Autor Thema: [Portal] Eigenes Prozentsystem, offene Fertigkeiten  (Gelesen 1500 mal)

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Offline Timo

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Tach,
ich wollte jetzt mal so ein bisschen nach und nach mein eigenes System reinstellen, es lebt grösstenteils von dem Background(hoffe ich) aber hier schonmal die ersten  Regeln (grob erklärt):

Es ist ein Prozentsystem

Attribute:
(jaja immer diese Attributeleier)
Geschick:  Umfasst Fingerfertigkeit, Gelenkigkeit, Reaktion, Handwerkliches G.,...
Muskeln:   Reine Kraft
Wissen: Der Allgemeinbildungsstand, was der Charakter weiss ohne auf Fertigkeiten zuzugreifen
Aufmerksamkeit: Beobachtungsgabe, Gehör, Sinne gut umsetzen können
Konstitution: Masse, Zähigkeit, Widerstandsfähigkeit
Ausstrahlung: Charisma, Schönheit, Kontakt zur magischen Welt


Der max. Wert der Attribute bei der Charaktererschaffung ist 70%. Man erhält 300 Punkte bei der Charaktererschaffung für die Attribute, im Laufe des Spiels dürfen nur 2 Attribute über 70% gehen.

Fertigkeiten:
Werte sind gleich:
1-6= 10er %Schritte (Wert 5=50%)
7-14= 5er%Schritte (Wert 9=75%)

Es werden die magischen Fertigkeiten vorgegeben, da diese anders funktionieren als normale Fertigkeiten, hier schonmal die Liste:
Elementarmagie
Bardenmusik
Schwarze Magie(schädigend)
Weisse Magie(heilend)
Beschwörungsmagie
Waffenmagie
Jeder Charakter kann eine Form der Magie beherrschen, aber niemals mehr als eine!

Die Fertigkeiten denkt sich der Spieler komplett selbst aus, wobei eingeteilt wird in GRUPPE, GENERELL und SPEZIALISIERUNG, zusätzlich überlegt sich der Spieler ein dazugehöriges Attribut(der SL nimmt das ab), denn eine Fertigkeit darf ihr zugehöriges Attribut nicht um mehr als 20% übertreffen.
z.B.

Bastardschwert(Spez.)
Hiebwaffen(generell)
Schusswaffen(Gruppe)
Jagen(Gruppe)
Fährten lesen (Generell)
Pflanzenkunde(Gruppe)
Pflanzenkunde/Wald(generell)
Pilze suchen/wald (spez.)

Würfelt man auf eine generelle Fertigkeit, hat man den Prozentwert, Spezialisierungen geben +10%, Gruppen -15%.
Leute die keine passende Fertigkeit haben dürfen auf ein Attrubut ausweichen mit -30%.

Je nach Situation gibt der SL noch weitere Boni und Mali.
Z.B. Ein Holzfäller( Baum fällen 6,Spez. Wert=70%) will einen 8m Baum fällen und hat beliebig viel Zeit, da würde ich gar nicht würfeln lassen(imaginärer Bonus +40%)

Man hat 30 Punkte zur Verteilung auf die Fertigkeiten. Maximalwert bei Charaktererschaffung 6(=60%, 70% mit Spez.)

Das Kampfsystem erklär ich jetzt mal noch nicht, es läuft darauf hinaus, das identisch ausgestattete Charaktere mit identischen Werten sich mit 50% Wahrscheinlichkeit treffen.


Ich werde einige Beispielfertigkeiten vorgeben, damit das Regelprinzip und eine gewisses Verständnis dafür was eine Generelle, Gruppe und Spezialfertigkeit ist, entsteht.

Warum habe ich freie Fertigkeiten genommen?
Besteht da nicht die Gefahr, dass die Spieler sich Charaktere machen die nur Kampffertigkeiten haben?
Ja und das ist von mir mit eingeplant.

Meine Idee ist folgende, die Charaktere stehen am Anfang ihrer Karriere, sind halt nicht so super erfahren, können in ein bis zwei Sachen relativ gut sein.
Die Spieler dürfen sich ihre Fertigkeiten komplett selbst aussuchen, allerdings sollen sie sich gleichzeitig ihren Charakterhintergrund überlegen, der SL soll dann bevor sie ihn erzählen einschätzen was er anhand der Fertigkeiten sieht.

Z.B. Ein Charakter der nur Kampffertigkeiten hat und hohe Stärke und Geschicklichkeit, wird wohl in seinem ganzen bisherigen Leben nichts anderes als Kampf erlebt haben, ein Sklave, Gladiator oder ein junger Söldner der nur unter Söldnern aufgewachsen ist, sein. Hat er noch ein niedriges Wissensattribut, wird er auch kaum in anderen Dingen fähig sein(keine Spuren lesen, wissen welche Tiere gefährlich sind, etc.).

