Autor Thema: [Haukrinns Systembausteine 3/3] Charaktere  (Gelesen 1061 mal)

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Offline Haukrinn

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[Haukrinns Systembausteine 3/3] Charaktere
« am: 4.06.2006 | 21:57 »
Passend und ergänzend zu diesen und diesen Sachen möchte ich jetzt noch die Charaktererstellung und -entwicklung kurz umreißen.

Generelle Vorraussetzungen:
- Die Spieler sollen alle dieselben Chancen haben. D.h. kein Zufall in der Charaktererschaffung, keine Spielwerte, die nicht ausbalanciert werden können.
- Die Grundzüge der Charaktere sollen alle Spieler gemeinsam bestimmen.
- Die Charaktere sollen sich erst im Spiel entwickeln, nicht vorher.

Charaktererschaffung

Eigentlich ist es unsinnig, hier schon von Charaktererschaffung zu sprechen, denn die Charaktere sollen ja erst wirklich im Spiel richtig ausstaffiert werden. Vor dem Spiel setzen sich einfach alle Spieler zusammen und diskutieren, wie die Basiswerte der Charaktere festgelegt werden sollen. Das hängt extrem vom geplanten Spiel ab. Generell werden 4 Basiswerte unterschieden, namentlich Attribute (AT), Fertigkeiten (FE), Werkzeuge (WE) und Gefährten (GE). Jeder Basiswert ist eine Richtlinie für die generelle Kompetenz im jeweiligen Bereich. Gut möglich, daß ein Charakter bestimmte Dinge besser beherrscht als durch den Basiswert angegeben. Vielleicht beherrscht er auch einige Dinge nicht so gut. Diese vertiefenden Betrachtungen verschieben wir aber ins spätere Spiel.

Wie kann man nun die Basiswerte festlegen? Definieren wir doch einfach mal für die verschiedenen Kategorien, was entsprechende Stufen bedeuten:

AT: Ein Attribut auf 5 ist menschlicher Durchschnitt, 10 ist ein außergewöhnlicher Wert, den nur sehr, sehr wenige Menschen erreichen.

FE: Eine 3 zeugt von genereller Kompetenz, eine 6 zeigt ein recht hohes Maß an Erfahrung. Eine 10 signalisiert auch hier ein herausragendes Talent, daß nur wenigen Leuten zu eigen ist.

WE: Eine 1 ist ein einfaches Werkzeug, eine 3 ist ein qualitiv hochwertiger und sehr nützlicher Gegenstand. Ab Stufe 6 kommen wir in den Bereich mehr oder weniger einzigartigen Dinge wie technologische Prototypen oder magische Artefakte.

GE: Eine 1 ist ein flüchtiger Bekannter, der einem wohlgesonnen ist. Eine 5 ist ein überaus loyaler Freund, eine 10 die Liebe Deines Lebens.

Für eine Standard-Fantasy-Kampagne könnte man nun beispielsweise folgende Basiswerte festlegen:
AT 5 FE 3 WE 2 GE 0 (üblicherweise haben Abenteurer mindestens durchschnittliche Attribute und alle Fertigkeiten, die sie für ihren "Job" brauchen. Sie sind passabel ausgerüstet (wobei wir auch Zauber als Werkzeuge ansehen wollen) und haben zu SPielbeginn keine Kontakte und kein Gefolge.)

Für ein auftragsbasierter Halbwelt-Cyberpunk (ala Shadowrun) wäre vielleicht die folgende Aufteilung sinniger
AT 4 FE 3 WE 4 GE 2

Und für Superhelden nehmen wir
AT 8 FE 4 WE 1 GE 1

Wie man letztendlich die Basiswerte festlegt, liegt somit völlig im ermessen der Spieler. Sind sie jedoch einmal festgelegt, so werden sie von allen Spielern notiert. Ein Name sowie ein paar Notizen kommen noch auf das Blatt. Zudem kann man, soweit gewünscht, bis zu drei Merkmale für den Charakter festlegen. Damit ist die Charaktererschaffung abgeschlossen und das Spiel kann beginnen.

Eigenschaften spezifizieren

Natürlich ist es relativ eintönig, einen Berg an gleichen Charakteren zu haben. Innerhalb des Spiels werden deshalb die Basiswerte spezifiziert. Dies kann zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb des Spiels geschehen, sofern gewünscht, auch schon direkt, bevor die erste Szene gespielt wird.

Um eine Eigenschaft festzulegen, leitet man sie von einem Basiswert ab und versieht sie mit einer knappen Beschreibung (in der Regel reicht ein Wort). Von AT werden allgemeine Eigenschaften abgeleitet, die sich durch ein einziges Adjektiv (gewitzt, stark, gutaussehend, usw...) beschreiben lassen. FE dient als Basis für Eigenschaften, die bestimmten Tätigkeiten entsprechen (Karata, Japanisch sprechen, Gartenbau). WE sind Ausrüstungsgegenstände, was Dinge wie Zauber, Fahrzeuge oder Cyberware mit einschließt. Und GE sind Begleiter und Kontakte, in der Regel also alle Arten von Nichtspielercharakteren, die dem Charakter wohlgesonnen sind.

Zur Spezifizierung einer Eigenschaft schreibt man eine Beschreibung und eine Stufe nieder. Im Regelfall entspricht diese Stufe der des Basiswertes. Der Spieler kann jedoch beschließen, daß die Eigenschaft schlechter ausgeprägt ist als durch den Basiswert angegeben. In diesem Falle notiert er eine Stufe, die unter dem Basiswert liegt (Mindestwert ist 0) und notiert sich die Stufendifferenz als Entwicklungspunkte für die entsprechende Eigenschaftskategorie. Genau so kann man auch Eigenschaften festlegen, die über dem Basiswert liegen. In diesem Fall muß die Stufendifferenz durch Entwicklungspunkte der entsprechenden Eigenschaftskategorie bezahlt werden.

