Autor Thema: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!  (Gelesen 1604 mal)

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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #25 am: 7.10.2025 | 20:24 »
Dann mal direkt die nächste Fragen. Diesmal zu den Stones.
  • In Stone Powers wird einmal von colored Stones gesprochen, aber die Farbe kommt sonst nirgends noch einmal vor. Kommt da noch was?
  • Teilweise wird von Stone Powers und teilweise von Abilities gesprochen. Sollte man das Wording da nicht vereinheitlichen?
  • Kann man für General Stone Abilities Stones von mehreren Attributes kombinieren oder müssen immer alle vom selben Attribute kommen?

Die steigenden Kosten pro Einsatz einer Power im Kampf finde ich interessant. Macht einen Kampf wahrscheinlich interessanter, wenn man eher gezwungen ist verschiedene Powers zu nutzen. Wobei ich mir persönlich das Bookkeeping mit Stift und Papier am Tisch lieber nicht antun möchte, wenn der Kampf länger wird.

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #26 am: 7.10.2025 | 20:47 »
Hallöchen Xugro!

Dann mal direkt die nächste Fragen. Diesmal zu den Stones.

Ja dann mal her damit :)

Zitat
In Stone Powers wird einmal von colored Stones gesprochen, aber die Farbe kommt sonst nirgends noch einmal vor. Kommt da noch was?

Ja da kommt noch was und zwar war meine Idee das ich mir so bunte durchsichte Knubbelsteine wie von pandemic dem Brettspiel kaufe und jedes Attribut kriegt eine Farbe.
Ich habe mal den sehr sehr sehr führen Character Sheet angehängt. Da wo die Zahlen 8/16/24 ... usw stehen soll man die Knubbel reinmachen.
Die Passives sollte man auch belegen können damit man weiß welche Kategorie man gerade in diesem Kampf aktiv hat.
Am Ende soll ein solches Board rauskommen, also in dem Stil



Zitat
Teilweise wird von Stone Powers und teilweise von Abilities gesprochen. Sollte man das Wording da nicht vereinheitlichen?
Ja absolut ich setze das auf die ToDo Liste für morgen, bin leider zu platt heute :(
Aber sehr sehr guter Punkt das mache ich damit es nicht so verwirrend ist. Danke! :)

Zitat
Kann man für General Stone Abilities Stones von mehreren Attributes kombinieren oder müssen immer alle vom selben Attribute kommen?
General kannste nehmen was gerade noch übrig ist. :)
Da haben mir zwei Spieler auch schon quais gesagt das da sinnlose Sachen drin stehen wie
- **Overclock** – Cast a Spell without paying any Energy/Cost.
oder
- **Unyielding** – Ignore one complete mental or psionic attack this round.  <- Es gibt kein Psionic attack und Mental gibts noch nicht :D

Das muss ich auch aufräumen... kommt auf die Liste! :)
Hatte ich aber schon wieder verdrängt... danke fürs in die Erinnerung rufen.
Morgen sind nur noch sinnvolle Sachen drin!

Zitat
Die steigenden Kosten pro Einsatz einer Power im Kampf finde ich interessant. Macht einen Kampf wahrscheinlich interessanter, wenn man eher gezwungen ist verschiedene Powers zu nutzen. Wobei ich mir persönlich das Bookkeeping mit Stift und Papier am Tisch lieber nicht antun möchte, wenn der Kampf länger wird.
Da erhoffe ich mir vom Character Sheet mit den Knubbeln was von. :D
An dem Character Sheet is ein Designer dran, ich hoffe der kann das hübsch machen...

Danke für die Ideen und Anregungen! Hammer das du das so durcharbeitest!

Vielen vielen Dank!  :d

Beste Grüße
Dan

EDIT: Ich wollte nur zu meiner Ehrenrettung sagen das die Steine so die Kernidee waren, auch wenn die jetzt etwas veraltet wirken.
Als ich die Idee "Stones" fix hatte brauchte ich irgendwas Poolartiges zum Würfeln, weil 3d6 vom Hero System ist zwar mathematisch richtig geil, aber zu unspannend.
Da kam ich auf sowas wie Pools und Keep Mechanik von L5R.
Die Powers in den Trees werden mit etwas abgewandelten Hero System Punkten gekauft und Skills sind auch aus dem Hero, werden aber mit abgewandelten L5R Variante (wir nehmen immer nur das Attribut is halt neu und die Skills liefern quasi nur free Raises is halt doch anders als das Original).

Zum Schluß noch: Das ganze ist nur passiert weil ich DnD mit diesen Regeldiskussionen vor drei Wochen gegen die Wand gehauen habe aus reinem Frust und ein System wollte was mir mehr Spaß macht zu leiten und zu spielen und das heranwachsen von Göttern darstellen kann. :D
Das Dokument war mal eine DnD Erweiterung mit Kampfmanövern und Zusatzklassen/Subklassen...

