Autor Thema: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?  (Gelesen 2959 mal)

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wjassula

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[Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« am: 25.02.2005 | 12:45 »
An unterschiedlicher Stelle wurde hier im Forum schon angemerkt, dass das traditionelle Rollenspiel sich irgendwie zu Computerrollenspielen verhalten muss. Einerseits können über Computerrollenspiele neue Fans nachwachsen, andererseits konkurrieren beide Gattungen um Aufmerksamkeit.

Ich möchte heir darüber nachdenken, welche Konsequenzen sich aus diesen Überlegungen für das Design und die Vermarktung von neuen P&P-Spielen ergeben. Und zwar unter zwei ÜBerschriften/Leitfragen:

Was sind denn überhaupt die wichtigen Unterschiede? Was machen Computerspiele anders?

1.Sie sind multimedial und bieten mehr für Auge und Ohr. Das lässt sich am Spieltisch gar nicht oder höchstens mit grossem Aufwand nachstellen.

2.Mitspieler sind häufig übers Netz ständig und in grosser Zahl verfügbar, mit erheblich weniger Verbindlichkeiten.

3.Die Einstiegsschwelle ist niedriger. Computerspiele sind eher ein Teil der Jugendkultur als Pen&Paper-Rollenspiele. Sie sind für Jugendliche leichter zu bekommen, und durchaus auch billiger, weil sich eine CD besser kopieren lässt als ein Buch.

4. Aus einer Mischung von1,2 und 3 ergibt sich auch ein Coolnessvorsprung. Computer sind angesagt, Rollenspiel nicht (sorry, Leute).

5. (Design) Beim Computerrollenspiel muss ich die Regeln nicht lernen, ich erfahre sie im Spiel. Ich erfahre, was geht und wie gut - ich muss es nicht nachlesen.

6. Das und die Multimedialität erhöhen die Immersion. So "drin" bin ich am Tisch nicht...oder?

[Kann fortgesetzt werden]

Was ist zu tun?


Meiner Meinung nach: Nicht beleidigt ausgrenzen, aber auch nicht dem Hinterherrennen, was Comnputerspiele eh besser machen.

Ich postuliere mal vorsichtig: Ästhetisch andocken, aber Differenzen fruchtbar machen.

Grafische Gestaltung aufwerten, populäre Genres aufgreifen. Offensiv Leute ansprechen, die keine typischen Rollenspieler sind. Bewegung hin zu rules light. Weg von Ewigkampagnen und Nerdwissen über irgendwelche lexikondicken Settingbände. Der Tod: Wenn man erstmal die Unterschiede zwischen 10 Elfenrassen kennen muss.

Problem hier: Wie Einstiegsschwelle in der Vermarktung senken ? Guter Ansatz ist die Verbreitung von Einsteigersets und pdfs mit den wichtigsten Regelteilen.

Ästhetisch weg von New Wave, 80er und billigen Airbrush-Fantasypostern. Scheiss auf schwarzen Samt. Hin zum Pop.

Beim Spiel an sich betonen, was P&P dem Computer voraus hat: Unmittelbares Gemeinschaftserleben - Du hast Fun mit deinen Freunden, nicht mit pickligen Internetjunkies, die gar keine Freunde haben.

Und (wahrscheinlich für diesen Channel am Interessantesten): Schnelle, einfach zu begreifende Regeln, die dich das machen lassen, was Computer nicht (so gut) können. Völlig frei Geschichten erzählen.

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #1 am: 25.02.2005 | 12:53 »
beim Computer kann ich nunmal jederzeit,wann ich will in die Spielwelt eintauchen und muss mich nicht erst noch umständlich absprechen und auch einfach mal ne stunde zwei meine grauen zellen freizocken, ohne gross noch was vorbereiten und oder mich mit gigantischen regelwerken rumschlagen zu müssen ::) andererseits hab ich beim p&p den sozialen faktor, das ich mit den leuten vor ort zusammen bin und nicht irgendwo still im dunklen kämmerlein vor der flimmerkiste hocke....

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #2 am: 25.02.2005 | 13:06 »
6. Das und die Multimedialität erhöhen die Immersion. So "drin" bin ich am Tisch nicht...oder?

