Autor Thema: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht  (Gelesen 8363 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #25 am: 18.03.2010 | 00:59 »
Kurzes OT:

Was ich nicht ganz verstehe ist, wieso man ein einem UNIVERSAL-Rollenspiel herumschrauben will, bis es passt. Wenn z.B. bei DSA (ehemaliges Hauptsystem von mir) jemand Hausregeln bastelt und an den Stellschrauben dreht, kann ich das nachvollziehen, es ist extrem eng mit dem Hintergrund verzahnt und wer DSA spielen will, der wird erst einmal versuchen das hintergrundinterne System zu hausregeln, ehe er versucht DSA mit einem komplett neuen System abzubilden.

Aber wenn man ohnehin ein Universal-System benutzt, wieso sucht man sich dann nicht ein anderes - für die eigenen Ansprüche besser geeignetes - System aus, wenn man mit einem anderen Universal-System so massiv unzufrieden ist, dass man den Regelkern sehr umfassend ummodeln will?

Das soll jetzt kein 'wem SW nicht passt wie es ist, der soll halt was anderes spielen' sein, sondern ist wirklich ein Verständnisproblem meinerseits. Wenn mir SW zu grobgranuliert wäre, würd ich mich nach GURPS oder auch einem anderen (Universal-)System (FATE? D20) umschauen und nicht an SW rumschrauben.  wtf?


@Mögliche Änderungen:

Was hielten die Fachmänner und -frauen hier davon, wenn man Fertigkeiten mit Trappings versehen würde? Im anderen Thread wurde geäußert, dass einige Mitspieler wohl Fertigkeiten vermissen (meine zukünftigen SW-Mitspieler haben ähnliches geäußert), daher hatte ich angedacht, ob ich je 'Überfertigkeit' noch einmal bis zu 3 Unterfertigkeiten auswählen lasse (für die, die sich ohne ihr Dolche, Schwerter, Schleichen, Verstecken, Wildnisleben und Fährtensuchen etc. einfach nicht wohl fühlen).
Oder würde das einen zu starken Eingriff in die Spielbarkeit darstellen? Leider fehlt mir der Praxisbezug, dies selbst sicher abschätzen zu können.

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #26 am: 18.03.2010 | 01:03 »
Das sind u.a. die Stellschrauben, die man benötigt, um Savage auf ein bestimmtes Setting einzustellen, z.B. die Angleichungen in "grittyness" bei Solomon Kane. Da gab es sogar einen ganzen hitzigen Strang zu. EDIT: LINK Ein Beispiel von sehr vielen.
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 01:13 von Tearmaster »
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Heretic

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #27 am: 18.03.2010 | 01:45 »
Hast du Beispiele für solche Probleme?

Gern!

Mögliche Probleme bei "Mechs als eigenständige Critter":

Ein SC im Mech:

- Mech wird angeschossen, wie bestimmt man, obs den Piloten erwischt?
- Gegner versucht einen gezielten Schuß aufs Cockpit, um den Piloten zu töten, wie macht man das?
- Wo hört der Mech auf, und fängt der Pilot an? Welche Werte gehören dem Mech, welche dem Piloten?

Ich würde daher es entweder so abhandeln, dass Mechs eben MBAs oder Fahrzeuge sind, aber sie nicht zu Crittern zu machen. Mechs als Critters funktionieren mMn schon als NSCs nicht so toll, aber gut, is nur meine Meinung als Ex-CBTler.

 
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #28 am: 18.03.2010 | 01:52 »
Zitat
Aber wenn man ohnehin ein Universal-System benutzt, wieso sucht man sich dann nicht ein anderes - für die eigenen Ansprüche besser geeignetes - System aus, wenn man mit einem anderen Universal-System so massiv unzufrieden ist, dass man den Regelkern sehr umfassend ummodeln will?

Das soll jetzt kein 'wem SW nicht passt wie es ist, der soll halt was anderes spielen' sein, sondern ist wirklich ein Verständnisproblem meinerseits. Wenn mir SW zu grobgranuliert wäre, würd ich mich nach GURPS oder auch einem anderen (Universal-)System (FATE? D20) umschauen und nicht an SW rumschrauben. 

