Die Einschränkung der Magie ist pure bösartige Absicht
(hat seine Gründe, Erklärung wenn ich Zeit zum tippen habe)
Das (Nah)KampfsystemDas K. hat mir bereitet mir grosse Kopfschmerzen, das wurde schon ziemlich oft verändert und wieder verworfen, was folgt ist das aktuelle und zur ZEit mein Favorisiertes.
Achja, das ganze bitte in dem Kontext sehen, dass das Kampfsystem ziemlich tödlich sein soll, man soll es sich halt zweimal überlegen einen Kampf anzufangen:
Es gibt Trefferzonen, bei einem erfolgreichen Treffer, wird mit einem W10 auf die Tabelle gewürfelt:
Kopf 10
Arme 8-9
Beine 1-2
Torso 3-7
Jede Trefferzone hat 100 Lebenspunkte, bei -100 Punkten ist das Körperglied abgetrennt oder im Falle vom Torso der Charakter tot.
Man darf an jeder Trefferzone unterschiedliche Rüstungen tragen(Ich fand es schon immer cool, z.B. ein Kettenhemd zu tragen, am Waffenarm Panzerplatten am anderen Leder und an den Beinen Schuppe)
Die groben Rüstungsgruppen sind:Fell = Felle, dicke Stoffe, dünnes Leder
Leder = Leder, Echsenhaut, etc.
Kette = Kettenhemd, Ringpanzer, Seilrüstung, Holzplatten
Platte = Metallplatten, Chitinpanzer, etc.
Die Schutzwerte sind 5,10,15,20
Schilde:Haben einen Schildmodifikator, grössere Schilde geben auch einen Rüstungsbonus
Armschild =5
Rundschild=10
Großsschild=15 + 5 Rüstungsbonus
Turmschild=30 + 10 Rüstungsbonus
Man darf zwei Rüstungen übereinander tragen aber nur bis zu Leder, dh nicht zB Kette+Platte
Es gibt ja 6 Trefferzonen, die gerüstet werden können, mna addiert jetzt seine gesamten Rüstungswerte aufeinander und teilt sie durch 6, trägst du eine Vollplatte kommst du auf 20, bei Kombinationen weniger oder mehr.
So jetzt kommt die höhere Mathematik
Wie würfelt man im Kampf?Jeder Spieler berechnet auf seinem Charakterbogen zwei Werte:
Den Angriffswert und den Defensivwert:
Angriffswert=Fertigkeit - 1/2 Rüstungswert
Ein Anfangscharakter hätte bei Fertigkeit Langschwert(Spez.)6=70% und einer kompletten Lederrüstung(=RW 10) einen Angriffswert von 65%
Defensivwert=Fertigkeit - 1/2 Rüstung + Schildwert
Der gleiche Charakter. der ein Rundschild trägt(SW10) hat einen Defensivwert von 70-10/2+10=75%
Zuerst wird Initiative gewürfelt und zwar ein W100-Den errechneten Rüstungswert
Dann wird folgende Formel angewandt:
Angriffswert(des Angreifers) - Defensivwert(des Verteidigers) +50
Auf den errechneten Prozentwert würfelt der Angreifer zum treffen, würde das obige Beispiel gegen sich selbst kämpfen wäre es:
65-75+50= 40%
Das geht halt hin und her
Bei einem Treffer wird
der Schaden ermittelt:
JEDE Waffe macht W100 Schadenspunkte unterschiedliche Waffen erhalten nochmal Schadensmodifikatoren(Messer bekommen halteine Abzug und Bihänder einen Bonus, wobei der höchstmögliche Bonus 15 ist. Es gibt für die unterschiedlichen Waffen Richtwerte(eine Tabelle die ich jetzt hier nicht aufliste) Je nach Qualität/material können die auch schwanken.
Das vom Bsp benutzte Langschwert hat keinen Bonus oder Abzug.
Wenn ein Treffer gelandet wurde, wird mit W10 geguckt wo getroffen wurde und mit W100 wie gut der Treffer sass, vom SChadenswurf wird der Rüstungswert abgezogen, wobei eine Waffe mindestens ihren Schadensbonus an Schaden macht, egal wie gut die Rüstung ist.
GEZIELTE SCHLÄGE, man kann auch gezielt auf eine Trefferzone schlagen, erhält dann aber einen Abzug auf die Probe von 25%!
Formel:
W100(+/-Waffenmod.) - RW = Schaden (mind. Waffenmod.)
Beim Beispielkampf:
Getroffen, auf W10 eine 7 gewürfelt, mit W100 eine 56
Der Getroffene zieht seinen Rüstungswert von 56 ab= 46 und markiert 46 Schadenspunkte am Torso ein übler Treffer!
Je nach Schadensmenge wird halt beschrieben was für eine Wunde es ist.
Auswirkungen von Schaden Im Kampf:
Bei 100 Schadenspunkten wird an den Armen, je nachdem der SChildbonus verloren, doer nur noch mit halbem Fertigkeitswert gewürfelt
100 Schaden am Bein macht einem langsamer und der Gegner kann aus dem Kampof weglaufen
100 Schaden an beiden Beinen lässt einen zusammenbrechen, Treffer sind dann nur noch mit 0-5% Chance möglcih(der Gegner kann halt einfach beiseite gehen)
100 SChaden an Kopf oder Torso führt zum K.O.
Nach dem Kampf sind die Arme(die 100 SChaden haben) komplett unbrauchbar=keine Fertigkeitsproben, bis der Schaden unter 100 sinkt.