Mit den 5 Punkten davor hast du mehr oder weniger Recht, aber diesem Punkt kann ich nicht zustimmen. Die Immersion in die Welt und den Charakter ist in P&P Rollenspielen viel tiefer und intesiver als in CRPGs. Das hat mehere Gründe, unter anderem, daß:

-man sich im Rollenspiel seinen Charakter sehr viel persönlicher und freier gestalten kann
-man seinen Charakter selbst darstellt und nicht erst die Aktionen tippen muß
-Rollenspiele, durch den Spieleleiter, sehr viel diffizilere Handlungen und ein breiteres Spektrum an Aktionen bieten als CRPGs und MMORPGs es im Moment können
-man mit tatsächlichen Persönen agiert, deren Aktionen und Gesten man tatsächlich sehen kann bzw. deren Stimme man tatsächlich höhren kann
und und und...

Fazit: CRPGs und MMORPGs haben tatsächlich einige Vorteile gegenüber Rollenspielen, aber "Bessere Immersion" ist sicher nicht dabei.

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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #3 am: 25.02.2005 | 13:10 »
6. Das und die Multimedialität erhöhen die Immersion. So "drin" bin ich am Tisch nicht...oder?

IMHO wird dadurch das gegnteil erreicht. Nicht umsonst wird es als störend empfunden, wenn man beim P&P durch nichtbeteiligte abgelenkt wird, bei einem PC-Spiel ist das ncht so stark der Fall, da kann man noch gleichzeitig eine unterhaltung mit nichtbeteiligten führen.

Ich bin nirgends so "drin" wie am Tisch, denn kein PC-Spiel kann das in meiner Vorstellung auslösen, was ein guter Spielleiter kann.
PC-RPGs waren und sind für mich immer ein guter Einstiegspunkt, und ein netter Freizeitverteib, der sich mit dem Genre dere P&P beschäftigt, aber ich habe sie nie als wirklich ähnlich, oder gleichwertig angesehen.
IMHO sind PC-Spiele etwa genauso direkt mit P&P zu vergleichen, wie ein Buch lesen, und einen Film gucken. Beides, IMHO, vollkommen unterschiedliche Beschäftigungen.

Wenn du wissen möchtest, wie man ein P&P-RPG als PC-Game vermarktet, guck dir D&D an. (und dann frag dich ob du das willst)
« Letzte Änderung: 25.02.2005 | 15:29 von Thalamus Grondak »
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #4 am: 25.02.2005 | 13:53 »
Ich pflück jetzt mal die einzelnen Punkte auseinander, als wenn cih der Meinung wäre, PC-Spiele wären eine wirkliche Konkurrenz zu RPGs, was ich nicht glaube, da ich beinahe mehr RPG-Spieler kenne, die durch PCs zum P&P gekommen sind, als anders herum.
1.Sie sind multimedial und bieten mehr für Auge und Ohr. Das lässt sich am Spieltisch gar nicht oder höchstens mit grossem Aufwand nachstellen.
Das kann man auch unterstützen, indem man z.B. CDs rausbringt, die einfach Tavernengeräusche, Regen, oder andere Hintergrundgeräusche beinahlten.
Der SL kann den Spielern was zum Anfassen geben, einen Brief z.B. die meisten dinge, um einen Spieleabend Lebendiger zu gestalten, kosten nicht mehr als eine halbe Stunde (insgesamt)

2.Mitspieler sind häufig übers Netz ständig und in grosser Zahl verfügbar, mit erheblich weniger Verbindlichkeiten.
kann man nichts gegen sagen, aber zusammensitzen ist schon deutlich was anderes, als übers Netz miteinander zu kommunizieren.

