Mir vergeht nach nem halben Dutzend Sitzungen die Lust. Egal, was ich leite.
@Ludovico Wenn du zu viel Stress hast, delegier die Rückblende doch. Kann ja jemand anderes leiten.
Oder du fängst nächstes mal damit an.
Plotvergesslichkeit: Da ich 99% improvisiere (und dabei einen ordentlichen Flow aufbaue) bin ich schlecht darin, mich an vorangegangenes zu erinnern.
Ungeduld: Langsame Spieler machen mich fertig.
Ungeduld: Langsame Spieler machen mich fertig.Was sind für dich langsame Spieler?
Ungeduld: Langsame Spieler machen mich fertig.Ui, das lässt mich meine Schwäche nennen (auch wenn Blechi unter "langsam" hier wahrscheinlich bloß das ewige Wüfelsuchen und -rechnen einiger Spieler meint und nicht die Spielweise): Ich bin eigtl ein Trödel-SL, der aber seit einiger Zeit bewusst dieses "Pacing" versucht. Nun lasse ich mich aber sofort einlullen, wenn ich Spieler in der Runde habe, deren Spilstil ebenfalls trödelig ist. Blechi kann das bezeugen, weil ihm in meiner Runde letzten Herbst schrecklich langweilig wurde: Wir hatten drei Pacer, für die das Vorankommen wichtig war, und zwei Charakterspieler, die am liebsten jeden NSC in ein Gespräch verwickelt hätten. Die beiden anderen Pacer haben dennoch mitgespielt, während Karsten zunehmend Hummeln im Hintern hatte. Hoffentlich spielst Du trotzdem noch einmal bei mir, Karsten! :)
Was sind für dich langsame Spieler?
Spieler, die erst lange überlegen, bevor sie was sagen?
Spieler, die umständlich erzählen und nicht zum Punkt kommen?
Spieler, die den Plot zum „Blumenpflücken“ links liegen lassen?
Ja. Alle!
Und rillenmanni: Wir sollten mal Fiasco spielen. Das ist die perfekte Schule für den modernen SL in Sachen Pacing und Schnitttechnik :) Haben wir am WE dazu Gelegenheit, oder lässt du dich durch die Dame deines Herzens vertreten?
1) Ich beende fast nie eine Kampagne. Das lässt sich Imo nicht beheben da die Ursachen variieren.
Ich leide unter akuter System ADHS.
Plotvergesslichkeit: Da ich 99% improvisiere (und dabei einen ordentlichen Flow aufbaue) bin ich schlecht darin, mich an vorangegangenes zu erinnern.Das ist bei mir manchmal auch ein Problem. Es hilft, hier konsequent ziemlich direkt nach der Session die Ereignisse Tagebuchmäßig aufzuschreiben bzw. zu dokumentieren. In meiner Online-Runde klappt diese Methode ziemlich gut.
- Feedback-Addiction: Ich brauche stetig positives Feedback, sonst verliere ich die Motivation.Das kenne ich auch!
Das ist echt ätzend. Wenn ich kein Feedback bekomme, hab ich das Gefühl, es interessiert keine Sau und keiner hat Spaß.
In Deutschland, wo "nicht gemeckert ist gelobt genug" Programm ist, ist das sehr kontraproduktiv.
Das kenne ich auch!
- Ich bin zu "gütig" mit meinen Spielern
- Stimmungsaufbau.Ich hab immer das Gefühl zu knapp und sachlich zu beschreiben
Plotvergesslichkeit: Da ich 99% improvisiere (und dabei einen ordentlichen Flow aufbaue) bin ich schlecht darin, mich an vorangegangenes zu erinnern.
Zweite Baustelle: Meine Beschreibungen... könnten manchmal spritziger sein. Wie ändert man das?
- Ich bin zu "gütig" mit meinen Spielern
Ich glaube meine größte Schwäche als SL ist: Ich habe zu hohe Ansprüche an mich selber. Ergo: Alles was andere machen (live, Hangout, Youtube) ist cool und kreativ, meine eigenen Ideen sind aber eher Mittelmaß.
Die Lösung ist: Einfach auf dem Boden bleiben. Spieler erwarten keine Oskar-reife Erzählung, sondern Spaß am Spiel. Überzogene Kreativität beim Plot macht es in der Regel schwerer als leichter. Besser teilweise Klischees bedienen, da kann man sich viel besser drauf einstellen und dann mal als Highlight mit der Erwartung brechen.
