1 Basis passen, als der hier gezeigte Krieger aus dem Ausbau Set.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Stonewall am 5.03.2012 | 16:53
Wie gesagt, über Meinungen lässt sich nicht streiten.

Und wenn jemand meint, dass die alten Heldenbilder nicht düsterer und archaischer wirken wie die lustig davonlaufenden Männlein vom Fortmann, dann bitteschön. Da bleibt mir der Mund offen stehen, aber darüber diskutieren lohnt sich nicht wirklich.

Bei "düsterer" oder "dreckiger" gehe ich ja noch mit. Aber archaischer? Soweit ich das nach den Scans beurteilen kann, wirkt zB der Krieger auf mich wie der typische rumposende Klischee-Fantasymacho, also reines 20. Jahrhundert.  8]

Archaisch ist für mich so was (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/69/Hoplite_fight_from_Athens_Museum.jpg/800px-Hoplite_fight_from_Athens_Museum.jpg?uselang=de). Oder noch besser so was (http://www.chaldeansonline.org/photo/mesop11.jpg).

(SCNR)

Das rein Stimmungsmäßige will ich aber gar nicht bestreiten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 5.03.2012 | 16:58
@Grubentroll:
Ist doch alles halb so wild. Dass da ein atmosphärischer Unterschied zwischen den beiden Boxen ist, leugnet niemand. Ich konnte mit Fortmann-Illus selbst ja auch nie etwas anfangen. Trotzdem sind die Bilder in der ersten Box eben nicht mehr (oder weniger -- obwohl, es gab tatsächlich nicht viele S&S-typische, leicht bekleidete Frauen, wenn ich mich recht erinnere) S&S als die der Zweiten.

Ich hätte jetzt gedacht, dass der Götterfries und die langweiligen historischen Visagen von Ina Kramer waren, oder?

Von daher: Ja, die Atmo von Basis ist düsterer, geheimnisvoller, aber S&S war mit beiden Boxen eben genauso gut oder schlecht möglich. Ich tendiere ja zu Hrothvitnirs Aussage, dass DSA nie wirklich S&S war, sondern einfach herrlich trashige Allwetterfantasy mit Gonzo- (und S&S-)Einsprengseln, die dann nach und nach alle "bereinigt" wurden.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 5.03.2012 | 17:12
@Grubentroll:

Ich hätte jetzt gedacht, dass der Götterfries und die langweiligen historischen Visagen von Ina Kramer waren, oder?
Ja, das stimmt. Ich vermische wie der Rest der Threadteilnehmer hier auch Texte, Bilder, Autoren und Illustratoren um mein atmosphärisches Gesamtbild zu erklären. ;)

Zitat
Von daher: Ja, die Atmo von Basis ist düsterer, geheimnisvoller, aber S&S war mit beiden Boxen eben genauso gut oder schlecht möglich. Ich tendiere ja zu Hrothvitnirs Aussage, dass DSA nie wirklich S&S war, sondern einfach herrlich trashige Allwetterfantasy mit Gonzo- (und S&S-)Einsprengseln, die dann nach und nach alle "bereinigt" wurden.

Ja, da geb ich dir recht.

Tarin erklärt das übrigens ganz gut in seiner Beschreibung, wo ich selber auch die Unterschiede sehe.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 5.03.2012 | 17:15
Tarin erklärt das übrigens ganz gut in seiner Beschreibung, wo ich selber auch die Unterschiede sehe.

Ja, sehe ich auch so.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 5.03.2012 | 17:52
DSA war ursprünglich D&D auf Deutsch und wurde dann ernsthaft und deutsch.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Kriegsklinge am 5.03.2012 | 17:59
Na ja, das Entscheidende war doch gerade, dass "früher" (und schon dieses "früher" ist ziemlich unbestimmt ...) kein einheitliches Konzept vorhanden war. Das Spiel ist auf allen Ebenen so entstanden, dass man alles genommen hat, was grad gerockt hat (Sagen, Märchen, S&S, Heavy-Metal-Cover, Alice im Wunderland, Progrock). Und dass es auf der Ebene der Macher so zusammengekommen ist, hat auch den Spielern unterschwellig suggeriert: So könnt ihr das beim Spielen auch machen. Macht es aus dem Moment heraus und macht euer Ding. Dieser Gestus der Dringlichkeit war damals wichtiger als Kohärenz; Kohärenzvermeidung war gerdazu das Prinzip, das das Machen im Moment ermöglicht hat. Das lässt sich nicht auf einen Nenner bringen, ebenso wenig wie "Oldschool" oder "Hotzenplotz", jedenfalls nicht auf einen Nenner im Sinne eines Kanons an Bildern und Tropen. Es geht um eine Verfahrensweise, nicht um ein Genre, und diese Verfahrensweise äußert sich bereits in der fiktiven Welt. Und aus diesem Grund können heute noch ganz unterschiedliche Leute ganz unterschiedliche Dinge mit DSA1 verbinden (und trotzdem in gemeinsamen Erinnerungen schwelgen) und kein Stichwortkatalog ist je ganz vollständig und widerspruchsfrei und deshalb ist die Sache begrifflich auch so frustriend schwer zu fassen. Weiter kommt man mit der Konzentration auf das schöpferische Verfahren: DSA1 und Oldscholl überhaupt hat etwas mit dem Erschaffen im Moment aus den unterschiedlichsten Quellen zu tun und gerade das wird als geil/rockend/gonzo erlebt, mehr als eine einheitliche Welt. Und da ist halt der Bruch zu DSA 2 ff. Wenn ich mich jetzt ganz weit aus dem Fenster lehnen wollte, könnte ich auch noch darüber rumspinnen, dass DSA (und Rollenspiel überhaupt) damals überhaupt mal annähernd Massenkultur war, weil es mit dieser Verfahrensweise zum einzigen Mal anschlussfähig war zur Popkultur seiner Zeit war, bevor es mit der in jedem Sinn abgeschlossenen Welt in die Eisenbahnerecke abgewandert ist. Mach ich aber nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 5.03.2012 | 18:03
Ja. Ich glaube, das ist der springende Punkt. Wie bei Star trek Original und ST The next generation. Alles muss erklärt werden, plausibel sein, in ein Gesamtkonzept passen-bei Star trek und DSA kam dabei auch noch eine spießbürgerliche ordnung dazu, warum auch immer. Aber zumindest scheint es kein deutsches Phänomen zu sein.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 19:25
Ja. Ich glaube, das ist der springende Punkt. Wie bei Star trek Original und ST The next generation. Alles muss erklärt werden, plausibel sein, in ein Gesamtkonzept passen

Schön gesagt. Als ich damals meinen Magister machte, war das Thema meiner Arbeit "Kitsch". Ein Merkmal literarischen Kitsches ist... völlige Plausibilität, die Auflösung aller Geheimnisse. Das neue DSA ist astreiner Kitsch.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 5.03.2012 | 19:27
Schön gesagt. Als ich damals meinen Magister machte, war das Thema meiner Arbeit "Kitsch". Ein Merkmal literarischen Kitsches ist... völlige Plausibilität, die Auflösung aller Geheimnisse. Das neue DSA ist astreiner Kitsch.

Finde den Fehlschluss. ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 5.03.2012 | 19:34
Ich könnte dir jetzt auch noch die anderen Merkmale nennen, die übrigens ebenfalls vom Auge erfüllt werden, aber das ist mir zu viel Arbeit...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Jiba am 5.03.2012 | 20:11
Hast du deine Arbeit noch, die würde ich gerne lesen...  :)
(Nein ernsthaft, bin auch Literaturwissenschaftler)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 5.03.2012 | 22:40
Also auf mich machen die bilder aus den boxen jetzt nicht sooo einen unterschiedlichen Eindruck, aber ich habe auch mit beiden (Basis + Ausbau) gespielt und bin eher wegen den Regeln (und teilweise den schrottigeren späten Abenteuern) von DSA abgekommen. Ich steh aber ohnehin auf fast alle Varianten der Fantasy im Rollenspiel. Ok, das bunte Aventurien der Neuzeit wäre mir doch zu blümchenhaft, aber da soll sich ja wieder einiges in Richtung dreckig und gemein getan haben.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.03.2012 | 22:51
Zitat
Die Diskussion hatte ich schon im Tharunthread, wo es um die alten Bilder von Jörg Drühl, hin zu den wiederum langweiligen Bildern von Jochen Fortmann im Kasten 2 und nun Steingräber im Relaunch geht
Wobei ich es für sehr unwahrscheinlich halte das Tharun vollständig von Mia illustriert wird. Ich würd ehr vermuten das die Spielhilfen (wie die meisten anderen DSA4-Sachen auch) Bilder von vielen verschiedenen Zeichnern enthalten werden.

Übrigens was stimmungsvolle Illustartionen bei DSA1-Boxen angeht find ich das Ausbauset sogar noch ganz gut, ich mein guckt euch mal die Bilder in "Wekzeuge des Meisters" und der "Havena Box" an  ::)


Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 6.03.2012 | 06:43
@Kriegsklinge:
Du hast da mal wieder einen ganz wesentlichen Punkt getroffen. Und ich glaube, Du hast mir klar gemacht, was ich mit "Allwetterfantasy" meinte. Sehr schön.  :d
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 6.03.2012 | 08:45
Schön gesagt. Als ich damals meinen Magister machte, war das Thema meiner Arbeit "Kitsch". Ein Merkmal literarischen Kitsches ist... völlige Plausibilität, die Auflösung aller Geheimnisse. Das neue DSA ist astreiner Kitsch.

Ich nenn das persönlich immer gern das "Highlander-2-Problem". Das haben aber viele Settings.

Man hat eine Urbeschreibung, die mystisch, ein bisschen verrückt und geheimnisvoll daherkommt, weil sie naturgemäß erstmal wenig erklären kann, und diese lässt viele Freiräume für eigene Ideen und Vorstellungen.

Dann kommen weitere Artikel/Filme/Bücher, und alles wird zu stark definiert, und man versucht alles was vorher so schön geheimnisvoll und auch in sich vielleicht nicht logisch war durchzuerklären, womit das dann komplett uninteressant wird.

Hab ich so getauft, weil mir das das erste Mal in meinem Leben so brutal bei "Highlander 2" passiert ist (und ich glaube in der Intensität nie wieder passiert ist). So viele kopfschüttelnde Menschen hab ich noch nie aus einem Kino gehen sehen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hotzenplot am 6.03.2012 | 08:53
Illustrationen in Rollenspielpublikationen sind für die gefühlte Atmosphäre entscheidender als der Text.


Könnte man das so stehen lassen?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Stonewall am 6.03.2012 | 09:19
Nö. Jedenfalls nicht pauschal. Die relative Wirkung von Illustrationen verglichen mit dem Text war zumindest bei mir bei verschiedenen Systemen ganz unterschiedlich. Es hängt aber wohl von der jeweiligen individuellen Disposition ab.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Jiba am 6.03.2012 | 09:28
Ja, ich glaube man neigt dazu, Illustrationen, die einem nicht gefallen prinzipiell eher von niedriger Wichtigkeit für's Flair eines Spiels einzuordnen, wenn einem der Rest gefällt.