3.Die Einstiegsschwelle ist niedriger. Computerspiele sind eher ein Teil der Jugendkultur als Pen&Paper-Rollenspiele. Sie sind für Jugendliche leichter zu bekommen, und durchaus auch billiger, weil sich eine CD besser kopieren lässt als ein Buch.
Ein ganz Böser Elitärer Gedanke: Ist es nicht ein großer Teil seines Charmes, den das P&P ausmacht, das es nichts alltägliches ist? Nicht umsonst, halten sich PC-Spiele nicht wirklich lange in der Jugendkultur, jedes halbe Jahr muss was neues, spektakuläreres daher, weils schon wieder langweilig wurde, ein Phänomen das ich beim P&P erst nach Jahren mit dem gleichen System erkenne.
5. (Design) Beim Computerrollenspiel muss ich die Regeln nicht lernen, ich erfahre sie im Spiel. Ich erfahre, was geht und wie gut - ich muss es nicht nachlesen.
Hier kannst du tatsächlich was am Gamedesign des P&P machen. Sorge dafür, das die Spieler keinerlei Regeln kennen müssen, nimm ihnen die Würfel weg, und lasse alles durch den SL entscheiden, die Spieler nur beschreiben, so ersetzen sie den Joystick durch ihr Mundwerk, und sind frei von Regeln. Habe ich zu Anfang meiner D&D Karriere gemacht, war wudnerbar.
Zitat
Grafische Gestaltung aufwerten, populäre Genres aufgreifen. Offensiv Leute ansprechen, die keine typischen Rollenspieler sind. Bewegung hin zu rules light. Weg von Ewigkampagnen und Nerdwissen über irgendwelche lexikondicken Settingbände. Der Tod: Wenn man erstmal die Unterschiede zwischen 10 Elfenrassen kennen muss.
Problem hier: Wie Einstiegsschwelle in der Vermarktung senken ? Guter Ansatz ist die Verbreitung von Einsteigersets und pdfs mit den wichtigsten Regelteilen.
:d
Zusätzlich: Jugendarbeit unterstützen, Jugendarbeit unterstützen, Jugendarbeit unterstützen.....
Amigo hatten damit großen Erfolg, bis [Wilde Spekulation]Der nicht so Rollenspielbegeisterte Firmenvorstand diese kostspieligen Veranstaltungen nicht mehr Fianzieren wollte[/Wilde Spekulation]

Zitat
Ästhetisch weg von New Wave, 80er und billigen Airbrush-Fantasypostern. Scheiss auf schwarzen Samt. Hin zum Pop.
:'( Ich steh doch so auf billige Airbrush-Fantasyposter!
Zitat
Beim Spiel an sich betonen, was P&P dem Computer voraus hat: Unmittelbares Gemeinschaftserleben - Du hast Fun mit deinen Freunden, nicht mit pickligen Internetjunkies, die gar keine Freunde haben.
:d
Zitat
Und (wahrscheinlich für diesen Channel am Interessantesten): Schnelle, einfach zu begreifende Regeln, die dich das machen lassen, was Computer nicht (so gut) können. Völlig frei Geschichten erzählen.
:d
Zitat
Konflikte durchleben, nicht Kämpfe. Gefühle, nicht Effekte. Entwicklung, nicht Aufsteigen.
Das ist auf jedenfall schonmal ein Top Werbespruch.
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Offline Phileas

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #5 am: 25.02.2005 | 14:07 »
Grafische Gestaltung aufwerten, populäre Genres aufgreifen. Offensiv Leute ansprechen, die keine typischen Rollenspieler sind. Bewegung hin zu rules light. Weg von Ewigkampagnen und Nerdwissen über irgendwelche lexikondicken Settingbände. Der Tod: Wenn man erstmal die Unterschiede zwischen 10 Elfenrassen kennen muss.

Ich bin mir hier mit dem "Nerdwissen" nicht so sicher. Meine Erfahrungen mit Konsolen- und Computerspielern zeigen eher das sie Ewigkampagnen und Detailreichtum lieben. Nur bauen sie im Laufe des Spiels dieses "Nerdwissen" auf, beim klassischen Rollenspiel muss man sich oft das Wissen vorher aneignen, da hast du recht.
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Catweazle

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #6 am: 25.02.2005 | 14:20 »
Ich seh das ganz einfach: hier werden Äpfel mit Birnen verglichen. CRPG ist kein Rollenspiel (meine Meinung). Daher sehe ich das völlig stressfrei. Ich würde nie zu Gunsten des einen auf das andere verzichten. Am wenigsten aber würde ich die Rollenspielrunde mit meinen Kumpels verzichten.

CRPGs sind einsteigerfreunlicher? Inzwischen ja. Aber ich habe damals für DSA 1 keinerlei Nerdwissen gebraucht. Gar keines. Solche Spiele kann man immer noch produzieren und kaufen.

Es ist zu früh den Abgesang des P&P einzuleiten.

