Autor Thema: Regelfragmente: Skillshots und Ausweichen (als Bewegung) als Reaktion  (Gelesen 627 mal)

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Offline duderino

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Man kennt es aus vielen Videospielen: Der eigene Charakter (oder die Gegner) feuern ein Projektil in eine Richtung, es fliegt eine weile, und man muss gekonnt zur Seite ausweichen, um den flammenden Pfeil des elenden Todes nicht zu fangen.

Die zentralen Kompetenzen dazu sind: Wahrnehmung (um das Projektil überhaupt früh genug zu sehen), Reaktion (um nach dem Wahrnehmen des Projektils schnell genug die Beine in Bewegung zu setzen) und Beweglichkeit/Speed/Agility/Dex/Gewandheit (um die Beinde dann auch ausreichend schnell zu bewegen, um ausreichend Distanz zur Flugbahn des Projektils aufzubauen).

So, nun soll das ganze ins konventionelle Rollenspielkampfsystem eingebaut werden. Und zwar mit folgenden Bedingungen:
Projektile sollen 1-3 Runden lang fliegen, um eine übliche Spielfeldlänge von 30 Feldern zurückzulegen.
Projektile sind nicht-zielsuchend und kollidieren mit dem ersten Objekt in ihrer Flugbahn.
Es soll möglich sein, einem Projektil mit einer Ausweichen-Reaktion zu entgehen.
Ausweichen ist eine Bewegung um 1-3 Tiles.

Das Problem:
Die Ausweichen-Reaktion wirkt inkohärent: Unter welchen Bedingungen kann man denn ausweichen? Wenn das Projektil definitiv trifft? Das ist ja noch garnicht ausgemacht, solange es nicht getroffen hat. Was wenn mehrere Projektile heranfliegen? Kann ich dem einfacher wahrnehmbaren davon ausweichen, um mit der resultierenden Bewegung dem schwerer wahrnehmbaren zu entgehen? Warum kann ich mich nicht einfach so bewegen, und muss stattdessen auf meine Reaktion auf ein heranfliegendes Projektil warten, wenn ich möglichst schnell sein will?

Irgendwie wirkt das alles auf mich noch nicht so ganz rund.
 

Offline Anro

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Das wirkt etwas komisch.

Es sind ja deine Regeln, denke ich.
Ein Projektil - reden wir von einem Pfeil oder einer Kugel?
1-3 Runden bedeutet wie viel Echtzeit?
30 Felder sind wie viele Meter?

Ich will dir nicht widersprechen, ich hatte mit Fernkampf beim Design immer Probleme, wenn ich "Profis" oder das Internet nach Realismus befragte.

Aber 30 Meter bei ca 200 km/h (-> 55,5 m/s) ~ 0,5 Sekunden.
(Ich habe was von 300 km/h gelesen, aber wir sind ja nett.)

Fangen ist wohl nicht möglich, wenn man nicht auf den Schützen achtet.
Ausweichen ist nicht möglich, wenn man nicht auf den Schützen achtet und eher vorhersieht als reagiert.

Wenn dir der Part egal ist und dein Fernkampf halt eher auf Videospiellogik fußen soll. (Was voll ok in meinem Buch ist.)
Dann musst Du deine Regeln nochmal anpacken - aber ja, es sollte nicht sein, dass jemand mit Lichtgeschwindigkeit laufen kann, solange nur genug Kugeln auf ihn abgefeuert werden. Das ist etwas zu gebrochen.

Meine Meinung:
Wenn Ausweichen, dann denke ich, dass man ausweicht, egal ob es trifft oder nicht. Man weicht halt nicht erst dann aus, wenn die Pfeilspitze schon an der Haut angekommen ist.
Es sollte auch ohne Projektil ein Ausweichen möglich sein. Nach dem Ausweichen um 3 Felder muss man so lange warten, als wäre man 4 Felder gegangen oder sowas. Man muss halt wieder halt bekommen, von der Hocke wieder hoch usw.
Man kann nur einem Ziel ausweichen, bis man wieder seine Reaktion wiedererlangt hat - quasi ein Cooldown auf Ausweichen.

Mehr habe ich erstmal nicht.
Vielleicht hilft der Wirrwarr.
:-)
« Letzte Änderung: 11.02.2022 | 01:30 von Anro »

Offline Haukrinn

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Der Meinung würde ich mich anschließen. Du weichst eigentlich schon aus, bevor der Schütze schießt. Anders hättest du gar keine Chance, selbst bei was "langsamem" wie einer Wurfaxt nicht.

