Autor Thema: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?  (Gelesen 3936 mal)

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Offline Weltengeist

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Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« am: 18.10.2016 | 19:07 »
Ich weiß, ich weiß - Fate ist besser und toller und überhaupt...

Aber jetzt mal ernsthaft. Ich persönlich leite am liebsten Abenteuer, in denen es darum geht, in irgendeiner Form den Hintergrund der Geschichte herauszufinden. Sei es nun ein Krimi, das uralte Geheimnis hinter den seltsamen Ereignissen oder das Erkunden einer unbekannten Region / Kultur / whatever. Dabei besteht der Witz jeweils gerade darin, dass die Spieler zu Beginn nicht die ganze Wahrheit kennen und sich diese vielmehr im Laufe der Geschichte selbst erarbeiten müssen.

Nun habe ich mir immer vorgestellt, dass es schwierig ist, so etwas ausgerechnet mit Fate zu leiten, weil es ja (1) die Aktionsmöglichkeiten der Spieler deutlich einschränkt, wenn sie den Hintergrund gar nicht wirklich kennen, und (2) ich den Spielern dauernd das beliebte Erfinden von Fakten verbieten müsste, sobald diese im Widerspruch zu dem eben noch nicht bekannten Hintergrund stehen.

Nun hat aber ein gewisser Chruschtschow (ich glaube jedenfalls, dass er das war) neulich irgendwo geschrieben, er würde sich mit dem Gedanken tragen, Smaskrifter mit Fate zu spielen. Ausgerechnet Smaskrifter, das für mich das Paradebeispiel für ein Abenteuer ist, wo die SC ewig im Dunkeln tappen und winzigste Puzzlesteine zusammensetzen, bis sie hoffentlich gerade noch rechtzeitig verstehen, was da wirklich gespielt wird.

Das hat mein Fate-Bild nachhaltig beschädigt. Wie denn nun: Sollte Fate doch für Hintergründe geeignet sein, in denen nicht nur die SC, sondern auch die Spieler ziemlich vieles nicht wissen? Und wenn ja, wie spielt ihr das?
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Offline merlett

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #1 am: 18.10.2016 | 19:55 »
Och ich sehe da eigentlich kein großes Problem. Man kann ja einfach das Fakten schaffen entsprechend einschränken. Fakten schaffen muss nicht heißen das es die Welt nachhaltig beeinflusst. In unserer alten FATE Runde hatte mal jemand den Fakt geschaffen, das immer wenn dämonische Magie oder gar Dämonen aufgetreten sind, es nach Schwefel roch. Ab diesem Zeitpunkt hatten wir jedes Mal Panik wenn es irgendwo nach Schwefel roch. :-D
Das könnte natürlich je nachdem wie das Abenteuer aufgebaut ist dazu führen das sich der Dämonenmagier viel zu schnell verrät oder so... andererseits könnte man es als Spur zu ihm aufnehmen und die "eigentlich geplante" Spur fallen lassen. Es erfordert einfach ein bisschen Flexibilität vom Meister würde ich sagen und man hat auch immer die Option zu sagen, das man den Fakt nicht akzeptiert. "Tut mir leid Digger, aber das passt mir leider nicht in den Plan." Das kommt auch bei normalen Fate Abenteuern vor und ist eigentlich nicht schlimm. Man muss nur aufpassen das man nicht ausgerechnet den Spieler vor den Kopf stößt der sonst nie was beiträgt. ^^

Fakten schaffen kann aber auch weniger globale Auswirkungen haben. Zum Beispiel hatten wir eine Audienz bei einer Adeligen in ihren Gemächern. Unser Dieb erschuf einfach den Fakt das dort ihre Schmuckschatulle auf ihrem Nachttisch stand.... und zack wieder was eingesackt.
Selbst für den Fall das die Herausforderung des Abenteuers darin besteht, arm zu überleben oder so, kann man ihm das Zeug ja immer noch abnehmen. Vielleicht kommt die Adelige aber auch später darauf das ihre Goldkette fehlt und lässt die Gruppe jagen. Wer sollte es sonst gewesen sein? Vielleicht war die Halskette aber auch ein uraltes Erbstück das verflucht wurde.... usw. usw.
Wenn man sich vorher Szenen überlegt, welche die Charaktere erreichen sollten kann man eigentlich das meiste drumherum ganz gut steuern.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #2 am: 18.10.2016 | 20:36 »
Ich leite Fate auch deswegen nicht mehr weil eben diese Probleme mit dem Faktenerschaffen auftreten. Da muss ich viel zu sehr aufpassen was die Spieler denn nun erschaffen dürfen und was nicht, und darauf hab ich echt keine Lust. Grade mit Smashkrifter kann ich mir sowas auch überhaupt nicht virstellen.

