Autor Thema: Von "Cozy" bis "Grim Dark": Hat das ideale Setting beides in Balance?  (Gelesen 470 mal)

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Online gilborn

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Angeregt von einem Interview mit David Lynch zu Twin Peaks und der kurz angeschnittenen Grim Dark Thematik im Deathbringer Strang, habe ich mich folgendes gefragt:

Muss ein Setting Hell und Dunkel verankert haben, damit es richtig gut ist?
Braucht es ein Auenland, damit Mordor zur Geltung kommt?
Kann ein reines Grim Dark bzw. Cozy Setting funktionieren, vor allem Dauerhaft?

David Lynch vertrat die Meinung, dass eine gute Geschichte ausbalanciert sein muss - ohne die hellen Momente, wirken die dunklen nicht so, zum bitteren schwarzen Kaffee braucht man den süßen Kuchen. Sieht man sich die besten Folgen von Twin Peaks an ("Episode 14" "Lonely Souls"!), kann man ihm nur recht geben, emotional erzeugen die einfach unheimlich starke Stimmungen.

Umgekehrt, wenn alles nur Grim Dark ist, gibt es keinen Kontrast mehr, es ist ein vegetieren im gleichbleibenden bzw. immer schlimmer werdenden Elend, aber es bleibt ohne Spitzen.
Ähnlich problematisch stelle ich es mir bei reinen "Cozy" Spielen vor, da hätte ich spontan Probleme interessante Handlungsstränge zu entwerfen (aber das ist erstmal lediglich Vermutung, ich habe noch nichts in der Richtung gespielt)

Ich bin geneigt zu sagen: Vermutlich kann man alles spielen, aber die besten Settings haben beides in sich drin, sonst fehlt die Fallhöhe.
Und letztendlich ist es auch SL freundlich, denn aus diesen Gegensätzen lassen sich intuitiv relativ einfach interessante Konflikte ableiten.

Wie seht ihr das?
Ist es möglich lange nur Grim Dark oder nur Cozy zu spielen? Oder hat es bereits jemand getan?
Oder spielt man es nur kurz um sich Licht und Schatten über einen Settingwechsel zu holen?
Oder noch schlimmer: Hat man im realen Leben genug GrimDark, dass ich mir im Hobby den Ausgleich suche?

Online Holothuroid

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Also Setting in dem Sinne von "was wir uns gemeinsam Tisch erspielen"? Was in irgendwelchen Büchern steht, die im Schnitt weniger als eine Person am Tisch genau gelesen hat, wirkt wahrscheinlich in keiner Weise.

Wenn das so ist, dann ja.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Orok

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Ich würde nicht sagen "In Balance", aber eines braucht es, um das andere richtig zur Geltung zu bringen. Weniger der Kuchen zum Kaffee, sondern ehe die Prise Salz und der Spritzer Zitrone im Kuchenteig, um bei deinem Bildnis zu bleiben.
Ein Grim Dark ohne Points of Light, macht (mir) keinen Spaß. Es braucht etwas für das es sich zu kämpfen, nach dem es sich zu streben lohnt. Und auch ein Knuddel-Rollenspiel braucht Konflikte um spielbar zu sein. Zum 10ten Mal den verlorenen Teddy zu suchen macht halt irgendwann keinen Spaß mehr. Wenn man aber auszieht, um den fairsten Weg zu finden, um den vorher erwähnten Kuchen ganz genau zwischen den Helden aufzuteilen, ist das zumindest ein kleiner Konflikt, aus dem ein Abenteuer wachsen kann.
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Offline Boba Fett

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Was in irgendwelchen Büchern steht, die im Schnitt weniger als eine Person am Tisch genau gelesen hat, wirkt wahrscheinlich in keiner Weise.

Es kann inspirierend wirken. Und auch wenn nur ein Mensch den relevanten Quatsch eines Buches gelesen hat, ist es ja meistens genau Aufgabe dieser einen Person (Spielleiter) dieses Wissen mit an den Tisch zu bringen und zu verbreiten. Genau das passiert in der Regel doch auch beim Übermitteln von Regelkenntnis. Jemand kauft das Grundregelwerk, liest es, will es leiten und trommelt die Horde zusammen. Am Tisch wird dann von einer Person das wesentliche erläutert und erst dann überlegen die anderen, ob die das Regelwerk auch kaufen und lesen. Meistens hat man dann aber schon ein paar Runden gespielt, denn (ausser dem SpL) will ja keiner Geld in eine Eintagsfliege investieren. Warum sollte das bei der Spielwelt anders sein?