Ist ja umgekehrt auch nicht anders. Ein Schütze, der auf ein bewegtes Ziel schießt, schießt auch dahin wo er meint, wo das Ziel sein wird. Nicht dahin, wo es ist.

Gutes Realbeispiel um einfach ein bisschen Gefühl dafür zu bekommen: einfach mal ein paar gute Elfmeter-Zeitlupen ansehen.
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Offline YY

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Projektile sollen 1-3 Runden lang fliegen, um eine übliche Spielfeldlänge von 30 Feldern zurückzulegen.

Ich hoffe, dass meine Hauptantwort im nächsten Abschnitt dieses Konzept mit erschlägt, aber unabhängig davon:
Projektile über mehrere Runden nachzuverfolgen/zu verwalten ist erfahrungsgemäß (z.B. aus Wargames mit Raketen, Torpedos u.Ä.) ein enormer Aufwand, der in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle nicht im Verhältnis zum Mehrwert steht.

Man sollte schon sehr gute Gründe haben, um von der Methode abzuweichen, den kompletten Angriff spielmechanisch bei seinem Beginn abzuhandeln.

Unter welchen Bedingungen kann man denn ausweichen? Wenn das Projektil definitiv trifft? Das ist ja noch garnicht ausgemacht, solange es nicht getroffen hat. Was wenn mehrere Projektile heranfliegen? Kann ich dem einfacher wahrnehmbaren davon ausweichen, um mit der resultierenden Bewegung dem schwerer wahrnehmbaren zu entgehen? Warum kann ich mich nicht einfach so bewegen, und muss stattdessen auf meine Reaktion auf ein heranfliegendes Projektil warten, wenn ich möglichst schnell sein will?

Trennen wir erst mal zwischen diagnostischem und nicht-diagnostischem Ausweichen, um das gleich wieder zusammenzuführen.

Diagnostisches Ausweichen heißt: Projektil erkennen, Flugbahn bewerten, ggf. ausweichen.
Das wird mit mehr Projektilen immer schwerer und kann je nach technischer Grundlage des Projektils eher einfach anfangen oder schon bei einem Projektil ziemlich schwer sein.

Für die Spielmechanik: Ausweichenwurf für jeden Angriff mit Mali je nach Projektil, Umständen (Sichtverhältnisse usw.) und steigenden Mali für Folgeangriffe.



Nicht-diagnostisches Ausweichen heißt: Ein möglichst schweres Ziel bieten, ohne gezielt auf einen konkreten Angriff zu reagieren.
Das wird mit mehr Projektilen offensichtlich nicht schwerer, ist eher (aber nicht komplett) von der technischen Funktionsweise des Angriffs unabhängig und hat keinen tatsächlich stattfindenden Angriff als Grundvoraussetzung.

Für die Spielmechanik: Ausweichenwurf zu Beginn der Runde direkt nach dem Ansagen des Ausweichens, der dann je nach konkreter Regelkonstruktion entweder einen neuen Mindestwurf stellt, einen statischen Malus für die Angreifer bedeutet o.Ä.
Kein Nachhalten von bereits stattgefunden Angriffen, keine Bewertung von Sichtverhältnissen oder sonstigem notwendig.



Wenn man es ganz genau nehmen wollte, müsste man die beiden Wege getrennt verregeln, aber diagnostisches Ausweichen ist jenseits einer Labor-Duell-Situation eine ziemliche Schimäre.
Tut es einem da wirklich weh, wenn man die Spielmechanik nur auf das nicht-diagnostische Ausweichen ausrichtet und ggf. auch mal ein diagnostisches Ausweichen einfach anhand der Situation und des Ergebnisses erzählt?
Schließlich sind die "blinden Flecken" der Spielmechanik des nicht-diagnostischen Ausweichens, insbesondere der fehlende Malus für Folgeangriffe und Sichtverhältnisse, mehr oder weniger die Voraussetzung dafür, dass ein diagnostisches Ausweichen überhaupt sinnvoll versucht werden kann (wenige, gut erkennbare Angriffe).

Sprich: Die Unterscheidung lohnt sich mMn überhaupt nicht* und ich würde nur das Konzept spielmechanisch verwursten, das ohnehin glaubwürdiger ist und obendrauf noch weniger regelseitigen Aufwand produziert.
Oder fallen dir irgendwelche nennenswerten Nachteile dieser Herangehensweise ein?
 


*Ebensowenig der Versuch, irgendeine Mechanik dafür zu entwerfen, dass man einem Projektil ausweicht und nur deswegen von einem anderen getroffen wird. Das darf gerne im Grundrauschen von Angriffs- und Ausweichenwürfen untergehen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer