Charaktererstellung
5 Grundattribute
-> Körper wie stark, zäh und ausdauernd jemand ist
-> Geschick
-> Verstand
-> Charme
-> Psyche
5,4,3,2,1 +2 frei zu Verteilen, maximum 6
3 Fertigkeitspunkte
geben +1 auf den entsprechenden Bereich
10 Zusatzpunkte auf "Vorteile" oder für zusätzliche Fertigkeiten (1 Punkt -> eine Fertigkeit) oder Spezialistenfähigkeiten (2 Punkte -> 1 Spezialistenfähigkeit) oder Attributserhöhungen (3 Punkte -> +1; das aber mit Maximum 5)
Spezialistenfähigkeiten sind wie normale Fähigkeiten, aber sie erlauben zudem eine nicht-alltägliche Betätigung, die spezialisiertes Wissen oder Training erfordert
Beispiele wären: Chirurg, Kampfpilot, Hacker, Astrophysiker, Fusionsingenieur etc
normale Fähigkeiten sind eher alltägliche Dinge, die man ohnehin tun könnte, oder die nicht derartig viel Training erfordern, etwa: Erste Hilfe, Schusswaffengebrauch, Athletik, Schleichen
Für zwei Punkte kann man eine Fähigkeit auch auf +2 steigern, das spiegelt dann eine relativ starke fokussierung und eine sehr umfangreiches Können auf dem entsprechenden Gebiet wieder. Das ist auch bei Spezialistenfähigkeiten möglich.
Vorteile über 3 kosten dann zwei Punkte pro Hintergrundpunkt
Vorteile
Ressourcen 1-5
Ein Grundeinkommen hat jeder, aber evtl. hat der Charakter mehr Geld. Der Vorteil spiegelt üblicherweise sowohl ein hohes Einkommen wieder, ebenso wie einen über die Zeit angesammelten Besitz.
1 -> etwa das doppelte Grundeinkommen, Wohneigentum und Auto naheliegend
3 -> wohlhabend, kann sich eine Villa, Bedienstete oder ein bescheidenes Raumschiff leisten
5 -> Millionenschwer, kann sich eine Orbitalvilla und mehrere Raumschiffe leisten
Verbesserter Morph
Punkte hier kann man auf Attributsverbesserungen ausgeben, die dann aber spezifisch für den Morph sind (+1 kostet 1, +2 kostet 3)
Auch können hier spezifische Implantate erworben werden, etwa Implantatwaffen, Sichtverbesserungen oder sonstwas; kleinere Sachen kriegt man 3 für 1 Punkt, größere Sachen 1 zu 1
Es ist auch möglich, auf einige Dinge -1 zu nehmen, um dann anderswo, 1 zu 1, mehr Punkte zu haben.
Kontakte
Einfluß (man kann das Wirken von Behörden und Politik beeinflussen)
Verbündete/Gefolgsleute; sehr mächtige kosten mehrere Punkte
Psionische Fähigkeit
Jede Psionische Fähigkeit ist ihr eigener Hintergrund, und wird einzeln gesteigert. Setzt man eine psionische Fähigkeit ein, wird üblicherweise dann auch mit den entsprechenden Hintergrund gewürfelt.
Wie gesagt sind die üblichsten psionischen Kräfte: Telepathie, Telekinese und Biokinese.
Rang
Man ist Teil einer Organisation. Je höher die Punktzahl, desto höher der Rang. Dadurch kann man Zugriff auf diverse Dinge erhalten, etwa Personal, an das man delegieren kann, Ausrüstung, besondere Rechte, eine zusätzlichen Gehalt usw. Allerdings wird die Organisation auch entsprechende Dienste verlangen. In besonders großen Organisationen weit aufzusteigen kostet natürlich viele Punkte.
Abhärtung
Man hat schon so einiges erlebt... Pro Punkt in diesem Hintergrund erhält man eine Abhärtung gegen eine bestimmte Sorte psychischen Schadens, so dass man ihn halbieren oder seine Psyche davon abziehen kann. Etwa wird ja ein Kriegsveteran nicht unbedingt ausflippen, weil auf ihn Geschossen wird, ein Mediziner wird nicht in Ohnmacht fallen, weil er mal einen Menschen von innen sieht und ein Drogenjunkie mit Vorgeschichte wird vielleicht besser damit umgehen können, wenn er 'mal einen Trip hat.
