Autor Thema: Was braucht man eigentlich für..  (Gelesen 2003 mal)

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Offline blackris

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Was braucht man eigentlich für..
« am: 8.03.2010 | 01:09 »
Ja was braucht man eigentlich für die einzelnen SW Settings? Es gibt Core Books, Player's Guides, Companions usw. Bei Rippers z.B. findet man DAS Regelbuch und ein Player's Guide, bei Hellfrost NUR einen PG. Steckt dahinter irgendeine Systematik oder muss man je nach Anbieter schauen, welche Bücher man zum Spielen und welche man für die große Kampagne dahinter braucht? Gibt es irgendwo eine gute Übersicht mit Erklärungen, Tipps was man für einzelne Settings haben müsste/sollte? Dann sind da ja auch noch die Toolkits.

Ich finde es für Einsteiger sehr anstrengend, eine Übersicht zu bekommen und würde diesen Thread gern als Sammlung für Anfängertipps und Hinweise nehmen. Würde dann ggf auch gern immer den Eingangspost editieren.
« Letzte Änderung: 8.03.2010 | 01:12 von bläckrïs »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was braucht man eigentlich für..
« Antwort #1 am: 8.03.2010 | 01:32 »
Hellfrost besteht aus 3 Bänden

Players Guide
Gazeteer
Bestiary

Der Sl benötigt alle, der Spieler nur den Players Guide (if at all).
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Village Idiot

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Re: Was braucht man eigentlich für..
« Antwort #2 am: 8.03.2010 | 01:46 »
Das klasssiche Plot Point Kampagnesetting benötigt das Grundregelwerk und den Settingband.
Alles andere zu diesen Settings sind zusätzliche Produkte. Ein Player's Guide ist hier, der Teil des Grundbuches, der auch für die Spieler bestimmt ist. IDese werden in der Regel auch ausschlisslich als pdf veröffentlicht.

Bei The Savage World of Solomon Kane und Pirates of the Spanish Maine genügt jeweils das Grundbuch. Alle weiteren etwaigen Produkt sind Zusatzbücher.

Hellfrost ist wesentlich "breiter" angelegt, als andere Savage Settings. Hier benötigt es zum spielen ein GRW und den Player's Guide, dazu entweder ein Abenteuer und/oder noch die Gazeteer und das Bestiary.
« Letzte Änderung: 8.03.2010 | 01:48 von Sylandryl Sternensinger »
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Offline Zornhau

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Re: Was braucht man eigentlich für..
« Antwort #3 am: 8.03.2010 | 02:13 »
Ja was braucht man eigentlich für die einzelnen SW Settings?
In ca. 80% der Settings braucht man nur das SW-Regelbuch und das betreffende Settingbuch.

Sehr erfolgreiche Settings sind von dieser Zwei-Buch-Strategie abgewichen. Rippers gehört dazu, da es für Rippers das Settingbuch gibt, den Rippers Companion, und über ein halbes Dutzend eigenständiger, umfangreicher Abenteuer. - Hier ist es so, daß man den Rippers Companion NICHT braucht - es reicht vollauf aus mit dem Settingbuch zu spielen. Im Companion sind zusätzliche Dinge (u.a. auch Abenteuer), die man haben MÖCHTE, aber NICHT MUSS.

Für viele Settings gibt es noch OPTIONALES Material.
- Es gibt die Spielleiterschirm-Einschübe (manche kostenlos, andere wiederum als Kauf-PDFs kostenpflichtig - je nach Setting und Umfang).
- Es gibt zu vielen Settings die passenden Faltfigurensätze (vor allem deshalb sinnvoll, weil die meisten Savage-Settings eher "exotische" Charaktere und Wesen enthalten, für die man auf dem offenen Markt kaum mal eine passende Figur finden wird). Die Faltfiguren braucht man nicht, wenn man mit abstrakteren Visualisierungsmitteln (Markern, Glassteinen, Würfeln, Halma-Pöppeln, usw. statt Miniaturen oder Faltfiguren spielt).
- Es gibt die - meist kostenlosen - settingspezifischen Ergänzungskarten zum kostenpflichtigen Adventure-Deck (einer Nur-PDF-Publikation, die Spielern sehr heftige Eingriffe in den Spielablauf ermöglichen - dafür nur einmal pro Spieler pro Spielsitzung. Wesentlich stärker als jeder Bennie-Überfluß!).

Was ebenfalls optional ist: Die Players Guides.

Das sind die ersten Kapitel eines jeden Settingbuches, als eigenständiges PDF-Produkt angeboten, mit einer LIZENZ diese für JEDEN Spieler in seiner Runde auszudrucken und auszuteilen. - Ein Players Guide darf somit LEGAL an diie Spieler seiner Runde weitergeben werden. Das hat den Vorteil, daß die Spoiler enthaltenden Spielleiterkapitel nicht von den Spielern durchgelesen werden können, so sie sich nicht das komplette Settingbuch gekauft haben sollten. Es ist BILLIGER für eine Gruppe von 5 Spielern plus Spielleiter einmal den Players Guide anzuschaffen, und ihn für alle auszudrucken, als wenn jeder sich das komplette Settingbuch erwerben soll, von dem er vielleicht nur ein Drittel einsehen sollte, solange er in der Runde mitspielt.

