Autor Thema: [Legenden der Antike] - Regeln  (Gelesen 994 mal)

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Offline Chaos

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[Legenden der Antike] - Regeln
« am: 24.02.2012 | 19:32 »
Einige von euch erinnern sich vielleicht noch, dass ich vor knapp 2 Jahren mal im Brainstorming einen Thread zu den klassischen griechischen Sagen als Rollenspiel aufgemacht habe. (http://tanelorn.net/index.php/topic,53675.0.html)


Inzwischen ist die Sache so weit gediehen, dass ich den derzeitigen Stand meiner Bastelei hier vorstellen möchte und um Feedback bitte. Dabei geht es mir zum Einen allgemein um die Spielbarkeit der Regeln, soweit ich sie ausführe, und zum Anderen, wieweit das eurer Meinung nach zum Setting passt. (Details zum Setting kommen in einem separaten Thread; wer mit den griechischen Sagen einigermaßen vertraut ist, müsste eigentlich aus so ein Urteil fällen können)

1. Charaktere

Jeder Charakter ist einem bestimmten Archetype nachempfunden; ich dachte da an etwas gröbere allgemeine Archetypen, etwa wie die Grundklassen in d20 Modern, die man noch weiter spezialisieren kann. Also wer z.B. einen Starken Helden als Grund-Archetyp wählt, kann ihn zum Kraftprotz (Vorbild: Herakles) oder zum Olympischen Athleten spezialisieren - wobei man beim Olympischen Athleten wohl auch über den Geschickten Helden oder Schnellen Helden landen kann, je nach Disziplin, in der man als Athlet.
(Anmerkung: Ja, ich weiß, die Olympischen Spiele gab es erst lange nach der Ära der klassischen Heldensagen, aber ich habe mir mein Setting auch munter aus allem Möglichen zwischen 1200 und 500 v. Chr. zusammengemischt)
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob die Grund-Archetypen wirklich vollwertige Archetypen sind, zu denen die Spezialisierungen dann quasi als Prestigeklassen dienen, oder ob sie nur Oberbegriffe für spezialisiertere Archetypen sind.

Wie schon z.B. bei Earthdawn gibt es sowohl ganz normale Fertigkeiten als auch Talente, die nicht unbedingt magisch sein müssen, die aber untrennbar mit dem Archetyp und dem Schutzgott des Charakters zusammenhängen. Kraftprotz und Philosoph zum Beispiel können beide dieselben Fertigkeiten erlernen, aber nicht dieselben Talente - allerdings gibt es bei ähnlichen Klassen durchaus Überschneidungen bei den Talenten, z. B. zwischen Kraftprotz und Myrmidone. Anders als bei Earthdawn haben Zauberkundige keine gesonderte Zauberspruchliste, sondern ihre Talente sind die Zauberkräfte; ein Elementalist hätte also z.B. ein Talent "Feuerball".
Fertigkeiten kann, wie gesagt, jeder lernen, allerdings ist jede Fertigkeit für einige Archetypen leichter zu erlernen als für andere - der Kraftprotz erlernt "Gesundheit" um Einiges leichter als etwa der Philosoph.