In freien (Sandbox-)Spielen neige ich etwas zum Über-Improvisieren und komme dann ins Schleudern. Früher hatte ich mehr Probleme damit. Mittlerweile scheue ich mich nicht, den Spielern auch mal zu sagen: "Wir verrennen uns gerade, lasst uns mal zum Ende kommen und an Punkt B weitermachen."
kampagnenpacing, das ist eine absolute katastrophe bei mir. :'(
hang zu artefakten... irgendwie will ich immer wieder artefakte einbauen :-\
@ Rumpel
Stimmmodulation ist gut, wenn man es kann. Wenn man nach nem Test rausfindet, dass einem das nicht liegt, um Himmelswillen, weg damit!
Ein pseudoschwuler nasaler Friseur ist auch ne Tretmine in einer Gruppe von Homosexuellen mit pädogischem Hintergrund.
Umgekehrt kann eine gleichgeschlechtliche Anmache bei einem Ewiggestrigen zu unvorhergesehenen Desastren führen uswusf.
Stimmodulation ist russisches Roulette, aber in 83,33% der Fälle zeilführend
Stakes hochzuschrauben ist nur dann wichtig, wenn es den Spielern wichtig ist. Ich lasse beispielsweise altegediente Recken gerne auch mal auf unterlegene Gegner treffen, damit sie sich toll fühlen dürfen. Umgekehrt kriegen auch Anfängercharaktere abundzu mal richtig knackige Herausforderungen.
Stakes sind kein Selbstzweck.
wiederkehrende Elemente :
Ich würde mich auf Dinge beschränken, die
a) man wirklich lieb gewonnen hat
b) den anderen Spielern nicht auf den Sack gehen
c) sterben dürfen oder das unwahrscheinlich ist
Ich habe ein zwei Adelshäuser, die immer mal wieder auftauchen. Ansonsten arbeite ich gerne mit Ex-Sc (auch anderer Spieler), die kann ich mir besser vorstellen und ihre Beweggründe besser darstellen.
Mir vergeht nach nem halben Dutzend Sitzungen die Lust. Egal, was ich leite.Auch mein Hauptproblem. Wenn eine Kampagne gerade läuft, krieg ich Lust auf das nächste System/Setting. Also wohl auch System-ADHS.
Ich kann mich nicht mehr motivieren, Abenteuer mit > 30 Seiten zu lesen.
Ich hasse mein Lieblingssystem (DSA4.1). Das ist sehr schyzophren bei mir.
Sehr geholfen hat mir übrigens "Improspiel »Wie Improvisationstheater Dein Rollenspiel bereichern kann (http://shop.pihalbe.org/improspiel-hoerbuch)« als Buch oder Lesung von Achim Zien.Wenn das Hörspiel die gleiche Tonlage besitzt wie die Hörprobe, dann wirkt es für mich extrem einschläfernd. Das stellt meiner Meinung nach einen großen Widerspruch zu Thema "Improvisationstheater" dar.
Plündernde Spieler. Ich meine Spieler, welche wirklich jede Leiche bis zum Erbrechen umdrehen, furzegal ob es ein Goblin ist, der auf der Straße liegende tote Penner oder der fiese Magier, dessen Turm an seine Lebenskraft gebunden ist und daher gerade in sich zusammen stürzt. Meine Spieler haben (wieder in meinen Augen) ausreichende Ausrüstung um alle Kampfbegegnungen zu bestehen, aber nein, oh wir sind nun Stufe 14, schauen wir doch mal was die 14 Kobolde mit sich rumschleppen...38 Kupfermünzen, yeah, fette Beute, wirf das mal zu den 400 Platinstücken.
Wenn das Hörspiel die gleiche Tonlage besitzt wie die Hörprobe, dann wirkt es für mich extrem einschläfernd. Das stellt meiner Meinung nach einen großen Widerspruch zu Thema "Improvisationstheater" dar.
Das ist keine Schwäche. Die Spieler verhalten sich nach den Grundlagen des Spielsystems völlig rational. Sie tun genau das, was das Spiel von ihnen will. - Spiel ein anderes Spiel.Das ist keine gute Antwort. - Machs noch mal.
