Autor Thema: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht  (Gelesen 1820 mal)

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Offline Vogelfelix

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Ich bin schon seit einiger Zeit Zugange ein eigenes System mit integrierter Welt zu schreiben.
So ich wollt mal vorstellen was ich geschrieben habe. Die Regeln stehen in Grundzügen und ich wollte einfach mal horchen was hier davon gehalten wird.

Einen Namen hab ich noch nich und bin allgemein an Kritik, Fragen und ähnlichem interssiert. Da das hier noch nicht vollständig ist und ich gerade in einem Ideenloch stecke freue ich mich auf eure Antworten.

Ich füge noch kurz an, was meine Gedanken und Ziele für das System waren:
Es sollte einfach sein (Nicht viele Werte e.t.c.)
Es sollte trotzdem taktische Möglichkeiten bieten
Kämpfe sollten zu einem schnellen Ende kommen
(noch viel mehr, aber ich denke das umreißt es ganz gut)

CHARAKTERWERTE


Aspekte

Die Aspekte stellen die Kompetenzen und Fähigkeiten eines Charakters dar und fassen sie in Worte. Künste sind meiste Berufe (wie: Roter Gardist oder Scharfschütze) können aber auch Zitate, den Charakter beschreibende Worte oder andere einfach Tätigkeiten sein. Aspekte zeichnen sich gegenüber herkömmlichen Fertigkeiten gerade dadurch aus, das sie übergreifend (so steckt in der Aspekt Jäger die Benutzung einer Jagdwaffe (Bogen, Armbrust...), Heimlichkeit, Spuren lesen und Überleben in der Wildnis) und auch sehr spielspezifisch sein können (so kann in einem anderen Setting als beispielsweise Herr der Ringe niemand etwas mit einem Ringgeist-Aspekt anfangen).

Beispiele für Aspekte sind:
 
·   Absolvent der mechanisch-alchemistischen Akademie
·   Assassine
·   Kopfgeldjäger
·   Hexer
·   Runenschmied
·   Kundiger der alten Schriften
·   Akademiker der arkanen Künste
·   Spürhund
·   Gentleman
·   Pistolero

 
Aspekte sind mit Werten von meist 1-3 bezeichnet. Der Wert gibt die Fähigkeiten des Kämpfers an.

Wert   Beschreibung
-   Laie
1   Ausgebildet
2   Erfahren
3   Meister

Aspekte werden während des Spiels nicht gesteigert, außer es kommt zu einer langführenden Kampagne, die am besten den Phasenlängen, die während der Charaktererschaffung festgelegt wurden, entsprechen.

Des weiteren sollte man darauf achten das eine gut spielbare Menge an Aspekten meist zwischen zwei bis vier liegt, da der Charakter sie nur als Grundgerüst benötigt und nach Möglichkeit durch seine Beschreibungen, taktisches Charakterspiel und Manöver bestechen soll.


Manöver

Die Manöver welche ein Charakter erwirbt symbolisieren besondere Fähigkeiten, Zauber und außergewöhnliche Gegenstände die er bei sich trägt (wobei diese Option nur für die Charaktererschaffung zur Verfügung steht). Manöver kosten Essenzpunkte um darzustellen, das der Gebrauch den Charakter an die Grenzen seines Körpers zwingt und ihn, oftmals unterbewusst, dazu veranlasst das verzweigte Netz seiner körpereigenen magischen Ressourcen zu aktivieren.

Beispiele für Manöver sind:
·   Schmetterschlag
·   Schlaghagel
·   Bruch
·   Wall
·   Gesteigerte Reaktionsfähigkeit
·   Fokussieren
·   Finte
·   Adlerauge
·   Mit den Schatten
·   Runen aller Art sind als Manöver gewertet und müssen im Gegensatz zu anderen Gegenständen auch im späteren Spielverlauf mit Erfahrungspunkten bezahlt werden, dies stellt die Kosten der Selbst während der Herstellung von einer Verbindung zwischen der Rune und der magischen Essenz des Charakters dar.
·   Feinster Duellrevolver
·   Rezept für eine besondere magische Reagenz (worin die Herstellung und deren Kosten nicht beinhaltet ist, allerdings sehr wohl die Apparate, sollten sie nicht zu groß sein.)
·   Feuerkunst Grad I ...
·   Bezauberung

Die Kosten für Manöver sind immer gleich, jedoch muss man darauf achten, das sie im Spiel pro Anwendung Essenzpunkte kosten, um darzustellen das der Charakter seinen endlichen Vorrat an magischer Ressourcen angreift um das Manöver einzusetzen.


