Seit ich das Alpha-Regelwerk zusammengestellt habe haben sich noch einige Dinge bei der Magie getan, die sich zumindest teilweise auch schon gut bewährt haben. Hier eine Auflistung von dem was mir so einfällt - ansonsten halte man sich an das was auch im Regelwerk zu Magie steht
Zornzauber
Ein Grundschaden von 4 pro Erfolg, der dann entsprechend modifiziert wird. Kann ganz nett sein, ist aber aufgrund der begrenzten Möglichkeit Erfolge zu produzieren beschränkt.
Bei 5 Erfolgen (was ja schon ordentlich ist) ergibt sich folgendes:
normaler Flammenschlag: 20 Schaden gegen halbe Rüstung
Nahkampfangriff: 30 Schaden gegen halbe Rüstung
Feuerball: 10 Schaden gegen halbe Rüstung
Negativer Energieschlag: 10 Schaden; 15 im Nahkampf; 5 Flächenwirksam
Es ist weiterhin so, dass man noch einen Angriffswurf ablegen muss und da erhält man dann auch zusätzliche Angriffswürfel für die Erfolge (Jay! Genauer UND Tödlicher); Flächenwirksame Zauber platziert man im allgemeinen in der Art von Granaten (ergo ist man ab 3 Nettoerfolgen einigermaßen präzise - und ja, wenn man entsprechend kompetent ist kann man durchaus auch einen direkten Treffer landen). Eventuell betroffene machen dann wie gehabt einen Verteidigungswurf, der den Schaden um 1 pro Erfolg senkt bzw. der auch dafür stehen kann einen zusätzlichen Meter zwischen sich selbst und das Explosionszentrum zu bringen (und so eventuell alle Effekte vermeiden zu können).
Man kann auch dauerhafte Konstrukte erschaffen, etwa Nahkampfwaffen. Dann wird der Schaden halbiert (5 Erfolge Nahkampfwaffe -> 15 Energieschaden).
Es ist auch möglich damage-over-time zu verursachen, dabei werden 2 normaler Schaden zu 1 Damage over time. Normalerweise hält DoT mindestens 3 Runden und hat möglicherweise noch andere Auswirkungen (Ablenkung?).
z.B. Flammenschlag der den Gegner in Brand steckt: 10 Schaden, +5 DoT / Runde
Kanalisierungswaffen addieren weiterhin ihre Stärke auf den Schaden.
z.B. 3er Pistole und 1 Erfolg direkter Angriffszauber: 7 Energieschaden
Eine leichte Kanone ist Klasse 12 übrigens...
Eine Kanalisierungswaffe kostet etwa 1000 Taler pro Klasse
Schatten und Licht werden getrennt.
Coole Schattenkräfte: Der Schattenmantel ist hilfreich und auch die Schattententakel, auch wenn sie noch nie genutzt wurden, haben Potential. Zudem könnte man vielleicht noch so eine Art Schattengestalt einführen (eventuell mit Formwandel, wobei, das darf auch ruhig allein stehen). In dieser Schattengestalt wäre man zwar empfindlich gegen Licht, aber in Dunkelheit praktisch nicht zu entdecken, könnte sich „fließend wie ein Schatten“ bewegen, immun gegen unmagische Waffen sein (und auch von magischen nur geringen Schaden nehmen). Achja, man könnte natürlich auch Schaden durch negative Energie anrichten. Auch fallen mir lustige Crossovers mit Nekromantie ein.
Coole Lichtkräfte: Licht machen an sich ist eher läppisch, aber man kann ja auch mal einen Gegner blenden (Würfelabzug = Erfolge; wird um 1 pro 2 Meter reduziert und mit einem erfolgreichen Verteidigungswurf kann man vielleicht noch rechtzeitig wegsehen). Auch könnte man sich selbst in strahlendes Licht hüllen, so dass die meisten Gegner einen nicht gut ansehen können und auch Abzüge erhalten (ein bißchen wie in Exalted die Dawn Caste). Und man kann natürlich Schattenkreaturen/Wesen ganz übel bashen (doppelter Schaden, sonst wie Zorn?!). Oh ja, und man kann VIEL Licht machen (1 Erfolg dürfte einem bereits erlauben so 20m Radius hell zu erleuchten).
Neue Kraft: Illusionen bzw. Lustige Tricks mit Bildern bzw. Magie der Bilder
Es ist ziemlich schwierig bis unmöglich blatante Sachen mit Illusionen zu machen, etwa einen Doppelgänger zu erschaffen oder sich völlig unsichtbar zu machen. Aber lustige kleinere Sachen sind möglich, insbesondere wenn die Wahrnehmung der Ziele ohnehin beeinträchtigt ist. Auch kann man mit derartigen Kräften prima den Unterhalter mimen indem man ephemere Konstrukte erschafft, die zwar ziemlich offensichtlich als irreal zu erkennen sind, die aber recht detailliert sein können.