So danke für Ihre Aufmerksamkeit... das ist jetzt ausgeartet, sorry.  ~;D
« Letzte Änderung: 7.10.2025 | 21:02 von dedan »
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #27 am: 7.10.2025 | 21:42 »
[...] und zwar war meine Idee das ich mir so bunte durchsichte Knubbelsteine wie von pandemic dem Brettspiel kaufe und jedes Attribut kriegt eine Farbe.
Ich habe mal den sehr sehr sehr führen Character Sheet angehängt. Da wo die Zahlen 8/16/24 ... usw stehen soll man die Knubbel reinmachen.
Die Passives sollte man auch belegen können damit man weiß welche Kategorie man gerade in diesem Kampf aktiv hat.
Am Ende soll ein solches Board rauskommen, also in dem Stil
[...]
Da erhoffe ich mir vom Character Sheet mit den Knubbeln was von. :D
An dem Character Sheet is ein Designer dran, ich hoffe der kann das hübsch machen...
Für die unter uns, die ungerne ein Holzboard kaufen wollen (wobei das schon echt cool ist), die Bitte auch noch eine Variante zum Ausdrucken und Ausschneiden bereit zu stellen  :)

Edit: Auf dem Charakterbogen sieht es so aus, als wäre die Exponential cost progression pro Attribut, aber laut Regelwerk ist es pro Ability. Und durch das Wording von General Stone Abilities ging ich persönlich davon aus, dass es sich dabei um die einzelnen Abilities/Powers, wie z.B. Reroll handelt und nicht um die ganze "Gruppe". Was ist da denn jetzt eigentlich gemeint?

Und gilt die Exponential cost progression  such für die General Stone Abilities? Sieht nach dem Charakterbogen nämlich nicht so aus.

Danke für die Ideen und Anregungen! Hammer das du das so durcharbeitest!
Das mach ich doch gerne. Bin immer wieder an neuen Mechanismen interessiert  :)
« Letzte Änderung: 8.10.2025 | 14:46 von Xugro »

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #28 am: 8.10.2025 | 16:25 »
Hi Xugro,

Jetzt hab ich Zeit zum Antworten, sorry das es so spät ist, stressiger Tag.
Aber es war genug Zeit am CSS rumzufummeln und das Dokument zu zerschießen, was ich erst gemerkt habe als ich los musste.  ~;D

Ja es wird eine pdf Version geben, wenn alles gut geht wird die befüllbaren Feldern und dropdowns die schon eine vernünftige Auswahl anbieten.

Ja beim Characterbogen wusste ich bisher nicht wohin, also ja pro Stone power gelten die 1/2/4/8 usw Kosten.
Ich dachte mir das es darüber oder seitlich einen Bereich gibt wo man einen Token reinlegen kann wo zum Beispiel: Extra Attacke oder sowas draufsteht. Darunter sind dann die Felder wo man die Knubbel reinmachen kann.
Also das geht glaube ich nur mit so beschrifteten Tokens sonst müsste ich jede power auf dem Characterbogen vermerken und das wird zuviel, glaube ich.

Insofern würde es auch Sinn machen die Stone Powers zu Vereinfachen.
Muss ich mir noch überlegen wie man das schöner und übersichtlicher macht :)


Beste Grüße
Dan
« Letzte Änderung: 8.10.2025 | 17:31 von dedan »
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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #29 am: 9.10.2025 | 00:29 »
Eine Frage, die ich mir schon länger Stelle: Sollte man als Spieler ...
  • ... sich auf ein bis zwei Attribute konzentrieren und den Rest ignorieren - z.B. Might und Vitality für einen klassischen Nahkämpfer und alle anderen auf null lassen?
  • ... sich auf ein Angriffs-Attribute, Vitality und ein Skill-Attribute fokussieren und die restlichen immer nur minimal hinterherziehen - z.B. auf das aktuelle Mastery-Level, damit man wenigstens irgendwas würfeln kann?
  • ... alle Attribute gleich steigern? Wobei man dann auf Mastery I starten würde und da auch erstmal eine Weile bleiben würde (~7 Progressions).

Das System an sich scheint von einer Mischung der letzten beiden Möglichkeiten auszugehen. Aber ich sehe aktuell keinen Grund, warum man nicht die erste Option wählen sollte, wenn man in seiner Nische möglichst effektiv sein will. Vor allem, da die Stone-Usage das Verhalten bevorzugt und auch sonst kein Teil der Regeln dort irgendwas gegen "unternimmt" - außer der Bitte das nicht zu tun.