Essenz

Essenz die jedem Charakter ureigene magische Energie, die in befähigt Magie zu wirken und Dinge wie Manöver und Runenzauber anzuwenden. Die Essenz fließt durch seinen Körper und kann angezapft werden, was meist unterbewusst passiert. Ist der Vorrat an Essenz eines Charakters erschöpft heißt das nicht das er bewusstlos wird, jedoch fühlt er sich ein wenig schlaff und möchte sich hinlegen, der Charakter kann seine Essenzpool über den vollen Wert seiner Zähigkeit überreizen bevor bewusstlos werden kann, was sehr gefährlich werden kann.


Zähigkeit

Die Zähigkeit eines Charakters stellt seine körperliches Durchhaltevermögen dar, das heißt wie lange er in Kämpfen durchhält und welchen Belastungen er gewachsen ist, und steht ebenso für seine körperliche Stärke. Der Wert liegt meist zwischen 2 und 5.


Beweglichkeit

Beweglichkeit stellt Initiative und Schnelligkeit wie auch Reaktionsvermögen des Charakters dar, außerdem gibt es einen Wert für die Wahrnehmung des Charakters an. Sie liegt ebenfalls meist zwischen 2 und 5.

(Wer will kann diese beiden Attribute noch in Untergruppen aufteilen (z.B. Beweglichkeit in Wahrnehmung, Initiative und Schnelligkeit), dazu nimmt man den endgültigen Wert bei der Charaktererschaffung mal der Anzahl der Subattribute und teilt diese dann auf. Ich empfehle dies jedoch nicht, da auf diesen Attributen nicht das Hauptaugenmerk der Spieler ruhen soll und sie deswegen möglichst einfach gehalten werden sollten.)


Die Wunden

Regeltechnisch ist es egal wo ein Charakter Wunden erleidet, weil es eine Probe brauchen würde das zu bestimmen und diese Probe würde Kämpfe unnötig behindern. Eine Wunde deren Schaden über der eigenen Zähigkeit liegt (ernste Verletzung) setzt einen Krieger außer Gefecht zwei Wunden unter der Zähigkeit (Fleischwunde) ebenfalls, was passiert ob ist der Regelung des SL überlassen. Er kann zum Beispiel würfeln lassen ob der Charakter stirbt, ins Koma fällt oder einfach nur bewusstlos wird. Erfahrungsgemäß bevorzugen die meisten SLs ihre Spieler ohne Regeln, wenn überhaupt, in den Tod zu schicken, weswegen es freigestellt ist wie man mit diesem Ergebnis verfährt.


ALLGEMEINE REGELN


Proben

Im Spiel wird durchgehend mit 12ern gewürfelt. Die Würfel werden je nach Modi die auf den Wurf wirken in unterschiedlichen Kategorien eingeteilt. Ein unmodifizierte Probe wird mit Würfeln der Stufe III absolviert, durch etwaige Modifikationen kann die Probe erleichtert oder erschwert werden.
Die einzelnen Felder des Würfels sind je nach Kategorie bestimmten Bedeutungen zugeordnet. Zum einen ein + für einen Erfolg, ein · für einen Misserfolg und ein – für einen Patzer.

Für eine durchschnittliche Probe stehen 2 Würfel, zuzüglich einer Anzahl an 12ern entsprechend dem Wert eines etwaig verwendbaren Aspekts, zur Verfügung. Von diesen Würfeln zählen nur drei, vom Spieler ausgesuchte Würfel, für das Ergebnis. Erfolge die darüber hinaus erzielt werden können für besondere Erfolge eingesetzt werden.