Das ist wohl die Suche nach der Eierlegenden Wollmilchsau.
Man will ein system, das zugänglich und actionreich wie SW ist, aber - warum auch immer - nicht mit der einhergehenden schlichten Mechanik zufrieden sein, also wird eben an irgend einem System herumgebastelt, das dem am nahesten kommt, was man haben will.

Ich kann da 2 Varianten empfehlen:
-Einfach einmal mit dem System zufrieden sein, und sich auf Plot, Setting, Atmosphäre, Spielercharaktere konzentrieren, was deutlich mehr zu einem interessanten Spiel beitragen kann, als es jedes regelwerk könnte.
-Sich einen Packen weißes Druckerpapier kaufen, auf die erste Seite schnell zusammenfassen, was für Ansprüche man an ein System stellt und sich dann mit vielen Inspirationsquellen und einer klaren Vorstellung hinsetzen und einfach selbst schreiben. Hierbei kann man dann immernoch Details von systemen klauen, die einem sehr gefallen, ohne dass man sich mit dem Rest der Regeln rumschlagen muss.

Ich versuche aktuell beides gleichzeitig, da letzteres ein recht langer Prozess ist, wenn mans wirklich für den eigengebrauch optimieren will und ein balanciertes und innovatives System bieten will.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #29 am: 18.03.2010 | 02:07 »
Was hielten die Fachmänner und -frauen hier davon, wenn man Fertigkeiten mit Trappings versehen würde?
Das ist doch der NORMALFALL! - Das macht man bei JEDER Setting-Adaption oder Conversion immer wieder aufs Neue. Das ist die Anpassung der Fertigkeiten-Liste ans Setting und die Festlegung, was alles mit einer Fertigkeit in diesem Setting möglich ist, und wie die Ausübung dieser Fertigkeit in diesem Setting aussieht.

Beispiel: In einem Fantasy-Setting ist Tracking nur Spurenlesen und Fährtensuchen, wie man es von Fallenstellern, Jägern usw. kennt. - In einem Urbanen Fantasy-Setting ist Tracking aber das Beschatten von Leuten, das Nachspüren nach der "Fährte", die jemand im urbanen Dschungel hinterlassen hat. Und das sieht ANDERS aus! Das ist teils Streetwise, teils Notice, teils Investigation, usw. - alles zusammen und doch erfüllt es die Funktion des Tracking wie im Fantasy-Setting. - Ein neues Trapping für Urbane Fantasy eben.

Anderes Beispiel: Lockpicking ist das Öffnen von mechanischen Schlössern in Fantasy-Settings. Im Cyberpunk-Setting wird dieser Skill aber für das Einsteigen in gesicherte Netzwerke, das Umgehen von Alarmsystemen und Fallensystemen verwendet, sowie für das Entschlüsseln, Knacken von Codes, und generell das Hacken an sich. Damit ist Hacken einfach ein Trapping für Lockpicking im Cyberpunk-Setting.

Man braucht nämlich SEHR, SEHR, SEHR SELTEN wirklich neue Skills, sondern man kommt mit der Skill-Liste und ein paar Anpassungen bei den Knowledge-Skill-Fachgebieten sehr lange Zeit vollauf aus.

Im anderen Thread wurde geäußert, dass einige Mitspieler wohl Fertigkeiten vermissen (meine zukünftigen SW-Mitspieler haben ähnliches geäußert), daher hatte ich angedacht, ob ich je 'Überfertigkeit' noch einmal bis zu 3 Unterfertigkeiten auswählen lasse (für die, die sich ohne ihr Dolche, Schwerter, Schleichen, Verstecken, Wildnisleben und Fährtensuchen etc. einfach nicht wohl fühlen).
Davon rate ich ab.

Kämpfen als "Überfertigkeit" mit Dolche, Schwerter als Spezialisierung.

WIE macht man das in SW?

Man lernt Kämpfen als Fertigkeit. - Diese ist "nackt" unspezialisiert und stellt nur die Grundbefähigung des Charakters dar.

Spezialisierungen kommen durch EDGES hinzu.