Absolut optional und NUR für den BASTLER unter den Spielleiter gedacht, der sich eigene Setting-Adaptionen zusammenbauen möchte, und dabei nicht nur mit dem Material des Grundregelwerks, sondern mit noch MEHR Baumaterial arbeiten möchte.
Pulp-Toolkit (mein Favorit, man braucht KEIN EINZIGES Pulp-Setting für SW mehr!)
Fantasy-Toolkit (von mir lange Zeit intensiv genutzt)
Sci-Fi-Toolkit (von mir STÄNDIG für meine Sci-Fi-Settingadaptionen genutzt)
Horror-Toolkit (selten von mir im Einsatz, erlaubt unterschiedliche "Grade" des Grusels - aktuell aber eher zu empfehlen: Die Umsetzung von Realms of Cthulhu anschauen. Da sind "durchstimmbare" Grade des Schreckens SEHR gut umgesetzt.)

Es hätten noch weitere Toolkits erscheinen sollen, diese wurden aber nicht produziert oder flossen inhaltlich in andere Produkte ein.

Dafür gibt es eine NEUE "toolkit-artige" Publikationsreihe: Die Companions.

Die sind im SW:EX-Format gehalten, und stellen eine "eingedampfte" Toolkit-Neuausgabe mit ein paar zusätzlichen Inhalten, dafür auch jeder Menge Weggestrichenem aus den NUR-PDF-Produkten der Toolkits dar.
Fantasy Companion (Enthält den eingedampften Fantasy-Toolkit)
Superpowers Companion (Enthält den settingneutral formulierten Necessary Evil Superpowers-Players Guide.)
Weitere in Vorbereitung...


Es gibt von SW-Lizenznehmern deutlichere ABWEICHUNGEN von diesen obigen Veröffentlichungsmodellen, aber auch von Pinnacle selbst.

So stellen Pirates of the Spanish Main und The Savage World of Solomon Kane KOMPLETTE, und vollkommen EIGENSTÄNDIGE Rollenspiele dar. Diese enthalten die auf das Setting gekürzten und insbesondere für Einsteiger besser aufbereiteten SW-Regeln UND die Settinginformationen,die sonst in einem Settingband separat enthalten wären. - Sie sind KOMPLETT für das jeweilige Setting, enthalten aber NICHT ALLE SW-Regeln (in Solomon Kane braucht man keine Regeln für Maschinengewehre, Panzerfahrzeuge, usw.).

Triple Ace Games ist der Meinung, daß man mit dem Zwei-Buch-Modell NICHT GENUG Gewinn aus einer "Intellectual Property" wie Sundered Skies oder Hellfrost oder Necropolis abschöpfen kann.

Daher bringt TAG seine Bücher deutlich ANDERS auf den Markt als Pinnacle.

Hellfrost sind DREI Hardcoverbände (Players Guide, Gazetteer, Bestiary) plus Spielleiterschirm-Einschübe, plus 20 (oder mehr!) eigenständige, längere Abenteuer mit Faltfiguren im Anhang, PLUS NOCH MEHR BÄNDE in Vorbereitung, auf daß die Hellfrost-Property noch auf Jahre hinaus mit Produkten für das Einkommen der drei TAG-Mitarbeiter/Gründer/Inhaber dienen möge.

Bei Necropolis gibt es das Settingbuch 2350, dann das Update (Softcover) 2351-55, und dann das für dieses oder nächstes Jahr angekündigte Apocalypse 2356 (beendet den schwachen(!) Metaplot von Necropolis), sowie die Tales from the Frontline Supplements, und eine ganze Reihe eigenständiger, z.T. längerer Abenteuer als Nur-PDFs, sowie sechs sehr umfangreiche Sätze an Faltfiguren.

Bei Sundered Skies gibt es das Settingbuch, die Spielleiterschirm-Einschübe (im Original kosten die was!), und die (MISSLUNGENEN!) Faltfiguren, sowie eine FÜLLE an eigenständigen Szenarien, davon einige als Start einer weiteren Plot-Point-Kampagne verknüpft. Ein SS-Companion mit mehr Abenteuern, mehr Geheimnissen, und mehr Settinginformationen ist für dieses Jahr angekündigt.

Bei Daring Tales of Adventure gibt es KEIN Settingbuch, sondern die Settingregeln sind kostenlos als Download erhältlich, dafür gibt es 16 Abenteuer, die alle jeweils einen Level-Up von der XP-Empfehlung für die SCs auseinander liegen, als Nur-PDFs (und auch als Druckausgaben, und bald auch für das Ubiquity-Regelsystem wie in HEX aufbereitet).

Man sieht: Triple Ace Games macht das ANDERS als Pinnacle. - Und zwar verständlicherweise, weil die Leute von TAG eben HAUPTBERUFLICH vom Spieleproduzieren leben wollen. - Shane Hensley von Pinnacle hat hingegen einen "richtigen" Job, und daher ist Pinnacle auch nicht auf diesen immensen Ausstoß an immer neuen (und nicht immer so gut durchdachten) Materialien angewiesen, wie TAG es eben ist.

Vielleicht hilft das ein wenig zur Einordnung der Produkte.



Generell kann man sagen: Settinginformationen (egal ob als Buch, PDF, oder selbstgemacht) plus Grundregelwerk ist die MINDEST-Ausstattung. - Alles andere bei Bedarf (Faltfiguren, wenn man sie mag und damit spielen möchte, Spielleiterschirm-Einschübe sind wirklich nur nice-to-have), oder bei LUST (Genre-Toolkits oder Genre-Companions für die BASTEL-Spielleiter - eine Art Bausteine-Sammelpackung zum schnelleren und leichteren Bauen von noch viel mehr Settingadaptionen.).

Weitere Grundausstattung - wurde hier auch schon mal in einem Thread abgefragt - sind Würfel und mindestens ein Satz Pokerkarten mit ZWEI Jokern drin, sowie irgendwas zum Anfassen für die Bennies (Pokerchips, aber auch Bonbons, Glassteine, Schoko-"Gold"-Münzen, usw. gehen auch).