Autor Thema: Komplexe Stadt-Kampagne  (Gelesen 7610 mal)

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Fanti

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #25 am: 14.04.2004 | 12:43 »
Also ich halte eine Karte für wichtig - gerade bei längeren Kampagnen - da dadurch eine gewisse Übersicht für die Spieler geschaffen wird.
Natürlich ist es fatal, vorher festzulegen, wer in jedem Haus wohnt etc.. Trotzdem hat es sich bei meiner Runde bewährt, einen Stadtplan zu erstellen, auf dem sich jedes einzelne Haus befindet. In der Regel sind bei uns diese ca. 2 DinA4 groß. Die Spieler können sich darauf Notizen machen und vor allem Dinge eintragen, die Du vorher noch gar nicht festgelegt hast (wo hat die alte Kräuterfrau ihren Laden etc.). Also am Anfang nur die wichtigsten Gebäude belegen und den Spieler grob auf der Karte die einzelnen Stadtteile zeigen.
Ach ja, Fragen der Spieler "was ist denn in diesem Gebäude da" nur beantworten, wenn das für die aktuelle Situation im Spiel von Bedeutung ist - es geht für die Spieler ja nicht darum, die leeren weissen Häuser des Plans mit Leben zu füllen...

Offline Dash Bannon

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #26 am: 15.04.2004 | 00:18 »
noch ne Idee (vielleicht nicht gerade neu) zum Plan...
es wurde glaube ich schon von Leonie so ähnlich vorgeschlagen...
lass die Stadt langsam Konturen annehmen, also nicht von Anfang an alle Viertel und Häuser mit Bewohnern besetzen (höchstens so etwas markantes wie ein Hafen...)
und dann von Abenteuer zu Abenteuer werden immer mehr Bereiche von den Spielern entdeckt und auf ner Karte vermerkt.
Natürlich ist es wünschesnwert wenn hier auch die Spieler die Initiative ergreifen und das eine oder andere Haus mit Leben füllen
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Offline Bad Horse

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #27 am: 16.04.2004 | 09:47 »
@Dorin: Finde ich so herum einfach sinnvoller. Dann kann ich immer noch ein Haus neben dem Laden von dem schönen Krämer einbauen, daß ziemlich groß und mysteriös ist... wem mag es nur gehören? Etwa dem Krämer, für den sich ein SC interessiert, selbst?

So was ist leider verbaut, wenn die Spieler schon sehen können, daß neben dem Krämer-Haus nur zwei langweilige andere Krämer-Häuser liegen...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Dash Bannon

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #28 am: 16.04.2004 | 10:52 »
@Leonie:
jo, stimmt ja auch.
ausserdem wenn man alles detailgetreu vorbereitet hat, fällt so ein bisserl der 'Entdecker'-Spaß
und man (der SL) kann spontan was hinimproviseren, wenn was fehlt...
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Offline Bad Horse

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #29 am: 16.04.2004 | 11:03 »
Exakt.

"Äh, sag mal, SL, warum gibt es in jedem Viertel eine Station für die Wachpatrouiellen, nur im Adligenviertel, wo die meisten rumlaufen, nicht?"

"Tja, also, äh, das hat, naja, religiöse Gründe, weil nämlich, der eine Gott, der mag das nicht... "
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Boba Fett

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #30 am: 16.04.2004 | 11:23 »
Das ist natürlich nur die offizielle Version. Gibt es vielleicht eine geheime Wachstation im Adelsviertel? Verbirgt sich dort dasHauptquartier der Geheimpolizei...?
All dies könnte morgen das Abenteuer sein, auf das neugierige Spieler Leonie durch ihre dusseligen Fragen erst gebracht haben.

Interaktion ist doch was feines.
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Offline Bad Horse

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #31 am: 16.04.2004 | 11:23 »
Coole Idee, eigentlich. Aber auch dafür hab ich lieber eine Karte mit weißen Flecken...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #32 am: 16.04.2004 | 11:26 »
Genau das meinte ich doch...
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Offline Dash Bannon

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #33 am: 16.04.2004 | 11:41 »
jo lang lebe die Interaktion und vor allem die Kommunikation!
Spieler haben prinzipiell immer ne noch fieser Idee was ihnen den jetzt zustossen könnte (zumindest meine Spieler), aber das war jetzt OT...

ich denke Boba und Leonie meinen schon das gleiche, nur anders.... ;)

man muss wohl, wie immer, eine gesunde Mischung finden, hier halt die Mischung aus fertigem Stadtplan und weissen Flecken...
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Offline Edalon

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #34 am: 17.04.2004 | 15:11 »
Gibt es in den Weiten des Netzes vielleicht Beispiele von Stadtplänen mit mehr oder weniger weißen Flecken?
Sollte es keine RPG-Stadtpläne im Netz geben, dann werde ich diese Marktlücke in Kürze füllen!!!
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Offline Boba Fett