Man lernt Close Fighting, wo man seine Dolche optimal führen kann, und wird zum Dolch-Kämpfer.
Man lernt Trademark-Weapon für sein Schwert und wird zum Schwert-Experten.
Man lernt Two-Fisted und führt nun die Doppel-Dolche wie eine Ein-Mann-Häcksel-Maschine.
Man lernt Florentine und führt Schwert und Dolch als Doppelwaffen mit fechterischer Überlegenheit gegen einen Ein-Klingen-Fechter.

"Wildnisleben" und "Fährtensuchen" SIND doch schon zwei separate Fertigkeiten: Survival und Tracking.

Aber: Im Survival-Skill bei Hellfrost ist z.B. explizit enthalten, daß die Naturvölker der Finnar-Nomaden mittels Survival und NICHT mittels Repair ihre kulturell spezifischen Waffen aus Tierknochen etc. bauen können. Das würde jemand, der Survival bei Weird Wars II beherrscht, nicht automatisch können, dafür kann er mittels zusammengeklaubten Folien in der Wüste Wasser sammeln, wozu einem Hellfrost-Finnar das Verständnis fehlte.

Das sind eben die Trappings der jeweiligen Skills für das jeweilige Setting.

Frage: Wie würdest Du Anwendungen eines Skills mit "Unter-Skills" handhaben wollen? Wie handhabst Du Anwendungen außerhalb des Unter-Skills? Wie solche innerhalb des Unter-Skills? Wie kommen neue Unter-Skills hinzu? Welche Edges wirken wie auf welche Unterskills? Wann "zählt" ein Unter-Skill bei den Anforderungen für den Erwerb von Edges als Qualifizierung?

Dazu ein paar Punkte:
Wie würdest Du Anwendungen eines Skills mit "Unter-Skills" handhaben wollen?
SW-Charaktere bekommen zu Anfang 15 Skill-Punkte. Sind die Unterskills EINSCHRÄNKEND für den Über-Skill, dann ENTWERTET das den WERT eines Skill-Punktes. - Statt ALLE Schußwaffen abfeuern zu können, vom Bogen über die Muskete bis hin zum Raketenwerfer, kann der Charakter nun nur .45er Revolver, Doppelläufige Schrotflinte und Signalpistole. Das macht aus dem BREIT angelegten Shooting Skill eine SEHR MAGERE Auswahl - bei der IMMER irgendwas FEHLEN wird, was der Charakter jetzt gerade in die Finger bekommt und womit er umgehen MUSS. - Wer das mal in anderen Regelsystemen mitgemacht hat, und den FRUST erfahren hat, daß er zwar mit Kurzschwert und Langschwert kämpfen kann, aber NICHT mit einem Säbel, der will von solchen EINSCHRÄNKENDEN Eigenschaften NICHTS mehr hören.

Wie handhabst Du Anwendungen außerhalb des Unter-Skills?
Wenn ein Skill-Wurf auf Survival im Sumpf verlangt ist, und der Charakter hat sich als Unter-Skills "Wasserfinden", "Schneesturm überleben" und "Navigation im Gebirge" aufgeschrieben, wird dann sein Wurf modifiziert? Wie stark?
Und: Kann der SPIELER das VOR der Wahl seiner Spezialisierungen abschätzen, wie stark er durch diese Festlegungen nun NACHTEILE erleiden wird, wenn er mal außerhalb seiner Festlegungen eine Handlung ausführen möchte?

Wie solche innerhalb des Unter-Skills?
In SW bekommt man +1 als Bonus auf einen Eigenschaftswurf NICHT GESCHENKT! Das ist ein eigenes Edge wert! (Trademark Weapon z.B.). Also sollte es für die spezielleren Unter-Skills KEINE Boni geben, da diese das gesamte Edge-Gefüge entwerten werden.

Wie kommen neue Unter-Skills hinzu?
In SW ist ein Skill SEHR BREIT angelegt. Daher DARF er auch TEUER im Erwerb sein. - Es kostet nach Charaktererschaffung einen GANZEN Level-Up um einen neuen Skill auf W4 zu erlernen.

