Hat das Ding Ähnlichkeit mit dem Regelbuch 1 aus DSA3? Klingt sehr danach. Und RB1 mag ich eigentlich ganz gern.
Hat das Ding Ähnlichkeit mit dem Regelbuch 1 aus DSA3? Klingt sehr danach. Und RB1 mag ich eigentlich ganz gern.Ja, die Unterschiede liegen nur im Detail.
Die Illus sind von Talbot und wirklich gut.Allein schon daran scheiden sich die Geister. ;)
Sie sind "aventurischer" als die von Mr.Schnauzbart 8]
Vielleicht habt ihr ja schon Erfahrungen gesammelt?
Dir fehlt auch ganz eindeutig das Abenteuer Ausbau Spiel und die Werkzeuge des Meisters - ganz zu schweigen von der genialen Havena Box!
Das ist für mich schon nimmer DSA1.
Die Havena-Box war für damals echt glorreich :)
Dir fehlt auch ganz eindeutig das Abenteuer Ausbau Spiel und die Werkzeuge des Meisters - ganz zu schweigen von der genialen Havena Box!Mich würden mal eure Erfahrungen mit den Verfeinerten Kampfregeln interessieren. Ich hab sie mir mal angeguckt und fand sie nicht wirklich überzeugend und mein Versuch die Regeln für den Einsatz von Bodenplänen aus der Box mit DSA3 zu kombinieren war auch ehr ernüchternd. (Wirklich in Reinform hab ich nie DSA1 gespielt, das war etwas vor meiner Zeit).
Mit Ausbau erhöht sich dann ja auch noch die Heldenwahl um den Waldelfen, Streuner, Druiden und die Geweihten, der Kampf wird verfeinert, ein Fertigkeitensystem (ohne 3W20) eingeführt, die Zauberauswahl erweitert, Kräuter, Gifte und magische Gegenstände eingeführt und ein Aventurien vorgezeichnet, gegen dass das neue nur abstinken kann - Sklaverei im Mittelreich!
Wenn du also Abenteuerempfehlungen brauchst, dann frag`nur ...Dann empfehl mir mal was. Hab im letzter Zeit ein paar Lustige Abende mit alten Abenteuern gehabt (genauer gesagt Silvanas Befreiung, In den Fängen des Dämons und Komando Olachtai), würd gerne Wissen welche anderen alten AB zu empfehlen sind und welche man besser meiden sollte.
Ich hab es gespielt und es spielt sich ähnlich wie D&D 1, bloß in langsamer. Man stirbt auch nicht ganz so enorm schnell.
Äh ... das Abenteuer Ausbauspiel ist nicht DSA1??? Und BECMI besteht nur aus der roten Box, oder wie? Das wäre so, als würdest du sagen:"Wege der Helden, der Magie, der Götter ist nicht DSA4! Nur die Grundbox ist DSA4!"
Man stirbt ab einer gewissen Gernze kaum noch, die Kämpfe ziehen sich ins Unendliche und Nachmittage gehen mit Würfelorgien den Bach 'runter.
Sagen wir mal zwei schwergerüstete Zwerge mit RK 5, w6+0 Waffen und 120 LP sowie AT 10 und PA 17 sind in der Tat schwierig.
AT/PA: 15/13, LP 90 RS 6 Schaden w6+7. Das bedeutet, er macht gut Schaden, selbst gegen ein RK 4, LE 50 Monster (so das höchste im grundbuch) im Schnitt 6,5 Schaden pro Treffer.Naja High End müsste AT/PA: 18/17 haben und der Scahden dürfte wohl auch Höher liegen da man ja bei DSA1 für jeden Punkt KK über 12 einen zusätzlichen TP erhält.
Naja High End müsste AT/PA: 18/17 haben und der Scahden dürfte wohl auch Höher liegen da man ja bei DSA1 für jeden Punkt KK über 12 einen zusätzlichen TP erhält.
Die AT/PA habe ich für einen zweihänder berrechnet, der AT und PA senkt. Dafür macht er halt mehr Schaden.Hierbei ist zu beachten, dass höhere Werte als 18/17 als Verrechnungswerte noch immer existieren können, man also durchaus auch mit Behinderung noch 18/17 erreichen kann.
Hierbei ist zu beachten, dass höhere Werte als 18/17 als Verrechnungswerte noch immer existieren können, man also durchaus auch mit Behinderung noch 18/17 erreichen kann.
Und ihr spielt das wirklich gerne? Ich kann mir das gar nicht vorstellen. Die Kämpfe dauern doch ewig und die Optionen für "Abenteurer" (nicht Krieger, nicht Magier, nicht Elf) sind für meinen Geschmack zu gering.
Wer DSA1-3 Kämpfe beschleunigen möchte, dem kann ich nur wärmstens das QVAT-System ans Herz legen. Wir hatten kurz vor dem (verfluchten) Umstieg auf DSA4 noch unter DSA3 damit gespielt und waren begeistert.
Rein erzählerisch (da ist es, das böse Wort) kann man damit auch alle Kampfmanöver ersetzen, in dem man schlichtweg die Ergebnisse interpretiert.
Ich finde DSA1 perfekt. Es fehlen nur einige Kampfoptionen, die man aber alle auf einem A4-Blatt unterbringen könnte: Wuchtschlag oder sowas, schneller Schlag, gezielter Schlag, Tricks über die Eigenschaftswerte. Evtl. Entwaffnen. Da gehört natürlich auch was dazu, was die Parade erschwert.
Fügt man die Optionen ein, sollten die Kämpfe auch nimmer fad sein. Leider kann ich mich nicht mehr erinnern, wie die Finte im Ausbau-Spiel genau funktioniert hat.
Ich schließe mich der Fraktion an, die das Ausbau-Spiel nicht mag.
Ab dem Kasten ging DSA in eine komplett andere Richtung, als wie das, was im ersten Kasten begonnen wurde, und zwar von der Atmosphäre des Settings her.
Die Geweihten samt ihrer Zwölfgötter oder musketierhafte Streuner mit Degen und dergleichen passen einfach nicht in das düstere mittelalterliche Sword-and-Sorcery-Szenario, das die Urbox ausmachte.
Und was die Illus von Bryan Talbot angeht, da sieht man immer ganz gut, wer das damals gespielt hat, und wer erst später. Veteranen lieben die doch eigentlich fast durch die Bank (Ausnahmen bestätigen mal wieder die Regel).
Mich würde ja immer noch ein DSA interessieren, dass einfach vor der Ausbaubox einen anderen Weg geht, die Geweihten/zwölf weglässt, und S&S bleibt.
An Regeln würde ich grad am ehesten zu Old School Hack tendieren, und eventuell zu Dungeonslayers als knappen Zweiten.
In der Combo bräuchte ich eigentlich auch nie wieder ein anderes Fantasy-Rollenspiel.
Glaub das mach ich.
Wobei man sagen muss, das ein High end Kämpfer wohl so aussieht:
AT/PA: 15/13, LP 90 RS 6 Schaden w6+7. Das bedeutet, er macht gut Schaden, selbst gegen ein RK 4, LE 50 Monster (so das höchste im grundbuch) im Schnitt 6,5 Schaden pro Treffer.
Verschollen in Al Anfa fand ich übrigens gut. Nicht spitze, aber gut. Was hat denn nicht gefallen?
Rein erzählerisch (da ist es, das böse Wort) kann man damit auch alle Kampfmanöver ersetzen, in dem man schlichtweg die Ergebnisse interpretiert.
Von AT/PA wäre das ein Lvl 10 Kämpfer (jedes um 5 erhöht), hätte als Zwerg statistisch ohne Magie 66 - 67 LP. Waffen und Rüstungswert kann etwa hinkommen. Gegen einen etwa gleichwertigen Kämpfer muss er etwa 15 Treffer kassieren/verteilen. Sagen wir 10 Treffer (45 Schaden), dann ergibt sich der momentan unterlegene Kampfteilnehmer aus Langeweile (der Spieler). Dauert ungefähr 40 Kampfrunden.
Der ist falsch berechnet:
Richtig wäre für Stufe 20 und Cap bei effektivem AT/PA Cap:
AT/PA 18/17 RS 6 Schaden w6+6(Zweihänder)+8(Stärke)=w6+14 LP 30+19*03,5=96
Mit dem gingen die Kämpfe gegen einen gleichwertigen Gegner auch nur unwesentlich schneller. ;D
(Oh Mann, und ich finde D&D4 manchmal zu langsam.)
Das hat mich immer abgeschreckt, weil man da doch Differenzen berechnen muss, oder?
Wieso spielt ihr eigentlich nicht alle einfach Wildes Rakshazar? Dann habt ihr Sword & Sorcery mit einem einfachen System, das vom "doofen" DSA-Kampfsystem meilenweit weg ist. ~;D
Gab ja mal einen Blog, der ein Aventurien in genau dem Stil entwickelt hat, der leider irgendwann verschwunden ist. :'(
@ Grubentoll
Hast du mir mal Abenteuer! als System angesehen?
Weil das nicht das ist, was mich mit 11 Jahren anno 1986 komplett umgehauen und meine Phantasie beflügelt hat.
Ich bin mir sicher, dass das nicht die "Leistung" der Welt und der Regeln von DSA 1 war. Das war das "Medium Rollenspiel" als solches. Der Reiz des Neuen, vermischt mit ein bisschen Rückschaubias. So, wie du heute denkst, damals gespielt zu haben, wirst du vermutlich nie wieder spielen können, da helfen auch keine Nostalgika...
IMHO natürlich.
Und was die Illus von Bryan Talbot angeht, da sieht man immer ganz gut, wer das damals gespielt hat, und wer erst später. Veteranen lieben die doch eigentlich fast durch die Bank (Ausnahmen bestätigen mal wieder die Regel).
Das 18/17-Maximum gab es glaube ich bei DSA3...
Ja, mit einigen umfangreichen Korrekturen könnte man aus DSA1 da noch was machen, das will ich nicht bestreiten. Auch haben wir damals in der Gruppe vielleicht zu großzügig unzerbrechliche Zauberschwerter verteilt, wodurch der Bruchfaktor als potentieller Kampfbeschleuniger herausfiel (der mir damals sehr sinnlos, unatmosphärisch und umständlich vorkam).
Trotzdem würde ich heutzutage lieber die alten Abenteuer gleich mit einem anderen System spielen wollen. DSA(1) war das erste System in einer langen Reihe, die ich überwiegend wegen doofer* Kampfregeln aufgegeben habe. ;D
* nach meinem Geschmack "doof"
Tja, und Ugurcan Yüce war für mich der neue, der fade Cover machte. (Ok, das von "Der Orkenhort" fand ich super.)
Naja, Holicka ist schon sehr düster-mystisch. Mir gefällt das. Auch das Vignettenkonzept gibt für mich mehr her, als die sich immer wiederholenden Standardszenen "Wandernde Heldengruppe".
(http://www.wiki-aventurica.de/images/9/94/RB_DSA.jpg)
Viele Geschichten, statt einer.
Ich find sie beide gut.
Wie gesagt, persönlich Biswanger ein kleines Stückchen mehr.
Kein Vergleich zum Schnurrbart-Yüce.
Mit Yüce ist es wie mit Norris. Er ist Kult, aber deshalb muss man sich seine Sachen ja nicht gleich als Poster an die Wand hängen. Yüce ist kultig, auch wegen verschiedener Aktionen (Orks als Neandertaler malen und Oger als Bodybuilder).
Wo wir gerade bei der künstlerischen Umsetzung sind: Das ist aber mal ein wirklich schickes Cover. Dass Du dann auch noch die Schrift so perfekt triffst: Respekt!+1
+1
Aber prangt da etwa das DSA4-Logo am unteren Bildrand? ~;D
Da bin ich ganz bei dir. Talbot rulez, Biswanger rules, und Holicka ist auch nicht schlecht ;)
Und bei Biswanger "Morgensterne", die man in Drachenmünder wirft - und viele Basaltklippen.