Offline Jestocost

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #7 am: 25.02.2005 | 14:53 »
Hier geht es auch nicht um den Abgesang, sondern um das Gegenteil: Ein Großteil der Leute wird wahrscheinlich eher überrascht sein, dass Neverwinter Nights oder Baldur's Gate etc.. vom P&P Rollenspiel kommt: Und diese Synergien geht es zu nutzen!

Mich hat es beispielsweise sehr gefreut, dass im Conan Computerspiel ein Flyer für das Conan-Rollenspiel drin war. Das ist definitiv der richtige Weg.. Und wenn man jetzt noch gute Spielleiter zu jedem Printregelwerk mitliefern könnte, wäre alles paletti.
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Offline Shao-Mo

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #8 am: 25.02.2005 | 15:08 »
Punkte zu P&P für mich:

1. Zum Rollenspiel gehört für mich auch eine feie Entscheidung bei allem, was man tun kann.
Der Computer kann das nicht, es müssten viel zu viel verschiedene Varianten einprogrammiert werden, und mal im Ernst, meist macht man die Sachen, die nicht bedacht wurden.

2. Und momentan sind diese CRPGs hauptsächlich aufs Kämpfen ausgelegt. Warum? Damit die Computer-Spieler nicht einschlafen, vom Lesen und Klicken. Wenn ich ein CRPG spiele und an 3Tagen an denen ich 3Stunden jeweils widme, nichts passiert ausser leen und Klicken, dann vergeht mir persönlich schnell die Lust drann. Aber beim P&P kann ruhig auch mal keine vorbereitete Action für mehrere Spielabende stattfinden, da kann man seinen Charakter mal entwickeln, das finde ich wiederum nicht langweilig.

3. Achso, der Menschen kann sich etwas besser merken, wenn man es spricht, hört, liest und schreibt. Deshalb kann man sich auch besser aufs P&P einstimmen. Beim CRPG hat man halt nur das sehen und hören. Und ich persönlich hab noch nie von einem PC Charakter geträumt.

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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #9 am: 25.02.2005 | 15:11 »
Was es angeht, Synergien zu nutzen, und über PC-Spiele Werbung für RPG zu machen, finde ich das Vollkommen in Ordnung, und auch Wünschenswert.
Wenn es darum geht, ein P&P System nur anders zu machen, als geplant, um PC-Spieler zu beeindrucken, halte ich das für einen schlechten Weg.
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Offline Mordekar

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #10 am: 25.02.2005 | 15:24 »
Ich seh das ganz einfach: hier werden Äpfel mit Birnen verglichen. CRPG ist kein Rollenspiel (meine Meinung). Daher sehe ich das völlig stressfrei. Ich würde nie zu Gunsten des einen auf das andere verzichten. Am wenigsten aber würde ich die Rollenspielrunde mit meinen Kumpels verzichten.

Sehe ich auch so; Ich habe die Erfahrung gemacht das die Stamm-Crew unserer Netzwerk-Sessions zwar Baldurs Gate, Neverwinter Nights, KOTOR usw. zocken, aber einen Abend mit einem P&P RPG zu verbringen ihnen nicht in den Sinn kommt.

Liegt möglicherweise an mangelndem Abstaktionsvermögen, aber eigentlich bin ich der Meinung bedient ein CRPG einen anderen Geschmack als eine P&P Runde.
Ich persönlich mag beides, bzw. ziehe die P&P-Runde vor aus etlichen Gründen, die ich Computerrollenspielen auch immer wieder vorwerfe.

Ich glaube kaum das ein PC-Spiel auch nur annähernd die erzählerischen Möglichkeiten einer P&P Runde heranreichen wird.

So bleiben es einfach 2 verschiedene Genres...
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Offline Maarzan

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #11 am: 25.02.2005 | 22:04 »
Führt die Ganztagsschule ein.
Wenn die Lesefähigkeit und die Rechenfertigkeiten steigen, würde der Teil von Leuten für die schon einfachste Anforderungen Schwerstarbeit sind vielleicht sinken.

Dazu muß die restliche Zeit in der Schule ja eh mit Zusatzprojekten aufgefüllt werden, macht eine RPG-AG auf, wenn man einen passenden Lehrer findet, kann das ja pädagogisch wertvoll vielleicht sogar in einer Fremdsprache geschehen. Besser läßt sich das nicht kombinieren.