Beispiele, wogegen man abgehärtet sein kann: Arbeitsstreß, psychotrope Drogen, Gewalt, Leichen&Organe, soziale Ablehnung und Isolation, übernatürliche Phänomene, Folter, Schuldgefühle (z.B. Arzt der Patienten verliert, Soldat der überlebt wo andere sterben, eigene schreckliche Taten, ...) usw.
Systeme
gewürfelt wird mit 2w6+Attribut + ggf. weitere Boni
Lebenspunkte: 10 + Körper x5
Wenn man auf halbes Leben abgesunken ist, erhält man -2 auf so gut wie alles.
Wenn man auf 0 Leben abgesunken ist, befindet man sich in einem kritischen Zustand und wird handlungsunfähig. Unter Umständen verschlechtert sich der Zustand mit der Zeit, wenn man keine Hilfe erhält.
Wenn man das halbe Leben im negativen ist, stirbt man üblicherweise. Man kann aber üblicherweise in Virtueller Realität oder einem anderen Körper reaktiviert werden, eben indem man den Stack nutzt, oder evtl. eine ältere Backup-Kopie.
Die Reihenfolge im Kampf bestimmt sich über einen Wurf auf Verstand, wobei diejenigen Charaktere zuerst agieren, die das höchste Ergebnis erzielt haben.
Die meisten körperlichen Angriffe werden mit Geschick durchgeführt
Der zu erreichende Zielwert ist üblicherweise 7+Geschick des Ziels, die sogenannte Verteidigung
Deckung gibt im Feuerkampf meist 1 bis 6 Punkte dazu, je nachdem wie gut sie das Ziel abdeckt und ob sie von der verwendeten Waffe durchdrungen werden kann.
Im Nahkampf können Abwehrwaffen wie Schilde oder paradetaugliche Waffen hinzu addieren.
Mit einem -2 Abzug pro zusätzlichen Angriff oder Handlung, der auf alle Angriffe geht, kann man auch Mehrfachhandlungen durchführen.
Für immer 3 über dem Zielwert erhält man eine Verbesserung
Für eine Verbesserung kann man einen weiteren Treffer landen oder bei einem bestehenden Treffer den Schaden um 50% verbessern, so dass er mehr Rüstung durchdringt. Je nach Situation sind auch andere Aktionen mit einer Verbesserung möglich, etwa Entwaffnen, ein Gliedmaß vorübergehend oder dauerhaft unschädlich machen, das Ziel bewegen usw. Es sollte allerdings bei der gegebenen Situation plausibel sein und es ist letzten Endes die Entscheidung des Spielleiters, ob er eine bestimmte Verwendung einer Verbesserung zulässt.
Schnellfeuer gibt einen Bonus auf den Angriffswurf und den Schaden
1 Kugel +0
3 Kugeln +1
6 Kugeln +2
12 Kugeln +3
24 Kugeln +4
48 Kugeln +5
+24 weitere +1
Dabei handelt es sich um die Kugeln, die pro Runde abgefeuert werden, durch Mehrfachangriffe werden das nicht mehr Kugeln, sondern sie werden entsprechend verteilt.
Eine Kampfrunde ist etwa 3 Sekunden lang, und plausiblerweise kann man etwa 2 Sekunden mit schießen zubringen, so dass man grob die mögliche Feuerrate abschätzen kann.
Man kann nicht mehr Treffer generieren, als man Schüsse abfeuert, egal wie man Mehrfachhandlungen und Verbesserungen kombiniert.
Halbautomatische Waffen erlauben es üblicherweise durchaus, 5-6 Schuss pro Sekunde abzugeben, so dass man bis zu Auto 3 damit abgeben kann.
Allerdings kann die praktische Feuerrate bei starkem Rückstoß auch niedriger ausfallen.
Automatische Waffen können dann abhängig von der Feuerrate Kugeln abgeben.
Schaden
Faust / unbewaffnet: 1d3 + halber Körperwert
Messer: 1d4+ Körper
großes Messer / Machete / Kurzschwert: 1d6 + Körper
Feueraxt: 1d10 + Körper (zweihändig)
ultrascharfe oder anderweitig aufgewertete Nahkampfwaffen erhalten einen zusätzlichen Schadenswürfel ihres ohnehin üblichen Wertes
9mm Pistole 2d6 Auto 3 15 Kugeln penetration
Sprenggeschosspistole 4d6 Auto 3 20 Kugeln
Laserpistole 2d6 Auto 4 100 Ladungen
Plasmapistole 5d6 Auto 2 12 Ladungen
Mikrogeschosspistole 2d6 Auto 4 50 Ladungen penetration
Magnumpistole
Schadenswürfel um 1 Typ höher, Auto -1, halbe Ladungen
5.56mm Sturmkarabiner 2d10 Auto 4 30 Kugeln penetration
10mm Sprenggeschosskarabiner 4d10 Auto 4 100 Kugeln
Lasersturmgewehr 2d10 Auto 5 1000 Ladungen
Plasmagewehr 5d10 Auto 3 50 Ladungen
Mikrogeschossgewehr 2d10 Auto 5 800 Kugeln penetration
Schwere Waffen (Körper 5 oder Power Armor nötig, um sie zu verwenden, ohne sie auf einem Dreibein aufzubauen)
7,62mm Maschinengewehr 2d12 Auto 4 100 Kugeln penetration
Marine-Drilling (Mikrogeschosswaffe) 2d12 Auto 8 2400 Kugeln penetration
10mm+ Spreng-Maschinengewehr 4d12 Auto 5 400 Kugeln
Turbolaser 3d12 Auto 5 1000 Ladungen
Plasmakanone (Schnellfeuer) 5d12 Auto 4 200 Ladungen
Plasmakanone (hohe Ladung) 8d12 Auto 2 40 Ladungen
Persönliche Rüstung liegt normalerweise zwischen 0 und 15, aber es ist sehr unpraktisch mehr als Körperx2 an Rüstung zu tragen, da man dann merklich behindert und ermüdet wird
Beispiele
Weste für unter die Kleidung 4
Weste mit Platten 6
Panzeranzug mit begrenztem Gliedmaßen- und Kopfschutz 8 <- typisch für Soldaten
Motorisierte Rüstung hat diese Begrenzung nicht und bewegt sich meist im Bereich 12 bis 15
Hat man zusätzlich implantierte Rüstung, zählt die stärkere Rüstung voll und die geringere Halb. Mehr als zwei Rüstungen kann man nicht anrechnen.
1 für 3 Implantatrüstung schützt mit 2
1 für 1 Implantatrüstung schützt mit 6
Strahldeflektoren erschweren Angriffe mit Lasern
um 2, 4 oder 6
Der generator ist dann
etwas größer als eine Zigarettenschachtel / so groß wie ein Schuhkarton / ein ausgewachsener Rucksack
Kinetische Barrieren bieten 3, 6 oder 9 zusätzliche Rüstung gegen physische Angriffe
Die Generatoren sind vergleichbar mit denen von Strahldeflektoren
Für immer 20 Schaden vor Rüstung sinken die Barrieren um 1
Telekineten können mit ihren psionischen Kräften ebenfalls kinetische Barrieren aufbauen (entsprechend dem Vorteil x2). Wir ein Ziel sowohl durch technische, als auch psionische Barrieren geschützt, dann zählt der stärkere Wert voll und der geringere halb. Man kann niemals mehr als zwei Barrieren anrechnen.
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Ressourcen
Jeder Spieler hat 3x pro Spielabend Glück; damit kann ein Wurf wiederholt und das bessere Ergebnis gewählt werden oder ein Treffer abgeschwächt werden, so dass er nur den halben Schaden nach Rüstung anrichtet (Streifschuss o.ä.)
Dazu hat ein Charakter pro Spielabend seine Psyche an Punkten Entschlossenheit. Diese kann auf einen Wurf für eine aktive Tätigkeit ausgegeben werden, um 1d6 zu addieren. Das ist pro Tätigkeit nur einmal möglich, aber man kann das auch nach dem eigentlichen Wurf tun.
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Psyche
analog zu körperliche Gesundheit hat man auch psychische Gesundheit, und sie berechnet sich genauso. (10+Psychex5)
Erleidet man starken Streß oder erfährt schreckliche Erlebnisse, erhält man psychischen Schaden. Dieser wird ausgewürfelt.
Er liegt typischerweise zwischen 2 und 20 im Mittel, was der Spielleiter dann nach belieben aus einzelnen Würfeln zusammensetzen kann.
Beispiele:
2 (1d4) Leiche finden, ernsthaft angegriffen werden, Lebensgefahr (z.B. über einen tiefen Abgrund balancieren)
3 (1d6) schlimm zugerichtete Leiche finden,
6 (2d6) Wasserleiche finden und sie irrtümlich an Land ziehen und Wiederbelebung versuchen (intensiver Kontakt); ernste Verletzung erleiden; üblicher Resleeving Vorgang; das erste Mal jemanden töten
10 (2d10) auf traumatische Weise sterben, die eigene Familie abgeschlachtet vorfinden
15 (3d10) schlimme Folter mit wiederholten Todeserfahrungen (VR),
20 (4d10) kosmischer Schrecken
Wenn man geistige Gesundheit verliert, muss man üblicherweise auch auf Psyche würfeln, gegen eine Schwierigkeit von 5+ verlorener psychischer Gesundheit. Wer bei diesem Wurf versagt, wird vorübergehend unzurechnungsfähig. Mögliche Reaktion sind etwa: Panik, wilde Raserei, Katatonie, Verleugnung der Wirklichkeit, Bewußtlosigkeit, ...
Im Normalfall erholt sich die psychische Gesundheit langsam wieder, etwa Psyche an Punkten pro Woche. In einer akuten Krise kann man sich, nach Maßgabe des Spielleiters, auch vorübergehend Linderung durch psychotrope Substanzen oder ähnlich verschaffen, diese stellen aber normalerweise nicht mehr als die Hälfte der verlorenen Punkte wieder her.
(z.B. hat Detektive Rumford gerade das neuste Opfer des Bellator-Killers begutachten müssen. Er hat dabei 7 Punkte psychische Gesundheit verloren. Er geht erstmal auf Toilette, übergibt sich, und trinkt einen kräftigen Schluck aus seinem Flachmann, "um den Kotzegeschmack zu vertreiben"; jetzt ist er zwar im Dienst betrunken, aber der Spielleiter ist gütig und erstattet ihm 2 der verlorenen Punkte zurück)
Manchmal gibt es aber auch längerfristige Zustände, die einen Verlust bewirken, und diesen Verlust kann man erst regenerieren, wenn der Zustand behoben ist. Beispiele: Einzelhaft, Überarbeitung im Beruf (->Burnout), Drogensucht, VR-Dasein, Ärger im eigenen Daheim (Ehekrach etc.)
Wer auf halbe psychische Gesundheit abfällt befindet sich in einer akuten Krise und erhält üblicherweise einen -2 Abzug, kann sich nichtmehr konzentrieren und nichtmehr klar denken. Alternativ kann ein Abzug auch entfallen, wird dann aber durch wahnhafte oder zwanghafte Handlungen ersetzt, die der SL für passend hält.
Wer auf null psychische Gesundheit abfällt ist längerfristig unzurechnungsfähig und Bedarf in jedem Fall einer professionellen und meist auch stationären Therapie um sich zu erholen. Es können bleibende Schäden zurückbleiben. Spätestens, wenn das so oft passiert ist, wie der betroffene Charakter Psyche hat, sind die Schäden so schwerwiegend und so irreversibel, dass eine Abschaltung naheliegend wäre.
Es gibt einen Vorteil, der einem eine Abhärtung gegen bestimmte Belastungen erlaubt, in diesem Fall kann man seinen Psyche-Wert vom psychischen Schaden abziehen oder den psychischen Schaden halbieren, je nachdem, wodurch weniger Schaden entsteht.