Ganz schlimm: Die Zeichnungen aus der 2. Werkzeuge des Meisters Box die für die Pappfiguren verwendet wurden haben ja auch ihren Weg in dieses geupdatete DSA1 gefunden.
Obwohl: die Pappfiguren erzählen teilweise ja auch wieder von einer ganz anderen Welt. Die schnauzbärtigen Folterknechte und leichtbekleideten Magierinnen...Den Dämon in der lila Kutte fand ich damals ganz schön.
Da gefällt mir übrigens das düstere Holicka-Cover von der DSA1-Box wesentlich besser als die Biswangerschen Barbaren die Morgensterne in Drachenmünder werfen.
Eine tiefe Stille liegt über dem Kontinent, eine tiefe Stille die nur ein Schatten der ruhmreichen Vergangenheit ist, die die Ländereien der Menschen einst inne hatte. Das zweite Kaiserreich – auch Mittelreich, oder Reich der Mitte genannt – ist nur noch ein düsteres Abbild seiner selbst. Der dekadente Adel und die Prachtbauten der Kirche des wahren Glaubens lassen den flüchtigen Reisenden jedoch erahnen, dass die Welt einst bessere Zeiten gesehen hat. Damals – vor dem Krieg der Magier und der darauf folgenden Flut von Katastrophen uns schlechten Neuigkeiten. Ein goldenes Zeitalter – verblasst und vergangen …
Im großen Gareth, der Stadt des Kaisers, ist vom Ruhm vergangener Zeiten noch viel zu sehen. Die Prachtbauten der Patrizier und Adeligen, die Stadt des Lichts, der Kaiserpalast. Die Orgien und Feierlichkeiten. Sie alle verblenden und lassen glauben, der Höhepunkt der Macht würde ewig andauern. Doch der Kaiser ist schwach, nicht grausam genug um seinem Vater Reto gleich zu kommen, der das Reich mit eiserner Hand und der Macht seiner Legionen wie ein Despot beherrschte. Nicht bewandert genug in der dunklen Kunst um seinem Ahnen Rohal gleich die Adeligen mit Furcht vor dem „was wäre wenn?“ zu fesseln. Nicht weise genug um sich mit den Friedenskaisern vergangener Tage zu messen. Doch noch ist er stark genug sein Reich zusammen zuhalten. Keine Provinz hat sich mehr erhoben seit jenem Götter-verfluchten Tag, als sich Albernien vom Reiche los sagte und selbst eine Flutwelle, die die Hautstadt Havena verwüstete und eine Legion des Kaiserreichs diese Unabhängigkeit nicht unterdrücken konnte. Die Albernier kämpften wie Löwen, wie Krieger-Poeten und erstritten sich an jenem Tage ihre Freiheit. Das geschwächte Reich musste die Unabhängigkeit anerkennen, als am achten Tage der Schlacht ein Entsatzheer aus dem Lieblichen Felde anrückte, die neuen Verbündeten zu unterstützen – und richtete seine Aufmerksamkeit fortan ins Innere. Die Inquisition erblühte erneut, grausamer und herrischer denn je , bereit jeden Widerstand im Keim zu ersticken. Die Kaiser hoben neue Truppen aus – das Volk verarmte. Bürgeraufstände und Seuchen tobten durch das Reich und die Gepfählten säumten die Straßen. Aber das Reich hielt. Auch den Zug der Orks – durch günstiges Wetter und fruchtbare Ernten an Zahl gewachsen und gierig nach den reichen Ländern der Menschen geworden, konnte dreimal Einhalt geboten werden. Kleinere Landstriche gingen an die Wildnis verloren, die nördlichen Provinzen wurden zeitweilig entvölkert und die südlichen Provinzen erkauften sich mehr und mehr Rechte. Ganze Völkerschaften wanderten nach Süden, Osten und Westen, doch das Reich hielt, gestützt von Heer und Priesterschaft. Als die große Seuche aus Zorgan um die bekannte Welt griff, wurde dem Reich dennoch das Rückgrat gebrochen – aber auch dem Rest der Welt, so dass kein Heer auf dem Weg war dem Moloch ein Ende zu bereiten. Reto gelang es sogar das verhasste Eiland Maraskan zu erobern und so die Schätze der Insel für das Reich zu erschließen. Seinem einzigen Sohn Hal, den die Heiler und Ärzte aus dem Leib der toten Mutter schneiden mussten, vermachte er ein Reich, dass zwar geschwächt und ausgeblutet, militärisch jedoch stark und überlebensfähig war. Doch Hal ist kein Reto. Von seiner eigenen Schönheit eingenommen und von Günstlingen umgarnt lies er sich sogar in den Götterstand erheben – der Warnung der Priesterschaft zum Trotz, hatte man doch nur schlechte Erfahrungen mit den Gottkaisern vergangener Zeiten gemacht. Doch kein Grollen ging durch die Himmel, kein Komet stürzte hernieder und die Ernte im folgenden Jahr war so gut wie seit sieben Jahren nicht mehr. So hat der junge Kaiser einen guten Rückhalt in Volk, das ihn schon jetzt als Heilbringer vergangener Zeiten sieht – von den Göttern gesandt die alten Zeiten zu erneuern – und einzig dies hält den gierigen Adel davon ab sich gegen Hal zu erheben.
Gareth die prächtige – Schatten ihrer Selbst. Mehr als 100.000 Menschen leben in einer Stadt die einst durchaus viel mehr Menschen beherbergte. Doch viele Ruinen säumen die äußere Stadt – von Kriegen und Seuchen verwüstet und nicht wieder aufgebaut. Jedem Kaiser der vergangenen drei Jahrhunderte schien es wichtiger Paläste, Tempel und Arenen zu bauen, als die Wasserversorgung zu erneuern, oder die Ruinen in Wohnviertel umzubauen. So kommt es, dass die einstige Perle des Reiches heute ein verkommenes Drecksloch ist, deren Zentrum von der Pracht vergangener Tage zu berichten weiß. Nur zögerlich verändert sich etwas – Reto lies die alte Kanalisation im Zentrum erneuern und sein Sohn Hal geht diesem Projekt weiter nach. Auch die Straßen sind besser geworden – freilich von Reto nur deshalb mit Geldern gefördert, damit seine Soldaten schneller vorankommen, doch Hal erfreut sich nun einer Handelsblüte die die Stadt seit Rohal nicht mehr gesehen hat. Viele neue Bürger sind in den vergangenen Jahrzehnten hinzugekommen – in den dunkelsten Zeiten lebten wohl nicht mehr als zwanzig-dreissigtausend Menschen in der Stadt – die nach und nach, so sie zu Geld kommen, Ruinen erneuern und bewohnbar machen. Der Sklavenhandel – offiziell seit Rohals Zeiten verboten – blüht im Verborgenen. Drogenhandel, Hurerei und Verbrechen sind an der tagesordnung. Verbotene Kulte freuen sich großer Beliebtheit. Man schwelgt nicht mehr vom Ruhm vergangener Zeiten, sondern von dem, den die Zukunft schon bringen wird. Denn ist der Kaiser nicht der von den Göttern Auserwählte?
Al`Anfa
Die prächtige Stadt. Die Dunkle. Stadt der Verdammten. Stadt des schwarzen Goldes. Heim Visars.
Viele Namen zieren die Stadt Al`Anfa, welche im Süden Aventuriens an der Mündung des Hanfla liegt, gleich dort wo der dunkle Strom sich in die goldene Bucht ergießt. Die Stadt selbst schmiegt sich an einen alten Vulkan aus dessen Haupt nur noch selten Rauch aufsteigt. In diesen schwarzen Felsen hinein gehauen ist seit Menschengedenken das Abbild eines Raben zu sehen – ob von Menschenhand geschaffen, Laune der Natur, oder vom mächtigen Gott Visar gemacht vermag niemand zu sagen; nicht dass jemand fragen würde … den dem dunklen Gott Visar ist die Pestbeule des Südens geweiht. Sein Priesterkönig regiert vom schwarzen Felsen aus über die wohl 80.000 Al`Anfani innerhalb und nochmal so viele außerhalb der basaltenen Stadtmauern.
Ihm zur Seite stehen die Boron-Geweihten, die Priester des Totengottes, die in ihren schwarzen Roben – Rabenvögeln gleich – durch die Stadt ziehen, Steuern erheben und alles was zum Stadtstaat gehört verwalten und regieren. Auch wenn die Granden der Stadt – die großen, adelsgleichen Handelshäuser – es gerne anders darstellen: die Macht in Al`Anfa liegt alleine beim finsteren Gott und seinen Geweihten. Und wenn der große Gong alljährlich vom Gipfel der Rabenfestung erbebt ziehen sie ALLE demütig den Hügel hinauf und opfern dem Gott des Totenreiches, denn alles ist vergänglich und auch die Granden wissen, dass dereinst am Ende ihres Lebens – ob voller Luxus oder erbärmliche Existenz – der Rabenhäuptige über sie richten wird und Golgari, geflügelter Bote des Todes sie zu holen kommt, um sie dann über das Nirgendmeer zu fliegen, wo ihre ewige Ruhestadt weilt.
So lebt man denn im Schatten des Raben ständig an die eigene Sterblichkeit erinnert, den Blick auf das DANN gerichtet. Kein Wunder also, dass das Leben in Al`Anfa von Luxus, berauschenden Festen und Lastern aller Art geprägt ist, welche in anderen Teilen der Welt als verrucht gelten, oder gar unter Strafe gestellt sind. Man fröhnt den Rauschkräutern, deren Handel hier nicht nur legal ist, sondern gar von den Boronpriestern dominiert wird, denn sie bauen die Kräuter an und nur sie entscheiden an welche Großhändler geliefert wird. Und vor allem deswegen blüht auch der Handel mit illegalen Rauschmitteln – nicht, dass diese Substanzen in der Stadt verboten währen, nein, aber sie umgehen die Tempelsteuer, welche sonst auf dem Handel mit Rauschkräutern liegt, wie der Marmorstein auf dem Grabesfeld der Verblichenen.
Es mag in und um Al`Anfa wohl an die 60.000 Sklaven geben – die Quelle des Reichtums der Stadt, die auf den Plantagen arbeiten, die Bergwerke am Laufen halten, die Straßen und Kanalisation erneuern und alle niederen Arbeiten übernehmen, damit die Wohlhabenden und Reichen ein Leben in Luxus und Dekadenz führen können. Doch diese Schichten sind in Al`Anfa kleiner als anderswo. Den Großteil der Bevölkerung stellen die Plebs. Quasi rechtlose doch freie Bürger der Stadt, die von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang arbeiten um die Familie zu ernähren. Kleinbauern, Fischer, Handwerker, Krämer, Wirte. Sie alle arbeiten hart und tragen so zum Glanze der Stadt bei. Sie alle träumen – berauscht von Rauschgurke, Königskraut, Krrf uns Seng – davon dereinst durch ihre Arbeit auch zu Reichtum zu gelangen und auf dem Silberberg, unterhalb der verbotenen Stadt zu leben. Doch nur den Wenigsten erfüllt sich dieser Traum zu Lebzeiten, weshalb dann zumindest die Grabanlage in der Stadt der Toten so prächtig wie nur möglich ausfällt. Denn in Al`Anfa leben alle mit Blick auf den Tod gerichtet.