@Grubentroll: Ich kenne kaum ein Rollenspiel, bei dem das "Highlander 2"-Problem (ich würde "Medichlorianer"-Problem dazu sagen) nicht bei zunehmender Publikationsmenge aufgetreten ist. Besonders krass fand ich das z.B. bei "7te See".
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 6.03.2012 | 09:47
Ja, ich glaube man neigt dazu, Illustrationen, die einem nicht gefallen prinzipiell eher von niedriger Wichtigkeit für's Flair eines Spiels einzuordnen, wenn einem der Rest gefällt.
Aber ein Bild sagt mehr als tausend Worte, und gleichzeitig sind diese Illustrationen Fenster in eine fremde Welt, die man sich sonst komplett alleine vorstellen müsste.
Es gibt Rollenspielprodukte, wo man sich die Illustrationen eher wegdenkt, und man das Produkt aber trotzdem mag.

Aber die ganz großen Settings sind doch die, wo Illustration und Text Hand in Hand eine unglaubliche Atmosphäre heraufbeschwören.

Ich nenne da mal Dark Sun und Planescape.


Zitat
@Grubentroll: Ich kenne kaum ein Rollenspiel, bei dem das "Highlander 2"-Problem (ich würde "Medichlorianer"-Problem dazu sagen) nicht bei zunehmender Publikationsmenge aufgetreten ist. Besonders krass fand ich das z.B. bei "7te See".

Ja, da pflichte ich dir bei. Der Verlag will natürlich Bücher verkaufen, und erklärt immer mehr. Mir gings da so bei "Forgotten Realms". Die erste graue Box war toll, aber mittlerweile gibts da auch kaum ein Eck wo nicht ein Buch oder eine Spielhilfe zu erschienen ist. Würde ich das nochmal spielen, dann gäbs da auch nur die graue Box für mich.


Und ja, "Midichlorianerproblem" ist auch ein guter Ausdruck dafür.  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 6.03.2012 | 09:49
Man hat eine Urbeschreibung, die mystisch, ein bisschen verrückt und geheimnisvoll daherkommt, weil sie naturgemäß erstmal wenig erklären kann, und diese lässt viele Freiräume für eigene Ideen und Vorstellungen.

Dann kommen weitere Artikel/Filme/Bücher, und alles wird zu stark definiert, und man versucht alles was vorher so schön geheimnisvoll und auch in sich vielleicht nicht logisch war durchzuerklären, womit das dann komplett uninteressant wird.

Das trifft es ziemlich gut. Bei DSA war es ja so, dass es eigentlich sehr viele Ungewissheiten gab, aber die Autoren der grünen Reihen hatten mehr die Motivation vorhandene Informationen zu einem Bild zusammenzutragen, während sie vergessen haben, genug Themen mit einen attraktiven "Schleier der Unwissenheit" zu verhehlen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Jiba am 6.03.2012 | 09:56
Aber die ganz großen Settings sind doch die, wo Illustration und Text Hand in Hand eine unglaubliche Atmosphäre heraufbeschwören.

Ich nenne da mal Dark Sun und Planescape.

Das sind Große Settings?!?  >;D

Ich würde ja sagen die Großen sind die Sechste Welt, der Cthulhu-Mythos, Aventurien, Greyhawk, Forgotten Realms und die Welt der Dunkelheit (in D. vor allem die alte)... und ob die jetzt allesamt durch tolles Artwork bestechen, vermag ich nicht zu sagen (das Artwork von Vampire: The Maskerade war z.B. zu großen Teilen sehr heterogen).

Ich würde den wirklich ergiebigen Zusammenhang zwischen Artwork und Text eher in Nischenprodukten sehen. "Opus Anima" und "Der Eine Ring" sind schöne, moderne Beispiele dafür, oder das großartige L5R der vierten Edition (das beste Layout seit langem, finde ich). Aber die dümpeln doch alle eher im Special-Interest-Lager rum. So würde ich es zumindest (für Deutschland) wahrnehmen...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hotzenplot am 6.03.2012 | 10:01
Aber ein Bild sagt mehr als tausend Worte, [...]


Jo, aber wie Stonewall schon so treffend gesagt hat, ist das wohl auch individuelles Empfinden. Es gibt ja Menschen, die mehr visuell veranlagt sind als andere. Die würden das wohl so unterzeichnen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 6.03.2012 | 10:07
Bei mir sind die Illus zwar auch wichtig und waren das, was mich bei der Basisbox extrem begeistert hat, aber sie sind nicht alles. Mein damaliges Lieblingsabenteuer, Schwarze Sichel, war auch von Fortmann illustriert, den ich damals gar nicht mochte. Ich finde zum Beispiel auch Ars Magica ein wunderbar atmosphärisches Spiel, obwohl mir die Illus ziemlich gar nichts geben.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Stonewall am 6.03.2012 | 10:07
Das sind Große Settings?!?  >;D

Ich würde ja sagen die Großen sind die Sechste Welt, der Cthulhu-Mythos, Aventurien, Greyhawk, Forgotten Realms und die Welt der Dunkelheit (in D. vor allem die alte)... und ob die jetzt allesamt durch tolles Artwork bestechen, vermag ich nicht zu sagen (das Artwork von Vampire: The Maskerade war z.B. zu großen Teilen sehr heterogen).

Ähnlich bei meinem langjährigen "Haussystem" Shadowrun: Stilistisch und qualitativ sehr unterschiedliche Illustrationen, von denen ein Gutteil an meinen Setting- und Stilvorstellungen (teilweise deutlich) vorbeiging (zB Prescott :P ).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 6.03.2012 | 10:31
Das sind Große Settings?!?  >;D

Groß nicht im quantitativen Sinne von "verbreitet" oder "Massenmarkt" sondern im qualitativen als Gesamtprodukt ambitioniert, neuartig, und in sich stimmig vom Text und den Illustrationen her.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 6.03.2012 | 10:35
Bei mir sind die Illus zwar auch wichtig und waren das, was mich bei der Basisbox extrem begeistert hat, aber sie sind nicht alles. Mein damaliges Lieblingsabenteuer, Schwarze Sichel, war auch von Fortmann illustriert, den ich damals gar nicht mochte. Ich finde zum Beispiel auch Ars Magica ein wunderbar atmosphärisches Spiel, obwohl mir die Illus ziemlich gar nichts geben.

Das einzige Produkt wo Fortmann illustriert hat, und wo er das meiner Meinung nach ganz gut gemacht hat war "Borbarads Fluch". Nicht spektakulär, aber auch nicht störend.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 6.03.2012 | 13:18
Sehe ich nicht so: die schwarze Sichel ist ehrfurchtgebietend. Jochen Fortmann ist einfach genial. Ich finde es allerdings erstaunlich, wie sehr hier die Meinungen bzgl. der Bilder und dem "dark and gritty feeling" auseinandergehen. Der Streuner ist für mich sowas von Hotzenplotz, hotzenplotziger geht es kaum; wie man da auf die drei Musketiere kommen kann ist mir echt schleierhaft. Ohnehin finde ich die Charakterbilder des Ausbausets tausendmal stimmiger, als die der Basisbox ab der zweiten Auflage. Generell sind die Zeichungen aber bei DSA1 noch sehr stimmungsvoll, wenn man mal von den Neanderthal-Orks und den Conan-Ogern absieht ... wobei ich Ugurcan Yüce nicht generell verteufeln möchte: gerade die Cover von A25,27,31, sowie B17,18,19,23 und DSAP1 finde ich sehr gelungen und höchst stimmunsvoll.

Gut gegen einen Klaus Holitzka oder einen Bryan Talbot kackt er natürlich total ab - aber wir können hier wohl auch kaum die DSA zur Verfügung stehenden Geldmittel ausklammern - man muss halt nehmen was man kriegt. Ina Kramer ist natürlich zum Abgewöhnen, aber wer schon mal das (Miss-)Vergnügen hatte sie kennen lernen (zu müssen) kann diesen Eindruck sicher auch über die Grenzen des Zeichnes hinaus ausdehnen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 6.03.2012 | 13:21
Nachtrag: habe übrigens gestern erfolgreich meinen ersten Spieltest zu DSA 1.5Beta abgeschlossen. Sowohl das Urgestein, als auch die Jugend waren wohl vom System recht begeistert. Jetzt werde ich mal nach und nach alles aufschreiben und - so ein echter Bedarf besteht - eine Onlineverteilung starten. Ich habe versucht den Geist von DSA1 und BECMI in einem 60/40 Verhältnis einzufangen und so ein oldschoollastiges Aventurien zu gestalten, dass Platz für viele Freiräume bietet.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 6.03.2012 | 13:32
Definitiv Bedarf!

Du nimmst mir evtl. richtig viel Bastelarbeit ab  :)

Trage mich jetzt schon fast 2 Jahre mit der Idee einen DSA1 / OoderC D&D (auf S&W oder LL Basis) Hack zusammenzustellen. Da hab immer mal wieder dran geschraubt, ist aber nie was sinnvolles bei rumgekommen
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 6.03.2012 | 14:30
Mir persönlich gefallen ja die Sachen von der Kramer besser als wie das Zeugs vom Fortmann.

Vor allem der Striptanz in Nedime gehört zu einer der größten Erfahrungen meines pubertären 11-Jährigen Ichs anno 1986.  ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: GreyWiz am 6.03.2012 | 21:12
Nedime hatte ich doch glatt vergessen   >;D

okay damit steht es 1:1 Kramer gegen Kramer in meinem ganz persönlichen Kramer Ranking.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 7.03.2012 | 07:59
Nedime hatte ich doch glatt vergessen   >;D

Wie kann man Nedime vergessen  wtf?


Das Abenteuer gab +2 auf alle Attribute


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 7.03.2012 | 09:30
Gibts das Bild noch?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 7.03.2012 | 09:34
Die Bilderserie ist im Soloabenteuerjubiläumsnachdruckband mit limitierter Auflage, dessen limitierte Exemplare noch erhältlich sind (incl Borbards Fluch!).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Tarin am 7.03.2012 | 16:23
Mein Basis Set kam gestern mit der Post an. Da sind übrigens nochmal andere Illustrationen der Heldentypen drin. Aber auch absolut abseits des "guten" Kriegers aus den DSA4 Archetypen. Allerdings v.a. handwerklich schlechter als die hier bisher gezeigten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 9.03.2012 | 16:02
Gibts das Bild noch?

Meinst du den Striptanz bei Nedime?

Das Abenteuer hab ich noch daheim liegen, könnte ich mal am Wochenende abfotographieren und hier reinstellen.


Mein Basis Set kam gestern mit der Post an. Da sind übrigens nochmal andere Illustrationen der Heldentypen drin. Aber auch absolut abseits des "guten" Kriegers aus den DSA4 Archetypen. Allerdings v.a. handwerklich schlechter als die hier bisher gezeigten.
Ja, das sind die Grafiken der "Werkzeuge des Meisters"-Pappfiguren, die da leider teilweise die tollen Talbot-Illus verdrängt haben.

Da würde mich mal interessieren, wer auf solche bescheuerten Ideen damals kam in der DSA-Red.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 9.03.2012 | 16:25
Die Aufmachung wurde doch damals von Schmidt-Spiele gesteuert.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 9.03.2012 | 16:38
Die Aufmachung wurde doch damals von Schmidt-Spiele gesteuert.

Das habe ich auch vermutet.

Wohl zielgruppenorientierter gewesen die Kinder-Comic-Elfen da reinzutun und die bösen Talbot-Illus raus.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 9.03.2012 | 16:42
Man kann ihnen jedenfalls nicht mangelnde Verkaufszahlen vorwerfen.

Ich fand allerdings die düsteren Cover mit dem Schwarzen Rahmen voll cool als 14 jähriger
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 9.03.2012 | 16:45
Ich denke auch nicht, dass Schmidt Spiele unbedingt verstanden hat, was Jugendliche in den 80ern gern sehen wollten. ;)

Ich fand diese düsteren Sachen auch toll und stimmungsvoll damals.

