Ich pflück jetzt mal die einzelnen Punkte auseinander, als wenn cih der Meinung wäre, PC-Spiele wären eine wirkliche Konkurrenz zu RPGs, was ich nicht glaube, da ich beinahe mehr RPG-Spieler kenne, die durch PCs zum P&P gekommen sind, als anders herum.
1.Sie sind multimedial und bieten mehr für Auge und Ohr. Das lässt sich am Spieltisch gar nicht oder höchstens mit grossem Aufwand nachstellen.
Das kann man auch unterstützen, indem man z.B. CDs rausbringt, die einfach Tavernengeräusche, Regen, oder andere Hintergrundgeräusche beinahlten.
Der SL kann den Spielern was zum Anfassen geben, einen Brief z.B. die meisten dinge, um einen Spieleabend Lebendiger zu gestalten, kosten nicht mehr als eine halbe Stunde (insgesamt)
2.Mitspieler sind häufig übers Netz ständig und in grosser Zahl verfügbar, mit erheblich weniger Verbindlichkeiten.
kann man nichts gegen sagen, aber zusammensitzen ist schon deutlich was anderes, als übers Netz miteinander zu kommunizieren.
3.Die Einstiegsschwelle ist niedriger. Computerspiele sind eher ein Teil der Jugendkultur als Pen&Paper-Rollenspiele. Sie sind für Jugendliche leichter zu bekommen, und durchaus auch billiger, weil sich eine CD besser kopieren lässt als ein Buch.
Ein ganz Böser Elitärer Gedanke: Ist es nicht ein großer Teil seines Charmes, den das P&P ausmacht, das es
nichts alltägliches ist? Nicht umsonst, halten sich PC-Spiele nicht wirklich lange in der Jugendkultur, jedes halbe Jahr muss was neues, spektakuläreres daher, weils schon wieder langweilig wurde, ein Phänomen das ich beim P&P erst nach Jahren mit dem gleichen System erkenne.
5. (Design) Beim Computerrollenspiel muss ich die Regeln nicht lernen, ich erfahre sie im Spiel. Ich erfahre, was geht und wie gut - ich muss es nicht nachlesen.
Hier kannst du tatsächlich was am Gamedesign des P&P machen. Sorge dafür, das die Spieler keinerlei Regeln kennen müssen, nimm ihnen die Würfel weg, und lasse alles durch den SL entscheiden, die Spieler nur beschreiben, so ersetzen sie den Joystick durch ihr Mundwerk, und sind frei von Regeln. Habe ich zu Anfang meiner D&D Karriere gemacht, war wudnerbar.
Grafische Gestaltung aufwerten, populäre Genres aufgreifen. Offensiv Leute ansprechen, die keine typischen Rollenspieler sind. Bewegung hin zu rules light. Weg von Ewigkampagnen und Nerdwissen über irgendwelche lexikondicken Settingbände. Der Tod: Wenn man erstmal die Unterschiede zwischen 10 Elfenrassen kennen muss.
Problem hier: Wie Einstiegsschwelle in der Vermarktung senken ? Guter Ansatz ist die Verbreitung von Einsteigersets und pdfs mit den wichtigsten Regelteilen.
Zusätzlich: Jugendarbeit unterstützen, Jugendarbeit unterstützen, Jugendarbeit unterstützen.....
Amigo hatten damit großen Erfolg, bis [Wilde Spekulation]Der nicht so Rollenspielbegeisterte Firmenvorstand diese kostspieligen Veranstaltungen nicht mehr Fianzieren wollte[/Wilde Spekulation]
Ästhetisch weg von New Wave, 80er und billigen Airbrush-Fantasypostern. Scheiss auf schwarzen Samt. Hin zum Pop.
Ich steh doch so auf billige Airbrush-Fantasyposter!
Beim Spiel an sich betonen, was P&P dem Computer voraus hat: Unmittelbares Gemeinschaftserleben - Du hast Fun mit deinen Freunden, nicht mit pickligen Internetjunkies, die gar keine Freunde haben.
Und (wahrscheinlich für diesen Channel am Interessantesten): Schnelle, einfach zu begreifende Regeln, die dich das machen lassen, was Computer nicht (so gut) können. Völlig frei Geschichten erzählen.
Konflikte durchleben, nicht Kämpfe. Gefühle, nicht Effekte. Entwicklung, nicht Aufsteigen.
Das ist auf jedenfall schonmal ein Top Werbespruch.