Autor Thema: TR/CR und Regeln  (Gelesen 7388 mal)

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Pyromancer

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #25 am: 4.11.2008 | 17:55 »

Also Conflict und Taskresolution unterscheiden sich in der Regel in Ihrer Skalierung:


Das ist zwar in der Regel tatsächlich so, prinzipiell kann man CR aber auch auf beliebig kleine Details runterbrechen, so dass die Skalierung als Unterscheidungsmerkmal nicht taugt.

Und die Probe auf "Abenteuer lösen" kann genausogut Task Resolution sein.

Offline mat-in

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #26 am: 4.11.2008 | 17:58 »
Erst ist es ... Charaktere Gegeneinander und ob ein Charakter was schafft... dann hat es mit Charakteren nichts zu tun... dann ist es als einziges Kriterium an der Detailtiefe fest zu machen?

Das tu ihr nur um den armen Martin zu verwirren!

*versteckt sich in einer Ecke mit Leuten die wirklich was Spielen*

Sagt bescheid, wenn ihr euch einig seid...

Offline Falcon

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #27 am: 4.11.2008 | 18:01 »
@Hamf: nein, es gibt auch "oder oder oder"... hängt halt davon ab, was für Ergebnisse man festlegt. Man kann sich ja darauf einigen "bei Erfolg um 0 kommst du rein aber wirst gesehen, bei Erfolg um 1 kommst du ungesehen rein" usw..

@Ergebnis hat nichts mit der Aufgabe zu tun:
das hängt dann wohl davon ab, wie abstrakt man das machen will. Es gibt ja auch Abstufungen. Bei dem Seil und dem Brunnen könntest du auch fragen wieso der Kletterer mit Schaden oben ankommt, obwohl er die Probe verhauen hat, Antwort: Weil sich die Spieler auf die beiden Ergebniss (oben ankommen mit und oben ankommen ohne Schaden) geeinigt haben. Erlaubt ist also alles.
Hinter der Sache mit den Passanten und der Stür steht vielleicht eher ein Plotbezogener Spielstil anstatt Simulation. Die Methode bestimmt ja nicht was festgelegt wird, das wäre dann eine Sache des Rundenstils, sondern nur DAS was festgelegt wird,


ich finde das Wichtige bei der Methode ist einfach, sich nicht zwanghaft von einer normalen Probe absetzen zu wollen (Yeah, Conflict Resolution, wir sind jetzt voll Indie), sondern es als normale Probe mit mehr Potential zu sehen. Man macht sich halt mehr Gedanken darüber was die Probe bedeutet. Das ist doch alles.

« Letzte Änderung: 4.11.2008 | 18:05 von Falcon »
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Offline 1of3

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #28 am: 4.11.2008 | 18:10 »
Erst ist es ... Charaktere Gegeneinander und ob ein Charakter was schafft... dann hat es mit Charakteren nichts zu tun... dann ist es als einziges Kriterium an der Detailtiefe fest zu machen?

Nein, was 8t über Skalierung erzählt, ist unzutreffend. Auch damit hat es nichts zu tun.

Wie ich schon sagte: Eigentlich weiß keiner, was es ist. Sei dir aber sicher, dass es mit allem, was dir einfällt, garantiert nichts zu tun hat.

Offline reinecke

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #29 am: 4.11.2008 | 18:35 »
Ja, die Begriffe sind doof festzunageln. Man kommt nur mit Beispielen gescheit ran, und dann könnte man gleich vom konkreten Fall sprechen.

Ihr überzeugt mich langsam von der Überflüssigkeit dieser Worte.

Offline mat-in

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #30 am: 4.11.2008 | 18:44 »
Wie ich schon sagte: Eigentlich weiß keiner, was es ist. Sei dir aber sicher, dass es mit allem, was dir einfällt, garantiert nichts zu tun hat.
Hätt mich auch gewundert......  ::)

Offline Falcon

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #31 am: 5.11.2008 | 00:26 »
@Trennung: das Problem, daß ich dabei sehe, ist, daß es ja ganze Rollenspielregelwerke gibt, die auf diese Trennung fußen, wodurch die Regeln natürlich weitestgehend unverständlich ("wenn es TR ist, tue dies, wenn CR tue das" - "hier sieht man, daß CR beginnt, also musst du jenes tun"), gar unbrauchbar werden und man eben den Effekt erlebt, den Reinecke beschreibt, zig Beispiele als Krücken zu lesen bekommt. Bei TSOY z.b.
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Offline reinecke

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #32 am: 5.11.2008 | 00:47 »
Das Problem besteht allerdings nicht nur bei TR und CR. Und die beiden hatte ich bisher zu den sinnvollsten gezählt.

Offline Grimnir

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Re: TR/CR und Regeln
« Antwort #33 am: 5.11.2008 | 10:21 »
Ich habe hier mal eine paar alte Threads ausgegraben, die sich mit dem Problem beschäftigen und ganz interessant zu lesen sind:

Von Vermi hier im Tanelorn (September 2004): Fortune at the End = Task Resolution?
Zitat von: Lord Verminaard
Ist nicht Fortune at the End automatisch Task Resolution? Und Fortune in the Middle automatisch Conflict Resolution? Ich denke schon, man könnte es so abgrenzen. Das wäre dann auch sehr handfest, weniger schwammig als die Abgrenzung "Handlung/Konflikt".

Von Fredi dem Elch hier im Tanelorn (März 2005): Task Resolution vs. Conflict Resolution
Zitat von: Fredi der Elch
Fazit: Task Resolution ist nur Conflict Resolution mit unklaren Stakes und Zielen. Und damit grundsätzlich schlechter als Conflict Resolution.

Von TheRaven im Dnd-Gate-Forum: Theorie: Konflikt versus Aufgabe

Übrigens finde ich den von 1of3 eingebrachten Begriff "Stake Resolution" sehr treffend und werde ihn in mein Vokabular übernehmen.

Noch eine kurze Anmerkung zu Hamfs Beitrag:
Zitat von: Hamf aus der Dose
Was mir nicht so gut gefällt ist, so etwas für Flaschenhälse zu verwenden. Eigentlich möchte ich kein Illusionist sein,[...]
Flaschenhälse sind immer problematisch, lassen sich aber bei "klassisch" strukturierten Abenteuern bisweilen nur schwer vermeiden. Ich finde in solchen Fällen die genannte Methode recht gut, weil sie eben kein Illusionismus ist - den Spielern ist durch das gemeinsame Setzen der Stakes die Bedeutung der Stelle klar, es liegt keine Illusion vor. Aber im Spiel mit Konfliktnetzen und Beziehungskarten braucht man die Technik in diesem Sinne wirklich nicht, da es ja genügend Berührungspunkte für die Spielercharaktere gibt.

Es grüßt
Grimnir


Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)