Besser geht es da den hohen Sklaven, die Leibdiener der Reichen, die Lehrer der Schulen und die Gladiatoren der Arena des Kor. Denn am Tage vor und nach dem vollen Mond werden zu Ehren des Rabengottes blutige Spiele abgehalten, in denen die, welche den Tod nicht fürchten, zu Ruhm und Ehre gelangen können. Wilde Bestien und Monster – von den Häschern des Kor in ganz Aventurien gefangen. Kriegsgefangene und Wilde Menschen. Verzweifelte und Gladiatoren, die in Schulen zum Kampfe erzogen werden – sie alle treten in einem Kampf der keine Verlierer kennt, sondern nur Opfer für den Rabengott, gegeneinander an. Und der rote Sand der Arena saugt gierig das Blut der Gefallenen auf, zum Ruhme des blutigen Kor. „Blut für den Blutgott!“ so raunen die Einäugigen Priester des Schlachtenwüters, Sohn Rondras, Sohn Visars, wie es in Al`Anfa lautet. Des einzigen Gottes den der Finstere neben sich in seiner heiligen Stadt dulden kann. Und dennoch steht im Hafen Al`Anfas, dort wo die schwarzen Galeeren zwischen den Beinen des Rabenmannes ein- und ausfahren, eines der ältesten Heiligtümer des Efrrd, im Norden Efferd geheißen, des unberechenbaren Gottes der Meere und der See. Selbst die schwarz berobten Boron-Geweihten, die sonst keine Priester anderer Gottheiten denn Visar und Kor in Ihrer Stadt dulden, bringen ihr Opfer dem wahllosen Ersäufer und lebenspendenden Herren der Flüsse dar, bevor sie mit einer Galeere auf See fahren – und wenn es nur dazu dient nicht zu ertrinken und so dem süßen Paradies das der Rabengott seinen treuen Dienern verspricht zu entgehen.
Al`Anfa – Schmelztiegel der Kulturen. Gegründet, so sprechen die Sagen und Märchen, von den finsteren Dock-Alfar, den schwarzen Elben, die einen dunklen Totenkult pflegten. Erbaut auf dem Rücken versklavter Heerscharen von Achaz und Tulamiden. Von den Magiermogulen erobert, unterworfen und zur Festung ausgebaut. Vom Horasreich belagert, eingenommen und verloren. Von den Geweihten Visars wieder errichtet und zum Ruhme des Ersten und des Letzten zu neuem Glanz verholfen. Heimstadt dekadenter Horasier, verbannter Mittelreicher, Glücksritter aus den Tulamiden landen, Exilanten aus Maraskan, versklavter und freier Waldmenschen, Achaz und – so munkelt man – nie von den Dock-Alfar gänzlich verlassen.
Den Geweihten des Gottes ist wohl am Glanze der Stadt gelegen und am Erhalt Ihrer Macht. Doch sonst mischen sie sich wenig in den Alltag der Menschen vom Rabenberg ein. So ist es kein Wunder, dass allerlei Freidenker und Aufrührer die Stadt zu ihrem Exil gewählt haben. Demokraten und Anarchisten, Mediziner und Scharlatane, Philosophen und Freiheitskämpfer – sie alle findet man in der Stadt der tausend Gelüste. So wundert es keinen, dass die Stadt eine der bedeutendsten Schulen der Welt beherbergt: die Akkademia. Alle Wischenschaften können hier frei von Zensur gelehrt werden, solange sie der Herrschaft des Rabenhäuptigen nicht widersprechen. Nur Magier sind in der Stadt unerwünscht. Nur die wenigen Totenbeschwörer des Königspriesters und die Schwesternschaft der Nacht dürfen sich in der Stadt offen zeigen, ohne vom Volke gehetzt und gesteinigt zu werden. Reisende Zauberkundige tun gut daran ihre Kunst zu verbergen, oder aber bei der Stadtwache einen Besuchsschein zu erwirken – ein teures Vergnügen.
Als Frau, so sagt man, kann man in Al`Anfa nur auf zwei Wegen zu Ruhm gelangen – als Hure, oder als Hexe! Und beides bewahrheitet sich immer wieder: den sowohl die Kurtisanen, als auch die Schwestern der Nacht, welche in Ihrem Turm zu vollwertigen Hexen erzogen werden, genießen großes Ansehen bei den Granden – und zuweilen auch bei den Fürsten des Rabengottes. Denn der Königspriester hat die Hexen vom Magiererlass verschont und so dienen die Hexen der Stadt und dem Gott, wohl wissend, dass ihre Schwesternschaft anderswo auf dem Kontinent verfolgt und verbrannt wird, mit voller Leidenschaft und Hingabe. Nicht selten kommt es vor, dass der Herr der Festung und die Herrin des Turms Lager und Macht teilen und so göttliche und magische kraft zum Wohle der Stadt und des Kultes verbinden. Tar Honak, finsterer Königspriester der heutigen Tage, soll auch einer solchen Verbindung entstammen und man sagt ihm nach, dass auch er die Gabe geerbt habe und neben seiner göttlichen Kräfte auch auf die Magie zurückgreifen könne. Doch man sagt viel in der Stadt, in der die Nacht niemals endet.
Al`Anfa. Dunkler Schmelztiegel, Stadt der Kulte und des Rausches, Stadt blutiger Feste und berauschenden Glanzes. Uralte Geheimnisse, verbotenes Wissen, Ruhm und Tod warten darauf gefunden zu werden. Und so strömen neben all den Flüchtlingen, Exilanten und Kultisten, auch immer Abenteurer und Glücksritter in die Stadt des Visars, Gott des Todes, des Schlafes und der Welten, die dazwischen liegen …
Sind die 44,90 für die erste Box (special Ed und so, blahblah) ein guter Preis?
Oh mein Gott... sie haben Brüste... GEZEICHNETE Brüste kaschiert? Dieses Land wird immer peinlicher... erinnert an diese peinliche Aktion bei BoL ;DIch glaube, es ging dabei auch um die Andeutung sexueller Gewalt. Und ich würde auch nicht unbedingt sagen, dass dieses Land immer peinlicher wird - das ist immerhin vor über 25 Jahren passiert...
Und danke für die Info :d
Das schon, aber Biswanger hatte andere Schmankerl, etwa das Cover von B014, "Die Schwarze Sichel"...
Jepp. Meine DSA1-Box ist derart gebraucht, daß der Scan zu nix gut war... ;)Es gibt doch genug DSA1 oder 2-Boxencover im Internet zu finden, aus dem man das Symbol hätte ausschneiden können.
Naja, so pralle finde ich den "Wald ohne Wiederkehr" ehrlich gesagt nicht. Die Begeisterung dafür kann ich mir eigentlich nur mit nostalgischer Verklärung plausibilisieren.
@ Grubentroll: Jau, so wird vermutlich ein Schuh draus.[/spoiler]
Ich finde die Theorie immer noch geil, dass man irgendwo eine Rollenspielrunde findet, die für immer dasselbe Abenteuer spielt. Monat für Monat, Jahr für Jahr. Anfangs bin ich zwar von Borbarad ausgegangen, aber ein kürzeres Abenteuer macht das nur noch krasser.
Das wäre so wie Power Metal. ;D
Das ist echt kein Scheiß oder ausgedacht. Die spielen das wie ein Computerspiele eben öfter...
Früher oder später erfolgt dann der Durchbruch auf eine andere Bewußtseinsebene.
Diese Schauspieler spielen ja auch noch immer Shakespeare, obwohl es da den Walkthrough dazu im Netz gibt. ;D
Nö, nichts spektakuläres. Außer dem geschichtlichen Abriss (keine Ahnung inwiefern der überholt ist). Der hat es aber in sich - den habe ich damals als Teenie schon gelesen und mir gedacht "Mensch, ich muss diesen langweiligen Kram spielen und in den 200 Jahren davor ist diese ganze coole Scheiße passiert?". :)
Danach bekommt man sofort was zu tun: Einen unheimlichen Wald durchqueren, wo die Stimmung nicht durch geskriptete Ereignisse erzwungen wirdDa muss ich widersprechen. Hier gibt es mehrere (unnötig) geskriptete Ereignisse, auf Anhieb fallen mir daneben schießende Köhler und erfolgreich stehlende Eremiten ein.
Was steht eigentlich im Aventurien Band vom Ausbau Spiel? Irgendwelche Sachen, die mittlerweile aus dem Kanon gestrichen sind? Die besagten Boronis mit den Untoten?Wie wäre es mit:
Dere ist der dritte Planet eines Sonnensystems das aus einem rotierenden gelben Zwergstern und insgesannt neun Planeten besteht.~;D
Da muss ich widersprechen. Hier gibt es mehrere (unnötig) geskriptete Ereignisse, auf Anhieb fallen mir daneben schießende Köhler und erfolgreich stehlende Eremiten ein.
Ah! Gut zu wissen, dass sich in DSA 4.1 wohl wieder einiges zum Guten gewendet hat ... dann sollte ich mir "Herz des Reiches" doch mal anschauen. Wusste nicht, dass es mittlerweile wieder Sklaverei im Mittelreich gibt, die Hälfte der Bevölkerung Leibeigene sind, die unter erbärmlichsten Bedingungen ihr Dasein fristen, Hal der unfähigste Monarch (mit Ausnahme von Bardo und Cella) der letzten dreihundert Jahre ist, der in dekadenten Rauschkrautorgien den Ruhm vergangener Zeiten feiert. Jaja ... die Legionen des Mittelreiches haben es schon in sich. Wie steht es eigentlich um das Elfenkönigreich und ihre Götter im neuen DSA 4.1? Werden Goblins mittlerweile eigentlich nicht mehr zum Tierreich gezählt? Das Königreich Nostria steht ja auch bekanntlich dem Mittelreich in nichts nach, außer dass es eben von einem König und nicht von einem Kaiser regiert wird. Ist Andergast aktuell wieder Teil des Königreichs, oder mal wieder unabhängig? Und wie läuft es in der Provinz Aranien? Was machen die regelmäßigen Einfälle der Novadis im lieblichen Feld? Ist den entlegenen Provinzherren des Kaiserreiches mittlerweile bekannt wer in Gareth regiert, oder reicht die "eiserne Hand, die ohne Rücksicht Steuern einzieht, um den dekadenten Ausschweifungen des Hofs Geld zu verschaffen" doch wie gewohnt kaum über Garethien hinaus, was die Barone und Fürsten de facto zu Alleinherrschern macht? Da freut man sich als Novadi auf sein fettes, blasses Weib - der Inbegriff der Wüstenschönheit! Was machen Fasar und Raschdul - die Schmelztiegel Aventuriens, die Städte ohne Gesetz, Anstand, Sitte und Moral? Wird der Drogenhandel immer noch von den Boronpriestern Al`Anfas kontrolliert? Wie geht es den demokratischen Stadtstaaten Dròl, Mengbilla und Sylla eigentlich? Und dem Beilunker zwergenkönigreich mit seinen 50.000 Einwohnern? haben sie Borbarad aufgehalten?
Wie schön zu erfahren, dass sich in Aventurien trotz vier Editionen also keine spektakulären Veränderungen ergeben haben ...
Ah! [...]
Als Einstiegsabenteuer für eine kurze Serie im "ursprünglichen" Aventurien könnte ich mir das Wirtshaus (mit einem anderen System und drastisch verkürztem Prolog) wunderbar vorstellen.
Nebenbei: ich fand das Abenteuer-Ausbauset mit seiner Beschreibung von Aventurien noch nicht so schlimm. Dass der Kontinent winzig ist, entging mir damals vollständig, und auf den ersten Blick wirkte er immer noch abenteuerlich und gefährlich. Jetzt kamen noch dampfende Dschungel und karge Wüsten zu den rauschenden Wäldern und verwitterten Ruinen dazu - klang nur nach noch mehr Abenteuerspielplätzen.
Ich weiß ich werde mich selber dafür hassen diesen gallopierenden Blödsinn überhaupt mit einer Antwort zu würdigen, aber: Du weißt schon dass es hier um DSA 1 geht?
Wenn ich von einem Wald höre, aus dem man nicht wiederkehrt, durch den aber jeden Tag der Bäcker muss, um zum Schloss zu kommen, können da die coolsten Sachen der Welt passieren: ich bin dann stump abgelenkt und hab keinen Bock auf den Quatsch.