Wenn der SL die Spieler bei der Charaktererschaffung begleitet, dürften so (hoffentlich) allein durch Fertigkeiten und Attribute, Charaktere entstehen und nciht nur Zahlen und Werte.

Wie gesagt das erstmal grob, das Kampfsystem folgt demnächst.
« Letzte Änderung: 4.12.2005 | 12:53 von ChaosAptom »
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Re: [Portal] Eigenes Prozentsystem, offene Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 4.12.2005 | 12:59 »
Jo, das hört sich bisher doch schonmal sehr nett an. Ich finde die Beschränkung auf nur einen Zweig der Magie aber ein wenig hart. Aber ich mag auch Magier die alles, aber nichts richtig können.
Was noch interessant wäre wären Einzelheiten zur Magie sowie zu dem Gesundheitssystem (Trefferpunkte? Stufen? Einzelne Wunden mit Beschreibung? Eine Mischung?).
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Re: [Portal] Eigenes Prozentsystem, offene Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 4.12.2005 | 13:56 »
Die Einschränkung der Magie ist pure bösartige Absicht >;D (hat seine Gründe, Erklärung wenn ich Zeit zum tippen habe)

Das (Nah)Kampfsystem

Das K. hat mir bereitet mir grosse Kopfschmerzen, das wurde schon ziemlich oft verändert und wieder verworfen, was folgt ist das aktuelle und zur ZEit mein Favorisiertes.
Achja, das ganze bitte in dem Kontext sehen, dass das Kampfsystem ziemlich tödlich sein soll, man soll es sich halt zweimal überlegen einen Kampf anzufangen:

Es gibt Trefferzonen, bei einem erfolgreichen Treffer, wird mit einem W10 auf die Tabelle gewürfelt:
Kopf 10
Arme 8-9
Beine 1-2
Torso 3-7
Jede Trefferzone hat 100 Lebenspunkte, bei -100 Punkten ist das Körperglied abgetrennt oder im Falle vom Torso der Charakter tot.
Man darf an jeder Trefferzone unterschiedliche Rüstungen tragen(Ich fand es schon immer cool, z.B. ein Kettenhemd zu tragen, am Waffenarm Panzerplatten am anderen Leder und an den Beinen Schuppe)
Die groben Rüstungsgruppen sind:
Fell = Felle, dicke Stoffe, dünnes Leder
Leder = Leder, Echsenhaut, etc.
Kette = Kettenhemd, Ringpanzer, Seilrüstung, Holzplatten
Platte = Metallplatten, Chitinpanzer, etc.

Die Schutzwerte sind 5,10,15,20

Schilde:
Haben einen Schildmodifikator, grössere Schilde geben auch einen Rüstungsbonus
Armschild =5
Rundschild=10
Großsschild=15 + 5 Rüstungsbonus
Turmschild=30 + 10 Rüstungsbonus

Man darf zwei Rüstungen übereinander tragen aber nur bis zu Leder, dh nicht zB Kette+Platte

Es gibt ja 6 Trefferzonen, die gerüstet werden können, mna addiert jetzt seine gesamten Rüstungswerte aufeinander und teilt sie durch 6, trägst du eine Vollplatte kommst du auf 20, bei Kombinationen weniger oder mehr.

So jetzt kommt die höhere Mathematik  >;D

Wie würfelt man im Kampf?

Jeder Spieler berechnet auf seinem Charakterbogen zwei Werte:
Den Angriffswert und den Defensivwert:

Angriffswert=Fertigkeit - 1/2 Rüstungswert
Ein Anfangscharakter hätte bei Fertigkeit Langschwert(Spez.)6=70% und einer kompletten Lederrüstung(=RW 10) einen Angriffswert von 65%

Defensivwert=Fertigkeit - 1/2 Rüstung + Schildwert
Der gleiche Charakter. der ein Rundschild trägt(SW10) hat einen Defensivwert von 70-10/2+10=75%


Zuerst wird Initiative gewürfelt und zwar ein W100-Den errechneten Rüstungswert

Dann wird folgende Formel angewandt:
Angriffswert(des Angreifers) - Defensivwert(des Verteidigers) +50
Auf den errechneten Prozentwert würfelt der Angreifer zum treffen, würde das obige Beispiel gegen sich selbst kämpfen wäre es:
65-75+50= 40%

Das geht halt hin und her

Bei einem Treffer wirdder Schaden ermittelt:
JEDE Waffe macht W100 Schadenspunkte unterschiedliche Waffen erhalten nochmal Schadensmodifikatoren(Messer bekommen halteine Abzug und Bihänder einen Bonus, wobei der höchstmögliche Bonus 15 ist. Es gibt für die unterschiedlichen Waffen Richtwerte(eine Tabelle die ich jetzt hier nicht aufliste) Je nach Qualität/material können die auch schwanken.