Kosten neue Unter-Skills genauso viel für viel weniger Breite der Anwendbarkeit, dann wäre das unangemessen und stellte eine künstliche Kompetenzbeschneidung der SCs dar.
Sind Unter-Skills billiger als eine Erhöhung eines Skills oder ein Erwerb eines neuen Skills, dann ist die Frage, was dieser Unter-Skill mechanisch an VORTEILEN bringt. Gibt er +1 oder erspart er auch nur ein -1 oder -2 für nicht-spezialisierte Anwendung, dann ist er WERTIGER als es vielleicht scheint. Dann sollte er auch TEURER zu steigern sein.

Welche Edges wirken wie auf welche Unterskills?
Wirkt Marksman auch auf die NICHT vom Unter-Skill spezifizierten Waffen?
Kann man im obigen Survival im Sumpf Beispiel trotz nicht greifender Unter-Skills noch von seinem Woodsman-Bonus von +2 auf Survival-Würfe Gebrauch machen?

Wann "zählt" ein Unter-Skill bei den Anforderungen für den Erwerb von Edges als Qualifizierung?
Wenn der Unter-Skill bei Survival nur Wüsten-Spezialisierungen behandelt, kann dann der Survival-Wert als erfüllte Voraussetzung für den Erwerb von Edges, die eher WÄLDER implizieren, überhaupt gewertet werden? Ist der gesamte Skill-Wert damit weniger wert? Wieviel weniger?


Wenn man anfängt nicht nur ECHTE Trappings, d.h. echte alternative, settinggeprägte Ausprägungen von Skills zu verwenden, sondern Skills AUFZUSPALTEN, dann tritt man damit eine LAWINE an Änderungen und Anpassungen los, die von Charaktererschaffung über Charakterentwicklung, Kampfsystem, Wirkung von Zuständen wie Wunden, Erschöpfung usw. bis hin zu NSCs und Kreaturen/Monstern (können die auch Spezialisierungen haben, bzw. MÜSSEN sie Spezialisierungen haben?) geht.

Nur ein Beispiel: Der Arcane Skill ist ein Skill. Hat dieser Unter-Skills? Was für Spezialisierungen sollen das denn sein? - Normalerweise kann der übernatürlich Begabte ja ALLE seine Powers mit diesem Arcane Skil anwenden (Superpowers sind eine Ausnahme). - Bekommt er jetzt VORTEILE für bestimmte Powers? - Oder für bestimmte Trappings auf diesen Powers? - Was ist mit Disruption-Würfen? Bekommt er Vorteile oder Nachteile beim Widerstehen gegen Disruption? - Was ist mit Opposed Rolls des Arcane Skils zum Beeinflussen von Gegnern? Vorteile, Boni - oder Nachteile, Abzüge?

Es wird ENDLOS komplizierter. - So viel komplizierter, daß aus dem überschaubaren System SW vor lauter Herumgestricke und -geändere nichts irgendwie Erkennbares mehr übrig bleibt.

Wenn man sich die Architektur einer Kathedrale anschaut, dann wird oft genug daran herumgeschraubt. Das ist historisch auch schon immer der Fall gewesen. - Das Ulmer Münster hat erst sehr spät den so unglaublich hohen Turm bekommen. Davor war es niedriger, schlichter. - Solche Änderungen kann man VERTRÄGLICH machen und sie erschüttern NICHT die Grundfesten des Gebäudes.

Wenn man Änderungen vornimmt, die in die notwendigerweise SOLIDEN STRUKTUREN von einem Bauwerk eingreifen, dann stürzt es in sich zusammen. Oder es sackt zusammen, man kann hier flicken, dort anbauen, da Wellblech drüberstülpen, dort was dranpappen.

Änderungen bei SW an den VORGESEHENEN Variationspunkten ergeben eine als SW ERKENNBARE Systemvariante. - So ist z.B. die extrem "überlebenssichere" Variante in den DTA-Settingregeln eine immer noch (gerade so eben!) als SW erkennbare Variation, genau wie die grim&gritty Variante in Realms of Cthulhu, die sogar die Bennie-Anzahl, die Wild-Die-Größe, und viele weitere Grundregel-Elemente ändert. - BEIDES sind noch SW-Regel-Varianten. Beide weisen einen ERKENNBAR UNVERÄNDERTEN KERN auf. Und BEIDE FUNKTIONIEREN!

Das sieht im Architektur-Beispiel dann so aus:

Aus dem:



Wird das:



so etwas:



Ja, das ist feingranularer und hat mehr Details - oder so.

