Autor Thema: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket  (Gelesen 35714 mal)

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Offline Crimson King

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #300 am: 26.06.2012 | 11:52 »
Und der Punkt, egal ob "Ich schlage zu" oder durch Aktionen aka "Ich schiebe ihn zur Seite" den selben Wurf zu verwenden, hat auch einen langweiligen beigeschmack. mMn.

Das ist genau der Punkt, an dem ein narratives Modul ansetzen müsste. Man nimmt die gleiche Regel für viele verschiedene Aktionen, die alle auf der gleichen Basiskompetenz fußen. Die Besonderheit besteht darin, die Aktion und die jeweilige Umgebung individuell zu beschreiben, und es muss dann einen Belohnungsmechanismus geben, der das forciert.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Offline Haukrinn

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #301 am: 26.06.2012 | 11:59 »
Es war für viele bei D&D immer schon ein Punkt:
"Wenn du den Gegner aus dem Weg schubsen willst, damit du durch die Tür kommst musst du (A) Würfeln, dann (B) dabei hat jeder einen Abzug von X."
Spieler schaut auf seinen Charakterbogen . "Oh, doch so einfach. Ich schlag einfach zu!".

Und der Punkt, egal ob "Ich schlage zu" oder durch Aktionen aka "Ich schiebe ihn zur Seite" den selben Wurf zu verwenden, hat auch einen langweiligen beigeschmack. mMn.

Das schreit nach Hausregeln oder eine Option die vom System her angeboten wird.

Das ist ja eigentlich genau ein Punkt bei dem D&D4 aufgeräumt hatte. Nicht-Schadens-Angriffe waren plötzlich deutlich einfacher und gingen auch nicht gegen AC sondern gegen eine andere Defense.
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Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #302 am: 26.06.2012 | 12:36 »
Zitat von: Rule-of-Three
What kind of actions are you looking to add as maneuvers in the D&D Next playtest?

We'll be talking more about maneuvers in the near future (as I alluded to last week in Rule of Three), but the idea is that we want maneuvers to represent more than just a basic combat action. We want things like pushing someone around, knocking them down, disarming them, etc. to be covered by our check system, and teach DMs how to adjudicate those things without having to add in heaps of very specific, exception-based mechanics that bulk up our streamlined core.

Maneuvers, on the other hand, are designed to let you do those kinds of things and make your normal attack, or do things that are more exceptional. Anyone can try to push the orc off the cliff, but the character with the maneuver gets to make an attack and push the orc for free (for 4E players, think about how tide of iron works). Similarly, there are things that just can't be covered by our basic checks system that need a place in the game, like charging, power attacking, etc. that have more exceptions-based rules. Those are the perfect things for us to put in maneuvers, because players get to opt in to the complexity, and it makes it easier for the DM to remove them, or give bonus maneuvers out, on a campaign-by-campaign basis.

Ich finde die Diskussion hier etwas mühsam, btw (weshalb ich mal lieber die Klappe halte, wenn ich nichts dazu beitragen kann ^^).

Offline Shao-Mo

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #303 am: 27.06.2012 | 13:18 »
Ich finde die Diskussion hier etwas mühsam, btw (weshalb ich mal lieber die Klappe halte, wenn ich nichts dazu beitragen kann ^^).
Das wird sich über mehrere Playtests entwickeln. Ich freu mich zumindest über das mögliche Ergebnis. = )
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