Und wenn die Alternativen Blockflöte oder Häkelkurs sind ist Rollenspiel vielleicht gar nicht mehr so uncool.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

wjassula

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #12 am: 27.02.2005 | 13:48 »
Nur noch mal zum Verständnis: Ich will keinesfalls den Abgesang auf das Tischrollenspiel anstimmen. Wie Jesto schon sagte, es geht mir darum, Möglichkeiten zu entdecken, wie man die Popularität der Computerspiele nutzen kann.

Dass Computerspiele und P&P zwei Paar Schuhe sind, ist mir völlig klar. Mein Eingangsbeitrag dreht sich ja grade darum, wo denn die Unterschiede liegen, und wie man das ausnutzen kann - indem man Dinge übernimmt oder grade Unterschiede betont.

Was mich nochmal sehr interessieren würde: Wie müssen denn konkret Inhalte und Regeln aussehen, die den Übergang vom Computerrollenspiel möglichst leicht machen - indem sie also nicht das imitieren, was der Computer eh besser macht, sondern betonen, was man nur am Tisch kann?

Und zum Punkt Ästhetik: Über Geschmack will ich hier nicht streiten, Fantasy Airbrush und schwarzen Samt hin oder her. Ich glaube aber, dass es wichtig wäre, wenn Rollenspiele auch äußerlich den Kontakt zu anderen Sparten der Unterhaltungs- und Popkultur suchen würden, um aus der Nerdecke rauszukommen und ein breiteres Publikum anzusprechen. O.k., die Stammkundschaft darf man dabei nicht verlieren. Wo liegen denn die Schnittpunkte zwischen klassischer Fantasyästhetik und poppigeren Sachen? Da gibts doch bestimmt was.

Ein

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #13 am: 27.02.2005 | 14:00 »
Ich denke die erste und schnellste Schnittstelle ist das Artwork. Da kann man Prägungen ausnutzen. z.B. die Ästhetik von Konsolenrollenspielen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #14 am: 27.02.2005 | 14:08 »
Was mich nochmal sehr interessieren würde: Wie müssen denn konkret Inhalte und Regeln aussehen, die den Übergang vom Computerrollenspiel möglichst leicht machen - indem sie also nicht das imitieren, was der Computer eh besser macht, sondern betonen, was man nur am Tisch kann?

Eine Idee um das wirklich rauszufinden, wäre es vllt in Foren zu gehen, die sich um ein PC-RPG drehen, und dort erstmal zu gucken, was den Großteil der Spieler an den Spielen stört, was ein P&P besser machen könnte.
Grafik z.B. gehört sicherlich nicht dazu, das kann der PC besser, aber häfig höhre ich klagen von PC-Spielern, die sich darüber aufregen, das man irgendetwas nihct machen kann, weil die entwickler das nicht bedacht haben.
Das ist auf jeden fall der Ultimative Vorteil von P&P gegenüber PCs, die absolute HandelsHandlungsfreiheit.
« Letzte Änderung: 28.02.2005 | 12:36 von Thalamus Grondak »
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Offline Mordekar

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #15 am: 28.02.2005 | 12:33 »
Das ist auf jeden fall der Ultimative Vorteil von P&P gegenüber PCs, die absolute Handelsfreiheit.

Jepp, Hauptkritikpunkt-Nummer 1 in jedem PC-RPG. Es ist egal wie viele Gesprächsoptionen ich habe das was ich sagen wollte steht dort nicht.
Egal wie viele Wege es gibt ein Haus zu betreten... Die wand kann ich meistens nicht einreissen... etc.


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Ein

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #16 am: 22.03.2005 | 22:36 »
Grad bei Robin:

Zitat von: Robin D. Laws
Gaming Hut: Player Styles and Computer Game Consumption

mysteriousrhino wonders if certain RPG player types are more likely to be drawn away from the hobby to computer games than others, and has asked me to comment.

First off, figuring out what is actually going on in the RPG market is very difficult. There is very little market research. At least three separate metrics measure the health of the hobby: 1) how many people are playing, 2) how many books are being sold, 3) to what degree is demand being met by the existing supply chain. Often what one assumes to be true based on simple logic turns out to be wrong. This is as true for my logic as anyone else’s.