Und den Striptanz bei Nedime auch.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 9.03.2012 | 17:48
Ich fand diese düsteren Sachen auch toll und stimmungsvoll damals.

Und den Striptanz bei Nedime auch.

Come on. Schmidt Spiele werden schon gewußt haben, dass ihre Zielgruppe 12 ist und auf Sex and Crime steht. Gleichzeitig wollte man natürlich keine negative Presse. Einerseits gab es die US als negatives Vorbild, andererseits wurden Computerspiele hier zeitgleich auf den Index gesetzt. Es ging wohl eher nicht darum, was wir cool und stimmungsvoll fanden, sondern was man ohne Backlash durchdrücken konnte.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 9.03.2012 | 17:53
Mit Altersangabe 14 (was für einen  Mainstream-Spiele-Hersteller damals viel war).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 9.03.2012 | 18:16
Mit Altersangabe 14 (was für einen  Mainstream-Spiele-Hersteller damals viel war).

Ja, aber deshalb fanden wir es mit 12 noch cooler. Ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendwem unter 14 die DSA-Abenteuer nicht ausgehändigt wurden. Obwohl ich mich bei der Spielzeughändlerin meines Vertrauens doch nicht getraut habe, dieses Abenteuer zu kaufen...

(http://www.wiki-aventurica.de/images/5/58/AB_A6.jpg)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 9.03.2012 | 18:23
Im GvR kommen harpyen vor?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Auribiel am 9.03.2012 | 18:29
Es gibt ein Anfangsabenteuer, in dem KEINE Harpiyen vorkommen? O.O
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: carthinius am 9.03.2012 | 18:29
Gegenfrage: Wo genau kommt in "In den Höhlen des Seeogers" der dreiköpfige Drache vom Cover vor?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 9.03.2012 | 18:30
Gegenfrage: Wo genau kommt in "In den Höhlen des Seeogers" der dreiköpfige Drache vom Cover vor?
Ist soweit ich mich erinnere ein Gemälde.  ::)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2012 | 18:35
Ist soweit ich mich erinnere ein Gemälde.  ::)

DAS war wirklich eine der miesesten Enttäuschungen, die ich als DSA-Kunde je erlebt habe! "Kaufen sie dieses Abenteuer! Kämpfen Sie gegen einen dreiköpfigen geschuppten Meeresoger, der wie ein Drache aussieht!" Und dann war es: "Steigen Sie eine Leiter mit einer lockerne Sprosse runter (hui!) und hauen Sie einen fetten Mann um!"
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 9.03.2012 | 18:37
DAS war wirklich eine der miesesten Enttäuschungen, die ich als DSA-Kunde je erlebt habe! "Kaufen sie dieses Abenteuer! Kämpfen Sie gegen einen dreiköpfigen geschuppten Meeresoger, der wie ein Drache aussieht!" Und dann war es: "Steigen Sie eine Leiter mit einer lockerne Sprosse runter (hui!) und hauen Sie einen fetten Mann um!"

Sei froh. Paar jahre später hättest du eine Gespräch über seine schwere kindheit führen müssen, worauf er dann aufgibt und sich dem Guten zuwendet.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Auribiel am 9.03.2012 | 18:39
Sei froh. Paar jahre später hättest du eine Gespräch über seine schwere kindheit führen müssen, worauf er dann aufgibt und sich dem Guten zuwendet.


DAS war meine schlimmste Enttäuschung bei DSA... naja, aber auch Galotha hatte ja nur ne schlechte Vergangenheit und eigentlich war das ja nur ein Ruf nach Aufmerksamkeit, als er diese fliegende Festung mitten in Gareth hat parken wollen...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2012 | 18:45

DAS war meine schlimmste Enttäuschung bei DSA... naja, aber auch Galotha hatte ja nur ne schlechte Vergangenheit und eigentlich war das ja nur ein Ruf nach Aufmerksamkeit, als er diese fliegende Festung mitten in Gareth hat parken wollen...

Deine Gewalt ist nur ein stummer Schrei nach Liebe
Deine Shruufs und Heshtots sehnen sich nach Zärtlichkeit
Du hast nie gelernt dich artizukulieren
Und Nahema hatte niemals für dich Zeit!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: carthinius am 9.03.2012 | 18:45
Ist soweit ich mich erinnere ein Gemälde.  ::)
Im Ernst?! Ich hätte es ja an Autorenstelle auf sich beruhen lassen - so wirkt das doch erst recht nach "Verdammt, wie bauen wir jetzt das geile Coverbild in dieses strunzlangweilige Plotabklappern ein?"

DAS war wirklich eine der miesesten Enttäuschungen, die ich als DSA-Kunde je erlebt habe! "Kaufen sie dieses Abenteuer! Kämpfen Sie gegen einen dreiköpfigen geschuppten Meeresoger, der wie ein Drache aussieht!" Und dann war es: "Steigen Sie eine Leiter mit einer lockerne Sprosse runter (hui!) und hauen Sie einen fetten Mann um!"
Frau. Es war eine fette Frau. Die aussah wie ein fetter Mann.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2012 | 18:52
Frau. Es war eine fette Frau. Die aussah wie ein fetter Mann.

Ächz. Wenigstens das hatte ich erfolgreich verdrängt. Vielen Dank auch!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 9.03.2012 | 19:04
(http://www.wiki-aventurica.de/images/f/f7/AB_B21.jpg)

Das war auch die totale Mogelpackung. Den Mantikor trifft man nie, er kommt nur in der Vorgeschichte vor und das Horrorhaus ist eine Bürgervilla, wo man sich höchstens mit nackten Einbrechern und schlafenden Fledermäusen rumschlagen muss.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: carthinius am 9.03.2012 | 19:10
Ächz. Wenigstens das hatte ich erfolgreich verdrängt. Vielen Dank auch!
Gern geschehen!  ;D
Das war auch die totale Mogelpackung. Den Mantikor trifft man nie, er kommt nur in der Vorgeschichte vor und das Horrorhaus ist eine Bürgervilla, wo man sich höchstens mit nackten Einbrechern und schlafenden Fledermäusen rumschlagen muss.
Ich find die Yüce-Cover ja auch größtenteils nicht so grottig, wie gern mal gesagt wird. Mich störte vielmehr die Diskrepanz zwischen Verpackung und Inhalt - Abenteuer nach Yüce-Bildern hätte ich meist spannender gefunden...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Auribiel am 9.03.2012 | 19:13
Deine Gewalt ist nur ein stummer Schrei nach Liebe
Deine Shruufs und Heshtots sehnen sich nach Zärtlichkeit
Du hast nie gelernt dich artizukulieren
Und Nahema hatte niemals für dich Zeit!

 ~;D ~;D ~;D

Sehr schön, bitte mehr davon!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 10.03.2012 | 00:16
Du bist wirklich saurot, darum geht's dir schlecht.
Hasst die Welt weil dein Kopf aussieht, wie vorher dein Gemächt.
Warum hast du Angst vorm Tanzen? Scharlachrot ist wieder in.
Zant beschwörn ist doch ganz einfach. Malst halt nen Bannkreis hin!

Deine Gewalt ist nur ein stummer Schrei nach Liebe
Deine Shruufs und Heshtots sehnen sich nach Zärtlichkeit
Du hast nie gelernt dich artizukulieren
Und Nahema hatte niemals für dich Zeit!

 ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 10.03.2012 | 00:36
Zitat
Du bist wirklich saurot, darum geht's dir schlecht
~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 11.03.2012 | 01:16
Im GvR kommen harpyen vor?

Ja, auf dem Weg zum Efferd-Kloster an einer Hängebrücke. Man kämpft aber nur gegen eine.

Nebenbei war das coolere Monster eigentlich der Riesenkrake. Dieses Abenteuer war gar nicht soooo schlecht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.03.2012 | 00:00
So, inkonsequent wie ich bin, habe ich mir für die nächste Session eine Runde Nostalgie verordnet: DSA 1. Auf AAS will ich verzichten, sondern wirklich DSA-1 spielen. Aus Faulheit, denk ich, denn das kann ich nachts aus dem Schalf gerissen leiten, ohne eine Zeile nachgucken zu müssen, inkl. Waffenwerte.

Anyway, ich bin faul und nostalgisch, aber nicht verklärt - also hab ich sehr behutsam gemoddet, um u.a. die endlosen AT/PA-Serien rauszukriegen und anderen Kleinkram zu tweaken. Eine Stunde gebastelt, und ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. (Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: TeichDragon am 12.03.2012 | 00:26
Zitat
Wer kennt das perfekte DSA-Abenteuer, das Aventurien schön einführt? Für niedrigstufige Charakter (max. 4.)? An einem langen Abend spielbar?

Schonmal eines der roten (Einsteiger) ABs angeschaut?
Und an einem Abend spielbar ist immer so ein ... Wert der zu nix führt.

Wir bespielen z.b. gerade ein Mini-Abenteuer in den Schattenlanden (als Einführung dort), dass eigentlich für ein, max. zwei Abende konzipiert ist.
Tja, was soll ich nach Abend #4 dazu sagen? Schön die "vorgeschriebene" Lösung verpatzt, keine Ahnung was wir machen sollen und uns viel zu lange mit Dingen beschäftigt, die wohl lt. AB NICHT zum Erfolg führen.  ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12.03.2012 | 01:21
Ich würde Über den Greifenpass empfehlen.

Edit: Gna, DSA 1 Thread.  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.03.2012 | 01:27
Der Mod ist aufgebohrt genug für problemlose Verwendung von DSA-2.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 12.03.2012 | 12:24
So, inkonsequent wie ich bin, habe ich mir für die nächste Session eine Runde Nostalgie verordnet: DSA 1. Auf AAS will ich verzichten, sondern wirklich DSA-1 spielen. Aus Faulheit, denk ich, denn das kann ich nachts aus dem Schalf gerissen leiten, ohne eine Zeile nachgucken zu müssen, inkl. Waffenwerte.

Anyway, ich bin faul und nostalgisch, aber nicht verklärt - also hab ich sehr behutsam gemoddet, um u.a. die endlosen AT/PA-Serien rauszukriegen und anderen Kleinkram zu tweaken. Eine Stunde gebastelt, und ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. (Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).

Hast du dir schon über das Problem der etwas lahmen Kämpfe bei hoher Parade Gedanken gemacht?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12.03.2012 | 12:42
Hast du dir schon über das Problem der etwas lahmen Kämpfe bei hoher Parade Gedanken gemacht?
Wenn der Gegner eine hohe Attacke hat, ist das kein Problem, wird ja zum Qualitätssystem. Sollten wirklich zwei Kämpfer mit AT 10 PA 20 aufeinandertreffen, kann das aber schon ein bisschen lahm werden. Dürfte aber nicht allzu häufig passieren - und selbst dann noch schneller sein als DSA 1 mit hohen Paraden.


Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 12.03.2012 | 13:46
(Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).

Insgesamt interessant, aber ich würde die Optionen der Klassen nicht noch weiter einschränken. Abenteurer können eh nix, und dann beherrschen sie in Zukunft nichtmal mehr alle Waffen? Ich denke, die Krieger muss man nicht noch extra stärken, indem man die anderen Klassen zurückschraubt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.03.2012 | 15:05
Das ganze System ist von den Autoren eher auf Weltbeschreibung ausgelegt als auf Balance etc. Dem wollt ich folgen, und da ist es sinnvoll, den Krieger als Waffenmeister abzubilden, und den Abenteurer eher als Hansdampf in allen Gassen. Imbalancing ist kein Punkt, auf den DSA sein Augenmerk richtet. Mein Ansatz verschärft diesen Aspekt allerdings tatsächlich, muß ich vielleicht nochmal eine Viertelstunde über eine Lösung brüten (aber mehr Zeit will ich für einen One Shot nicht investieren).

