In GURPS4 kann man diesen (cinematischen) Effekt durch Vergabe entsprechender Vorteile leicht erzielen:
Beispielsweise indem man allen Chars bei der Erschaffung jeweils mehrere Stufen der Vorteile "Hard to kill" und "Hard to subdue" erlaubt, desweiteren bietet es sich an den Leuten auch "Luck" zu geben (für Rettungswürfe, wenn die Würfel so gar nicht wollen). Erhöhte Hit Points u.ä. geht natürlich sowieso, die Chars brauchen halt nur nen paar mehr Punkte, um 'harte Säue' zu sein.
Mehrere Chars sollten wohl auch Vorteile wie "High Pain Treshold" haben ("Dieser Kratzer hält micht nicht auf") und last but not least, könnte es sich lohnen mit cinematischem "extra effort" zu spielen - Ausdauerpunkte verbrennen, um z.B. Defense-Boni zu kriegen, wenn man gerade unter gegnerischem Feuer in Deckung rennt o.ä., gibt da verschiedene Stellschrauben. -- In "GURPS:Action" wird das in fertig ausgearbeiteter Form besonders schön demonstriert, wie man das System derart nutzt. Bzw. "Dungeon Fantasy", wenn man Munchkin-Dungeon-Crawling möchte =)
Ach ja: Und natürlich auch die "Klassiker" wie DSA2/3, wo die Waffen in Relation zur Lebensenergie so wenig Schaden (und Effekt) machen, dass ein Char erstmal noch schnell sein Frühstück beenden kann, während er in den ersten 2-3 Kampfrunden von einem Ork mit Säbel bearbeitet wird...