It certainly seems to make sense, on first blush, that computer RPGs would attract more tacticians, power gamers, butt-kickers than storytellers and method actors. On the other hand, the social arena provided by certain MMORPGs has been turned to peculiarly interactive ends by enterprising right-brainers.

There’s also the fact that the biggest sales uptick in the recent history of the medium, the D&D3/d20 wave, was driven by a return to the core crunchy values of old school dungeon-bashing. So if they ever went anywhere at all, they were more than happy to come back once their taste in gaming returned to hegemony.

The question I’d ask is whether computer games draw people away from tabletop to a significant degree. My guess is that the two types of game don’t compete as much as we assume. The woes of the RPG field, whatever they are at any given moment, are largely of its own making. Yes, computer gaming is huge, and we are still tiny. Sitting in a roomful of friends piloting imaginary characters through an adventure is an oddball activity, and always will be. A minority taste. Add a computer or console game to the mix, and you’ve got a slightly more passive form of entertainment — something that makes intuitive sense to people. Ergo, it has the mass market potential RPGs lack, and will continue to lack until technology enables some great convergence between the two experiences.

Computer games and tabletop are related forms but very different activities. A tabletop session, no matter how crunchy, is a social gathering. On-line games have strong interactive elements but ultimately it’s still you sitting in your room by yourself gazing at a screen and typing. They fulfill different emotional needs. I would think that most tabletoppers who’ve switched completely to computer gaming do so because their arrangements for social gatherings have become unsatisfactory. They don’t have the time to meet anymore, or have been become unsatisfied with the social dynamics of their gaming groups. How good a substitute computer gaming is for that experience may vary depending on your play style, though.

Catweazle

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #17 am: 23.03.2005 | 08:32 »
@Wjassula:
ich sehe das Problem wie oben beschrieben darin, dass CRPGs und P&P nicht vergleichbar sind. Imho könnte man genau so die Frage stellen, wie man den Übergang von Monopoly zum P&P schafft. Die Frage stellt sich daher nicht, wo die Unterschiede sind, vielmehr sollte man nach den paar Gemeinsamkeiten schauen.

Wie oben bereits angesprochen wurde (das Conan-Beispiel), könnte das Genre eine Gemeinsamkeit darstellen. Ein Fantasy-Computerspiel könnte die User durchaus für andere Fantasy-Spiele interessieren. Das beste Beispiel dafür ist der Kino-Film "der Herr der Ringe". Obwohl Kino und RPG außer einer Rahmenhandlung nicht viel gemeinsam haben, konnte man dank Merchandising viele Kinogänger zum Rollenspiel (oder Computerspiel, oder Kartenspiel, oder ... ) verleiten. Andererseits bin ich noch immer der Meinung, dass man P&P nicht versuchen sollte anzubiedern wie sauer Bier und die Merchandising-Welle des HDR hat mit daher auch nicht sonderlich gefallen. Aber das ist ein persönliches Problem von mir. Objektiv kann man nichts dagegen vorbringen.

Der Computerspieler an und für sich ist imo nicht, ich wiederhole NICHT eine ideale Zielgruppe für das P&P-Spiel. Nicht mehr zumindest als der Monopoly-Spieler. Ausgerechnet den Zocker anzusprechen, nur weil sich eine Computerspiel-Kategorie zufällig auch "Rollenspiel" nennt, halte ich für falsch. Den speziellen Spielekunden eines best. Genres darauf hinzuweisen, dass es auch andere Spielerlebnisse auf diesem Gebiet gibt, könnte ihn jedoch interessieren (den Computerspieler ebenso wie den Kartenspielkunden, den Merchandising-Geek etc.).

Offline Roland

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #18 am: 23.03.2005 | 09:55 »
@Wjassula:
ich sehe das Problem wie oben beschrieben darin, dass CRPGs und P&P nicht vergleichbar sind. Imho könnte man genau so die Frage stellen, wie man den Übergang von Monopoly zum P&P schafft. 

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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #19 am: 23.03.2005 | 10:13 »
Heroquest -> D&D -> Inspectres ->
Hier muss ich was verbessern  ;)

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Offline Roland

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Re: [Design]Pen&Paper vs. Computer - Konsequenzen?
« Antwort #20 am: 23.03.2005 | 12:27 »
Wieso so viel Zeit mit D&D verschwenden?  >;D
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