Oder ist die Keep-Dice-Mechanik des Mastery-Levels so stark einschränkend, dass sich Attribute ≥ Mastery-Level fast gar nicht lohnen - außer für die Stones und HP? Weil dann würde man ja alle Attribute auf Mastery-Level +1 steigern (oder so) und alles andere in Vitality stecken.
« Letzte Änderung: 9.10.2025 | 00:33 von Xugro »

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #30 am: 9.10.2025 | 10:48 »
Hi Xugro,

kurz zu den Würfen du würfelst immer mindestens mit deinem Mastery Rank als Pool. Wenn also dein Attribut niedriger ist als dein Mastery-Rang, dann ersetzt dein Mastery diesen Wert als Minimum.
Bei Mastery Rank 2 würfelst du also immer mindestens 2k2, selbst wenn das Attribut bei 0 oder 1 liegt. Hier überlege ich noch ob man nicht alle Attribute auf dem Start Mastery Rank geschenkt bekommt.
Das soll sicherstellen, dass erfahrene Charaktere auch bei schwächeren Attributen noch ein gewisses Maß an Routine oder Instinkt haben du bist also nie völlig hilflos, nur weil du z. B. keine Punkte in Intellect hast.

Zur Progression:
Ich habe es aktuell so vorgesehen, dass es nach jedem Abenteuerabschluss etwa 4–6 Attributspunkte gibt. Dabei darf aber nur 1 Punkt pro Attribut vergeben werden also kein „alles in Might pumpen“.
Das sorgt automatisch für eine breitere Charakterentwicklung und verhindert extreme Spezialisierungen.

In meinen bisherigen Testrunden habe ich zusätzlich ein sanfteres Fortschrittstempo genutzt:
Nach jeder Session bekommt die Gruppe abwechselnd entweder +1 Attributspunkt oder +1 Mastery Point (also für Skills, Trees oder Artefakte).
So hat man nach jeder Runde ein kleines Erfolgserlebnis und nach einem kompletten Abenteuer kriegt man dann die 4-6 Attributspunkte + X Mastery Punkte.

Die Verteilung:
Wie du schon beobachtest, werden die meisten Spieler wahrscheinlich um drei Kernattribute kreisen:
ihr Hauptkampfattribut (Might, Agility oder Intellect), Vitality für HP und save base und Wits für Initiative, Awareness.

Das ist auch völlig okay das sind quasi die „Basisstatistiken des Überlebens“. Aber: wer alles andere liegen lässt, verliert auf Dauer wichtige Saves und schränkt sich bei Stone-Farben und Powers massiv ein.
Denn du brauchst für deine Stone-Powers Breite, nicht nur Höhe:
Mehr Attribute auf 8 bringen neue Stones und damit Zugriff auf andere Stone Powers. Das System belohnt also automatisch Charaktere, die sich ausbalanciert entwickeln nicht durch Strafen, sondern durch verpasste Synergien,
wenn man zu einseitig baut. Das relativiert sich natürlich sobald so 10-16 Punkte in den niedrigsten Attributen hat.

Ich habe auch die Stone Powers gestern noch besser gezogen das die jetzt auf einen Token passen und ganz einfach zu merken sind, aber das auch jedes Attribut seinen Reiz hat.

Dann hab ich noch den Characterbogen etwas erweitert, es ist nicht hübsch und wird so nicht bleiben, aber für den Designer waren es gute Anhaltspunkte.

Danke nochmals für die Gedanken und Ideen! :) Merci

Beste Grüße
Dan

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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #31 am: 9.10.2025 | 13:18 »
du würfelst immer mindestens mit deinem Mastery Rank als Pool. Wenn also dein Attribut niedriger ist als dein Mastery-Rang, dann ersetzt dein Mastery diesen Wert als Minimum.
Das finde ich aktuell so noch nicht im Regelwerk. Oder habe ich das einfach nur übersehen?

Dabei darf aber nur 1 Punkt pro Attribut vergeben werden also kein „alles in Might pumpen“.
Das sorgt automatisch für eine breitere Charakterentwicklung und verhindert extreme Spezialisierungen.
Die Einschränkung ist, glaube ich, bei der letzten Überarbeitung der Progression verloren gegangen. Aktuell steht zumindest in dem Kapitel nichts mehr dazu.

Aber: wer alles andere liegen lässt, verliert auf Dauer wichtige Saves
Bei den Saves ist es aktuell so, dass man nur eine der beiden Attribute benötigt, da man ja immer das höhere des Paars nutzt. Also reicht es für die Saves, wenn man sich auf 3 von 6 Attributen und Vitality spezialisiert.

Aber: wer alles andere liegen lässt, [...] schränkt sich bei Stone-Farben und Powers massiv ein.
Denn du brauchst für deine Stone-Powers Breite, nicht nur Höhe:
Mehr Attribute auf 8 bringen neue Stones und damit Zugriff auf andere Stone Powers. Das System belohnt also automatisch Charaktere, die sich ausbalanciert entwickeln nicht durch Strafen, sondern durch verpasste Synergien,
wenn man zu einseitig baut.
Das kommt stark auf die Stone Powers an, die zur Verfügung stehen. Mittlerweile ist alle nehmen ja quasi ein Muss, damit man die unterschiedlichen Specials entfernen kann. Wobei man das auch in der Gruppe aufteilen könnte.