Eine weiterer wichtiger Aspekt des Charakters sind seine Bestimmung, sein Schicksal und seine Gunst.
Die Bestimmung ist das, was die Götter für den Charakter vorsehen - das muss nicht unbedingt so konkret sein wie "Ödipus tötet seinen Vater und heiratet dann seine Mutter", sondern eher etwas allgemeiner. Die Bestimmung eines Charakters, der dem mythischen Ödipus entspricht, könnte es z.B. sein, in Unwissenheit tragische Fehler zu begehen. Idealerweise sollte eine Bestimmung aber auch immer sowohl positive als auch negative Elemente haben (Ödipus etwa wurde wegen seines tragischen Fehlers ja auch König).
Das Schicksal ist ein Zahlenwert, der misst, wieviel Aufmerksamkeit die Götter dem Charakter schenken; alle Charakter haben ein Schicksal von mindestens 1, während die allermeisten normalsterblichen NSCs ein Schicksal von 0 haben. Zum einen bedeutet ein höherer Wert hier, dass die Götter eher zuhören, wenn man mit ihnen redet, und zumindest der eigene Schutzgott und dessen Verbündete eher bereit sind, Hilfe zu leisten. Andererseits kommt man dann aber auch um so weniger damit durch, *nicht* zu tun, was die Götter von einem wollen, oder gar irgendwelche Frevel zu begehen. Ich hatte mir das auch so vorgestellt, dass je höher der Schicksalswert ist, die Bestimmung des Charakters um so größere Auswirkungen hat. Genau wie die Ehre des Charakters wird das Schicksal in der Regel steigen und nur in Ausnahmefällen auch einmal sinken - vielleicht immer dann, wenn die Bestimmung des Charakters sich mal wieder erfüllt hat, oder wenn der Charakter getan hat, was die Götter von ihm wollen, und er anfängt, sie zu langweilen.
Die Gunst - genauer gesagt, die Gunst der Götter, in welcher der Charakter steht - hat eine ähnliche Funktion wie z.B. Karma bei Earthdawn, also Boni auf Proben, eventuell Proben wiederholen, bestimmte Talente verbrauchen etwas Gunst etc etc. Die maximale Summe an Gunst, die ein Charakter haben kann, entspricht dabei dem Schicksalswert. Ein Charakter kann Gunst erlangen bzw. verspielen, indem er die Götter, insbesondere seinen Schutzgott, günstig oder ungünstig stimmt. Das können Opfergaben im Tempel sein, Teilnahme an religiösen Ritualen, Heldentaten im Sinne des Schutzgotts, bzw. umgekehrt Dinge, die der Schutzgott überhaupt nicht leiden kann - eine Heldin, die Artemis zur Schutzgöttin auswählt, sollte sich etwa besser nicht mit einem Mann einlassen. Genauso kann man in Schwierigkeiten kommen, wenn man jemandem etwas antut, der selbst einen hohen Schicksalswert hat; dessen Schutzgott wird das gar nicht gern sehen (es sei denn, er denkt, derjenige hat es verdient...).


2. Charakterentwicklung

Die alten Griechen hatten das Konzept der "Arete", grob gesagt "das, wofür man bekannt ist" (also Stärke und Jähzorn für Herakles, List für Odysseus, Schönheit für Helena, oder auch die scharfe Klinge für ein Messer), und "Time", oder Ehre, die man erwirbt, indem man seiner "Arete" gerecht wird.
Entsprechend hat jeder Charakter mehrere Aspekte der Arete, teils durch seinen Archetyp (jeder Kraftprotz hat z.B. Stärke als Aspekt), teils wählbar durch den Spieler. Tut man Dinge, mit denen man einem Aspekt der Arete gerecht wird, oder erlangt man sonst irgendwie Berühmtheit, dann nimmt die eigene Ehre zu - und diese Ehre übernimmt hier im Regelwerk die Rolle von Erfahrungspunkten. Es gibt sehr wahrscheinlich auch Stufen, allerdings nur als allgemeines Maß der Bekanntheit des Charakters und als Obergrenze für Talent- und Fertigkeitsränge, nicht als direkter Parameter in der Spielmechanik.

Ein Charakter gewinnt Ehre sowohl dadurch, dass er seiner Arete gerecht wird, als auch dadurch, dass er an anderweitig berühmten Taten teilnimmt. Die Griechen z.B., die sich im Trojanischen Pferd versteckt haben, bekommen mehr Ehre als die anderen, die "nur" allgemein am Trojanischen Krieg teilgenommen haben - und Odysseus bekommt nochmal zusätzlich Ehre, weil das mit Pferd seine Idee war und Listenreichtum zu seiner Arete gehört.
Ehre bestimmt zum Einen wie erwähnt die Stufe des Charakters, und damit die Obergrenze seiner Talenten und Fertigkeiten. Zum Anderen kann man mit Ehre auch Steigerungen der Talente und Fertigkeiten sowie von Attributen "kaufen".


3. Spielmechanik

Hier tendiere ich zu 1w20+Attributsbonus+Fertigkeit. Attribute sind bei normalen Sterblichen im üblichen Bereich von 3-18; der Attributsbonus ist Wert minus 10.
Die Fertigkeiten sind: Stärke, Zähigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intuition, Verstand, Wille, Charisma, Empathie, Status, Bildung, Talent.