Bei anderen Sachverhalten, die ein neutraler Beobachter vermutlich als ähnlich hanebüchen einstufen würde, hab ich hingegen keinerlei Schwierigkeit damit. Gibts da ein Muster? Vielleicht sowas wie eine Klassifikation von Stressoren für die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit? Hängt das mit Spielvorlieben und/oder Persönlichkeitsvariablen zusammen? Wow, cooles Thema.
*Hüstel*
Zufälligerweise ist mir die Existenz einer solchen Gruppe zu Ohren gekommen.... ein mir sehr gut bekannte Person hat dort einmal mitgespielt und wusste Skurilles zu berichten. Die Gruppe spielt wohl hin und wieder mal Midgart und kennt die 3-4 Abenteuer, die der SL besitzt in- und auswändig. Was sie nicht davon abhält, die wieder und wieder zu spielen.
Neuer Spieler: "So, jetzt wo wir das Viech erledigt haben, können wir ja in die Höhle und..."
Alter Spieler (erschrocken): "Nein bloß nicht! Die kennen wir noch vom letzten Mal, da sind nur fiese Gegener aber nix zum abräumen, lohnt sich nicht"
Neuer Spieler: ???
Das ist echt kein Scheiß oder ausgedacht. Die spielen das wie ein Computerspiele eben öfter...
Boah wie geil, ich lach mir hier grad nen Ast. Auf DIE Idee muss man auch erstmal kommen. Interessanter wäre es natürlich, wenn der Meister sich dann auch immer wieder neue Details zu dem Abenteuer ausdenken würde.......hmmmm......
Hm, kann es ein, dass jedes der hier genannten ABs in jedem anderen Thread von euch und anderen nur so zerfleischt würde? Oder trennt ihr bei der Bewertung nicht zwischen Abenteuer und SL-LEistung?
Dem Storyzyklus um halbseidene Sword´n´Sorcery- Helden, die immer wieder durch Dummheit, Schicksal oder Raffgier in die Patsche geraten und sich da wieder rausarbeiten müssen. Wie man in die Patsche jetzt wieder reingekommen ist, das wird halt schnell erzählt; da herrscht wohl Einverständnis am Spieltisch.
Soweit ich mich erinnere hat Archoangel das DSA 1 Setting ganz gut zusammengefasst. Mit "Das Land des Schwarzen Auges" (DSA 2) wurde dann viel geändert und mehr oder weniger die Grundlage für das heutige Aventurien geschaffen.
Ich würde aber sagen, dass das was Archoangel da erzählt DSA1.5 ist, also vieles was erst im Ausbau-Kasten beschrieben wurde.
Zu Zeiten von Basis-Kasten und den ersten Abenteuern die noch kein blaues Dreieck oben rechts auf dem Cover hatten gabs das alles noch gar nicht.
Angesichts der Tatsache, dass die "Zeiten" knapp über ein Jahr umfassen, habe ich eigentlich das Ausbau-Spiel immer als Teil von DSA1 aufgefasst.
Es scheint aber einen qualitativen Schnitt zwischen Grund- und Ausbaubox zu geben.
Man stelle sich das Ausbauspiel mit Talbot statt mit Ina Kramer vor *träum*
Gleichzeitig wurde aber genau da der Grundton des Settings stark verändert (imo), und der Weg eingeschlagen in das Aventurien, wie es jetzt ist.
Gleichzeitig wurde aber genau da der Grundton des Settings stark verändert (imo), und der Weg eingeschlagen in das Aventurien, wie es jetzt ist.
Dann noch Streuner mit Federhut, Mantel und Degen, Geweihte die eher an griechische Priester samt ihrem Pantheon erinnerten, usw.
Mit S&S hatte das alles nicht mehr so viel zu tun.
Ne, keine Ina Kramer, es war mal wieder der als Illustrator unglaublich furchtbare Werner Fuchs (vor seiner Arbeit als Verleger hab ich allerdings höchsten Respekt), der anscheinend damals irgendwie immer aus dem Hut gezaubert wurde, wenn keine Kohle mehr für gute Illustratoren da war.Sorry das ist Quatsch, die Illus stammen von Ina Kramer und Jochen Fortmann, wobei Ina Kramer den Hintergrundband und Jochen Fortmann den Regelband Illustriert hat.
Zum Thema S&S Flair. Gut das sind keine Conan Geschichten mit dunklen Zauberern (da wären wir wieder beim Wald ohne Wiederkehr) aber Fahfrd und den Grauen Mauser kann man sich in Havena noch richtig gut vorstellen. Mit Kobolden und Goblins im Keller können wir uns vielleicht auf hotzenplotzige S&S einigen?Naja irgendwie kann ich die Priraten, die ja die Hauptschurken der beiden ABs sind, nur schwer mit S&S in Einklang bringen.
Gleichzeitig wurde aber genau da der Grundton des Settings stark verändert (imo), und der Weg eingeschlagen in das Aventurien, wie es jetzt ist.
Naja irgendwie kann ich die Priraten, die ja die Hauptschurken der beiden ABs sind, nur schwer mit S&S in Einklang bringen.
Ich habe übrigens vor einiger Zeit mal Zusatzregeln für DSA1 geschrieben; nannte sie "Abenteuer-Zusatz-Spiel" [...]
Wer Interesse hat, bitte PM an mich.
Da das Basis-Set ja diesen Bereich nicht abdeckt, empfinde ich es eher als Erweiterung als als Genrewechsel. Man muss schon sehr dogmatisch veranlagt sein, um aus 50 Seiten Basis-Set einen Kanon herzuleiten, den jede Erweiterung bricht.
Hi Norbert,
ich habe mal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,72241.0.html) einen Thread für Aventurien-Alternativsysteme aufgemacht und Dein Abenteuer-Zusatz-Spiel verlinkt. Es findet sich tatsächlich noch hier (http://www.scribd.com/matausch/d/44256681-Abenteuer-Zusatz-Spiel) im Netz. :D
Es grüßt
Grimnir
Niemand leitet einen Kanon her. Wäre mir zumindest nicht aufgefallen.
Ich finde es aber bemerkenswert, daß ein Großteil der DSA-Grognards hier einen ganz deutlichen atmosphärischen Unterschied zwischen der Basis- und der Ausbaubox bemerkt. Ich gehöre auch zu dieser Gruppe. Wenn du dir mal die groben Definitionspunkte von S&S oder "Low Fantasy" ansiehst, müßtest du eigentlich feststellen, daß DSA-Basis alle erfüllt.
Ich finde, dass schon Zwerge und Elfen nicht zu klassischer S&S passen. Aventurien war von Anfang an High Fantasy, nicht S&S.
EDIT: Was mir auffällt: Findet sich irgendwo noch Dein GERHARDT im Netz?
Alternatives Kampfsystem fuer DSA
Ich nenne dieses System, in Hommage an einen grossen Mann des Rollenspiels, und in Hommage an das am weitesten verbreitete Kampfsystem ohne aktive Abwehr: GERHARDT. Weil es so schoen nach DSA klingt ;)
Die Tabelle ist im Anhang.
Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen (siehe Tabelle).
Jeder Spieler sucht sich auf der Tabelle die Zeile mit seinem AT-Wert. Diese Zeile überträgt er auf sein Charakterblatt.
Wenn es zum Kampf kommt, teilt der Meister dem Spieler die Rüstungsklasse des Gegners mit, der Spieler schaut EIN EINZIGES Mal auf der Zeile auf seinem Charakterblatt nach — und weiß sofort, was er IM GESAMTEN Kampf höchstens würfeln darf.
Beispiel:
Die Gerhardt-Zeile auf dem Charakterblatt (siehe obige Grafik)
Einmal notieren, nie mehr rechnen: Dieser Charakter hat AT 10 und sieht auf einen Blick, was er gegen welche Rüstungsklasse würfeln darf.
Hier zu sehen: Die Gerhardt-Zeile des Charakterblatts (oder sollte ich sagen: des “Dokuments der Stärke”!). Vor dem Kampf braucht der Spieler nur abzulesen, was er für den gesamten Kampf würfeln darf. Im Gerhardt-System verändern sich durch Trefferwirkung die Kampfwerte nicht. Dies sorgt für einen zügigen Kampfverlauf ohne Rechnereien.
Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.
1) Gegenhalten: Der Verteidiger kann sich dazu entscheiden, einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren. Sie gilt als ein Angriff, darf also nicht zusätzlich zur Attacke verwendet werden. Beim Gegenhalten zählt die PA der Kämpfer NICHT zur Rüstungsklasse, sondern einzig und allein der RS. Um Missverständnissen vorzubeugen: Beim Gegenhalten erleiden beide Kämpfer Schaden.
2) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens eine 6 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 6 mehr gewürfelt wird.
3) Verbesserte AT (AT+): Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl — aber deine Rüstungsklasse SINKT für den nächsten gegnerischen Angriff um den gleichen Betrag, weil du so ungestüm angreifst. Wenn dir also mit einem Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, machst du 1W6+3 TP, aber deine Rüstungsklasse sinkt ebenfalls um 3 Punkte.
4) Verbesserte PA (PA+): Erhöhe deine PA um beliebig viele Punkte (=PA+). Dafür ist deine nächste AT um den gleichen Wert schwerer, weil du vom passiven Kampfstil erst wieder „umschalten“ mußt in einen aggressiveren.
5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.
6) Durch Feinde pflügen: Wenn ein Held einen tödlichen Treffer landet, steht ihm sofort im Anschluss, vor allen anderen, eine weitere Attacke auf den nächsten Gegner zu.
7) Paradepatzer oder gute Attacke: Wer eine 1 bei seinem Angriff würfelt, darf sich aussuchen, ob er eine gute Attacke, oder ob der Gegner einen Paradepatzer gemacht hat.
8 ) Wer waffenlos antritt, nimmt nach wie vor seinen AT-Wert für den Angriff her (NICHT seine GE, wie im Regelbuch II von DSA1 beschrieben).
9) Aktive Parade: Hahaha, erwischt. Ein Spieler kann sich aussuchen, ob er für seine PA würfeln will. Dann würfelt der Angreifer ganz normal gegen seine AT, und der Verteidiger gegen seine PA. Wer die Aktive Parade in Anspruch nimmt, verliert allerdings seinen nächsten Angriff.
10) Kampf gegen mehrere: Jeder Beteiligte würfelt seinen Angriff.
11) KO oder schlimmer: Bewusstlosigkeit bei 0 LP; Tod bei -[Stufe] LP.
12) Schilde sollen splittern: Wenn man trotz Einsatz eines Schilds getroffen wird, kann man bestimmen, dass der Schild die gesamte Schlagwucht abgefangen hat. Der Vorteil: Man erleidet keinen Schaden. Der Nachteil: Der Schild ist zersplittert und unbrauchbar.
13) Würfle den magischen W!: Einmal pro Sitzung steht es jedem Spieler zu, einen Wurf mit einem W10 oder einem W30 zu machen. Er darf diesen Wurf für alles ausser Trefferpunkten oder der Festlegung einer Eigenschaft verwenden.
14) Ich bin… nicht… tot! (Danke an Trollsmyth) Diese Regel ist eine Ergänzung zur Regeln Nr. 11. Wenn ein Spielercharakter oder sehr, sehr, sehr wichtiger NSC soviel Schaden erlitten hat, dass er laut Regel tot ist, würfelt der Spieler mit 2W6.