So, jetzt hab ich was:
Plündernde Spieler. Ich meine Spieler, welche wirklich jede Leiche bis zum Erbrechen umdrehen, furzegal ob es ein Goblin ist, der auf der Straße liegende tote Penner oder der fiese Magier, dessen Turm an seine Lebenskraft gebunden ist und daher gerade in sich zusammen stürzt. Meine Spieler haben (wieder in meinen Augen) ausreichende Ausrüstung um alle Kampfbegegnungen zu bestehen, aber nein, oh wir sind nun Stufe 14, schauen wir doch mal was die 14 Kobolde mit sich rumschleppen...38 Kupfermünzen, yeah, fette Beute, wirf das mal zu den 400 Platinstücken.
Was mich persönlich stört ist mein mangel an Beschreibung. Meine Spieler scheint das nie zu stören, die füllen den Rest in ihrer Phantasie aus. Die müssen nur wissen das ein junger Möpnch in einer grünen Robe vor ihnen steht. Das Problem ist halt das alles was ich mit mehr als einem Nebensatz erwähne wichtig ist und ich Angst habe das wenn ich den Händler mit vier fünf Sätzen beschreibe gleich ein WoW Questsymbol auf ihm zu plazieren, sonst hätte ich ja nur "der Händler" gesagt. Nur irgendwie scheint das meine Spieler nicht zu stören. Wir hatten ein Kolster mit einem Verräter und ich habe nur den abt überhaupt näher beschrieben, trotzdem haben die Spieler gerätselt wer der Verräter sein könnte (war natürlich der Abt).
Vielleicht mache ich mir auch einfach zu viele Gedanken.
Ich kann mich nicht mehr motivieren, Abenteuer mit > 30 Seiten zu lesen.
Wieso? Er hat absolut Recht. Speziell in D&D werden Charaktere, die sich Geld durch die Lappen gehen lassen, vom System betraft.Das ich meine Reaktion auf das (sinnlose) Plündern als Schwäche beschrieben habe, hast Du schon mitbekommen? Es sollte mir nichts ausmachen, aber insbesondere wenn es nach einer großen Schlacht ans looten jedes x-beliebigen Soldaten geht, nervt mich das. Ich habe keinerlei Problem, wenn ein Spieler die Axt aus grünem Baator-Stahl des gegnerischen Captains an sich nimmt.
Was stört dich denn genau daran? Findest du das Zeitverschwendung? Ein Angriff auf deine Position als SL (du verteilst ja ausreichend Schatz) oder findest du es einfach nur geschmacklos Leichen zu plündern?Mich stört das akribische ausziehen der Leichen, damit auch die letzte Münze im Stiefel entdeckt wird, das ständige nachfragen ob da nicht doch ein Ring, Halskette oder Achselhöhlenpiercing vorhanden ist. Und ja, geschmacklos finde ich es auch.
In allen Fällen hilft es Loot (Müntzen Edelsteine) nicht Einzeln zu verteilen und das auch mit der Gruppe zu kommunzieren. Magische Sachen kann man ja schnell abhandeln. Alternativ siehe 1of3 such dir ein System wo Lott keine Rolle spielt.
Wenn es deine Schwäche ist, dass dich so etwas stört, dann musst du lernen es zu akzeptieren oder dieser Sache durch Wahl eines Systems umgehen, das sich nicht seit den Siebzigern so verhält. Früher galt sogar Gold = XP. Deine Schwäche? Dein Problem, das du zu lösen hast. Du nutzt doch sicher dieses Thread nicht, um indirekt über deine Spieler zu maulen, richtig? ;)Wieso sollte ich das akzeptieren und nicht die andere Seite?
@ Luther
Hinundwieder mal ein kleines nützliches Artefakt........ hmnaja.... oft haben meine Spieler es dann doch als unnütz abgetan, schade....
Aber der "untote Kolibri" hatte seinen großen Auftritt am Ende der letzten Großkampagen ("Hinter dem Thron")*
Zu Balance:
Mein Tip: 60% Balance als Standard. 20% leichte Herausforderung oder "Schaumal wie die Deppen da vor uns gescheitert sind, wir schaffen das mit links". 20% knackige Herausforderungen, da denken die Spieler viel taktischer. 7.Kavallerie vorbereiten, aber maßvoll einsetzen.