Dann würde man wahrscheinlich nur noch Martial Caster Divide bei den Stones haben, solange man kein Martial-Caster ist, wobei das wieder Probleme bei Attributen und Skills geben kann, wenn man Multi-Attribute Dependant ist.

Edit: Ich habe mal kurz ein Python-Skript zusammen gezimmert, um die Erwartungswerte pro Attribut und Mastery-Level zu simulieren. Sollte so grob bis auf ±0,1 passen.

Da sieht man gut, dass die Einschränkungen durch Keep Mastery-Level zwar stark spürbar sind, aber es sich dennoch lohnt Attribute weit über Mastery-Level zu steigern.
« Letzte Änderung: 9.10.2025 | 18:28 von Xugro »

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #32 am: 9.10.2025 | 23:45 »
Hi Xugro,

Das finde ich aktuell so noch nicht im Regelwerk. Oder habe ich das einfach nur übersehen?

Das steht jetzt unter Core Mechanics sauber drin.

Zitat
Die Einschränkung ist, glaube ich, bei der letzten Überarbeitung der Progression verloren gegangen. Aktuell steht zumindest in dem Kapitel nichts mehr dazu.

Auch hier ist jetzt alles sauber formuliert auf Stand. :)

Zitat
Bei den Saves ist es aktuell so, dass man nur eine der beiden Attribute benötigt, da man ja immer das höhere des Paars nutzt. Also reicht es für die Saves, wenn man sich auf 3 von 6 Attributen und Vitality spezialisiert.

Absolut richtig.

Zitat
Das kommt stark auf die Stone Powers an, die zur Verfügung stehen. Mittlerweile ist alle nehmen ja quasi ein Muss, damit man die unterschiedlichen Specials entfernen kann. Wobei man das auch in der Gruppe aufteilen könnte.

Dann würde man wahrscheinlich nur noch Martial Caster Divide bei den Stones haben, solange man kein Martial-Caster ist, wobei das wieder Probleme bei Attributen und Skills geben kann, wenn man Multi-Attribute Dependant ist.

Naja also es ist aus meiner sicht nicht super schlimm 2 Attribute ganz nach hinten zu schieben, aber ich denke das es sich in jedem fall lohnen würde alle Attribute so auf 8-10 zu haben.
Meine Prognose für M2 ist das man am Ende der Entwicklung sein Hauptattribut auf 12-16 hat und Vitality und Wits ebenfalls irgendwo da in dem Bereich und die anderen dümpeln so auf 6-10 rum.



Zitat
Edit: Ich habe mal kurz ein Python-Skript zusammen gezimmert, um die Erwartungswerte pro Attribut und Mastery-Level zu simulieren. Sollte so grob bis auf ±0,1 passen.

Da sieht man gut, dass die Einschränkungen durch Keep Mastery-Level zwar stark spürbar sind, aber es sich dennoch lohnt Attribute weit über Mastery-Level zu steigern.

Wenn du dir die Liste mal anschaust siehst du recht schnell das sie bei M2 hart ab 16 abflacht bei, M3 auf 24 usw. also rein von der Sinnhaftigkeit sollte man in dem Bereich aufhören und sich auf die anderen Konzentrieren.
Daher war für mich die Frage ob ich Mastery Rank x8 als max Attribut setze oder nicht.
Ich habe mich dagegen entschieden, ich will die Spieler dahingehend erstmal nicht beschneiden, wenn jemand sich hochballern will dann hey... be my guest er bekommt auch Stones aber er wird kein merklich besseres Ergebnis erzielen als jemand der halt bei den softcaps aufhört. Das merkt man aber glaube ich sehr gut im Spiel am Tisch. :)

Ebenfalls denke ich darüber nach früher den Stecker zu ziehen oder es bei 40 als max. zu belassen und danach nur noch Stones zu generieren.
Da Artefakte jetzt 1 Stone  blockieren und jeder Spieler im Verlauf 2-4 bekommen sollte muss ich schauen wie das funktioniert. Auch kann es sein das die Artefakte auf 4 oder 8 einen zweiten Stone futtern, da muss ich schauen ob das Sinn macht oder die Stone Dynamik tötet.
Eine Idee war, dass nach Erreichen des Max Dice Cap (40) weitere Attributsteigerungen nur noch Stones generieren, also kein größerer Wurfpool mehr, sondern mehr Energiefluss. Aber das würde den Fokus stärker in Richtung Ressourcenmanagement verschieben und da gibt es dann gar keinen Anreiz mehr andere Attribute hochzuziehen neben dem Main außer Vitality.