Und zur Eingangsfrage:
Die ideale Spielwelt hat genug Raum für alles, was Spielrunden spielen wollen. Cozy bis Grimdark kann man räumlich oder zeitlich (unterschiedliche Epochen) trennen.
(Wieso zeitlich? Weil Shadowrun und Earthdawn auch mal angedacht waren, auf der gleichen Spielwelt zu handeln - nur eben ein paar Tausend Jahre getrennt.
Und Traveller und Traveller 2300 AD machen es auch nicht anders. Oder Star Wars (old knights, clone wars, Rebellion, ...) - darum!)
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Online Holothuroid

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Es kann inspirierend wirken. Und auch wenn nur ein Mensch den relevanten Quatsch eines Buches gelesen hat, ist es ja meistens genau Aufgabe dieser einen Person (Spielleiter) dieses Wissen mit an den Tisch zu bringen und zu verbreiten.

Jo. Nur klappt das mit weichen Teilen noch weniger als mit Spielmechanik. Man spielt dann eben vor allem das Setting dieser Person, nicht so sehr, was mal im Buch stand.
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Online nobody@home

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Ich denke zunächst mal, daß ein Setting eins nicht sein darf, und zwar langweilig. Und Eintönigkeit leistet der Langeweile meiner Erfahrung nach definitiv Vorschub -- davon sind dann logischerweise auch Settings und Kampagnen, die durchgehend immer nur ein und denselben Stimmungs"ton" anschlagen, nicht ausgenommen.

Man kann sich also über das Maß der "Balance" streiten, aber wenigstens ein hinreichend merkbares Stück Kontrast und Abwechslung sollte mMn gerade für länger gedachtes Spiel schon da sein. (Das gilt natürlich einigermaßen allgemein, nicht bloß für die beiden angesprochenen Punkte.)

Offline Boba Fett

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Jo. Nur klappt das mit weichen Teilen noch weniger als mit Spielmechanik. Man spielt dann eben vor allem das Setting dieser Person, nicht so sehr, was mal im Buch stand.
Ich glaube, das ist subjektive Meinung und teile diese nicht. Agree to disagree... 8)
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Offline unicum

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Für mich stellt sich da eher die frage: Sprechen wir von einer langen Kampange oder etwas kurzes?
Die Antwort fällt da unterschiedlich aus, für was kurzes ist es mir egal. Für etwas langes braucht es beides, aber nicht unbedingt "in Balance"
Für was kurzes: Egal,... wobei "Cozy" hm schwierig ob das wirklich länger tragen kann.

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Für was kurzes: Egal,... wobei "Cozy" hm schwierig ob das wirklich länger tragen kann.

Kommt ggf. drauf an, wie man "cozy" genau definiert. Ich meine, selbst die Glücksbärchis hatten zumindest dem Hörensagen nach genug zu tun... ;)

Offline tarinyon

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Ich, wenn ich grimdark oder cozy höre.



Ansonsten gilt doch wie immer: nur düstere Stimmung zieht doch alle runter. Warum sollte ich mir sowas freiwillig in der Freizeit geben, wenn es keine Möglichkeit gäbe, etwas zu verbessern? Das grimdark-Label ist da aber eh 99 Prozent Marketing und für die Spielerfahrung irrelevant. Auf der anderen Seite wäre es auch stinklangweilig für mich, irgendwelche cozy-Sachen zu spielen, wo man dann Kaffee und Kuchen isst und dabei würfeln muss oder so.

Alles andere hat man doch eh schon in der Schule gelernt im Deutschunterricht: Spannungsbogen und so. Gilt doch auch für's Rollenspiel.
« Letzte Änderung: Heute um 10:38 von tarinyon »

Offline Boba Fett

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Ich glaube, wir sollten nicht über Settingvorlieben diskutieren. Warhammer 40K und andere Settings zeigen doch, dass genug Leute das mögen. Schlümpfe und Mausritter und ähnliche zeigen die Cozy Vorlieben auf. Geschmäcker sind grundverschieden und das ist auch gut so.
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Offline felixs

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Ich vermute, das ist im wesentlichen eine Frage des Geschmacks. Und in beiden Welten spielt man der Struktur nach sehr ähnliche Dinge, die allerdings natürlich völlig anders ausgestaltet sind.

Entweder geht es darum, das blutige Artefakt der Todesverderbnis zu finden, um die Welt vor den Fängen des üblen Dunkelfürsten X zu bewahren und stattdessen dem anders-üblen Dunkelfürsten Y mitsamt seiner Inquisition zu überantworten, weil man dafür eine plausible Motivation zu haben meint oder dazu gezwungen wird. Oder es geht darum, die Lieblingstasse von Schnuffi zu finden, die sie irgendwo verlegt hat und die sie ganz dringend braucht, damit der Geburtstagskakao so schmeckt, wie er schmecken muss, weil Schnuffi sonst traurig ist.
(Ich wäre übrigens lieber im zweiten Szenario dabei. Und es geht mir auch näher).

In beiden Fällen gibt es sowohl ein Problem mit Konsequenzen als auch Motivation und Drama.

Würde mich trotzdem dem Gedanken anschließen, dass es einfacher ist, Szenarien in einer Welt zu entwerfen, in der es sowohl grässliche als auch schöne Dinge und Gegenden gibt.
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Offline Jiba

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Alles andere hat man doch eh schon in der Schule gelernt im Deutschunterricht: Spannungsbogen und so. Gilt doch auch für's Rollenspiel.