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #35 am: 18.04.2004 | 19:53 »
Edalon: Hast Du Dir Nordtal angeschaut?
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Offline Edalon

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #36 am: 18.04.2004 | 22:37 »
Ja, Nordtal habe ich mir angesehen und schon ausgedruckt so als Vergleichsgrundlage. Wirklich gut. Aber: Ich will mehr!!!  >:D
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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #37 am: 19.04.2004 | 00:53 »
Bei allen guten Vorschlägen, die hier bereits gemacht wurden, fehlt mir zumindest noch ein wesentlicher Aspekt:
Was liegt im Umfeld der Stadt. Nur weil es eine Stadtkampagne sein soll, heisst das ja nicht, dass das Umfeld der Stadt ausser Acht gelassen werden darf! In eine Stadt kommen eine Menge Leute aus den Umlanden, Bauern, die ihre Ware abliefern, Pilger, die die Tempel der Stadt besuchen, Delegationen aus anderen Städten, reisende Händler....
All diese Leute können auch die Quelle für so manches Abenteuer sein. Hat die Stadt Feinde oder Konkurrenten? Was war in dieser Gegend, bevor die Stadt erbaut wurde? Welche Dinge gibt es im Umland zu sehen? Ein Kanalbauprojekt? Eine Greifenzucht?
Ein kleiner Ausflug ins Umland verschafft etwas Abwechslung, und lässt die Stadt auch integrierter erscheinen, wenn sich einige Handlungsstränge über dieses eine Setting hinaus in die Welt erstrecken.

Offline Boba Fett

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #38 am: 20.04.2004 | 09:58 »
@Edalon: Mehr? Mehr am Anfang macht wenig Sinn.
Der häufigste gebrachte Einwand war der, dass Nordtal zu voll ist und Spielleiter zu viel Hintergrundinfo berücksichtigen müssen, um sich leicht einarbeiten zu können.
Mehr macht diesbezüglich wenig Sinn.
Ich habe vor zwei Jahren mal D&D 3rd und eine Baldurs Gate Stadtkampagne gemeistert.
Da hatte zu zu Beginn genau 3 NSC und 2 Örtlichkieten festgelegt. Das wuchs dann mit der Zeit.
Irgendwann war auch eine ähnliche Dichte, wie bei Nordtal erreicht. Aber das macht zu Beginn an wenig Sinn.
Ganz nebenbei: An Nordtal haben gut ein Dutzend Leute fast ein Jahr lang gewerkelt, und das aus Spaß an der Freud.
Du wirst wenig finden, was ähnlich viele Details hat, weil sich niemand die Arbeit macht.

Die Arbeit an Nordtal ist irgendwann genau deswegen eingeschlafen. Es war zu viel Arbeit und Mühe.
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Offline Jens

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #39 am: 20.04.2004 | 13:57 »
Also einen Plan würde ich nicht verwenden. Vielleicht eine Liste der Schauplätze. Aber meine Spieler haben bei Karten immer dieses "Was ist da?" *Antwort* "Und was ist da?" usw. Das kann nerven

Aber immer daran denken: Sidequests sind gut, sollten aber nicht zu häufig vorkommen und der Hauptplot sollte stets erkennbar sein. Vielleicht verzichten die Spieler ja auch mal auf ein Sidequest um das Abenteuer weiterzubringen. Da kann man sie nicht von abhalten. Natürlich nehmen Sidequests bitte nicht Überhand...

Offline Edalon

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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #40 am: 20.04.2004 | 19:42 »
@Edalon: Mehr? Mehr am Anfang macht wenig Sinn.

Sorry, war wohl ein Missverständnis. Ich suche nicht mehr Infos zu Nordtal oder einer bestimmten Stadt sondern mehr verschiedene Stadtbeschreibungen als Anhaltspunkte. Bei deinen Ausführungen oben stimme ich voll und ganz zu! Eine Stadt sollte bei Kampagnenbeginn nicht zu detailliert gestaltet sein.

Inzwischen habe ich übrigens meine ersten Versuche zur Stadtbeschreibung einschließlich Stadtplan auch auf meiner Homepage veröffentlicht.
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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #41 am: 21.04.2004 | 16:58 »
@Jens: Ist doch kein Problem. Frag erst mal: "Geht ihr hin?" Wenn die Spieler dann hingetunkelt sind, sollen sie dir doch beschreiben, was da jetzt eigentlich ist...  ;) Wetten, daß das dämliche Gefrage ziemlich schnell aufhört?
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Re: Komplexe Stadt-Kampagne
« Antwort #42 am: 22.04.2004 | 11:52 »
@Jens: Ist doch kein Problem. Frag erst mal: "Geht ihr hin?" Wenn die Spieler dann hingetunkelt sind, sollen sie dir doch beschreiben, was da jetzt eigentlich ist...  ;) Wetten, daß das dämliche Gefrage ziemlich schnell aufhört?

Hmm, klasse Idee, bau ich doch gleich mal eine graue Stadt ein...  ;)