* oben genannter Killerbernhardiner war so ein Goodie. Hat der Gruppe gefallen, deshalb taucht er jetzt wieder in der neuen Gruppe auf.
Wieso sollte ich das akzeptieren und nicht die andere Seite?
Ich kann mich nicht mehr motivieren generell umfassende Texte (Abenteuer, Regelwerke, Settingbeschreibungen) zu lesen.
Und dann gibt's da noch die Spieler, die die SC Häufchen machen lassen (Kurzschwerter, Langschwerter, Speere, Lerderrüstungen, Ketten, Platten, ...) und dann einen Karren holen - sofern der nicht schon dabei ist. ;)
Was ich damit sagen will: Es muß trotzdem Übereinstimmung am Tisch herrschen, wie man materiellen Gewinn durch Gegner-Ableben handhabt. Man kann das abkürzen, indem man direkt die entsprechenden Münzbeträge in die Taschen der SC schiebt, aber nicht jeder Spieler möchte das auch abkürzen.
Ich bin nicht gut darin, mir interessante NPC Charaktere auszudenken und zu spielen. Bei mir geraten die alle doch sehr gleich. Und das stört mich.
Ich frage mich gerade, ob das Nichtdarstellen von Stimme, Gestik und Mimik eine Schwäche eines Spielleiters ist.
Welche anderen Unterscheidungsmerkmale bleiben dann noch?
Ich frage mich gerade, ob das Nichtdarstellen von Stimme, Gestik und Mimik eine Schwäche eines Spielleiters ist.
Ich frage mich gerade, ob das Nichtdarstellen von Stimme, Gestik und Mimik eine Schwäche eines Spielleiters ist.Meines Erachtens nicht.
Es gibt aber definitiv viele Rollenspielrunden, in denen konsequent auf direkte Rede sowie jegliche Schauspielelemente verzichtet wird. Ich halte das für ein Unvermögen und deshalb für eine Schwäche, ja. Da es sich bei diesen Runden meiner Erfahrung nach aber eher um die Gamismusorgien handelt, ...
Da möchte ich mal widersprechen.
Wenn es da Diskussionsbedarf größeren Ausmaß gibt, gern in einem eigenen Thema. Ansonsten verspoiler ich das mal:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich bin nicht sonderlich gut, wenn es um hart geregelte Kämpfe geht. Nicht, weil ich die Regeln nicht drauf hätte, sondern weil ich nicht sonderlich gut darin bin, es überhaupt auf Kämpfe ankommen zu lassen, und weil sie mir, wenn ich selbst leite, nicht sonderlich wichtig sind. Wenn ich nicht aufpasse, können ganze Abenteuer komplett ohne Kämpfe vergehen.
Okay, falsch formuliert.
Ich meine, wenn zB der gegnerische NSC ein ausgebuffter Berufssoldat/General/wasweißdennich wäre, dann kämen dem Charakter vermutlich Ideen, auf die ich, Timber, nicht komme. Dann wäre das, was ich für plausibel halte bzw. was mir als plausibel einfällt, nicht das, was für den NSC auch tatsächlich plausibel und möglich wäre.
Okay, falsch formuliert.überlege dir für den Kampftaktiken, Techniken SOPs
Ich meine, wenn zB der gegnerische NSC ein ausgebuffter Berufssoldat/General/wasweißdennich wäre, dann kämen dem Charakter vermutlich Ideen, auf die ich, Timber, nicht komme.
Plotvergesslichkeit: Da ich 99% improvisiere (und dabei einen ordentlichen Flow aufbaue) bin ich schlecht darin, mich an vorangegangenes zu erinnern.Geht mir auch so, darum lasse ich immer einen meiner Spieler mitschreiben (Namen und andere Details).
Zu den Entfernungen:
Nenn keine konkreten Zahlen, sondern die abstrakten Entfernungen bei Reichweiten (kurz/fern).
Bei Beschreibungen find ich bildhafte Vergleiche gut (“Das Portal ist gross genug, dass ein Riese problemlos durchpasst“).
George R. R. Martin Syndrom: Zu viele Handlungsfäden, die kaum noch plausibel zusammenspinnbar sind.1. & 2. Exceltabelle mit Zeitlinie und Stichworten + Spielerin welche Tagebuch führt.
Plotvergesslichkeit: Da ich 99% improvisiere (und dabei einen ordentlichen Flow aufbaue) bin ich schlecht darin, mich an vorangegangenes zu erinnern.