Das PA-Problem entstammt auch diesem Designansatz, bzw. ist in diesem Design kein Problem. Ein Kämpfer mit hoher PA (bei DSA-1 max. 18) ist naturgemäß nur schwer niederzumachen. Hier hilft mein kleiner Mod mit dem Qualitätssystem, der die PA ja drückt / drücken kann und außerdem besteht die Möglichkeit der AT-Serie ("Ausfall") aus AAS-DSA. Das mindert das Problem schon deutlich ab.

Danke fürs Feedback.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 12.03.2012 | 15:07
Davon ist das QS-System die Einzige Sache, die den Kampf beschleunigt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.03.2012 | 15:32
Ähm. Von Was ist das Q-System die einzige Sache, die den Kampf beschleunigt? Ich versteh den Kontext jetzt leider nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Just_Flo am 12.03.2012 | 15:48
Ausfall beschleunigt den Kampf nicht und löst auch nicht das Paradeproblem. Damit bleibt als Lösung des Paradeproblems nur noch das QS (=Qualitätssystem) übrig.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.03.2012 | 16:02
Jetzt klarer, okay. Danke.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.03.2012 | 18:16
Upps. Doppelpost. Aber ich habe grade mal nachgesehen, ob mein schwaches Gedächtnis mich nicht doch getrogen hat, aber es stimmt: Egal wie lange ein Abenteuer dauert, WÄHREND des Abenteuers frischen sich weder LE noch AE wieder auf (BdR 15 und 48).

Das ist natürlich knallig.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Yvain ui Connar am 12.03.2012 | 20:32
Ist BdR jetzt neuerdings eine so verbreitete Abkürzung, dass man die nirgendwo mehr zu erläutern braucht? Ich hab nicht den geringsten Schimmer, um welches DSA-Regelwerk es sich dabei handeln sollte... und ein Regelwerk muss es ja wohl sein, wenn es allgemeingültige Aussagen zu allen Abenteuern trifft.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12.03.2012 | 20:37
Ist BdR jetzt neuerdings eine so verbreitete Abkürzung, dass man die nirgendwo mehr zu erläutern braucht? Ich hab nicht den geringsten Schimmer, um welches DSA-Regelwerk es sich dabei handeln sollte... und ein Regelwerk muss es ja wohl sein, wenn es allgemeingültige Aussagen zu allen Abenteuern trifft.
Buch der Regeln, das DSA 1 Grundregelwerk.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 13.03.2012 | 09:30
Mein Ansatz verschärft diesen Aspekt allerdings tatsächlich, muß ich vielleicht nochmal eine Viertelstunde über eine Lösung brüten (aber mehr Zeit will ich für einen One Shot nicht investieren).

Einfach die Passage streichen und alles ist gut. ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 13.03.2012 | 09:40
So, inkonsequent wie ich bin, habe ich mir für die nächste Session eine Runde Nostalgie verordnet: DSA 1. Auf AAS will ich verzichten, sondern wirklich DSA-1 spielen. Aus Faulheit, denk ich, denn das kann ich nachts aus dem Schalf gerissen leiten, ohne eine Zeile nachgucken zu müssen, inkl. Waffenwerte.

Anyway, ich bin faul und nostalgisch, aber nicht verklärt - also hab ich sehr behutsam gemoddet, um u.a. die endlosen AT/PA-Serien rauszukriegen und anderen Kleinkram zu tweaken. Eine Stunde gebastelt, und ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. (Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).

Da ist vieles drin, was ich auch so machen täte (hab mir natürlich da auch schon Gedanken gemacht über die Jahre, weil ich an sich das Ur-DSA immer als so einen Rohdiamanten empfand, der nur etwas Schliff braucht). Geht mir zwar ein bisschen zu sehr in AAS/1.5 rein, aber sehr gute Ansätze.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Achamanian am 13.03.2012 | 09:44


Anyway, ich bin faul und nostalgisch, aber nicht verklärt - also hab ich sehr behutsam gemoddet, um u.a. die endlosen AT/PA-Serien rauszukriegen und anderen Kleinkram zu tweaken. Eine Stunde gebastelt, und ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. (Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).

Sieht nett aus.
Was ich allerdings unnötig kompliziert finde ist der Rechenschritt bei der Parade-Erschwernis. Warum drehst du es nicht einfach um? Also: Bei einer gelungenen Attacke muss der Verteidiger bei einer gelungenen Parade mindestens genauso hoch würfeln wie der Angreifer, um zu parieren.
Läuft bei einigen Systemen so (DS, glaube ich?) und ist sehr viel eleganter, finde ich, weil man nicht rechnen muss. Lässt sich auch ohne Probleme mit der alten AT+ verbinden, in dem Fall muss die selbstauferlegte Erschwernis nur als Mindestwurf fungieren, damit sie nicht die mögliche Attacke-Qualität senkt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 13.03.2012 | 10:08
Was ich allerdings unnötig kompliziert finde ist der Rechenschritt bei der Parade-Erschwernis. Warum drehst du es nicht einfach um? Also: Bei einer gelungenen Attacke muss der Verteidiger bei einer gelungenen Parade mindestens genauso hoch würfeln wie der Angreifer, um zu parieren.

Tja, so hatte ich das auch in meiner DSA1-Mod. Nur habe ich mich gefragt, ob man sich den Wurf nicht gleich sparen kann, weil die Erfolgschancen meist recht gering sind. Da warten dann alle am Tisch, dass alle 5 oder 6 Mal eine Parade gelingt. Mein Schluss daraus: Parade ganz streichen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Grubentroll am 13.03.2012 | 10:29
Macht das System aber gleich mal gut tödlicher, oder?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 13.03.2012 | 14:08
Macht das System aber gleich mal gut tödlicher, oder?

Dann bleibt halt nicht mehr viel DSA1 übrig, wenn man dann konsequent weitermacht...

Meine Lösung war: Der Parade-Wert ist ein fester Wert, der überwürfelt werden muss. Wenn ein Ork, zB Parade 3 hat, dann sind alle Ergebnisse zwischen 4 und dem Attacke-Wert des Angreifers gelungene Attacken.

In Folge muss man dann natürlich den meisterlichen Angriff (hieß der so?) bei einem Würfelwurf von 1 oder 2 überarbeiten.

Ich habe das so gemacht, dass eine 10 oder mehr (bis zum Attackehöchstwert) bessere Angriffe sind. Das ist auch ein wenig elegant, weil Leute mit höheren Werten bessere Chancen darauf haben. Gelungene Attacken mit 15+ auf dem Würfelwurf waren dann nochmals stärker.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.03.2012 | 14:29
Was ich allerdings unnötig kompliziert finde ist der Rechenschritt bei der Parade-Erschwernis. Warum drehst du es nicht einfach um? Also: Bei einer gelungenen Attacke muss der Verteidiger bei einer gelungenen Parade mindestens genauso hoch würfeln wie der Angreifer, um zu parieren.

Bei Unterwürfelsystem ist das nicht unbedingt sinnvoll. Mein Haussystem hingegen funktioniert so: Ein Kampfwurf geht auf Körperbeherrschung + div. Waffenzuschläge <+situative Modi> + W20. Hoch ist gut. Eine Parade muß den Angriff min. erreichen. Der Überhang des Angreifers wird im Erfolgsfall zum Waffenschaden gerechnet.

Aber in einem Unterwürfelsystem finde ich es nicht gut, führte auch schon Tartex aus. Ich find Unterwürfelsysteme prinzipiell scheiße, aber das ist wirklich ein Bestandteil des Markenkerns von DSA.

Edit: Ach ja, seit heut nacht gibts den Mod zum downloaden (http://tagschatten.blogspot.com/2012/03/die-gute-alte-zeit.html), ausdrucken und behalten.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: emerald am 13.03.2012 | 20:27
Bei Unterwürfelsystem ist das nicht unbedingt sinnvoll. Mein Haussystem hingegen funktioniert so: Ein Kampfwurf geht auf Körperbeherrschung + div. Waffenzuschläge <+situative Modi> + W20. Hoch ist gut. Eine Parade muß den Angriff min. erreichen. Der Überhang des Angreifers wird im Erfolgsfall zum Waffenschaden gerechnet.

Danke für die DSA1-Mod, da sind ein paar nette Ideen drin  :).

Wie schaut das in eurem Hausregelsystem dann mit der Parade aus? Woraus berechnet sich die? Indem ihr da den W20 mitreinnehmt dürftet ihr ja ziemlich hohe Schadenswerte bekommen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.03.2012 | 04:29
Danke für die Blumen.  :) Der PA-Wurf im Haussystem ist identisch zum Angriff. Das Schadenssystem beruht auf SaWo (Wunden, Robustheit in Abhängigkeit von Ausdauer und Klasse, progressive Mali über Wundenanzahl). Ja, es ist dreckig und tödlich. So wollen wir das.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.03.2012 | 23:23
Auch die Frage nach dem Abenteuer hat sich erledigt. Wird kein One Shot, sollen sie sich beschweren. Es gibt Schwerter, und das ist das Hauptkriterium. Anyway, da sich jedes deutsche Cthulhu-Abenteuer fast 1:1 ordentlich hotzenplotzen läßt, kann ich mal wieder was von meinem Lieblingschreiber Steffen Schütte verwursten.

Unser liebe Frau aus den Wäldern wird es werden.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 23:29
Ein schönes AB.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.03.2012 | 00:12
Gell? Muß nur eine Möglichkeit finden, eine Irrenanstalt zu hotzenplotzen. Wahrscheinlich mach ich daraus einen düsteren Irrenturm, in denen die Patienten in Kerkern gehalten werden. Ansonsten ist das ideal - Nachforschungen, Überlandreisen, düstere Locations. Wollte zuerst König!Reich!Unten! (auch von Schütte) nehmen, aber den Opener mit der Eisenbahn find ich zu geil und will das mal in der angemessenen Zeit spielen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: PurpleTentacle am 22.03.2012 | 05:29
Kann mir vielleicht jemand ein DSA1/2 Abenteuer für einen Abend empfehlen?
Am liebesten wäre mir ein schöner hotzenplotziger Dungeoncrawl mit nen guten Schuss Weirdness (siehe Borbarads Fluch  ;) ) .
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2012 | 06:55
Verschollen in Al Anfa.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glgnfz am 22.03.2012 | 07:03
Äh, nein! Ganz sicher nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2012 | 07:42
ViAA ist toll und genau das, was der mann braucht. Extrem cooler Einstieg (wie alle zu der Zeit-nix mit "in der Taverne hört ihr, im Finstermoor hats ein Dungeon"), interessanter Dungeon und Plottwist am Ende. Es happert manchmal an den Monstern, z.B. der feuerelemtar-wer den konzipiert hat gehört eingesperrt-aber sonst 1A passend. Nur ein gutes, kein richtig gutes AB, aber passend.  