Die Würfelkategorien

          ·                +
I         1-4 (1)       5-12
II        1-5 (1-2)    6-12
III       1-6 (1-2)    7-12
IV       1-7 (1-2)    8-12
V        1-8 (1-2)    9-12
VI       1-9 (1-2)    10-12

Die Zahlen in Klammern geben die Aussicht auf einen Patzer für Aktionen die extreme Risiken bergen an, diese Risiken sind von Situationen abhängig, kommen jedoch nicht in einer dem Ereignis entsprechenden Standardsituation vor. So ist ein Fechtkampf zwar reich an Risiken, jedoch wird er erst zu einer, den Regeln nach, riskanten Aktion, wenn er auf bei einer regnerischen Nacht auf dem Dach einer meterhohen Kathedrale stattfindet.

Modifikationen für Würfe kommen durch unterschiedlichste Effekte Zustande, die positiven sind den Spielern und dem Spielleiter zur Definition überlassen (allgemein kann man sagen, das ein mit der Probe verwandter Aspekt von einem Wert von 2 oder höher einen Bonus von +1 bewirkt), jedoch für die negativen Modi sollen hier ein paar Beispiele gegeben werden:

Modifikationen für Würfe

Leichte Modi   
Rennen, konzentrationsschwächende Zustände, Stress   1

Mittelschwere Modi   
Heftige Behinderungen (z.B.: sehr schlüpfriger Untergrund u.Ä.)   2

Sehr Schwere Modi   
Vorwiegend nur kumulative, Starke dem Versuch entgegen wirkende Kräfte (z.B.: Unwillen der Götter)   3

Schwierigkeiten für Proben:
Leicht, Einfache Routinearbeiten     1
Mittelschwer, Herausforderungen           2
Saumäßig, Meisterleistung gefordert   3

Ein Beispiel
Siam befindet sich auf der Flucht vor seinen Verfolgern die ihn bereits über die Häuserdächer des halben klerikalen Blocks von Durm gehetzt haben. Anstatt einfach weiter zu sprinten, entscheidet der Dieb sich durch einen gewagten Sprung über eine kleine Gassenschlucht (2) seinen Jägern die Verfolgung zu erschweren und seine schwer auf dem Rücken lastende Beute in Sicherheit zu bringen. Der SL teilt ihm mit das sein Aspekt Kind der Strasse (4) dafür herhalten kann und er eine Modifikation von –1 bekommt, da seine Charakter stark unter Stress steht und nebenbei noch die schwere silberne Statue ihm an den Schultern zieht.
Siam nimmt kurzentschlossen Anlauf und springt, sein Spieler würfelt mit vier Würfeln der Kategorie IV und erzielt folgende Ergebnisse: +, +, ·, -. Somit schafft er knapp den Sprung auf das entfernte Hausdach und setzt seine Flucht, die fluchenden Wachen hinter sich lassend, fort.


Vergleichende Proben

Bei einem Wettstreit zwischen Charakteren wird eine normale Probe durchgeführt und das Ergebnis der beiden miteinander verglichen. Sollte ein Unentschieden nicht möglich sein und die Probe nicht für eine kurzzeitige Pattsituation stehen können muss von einem Stapel Karten in Höhe des Aspekts + 2 gezogen werden und die höchste Karte verglichen werden. Ein weiteres Unentschieden muss spielerisch umgesetzt werden.

KONFLIKTE


Konflikte sind oftmals die ständigen Begleiter der Charaktere und es gibt Situationen, in denen das Wort nicht mehr hilft sondern der Stahl sprechen muss soll eine Einigung erzielt werden.

Konflikte werden durchschnittlich in zwei Kategorien unterteilt: Nah- und Fernkämpfe.


Fernkämpfe

Schießereien, Duelle und Schüsse aus dem Dunkel fallen in diese Kategorie und werden durch 4 Phasen pro Runde abgehandelt, wobei immer darauf geachtet werden sollte das die Beteiligten ein Recht auf das Beschreiben ihrer Aktionen haben.