Das vom Bsp benutzte Langschwert hat keinen Bonus oder Abzug.

Wenn ein Treffer gelandet wurde, wird mit W10 geguckt wo getroffen wurde und mit W100 wie gut der Treffer sass, vom SChadenswurf wird der Rüstungswert abgezogen, wobei eine Waffe mindestens ihren Schadensbonus an Schaden macht, egal wie gut die Rüstung ist.

GEZIELTE SCHLÄGE, man kann auch gezielt auf eine Trefferzone schlagen, erhält dann aber einen Abzug auf die Probe von 25%!
Formel:
W100(+/-Waffenmod.) - RW = Schaden (mind. Waffenmod.)
Beim Beispielkampf:
Getroffen, auf W10 eine  7 gewürfelt, mit W100 eine 56
Der Getroffene zieht seinen Rüstungswert von 56 ab= 46 und markiert 46 Schadenspunkte am Torso ein übler Treffer!

Je nach Schadensmenge wird halt beschrieben was für eine Wunde es ist.


Auswirkungen von Schaden
 
Im Kampf:
Bei 100 Schadenspunkten wird an den Armen, je nachdem der SChildbonus verloren, doer nur noch mit halbem Fertigkeitswert gewürfelt
100 Schaden am Bein macht einem langsamer und der Gegner kann aus dem Kampof weglaufen
100 Schaden an beiden Beinen lässt einen zusammenbrechen, Treffer sind dann nur noch mit 0-5% Chance möglcih(der Gegner kann halt einfach beiseite gehen)
100 SChaden an Kopf oder Torso führt zum K.O.

Nach dem Kampf sind die Arme(die 100 SChaden haben) komplett unbrauchbar=keine Fertigkeitsproben, bis der Schaden unter 100 sinkt.

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Re: [Portal] Eigenes Prozentsystem, offene Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 12.10.2007 | 22:18 »
mal nach Ewigkeiten wirder was hierzu zu sagen, ich teste zur Zeit gerade mal aus, inwieweit sich meine Ideen auf die ORE übertragen lassen, da sich mein Kampfsystem festgefahren hat(es ist zwar schon recht interessant hat aber zuviele Sonderregel gebraucht um nicht ein simples ich haue, du haust zurück zu sein) und das ORE Kampfsystem meien Zielsetzung eines leicht verständlichen (Kampf)Systems ohne große Sonderregeln die man sich nicht merken kann( a la Earthdawn) und mit Trefferzonen und hoher Tödlichkeit sehr gut erfüllt.

Ich konnte die freien Fertigkeiten gut rüberretten und fügte sich nett ein ins Würfelsystem.

Gerade jetzt versuche ich den Stil und Style meiner Magie umzusetzen.

Ironischerweise hab ich in meinen Aufzeichnungen festgestellt, dass ich schon 2 Mechaniken der ORE in meinem System hatte(kein Geld-outtime und freie Gegenstände für hohe Fertigkeiten).
Greg hat von mir abgeguckt, die sau!  ;)

Das Schaden im Trefferwurf System hat die ORE ja auch nur irgendwie eleganter und die Waffen sind dann nicht so komplex, soll ja kein DSA2/DSA3 werden.

Demnächst poste ich dann mal die ORE Magie meines Settings, kann man dann ja auf andere ORE-Settings übertragen.
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Re: [Portal] Eigenes Prozentsystem, offene Fertigkeiten
« Antwort #4 am: 8.05.2008 | 13:53 »
meep, ORE und meine Vorstellungen wie die Magie im Setting funktioniert waren absolut nicht auf einen NEnner zu bringen, also bin ich zurück zum Prozentsystem gegangen.

Schaden ergibt sich jetzt allerdings hauptsächlich aus der Qualität des Treffers und die Art der Waffe ist größtenteils egal.
Ich habe viel und lange darüber nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, das so ziemlich alles tödlich sein kann, es kommt nur darauf an wie gut man sich darauf versteht mit der Waffe umzugehen und wie gut der andere mit seiner gewählten Waffe umgehen kann.

Reichweite der Waffe, Schärfe etc. sind da eher nebensächlich, jemand der 20 Jahre ernsthaft kämpfen mit einem Messer gelernt und ausgeübt hat, wird einem Schwertkämpfer der weniger erfahren ist als er immer überlegen sein.


Das Setting fügt sich auch immer mehr zusammen, ein Suspension of Disbelief Problem habe ich zu meiner Zufriedenheit soweit gelöst, dass es (hoffentlich) als gegeben akzeptiert werden kann.

Jetzt muss ich noch viel mehr Feintuning machen um Gründe dafür zu finden auch nahezu komplett auf Magie verzichten zu können(zumindest aus Sicht der Spieler, im Setting geht das schon ganz gut).




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