Das Haupträtsel muss man aber bei den meisten Gruppen etwas einfaher machen, sonst ists zu schwer. Dazu reicht es, wenn man die entsprechenden Stellen mit Betonung liest.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sir Markfest am 22.03.2012 | 07:53
Aber Verschollen in Al'Anfa ist kein Abenteuer für einen Abend. Das muss man länger ausspielen. Die Naftanernte und die Dungeonrätsel brauchen seine Zeit.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2012 | 07:56
Die kann man für einen One-Shot runtererzählen. (ist bei manchen Spielern sogar grundsätzlich anzuraten). Da geht auch nichts an Entscheidungsfreiheit verloren. Die alten Einstiege waren eingentlich immer nix anderes als schöne geschichten. ich denke da nur an die Ninja-Zwerge. Mit naftanernte haben wir damals 2 Abende gebraucht.

Das traumlbirinth ist zu lang. Das grabmal von brig Lo ist kürzer, und wär ne Alternative. Auch recht weird am Schluss.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 22.03.2012 | 08:02
ViAA fängt mit einer Szene an, in deren Meisterinformationen gleich mal die Kiesow'sche Lehre des Zwangs zum Heldentum geäußert wird - und das, obwohl DSA1 vom System und Setting her nicht zum edel sei der Mensch Aventurier, hilfreich und gut verpflichtet hat. Störend ist allerdings weniger die Aufforderung zum heldenhaften Handeln, als vielmehr der Tonfall.

Das ist aber nur ein kleiner Fehler, viel schlimmer ist der nächste "Plottwist", der einen ganzen, evtl. von den Spielern mit Liebe vorbereiteten Plan einfach so per Meisterentscheid abschmieren lässt. Im Grunde "Unter dem Nordlicht" mit Ogern statt Yetis.

Als wäre das noch nicht schlimm genug, kommt als nächstes eine von vorne herein zum Scheitern verurteile Flucht, während der jede Idee der Spieler wieder vom allwissenden Meister ausgehebelt werden muss. Da muss man als Spieler schon ziemlich schmerzfrei sein.

Nach so viel ellenlangem Vorgeplänkel fängt das Spiel im Dungeon endlich an. Da sind ein paar gute Ideen drin, ein paar wirklich Weirdness-Räume, aber auch leider ab und zu Crap, wo sich die Ereignisse in den Räumen eher von selbst abwickeln, als dass die Abenteurer etwas Eigenständiges zu tun hätten (z.B. der Wassertank mit Schlangen und Fischen, oder die Todesfallen).

Als Rätsel dann ein Zahlencode, den ich mit 14 sicherlich cool fand, und ein Blick auf den Dungeonplan... naja, gibt sicherlich Schlimmeres.

Gewiss gibt es schlimmere DSA-Abenteuer als ViAA, z.B. Strom des Verderbens, aber ein Glanzstück ist das auch nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2012 | 08:08
IMHO sind die Einstiege in den alten ABs immer als Geschichten zu verstehen. Ich hab das meinen Spielern auch so gesagt, und damit gab es keine Probleme. fast alle alten Abenteuer fangen mit einer Einstiegsgeschichte an, die meistens sehr  schön sind, aber auch als linearer abschnitt verstanden werden müssen. ich glaube die Spieler damals haben das auch gewusst-weil es immer so war, bei jedem AB.
wenn man sich partout nicht drauf einlassen kann, das am Anfang erstmal was Lineares kommt, dann sollte man das AB nicht spielen oder die Eingangsstory erzählen.

beim tank muss man denken, sonst stirbt man-IMHO ein gutes Rätsel. Die Todesfallen kann man auch vermeiden, wenn man schlau ist- und wenn der Spielleiter mit etwas betonung nachilft schafften das die meisten. Das Zahlenrätsel ist IMHO logisch sinnvoll und völlig in ordnung-was ist an Zahlenräseln schlecht? ich fand es eher so schwer, das kein 14-jähriger draufkommt-wieder sollte der SL nachhelfen. Und den Dungeonplan fand ich grade innovativ und verständlich- grade für ein One-Shot.

ichfand ViAA gut. Es hat seine Schwächen, aber die sind selten und der Rest ist echt gut. Vielleicht ist es auch Geschmackssache. grade den Wassertank fand ich als Rätsel richtig gut und ein Highlight.

Weitere IMHO richtig gute Sachen:
-der Winterraum (vergisst man nie wieder)
-die Arena (total weird)
-der Erd-Raum (coole Stimmung)

Und wie gesagt die tolle Eingangsstory-mir ist unklar wie man nicht verstehen kann, das der teil halt linear sein muss- und das sehr schöne Rätsel am Schluss, wo überall im Dungeon Hinweise drauf versteckt sind.

Zugegeben, manche der Räume sind blöd. Der feuer oder der Luftraum sind rech müllig. 
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 22.03.2012 | 08:22
Gewiss gibt es schlimmere DSA-Abenteuer als ViAA, z.B. Strom des Verderbens, aber ein Glanzstück ist das auch nicht.

Erzähl mal, was an Strom des Verderbens so schlimm ist. Das war das allererste Abenteuer, das ich mit einer größeren Gruppe als Knabe geleitet hatte, und das war damals ganz großartig. Seither habe ich es nur leider nicht mehr gelesen, von daher würde mich das ernsthaft interessieren.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2012 | 08:23
Stro des verderbens fand ich auch toll. Hier scheint ein fundamentaler geschmacklicher Unterschied zu bestehen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 22.03.2012 | 08:50
Wenn man DSA-Abenteuer anhand des Einstiegs beurteilt, kommt man nicht weit. Man muss den Einstieg als gesetzte Prämisse akzeptieren, dann funktionieren die meisten Recht gut.

Strom des Verderbens ist ein ordentliches Detektivabenteuer.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Sir Markfest am 22.03.2012 | 13:04
"Strom des Verderbens" ist wohl so wie alle DSA-Uralt-Abenteuer stark davon abhängig, wie man es damals als Jugendlicher erlebt habt, und da kommts eben u. a. auch darauf an ob man einen "Meister" gehabt hat, der diese Abenteuer gut oder nicht so gut rüber gebracht hat. Man sieht ja, wie sich die Meinungen da scheiden.

Strom des Verderbens ist ein recht solides Abenteuer für diese Zeit: man wollte mal kurz zeigen, dass auch detektivische Plots in DSA machbar sind. Von daher zu jener Zeit voll ok. 
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 22.03.2012 | 14:44
Wenn man DSA-Abenteuer anhand des Einstiegs beurteilt, kommt man nicht weit. Man muss den Einstieg als gesetzte Prämisse akzeptieren, dann funktionieren die meisten Recht gut.

Wenn solche Einstiege dann in ein paar Sätzen zusammengefasst werden und das Spiel irgendwann auch anfängt, ist das völlig ok. Wenn aber der Einstieg als "Anfang des Abenteuers" verkleidet wird, und man sogar noch mehrere Stunden (oder gar Spielabende!) damit zubringt, die Einstiegsgeschichte zu "spielen" (im rollenspielerisch perversesten Sinne des Wortes), dann stimmt doch irgendwas mit den Abenteuern nicht.

Strom des Verderbens:

Für mich ist das mal wieder so ein Beispiel, wie DSA es fertig gebracht hat, eine solide Hintergrundstory so zu verarbeiten, dass den SCs bis zur letzten Wegkreuzung nichts Kreatives zu tun bleibt. Man darf bei NSC-internen Interaktionen zuschauen, bekommt dabei "Schlüsselinformationen" serviert, muss aber die ganze Strecke mitfahren (auch noch gezwungenermaßen!) und dabei im Beobachterstatus bleiben, um dann am Ende entscheiden zu dürfen, welcher Spur man folgt - wobei auch noch notwendigerweise den Haupttäter entkommen lassen muss. Einziger Lichtblick sind zwei inszenierte Kämpfe während der Flussreise, wo die Planungen der Spieler und Vorbereitungen der SCs tatsächlich Auswirkungen haben können.

Kurzum: die Kombination von DSA-Reiseabenteuer und erzählendem Ermittlungsabenteuer. Ein weniger an Spielerbeteiligung am Abenteuerverlauf kann ich mir eigentlich nicht vorstellen.

korknadel:
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Stro des verderbens fand ich auch toll. Hier scheint ein fundamentaler geschmacklicher Unterschied zu bestehen.

Das kann natürlich sein. Ich halte einige der DSA1 Abenteuer, die ich kenne, für nicht sonderlich gelungen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2012 | 14:57
Also das ist doch eine frage der Schnitttechnik. Wenn ich nix schneide, dann kann ich jedes Abenteuer kaputtmachen.

Bei einigen alten DSA-Abenteuern sind Zeitangaben vorhanden, die eindeutig aussagen, das man so ein AB in ca. 1-3 Abenden spielt. IMHO ist bsp. der erste Abschnitt von ViAA auf einen oder einen halben Abend ausgelegt, und das wird auch so im Text tranzportiert.

Das Traumlabyrinth z.B. ein Abenteuer, das ich als länger als ViAA einschätze, hat als Dauer exact 10 Stunden Realzeit angegeben. In diesem Kontext muss man diese ABs lesen. Den leuten früher war durchaus bekannt, das so ein AB auf eine Spielzeit von maximal 3 Abenden ausgelegt war.

Und wenn sowas klar ist, dann spielt man die naftanernte als kurzes Intermezzo, sonst schafft man den haupteil, den Dungeon, niemals in der zeit.

ich finde, da muss man doch wirklich etwas den Kontext beachten. Wenn natürlich die zeit-Angaben im Ab missachtet werden, dann ist der Autor daran nicht schuld und das Ab ist nicht schlecht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 22.03.2012 | 15:45
Lass mich raten, Erik, du findest auch die "Göttin der Amazonen" spitzenmäßig, und dir graut dafür vorm "Grauen von Ranak"?  ;D

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Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Senebles am 22.03.2012 | 15:54
Da die Göttin der Amazonen und Das Grauen von Ranak zu den besten Abenteuern dieser Zeit gehören, wäre deshalb an Erik auch wirklich nichts auzusetzen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 22.03.2012 | 15:57
Da die Göttin der Amazonen und Das Grauen von Ranak zu den besten Abenteuern dieser Zeit gehören, wäre deshalb an Erik auch wirklich nichts auzusetzen.

Kam wohl missverständlich 'rüber: Das Grauen finde ich auch toll (und das wäre sicherlich in meiner persönlichen Liste recht weit oben, wenn ich eine hätte).
Die Göttin... naja, Geschmackssache.

Ich nehme bloß an, dass Erik das genau andersherum sehen wird.  ;D
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Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2012 | 16:10
Die Göttin gefällt mir tatsächlich sehr gut. Das Grauen hab ich nur gelesen, nicht gespielt würde es aber tatsächlich unter der Göttin einordnen, wenn auch beileibe nicht als schlecht.

Der Punkt ist halt, ich find die Rissos blöd. Es ist zugegeben gut gemacht, aber vom Stil her sagts mir nicht so zu. Efferdkloster, die blöden drei Risso-Arten, das ganze schwammig-dümpelige Meer-Feeling-ist nicht meins. Zu bodenständig, würd ich sagen-es fehlt a weng der Pep.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Haukrinn am 22.03.2012 | 18:11
Die Göttin der Amazonen war von der Idee her super, aber in der Ausführung schwach (weil's die Helden völlig im Dunkeln lässt was da eigentlich vor sich geht und wie es dazu gekommen ist). Darunter leiden aber eigentlich alle Abenteuer dieser Zeit. Immerhin ist es aber mit viel Wildniserkundung, einem Detektivanteil in der Stadt und einem Dungeon recht abwechslungsreich.