Phaseneinteilung
1.   Abhandeln von Bewegung
2.   Schuss ansagen
a.   Initiative überprüfen
b.   Gegebenenfalls Reaktion schildern und in den Kontext bringen
3.   Schuss abhandeln
a.   Aspektwurf, eventuell Manöver berücksichtigen
b.   Deckung beachten
4.   Schaden

1.
 Ein Kampf mit Schusswaffen läuft selten ab indem sich die Kontrahenten gegenüberstehen und aufeinander einschießen. Weitaus öfter ist ein Kampf mit Fernkampfwaffen ein gegenseitiges umlauern und warten, darauf das der Gegner seine Deckung verlässt.
Die Kontrahenten beschreiben abwechselnd ihre Bewegungen und Aktionen bis einer zum Schuss anlegt.

2.
a.
 Sagt einer der Spieler einen Schuss an ist es wichtig zu wissen ob der Gegner dies realisieren kann und es eventuell schafft darauf zu reagieren. Sieht es aus als könnte der Beschossene theoretisch auf den Angriff reagieren so wird ein konkurrierender Initiativtest durchgeführt um zu bestimmen wer zuerst reagieren kann. Dabei treffen den Verteidiger Modi, da er sich der meist schnellen Vorgabe des Angreifers unterwerfen muss.
b.
 Schafft der Gegenüber des Angreifers jedoch zu reagieren wird seine Aktion abgehandelt bevor geschossen wird. Natürlich reagiert der Schütze darauf jedoch erhält er Abzüge und muss eventuell mit Deckung kämpfen die der Verteidiger zwischen sich und den Lauf gebracht hat.

3.
a.
 Als nächstes folgt ein Wurf auf den Aspekt, wobei der Angreifer wählen muss ob er seine Erfolge für das treffen oder für zusätzlichen Schaden hergibt. Das lässt sich erklären indem der Schütze zum entscheiden muss ob er schnell schießt bevor sein Gegenüber etwas dagegen unternehmen kann oder ob er sich die Bruchteile von Sekunden nimmt um den Gegner genauer anzuvisieren, z.B. den Kopf oder ähnliches.
b.
 Dabei ist zu beachten ob die Deckung des Gegners groß genug ist um einen Abzug zu bewirken oder ob andere Modi greifen und ob Manöver angewendet werden sollen.

4.
 Der Schaden wird aus dem Grundschaden der Waffe und den zusätzlichen Erfolgen des Schützen berechnet. (siehe Schaden)


Nahkampf

Der direkte Schlagabtausch ist um einiges direkter, schneller und nicht minder tödlicher als der Kampf mit Fernkampfwaffen. Rangeleien, Fechtduelle und auch hinterhältige Meuchelattacken zählen hierzu. Auch hier wird der Verlauf in Phasen eingeteilt,

Phaseneinteilung
1.   Bestimmung der Positionen
2.   (Beschreibung des Kampfes)
3.   Wurf
a.   Würfeln
b.   Auswertung (Positionswechsel, Schaden e.t.c.)
4.   Beschreibung des Kampfes

1.
 Die Bestimmung des Anfangspositionen, das heißt wer Angreifer und wer Verteidiger ist, wird durch einen konkurrierenden Beweglichkeitswurf bestimmt, beachte dabei das derjenige dessen genutzter Nahkampfaspekt 2 beträgt einen Bonus von 1 bekommt. Bei einem Unentschieden entscheidet die erste Wurf wer Angreifer oder Verteidiger ist, wobei trotzdem Schaden verursacht werden kann.
2.
 Die Umschreibung des Kampfes vor dem Wurf ist relativ schwierig und unaufschlussreich, sie kann allerdings von professionellen Spielern gewählt werden, ist hier allerdings optional aufgeführt.
3.
a.
 Das Würfeln sollte klar sein.
b.
 Auswertung ist durch zwei wichtige Dinge bestimmt zum einen ob die Position wechselt oder nicht und wie viel Schaden verursacht wird.
4.
 Die Beschreibung der erwürfelten Daten sollte den möglichst größten Teil des Spiels in Anspruch nehmen.

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Pyromancer

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #1 am: 4.07.2007 | 17:07 »
Das mit den Würfelkategorien hab ich nicht kapiert.
Und ich finde es schade, dass sich Konflikte nur auf Nah- und Fernkampf beschränken.