Ungeduld: Langsame Spieler machen mich fertig.
Lebendige Beschreibungen: Wenn ich spontan etwas beschreiben muss, dann ist das echt extrem holprig. Ich bekomme so oft nicht das Bild in meinem Kopf in den berühmt-berüchtigten "Shared Imaginary Space" übertragen und ärgere mich schon während ich vor mich hin stottere maßlos darüber. Wenn ich etwas vorbereite und Zeit genug dafür habe, schreibe ich mir daher inzwischen für wichtige Szenen, Orte und NSC einen Text, den ich auch sprachlich ein wenig ausfeilen kann, damit das dann am Spieltisch so rüber kommt, wie ich es mir wünsche. Nur deckt man damit halt nicht immer alles wichtige auch ab, schon gar nicht wenn sich im Spiel was neues ergibt. Und da habe ich dann einfach oft das Gefühl, dass ich nicht in der Lage bin einen Sense of Wonder zu erzeugen. Ich glaube früher war ich darin besser, aber da hatte Rollenspiel auch noch einen anderen Stellenwert in meinem Leben. Die SL-Muskeln sind halt nicht mehr so gut trainiert wie damals ::)
Ich bekomme schon eine Beschreibung hin, nur eben spontan oft nicht so gut wie ich es gerne hätte. Ist vielleicht auch der Eigenanspruch, ich stoße mich, ich stoße mich z.B. an unschönen Sätzen, oder daran, dass mir dieses eine Wort gerade nicht einfällt, dass den Sachverhalt total präzise auf den Punkt bringt, und ich dann eines einsetzen muss, dass nur so lala passt. Ich vermute zwar, dass meine Spieler darauf weniger Wert legen aber krankhafter Perfektionismus war schon als Kind voll mein Ding (basteln mit mir war nach Berichten meiner Eltern die Hölle)./:DZusätzlich zu Staggers Tipp (nimm das was schon in deinem Kopf ist und mutier es, weltbekannte Autoren machen das auch..) kannst du auch klassische Kreativtechniken recherchieren, also Dinge wie "nimm ein ausdruckstarkes Bild, guck es 30 Sekunden an, beschreibe stichwortartig, vergleiche" oder "Guck Fernsehserien und fasse danach kurz die Ereignisse zusammen, erst nur für 5-Minuten-Schnipsel, dann zwischen Werbepausen.." usw.
- Miserables Rahmenmanagment. Wo hatten wir beim letzten Mal aufgehört? Welcher Tag ist heute intime? Was ist nochmal als Letztes passiert? Das müssen leider immer wieder Spieler für mich übernehmen, weil ich mich zu sehr auf die kommenden Plots und Ereignisse konzentriere. Unter diese "Rahmenschwäche" fallen auch gerne mal Erfahrungspunkte, was dann besonders ärgerlich ist.Das kannst du als SL einfach weiter an die Spieler geben. Entweder einer erklärt sich dazu bereit und bekommt dafür stets eine Einheit XP mehr als die anderen oder es geht reihum. Protokoll führen ist für mich Spieleraufgabe, nicht meine als SL.
Ich beschreibe zu wenig. Für mich ist alles gesagt, wenn ich sage
"Der Gang endet in einer Eisenbeschlagenen verschlossenen Tür."
Meiner Meinung können die Spieler sich den Rest Denken
Bin allerdings da auch verbranntes Kind, weil ich bei einem Spielleiter mal geraten war, der für Jedes Dungeon Feature ne Stunde gebraucht hat.
"An der Wand hängen Fackeln, die in Pech getaucht sind, der Boden ist mit tropfenden Pech bedeckt und an der Wand finden sich schwarze Rußspuren, ............."
Vorbereitung: Ich öfter mal Schwierigkeiten termingerecht gute Ideen zu generieren. Ich wende planlos Gedanken im Kopf hin und her und komme irgendwie nicht recht voran. Und dann ist auf einmal der Spielabend schon wieder da und ich habe nur ein unausgegorenes Grundgerüst oder ein lustlos hingeklatschtes Ding, das ich selbst nicht spielen wollen würde. Ok, meine Spieler beschweren sich nicht und es ist auch nicht immer so, aber ich selbst ärgere mich darüber sehr, weil ich das Gefühl habe, einen der ohnehin hart erkämpften Spielabende mit einer lauen Erfahrung verschwendet zu haben.
