Okay... Seite 5. Habe jetzt nicht alles gelesen, sondern nur überflogen.
Aber ich finde äußerst auffällig, wie viele eigentlich unabhängig voneinander zu betrachtende Sachverhalte miteinander vermischt werden. Also ich weiß nach der Lektüre vieler Beiträge nicht mehr, was die Leute hier unter "Auserwähltsein" überhaupt verstehen. Wahlweise firmiert darunter:
- Ein Charakter, der eine bestimmte Prophezeiung/ein Schicksal zu erfüllen hat und dieses dann auch deterministisch erfüllt – es gibt keinen Weg daran vorbei
- Ein Charakter, der von einem Gott auserwählt wurde und Kräfte erhielt – ja, so spezifisch, es ist immer von "Göttern" in der Mehrzahl die Rede
- Ein Charakter, der sich (häufig) sichtbar in seiner Rolle von gewöhnlichen Menschen unterscheidet und Zugang zu Kräften hat, die Nicht-Auserwählten verwehrt bleiben
- Ein Charakter, der regeltechnisch anders abgehandelt wird, als ein vergleichbarer NSC – und dabei meist gegenüber bestimmten NSCs bestimmte regeltechnische Vorteile genießt
- Ein Charakter, der durch seine Existenz als "etwas Besonderes" der Spielweltphysik und -gestaltung trotzt und als Fremdkörper in ihr agiert
Meist ist es eine Kombination aus diesen Punkten.
Ich muss aber auch feststellen:
Die Zahl der Rollenspiele, die all diese Kriterien erfüllt, ist verschwindend gering. Sie dürfte zumindest verschwindend gering sein.
Zumindest der erste Punkt, der im Eröffnungspost ja noch eine zentrale Rolle spielt, fällt in der Diskussion völlig hinten runter. Und das ist auch nicht weiter verwunderlich: Eine Handlung im Rollenspiel, bei der es heißt "Dein Charakter erfüllt jetzt diese Prophezeiung, so!" gibt es schlicht und ergreifend so gut wie gar nicht (mehr?)
Ich würde sogar sagen: Das ist die Domäne von Abenteuern und nicht von Regelwerken. Ich kenne Abenteuer, in denen die Spielfiguren in irgendeiner Weise auserwählt sind und ein spezifisches Schicksal erfüllen werden (naja... ich kenne EIN Abenteuer: "Die Sieben Gezeichneten"). Aber ganze Regelwerke, die den mit ihnen erstellten SCs eintreffende Schicksale vorschreiben? Gibt es außerhalb von deterministischen Spielen, bei denen das Ende im groben Rahmen feststeht und nur ausgestaltet wird (gibt einige Storygames in diese Richtung), gar nicht (oder?).
Sicher, es existieren Spiele, die einige der Kriterien erfüllen können. Jedes Superhelden-Rollenspiel muss sich den Schuh anziehen, aber doch scheinen Superhelden hier nicht gemeint zu sein, wenn wir von "vom Schicksal Erwählten" reden.
In
Scion oder
City of Mist ist das Superheldenthema etwas verfremdet. Man spielt hier das leibliche Kind eines antiken Gottes bzw. den Avatar eines mythischen oder fiktionalen Metatopos ("Ich bin der Auserwählte von Robin Hood – allerdings nicht der Edgelord-Version von Hugh Jackman.") Die Frage ist da natürlich, ob da wirklich jemand, oder etwas "wählt" oder sich die Umstände des "Besserseins als alle anderen" aus der spezifischen Gestaltung der Core Story der Spielwelt so ergeben. Götter sind Götter, also sind ihre Kinder auch potenziell gottähnlich. Und wie und warum ein Mythos bei CoM seinen Träger aussucht, dazu schweigt das Setting sich aus – er manifestiert sich eben über ihn in der Welt. Determiniert im Sinne von "großes Schicksal" ist das aber auch nicht. Bei "Scion" vielleicht ein bisschen insofern, dass es Fatebinding gibt, bei dem während des Spiels sich spielmechanisch bestimmte Menschen an den Charakter binden und die großen Ereignisse immer dort stattfinden, wo der Scion gerade ist. Das ist aber letztlich einfach nur eine spielweltinhärente Erklärung für das Main-Character-Phänomen, das an den meisten Spieltischen sowieso gilt (niemand sagt doch "Tja, ich wollte mit euch heute ein Abenteuer mit euch spielen, aber eure SCs sind gerade zufällig nicht dort, wo ich das Abenteuer angesiedelt hätte, also spielen wir stattdessen heute eine Runde Kniffel.")
Und wo wir eben schon von "Avatar" sprachen: Beim
Avatar – der Herr der Elemente-Rollenspiel gibt es Bändiger und Nicht-Bändiger. Zählt das schon als "auserwählt sein"? Dasselbe könnte man für sämtliche magischen Professionen in Fantasyrollenspielen fragen, die gewisse Motive mit Auserwählten-Geschichten teilen. Dass Menschen zum Beispiel eine inhärente Begabung für Magie haben müssen, sie dafür entweder verehrt (Magierkönige, anyone?) oder gefürchtet werden (Aberglaube, Hexenverbrennung – Hexen galten ja gewissermaßen in der frühen Neuzeit auch als vom Teufel "auserwählt)", etc., rückt dann gefährlich nahe ans "Auserwählte der Götter"-Thema, wenn dem direkten Eingreifen von Göttern sonst auch alles Mögliche zugesprochen wird.