Aber man kann KEINE ARCHITEKTUR mehr erkennen. - Es ist ein BREI!

Und genau das passiert, wenn man ein Regelsystem jenseits seiner SYSTEMARCHITEKTUR ändern möchte.

Dann stürzt es entweder komplett zusammen und nichts läuft mehr irgendwie befriedigend, oder man sitzt auf einem slum-artigen BREI an Regelflickschusterei, bei der man praktisch in JEDER Spielsitzung schon wieder irgendwas essentielle Systemteile Betreffendes ändern muß, weil nichts mehr paßt.


Die ROBUSTHEIT einer Systemarchitektur zeigt sich darin, wie viele und wie weitgehende Änderungen diese Architektur zuläßt, OHNE dabei ihre Funktion zu verlieren.

SW ist auf HOHE ROBUSTHEIT ausgelegt, da es hier KLARE Bereiche gibt, in denen Änderungen vorgenommen werden können und sogar SOLLEN. Das ist VIEL flexibler und robuster als andere, selbst andere generische Regelsysteme dies können.

Aber auch SW hat eine SYSTEMGRENZE jenseits der man eben das stützende Gerüst der Architektur verläßt. Und dann KRACHT es - wie JEDES System zum Krachen zu bringen ist, wenn man nur genügend bzw. genügend lebenswichtige Bestandteile ändert.
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 02:17 von Zornhau »

MarCazm

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #30 am: 18.03.2010 | 02:09 »
Kurzes OT:

Was ich nicht ganz verstehe ist, wieso man ein einem UNIVERSAL-Rollenspiel herumschrauben will, bis es passt. Wenn z.B. bei DSA (ehemaliges Hauptsystem von mir) jemand Hausregeln bastelt und an den Stellschrauben dreht, kann ich das nachvollziehen, es ist extrem eng mit dem Hintergrund verzahnt und wer DSA spielen will, der wird erst einmal versuchen das hintergrundinterne System zu hausregeln, ehe er versucht DSA mit einem komplett neuen System abzubilden.

Aber wenn man ohnehin ein Universal-System benutzt, wieso sucht man sich dann nicht ein anderes - für die eigenen Ansprüche besser geeignetes - System aus, wenn man mit einem anderen Universal-System so massiv unzufrieden ist, dass man den Regelkern sehr umfassend ummodeln will?

Das soll jetzt kein 'wem SW nicht passt wie es ist, der soll halt was anderes spielen' sein, sondern ist wirklich ein Verständnisproblem meinerseits. Wenn mir SW zu grobgranuliert wäre, würd ich mich nach GURPS oder auch einem anderen (Universal-)System (FATE? D20) umschauen und nicht an SW rumschrauben.  wtf?

Da liegt der Fehler in deiner Annahme. SW ist kein Universalsystem sondern ein Generisches. Daher schraubt man auch nicht an den festen Systemkernen rum, sondern eben an den veränderbaren Dinge. Das System bleibt ja bestehen nur die Stellschrauben werden halt auf das jeweilige Setting angepasst bis auch da die Verzahnung der Regeln mit dem Hintergrund eng verbunden ist. Man kann natürlich sehr vieles schon mit dem GRW abdecken aber vieles auch nich und dann kommen so Sachen wie die Toolkits etc einem zu Hilfe um etwaige Möglichkeiten zum Verstellen zu liefern. SW ist da schon fast wie LEGO. ;)

Offline Auribiel

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #31 am: 18.03.2010 | 19:19 »
@Zornhau:

Zitat
Wer das mal in anderen Regelsystemen mitgemacht hat, und den FRUST erfahren hat, daß er zwar mit Kurzschwert und Langschwert kämpfen kann, aber NICHT mit einem Säbel, der will von solchen EINSCHRÄNKENDEN Eigenschaften NICHTS mehr hören.