Grundmechanik sind Konflikte, entweder zwischen Charakteren (oder Charakter versus NSC), oder zwischen Charakter und Umwelt. Ich denke, ich kann jede Art von Konflikt so darstellen, dass er wie ein Kampf mit Trefferwurf und Schaden abgehandelt werden kann. Streiten sich zum Beispiel zwei Philosophen um eine Theorie, dann bedeutet ein Treffer, das "Ziel" sieht ein, dass der "Angreifer" ein gutes Argument vorgebracht hat, und der Schaden zeigt an, wie sehr das die Überzeugung des Ziels ins Wanken bringt. Jeder Charakter hätte mehrere verschiedene Sätze von Trefferpunkten, etwa körperlich (Verletzungen), geistig (Wille), sozial (Meinung) und mythisch (Magiewiderstand), und jede Art von Angriff zielt auf eine andere Kategorie Trefferpunkte ab; Überreden zum Beispiel zielt auf soziale Trefferpunkte, Einschüchterung auf geistige Trefferpunkte und viele Arten von Magie auf mythische Trefferpunkte. Ich arbeite noch daran, was bei nicht-physischen Konflikten jeweils als Äquivalent zu Waffen und Rüstungen dienen könnte - bei dem Beispiel mit den Philosophen könnte z.B. der Angreifer als Waffe benutzen, dass er recht hat, und der Verteidiger nutzt seine Unbelehrbarkeit als Rüstung, oder sowas in der Art.
Das Schicksal eines Charakters soll auch seine Trefferpunkte erhöhen, so dass ein Charakter, auf den die Götter besonders achten, in jeder Beziehung mehr aushält als ein Normalsterblicher. Dabei soll dieser Bonus je nach Archetyp unterschiedlich hoch ausfallen - z.B. könnte ein Kraftprotz einen körperlichen Trefferpunkt pro 2 Schicksalspunkte und einen sozialen Trefferpunkt pro 10 Schicksalspunkte bekommen, und beim Philosophen ist es gerade umgekehrt.

4. Archetypen

Die Liste der Archetypen steht noch lange nicht fest, sieht aber provisorisch etwa so aus:

Grundtypen:
Stark (z.B. Herakles)
Zäh (z.B. ???)
Schnell (z.B. Atalanta)
Geschickt (z.B. Achilles)
Listig (z.B. Odysseus)
Weise (z.B. Chiron)
Entschlossen (z.B. ???)
Charismatisch (z.B. Circe)
Empathisch (z.B. ???)
Edel (z.B. Hektor)
Gebildet (z.B. Asklepios)
Begabt (z.B. Kassandra)

Spezialisierungen:
Amazone
Dieb
Elementalist
Feldherr
Heiler
Hexe
Jäger
Kraftprotz
Mänade
Musiker
Myrmidone
Olympischer Athlet
Philosoph
Priester
Seefahrer
Seher
Spartiat




Fragen

Zunächst einmal: Welchen Eindruck machen diese Regeln (soweit sie bis jetzt feststehen) auf euch? Sind sie in sich stimmig? Klingen sie unnötig kompliziert oder zu einfach?

Dann: Denkt ihr, die Regeln passen zum Setting?

Wie erwähnt bin ich mir nicht sicher, ob ich die von Attributen abgeleiteten Grundtypen als vollwertige Archetypen nehme oder mehr als "Oberbegriffe" - wobei viele Spezialisierungen sich gar nicht eindeutig unter einen Oberbegriff einordnen ließen, z.B. können kriegerische Klassen wie Amazone oder Spartiat sowohl zu Stark als auch zu Geschickt zugeordnet werden. Oder soll ich die Grundtypen ganz weglassen?
Ich weiß auch noch nicht, ob ich die Attribute Zähigkeit, Wille und Empathie wirklich drinlasse, und wenn ja, ob ich für diese drei wirklich Grundtypen mit reinnehme - gerade weil mir für diese Grundtypen keine guten Beispiele aus den Mythen einfallen.
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Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Gummibär

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Re: [Legenden der Antike] - Regeln
« Antwort #1 am: 15.05.2012 | 18:07 »
Verstand und Bildung ähneln sich stark, genau wie Charisma und Empathie, die würde ich je zusammenfassen, in den meisten Systemen ist das zweite eine Fertigkeit, die mit dem ersten als Attribut kombiniert wird.

Talent scheint ein Joker zu sein, das kann man doch fast überall einsetzen...

Achilleus (wenn es griechisch sein soll und nicht lateinisch) ist für seine Unverwundbarkeit (Zähigkeit) bekannt, nicht für seine Geschicklichkeit. Wobei die Stärke des Herakles auch mit Ausdauer (Zähigkeit) einhergeht.

Entschlossen könnten die Helden sein, die in die Unterwelt reisten (Perseus?) oder vllt auch die Frau des Odysseus.

Dann solltest du dir Gedanken über passive Attribute wie Zähigkeit und Wille machen. Bei Ferrum verwende ich diese Attribute, aber machen sie in einem Konfliktsystem Sinn?