Einige Ideen für machbare Sachen mit Illusionen: Gestalten im Rauch (mit 1 Erfolg kann man vage Gestalten in Rauch auftauchen lassen), hochqualitative Unterhaltung (3 Erfolge, detaillierte „Hologramme“), „Hinter dir!“ (1 Erfolg, etwas hinter dem Charakter, vielleicht aus dem Augenwinkel gesehen, scheucht ihn auf), Falsches Gold (2-3 Erfolge sollten es ermöglichen eine recht überzeugende Illusion auf Metallmünzen zu legen, die sie schwerer und ganz offensichtlich golden erscheinen lässt; wird aber wahrscheinlich schon einer Biß-Überprüfung nicht standhalten und ist natürlich nur temporär...), Unsichtbarkeit bzw. verschwimmende Farben (ist meisten mehr so eine Art Predator-Effekt; insbesondere bei (schneller) Bewegung ineffektiv; lässt sich wie der Schattenmantel mit Heimlichkeit kombinieren; ab 5 Erfolge werden nur extrem aufmerksame Beobachter eine Chance haben den Anwender wirklich zu sehen); Reich der Verwirrung (Man kann eine ganze Zone mit verwirrenden Illusionen füllen, über die man während der Zauberdauer auch die Kontrolle hat; es wird meist ziemlich offensichtlich sein, dass in diesem Bereich so einiges nicht stimmt, aber andererseits dürfte es auch schwer sein die Realität in diesem Bereich genau auszumachen). Stehende Trugbilder sind übrigens einfacher als bewegte – mit 3 Erfolgen ist ein unbewegliches Trugbild denkbar, dass schon recht genau inspiziert werden müsste um aufzufallen.
Neue Kraft: Schall / Geräusch
Mittels Magie Schall bzw. Geräusche zu erzeugen ist natürlich auch faszinierend. Ich bin mir nicht ganz im klaren darüber, ob ich hinreichende Mengen von coolen Anwendungsmöglichkeiten finde, aber wir werden sehen.
„Mantel der Stille“: Erlaubt die Dämpfung von Geräuschen die man so erzeugt. Wenn man den Verschwimmen Effekt und diesen hier kombiniert, erhält man einen lichtunempfindlichen Schattenmantel.
Schritte: Künstliche Schritte hier oder dort können von einem selbst ablenken. Auch andere Geräusche sind denkbar (Was mag sich eine Wache denken, die von dem Busch hinter sich angesprochen wird?)
Bauchreden: Bereits mit einem Erfolg kann man seine Stimme problemlos von einem anderen Ort erklingen lassen (vielleicht 10m entfernt maximal), es ist ferner auch möglich die Stimme zu verändern und weiter zu projizieren.
Meistermusiker: Mit ein paar Erfolgen kann man leicht wunderbare vielstimmige Choräle nachahmen und überhaupt ist Schallmagie recht hilfreich zum musizieren. Schon ein, zwei Erfolge können die Stimme und/oder die Musik so verstärken, dass man eine ansehnliche Halle beschallen kann. Auch um mit einer Ansprache eine größere Menge zu erreichen ist die Magie nützlich.
Anschreien: Extrem laute und/oder schrille Töne haben natürlich auch ihre Wirkung. Mit 5 Erfolgen kann man Ohren bluten lassen und Fensterscheiben springen; mit 10 Erfolgen hat man sowas wie eine Schallwaffe.
Überlegungen zu Beschwörungen
Bislang galt ja die Faustregel: 1 Erfolg bringt 2 Würfel. Ich will die Sache jetzt ein wenig interessanter machen. An und für sich beschwört man eine bestimmte Art von Wesen und legt auch gleich dessen Machtstufe fest. Dabei gibt es für einen Erfolg 3 Würfel die die Kreatur verwenden darf (für mundane Aufgaben; es ist denkbar dass die beschworenen Wesen auch über eigene Magie verfügen, die dann eher bei 2 Würfel pro Erfolg läge) . Wenn man die Erfolge nicht schafft, erscheint auch keine Kreatur – die magische Energie ist verschwendet.
So denn eine Kreatur erscheint, hat sie aber ihren eigenen Willen. Ein zweiter Zauber (auch mit beschwören) gibt einen Kontrollwert; gegen diese Verzauberung darf sich die Kreatur aber wehren (mit ihrer Klasse, das mag aber noch modifiziert werden). Die Kreatur zu irgend etwas zu bewegen wird dann als soziale Interaktion abgehandelt, es ist sehr hilfreich den Interessen des Wesens entgegen zu gehen; bei der Interaktion hat der Beschwörer dann zusätzliche Erfolge entsprechend der Kontrolle. Es ist davon auszugehen, dass Dämonen sich im allgemeinen mit ihrem besten Würfelpool gegen Kontrolle wehren und dass für abwegige Kommandos auch mal mehrere Nettoerfolge nötig sein können.