2W6 Ergebnis
2: oder weniger sofortiger Tod
3: tödliche Verwundung; stirbt in 1W6 Spielrunden
4: abgetrenntes Gliedmaß; stirbt in 3W6 Spielrunden, wenn nicht sofort behandelt wird
5-6: Knochenbruch; braucht 2W4+9 Wochen zum Heilen; Meister bestimmt genaue Folgen
7-8: 2W6 Spielrunden bewußtlos, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur 1 Spielrunde bewußtlos)
9: 1 Kampfrunde lang benommen, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur zu Boden geschlagen)
10: zu Boden geschlagen
11: ohne Effekt
12: rechtschaffener Zorn: Charakter erfährt einen Adrenalinschub,der ihm für den Kampf [Stufe geteilt durch 2] W6 Lebenspunkte
zurückbringt. Nach dem Kampf sinkt seine LE sofort wieder auf den vorherigen Stand, und der Charakter verliert 2W6 Spielrunden lang das Bewußtsein.
15) Krieger mit Flair (Danke an Akrasia): Krieger kommen aus den unterschiedlichsten Schulen. Diese Regel hilft, das zu simulieren. Ein Krieger der ersten Stufe darf sich zwei Kampfstile aussuchen. Der Berserker-, Schildmeister- und Fechtmeister-Stil darf nur jeweils einmal ausgewählt werden.
Der Stil Waffenlos (bitte aufschreiben, wie der Stil des Charakters heisst) kann zweimal ausgewählt werden. Die Waffenmeisterschaft darf mehrmals ausgewählt werden, aber nur einmal pro Waffentyp (eine zweimalige Waffenmeisterschaft mit dem Schwert ist beispielsweise nicht möglich).
Sobald der Krieger die 4., die 8., die 12. (usw.) Stufe erreicht hat, darf er sich einen weiteren Kampfstil aussuchen.
a) Berserker. Der Charakter bekommt für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von 4 Punkten auf seine AT und den Schaden, aber einen Abzug von 3 Punkten von seiner Rüstungsklasse. Nach dem Kampf ist er so erschöpft, dass er einen Malus von 3 Punkten auf alle Aktionen bekommt. Eine Stunde echte Rast beseitigen diesen Abzug.
b) Schildmeister. Er bekommt einen Bonus von 1 Punkt auf seine Rüstungsklasse, wenn er einen Schild einsetzt.
c) Fechtmeister. Solange der Krieger nicht mehr als RS 3 (Leder) trägt, keinen Schild benutzt, und keinen Zweihänder einsetzt, bekommt er einen Bonus von 2 Punkten auf seine Rüstungsklasse. Beim Einsatz von zwei Waffen gleichzeitig bekommt er einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine AT.
d) Waffenlos. Der Charakter richtet mit jedem Treffer 1W6 Trefferpunkte echten Schaden an. Wenn er diesen Stil zweimal nimmt, richtet er mit jedem Treffer 1W8 Trefferpunkte an.
e) Waffenmeister. Der Krieger bekommt 1 Punkt Bonus auf seine AT mit einer bestimmten Waffenart (Axt, Bogen, Breit- und Langschwert, Prügel, Armbrust, Dolch, Flegel, Zweihandschwert, Hellebarde, etc). Jeder Waffentyp kann nur einmal ausgewählt werden.
16) Kampf gegen eine Meute: Wenn ein Held gegen mehr als vier Gegner antritt, kann der Meister diese Regelung verwenden. Die Gesamtheit aller Gegner wird als einziger Charakter geführt; die kampfrelevanten Werte sind der Durchschnitt aller an der Meute Beteiligten. Weil eine Meute deutlich gefährlicher ist als die Summe der einzelnen Wesen, die sie ausmachen, erhöhen sich die Durchschnittswerte der Meute.
Pro 4 Gegner steigt die AT der Meute um 3 Punkte; die PA der Meute um 1 Punkt; der Schaden in TP um 2 Punkte. Die LE der Meute beträgt [durchschnittliche LE * halbe Anzahl der Gegner].
So wird zum Beispiel eine Orkmeute zu einem durchaus gefährlichen Gegner:
Werte eines einzelnen Orks – Werte einer Orkmeute (10 Orks)
AT 9 — AT 15
PA 7 — PA 9
RS 2 — RS 2
TP 1W6+4 — TP 1W6+8
LE 15 — LE 75
Wobei S&S als Genre recht oft Kämpfe gegen Piraten beinhaltet. Das beißt sich nicht.Nur sehen diese Piraten aus den ABs mehr nach "der Rote Kosar" o.ä. aus als nach S&S-Piraten.
Wenn du dir das Basisset ansiehst, und dann die "Zwölfgötter", findest du nicht daß hier eine Genreverschiebung bemerkbar ist?
Ich finde schon, sehr deutlich sogar.
Wie sehen denn S&S-Piraten aus?Schwer zu definieren, aber jTypen mit Dreispitz und quergestreiften Hemden (ich mein mich jedenfalls zu erinnern das der so aussah, hab die Bilder jetzt gerade nicht vor mir liegen) sind mMn eben sowenig S&S, wie Streuner mit Federhut.
Sorry das ist Quatsch, die Illus stammen von Ina Kramer und Jochen Fortmann, wobei Ina Kramer den Hintergrundband und Jochen Fortmann den Regelband Illustriert hat.Wow, da hast du ja echt mal total recht.
Schwer zu definieren, aber jTypen mit Dreispitz und quergestreiften Hemden (ich mein mich jedenfalls zu erinnern das der so aussah, hab die Bilder jetzt gerade nicht vor mir liegen) sind mMn eben sowenig S&S, wie Streuner mit Federhut.:D Genau so wie welche mit Pluderhosen, und Federbusch am Hut? Die gibt es nämlich bei Conan.... ~;D
Niemand leitet einen Kanon her. Wäre mir zumindest nicht aufgefallen.
Ich finde es aber bemerkenswert, daß ein Großteil der DSA-Grognards hier einen ganz deutlichen atmosphärischen Unterschied zwischen der Basis- und der Ausbaubox bemerkt. Ich gehöre auch zu dieser Gruppe. Wenn du dir mal die groben Definitionspunkte von S&S oder "Low Fantasy" ansiehst, müßtest du eigentlich feststellen, daß DSA-Basis alle erfüllt.
I disagree, sire. Ich denke das hier eine große Erinnerungsverklärung eintritt, also das ihr die entsprechenden Bücher einfach schon lange nicht mehr richtig gelesen habt, sondern - wenn überhaupt - auf regelrelevantes Wissen quergelesen habt, da ihr nur entsprechende Passagen für eine momentan vorherrschende Stimmung benötigtet. Als jemand der DSA1 quasi durchgehend spielt, benötige ich noch nichtmal mehr wirklich die Bücher um entsprechende Gegenargumente zu liefern 8wie man ja recht schön an meiner Weltzusammenfassung lesen konnte, die von den durch dich benannten "Großteil der DSA-Grognards" ja auch falsch erinnert wurden "Im Kanon hat sich bis auf Kleinigkeiten nichts geändert..."
Auch ich stelle natürlich die ein oder andere zielführende Veränderung im Ausbau Set fest, die aber nichts desto trotz noch nicht systemverändernd ist. Das Talentsystem ist für erfahrene Helden der Stufen 10+ gedacht (und genau da funktioniert es auch). Zu den Götter entnehme ich:
"Es würde den Rahmen dieses Buches sprengen, wenn wir versuchten, alle aventurischen Götter, Götzen und Dämonen zu beschreiben. So gibt es in fast jedem Dorf lokale Gottheiten ..."
Zudem wird von Sekten und Geheimbünden in den Städten berichtet, von Varianten und Umbenennungen der Götternamen, davon dass die zwölf vorgestellten noch nicht einmal überall gleich verehrt werden. Ja - es steht sogar ausdrücklich darin, dass in Jergan auf Maraskan Praios Menschenopfer dargebracht werden ...
Für mich passt das alles hervorragend zu Sword&Sorcery.
Mag ja sein, dass ihr glaubt DSA1 würde sich im Kanon nicht von DSA4 unterscheiden, oder dass ihr glaubt die Götter in der Ausbaubox würden sich vom modernen Aventurien nicht abheben. Aber nur weil ihr das glaubt ist das noch lange nicht real.
Für mich ganz klar sind es schon die Zeichnungen, die den größten Unterschied gemacht haben. Das Gefühl wilden ungezügelten Abenteuers (rein optisch gesehen) hatte ich erst wieder bei der 1. Schwertmeisterbox (um von der zweiten nur noch mehr enttäuscht zu werden)
Also für mich persönlich waren die Havena-Box und die entsprechenden Abenteuer-Anthologien der Punkt, wo klar wurde, dass das Phantastische rausgeschmissen wurde. Hier wurde vom Magie-Verbot in Havena schwadroniert (oder kam der schon früher) und nichtmenschliche Wesen wurden auch so gut wie rausgeschrieben.
Im Fluch des Mantikor war dann alles monsterartige nur noch Illusion, um die Bürgerfamile zu erschrecken.
Meine 11jährigen Mitspieler fanden das aber voll sophisticated und gut, während ich began mein eigenes SciFi-DSA1 zu bauen...
Joa ... aber man Behauptungen auch nicht einfach bar jeder Realität in den Raum stellen und dann sagen "das ist halt so!". Naja ... man kann schon, man sollte aber nicht.
Mag ja sein, dass ihr glaubt DSA1 würde sich im Kanon nicht von DSA4 unterscheiden, oder dass ihr glaubt die Götter in der Ausbaubox würden sich vom modernen Aventurien nicht abheben. Aber nur weil ihr das glaubt ist das noch lange nicht real.
Für mich ganz klar sind es schon die Zeichnungen, die den größten Unterschied gemacht haben. Das Gefühl wilden ungezügelten Abenteuers (rein optisch gesehen) hatte ich erst wieder bei der 1. Schwertmeisterbox (um von der zweiten nur noch mehr enttäuscht zu werden)
Damit hab ich ganz klar Position bezogen
Womit Du diesem Thread so einiges voraus hast. Der ist mittlerweile echt weit weg von seiner Position. ;)
Mei, ist eigentlich jedesmal das Gleiche.
Ein bisschen wie bei so einer Jugendliebe,
Mei, ist eigentlich jedesmal das Gleiche.
Ein bisschen wie bei so einer Jugendliebe, die irgendwann angefangen hat zu kiffen und zu trinken, und die man heutzutage nur noch in runtergekommenen Spelunken abhängen sieht.
Man fragt sich halt, was alles hätte werden können.
;)
Deswegen die Emotionen.
Tja, ich habe eher Angst vor den Jugendlieben, die BWL studiert haben. ;)
Mei, ist eigentlich jedesmal das Gleiche.
Ein bisschen wie bei so einer Jugendliebe, die irgendwann angefangen hat zu kiffen und zu trinken, und die man heutzutage nur noch in runtergekommenen Spelunken abhängen sieht.
Man fragt sich halt, was alles hätte werden können.
;)
Deswegen die Emotionen.
Der Vergleich kommt bei DSA ja auch iwi im 2 Monatstakt. :D
Dann lies dir mal bitte durch, wie die Beiträge formuliert wurden.
"Meiner Meunung nach", "Ich glaube, daß", "Ich finde, daß"... das ist deutliche Kennzeichnung und keine Tatsachenbehauptung, wie du es oben sagst-
Was steht eigentlich im Aventurien Band vom Ausbau Spiel? Irgendwelche Sachen, die mittlerweile aus dem Kanon gestrichen sind? Die besagten Boronis mit den Untoten?
Nö, nichts spektakuläres. Außer dem geschichtlichen Abriss (keine Ahnung inwiefern der überholt ist). Der hat es aber in sich - den habe ich damals als Teenie schon gelesen und mir gedacht "Mensch, ich muss diesen langweiligen Kram spielen und in den 200 Jahren davor ist diese ganze coole Scheiße passiert?". :)
Wie wäre es mit: ~;D
Ansonsten entspricht die Weltbeschreibung aber eigentlich weitestgehend dem Kanon.
Da bin ich ganz bei dir.