Und zu guter letzt: Konfliksysteme sind für mich als Taktiker zum Kotzen. (Ja, ich kenne DitV.)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Fussel

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Re: [Legenden der Antike] - Regeln
« Antwort #2 am: 15.05.2012 | 23:58 »
Also, was die Regeln angeht, muss ich dem Gummibär in fast allem wiedersprechen. Verstand kann schnelles Denken, Lernfähigkeit und einfach einen weiten, gemäßigten Ausblick bedeuten, Bildung hingegen reines, kaltes Faktenwissen und nur weil jemand charismatisch ist, heißt das nicht, dass derjenige ständig in Fettnäpfchen tapt, nur kann er (oder sie), dieses Faux-Pas durch ein charmantes Lächeln schnell wieder wettmachen.

Sehe ich das richtig, dass alle dann nur ein Talent haben oder ist Talent das Attribut mit dem dann zB Feuerball kombiniert wird?

Konfliktsystem finde ich im Prinzip super und habe ich gute Erfahrungen mit gemacht, wobei man dann natürlich immer gucken muss, wie man das bei allem Nicht-Physischen modifiziert, was ein ganz schöner Krampf werden kann... oder sehr willkürlich. Der greifbarste Modifikator werden wohl Duftwässerchen und Schriftstücke sein...

Auch die passiven Attribute machen Sinn, wenn man nämlich den Treffer hinnimmt... und insbesondere Wille kann man auch aktiv anwenden, wenn man zum Beispiel einfach durch reine Sturheit kontert.

Ich kenne Earthdawn nicht, funktioniert das Karma da ähnlich wie Edge bei Shadowrun, es gibt also einen Wert, den man verbrauchen kann, der aber am nächsten Spieleabend im Prinzip wieder voll ist?

Die Arete-abhängige Ehre finde ich spannend, auch wenn dann das Verteilen der Ehre eventuell ein bisschen umständlich wird, weil man dann nicht einfach jeden Abend allen gleich viel Ehre geben kann, wenn nicht alle in der Gruppe vertretenen Aspekte angespielt werden konnten. Im großen und ganzen sollte das aber eigentlich nie ein Problem darstellen, außer irgendwer spielt in einer Militär-Kampagne einen vor sich hin philosophierenden Dionysos-Anhänger, aber dann ist man eigentlich selbst Schuld...

Dadurch, dass du bisher kaum konkrete Zahlen genannt hast, kann ich natürlich nicht sagen, wie das fertige Produkt aussehen wird, aber bisher finde ich die Regeln leicht greifbar und gut umsetzbar. Ob irgendetwas zu einem Setting passt oder nicht, finde ich immer schwer zu sagen, aber sie widersprechen im auf keinen Fall und ecken auch nirgendwo an.
 
Da ich bisher nicht bewusst ein System mit Grundklassen und weiterführenden Spezialisierungen gespielt habe, halte ich mich mal über die Umsetzkeit von so etwas erst einmal zurück...

Offline 1of3

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Re: [Legenden der Antike] - Regeln
« Antwort #3 am: 16.05.2012 | 07:44 »
Zitat
Hier tendiere ich zu 1w20+Attributsbonus+Fertigkeit. Attribute sind bei normalen Sterblichen im üblichen Bereich von 3-18; der Attributsbonus ist Wert minus 10.
Die Fertigkeiten sind: Stärke, Zähigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intuition, Verstand, Wille, Charisma, Empathie, Status, Bildung, Talent.

Das sind sehr viele Attribute. Deutlich über 7. Sie haben auch keine interne Ordnung, dass man sie als Produkt schreiben kann, dessen Faktoren klein sind. => Schwer zu merken.

Wenn die Attribute nur in dieser Kombination benutzt werden, warum benutzt du dann nicht gleich den Modifikator?

Noch wichtiger: Attribute und Fertigkeiten addieren ist gefährlich. Im Zweifelsfall baust du dir damit eine Ressourcenstromdoppelung. Wie kommen die beiden Werte-Arten zu Stande?

LöwenHerz

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Re: [Legenden der Antike] - Regeln
« Antwort #4 am: 16.05.2012 | 08:08 »
Ich finde Attributswahl und Mechanik gut  :d

Würde einige Attribute aber der besseren Übersichtlichkeit und Abgrenzung umbenennen.

Zitat
Die Fertigkeiten (Du meinst Attribute, oder?) sind: Stärke, Zähigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intuition, Verstand, Wille, Charisma, Empathie, Status, Bildung, Talent.

Geschicklichkeit - Fingerfertigkeit
Charisma - Ausstrahlung
Empathie - Einfühlungsvermögen

Fehlt Dir nicht etwas wie Schnelligkeit?

Bildung wäre ja recht abstrakt. Würdest Du dem Spieler überlassen, ob er Bildung oder bspw Verstand auf eine Probe anwendet? Fänd ich nen guten Mechanismus.