Sag's nicht mir, sag's meinen noch nicht ganz so überzeugten Spielern. ICH bin mit SW wie es ist ganz zufrieden, aber nach zu lange 'nur' DSA fühlen sie sich ohne ein Polster aus mehreren dutzend Fertigkeiten unwohl. Daher der Gedanke mit der Untersplittung der Fertigkeiten. Nachdem ich mir deine Ausführung zu Gemüte geführt haben, wurde mir allerdings nochmal klar, dass das unangenehme Folgen hätte (die die Spieler selbstgewählt tragen können, wenn sie drauf bestehen).
Und ja, ich hätte es so ausgeformt, dass die Unterteiliung einer Fertigkeit diese einschränkt und es KEINE Bonuspunkte gibt, wenn man sich innerhalb seiner gewählten Unterteilung bewegt, sondern sie schlicht nicht anwenden kann (bzw. nur mit W4-2), wenn man eine Ausprägung NICHT beherrscht.

Also nochmal: Ich brauche keine Unterteilung einer Fertigkeit, ich würde hier den gesunden Menschenverstand (TM) nutzen, um zu entscheiden, wann ein Spieler auf eine Fertigkeit würfeln kann und wann nicht. In etwa wie Blutschrei das Anführte: Bogenschütze hantiert zum ersten Mal mit Armbrust, also wäre das beim erstenmal deutlich erschwert, bis er sich mit der Armbrust vertraut gemacht hat und dann auch seinen vollen Schießenwert für das Führen der Armbrust benutzen kann - ohne für 'Armbrustschießen' noch einmal extra Erfahrungspunkte investieren zu müssen.

Die Grobrasterung mit der Option, sie rollenspielerisch auszufüllen und feiner zu gestalten finde ich gerade reizvoll an Savage World.


@MarCazm:

Zitat
SW ist kein Universalsystem sondern ein Generisches.

Ich bezog mich dabei weitgehend auf einen Versuch von Falcon (?), die Eigenschaftswerte zu 'strecken', was mir dann doch wie ein modelieren am Regelkern vorkommt.
Und wieso SW kein Universalsystem ist, wenn man damit andere Settings konvertieren oder eigene gestalten kann, verstehe ich nicht ganz.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #32 am: 18.03.2010 | 19:27 »
du darfst am Regelkern modelieren. Es wird niemand kommen, und dich schlagen. Vermutlich.

aber ich denke ein -2 Abzug ist wirklich eleganter, wie vorgeschlagen wurde. Den kann man ja auch schwammig statt crunchig umsetzen.

@Kein Universalsystem: Er meint damit, daß du damit nicht alle Spielweisen umsetzen kannst. Es geht zwar wesentlich mehr mit SW als dir einige einreden werden, aber schlussendlich stimmt es: nicht universell.
Und generisch bezieht sich auf das Setting, und das ist es, was du mit Setting konvertieren meinst.
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 19:37 von Falcon »
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Offline Zwart

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #33 am: 18.03.2010 | 19:30 »
Zitat
Und wieso SW kein Universalsystem ist, wenn man damit andere Settings konvertieren oder eigene gestalten kann, verstehe ich nicht ganz.
Dazu gab es hier einen Thread . Schau mal hier. :)
Aber eigentlich hat Haukrinn schnell alles dazu gesagt. :)
Zitat
Generisch: Unterstützt verschiedene Genres (GURPS/BRP/Savage Worlds/...).
Universell: Unterstützt verschiedene Spielstile.
SW kann also zwar viele Settings und Genres, aber nur einen Spielstil, actionbetont, abenteuerorientiert, cineastisch cinematisch. :)

Falcon möchte nur gern mehr mit SW machen als geht.  ;D
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 19:47 von Zwart »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #34 am: 18.03.2010 | 19:37 »
Und wenn ich es geschafft habe wird die Erde in ein schwarzes Logikloch gesogen, daß das CERN alt aussieht  :gasmaskerly:
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #35 am: 18.03.2010 | 19:37 »
du darfst am Regelkern modelieren. Es wird niemand kommen, und die schlagen. Vermutlich.
Da kann man sich NIE sicher sein ...  8]

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #36 am: 18.03.2010 | 19:44 »
SW kann also zwar viele Settings und Genres, aber nur einen Spielstil, actionbetont, abenteuerorientiert, cineastisch. :)
Cineastisch? Was soll das denn sein? - Das cineastische (= die Filmkunst würdigende) Rollenspiel würde ich eher beim Film-Noir-Rollenspiel "A Dirty World" sehen. - SW unterstützt hingegen CINEMATISCHE (= Wie im Kino) Rollenspiele.