Und im Deutschstudium lernt man, dass es jede Menge interessante Geschichten, die daraus bestehen, dass die Protagonisten nichts verbessern können oder die vor allem Kaffee und Kuchen trinken und so.

Ich glaube aber, deine Definition von "Cozy" übersieht, was in einem cozy RPG alles an Konflikten vorkommen kann. "Cozy" heißt nicht, dass sich alle immer vertragen und es keine Konflikte gibt. Es heißt vor allem, dass das Spiel eine grundpositive Spielwelt hat, in der es auf die zwischenmenschlichen Interaktionen ankommt und kleine Momente dabei auch zelebriert werden.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline felixs

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Ich glaube aber, deine Definition von "Cozy" übersieht, was in einem cozy RPG alles an Konflikten vorkommen kann. "Cozy" heißt nicht, dass sich alle immer vertragen und es keine Konflikte gibt. Es heißt vor allem, dass das Spiel eine grundpositive Spielwelt hat, in der es auf die zwischenmenschlichen Interaktionen ankommt und kleine Momente dabei auch zelebriert werden.

Finde ich übrigens ein interessantes Thema - "cozy" ist ja derzeit so ein buzzword im Spielebereich. Ich finde das durchaus sympathisch, habe aber oft auch Schwierigkeiten, zu verstehen, was das wirklich bedeuten soll. Mein Eindruck war meist, dass es vor allem eine bestimmte Ästhetik ist und vor allem visuell ausgedrückt wird.
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Ich glaube aber, deine Definition von "Cozy" übersieht, was in einem cozy RPG alles an Konflikten vorkommen kann. "Cozy" heißt nicht, dass sich alle immer vertragen und es keine Konflikte gibt.

Und umgekehrt bedeutet auch "grimdark" nicht zwingend, daß es noch Konflikte gibt. Wenn eh schon alle unter der Knute der diversen Overlords kuschen und höchstens noch mal in ihre dünne Entschuldigung für Suppe grummeln, wird auch da nicht mehr wirklich viel stattfinden...

Offline Feuersänger

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"Cozy" kenn ich jetzt eher so vom Literaturbereich, "Cozy Crime" etwa, Stichwort Miss Marple.

Braucht ein Setting beides? Naja, nicht unbedingt, jedenfalls nicht in extremen Ausprägungen. Allerdings, wenn es _ausschließlich_ "Grimdark" ist, wird es halt auch - zumindest für mich - schnell demotivierend und öde. Wenn ich nicht wenigstens die Chance habe, die Verhältnisse zu verbessern - indem wir mit unserer Gruppe zB einen Landstrich befreien, also sozusagen selber einen "Point of Light" erschaffen - sehe ich nicht den Sinn darin. Als erstes fällt mir da zB Midnight ein, was dezidiert so beschrieben ist, dass die SC langfristig keine Chance haben und es nicht die Frage ist, _ob_ sie untergehen, sondern nur _wann_. Mit sowas kann man mir gestohlen bleiben.

Umgekehrt ist halt "Auenland" auch nicht notwendig, in so einer bonbonfarben Zuckerwatte braucht man auch nicht spielen. Aber generell eine Trennlinie, eine Front zwischen Hell und Dunkel, die es zu verteidigen und das Böse zurückzudrängen gilt -- das ist absolut valide.

Zwingend notwendig ist das alles aber nicht. Man kann auch Low Fantasy spielen, wo es nicht darum geht, die Insel der Seligen vor dem Fürst der Finsternis zu beschützen. Also eher bodenständige, um nicht zu sagen realistische Settings. Da findet die Polarisierung vielleicht eher in den Köpfen statt - die Bösen sind immer die anderen.

Und dass eine reine Bonbon-Welt, in der überall Friede Freude Eierkuchen herrscht, vielleicht für ein Kleinkinderbuch taugt aber zum bespielen nicht viel hergibt, darüber müssen wir ja wahrscheinlich nicht diskutieren.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

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Und dass eine reine Bonbon-Welt, in der überall Friede Freude Eierkuchen herrscht, vielleicht für ein Kleinkinderbuch taugt aber zum bespielen nicht viel hergibt, darüber müssen wir ja wahrscheinlich nicht diskutieren.

Ich denke, die wäre sowieso ein Strohmann, weil ich mich an kein Setting erinnern kann, das so etwas ernsthaft vorschlägt. Selbst Golden Sky Stories dreht sich immer noch ums Lösen von zwar "kleinen", aber echten Problemen -- zugegeben mit den Fähigkeiten eines putzigen kleinen magischen Tiers, das in erster Linie auch Menschengestalt annehmen kann, und dann noch wenn irgend möglich gewaltlos, aber immerhin.
« Letzte Änderung: Heute um 12:28 von nobody@home »