Ebenso das Thema mit dem Talent. Sind Lernkosten in allen Bereichen günstiger? Oder hat man nur Talent für Körper/Geist? Oder noch enger begrenzt? Schwieriges Attribut und gibt viel Angriffsfläche im Spiel.

Offline pharyon

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Re: [Legenden der Antike] - Regeln
« Antwort #5 am: 16.05.2012 | 09:29 »
Hi, ich finde die Regeln bis hier hin ziemlich einfach und gradlinig - im positiven Sinn. Der Grundmechanismus lässt sich leicht merken.
Ich habe jetzt aber nichtganz verstanden, was deine "Attribut", was deine "Fertigkeiten" sind, glaube ich.

3. Spielmechanik

Hier tendiere ich zu 1w20+Attributsbonus+Fertigkeit. Attribute sind bei normalen Sterblichen im üblichen Bereich von 3-18; der Attributsbonus ist Wert minus 10.
Die Fertigkeiten sind: Stärke, Zähigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intuition, Verstand, Wille, Charisma, Empathie, Status, Bildung, Talent.
Das klingt für mich nach den Attributen. Zur besseren Merkbarkeit bietet sich aber eine Strukturierung an, weil es, wie 1of3 schon sagt, ziemlich viele sind. Mein Vorschlag:
Körper: Stärke, Zähigkeit (Gesundheit?)
Bewegung: Beweglichkeit (oder Wendigkeit), Geschicklichkeit (oder Fingerfertigkeit)
Geist: Intuition (hier würde ich evtl. auch die Empathie verorten), Verstand
Persönlichkeit: Charisma, Wille
Gesellschaft: Status, Bildung
Extra: Talent (wofür möchtest du dieses Attribut verwenden?), hier vielleicht auch noch ein Talent für Mystik?

Falls du die Attribute nicht eigenständig verwenden willst, bieten sich auch kleinere Zahlen an, evtl. auch nur Modifikatoren.

Zitat
4. Archetypen

Die Liste der Archetypen steht noch lange nicht fest, sieht aber provisorisch etwa so aus:

Grundtypen:
Stark (z.B. Herakles)
Zäh (z.B. ???)
Schnell (z.B. Atalanta)
Geschickt (z.B. Achilles)
Listig (z.B. Odysseus)
Weise (z.B. Chiron)
Entschlossen (z.B. ???)
Charismatisch (z.B. Circe)
Empathisch (z.B. ???)
Edel (z.B. Hektor)
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Begabt (z.B. Kassandra)
Die Liste könntest du dann auf eine übersichtliche Zahl zusammenkürzen. Z.B.:
Körper: Herakles
Bewegung: Atalanta
Geist: Odysseus
Persönlichkeit: Circe
Gesellschaft: Hektor
Extra: Achille(u)s

Ich würde die "passiven" Attribute auch drin lassen, ggf. als Widerstands-/Abwehr-Werte.
In einem Konflikt "Überzeugen" steht dann Verstand/Charsima gegen Wille, bei "Täuschen" Charisma gegen Intuition/Empathie.

Deine Idee mit Ehre bzw. Arete klingt passend. Die Regeln fühlen sich aber weder "mythisch-antik" an, noch stehen sie dem Spiel im Weg. Aber bisher haben wir ja weniger als das "Skelett" gesehen.

Zur Ressourcenstromdoppelung: Wenn du mit Attributen und Fertigkeiten das gleiche machst und die kombinierst, solltest du dir überlegen, ob du deren Steigerung aus unterschiedlichen Quellen gestaltest.

Meiner Meinung nach noch wichtig: Ausführungen zu dem oder den Schutzgöttern! Kennst du "Rise of the Argonauts" (PC-Spiel)? Das liefert diesbezüglich einige interessante Ideen (auch wenn das Spiel sonst so naja ist).

Mehr, wenn ich mehr Zeit habe.

Grüße, p^^

PS: Ich finde das Konzept spannend.  :d
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Offline pharyon

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Re: [Legenden der Antike] - Regeln
« Antwort #6 am: 16.05.2012 | 09:38 »
Mir fällt noch gerade ein:
Deine "Spezialisierungen" sind vielleicht mit allen "Archetypen" zu kombinieren, das könnte evtl. interessante Möglichkeiten ergeben. Ein "charismatischer" Soldat hat eine andere Karriere (nicht unbedingt besser oder schlechter) als ein "starker" oder "listiger". Zudem hätte ein "starker" Philosoph auch seinen Reiz.

Mit den Archetypen könnte man bei der Charaktergenerierung dann auch Prioritäten für die Attributsbereiche definieren (so du das möchtest, natürlich) und mit den "Spezialisierungen" Prioritäten für Fertigkeiten.

p^^
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