...
kamen in der Ausbaubox
... High Fantasy-Geweihte (deren Darstellung und Götterwelt nichts mit Sword&Sorcery zu tun hat) dazu. Die menschenverachtende Religion des Visar (zu finden im ersten DSA-Roman überhaupt) wurde komplett rausgestrichen, und an die Stelle seiner korrupten und blutdurstigen Priester (Boroni genannt!) wurde dann der glattgebürstete Totengott Boron und seine nicht halb so finsteren Pfaffen gesetzt.
Ich denke das einzige was "wir" (also zumindest ich) glauben ist, dass die Ausbaubox der erste große (drüber lässt sich sicher trefflich streiten) Schritt in eine andere (falsche???)Richtung war. Nämlich in ein verklausulierteres Aventurien in dem nicht mehr König X wild dem Götzen Y huldigend in Königreich Z einfallen konnte, ohne dass es schon einen kleinen Aufschrei am Spieltisch gab...
Für mich ganz klar sind es schon die Zeichnungen, die den größten Unterschied gemacht haben. Das Gefühl wilden ungezügelten Abenteuers (rein optisch gesehen) hatte ich erst wieder bei der 1. Schwertmeisterbox (um von der zweiten nur noch mehr enttäuscht zu werden)
Muss heute abend doch mal Basis- und Ausbaubox rauskramen. Vielleicht lässt sich ja tatsächlich irgendwo der Finger in die Wunde legen, wo das Spielgefühl sich geändert hat.
(Bin mir gar nicht mehr ganz sicher ob ich den langen Text über das Mittelreich damals tatsächlich ganz gelesen hab)
Liest sich für mich irgendwie anders ...Zugegben es ist etwas her das ich es gelesen hab, aber ich kann mich in der Weltbeschreibung an nichts was erinnern was wirklich dramatisch vom heutigen Kanon abweicht. (Den Götter Krempel mal außen vor, darüber das in dem Bereich schon mehrfach alles über den Haufen geworfen wurde hab ich mich bereits an anderer Stelle ausgelassen).
What the Grubentroll says.
Ich habe 1984 mit der Basisbox angefangen, und deren System und Aufmachung hat mich geprägt. Als dann die Ausbaubox rauskam, war das zuerst mal cool, aber bei genauerem Hinsehen fielen mir zuerst die Grafiken und die aventurische Geschichte sehr negativ auf (ich war 15 und konnte auch in der Schule nicht viel mit Geschichte anfangen); nach längerem Spielen waren's dann schließlich auch einige Regeln, die für uns einfach nicht klappten.
Ob die Werkzeuge Box jetzt Basisboxmässig oder Ausbauboxmässig drauf ist?Kommt auf die Auflage an!
Ich fand sie Basis-DSA-ig, auch wenn ich sehr enttäuscht von ihr war.
Ich glaube, das beste DSA1-Produkt war tatsächlich die Havena-Box. Auch wenn die Illus mir da gar nicht gefielen. Aber schon allein das Cover. Warum wurde aus DSA nicht das, was die frühen Cover versprachen? (Aber ich will jetzt nicht wider die Diskussion um Illustratoren anzetteln).
Kommt auf die Auflage an!
1. Auflage mit Maske -ist glaub ich was ganz eigenes
2. Auflage - auch aber anders
Meiner Meinung nach ist der Stil weder Ausbau noch Basis. Der Inhalt noch sehr Basis.
An Kill'em all kann's halt nicht mehr ranreichen. Nix geht über den rauen Charme eine Debüts
Die war damals schon sehr prima. Aber auf jeden Fall war die Ausbau-Spiel, nicht Basis-Spiel.
Also ich find Havena aus der Box nicht wirklich S&S. Sie war exakt die dekadente Provinzmetropole, dem Griff des Kaisers entzogen, mit Göttern wie im Ausbauspiel, Hofdruide, und vielen Anküpfungspunkten an die aventurische Geschichte. Mehr Ausbauspiel ging eigentlich fast nicht.
2. Auflage - auch aber anders
An Kill'em all kann's halt nicht mehr ranreichen. Nix geht über den rauen Charme eine Debüts
Also ich find Havena aus der Box nicht wirklich S&S. Sie war exakt die dekadente Provinzmetropole, dem Griff des Kaisers entzogen, mit Göttern wie im Ausbauspiel, Hofdruide, und vielen Anküpfungspunkten an die aventurische Geschichte. Mehr Ausbauspiel ging eigentlich fast nicht.
Im Nachhinein war auch alle Abenteuerschauplätze einen Steinwurf von Havena entfernt. Egal wie exotisch die Settings waren zwei Tage später war man halt wieder daheim ;-)
tja soviel geld gabs bei uns nicht >;D da waren wir sehr Kiesow hörigOch, sowas haben wir mit DSA 3 auch gemacht. Ich weiß noch, wie mein Zwerg sein gesamtes angesammeltes Vermögen in eine Söldnerarmee investiert und sich sein privates Königreich erobert hat. >;D Kämpfe mit der Stadtgarde waren an der Tagesordnung, wer unhöflich wurde, bekam eins vor den Latz. Ach ja... heute spielen wir zum Glück wieder so, in Rakshazar. ;D
Aber wenn ich meinen Beitrag noch mal lese, viel mehr S&S geht ja fast gar nicht mehr
Was übrigens auch eine tolle Regel war - ich denke Basis: für 49 Dukaten durfte der Magier einen permanenten Astralpunkt kaufen. Unser Magier hatte bald 255 Astralpunkte... Da haben wir - von Computerspielen abgekupfert - selbst die Grenze festgelegt. ;D
Och, sowas haben wir mit DSA 3 auch gemacht. Ich weiß noch, wie mein Zwerg sein gesamtes angesammeltes Vermögen in eine Söldnerarmee investiert und sich sein privates Königreich erobert hat. >;D Kämpfe mit der Stadtgarde waren an der Tagesordnung, wer unhöflich wurde, bekam eins über den Latz. Ach ja... heute spielen wir zum Glück wieder so, in Rakshazar. ;D
Ach ja... heute spielen wir zum Glück wieder so, in Rakshazar. ;D
ich denke ja eher der Spielstil hat was mit dem Alter zu tun und weniger mit dem System. Pubertierende Jungs spielen so.Liegt eher daran, dass wir uns leider nur noch alle Jubeljahre mal treffen können, da wird das Spielen komprimierter und kompromissloser.
... aber vielleicht täusch ich mich ja auch
Ich bin der Meinung, dass es leichter ist heutige DSA4.1 Abenteuer auf DSA1 umzubauen als anders rum. Das Weglassen von Optionen finde ich auch leichter als daas hinzubauen von welchen.Dann zeig mir mal ein DSA 4 Abenteuer, in dem man Optionen besitzt. 8]
Zwergendungeon = Traumlabyrinth?
Das kombiniert mit dem "SALANDER-MUTANDERER" und keinerlei Beschränkungen, in was man denn das unglückliche Opfer verwandeln möchte (zb in einen Edelstein im Wert von 49 Dukaten ;D), hat auch zu einer ziemlichen ASP-Schwemme geführt bei uns...
ich denke ja eher der Spielstil hat was mit dem Alter zu tun und weniger mit dem System. Pubertierende Jungs spielen so.
... aber vielleicht täusch ich mich ja auch
Da wir erst auf Mers und dann auf AD&D umgestiegen sind war uns das mit der Stadtwache bald zu gefährlich. Hitpoints für so wenig Gold und XP aufs Spiel setzen ... tztztz
Also meiner Basisbox lag ein aventurischer Bote bei, in dem explizit mit kiesowschem Holzhammer solche Verwandlungen untersagt wurden. "nichteinesHelden würdig", "nehien Sie ihre Spieler zur Seite", bla bla bla.
Dann lies doch mal schnell das 3. Wort auf Seite 5 von Ausgabe 7 vor.
Dann lies doch mal schnell das 3. Wort auf Seite 5 von Ausgabe 7 vor.
"Gruppenabenteuer", bzw "für".
Edit sagt: "Ein DSA-Gruppenabenteuer für ..."
Ich habe das Problem, dass die DInger ab dem Helden Nummer 6 nicht mehr richtig funzen. Ist das bei euch auch so oder bin ich nur zu doof?
ein marodes Reich voller Lug, Trug, Bestechlichkeit etcsehen wollen. Dann muss man sich als Schreiberling daran anpassen. Oder untergehen. Schade eigentlich.
Die viel intressantere Frage als wann, ist doch eigentlich "warum zum Geier" oder nicht?
Wobei, vielleicht hat er einfach eingesehen, dass man sich seinen Kunden anpassen muss. Wenn die meisten das Mittelreich nicht alssehen wollen. Dann muss man sich als Schreiberling daran anpassen. Oder untergehen. Schade eigentlich.
Wenn für mich (und einige andere hier) das Ur-DSA mit den Illustrationen von Bryan Talbot und den Beschreibungen aus dem Basiskasten ein anderes Settinggefühl erzeugt hat als wie das Ausbauspiel, dann muss ich das nicht hier groß erklären.
Wobei ich gerne wissen würde, ob die Leute die das nicht so sehen, auch mit dem Basisspiel angefangen haben, und erst später auf das Ausbauspiel gestossen sind (so wie bei mir), oder ob sie gleich von Anfang an Zugang zu beiden Boxen hatten, also erst später eingestiegen sind.
Sicher, bei DSA1 konnte ich mir sowohl Tim nebst Hund Struppi als auch den Grauen Mausling unter einem Streuner vorstellen.
Streuner:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/streuner-dsa-regelbuch-ii.jpg)
Geweihte:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/03/geweihte-dsa-regelbuch-ii.jpg)
Der Druide ist der einzige, der ok ist.
Grubi, meine vollste Zustimmung!
Ich habe mir deine Fotos schnell gezogen und stelle sie jetzt zu meinen Scans, damit wir nen Überblick haben.
Okay, danke, jetzt habe ich es verstanden: Die Bilder des Aufbaukastens sind wie die des Basiskastens, nur in zeichnerisch besser... 8]
Nein, tut mir leid: Abgesehen von dem Schlachtenbild und dem Bild von Havenna (was ich mir aber auch in einem Eisenherz-Universum als betont antagonistisches Gebiet gut vorstellen kann) sind die nicht so weit voneinander weg, zumindest nicht die, die du gepostet hast (der Druide sieht fast gleich aus, die Elfe ebenso). Und selbst wenn: Ich persönlich (als primär DSA3-Spieler) habe die Bilder aus der Aufbaubox schon lieber, wahrscheinlich, weil ich mit Sword&Sorcery wenig anfangen kann: Für mich ist das, entschuldigt den Ausdruck,(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und was für ein Kontext, bitte: Fantasy? Nutzt das Sword&Sorcery-Genre nicht auch massenweise antike Versatzstücke?
Und wo seht ihr denn da einen D'Artagnan? Ich sehe einen Hotzenplotz. :P
Sorry, wenn ich hier so überhaupt keinen Zugang zu eurem DSA finde. Mir ist der Prinzessin Fantagiro-Rheinromantik-Ansatz im neueren DSA deutlich lieber.
Okay, danke, jetzt habe ich es verstanden: Die Bilder des Aufbaukastens sind wie die des Basiskastens, nur in zeichnerisch besser... 8]
Für mich ist das, entschuldigt den Ausdruck,
Vorsicht Schimpfwort: Dystere Anabolika-Macho-Scheiße.
Und wo seht ihr denn da einen D'Artagnan? Ich sehe einen Hotzenplotz. :P
Waldelf hats keinen gebraucht, statt dem Streuner hätten sie den Abenteurer aufwerten sollen, und griechische Göttertempelchen mit ionischen Säulen samt Priester haben in meinem dunklen Fäntelalter (mit Sword and Sorcery Touch) nix zu suchen.
Mir haben die Bilder in der Basis-Box auch besser gefallen, aber sorry, nein, der Unterschied ist nicht, dass die mehr S&S gewesen wären. Dreckiger, ja, vielleicht, aber nicht mehr S&S.