Offline Vogelfelix

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #2 am: 4.07.2007 | 17:16 »

Danke erstmal für die Antwort. :)

Die Würfelkategorien sind im PRinzip nur eine Enteilung über welchen Wert der Spieler würfeln muss um einen Erfolg zu erzielen. Jede Probe wird standardmäßig erstmal mit der dritten Kategorie durchgeführt (50-50 Chance) und kann dann noch modifiziert werden, wodurch die Probe in eine andere Kategorie rutscht, wie z.B. 4 wegen glitschiger Strecke beim Wettlauf.

Zum anderen hast du Recht, über magische Auseinandersetzungen hab ich mir noch keine Gedanken gemacht. Falls du soziale Konflikte meinst, so denke ich das die keine Regeln brauchen und ausgespielt werden sollten. Ist aber nur meine Meinung.
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Offline Stahlfaust

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #3 am: 4.07.2007 | 17:17 »
Ich würde das mit den Würfelkategorien lieber weglassen und direkt einen Mindestwurf angeben. Dann muss man nicht noch extra umdenken um sich den MW zu bestimmen.
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Offline Vogelfelix

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #4 am: 4.07.2007 | 17:23 »

Ja könnte wirklich einfach nur umständlich sein. Habs eigentlich gemacht weil ich noch ein anderes Ergebnis auf dem Würfel unterbringen wollte, das dann aber gestrichen habe, von daher ist es wahrscheinlich besser mit Mindestwurf.
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Offline Yvo

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #5 am: 4.07.2007 | 17:41 »
Erinnert mich stark an FATE.

Die Würfelkategorien find ich etwas tragisch... ...warum sagt man nicht einfach "Mindestwurf 7" statt "Würfelkategorie III"?

Außerdem können die Aspekte verschieden weit ausgeprägt sein...
...mit "Ritter 3" kann ich wahrscheinlich auch reiten, Etikette u.s.w.
...mit "Kämpfer 3" muss ich das nicht unbedingt können.
...mit "Magier 3" kann ich sehr viel, mit "Illusionist 3" nur einen Bereich von Magie.

Bye,
Yvo

PS: Kannst es auch mal auf www.dasfera.de vorstellen.
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Offline Vogelfelix

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #6 am: 4.07.2007 | 18:31 »
Mit den KAtegorien habt ihr Recht ich sehs ein  ;)

Erinnert mich stark an FATE.

Stimmt, hat ich auch davor gelesen, kann sein das das abgefärbt hat.

Außerdem können die Aspekte verschieden weit ausgeprägt sein...
...mit "Ritter 3" kann ich wahrscheinlich auch reiten, Etikette u.s.w.
...mit "Kämpfer 3" muss ich das nicht unbedingt können.
...mit "Magier 3" kann ich sehr viel, mit "Illusionist 3" nur einen Bereich von Magie.

Jo, da hat ich mir auch schon Gedanken zu gemacht. Und ich denke das das im Charaktererschaffungssystem berücksichtigt werden sollte. Ich stell mir das so vor: Ein Ritter zahlt für sein Wissen um Etikette, derzeitige Politik, Reiter-Fähigkeiten, Kämpfen allgemein und vllt. ein wenig göttliche Magie 4 Punkte, wohingegen der Kämpfer für seine Waffenkenntniss und Kampferfahrung unter Umständen nur 2 Punkte zahlt. Das dazu.

Allerdings Spiele ich selbst in meinen Gruppen meistens nicht sebr Fertigkeiten-bezogen weswegen ich mir um eine sonderlich strenge Einteilung keine Gedanken gemacht habe.

Danke für die Anregungen.

Was mir allerdings noch wichtig wäre ist was ihr von der Manöversache haltet. Gibts das schonmal, kann ich mir was dazu durchlesen oder habt ihr andere Kommentare dazu?
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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #7 am: 5.07.2007 | 11:05 »
Was mir allerdings noch wichtig wäre ist was ihr von der Manöversache haltet. Gibts das schonmal, kann ich mir was dazu durchlesen oder habt ihr andere Kommentare dazu?

Mir ist nicht ganz klar, was sie tun.

Ein

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #8 am: 5.07.2007 | 11:22 »
Ich verstehe nicht wo die Taktik ist.
Was tun die Manöver?

Offline Vogelfelix

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #9 am: 5.07.2007 | 16:57 »

Tschuldigung hät ich wahrscheinlich besser ein Beispiel geben sollen.