Und "nur ein Spielstil". - Das KANN NICHT SEIN, weil ich SELBST schon viel mehr als nur einen Spielstil mit SW pflege - und sogar noch in derselben Spielsitzung!

Außerdem: Hast Du mal einen Blick in Realms of Cthulhu geworfen?

Actionbetont - FEHLANZEIGE! Ermitteln, Bibliotheken Durchforsten, alte Texte Lesen ist angesagt!
Abenteuerorientiert - Jein. Man spielt Cthulhu-Abenteuer - aber die unterscheiden sich schon SEHR von "Buck Savages beats the crap out of those Nazi scum!"-Abenteuern.
Cinematisch - Ja. Und zwar ZERLEGT es die SCs KINOREIF mit einer Leichtigkeit und Schnelligkeit, die nur noch überboten wird, von der Geschwindigkeit, mit der sie ihre Sanity in den Keller fahren lassen.

Savage Worlds ist KEIN universelles, ALLE Spielstilinteressen gleichermaßen bedienendes Regelsystem.

Aber es kann schon einen gewissen BEREICH bedienen, und eben NICHT NUR "Action-Kino-Abenteuer".

Was aber wirklich nur "am SW-Regelsystem VORBEI" geht, sind z.B. solche "Psycho-Dramen" wie man sie mit Houses of the Blooded spielen kann, oder mit A Dirty World. - Das würde ich beides NICHT mit SW spielen wollen.

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #37 am: 18.03.2010 | 19:52 »
Cinematisch, natürlich. Ist korrigiert.

Zitat
Außerdem: Hast Du mal einen Blick in Realms of Cthulhu geworfen?
In der Tat nicht. Ein großes Versäumnis. Nach der Beschreibung hier und auch in anderen Threads bin ich nur noch neugieriger. :)

Aber gut, ich denke wir sind uns hier einig, nennen das nur anders. ;)

Offline Auribiel

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #38 am: 18.03.2010 | 22:27 »
*Fingerchen heb* Fast!Fun!Furious! muss aber nicht zwangsläufig negativ mit 'rollenspiel'haftem Rollenspiel oder dem Erzählstil negativ korrelieren.

Mein Zweitmeister aus der heimischen Runde und ich sind deswegen so von SW überzeugt, da es mehr Raum für Rollenspiel lässt und nicht alles totregelt, wie dies z.B. bei DSA der Fall ist. Mag sein, dass es andere Systeme gibt, die für sich in Anspruch nehmen, besser für 'rollenspiel'bezogenes Rollenspiel zu sein, aber das stellt SW doch kein Bein? Und dass es neben dem Fast! noch Fun! und Furious! ist, ist eine Zugabe. ;)

Ich frage mich daher auch, ob man das Generische überhaupt von Universalanspruch trennen kann? Unter oben gegebenen Definition würde es überhaupt keine Unviersal-Rollenspiele geben, meine ich.
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Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #39 am: 18.03.2010 | 22:34 »
Zitat
Ich frage mich daher auch, ob man das Generische überhaupt von Universalanspruch trennen kann?

Wenn ich mich tagelang mit Charakteroptimierung und Tabellenverläufen auseinandersetzen wollen würde, würde SW z.b. nicht meine Ansprüche erfüllen. Ein System, das mehr optionale Regeln bietet, um sowohl "wenig Regeln" alsauch "viel Regeln" bieten zu können wäre z.b. eher "universal" als SW
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Offline Auribiel

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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #40 am: 18.03.2010 | 23:04 »
Optionale Regeln würde aber andere Spielstile wieder ausgrenzen und somit die Universalität (gibt's das Wort überhaupt?) wieder einschränken... aber ich glaube, wir driften sehr stark ins OT ab.  :-[
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Re: Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
« Antwort #41 am: 24.03.2010 | 10:50 »

Savage Worlds ist KEIN universelles, ALLE Spielstilinteressen gleichermaßen bedienendes Regelsystem.


Ein universelles System welches alle Spielstile in gleichem Maße unterstützt hat es noch nie gegeben und wird es auch nie geben. Die Forderung und einem universellen System, und dauernde Erwähnung "SW sei keines", ist deshalb unsinnig.