Angesichts meines Berufs sollte man meinen, dass ich das besser könnte... Tue ich aber nicht. ^-^Neugierig gemacht
Aber jetzt hast du mich Neugierig gemacht
Ingenieure und Fantasykarten? Muss schiefgehen.
Spieler: "WIE WEIT IST DAS BIS ZUM FLAMMENDEN BERG?!?!?"
SL: "Ne, alles gut. Die Zahlen sind in Millimetern."
Ich beschreibe zu wenig. Für mich ist alles gesagt, wenn ich sage
"Der Gang endet in einer Eisenbeschlagenen verschlossenen Tür."
Meiner Meinung können die Spieler sich den Rest Denken
Bin allerdings da auch verbranntes Kind, weil ich bei einem Spielleiter mal geraten war, der für Jedes Dungeon Feature ne Stunde gebraucht hat.
"An der Wand hängen Fackeln, die in Pech getaucht sind, der Boden ist mit tropfenden Pech bedeckt und an der Wand finden sich schwarze Rußspuren, ............."
Ist das wirklich eine Schwäche? Für mich klingt das er nach einem möglichen Stil?
Als Gegner von "Selbstoptimierung - jetzt auch im Rollenspiel" lebe ich daher inzwischen ganz gut mit meinen eigenen Schwächen und beabsichtige auch nicht, etwas dagegen zu tun ;).
Ich kann keine Dialekte nachmachen, nicht mal nen bayrischen Ork bekomme ich hin. Kann das auch nicht im Alltag. Herschaftszeiten sog i !!! Da muss ne Blokade sein. Wie wird man das los?
Weniger perfektionistisch sein und sich mit einer billigen Imitation zufrieden geben ;)Yay, billige Abziehbilder ftw,:) ich hätte wahnsinnig Bock, einmal in einer englischsprachigen Runde den Nazi zu sprechen
Ich kann keine Dialekte nachmachen, nicht mal nen bayrischen Ork bekomme ich hin. Kann das auch nicht im Alltag. Herschaftszeiten sog i !!! Da muss ne Blokade sein. Wie wird man das los?
Interessanterweise bin ich immer der Spieler, der den Spielleiter am meisten mit Fragen zu Details der Umgebung löchert.
Das macht eigentlich sonst fast kein Spieler, den ich kenne. Ich dagegen frage andauernd nach, wie ich mir dieses und jenes konkret vorstellen kann. Würde mir als Spielleiter auch entgegenkommen.
Ich mags auch lieber, wenn meine Spieler einfach Fakten schaffen. Das geht nicht immer, aber meistens. Wenn irgendetwas dringend eine bestimmtes Merkmal haben muss, dann ist auch Teil meiner Beschreibung.
Dann hat der SL etwas gepennt.
Ich find Nachfragen nervig.
rolle ich gerne demonstrativ mit den Augen und schau den fragenden Spieler genervt an.
-Manchmal vergesse ich, meine Stimme zu imitieren...und ich kann nicht gut Frauen-oder hohe Stimmen imitieren. Manchmal bin ich aber auch einfach nur zu faul.
Stimmmodulation ist Gold wert.Ich denke auch dass es bei der Darstellung von weiblichen Charakteren mehr auf sowas wie Körpersprache ankommt. Das ist leider schwer hinzukriegen.
Man sollte es aber nie übertreiben.
Oft reicht es schon, mit einer sanfteren Stimme zu sprechen, um Frauen darzustellen.
Falsett benutze ich nur, wenn Humor an der Stelle förderlich ist.
Ich denke auch dass es bei der Darstellung von weiblichen Charakteren mehr auf sowas wie Körpersprache ankommt. Das ist leider schwer hinzukriegen.
Im Zweifel das Tun was man kann.Ich befürchtete kurz dass wäre deine Meinung von der primären nonverbalen Kommukation Frau->Mann
Als Mann mit den virtuellen sekundären Geschlechtsmerkmalen zu wackeln, kann im Einzelfall mal erheiternd sein, sonst aber im besten Fall nur albern.
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Ich befürchtete kurz dass wäre deine Meinung von der primären nonverbalen Kommukation Frau->Mann
zum Glück ging der Post weiter ;)