Ich denke das ab M5-M6 irgendwann die normalen Kämpfe eh aufhören werden und man sich eher auf die Divine Clash / Stone Ressourcen Kämpfe dann fokussiert.
Soweit bin ich aber zugegeben noch nicht das genau auszuarbeiten.
Bisher weiß ich nur das es in etwa wie die Marvel Universe RPG Kämpfe ausgehen wird. Ich habe mal ganz ganz grobe Regeln in den GM Bereich geschrieben, aber die sind komplett noch WIP.

Danke für die Gedanken und Bedenken! Sehr cool!

Beste Grüße
Dan
 
EDIT: Ich habe auch mit dem Gedanken gespielt das die Softcaps 8,16,24,32 die kosten für eine Steigerung höher werden um den Anreiz ebenfalls zu setzen die anderen Attribute eher zu steigern.
Also in meinem Notepad file zur Progression ist ein ganzer Abschnitt drin wie was wann teuerer wird, also in etwa so:
 0–8 | 1 point |
| 9–16 | 2 points |
| 17–24 | 3 points |
| 25–32 | 4 points |
Das müsste dann auf den Charactersheet irgendwo untergebracht werden und da struggele ich eh schon... uffffff ja... würde absolut Sinn machen abers is dann noch mehr Buchführung und naja dann muss man die Progression für Attribute feiner anpassen... da weiß ich einfach nicht wie ich das hübsch und einfach für die Spieler verpacken kann das da keiner struggelt. :(

Also im VTT kriege ich das denke ich hin, aber am Tisch wird das doof. :(


EDIT EDIT: Mein früheres ich hatte recht, das kommt in die Regeln, mit jedem Softcap verteuert sich die Kosten des Attributes um eins. Das löst quasi die ganze Thematik auf. Also kein Spieler wird dann die Low hanging fruits auslassen.  Ich passe morgen die Regeln  für die Attributskosten an und auch gleich die Progression Empfehlungen. :)

EDIT EDIT EDIT: Progression ist umgeschrieben. Damit erhöhen sich jetzt die Kosten ab 8/16/24/32 um jeweils einen Punkt (ich dachte an exponentielles Wachstum aber das wird dann wirklich kompliziert für Spieler) ... die Vergabe von Attributspunkten ist angepaßt um für die erhöhten Preise etwas zu kompensieren. Weiter Regeln zur Verteilung sind rausgeflogen da ich denke das sich durch die Kostenerhöhung der Druck erhöht Stones auf niedrigeren Attributen schneller freizuschalten.


« Letzte Änderung: 10.10.2025 | 10:10 von dedan »
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Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #33 am: 10.10.2025 | 12:12 »
Ich denke das ab M5-M6 irgendwann die normalen Kämpfe eh aufhören werden und man sich eher auf die Divine Clash / Stone Ressourcen Kämpfe dann fokussiert.
Soweit bin ich aber zugegeben noch nicht das genau auszuarbeiten.
Bisher weiß ich nur das es in etwa wie die Marvel Universe RPG Kämpfe ausgehen wird. Ich habe mal ganz ganz grobe Regeln in den GM Bereich geschrieben, aber die sind komplett noch WIP.
Da würde ich sehr vorsichtig mit sein. Denn dann sagst du quasi ab M5, dass jetzt ein ganz anderes Spiel gespielt wird; mit ganz anderen Regeln. Als Spieler bekommt man quasi einen neuen Charakterbogen und übernimmt nur Name und Stones. Seine ganzen anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen fallen weg (weil nutzlos). Und vor allem nutzt man dann ganz andere Regeln. Nicht mal mehr die "Spielart" (Crunchy Tactical Combat RPG) bleibt, sondern man macht nur noch ein Theater-of-the-Mind Push-Your-Luck-Game.

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #34 am: 10.10.2025 | 13:09 »
Hi Xugro,

danke für deine Rückmeldung ich verstehe, woher dein Gedanke kommt. Lass mich kurz erklären, wie das gemeint ist.

Da würde ich sehr vorsichtig mit sein. Denn dann sagst du quasi ab M5, dass jetzt ein ganz anderes Spiel gespielt wird; mit ganz anderen Regeln. Als Spieler bekommt man quasi einen neuen Charakterbogen und übernimmt nur Name und Stones. Seine ganzen anderen Fähigkeiten und Ausrüstungen fallen weg (weil nutzlos). Und vor allem nutzt man dann ganz andere Regeln. Nicht mal mehr die "Spielart" (Crunchy Tactical Combat RPG) bleibt, sondern man macht nur noch ein Theater-of-the-Mind Push-Your-Luck-Game.

Die Idee hinter dem System ist, dass in jedem Charakter etwas lebt eine innere Macht, die weit über das Menschliche hinausgeht. Im GM Bereich unter # 3. The Truth Behind the World steht dazu etwas mehr, aber es ist immer noch im Aufbau. :)
Ab M5 (oder wann auch immer der GM das will) beginnt sich diese Dualität zu zeigen: Man spielt die Figur weiterhin ganz normal nach den gewohnten Regeln, aber in bestimmten, außergewöhnlichen Kämpfen (z. B. gegen einen Dämonenlord oder gottähnliche Entität) tritt die andere Seite in Erscheinung.

Das heißt nicht, dass das alte System wegfällt der Kampf beginnt normal.
Aber ab einem vom GM bestimmten Punkt kann die Ebene wechseln dann beginnt ein Kräftemessen auf einer anderen, z. B. metaphysischen Ebene, das man über das reine Stones-Ressourcen-System abbildet.

Dieses Wechselspiel sorgt dafür, dass der Kampf sowohl auf der physischen als auch auf der spirituellen Ebene Bedeutung behält:
erst der taktische Schlagabtausch, dann das Duell der inneren Kräfte.

Man kann diese zweite Schicht früher oder später einführen oder theoretisch auch ganz weglassen, aber für mich ist sie essenziell, weil sie zeigt, dass hinter den Charakteren noch mehr steckt.
Und genau dieses Ressourcensystem ist eine elegante Möglichkeit, wie ich finde, das spielerisch erlebbar zu machen und zugleich ein starkes System-Signal für die Spieler zu setzen.

Die Grundidee zum Stones-Ressourcen-System basiert auf einem Ressourcen-Management-Ansatz ähnlich dem Marvel Universe RPG also einem klar strukturierten, taktischen System (in das auch alle Artefakte einzahlen), kein Theater-of-the-Mind oder Push-Your-Luck. Es bleibt Crunch, nur auf einer anderen Ebene.

Ich sehe das nicht als Bruch, sondern als zweite Schicht des Spiels eine Erweiterung, die die Begegnungen intensiver und bedeutsamer macht, ohne ihnen die taktische Tiefe zu nehmen.

Beste Grüße
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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #35 am: 10.10.2025 | 14:00 »
Das heißt nicht, dass das alte System wegfällt der Kampf beginnt normal.
Aber ab einem vom GM bestimmten Punkt kann die Ebene wechseln dann beginnt ein Kräftemessen auf einer anderen, z. B. metaphysischen Ebene, das man über das reine Stones-Ressourcen-System abbildet.

Dieses Wechselspiel sorgt dafür, dass der Kampf sowohl auf der physischen als auch auf der spirituellen Ebene Bedeutung behält:
erst der taktische Schlagabtausch, dann das Duell der inneren Kräfte.
Ahh, okay. Dann hätte ich das falsch verstanden. Ich dachte, dass ersetzt dann die normalen Regeln.

Dann mal das nächste Thema: Movement - vor allem im Nahkampf. Es gibt eine ganze Menge Regeln dazu, aber bis jetzt sehen sie relativ nutzlos aus. Nach meinem Empfinden stellt man sich in den Nahkampf und bleibt dann stehen, bis eine Seite tot ist.

Die Reaction Attack of Opportunity (AoO) sagt, dass man sie sowohl beim Betreten als auch Verlassen der Nahkampfreichweite einsetzen kann. Aber ist gibt keine Disengage Aktion oder einen 5-Foot-Step oder so. Also keine gute Möglichkeit sich zu bewegen ohne viele AoOs abzubekommen (inklusive Fliehen).

Im Nahkampf von einer Stelle zur anderen zu laufen, tut dann auch immer sehr weh, wenn man durch Betreten und Verlassen von Nahkampfreichweiten immer AoOs abbekommt. Außer man nutzt den einzigen Teleport Spell Rift Step. Wobei das ggfs. auch AoOs triggert  :think:

Außerdem ist das Wording auch noch nicht klar. Kann ich Reactions in meinem Zug nutzen? Denn dann läuft Nahkampf so ab, dass ich in die Reichweite des Gegners komme, er macht einen AoO gegen mich, ich mache einen gegen ihn und dann nutze ich noch meine Aktion für mind. einen Angriff.

Ich persönlich bekomme die Vibes vom Regelwerk, dass es sich dabei um Combat-as-Sport handelt, korrekt? Dementsprechend gehe ich auch mal davon aus, dass das Ziel der meisten Kämpfe die Auslöschung der Gegenseite ist und weniger Kampf als Hindernis für andere Primärziele (z.B. Ritual aufhalten, Personen beschützen, Region nur durchqueren, etc.); Also auch wenig Gründe aus dem Encounter-Design sich zu bewegen.

Edit: Und gibt es so etwas wie die Dash-Action oder eine andere Möglichkeit meine Aktion für Bewegung zu nutzen?
« Letzte Änderung: 10.10.2025 | 14:02 von Xugro »

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #36 am: 10.10.2025 | 15:06 »
Hi,

mein ungeliebtes Thema Movement... hach ja dieser Moment musste ja kommen.  ::)

Ich habe das hier mal hinzugefügt und dabei gleich die Turns und Rounds struktur klarer beschriebn, aber das hier sieht mir fair aus...

### Movement Maneuvers

- **Dash** – Focus entirely on movement. 
  Move up to **double your normal Speed** this round. 
  You **cannot perform your base Attack action**, but you may still buy additional attacks using Stones. 
  Movement **provokes Opportunity Attacks** as normal. 
  May be combined with movement-based Powers (*Leap*, *Step*, *Teleport*). 

- **Disengage** – Withdraw carefully. 
  Move up to your **normal Speed** this round **without provoking Opportunity Attacks**. 
  You cannot perform your base Attack action this turn (unless granted by a Power). 
  Does not prevent **magical or ranged Reactions** from triggering. 

- **Tactical Retreat** – Withdraw under pressure. 
  Move up to your **normal Speed**, gaining **+8 TN** against all melee attacks and Opportunity Attacks until the start of your next turn. 
  You may not make any Attack this round. 
  This Movement does not cancel Opportunity Attacks, but represents a careful, defensive withdrawal. 

- **Flee** – Break and run. 
  Move up to **4 × your normal Speed** directly away from danger. 
  You **cannot make any Attacks, Reactions, or spend Stones** this round. 
  You automatically lose all ongoing **buffs, utilities, or stance effects**, but gain **+8 Evade** until the end of your turn. 
  This Movement provokes **Opportunity Attacks as normal**. 

Reactions können übrigens nicht im eigenen Turn genutzt werden (außer ein Power sagt es explizit).
Das verhindert das typische „wir hauen uns gleichzeitig beim Reingehen“-Problem.

Und ja, ich denke in einigen Bereichen ist das System vom Design her eher Combat-as-Sport, weil’s taktisch gedacht ist, aber Encounter-Ziele müssen nicht immer „alle töten“ sein. Viele Powers und Stones-Mechaniken funktionieren auch in Objectives, Defenses oder Time Pressure Szenen also z. B. jemanden aufhalten, Rituale brechen, etwas beschützen etc.

Reicht das an Bewegungsregeln? :)

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« Antwort #37 am: 10.10.2025 | 18:16 »
mein ungeliebtes Thema Movement... hach ja dieser Moment musste ja kommen.  ::)

[...]

Reicht das an Bewegungsregeln? :)
Sieht auf den ersten Blick gut aus  :)

Wobei es mir auch gereicht hätte, wenn jeder Charakter von Anfang an Holy Oath Level 3 nehmen muss  ;)

Edit: Ich hab mal den Lore-Teil überflogen.

Zitat
The city lies at the intersection of two rivers
Das kommt auf der Erde, soweit ich das feststellen konnte, nicht vor. Es gibt Flüsse, wo einer in den anderen fließt, es gibt Flussgabeln, wo sich ein Fluss in zwei aufteilt, aber keine Flusskreuzungen. Wasser fließt immer nach unten. Warum sollten zwei Flüsse sich kreuzen und dann getrennt weiter fließen? Da wäre es einfacher, wenn alles Wasser einen Weg nimmt. Außer man nutzt Aquädukte bzw. Magie, um solch ein Flusssystem künstlich herzustellen.

Zitat
Astralan, the capital, is perched on a plateau from which one can gaze upon the entire night sky.
Flat "Earth"? Hat das noch mehr Auswirkungen?

Und dein OCR hat Probleme mit ft:

Zitat
The city [Silverwell] is famed for its silver mines and the exceptional cramsmanship of its smiths.
Kleiner Typo: craftsmanship

Zitat
At the center of the city stands the Temple of Enlightenment, a magnificent structure crowned by a great glass dome that captures sunlight and scatters it across the city in som, colorful beams.
Zitat
the som trembling of the earth
Kleiner Typo: som

Zitat
She teaches that true strength is born through the process of tempering and testing – whether in war or in cram.
Kleiner Typo: cram

Zitat
When the gods vanished overnight, they lem mortals with the burden of maintaining the balance.
Kleiner Typo: lem

Zitat
as they are difficult to reach and omen too weak to pose a real threat to demon rule.
Zitat
that appears somewhere on the bearer’s body—omen in a hidden place
Zitat
banish the demon omen ends in horrifying consequences.
Zitat
Protecting a bearer omen means facing the demon itself
Zitat
Their weapons are simple, omen improvised
Kleiner Typo: omen

Zitat
At first, they are fleeting shadows, incorporeal spirits that drim like smoke through the cracks of the world.
Kleiner Typo: drim

Zitat
They strike swimly and disappear before the demons can react.
Kleiner Typo: swimly

Edit2:
Das Intro zu den Königreichen ist im Präsens geschrieben, obwohl das laut Zeitlinie mind. 8 Jahre zurück liegt. Sollte das nicht eher in der Vergangenheitsform geschrieben sein? Gerade da danach ja über die Timeline und die Apokalypse gesprochen wird.