Mit ViAA hatte unsere Gruppe damals auf jeden Fall sehr viel Spaß - das gehört für mich auf jeden Fall zu den besseren Abenteuern des Ausbausets. Genauso wie die Südmeersachen.

Mein absoluter DSA1-Favorit ist aber "Durch das Tor der Welten". Aus ähnlichen Gründen die vorher schon für Borbarads Fluch genannt worden sind.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: PurpleTentacle am 22.03.2012 | 22:22
Vom Weirdnessfaktor klingt ViAA wirklich passend, werde ich mir mal anschauen :) Weitere Tipps sind natürlich willkommen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.03.2012 | 22:32
obwohl DSA1 vom System und Setting her nicht zum edel sei der Mensch Aventurier, hilfreich und gut verpflichtet hat.

Ähm? Hallo? Basis-Set setzt das von Seite 1 BdA voraus und läßt da nie Zweifel dran. Und von welchem DSA1-Setting sprichst Du? Auch in den Abs wurde IMMER davon ausgegangen, auf der Seite des Guten zu stehen, und auch im AAS ist mir jetzt nichts Gegenteiliges aufgefallen.

Die komplette Textgrundlage von DSA1 läßt KEINEN Zweifel: Held des Schwarzen Auges = HELD, hilfreich und gut, nach Möglichkeit sogar edel.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2012 | 06:52
Ähm? Hallo? Basis-Set setzt das von Seite 1 BdA voraus und läßt da nie Zweifel dran. Und von welchem DSA1-Setting sprichst Du? Auch in den Abs wurde IMMER davon ausgegangen, auf der Seite des Guten zu stehen, und auch im AAS ist mir jetzt nichts Gegenteiliges aufgefallen.

Die komplette Textgrundlage von DSA1 läßt KEINEN Zweifel: Held des Schwarzen Auges = HELD, hilfreich und gut, nach Möglichkeit sogar edel.

Due Puristen (wie ich) erkennen nur die erste Schrift als kanon an, während die Ausbaubox und havena Apokryphen sind.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Haukrinn am 23.03.2012 | 07:05
Selbst Alrik war ein Held!  ;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: korknadel am 23.03.2012 | 07:56
Due Puristen (wie ich) erkennen nur die erste Schrift als kanon an, während die Ausbaubox und havena Apokryphen sind.

Und was willst Du uns in diesem Zusammenhang mit Deiner Feststellung sagen?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2012 | 07:59
Wenn dus nicht weisst, hab ich vermutlich was falsch verstanden und es ergibt gar keinen Sinn.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 23.03.2012 | 08:06
Mir kam es nicht so vor, als seien die Helden nach Regelvorgaben verpflichtet gewesen, das Gute in der Welt zu tun. Aber stimmt, Alrik rettet in Havenna eine Dame in Not, und in den Abenteuern steht man immer auf der Seite der Guten, weil Kiesow & Co eben sowas geschrieben haben. Mir geht es aber nicht darum, dass man in DSA den Bösewicht spielen konnte/sollte/durfte - das war wirklich nicht vorgesehen -, sondern dass man auch einen eher "neutralen" Charakter spielen konnte.
 
Im "Wirtshaus" und auch im "Schiff" stolpert man aber eher gezwungenermaßen in die Abenteuer hinein (im Schiff wird man shanghait iirc), also nicht unbedingt aus reiner Selbstlosigkeit. Im "Wald", der "Göttin" und auch im "Tor" werden die Abenteurer als Profis angeheuert. Im "Streuner" ist man sogar als "Krimineller" tätig (wenngleich im fürstlichen Auftrag). Sowas verlief unproblematisch (den kurzen Zwang im "Tor der Welten" mal außen vorgelassen).

Es gab zwar auch Abenteuer, wo die Spieler aus reiner moralischer Entrüstung aktiv werden sollen/mussten, damit das Spiel anfangen konnte. Dazu gehört das von mir sehr geschätzte "Grauen von Ranak", aber es war keineswegs in allen Abenteuern so.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 24.03.2012 | 02:41
Due Puristen (wie ich) erkennen nur die erste Schrift als kanon an, während die Ausbaubox und havena Apokryphen sind.

Ist okay. Damit wird meine Aussage noch strenger. STRENGER!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 24.03.2012 | 09:48
Ist okay. Damit wird meine Aussage noch strenger. STRENGER!

Oje, dann habe ich DSA schon zu DSA1 Zeiten falsch gespielt. Kein Wunder, dass ich mit dem System und seinen Nachfahren nicht glücklich werden konnte. Ich wünschte, ich hätte eine zeitreisemaschine und könnte die Rollenspielpolizei alarmieren.  ;)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 24.03.2012 | 14:27
Ich hab nicht gesagt, Du hast es "falsch gespielt", sondern Du hast Deine Art des Spielens mit den Texten begründet, wofür es keine Grundlage gibt. Ein bißchen Grau vielleicht, aber definitiv liegt der Schwerpunkt auf "Weiß". Die Erinnerung spielt einem da halt manchen Streich. Ich wühle mich gerade durch das Material zwischen 84 und 89, und das ist doch sehr eindeutig für HELDEN ausgelegt.

HELDEN!

Macht, jetzt in der Synopsis, auch einen großen Teil des Charmes von DSA aus. Ich bin aber auch ein großer Fan von Karl May und kann mit postmodernen Schwammigkeiten wenig anfangen. Davon hab ich in der Realität genug.

Außerdem haben wir von der Rollenspielpolizei nicht genug Leute, um uns um derlei Altfälle zu kümmern. Die aktuellen Editionen bringen soviele Falschspieler hervor, daß wir da genug zu tun haben.  8]
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 24.03.2012 | 16:34
Ich hab nicht gesagt, Du hast es "falsch gespielt", sondern Du hast Deine Art des Spielens mit den Texten begründet, wofür es keine Grundlage gibt.

Hm, aber wenn meine Erinnerung mich nicht trügt und meine Gruppe damals wirklich tiefgrau gespielt hat, dann habe ich offensichtlich gegen den vom Text vorgegebenen Weg gespielt. Eigentlich hätten wir Helden sein sollen, aber wir waren nur Glücksritter...

Ein bißchen Grau vielleicht, aber definitiv liegt der Schwerpunkt auf "Weiß".

Um genau dieses Grau geht es mir. Dass DSA kein Spiel für die bösen Jungs war, war schon ersichtlich, aber es gab keine Verpflichtung zu ritterlicher Tugendhaftigkeit abgesehen von Kiesows gelegentlichen Bekehrungsanfällen. DSA kannte kein Gesinnungssystem, keine gesinnungsspezifischen Kräfte, keine Sanktionen (außer Kiesows Zorn ;) ) für unheldenhaftes Verhalten, keinen vorgeschriebenen Pfad der Tugend. Da hatten D&D und Warhammer viel deutlichere Mechaniken, und im Vergleich damit schnitt DSA eher im offenen Graubereich ab. Wir waren jung und sogar stolz darauf, vom System keine Moralzwänge aufgebürdet zu bekommen, wenn wir die "Vorteile" von DSA mit den D&D-Spielern "verglichen" bzw. "Mein System ist viel besser als Deines" spielten.

In den Abenteuern kämpfte man zwar gegen das Böse (tm), aber man hatte oft auch handfeste Gründe dafür (Glod Glod Glod).

Ich wühle mich gerade durch das Material zwischen 84 und 89, und das ist doch sehr eindeutig für HELDEN ausgelegt.

HELDEN!

Dass Alt-Aventurien das Bauergaming noch nicht zur seligmachenden Rollenspielform erkoren hatte, sehe ich auch so. Man spielte einen Helden im Sinne von Hauptprotagonisten eines Abenteuers. Aber wo im "Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" ist man denn ein Volksheld und Edelmensch, der die Rebellion gegen den Tyrannen Greiffax, Graf von Gratenfels anführt? Man ist ein Alrik Normalaventurier, der um sein Leben läuft.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 24.03.2012 | 20:36
Dass Alt-Aventurien das Bauergaming noch nicht zur seligmachenden Rollenspielform erkoren hatte, sehe ich auch so.

Das ist im Kern sicherlich nicht falsch. Die ersten Abenteuer verfolgen tatsächlich das "Große Ganze" (Schiff, Pyramiden) als (gepreßte) Helden, oder eben den kleinen Streuner-Ansatz mit lokaler Einbindung an die Scholle und die Heimat (""Euer Tagesablauf war sehr langweilig. Als Söhne und Töchter von Bauern und Handwerkern..." uswusf, lies mal die Einleitung zum Wirtshaus). Einzi der Wald arbeitet da zumindest in der Einführung etwas anders.

Zitat
"Man spielte einen Helden im Sinne von Hauptprotagonisten eines Abenteuers."

Den unterschreib ich bedingungslos.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 3.04.2012 | 10:05
(http://gbatemp.net/pix/232152/raise_thread.jpg)

Zwischenstandberricht: Sodele wir haben unsere DSA1.5 Version jetzt 4 Mal Testgespielt und die Mängel des Systems erkannt. Die werden jetzt behoben und in ein zwei Wochen können dann die wenigen die Interesse haben eine Vorabversion von mir gemailt bekommen, so dies gewünscht wird. Das System ist auf Basis- und Ausbaubox aufgezogen und enthält einen guten Schuss BECMI, ist vom Spielgefühl auf jeden Fall sehr nah an DSA1 ... das sagen zumindest die alten Hasen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 3.04.2012 | 11:55
Mir kam es nicht so vor, als seien die Helden nach Regelvorgaben verpflichtet gewesen, das Gute in der Welt zu tun. Aber stimmt, Alrik rettet in Havenna eine Dame in Not, und in den Abenteuern steht man immer auf der Seite der Guten, weil Kiesow & Co eben sowas geschrieben haben. Mir geht es aber nicht darum, dass man in DSA den Bösewicht spielen konnte/sollte/durfte - das war wirklich nicht vorgesehen -, sondern dass man auch einen eher "neutralen" Charakter spielen konnte.

Also nur weil man Hot B*tches aus den Klauen von Goblins rettet, muss man kein Paladin sein.

Man muss sich ja nur fragen: Was würde Bushido tun?  ~;D
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: First Orko am 3.04.2012 | 11:58
in ein zwei Wochen können dann die wenigen die Interesse haben eine Vorabversion von mir gemailt bekommen, so dies gewünscht wird. Das System ist auf Basis- und Ausbaubox aufgezogen und enthält einen guten Schuss BECMI, ist vom Spielgefühl auf jeden Fall sehr nah an DSA1 ... das sagen zumindest die alten Hasen.


Meld! :hi:
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.04.2012 | 12:31

Meld! :hi:
Ich hätte auch Interesse.

Zitat
Man muss sich ja nur fragen: Was würde Bushido tun?
Ich frag mich lieber What Would Brian Boitano Do?  (http://www.youtube.com/watch?v=dmBM8vpRMMQ)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.04.2012 | 15:01
Zwischenstandberricht: Sodele wir haben unsere DSA1.5 Version jetzt 4 Mal Testgespielt und die Mängel des Systems erkannt. Die werden jetzt behoben und in ein zwei Wochen können dann die wenigen die Interesse haben eine Vorabversion von mir gemailt bekommen, so dies gewünscht wird. Das System ist auf Basis- und Ausbaubox aufgezogen und enthält einen guten Schuss BECMI, ist vom Spielgefühl auf jeden Fall sehr nah an DSA1 ... das sagen zumindest die alten Hasen.

Okay. Falls die aktive Parade noch drin ist, hätte ich gerne eine Kopie...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 3.04.2012 | 16:21
Sorry - die aktive Parade ist nicht drinnen ... obwohl du sie sehr leicht simmulieren kannst. Wie gesagt: wir haben uns für ein Gemenge aus DSA1 und BECMI entschieden, haben also eine Art Rüstungsklasse eingeführt; diese lässt sich natürlich auch durch einen Wurf ersetzen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Oberkampf am 3.04.2012 | 17:19
Sorry - die aktive Parade ist nicht drinnen

Dann melde ich mich auch.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: ErikErikson am 3.04.2012 | 17:20
Meld.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 3.04.2012 | 17:24
Okay. Falls die aktive Parade noch drin ist, hätte ich gerne eine Kopie...

Empfindest du die aktive Parade nur für Spielercharaktere wichtig, oder auch für NSCs?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 3.04.2012 | 17:39
Haben will! Aktive Parade könnte aber bleiben, muss aber auch nicht. Talentsystem sollte so wie D&D gewürfelt werden und schon ab der 1. Stufen funktionieren, sonst ist das gut.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.04.2012 | 17:44
Empfindest du die aktive Parade nur für Spielercharaktere wichtig, oder auch für NSCs?

Ich mache eigentlich ungern Unterschiede zwischen SC und NSC. Die Extraregeln bei SaWo akzeptiere ich eher zähneknirschend (sie sind aber halt fundamental. Und ohne Aktive Parade will ich einfach nicht (http://tagschatten.blogspot.de/2012/03/ohne-will-ich-nicht.html).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 3.04.2012 | 19:21
Die Extraregeln bei SaWo akzeptiere ich eher zähneknirschend (sie sind aber halt fundamental.
Sorry, das ist jetzt echt offtopic, aber: Wieso sind die fundamental? Klar, es ist eine Grundregel, aber ich sehe eigentlich in meinem Anfängerstatus der Beschäftigung mit SW kein Problem darin, als Hausregel (oder Settingregel) einzuführen, dass alle Figuren Wildcards (oder: keine Wildcards; oder: keine Wildcards, aber mit der Wundenregel für Wildcards) sind.

Wäre glaub ich das erste, was ich an Wildes Aventurien ändern würde, falls ich mal auf die Idee käme, Aventurien mit SW-Regeln zu bespielen (ein Gedanke, den ich mir für die Dunklen Zeiten gerade ein bisschen durch den Kopf gehen lasse).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Taschenschieber am 3.04.2012 | 20:37
SaWo hat keine Unterscheidung zwischen SCs und NSCs, sondern eine zwischen Wildcards und Mooks. Der einzige Unterschied ist doch, dass SCs per se Wildcards sind, NSCs nur, wenn sie wichtig sind.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Feyamius am 3.04.2012 | 20:39
Ja klar, meine Frage war auch unabhängig von SC oder NSC: Ist es wichtig, dass es Wildcards und Statisten gibt, oder könnten auch alle Figuren entweder alle Wildcards oder alle Statisten oder alle irgendwas dazwischen sein?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.04.2012 | 22:55
Weiter im Off-Topic:

Es steht Dir selbstverständlich frei, alle Charaktere zu Wildcards zu machen. Einer der Reize von SaWo ist aber das "Gefecht gegen die Stadtwache / Orkhorde" etc., das sich nicht zuletzt aufgrund der Mookregel "Extra" für diese NSC sehr schnell (nicht ungefährlich!) abwickeln läßt.

Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: sindar am 5.04.2012 | 12:57
Fuer die Frage, ob in SW der Unterschied zwischen Extras und Wildcards zentral ist, gibt es im SW-Board einen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,69716.0.html).

EDIT: Und der letzte Post darin fasst nach meinem bescheidenen Verstaendnis die Idee schoen zusammen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 7.04.2012 | 20:30
So ... acht Seiten sind mal fertig; da ich das Ganze ja auch für Erstlinge schreibe, wird es wohl doch ein wenig umfangreicher ... ich schätze Mal, dass ich (ohne Magie) auf ca. 40 Seiten landen werde ... und die will ich bis zum Ende der Ferien geschafft haben :) .

Also nur als Rückmeldung für die Interessierten: es wird!
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Glgnfz am 7.04.2012 | 20:33
Sauber! Freue mich schon auf das Ergebnis.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Adanos am 11.04.2012 | 17:55
Cool! Bin auch mal gespannt.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 14.04.2012 | 19:55
Oh je ... da habe ich mir ja was aufgehalst: Kapitel eins ist fertig ... fehlen also nur noch drei. Und dann noch ein Buch "Aventurien".
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 14.04.2012 | 19:56
Äh ... Moritz: hast du zeit und Lust zu lektorieren?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: TeichDragon am 15.04.2012 | 00:12
Äh ... Moritz: hast du zeit und Lust zu lektorieren?

Falls Du Freiwillige zum Durchlesen suchst... :D
Lektorat wirst Du von mir nicht bekommen, Kommata verteile ich mit dem Salzstreuer.
Ganz dicke Fehler und vor allem Logiklücken könnten mir aber auch auffallen. :) :)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 15.04.2012 | 11:04
Immer langsam: ich habe jetzt 24 Seiten von geschätzten 48. Wenn das Büchlein soweit spruchreif ist will ich es mal lektorieren lassen und dann geht es an alle die es interessiert. Hat jemand hier Ahnung ob es Probleme mit einem Rechteinhaber geben könnte, wenn ich dieses Fanprojekt kostenlos verfügbar mache? Namentlich also Ulisses und Wizards, obwohl sich die Bezüge im Rahmen von "Retrorrollenspiel in der Tradition von DSA1 und BECMI", bzw. der Verwendung von Aventurien halten werden ... oder sollte ich dann lieber ganz darauf verzichten und lieber B-venturien schreiben, mit den Städten Havenna, Goreth und Al`Anfang?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: carthinius am 15.04.2012 | 11:32
Bei D&D kann ich es dir nicht genau sagen, vielleicht reicht da die OGL auf der letzten Seite? Bei DSA kannst du das Ganze an den offiziellen Fanrichtlinien ausrichten, die Ulisses vor kurzem erstellt hat.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Tarin am 15.04.2012 | 11:38
Der D&D Anteil dürfte durch die OGL abgedeckt sein, bei DSA gibts Fanrichtlinien. Einfach mal beides anschauen. Speziell beim DSA Anteil kenne ich mich nicht sonderlich aus.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 15.04.2012 | 19:16
... 32 Seiten ...
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 15.04.2012 | 19:27
Hm ... so wie ich die Fanrichtlinien gelesen habe, verstoße ich gegen keine Auflagen. Und die alten aventurischen Begriffe darf ich verwenden, so lange der Disclaimer im Produkt verzeichnet ist ... also keine Probleme. ob die Einflüsse von D&D für den unkundigen sichtbar sind ist schwer anzuzweifeln, so dass ich wohl im Zweifel auch ohne OGL auskomme ... aber mal schauen was Moritz meint, wenn er das Ganze rezensiert ... der kennt sich da sicher besser aus.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.04.2012 | 20:11
Schraub Du weiter an Deinem nicht-parierenden Hybriden. :) 32 Seiten ist schon ordentlich Holz. Zielmarke liegt wo? Okay, gelesen.

Um die Wartezeit zu überbrücken - Mein DSA-1/2-Retromutant ist soweit fertig (http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/ddr-its-alive-its-alive.html) (7 Seiten). Das ist ein Mod, kein "Vollprodukt".
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: TeichDragon am 15.04.2012 | 20:16
Der Link im Blog geht leider nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.04.2012 | 20:28
LINK FIXED. SORRY! Danke. Danke. C&P-Fehler.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: TeichDragon am 15.04.2012 | 20:39
Interessanter Ansatz. :)
Jetzt müsste ich nur mal heraus finden, auf welchem Dachboden meine DSA II Sachen sind. Hmmmmm.....
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 15.04.2012 | 20:43
Was mir letztens beim Lesen der Ausbau-Regeln nicht klar war, und auch in DSA 1.6. eine Rolle spielt:

Finden alle Attacken der Attacken-Serie in einer Kampfrunde statt, oder zieht sich die Serie über mehrere Kampfrunden hin?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 15.04.2012 | 21:02
LINK FIXED. SORRY! Danke. Danke. C&P-Fehler.

Nett. Einige Ansätze sind quasi identisch ... andere nicht.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.04.2012 | 23:18
Was mir letztens beim Lesen der Ausbau-Regeln nicht klar war, und auch in DSA 1.6. eine Rolle spielt:

Finden alle Attacken der Attacken-Serie in einer Kampfrunde statt, oder zieht sich die Serie über mehrere Kampfrunden hin?

Da auch dem Verteidiger je eine Parade zusteht und die KR mit 2 sec sehr kurz ist: Mehrere Runden. So handhabe ich das, hab aber vorher noch nicht mal nachgedacht. Sollte vielleicht dazu, du hast recht. Ach je.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 16.04.2012 | 09:38
Ja, vom Realismus-Faktor macht das schon Sinn. Fünf oder mehr Kampfrunden höchstwahrscheinlich nichts tun zu können, während die anderen fröhlich Lebensenergie runterraspeln, ist halt nicht sooooo spannend.

Und natürlich stellt sich die  Frage, was passiert, wenn ein dritter den Serienausführer attackiert.

Klassisches Beispiel: Raubritter Alrikor unternimmt eine Attacken-Serie, die bei seinen Werten so gut wie sicher 7 Runden dauert. Seine Ork-Schergen waren nach 6 Sekunden schon ausgeschaltet. Der Kriegerheld ist noch gar nicht zum Angriff gekommen. Was macht der Rest der siegreichen Helden jetzt?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.04.2012 | 08:58
Nett. Einige Ansätze sind quasi identisch ... andere nicht.

Wenn BEAM-DSA fertig ist, will ich auch mal reinsehen. Ich schick Dir noch 'ne PM mit eMail-Adresse.

Ja, vom Realismus-Faktor macht das schon Sinn. Fünf oder mehr Kampfrunden höchstwahrscheinlich nichts tun zu können, während die anderen fröhlich Lebensenergie runterraspeln, ist halt nicht sooooo spannend.

Und natürlich stellt sich die  Frage, was passiert, wenn ein dritter den Serienausführer attackiert.

Klassisches Beispiel: Raubritter Alrikor unternimmt eine Attacken-Serie, die bei seinen Werten so gut wie sicher 7 Runden dauert. Seine Ork-Schergen waren nach 6 Sekunden schon ausgeschaltet. Der Kriegerheld ist noch gar nicht zum Angriff gekommen. Was macht der Rest der siegreichen Helden jetzt?

Jein. An so Sitautionen könnte ich mich jetzt nicht erinnern, aber wird werdens ja austesten am Samstag. Aber es ist, um eine Frage zu beantworten, eine reine Zweikampfangelegenheit:

Zitat von: DSA 1.6
Eine Attacke-Serie ist eine Folge wüster Ausfallattacken in einem Zweikampf.

Ein dritter Teilnehmer bricht das Geschehen dann. Implizit stehts sogar drin. Das Problem beim Verfassen von Regeln für andere ist stets, seine eigenen unausgesprochenen Annahmen vorher zu löschen. Hab ich tierische Probleme mit, das geb ich zu.

Falls ich doch so wahnsinnig bin, einen vollständigen 120-Seiten-Retro-Mutanten zu schreiben (und Ulisses das erlaubt), werde ich sehr viel mehr mit Beispielen arbeiten. (Außerdem gibt es dann eine klare Trennung zwischen Klasse (Krieger, Magier, Abenteurer) und Rasse (Auelf, Mensch, Amboßzwerg). Und es geht bis Stufe 30.)
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 17.04.2012 | 09:58
Also ich würde mir Kobolde als Typus wünschen.  ;D

Zitat
Ein dritter Teilnehmer bricht das Geschehen dann.
würde als Zusatz völlig reichen.

Gibt es eigentlich die Regel, dass man einen Gegner aus einer Gruppe nicht in 2 Runden hintereinander attackieren kann?

Habe sie gestern nicht gesehen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 17.04.2012 | 12:22
Meine Klassen stehen: Krieger, Streuner, Waldläufer, Druide, Magier, Abenteurer, Geweihter, Elf, Zwerg, Hobbit.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.04.2012 | 12:26
Wo ist bei Dir die Ausdifferenzierung zwischen "Abenteurer" und "Streuner", d.h. wo ist die Kernkompetenz jeweils?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 17.04.2012 | 13:24
Der Streuner ist ein Glücksritter, der seine Vorzüge im Bereich "Fertigkeiten" hat; mit ihm lässt sich ein klassischer Dieb ebenso bauen, wie ein Nichtsnutz, oder Tagedieb. Eine Art Jack Sparrow eben. Oder auch Grima Schlangenzunge.

Der Abenteurer ist letztlich ein "normaler Mensch" ohne besondere Begabung: er kann später zu einer anderen Klasse wechseln, oder aber sich weiterhin auf Aves Gaben verlassen. Zudem habe ich ihn als (bisher einzigen) Magiedilletanten konzipiert.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 17.04.2012 | 13:27
Das System funktioniert übrigens mit dem W20 und dem W4. Auf andere Würfel wurde verzichtet, wobei der W4 auch nur im Kampf Verwendung findet. Den W6 haben wir quasi "instant" abgeschaft.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.04.2012 | 13:42
Der Streuner ist ein Glücksritter, der seine Vorzüge im Bereich "Fertigkeiten" hat; mit ihm lässt sich ein klassischer Dieb ebenso bauen, wie ein Nichtsnutz, oder Tagedieb. Eine Art Jack Sparrow eben. Oder auch Grima Schlangenzunge.

:)

So habe ich den Abenteurer aufgefaßt - Abenteurer eben.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 17.04.2012 | 13:56
Hobbit.

Wenn schon Hobbit-Assassine, oder?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 17.04.2012 | 14:01
Sehe ich nicht so: der Abenteurer war ja klassischerweiße der Alrick aus dem Dorf, oder Jan Rasmussen, der mit seinem Bruder in der Stadt war um Ware zu verkaufen und dann schanghait wurde; ein "normale" also, der weder über Diebes- noch über Listfertigkeiten verfügte. Da dies jedoch in Konkurenz zu den bestehenden Heldenrollen wohl nur von Hardcore-Gamisten als spielbar angesehen wird, habe ich ihm eben (in Glgnfz-scher Manier) etwas aufgemotzt, indem er z.B. ein intuitives Magietalent erhält, dass jedoch zunächst nur unter Meisterabsprache zum Vorschein kommt und noch ein bisschen mehr ...

Der Streuner ist eher ein Abenteurer deLuxe, der eine bestimmte Nische innerhalb der Heldenrige einnimmt. Eher ein Sidekick deLuxe des Krieger-Helden. Der Graue Mausling zum Beispiel (wenn man Fafhrd als Maincharakter sieht).
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Archoangel am 17.04.2012 | 14:02
Wenn schon Hobbit-Assassine, oder?

In der tat: Answin der Assassinen-Halbling kam mir auch recht schnell in den Sinn. Hobbits sind für mich allerdings ein MUSS und eben auch sehr BECMI. Zudem passen sie hervorragend ins Albernische Auenland und werden im DSA1 ja ohnehin erwähnt (Fernkampf-Beispiel für Größe "klein").
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 17.04.2012 | 15:44
und werden im DSA1 ja ohnehin erwähnt (Fernkampf-Beispiel für Größe "klein").

Ha. Das ist wirklich ein netter Detailhinweis. Ich frage mich, ob das schon jemand so geretconnt hat, dass ein Hobbit in Aventurien eine bestimmte Form von Großschaufel oder ähnliches ist.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.04.2012 | 17:55
Schraub Du weiter an Deinem nicht-parierenden Hybriden. :) 32 Seiten ist schon ordentlich Holz. Zielmarke liegt wo? Okay, gelesen.

Um die Wartezeit zu überbrücken - Mein DSA-1/2-Retromutant ist soweit fertig (http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/ddr-its-alive-its-alive.html) (7 Seiten). Das ist ein Mod, kein "Vollprodukt".
Bei Durch Lesen sind mir ein paar Sachen aufgefallen:
- mir fehlt die AT+ (die ist bei DSA1 nicht Teil der Regeln, aber ich würde nicht darauf verzichten wollen)
- der Schaden deiner Zweihandwaffen ist (bis auf die Baba-Axt) zu luschig, warum sollte man ein 1W+5 Bastardschwert oder einen 2W+2 Zweihänder nehmen wenn ein normales Schwert 1W+5 macht und man dazu noch einen Schild tragen kann?
- Was ist mit waffenlosen Kampf und Fernkampf? Die Orginalregeln dazu sind mMn überarbeitungswürdig und in wie weit kann man deine Waffenmeisterschaften auf diese Anwenden
- Kriegt man bei dir bei KK13 einmalig TP+1 oder wie in den Orginalregeln einen TP für jeden Punkt KK über 12?
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.04.2012 | 23:48
Bei Durch Lesen sind mir ein paar Sachen aufgefallen:
- mir fehlt die AT+ (die ist bei DSA1 nicht Teil der Regeln, aber ich würde nicht darauf verzichten wollen)
- der Schaden deiner Zweihandwaffen ist (bis auf die Baba-Axt) zu luschig, warum sollte man ein 1W+5 Bastardschwert oder einen 2W+2 Zweihänder nehmen wenn ein normales Schwert 1W+5 macht und man dazu noch einen Schild tragen kann?
- Was ist mit waffenlosen Kampf und Fernkampf? Die Orginalregeln dazu sind mMn überarbeitungswürdig und in wie weit kann man deine Waffenmeisterschaften auf diese Anwenden
- Kriegt man bei dir bei KK13 einmalig TP+1 oder wie in den Orginalregeln einen TP für jeden Punkt KK über 12?

Thanx

- AT+ ist sicher eine Option. Nicht meine, aber die Randnotiz kann man sich ja machen.
- Schaden 2Hand - Abgesehen vom Bastardschwert sind alle Werte im Gesamtrahmen nach oben geschoben worden (auf 2W+X-Basis, statt 1W wie im Original. Ob man den Anderthalbhänder aufstocken sollte? Vielleicht.
- Waffenloser Kampf? Wo?
- Waffenmeisterschaft AUTSCH. Ja auch auf die GES-Probe bei FK-Waffen, auch wenn es da NICHT steht.
- Wo ich im Mod nicht explizit klarstelle oder ändere, gilt Buch der Regeln I, also für jeden Punkt KK über 12 einen Bonuspunkt schaden.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.04.2012 | 08:12
Zitat
- Schaden 2Hand - Abgesehen vom Bastardschwert sind alle Werte im Gesamtrahmen nach oben geschoben worden (auf 2W+X-Basis, statt 1W wie im Original.
2W+X ist nur nicht automatisch Besser als 1W+Y.
Der Zweihänder macht bei dir 2W+2 Schaden, also im Schnitt 9 TP, das ist gerade mal 0,5 TP über deinem 1W+5 Schwert (8,5 TP). Nach Orginalregeln machte der Zweihänder 1W+6 Schaden (also im Schnitt 9,5 TP) und lag damit 2TP über einem Schwert (1W+4=7,5 TP).

Achja gelten die AT- und PA-Abzüge aus den Normalen Regeln bei dir noch? Da werden die Zweihandwaffen nämlich noch mal unattraktiver. Ich mein Warum einen Zweihänder mit AT-3 PA-4 nehmen wenn ein Schwert ohne Abzüge fast den selben Schaden macht.
 

Zitat
- Waffenloser Kampf? Wo?
Im Ausbauspiel, wobei das da (wie der Fernkampf) irgendwie ziemlich unelgant über ein Talent hin gewurschtelt wird.

Zitat
- Waffenmeisterschaft AUTSCH. Ja auch auf die GES-Probe bei FK-Waffen, auch wenn es da NICHT steht.
Ich für meinen Teil fänd es eigentlich wesentlich systematischer den Fernkampf auch über den AT wert zu regeln und nicht über GES, aber das ist wohl Geschmackssache.


Was das mit der KK 13 angeht, da steht bei dir
Zitat
Ist die KK 13, dann hat der SC einen Schadensbonus von +1.
Und das kann man als Regeländerung verstehen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.04.2012 | 00:12
Ich für meinen Teil fänd es eigentlich wesentlich systematischer den Fernkampf auch über den AT wert zu regeln und nicht über GES, aber das ist wohl Geschmackssache.

 :bang: :bang: :bang: :bang:

Das gilt mir, nicht Dir. Ich war so vernagelt. Genau das wollte ich und habs dann komplett verdrängt. Muß wohl doch noch einmal mit dem Kamm drüber. Danke auf alle Fälle, werde zu der Gelegenheit wohl aucn nochmal über die Zweihänder schauen. Was den unbewaffneten Kampf angeht. Falls die Situation ansteht empfehle ich Rulings nicht Rules und mach das so: Grund AT/PA (gilt automatisch als Anfänger), Schaden 1W6+KK-Bonus, Schaden wird von LE abgezogen, "heilt" aber direkt nach dem Kampf wieder, 0 bedeutet K.O. Wer das unbedingt als Waffenfertigkeit ausbauen will - die Regeln würde ich dann ident handhaben.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.04.2012 | 08:43
Zitat
Falls die Situation ansteht empfehle ich Rulings nicht Rules und mach das so: Grund AT/PA (gilt automatisch als Anfänger), Schaden 1W6+KK-Bonus, Schaden wird von LE abgezogen, "heilt" aber direkt nach dem Kampf wieder, 0 bedeutet K.O. Wer das unbedingt als Waffenfertigkeit ausbauen will - die Regeln würde ich dann ident handhaben.
Was auch ziemlich genau die Regelung wäre die mir vorschwebt, die Regeln im Ausbauspiel (Seite 56) sind bizarrer Weise völlig anders.

Bei deinen Regeln würde es eigentlich sogar reichen "Waffenlos" in die Waffenliste mit auf zu nehmen.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: Mike am 29.04.2012 | 16:46
Das die Regeln im damaligen Ausbauspiel anders sind, liegt oftmals daran, dass es damals einfach noch ein Gamedesing im heutigen Sinne gab. Klar wurde das Spiel designt, aber nicht so vorausschauend wie man etwas heute machen würde. Ausserdem hatten sie damals auch noch nicht wirklich Erfahrung mit dem Erstellen von Zusatzmaterial für Rollenspiele.
Titel: Re: DSA 1
Beitrag von: tartex am 18.06.2012 | 14:11
Das die Regeln im damaligen Ausbauspiel anders sind

Naja. Ich habe schon in meinem ersten DSA-(SciFi-)Hack im Alter von 9 Jahren "Schießen" als eigene Fähigkeit parallel zu "Attacke" und "Parade" eingeführt.  :P 1988