Aber "das Dreckige" ist ja eben eines der vielen Merkmale von Low Fantasy bzw. S&S...
Die Schlachtenszene stellt übrigens nur ein Gemälde dar, kann also kaum als Referenz genommen werden.
Mir haben die Bilder in der Basis-Box auch besser gefallen, aber sorry, nein, der Unterschied ist nicht, dass die mehr S&S gewesen wären. Dreckiger, ja, vielleicht, aber nicht mehr S&S. Gerade die Priesterin würde viel eher in eine Conan-Geschichte oder nach Melnibone passen als das Arbeitszimmer vom Kapitän im Soloabenteuer der Basisbox. Übrigens weiß ich nicht, woran Du erkennen möchtest, dass das Ionische Säulen sind, da man die Kapitelle nicht sieht. Es könnten genauso gut Darque-Gothic-Cthulhu-Säulen sein. Oder polierte Eichenstämme.
Wie gesagt, über Meinungen lässt sich nicht streiten.
Und wenn jemand meint, dass die alten Heldenbilder nicht düsterer und archaischer wirken wie die lustig davonlaufenden Männlein vom Fortmann, dann bitteschön. Da bleibt mir der Mund offen stehen, aber darüber diskutieren lohnt sich nicht wirklich.
@Grubentroll:Ja, das stimmt. Ich vermische wie der Rest der Threadteilnehmer hier auch Texte, Bilder, Autoren und Illustratoren um mein atmosphärisches Gesamtbild zu erklären. ;)
Ich hätte jetzt gedacht, dass der Götterfries und die langweiligen historischen Visagen von Ina Kramer waren, oder?
Von daher: Ja, die Atmo von Basis ist düsterer, geheimnisvoller, aber S&S war mit beiden Boxen eben genauso gut oder schlecht möglich. Ich tendiere ja zu Hrothvitnirs Aussage, dass DSA nie wirklich S&S war, sondern einfach herrlich trashige Allwetterfantasy mit Gonzo- (und S&S-)Einsprengseln, die dann nach und nach alle "bereinigt" wurden.
Tarin erklärt das übrigens ganz gut in seiner Beschreibung, wo ich selber auch die Unterschiede sehe.
Ja. Ich glaube, das ist der springende Punkt. Wie bei Star trek Original und ST The next generation. Alles muss erklärt werden, plausibel sein, in ein Gesamtkonzept passen
Schön gesagt. Als ich damals meinen Magister machte, war das Thema meiner Arbeit "Kitsch". Ein Merkmal literarischen Kitsches ist... völlige Plausibilität, die Auflösung aller Geheimnisse. Das neue DSA ist astreiner Kitsch.
Die Diskussion hatte ich schon im Tharunthread, wo es um die alten Bilder von Jörg Drühl, hin zu den wiederum langweiligen Bildern von Jochen Fortmann im Kasten 2 und nun Steingräber im Relaunch gehtWobei ich es für sehr unwahrscheinlich halte das Tharun vollständig von Mia illustriert wird. Ich würd ehr vermuten das die Spielhilfen (wie die meisten anderen DSA4-Sachen auch) Bilder von vielen verschiedenen Zeichnern enthalten werden.
Schön gesagt. Als ich damals meinen Magister machte, war das Thema meiner Arbeit "Kitsch". Ein Merkmal literarischen Kitsches ist... völlige Plausibilität, die Auflösung aller Geheimnisse. Das neue DSA ist astreiner Kitsch.
Ja, ich glaube man neigt dazu, Illustrationen, die einem nicht gefallen prinzipiell eher von niedriger Wichtigkeit für's Flair eines Spiels einzuordnen, wenn einem der Rest gefällt.Aber ein Bild sagt mehr als tausend Worte, und gleichzeitig sind diese Illustrationen Fenster in eine fremde Welt, die man sich sonst komplett alleine vorstellen müsste.
@Grubentroll: Ich kenne kaum ein Rollenspiel, bei dem das "Highlander 2"-Problem (ich würde "Medichlorianer"-Problem dazu sagen) nicht bei zunehmender Publikationsmenge aufgetreten ist. Besonders krass fand ich das z.B. bei "7te See".
Man hat eine Urbeschreibung, die mystisch, ein bisschen verrückt und geheimnisvoll daherkommt, weil sie naturgemäß erstmal wenig erklären kann, und diese lässt viele Freiräume für eigene Ideen und Vorstellungen.
Dann kommen weitere Artikel/Filme/Bücher, und alles wird zu stark definiert, und man versucht alles was vorher so schön geheimnisvoll und auch in sich vielleicht nicht logisch war durchzuerklären, womit das dann komplett uninteressant wird.
Aber die ganz großen Settings sind doch die, wo Illustration und Text Hand in Hand eine unglaubliche Atmosphäre heraufbeschwören.
Ich nenne da mal Dark Sun und Planescape.
Aber ein Bild sagt mehr als tausend Worte, [...]
Das sind Große Settings?!? >;D
Ich würde ja sagen die Großen sind die Sechste Welt, der Cthulhu-Mythos, Aventurien, Greyhawk, Forgotten Realms und die Welt der Dunkelheit (in D. vor allem die alte)... und ob die jetzt allesamt durch tolles Artwork bestechen, vermag ich nicht zu sagen (das Artwork von Vampire: The Maskerade war z.B. zu großen Teilen sehr heterogen).
Das sind Große Settings?!? >;D
Bei mir sind die Illus zwar auch wichtig und waren das, was mich bei der Basisbox extrem begeistert hat, aber sie sind nicht alles. Mein damaliges Lieblingsabenteuer, Schwarze Sichel, war auch von Fortmann illustriert, den ich damals gar nicht mochte. Ich finde zum Beispiel auch Ars Magica ein wunderbar atmosphärisches Spiel, obwohl mir die Illus ziemlich gar nichts geben.
Nedime hatte ich doch glatt vergessen >;D
Gibts das Bild noch?
Mein Basis Set kam gestern mit der Post an. Da sind übrigens nochmal andere Illustrationen der Heldentypen drin. Aber auch absolut abseits des "guten" Kriegers aus den DSA4 Archetypen. Allerdings v.a. handwerklich schlechter als die hier bisher gezeigten.Ja, das sind die Grafiken der "Werkzeuge des Meisters"-Pappfiguren, die da leider teilweise die tollen Talbot-Illus verdrängt haben.
Die Aufmachung wurde doch damals von Schmidt-Spiele gesteuert.
Ich fand diese düsteren Sachen auch toll und stimmungsvoll damals.
Und den Striptanz bei Nedime auch.
Mit Altersangabe 14 (was für einen Mainstream-Spiele-Hersteller damals viel war).
Gegenfrage: Wo genau kommt in "In den Höhlen des Seeogers" der dreiköpfige Drache vom Cover vor?Ist soweit ich mich erinnere ein Gemälde. ::)
Ist soweit ich mich erinnere ein Gemälde. ::)
DAS war wirklich eine der miesesten Enttäuschungen, die ich als DSA-Kunde je erlebt habe! "Kaufen sie dieses Abenteuer! Kämpfen Sie gegen einen dreiköpfigen geschuppten Meeresoger, der wie ein Drache aussieht!" Und dann war es: "Steigen Sie eine Leiter mit einer lockerne Sprosse runter (hui!) und hauen Sie einen fetten Mann um!"
Sei froh. Paar jahre später hättest du eine Gespräch über seine schwere kindheit führen müssen, worauf er dann aufgibt und sich dem Guten zuwendet.
DAS war meine schlimmste Enttäuschung bei DSA... naja, aber auch Galotha hatte ja nur ne schlechte Vergangenheit und eigentlich war das ja nur ein Ruf nach Aufmerksamkeit, als er diese fliegende Festung mitten in Gareth hat parken wollen...
Ist soweit ich mich erinnere ein Gemälde. ::)Im Ernst?! Ich hätte es ja an Autorenstelle auf sich beruhen lassen - so wirkt das doch erst recht nach "Verdammt, wie bauen wir jetzt das geile Coverbild in dieses strunzlangweilige Plotabklappern ein?"
DAS war wirklich eine der miesesten Enttäuschungen, die ich als DSA-Kunde je erlebt habe! "Kaufen sie dieses Abenteuer! Kämpfen Sie gegen einen dreiköpfigen geschuppten Meeresoger, der wie ein Drache aussieht!" Und dann war es: "Steigen Sie eine Leiter mit einer lockerne Sprosse runter (hui!) und hauen Sie einen fetten Mann um!"Frau. Es war eine fette Frau. Die aussah wie ein fetter Mann.
Frau. Es war eine fette Frau. Die aussah wie ein fetter Mann.
Ächz. Wenigstens das hatte ich erfolgreich verdrängt. Vielen Dank auch!Gern geschehen! ;D
Das war auch die totale Mogelpackung. Den Mantikor trifft man nie, er kommt nur in der Vorgeschichte vor und das Horrorhaus ist eine Bürgervilla, wo man sich höchstens mit nackten Einbrechern und schlafenden Fledermäusen rumschlagen muss.Ich find die Yüce-Cover ja auch größtenteils nicht so grottig, wie gern mal gesagt wird. Mich störte vielmehr die Diskrepanz zwischen Verpackung und Inhalt - Abenteuer nach Yüce-Bildern hätte ich meist spannender gefunden...
Deine Gewalt ist nur ein stummer Schrei nach Liebe
Deine Shruufs und Heshtots sehnen sich nach Zärtlichkeit
Du hast nie gelernt dich artizukulieren
Und Nahema hatte niemals für dich Zeit!
Deine Gewalt ist nur ein stummer Schrei nach Liebe
Deine Shruufs und Heshtots sehnen sich nach Zärtlichkeit
Du hast nie gelernt dich artizukulieren
Und Nahema hatte niemals für dich Zeit!
Du bist wirklich saurot, darum geht's dir schlecht~;D
Im GvR kommen harpyen vor?
Wer kennt das perfekte DSA-Abenteuer, das Aventurien schön einführt? Für niedrigstufige Charakter (max. 4.)? An einem langen Abend spielbar?
So, inkonsequent wie ich bin, habe ich mir für die nächste Session eine Runde Nostalgie verordnet: DSA 1. Auf AAS will ich verzichten, sondern wirklich DSA-1 spielen. Aus Faulheit, denk ich, denn das kann ich nachts aus dem Schalf gerissen leiten, ohne eine Zeile nachgucken zu müssen, inkl. Waffenwerte.
Anyway, ich bin faul und nostalgisch, aber nicht verklärt - also hab ich sehr behutsam gemoddet, um u.a. die endlosen AT/PA-Serien rauszukriegen und anderen Kleinkram zu tweaken. Eine Stunde gebastelt, und ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. (Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).
Hast du dir schon über das Problem der etwas lahmen Kämpfe bei hoher Parade Gedanken gemacht?Wenn der Gegner eine hohe Attacke hat, ist das kein Problem, wird ja zum Qualitätssystem. Sollten wirklich zwei Kämpfer mit AT 10 PA 20 aufeinandertreffen, kann das aber schon ein bisschen lahm werden. Dürfte aber nicht allzu häufig passieren - und selbst dann noch schneller sein als DSA 1 mit hohen Paraden.
(Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).
Ist BdR jetzt neuerdings eine so verbreitete Abkürzung, dass man die nirgendwo mehr zu erläutern braucht? Ich hab nicht den geringsten Schimmer, um welches DSA-Regelwerk es sich dabei handeln sollte... und ein Regelwerk muss es ja wohl sein, wenn es allgemeingültige Aussagen zu allen Abenteuern trifft.Buch der Regeln, das DSA 1 Grundregelwerk.
Mein Ansatz verschärft diesen Aspekt allerdings tatsächlich, muß ich vielleicht nochmal eine Viertelstunde über eine Lösung brüten (aber mehr Zeit will ich für einen One Shot nicht investieren).