Charakterentwicklung

Durch das Inkaufnehmen von schlechten Eigenschaften erhält ein Charakter Entwicklungspunkte. Zudem werden nach jeder Spielsitzung für eine oder mehrere Kategorien Entwicklungspunkte vergeben, die jeder Charakter erhält (die Anzahl an Punkten wird dabei von allen Mitspielern gemeinsam festgelegt. Die Zahl der Punkte sollte dabei in der Regel ungefähr der Zahl der größeren Herausforderungen entsprechen, denen die Charaktere sich gestellt haben).

Mit diesen Entwicklungspunkten kann der Spieler entweder:
- Neu spezifizierte Eigenschaften steigern, wie oben beschrieben
- Existierende Eigenschaften verbessern, jedoch nicht um mehr als eine Stufe pro Spielsitzung und Eigenschaft. Wird eine Eigenschaft verbessert, so kann man ihre Beschreibung geringfügig ändern oder ergänzen.
- Optional können auch Eigenschaften nachträglich verschlechtert werden. In diesem Falle werden entsprechend Bonuspunkte gutgeschrieben. Auch in diesem Falle darf die Beschreibung angepasst werden.

Wichtig: Entwicklungspunkte werden separat für jede Eigenschaftskategorie aufgeschrieben und dürfen nicht zwischen den Kategorien verschoben werden.

Merkmale verändern sich selbstverständlich auch im Laufe des Spiels. Besitzt der Charakter weniger als drei Merkmale, so kann der Spieler nach Belieben im Laufe des Spiels neue Merkmale hinzufügen. Ansonsten ist es ihm erlaubt, nach einem Konflikt, aber nur einmal pro Spielsitzung, ein Merkmal zu verändern, ein neues Merkmal hinzu zu gewinnen oder ein Merkmal zu streichen.
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Re: [Haukrinns Systembausteine 3/3] Charaktere
« Antwort #1 am: 6.06.2006 | 12:06 »
Weiß nicht ob's "mein Ding" wäre, aber soweit schon mal nicht schlecht.

Vebesserungsvorschläge gäbe es nur hier:
AT: Ein Attribut auf 5 ist menschlicher Durchschnitt, 10 ist ein außergewöhnlicher Wert, den nur sehr, sehr wenige Menschen erreichen.

FE: Eine 3 zeugt von genereller Kompetenz, eine 6 zeigt ein recht hohes Maß an Erfahrung. Eine 10 signalisiert auch hier ein herausragendes Talent, daß nur wenigen Leuten zu eigen ist.

WE: Eine 1 ist ein einfaches Werkzeug, eine 3 ist ein qualitiv hochwertiger und sehr nützlicher Gegenstand. Ab Stufe 6 kommen wir in den Bereich mehr oder weniger einzigartigen Dinge wie technologische Prototypen oder magische Artefakte.

GE: Eine 1 ist ein flüchtiger Bekannter, der einem wohlgesonnen ist. Eine 5 ist ein überaus loyaler Freund, eine 10 die Liebe Deines Lebens.
Wäre es hier nicht vielleicht besser ein generelles Maß einzuführen? Also statt einmal Beispiele für 5 & 10 und einmal Beispiele für 1, 3 & 6 aufzuführen, sondern jeweils beispiele für die gleichen Stufen aufzuführen? Oder ist das generell eine schlechte Idee/Sind die Dinge nicht soooo glechwertig das dies überhaupt Sinn macht?

Zitat
Durch das Inkaufnehmen von schlechten Eigenschaften erhält ein Charakter Entwicklungspunkte. Zudem werden nach jeder Spielsitzung für eine oder mehrere Kategorien
Was sind eigentlich vor deinem System schlechte Eigenschaften? Merkmale wie oben verlinkt werden es wohl kaum sein.

Offline Haukrinn

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Re: [Haukrinns Systembausteine 3/3] Charaktere
« Antwort #2 am: 6.06.2006 | 12:14 »
Vebesserungsvorschläge gäbe es nur hier:Wäre es hier nicht vielleicht besser ein generelles Maß einzuführen? Also statt einmal Beispiele für 5 & 10 und einmal Beispiele für 1, 3 & 6 aufzuführen, sondern jeweils beispiele für die gleichen Stufen aufzuführen? Oder ist das generell eine schlechte Idee/Sind die Dinge nicht soooo glechwertig das dies überhaupt Sinn macht?

Ja, natürlich. Aber für ein Konzeptpapier wollte ich mir darüber noch keine soo großen Gedanken machen... ;)

Was sind eigentlich vor deinem System schlechte Eigenschaften? Merkmale wie oben verlinkt werden es wohl kaum sein.


Eine Eigenschaft, deren Stufe dem zugehörigen Basiswert entspricht, ist durchschnittlich. Durch Vergeben oder Kassieren von Entwicklungspunkten kann eine Eigenschaft natürlich besser oder schlechter als der Basiswert sein. Für den Basiswert "Attribute" auf 5 spezifizier ich zum Beispiel mal etwas, was traditionell dem Stärke-Attribut entspricht:

5 - Kräftig. Der Standardwert.
oder auch
2 - Schwächlich. Eine schlechte Eigenschaft (weil kleiner als der Basiswert), die mir 5-2 = 3 Entwicklungspunkte einbringt.
7 - Muskelprotz. Eine verbesserte Eigenschaft (weil größer als der Basiswert), die mich 7-5 = 2 Entwicklungspunkte kostet.
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