Splittermond fällt gewiss auch hier rein.
Und was ist mit Kung-Fu- oder Mantel-und-Degen- oder Action-Helden-Geschichten? Hier trifft nur der Punkt zu, dass die SCs den einfachen Wald- und Wiesenschergen auch schon regeltechnisch überlegen sind und in einer ganz anderen Liga spielen. Aber reicht das, um ein Auserwählter des Schicksals zu sein? Was dort betrieben wird, ist Genre-Emulation. Das würde ich bei dieser Diskussion völlig außen vor lassen.
Das Spiel, was die meisten der oben angegebenen Punkte in sich vereint, ist wahrscheinlich
Exalted. Und mit "die Meisten" meine ich: 3. Denn Punkt 1 und Punkt 5 erfüllt es nämlich nicht. Bei Exalted sind die SCs Menschen, die durch besondere Taten (oder besondere Ahnenlinien... das ist aber quasi angeboren und daher hier nicht relevant) die Aufmerksamkeit einer der mächtigsten Gottheiten der Spielwelt (in der es Millionen bis Abermillionen Gottheiten gibt, die alle in einer riesigen Bürokratie organisiert sind) auf sich ziehen und deswegen mit besonderen Kräften ausgestattet werden um... ja, was eigentlich?
Da bricht nämlich das Prinzip des Auserwähltseins schon. Die Götter verleihen Kräfte, aber weder können sie sie dem Erwählten wieder wegnehmen, noch sind sie sonderlich dran interessiert, was er mit ihnen anfängt. Auf keinen Fall "überwachen" sie seine Taten... sie sind viel zu sehr damit beschäftigt
EVE Online Die Göttlichen Spiele zu spielen. Die Götter geben ihren Auserwählten lediglich ein Potenzial, aber dahinter steckt keine Zielsetzung... obwohl einige ihnen schon etwas mitgeben wie "Tue dies oder das für mich". Ob das dann auch getan wird, bleibt dem Spieler überlassen. Und sonst halten die Götter sich weitestgehend raus.
Mehr noch: Im Setting stehen die Auserwählten dem Schicksal sogar diametral gegenüber. Bei
Exalted gibt es so etwas wie ein 100% eintretendes Schicksal nämlich nicht... weil es Auserwählte gibt, die sich gegen die Wege der Welt mittels ihrer Kräfte wehren können. Prophezeiungen sind hier eher so etwas wie Absichtserklärungen: Das Schicksal strengt sich ganz ganz doll an, um etwas eintreten zu lassen (durchaus auch über Agenten aus der Himmlischen Stadt, die natürlich auch besiegt werden können). Bemühung ist aber eben keine Garantie, sodass das Setting alles andere als deterministisch für die SC ist. Für die Normalsterblichen hingegen in viel stärkerem Maße, weil sie nicht dieselbe Power haben, um dem Schicksal zu trotzen.
Die Auserwählten sind hier (häufig sogar sichtbar) etwas Besonderes und sie erfüllten einst wohl auch einmal einen kosmischen Zweck, machen jetzt aber weitgehend ihr eigenes Ding. Und all das ist in die Spielweltphysik eingebunden und Teil der Spielweltphysik. Es ist, wie die Welt funktioniert und sogar ziemlich ausgeklügelt. Auserwählte sind halt einfach auch nur irgendwelche Leute... mit krassen Kräfte. Aber schon halt Leute.
Unterm Strich also:Rollenspiele spielen häufig nicht die typischen Geschichten von "Vom Schicksal erwählten" Heroen ab. Wäre für ihren Spielmechanismus auch ziemlich unsinnig, wenn man allzu starre Schienen vermeiden möchte. Viele Elemente, die wir diesem Topos hier beifügen, existieren eigentlich außerhalb von ihm und sind eigene Spielweltbausteine, die je nach Geschmack gut oder schlecht umgesetzt werden können.
Mich schert es jedenfalls nicht, wenn ich in einem Rollenspiel eine Figur spiele, die regelseitig mehr drauf hat als der Rest oder die irgendeine besondere Rolle in der Welt zu erfüllen hat, ob nun göttlich gestiftet oder nicht. Ich finde einfach die Ausgestaltung dieses Topos kann so unterschiedlich ausfallen, dass ein Pauschalurteil dazu gar nicht zielführend ist. Ich kann mir sogar Auserwählten-OSR vorstellen – warum denn nicht? Ich muss lediglich darauf achten, dass das System tödlich genug bleibt und ich den Spielern Präparierungs- und Knobelaufgaben und wandernde Monster und modellierte Hexfelder und viele Zufallstabellen (Liste nicht erschöpfend) gebe. Alles andere ist Settinganstrich.
Ich wundere mich halt über die vehemente Ablehnung von "auserwählten" Charakteren, wo das doch ein wahnsinnig breites Spektrum ist, in der ganz unterschiedliche Geschichten Platz finden können.