So, inkonsequent wie ich bin, habe ich mir für die nächste Session eine Runde Nostalgie verordnet: DSA 1. Auf AAS will ich verzichten, sondern wirklich DSA-1 spielen. Aus Faulheit, denk ich, denn das kann ich nachts aus dem Schalf gerissen leiten, ohne eine Zeile nachgucken zu müssen, inkl. Waffenwerte.
Anyway, ich bin faul und nostalgisch, aber nicht verklärt - also hab ich sehr behutsam gemoddet, um u.a. die endlosen AT/PA-Serien rauszukriegen und anderen Kleinkram zu tweaken. Eine Stunde gebastelt, und ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. (Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).
Anyway, ich bin faul und nostalgisch, aber nicht verklärt - also hab ich sehr behutsam gemoddet, um u.a. die endlosen AT/PA-Serien rauszukriegen und anderen Kleinkram zu tweaken. Eine Stunde gebastelt, und ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. (Mod ist hier zu finden (http://tagschatten.blogspot.com/)).
Was ich allerdings unnötig kompliziert finde ist der Rechenschritt bei der Parade-Erschwernis. Warum drehst du es nicht einfach um? Also: Bei einer gelungenen Attacke muss der Verteidiger bei einer gelungenen Parade mindestens genauso hoch würfeln wie der Angreifer, um zu parieren.
Macht das System aber gleich mal gut tödlicher, oder?
Was ich allerdings unnötig kompliziert finde ist der Rechenschritt bei der Parade-Erschwernis. Warum drehst du es nicht einfach um? Also: Bei einer gelungenen Attacke muss der Verteidiger bei einer gelungenen Parade mindestens genauso hoch würfeln wie der Angreifer, um zu parieren.
Bei Unterwürfelsystem ist das nicht unbedingt sinnvoll. Mein Haussystem hingegen funktioniert so: Ein Kampfwurf geht auf Körperbeherrschung + div. Waffenzuschläge <+situative Modi> + W20. Hoch ist gut. Eine Parade muß den Angriff min. erreichen. Der Überhang des Angreifers wird im Erfolgsfall zum Waffenschaden gerechnet.
Gewiss gibt es schlimmere DSA-Abenteuer als ViAA, z.B. Strom des Verderbens, aber ein Glanzstück ist das auch nicht.
Wenn man DSA-Abenteuer anhand des Einstiegs beurteilt, kommt man nicht weit. Man muss den Einstieg als gesetzte Prämisse akzeptieren, dann funktionieren die meisten Recht gut.
Stro des verderbens fand ich auch toll. Hier scheint ein fundamentaler geschmacklicher Unterschied zu bestehen.
Da die Göttin der Amazonen und Das Grauen von Ranak zu den besten Abenteuern dieser Zeit gehören, wäre deshalb an Erik auch wirklich nichts auzusetzen.
obwohl DSA1 vom System und Setting her nicht zum edel sei derMenschAventurier, hilfreich und gut verpflichtet hat.
Ähm? Hallo? Basis-Set setzt das von Seite 1 BdA voraus und läßt da nie Zweifel dran. Und von welchem DSA1-Setting sprichst Du? Auch in den Abs wurde IMMER davon ausgegangen, auf der Seite des Guten zu stehen, und auch im AAS ist mir jetzt nichts Gegenteiliges aufgefallen.
Die komplette Textgrundlage von DSA1 läßt KEINEN Zweifel: Held des Schwarzen Auges = HELD, hilfreich und gut, nach Möglichkeit sogar edel.
Due Puristen (wie ich) erkennen nur die erste Schrift als kanon an, während die Ausbaubox und havena Apokryphen sind.
Due Puristen (wie ich) erkennen nur die erste Schrift als kanon an, während die Ausbaubox und havena Apokryphen sind.
Ist okay. Damit wird meine Aussage noch strenger. STRENGER!
Ich hab nicht gesagt, Du hast es "falsch gespielt", sondern Du hast Deine Art des Spielens mit den Texten begründet, wofür es keine Grundlage gibt.
Ein bißchen Grau vielleicht, aber definitiv liegt der Schwerpunkt auf "Weiß".
Ich wühle mich gerade durch das Material zwischen 84 und 89, und das ist doch sehr eindeutig für HELDEN ausgelegt.
HELDEN!
Dass Alt-Aventurien das Bauergaming noch nicht zur seligmachenden Rollenspielform erkoren hatte, sehe ich auch so.
"Man spielte einen Helden im Sinne von Hauptprotagonisten eines Abenteuers."
Mir kam es nicht so vor, als seien die Helden nach Regelvorgaben verpflichtet gewesen, das Gute in der Welt zu tun. Aber stimmt, Alrik rettet in Havenna eine Dame in Not, und in den Abenteuern steht man immer auf der Seite der Guten, weil Kiesow & Co eben sowas geschrieben haben. Mir geht es aber nicht darum, dass man in DSA den Bösewicht spielen konnte/sollte/durfte - das war wirklich nicht vorgesehen -, sondern dass man auch einen eher "neutralen" Charakter spielen konnte.
in ein zwei Wochen können dann die wenigen die Interesse haben eine Vorabversion von mir gemailt bekommen, so dies gewünscht wird. Das System ist auf Basis- und Ausbaubox aufgezogen und enthält einen guten Schuss BECMI, ist vom Spielgefühl auf jeden Fall sehr nah an DSA1 ... das sagen zumindest die alten Hasen.
Ich hätte auch Interesse.
Meld! :hi:
Man muss sich ja nur fragen: Was würde Bushido tun?Ich frag mich lieber What Would Brian Boitano Do? (http://www.youtube.com/watch?v=dmBM8vpRMMQ)
Zwischenstandberricht: Sodele wir haben unsere DSA1.5 Version jetzt 4 Mal Testgespielt und die Mängel des Systems erkannt. Die werden jetzt behoben und in ein zwei Wochen können dann die wenigen die Interesse haben eine Vorabversion von mir gemailt bekommen, so dies gewünscht wird. Das System ist auf Basis- und Ausbaubox aufgezogen und enthält einen guten Schuss BECMI, ist vom Spielgefühl auf jeden Fall sehr nah an DSA1 ... das sagen zumindest die alten Hasen.
Sorry - die aktive Parade ist nicht drinnen
Okay. Falls die aktive Parade noch drin ist, hätte ich gerne eine Kopie...
Empfindest du die aktive Parade nur für Spielercharaktere wichtig, oder auch für NSCs?
Die Extraregeln bei SaWo akzeptiere ich eher zähneknirschend (sie sind aber halt fundamental.Sorry, das ist jetzt echt offtopic, aber: Wieso sind die fundamental? Klar, es ist eine Grundregel, aber ich sehe eigentlich in meinem Anfängerstatus der Beschäftigung mit SW kein Problem darin, als Hausregel (oder Settingregel) einzuführen, dass alle Figuren Wildcards (oder: keine Wildcards; oder: keine Wildcards, aber mit der Wundenregel für Wildcards) sind.
Äh ... Moritz: hast du zeit und Lust zu lektorieren?
LINK FIXED. SORRY! Danke. Danke. C&P-Fehler.
Was mir letztens beim Lesen der Ausbau-Regeln nicht klar war, und auch in DSA 1.6. eine Rolle spielt:
Finden alle Attacken der Attacken-Serie in einer Kampfrunde statt, oder zieht sich die Serie über mehrere Kampfrunden hin?
Nett. Einige Ansätze sind quasi identisch ... andere nicht.
Ja, vom Realismus-Faktor macht das schon Sinn. Fünf oder mehr Kampfrunden höchstwahrscheinlich nichts tun zu können, während die anderen fröhlich Lebensenergie runterraspeln, ist halt nicht sooooo spannend.
Und natürlich stellt sich die Frage, was passiert, wenn ein dritter den Serienausführer attackiert.
Klassisches Beispiel: Raubritter Alrikor unternimmt eine Attacken-Serie, die bei seinen Werten so gut wie sicher 7 Runden dauert. Seine Ork-Schergen waren nach 6 Sekunden schon ausgeschaltet. Der Kriegerheld ist noch gar nicht zum Angriff gekommen. Was macht der Rest der siegreichen Helden jetzt?
Eine Attacke-Serie ist eine Folge wüster Ausfallattacken in einem Zweikampf.
Ein dritter Teilnehmer bricht das Geschehen dann.würde als Zusatz völlig reichen.
Der Streuner ist ein Glücksritter, der seine Vorzüge im Bereich "Fertigkeiten" hat; mit ihm lässt sich ein klassischer Dieb ebenso bauen, wie ein Nichtsnutz, oder Tagedieb. Eine Art Jack Sparrow eben. Oder auch Grima Schlangenzunge.
Hobbit.
Wenn schon Hobbit-Assassine, oder?
und werden im DSA1 ja ohnehin erwähnt (Fernkampf-Beispiel für Größe "klein").
Schraub Du weiter an Deinem nicht-parierenden Hybriden. :) 32 Seiten ist schon ordentlich Holz.Bei Durch Lesen sind mir ein paar Sachen aufgefallen:Zielmarke liegt wo?Okay, gelesen.
Um die Wartezeit zu überbrücken - Mein DSA-1/2-Retromutant ist soweit fertig (http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/ddr-its-alive-its-alive.html) (7 Seiten). Das ist ein Mod, kein "Vollprodukt".
Bei Durch Lesen sind mir ein paar Sachen aufgefallen:
- mir fehlt die AT+ (die ist bei DSA1 nicht Teil der Regeln, aber ich würde nicht darauf verzichten wollen)
- der Schaden deiner Zweihandwaffen ist (bis auf die Baba-Axt) zu luschig, warum sollte man ein 1W+5 Bastardschwert oder einen 2W+2 Zweihänder nehmen wenn ein normales Schwert 1W+5 macht und man dazu noch einen Schild tragen kann?
- Was ist mit waffenlosen Kampf und Fernkampf? Die Orginalregeln dazu sind mMn überarbeitungswürdig und in wie weit kann man deine Waffenmeisterschaften auf diese Anwenden
- Kriegt man bei dir bei KK13 einmalig TP+1 oder wie in den Orginalregeln einen TP für jeden Punkt KK über 12?
- Schaden 2Hand - Abgesehen vom Bastardschwert sind alle Werte im Gesamtrahmen nach oben geschoben worden (auf 2W+X-Basis, statt 1W wie im Original.2W+X ist nur nicht automatisch Besser als 1W+Y.
- Waffenloser Kampf? Wo?Im Ausbauspiel, wobei das da (wie der Fernkampf) irgendwie ziemlich unelgant über ein Talent hin gewurschtelt wird.
- Waffenmeisterschaft AUTSCH. Ja auch auf die GES-Probe bei FK-Waffen, auch wenn es da NICHT steht.Ich für meinen Teil fänd es eigentlich wesentlich systematischer den Fernkampf auch über den AT wert zu regeln und nicht über GES, aber das ist wohl Geschmackssache.
Ist die KK 13, dann hat der SC einen Schadensbonus von +1.Und das kann man als Regeländerung verstehen.
Ich für meinen Teil fänd es eigentlich wesentlich systematischer den Fernkampf auch über den AT wert zu regeln und nicht über GES, aber das ist wohl Geschmackssache.
Falls die Situation ansteht empfehle ich Rulings nicht Rules und mach das so: Grund AT/PA (gilt automatisch als Anfänger), Schaden 1W6+KK-Bonus, Schaden wird von LE abgezogen, "heilt" aber direkt nach dem Kampf wieder, 0 bedeutet K.O. Wer das unbedingt als Waffenfertigkeit ausbauen will - die Regeln würde ich dann ident handhaben.Was auch ziemlich genau die Regelung wäre die mir vorschwebt, die Regeln im Ausbauspiel (Seite 56) sind bizarrer Weise völlig anders.
Das die Regeln im damaligen Ausbauspiel anders sind