Dazu im GM-Teil:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Außerdem gibt's du im GM Teil noch ein paar wichtige Hinweise zum Start einer Kampagne, die auch definitiv wichtig für die Spieler sind - z.B., dass sie sich nicht erinnern können und das es sich hierbei um eine Sandbox handelt. Beides sollte man auch klar im Spielerbereich schreiben. Nicht, dass Spieler direkt mit Seiten über Seiten Backstory zu ihrem Aufwachsen in der Hidden Flame schreiben. Aber das das Spiel davon ausgeht, dass die Spieler ein Teil dieser Rebellen ist, sollte man auch nochmal explizit bei der Charakter Erschaffung mitteilen.

Vor allem das mit der Sandbox ist wichtig, damit den Spielern klar ist, dass das Spiel Player-driven ist und der GM keine Abenteuer vorbeireiten und sie da hin schicken wird. Sonst kann es schnell passieren, dass in den ersten Session nichts passiert, weil alle darauf warten, dass der andere etwas initiiert.

In dem Zusammenhang ist mir auch noch nicht klar, wie die Spieler mit den Rebellen interagieren sollen. Laut GM Guide geht alles von den Spielern aus. Also wird es wahrscheinlich keine hochrangigen Hidden Flames geben, die ihnen Aufgaben geben werden. Aber wenn die Spieler auf Halbgott Niveau hochgelevelt sind, haben sie dann nicht ggfs. eine Menge Einfluss auf die Hidden Flames? Regeln oder Guidance dazu gibt's ja gar nicht.

Edit3:
Noch etwas zum GM-Teil, was die Götter angeht:
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Edit4:
Wie funktioniert das mit dem Mark der Dämonen? Betrifft das jede Familie, aber warum würden es dann viele verstecken wollen? Betrifft das nur Familien, die explizit einen Pakt mit einem Dämon eingegangen sind? Was bekommt man denn als Familie, wenn man das macht?

Und warum versuchen die Hidden Flames die Träger des Marks zu retten, wenn das doch laufende Zeitbomben sind (außer, dass sie unschuldig sind)? Wenn man einen Träger tötet, bevor der Dämon komplett in die Welt kommen kann, dann hat man doch die besten Chancen, ihn zu besiegen, oder? Solange er es nicht schafft ein neues Opfer in der Familie zu finden. Denn alles andere (Mark entfernen bzw. den ausgewachsen Dämonen zu töten) hört sich wesentlich gefährlicher an.
« Letzte Änderung: 11.10.2025 | 20:03 von Xugro »

Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #38 am: 12.10.2025 | 14:32 »
Das Dokument war mal eine DnD Erweiterung mit Kampfmanövern und Zusatzklassen/Subklassen...
Das merkt man noch sehr in den Echos (Rassen). Da werden öfters noch D&D Regeln referenziert, die es sonst im Regelwerk nicht gibt. Da solltest du nochmal einen Blick drauf werfen.

Und was mir da auch aufgefallen ist: Es hört sich so an, als würden auch viele Spieler ein Mark haben können/sollen (siehe Edits im Beitrag drüber). Ist das so beabsichtigt? Und wenn ja, gibt's da Regeln für? Oder zumindest GM-Advice, und wie damit umzugehen ist.

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #39 am: 13.10.2025 | 09:18 »
HI Xurgo,

krass! Dankeschön! Ich gehe die Tage alles Schritt für Schritt durch, super geil! Dankeschön.

Wie gesagt finde es sehr cool wie du das alles durcharbeitest, leider war mein WE sehr voll, ich arbeite aber alles ab und melde mich sobald das alles gefixt ist. :)

Ich wollte aber eigentlich versuchen die Mastery Trees grade zu ziehen, da kam mir aber eine Anfrage von einem Spieler(n).
Kleiner Änderungsanfragen zu aktuellen Trees und wie man Neue erstellt. Da hab ich angefangen die Regeln zur Erstellung genauer zu betrachte und viele viele Löcher gefunden... ich bin gerade dabei ein Markdown zu schreiben das man in jede gängige KI-Engine (z. B. GPT- oder Claude-Modelle) werfen kann, um damit automatisch einen konsistenten Tree zu generieren Damit muss keiner, der das nicht will, groß rumrechnen und er kriegt was er will raus.

Ich teile das .md file sobald es sauber funktioniert und die alle Optionen abgedeckt sind, dann baue den GM Bereich noch aus und ergänze die fehlenden Infos asap.

Beste Grüße
Dan
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