Also: Allgemein sollen die Manöver für besonders mächtige Aktionen der Spieler stehen. Wie zum Beispiel das sie die Verteidigung des Gegners durchbrechen oder, vielleicht zum Thema Taktik, Entfernungsmodi für Schusswaffen aufheben, Sichtverbesserungen (und damt taktische Vorteile) bewirken oder Allgemein als Zauber fungieren, sagen wir mal Stille in einem bestimmten Reich bewirken um Kampfeslärm vor Wachen zu verbergen oder ähnliches.

So das vielleicht dazu, ist aber schonmal nett das ihr das schreibt weil wenn ich es so schreibe werden es meine Spieler wahrscheinlich auch nicht verstehen.

Mein Gedanke war das man durch die Manöver, die durch eine endliche Anzahl an Punkten (Essenz) gespeist werden, versucht die Spieler dazu zu bringen das sie planen was sie mit ihren Möglichkeiten tun können, wozu natürlich unterschiedlich ausgerichtete Charakter nötig wären. Und das das System als solches glaub ich recht gefährlich (nicht tödlich!!!) ist trägt auch was dazu bei.

Vielleicht bin ich aber auch auf dem Holzweg und das ist alles ziemlicher Mist, deshalb danke für das Feedback.

(Und bitte entschuldigt meine Kommasetzung, die ist echt unter aller Sau)
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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #10 am: 5.07.2007 | 17:28 »
Was mir allerdings noch wichtig wäre ist was ihr von der Manöversache haltet. Gibts das schonmal, kann ich mir was dazu durchlesen oder habt ihr andere Kommentare dazu?

Bei DSA4 gibt es so was, die heißen zum Teil auch genau so wie bei dir.  ;)
Und bei D&D gibt es sogenannte "Feats", das ist auch so etwas in der Art.

Offline Vogelfelix

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #11 am: 5.07.2007 | 17:36 »
D&D hab ich nie richtig intensiv gespielt, nur 3.0 mit den drei Grundbüchern (auf deutsch ;), meinst du die Talente?) und DSA gar nicht.

Würde mich aber interessieren was die da für ne Stellung einnehmen und wie sich das auf das Spiel auswirkt.
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Offline Yvo

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #12 am: 5.07.2007 | 19:52 »
Hast du vor, eine Liste mit vorgefertigten Manövern zu machen, oder soll man sich die ausdenken? (mein "Schmetterschlag" soll doppelt soviel Schaden machen oder die Rüstung automatisch durchbrechen, bla...)

Was ist die Ausrichtung deines Rollenspiels? Was soll es bewirken? Worauf liegt der Fokus?
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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #13 am: 6.07.2007 | 08:51 »
Hast du vor, eine Liste mit vorgefertigten Manövern zu machen, oder soll man sich die ausdenken? (mein "Schmetterschlag" soll doppelt soviel Schaden machen oder die Rüstung automatisch durchbrechen, bla...)

Ich hatte eine relativ solide Liste an vorgefertigten Manövern zu erstellen, für die nicht so kreativen Momente, die bestimmt alle kennen :D, aber auf jeden Fall sollen eigene Manöver erstellbar sein. Es stellt sich bloß die Frage, ob man dafür bestimmte Regeln festlegen sollte. Ich denke eher nicht.

Was ist die Ausrichtung deines Rollenspiels? Was soll es bewirken? Worauf liegt der Fokus?

Wie gesagt soll das Rollenspiel eine taktischen Grundgedanken verfolgen (für Konflikte, da ich für sonstige Handlungen im Rollenspiel, Regeln eher ablehne). Ich dachte eben durch die Essenzpunkte könnte man die Spieler dazu bringen das sie mit ihren Möglichkeiten hantieren und über die Manöver ihren Charakter definiere, will sagen: ausrichten. Der Fokus soll also ganz klar auf den Manövern liegen. Die Aspekte (ich denke ca. 4 pro Charakter sollten auf jeden Fall reichen) und anderen Werte sind also die Grundausstattung des Charakters.

