Mann ist das ein alter Thread.
Umso merkwürdiger, dass noch niemand die Ini-Regeln von AD&D2 genannt hat. Die sind nämlich extrem verschieden von der bereits besprochenen 3E. Mag aber auch vielleicht daran liegen, dass es unzählige verschiedene Versionen und Optionen gibt.
Am besten hat sich für uns folgende Zusammenstellung bewährt:
- Jeder würfelt seine Ini jede Runde für sich. (NSCs können in Gruppen zusammengefasst werden.)
- gewürfelt wird mit dem d10. Niedriger ist schneller. Ein sehr niedriger oder sehr hoher Dex-Wert modifiziert das Ergebnis.
- verschiedene Aktionen modifizieren die Initiative. Z.B. hat jede Waffe und jeder Zauberspruch einen Ini-Modifikator. Normalerweise gilt, je größer die Waffe und je mächtiger der Zauberspruch, desto höher der Modifikator, man muss also damit rechnen später dran zu sein. Magische Waffen ziehen aber ihren Bonus ab, d.h. eine mächtige magische Waffe kann dich schneller machen.
- vor dem Wurf sagt man an, was man in dieser Runde machen möchte. Es genügt aber zB anzusagen "ich will angreifen"; wohin man sich bewegt und wen man angreift, kann man dann entscheiden wenn man dran ist. Wie auch bei Waffenangriffen muss man den Zauber vor dem Wurf ansagen, darf aber das Ziel bestimmen wenn man dran ist.
- ganz wichtig: nimmt ein Zauberwirker zwischen der Ansage eines Zaubers und dem Erreichen seiner Ini-Phase _irgendwelchen_ Schaden, und sei es nur 1 Punkt, ist der Zauber _weg_. Kein Concentration Check, keine Schwellenwerte, einfach weg. Gehen Sie nicht über Los, ziehen Sie keine DM4000 ein.
Gerade der letzte Punkt hat große Auswirkungen auf die Spielbalance zwischen Castern und dem Rest der Welt, da es hierdurch möglich ist, einen Zauberer zu unterbrechen. Aber damit das funktioniert, ist es eben wichtig dass die Ini jede Runde gewürfelt wird und nicht nur einmal, sonst ist ein Caster halt u.U. entweder komplett unstoppable oder von vornherein aus dem Kampf genommen. Individuelle statt Gruppen-Initiative hilft Steamrolls in die eine oder andere Richtung zu verhindern.