Diese Idee ergab sich daraus das ich Regelsysteme die zu umfassend, kompliziert und wenig fokussiert sind nicht mag und etwas machen wollte um trotzdem ein wenig Taktik in das Spiel zu bringen. Außerdem bevorzuge ich Spiele mit vielen Erzählelementen (was zwar eigentlich nur an den Teilnehmern liegt, aber durch schnelle Regeln unterstüzt wird), wobei ich auf Balance nicht so großen Wert lege (was denke ich auch eine Schwäche des Geschriebenen ist.)
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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #14 am: 6.07.2007 | 09:19 »
Zitat
Mein Gedanke war das man durch die Manöver, die durch eine endliche Anzahl an Punkten (Essenz) gespeist werden

Das kann man machen. Nicht mehr und nicht weniger. Inwiefern das zu taktischen Überlegungen führt, hängt davon ab, wieviel Essenz da ist, wo man sie wieder herbekommt und vor allem, was die Manöver leisten und wie sie interagieren.


Zitat
D&D hab ich nie richtig intensiv gespielt, nur 3.0 mit den drei Grundbüchern (auf deutsch Wink, meinst du die Talente?)

Ja, meint er.

Offline Yvo

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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #15 am: 6.07.2007 | 09:30 »
Jepp, mit den Essenzkosten hast du eine Kosten/Nutzen-Analyse als taktisches Element.
Würdest du auf Manöver würfeln lassen, hättest du eine Risiko/Nutzen-Analyse, die nicht unbedingt weniger taktisch ist.
Schließlich gibt es noch die möglichkeit, ihnen mehrer Manöver gratis zu geben und sie müssen das am besten zur Situation passende wählen... ..quasi eine Situation/Nutzen-Analyse.

Ich weiß noch immer nicht, ob du die Manöver vorgibst; tust du das?

Bye,
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Re: [Eigenes System] / Anregungen, Ideen & Kritik erwünscht
« Antwort #16 am: 6.07.2007 | 12:03 »
@ 1of3

Das mit den Talenten in D&D ist dan ja klar, allerdings sind sie in dem System doch, glaub ich mich zu erinnern, nur BEiwerk und alles andere als spielentscheidend. Das würde ich gerne ändern. Manöver sollten den Charakter erst zu dem machen was er is: ein einzigartiger Held, der zwar nicht übermächtig ist, aber eben doch durch eigene spezielle Fähigkeiten punkten kann, dementsprechend müsste man einen Weg finden das Manöver von der Kostenfrage her oft genug einsetzbar sind aber nicht mit ihnen um sich geworfen werden kann. Frage an die Leser?

Essenz sollte sich denke ich regenerieren wenn man Ruhepausen für Körper und Geist einlegt. Da das im Spiel realistisch wirken wird.

@ Yvo

Das mit Würfeln stimmt, ist aber finde ich viel zu würfellastig, dann würde man bei einer "Kampfrunde" mit zwei eingestzten Manövern schon viermal würfeln müssen. Zu viel.

Allerdings: da Zauber auch Manöver sein sollen, denke ich das man für sie einen zusammenfassenden Wurf (für Wirken, Qualität, und eventuell Zielen) machen muss.

Zum anderen würde ich sagen das die Situation/Nutzen-Analyse zwar Hand und Fuss hat, aber die Auswahl der Manöver einschränkt, da Spieler nur allgemeine Sachen nehmen werden um eine solide Auswahl zu haben, die sie immer benutzen können, und zum anderen möchte ich den Spielern nicht nur Situationen vorgeben auf die sie reagieren können, sondern sie sollen durch die Manöver selbst Situationen erschaffen auf die der SL reagieren muss.
Aber vielleicht kann man das ja auch mit der Kosten/Nutzen-Sache kombinieren, muss ich nochmal drüber nachdenken.

Und teils-teils, es soll eine Liste geben, ja, aber es sollen auch eigene Manöver erfunden werden dürfen bzw. Spieler sollten dazu angeregt werden sollen. Also sagen wir so der SL arbeitet am besten mit den Spielern aus was ihnen an Manövern bei der Charaktererschaffung einfällt und macht das mit ihnen spielbar.
Daneben gibt es eine Liste mit vorgefertigten Manövern die jeder wählen kann, ohne Besprechung mit dem SL.
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