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Offline Jiba

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #3 am: 18.10.2016 | 21:05 »
Ich leite Fate auch deswegen nicht mehr weil eben diese Probleme mit dem Faktenerschaffen auftreten. Da muss ich viel zu sehr aufpassen was die Spieler denn nun erschaffen dürfen und was nicht.

Ähm... ist vielleicht jetzt sehr OT, aber: Hat man das Problem nicht immer bei jedem Rollenspiel? Ich muss doch bei jedem Rollenpiel festlegen, was die Spieler einfach erfinden können und was nicht... kein Rollenspiel, das ich kenne, verbietet Faktenschaffen durch die Spieler effektiv. Also ist es immer ein Thema ob das, ws da erschaffen wird, in den gemeinsamen Vorstellungsraum passt.

Es gibt übrigens einen interessanten Essay im "Fate Codex"-Magazin. Darin wird genau auf dieses Problem eingegangen und vorgeschlagen, eine fünfte Aktion zu den vier vorhandenen hinzuzufügen: Discover. Statt Aspekte zu erfinden, werden hiermit welche entdeckt, die schon vorher da waren. Ist natürlich mehr Arbeit für den SL, denn der muss natürlich dann alle Aspekte allein verwalten.
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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #4 am: 18.10.2016 | 21:42 »
Ähm... ist vielleicht jetzt sehr OT, aber: Hat man das Problem nicht immer bei jedem Rollenspiel? Ich muss doch bei jedem Rollenpiel festlegen, was die Spieler einfach erfinden können und was nicht... kein Rollenspiel, das ich kenne, verbietet Faktenschaffen durch die Spieler effektiv. Also ist es immer ein Thema ob das, ws da erschaffen wird, in den gemeinsamen Vorstellungsraum passt.

Es gibt übrigens einen interessanten Essay im "Fate Codex"-Magazin. Darin wird genau auf dieses Problem eingegangen und vorgeschlagen, eine fünfte Aktion zu den vier vorhandenen hinzuzufügen: Discover. Statt Aspekte zu erfinden, werden hiermit welche entdeckt, die schon vorher da waren. Ist natürlich mehr Arbeit für den SL, denn der muss natürlich dann alle Aspekte allein verwalten.

Äh...ich habe jetzt mit dem Fate Codex bisher noch keine Berührung gehabt, aber fällt das Entdecken von "schon vorhandenen" Aspekten nach den Standardregeln nicht eh schon mit unter Vorteil erschaffen?

Wobei es natürlich für Detektiv- und ähnliche Abenteuer noch einen anderen Knackpunkt gibt: normalerweise hält Fate nichts davon, Aspekte überhaupt groß vor den Spielern geheimzuhalten (Fate Core [dt] S. 87). Die sind schließlich genau dazu da, daß Spieler und SL sie nach Belieben verwenden können (weswegen ich auch gegenüber der "muß der SL die halt allein verwalten"-Idee im Moment eher skeptisch bin) -- ob ihre Charaktere schon Kenntnis davon haben oder nicht, ist zweitrangig, denn mit einer passenden Begründung kann der Charakter mit einem bereits existenten Aspekt ja auch schon mal "rein aus Versehen" in Wechselwirkung treten. Deswegen auch der Ratschlag auf derselben Seite, Dinge, die mal tatsächlich geheim bleiben sollen, gar nicht erst direkt zu Aspekten zu machen, also nicht z.B. in einem Mordfallszenario dem Verdächtigen Nr. 3 gleich "DER MÖRDER" ins Konzept zu klatschen, wo's dann natürlich sofort jeder sehen kann...

Offline Wandler

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #5 am: 18.10.2016 | 21:47 »
Es erzeugt aber soweit ich weiß auch überhaupt kein Problem wenn diese Dinge keine Aspekte sind - oder täusche ich mich?

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #6 am: 18.10.2016 | 22:13 »
Es erzeugt aber soweit ich weiß auch überhaupt kein Problem wenn diese Dinge keine Aspekte sind - oder täusche ich mich?

Nö. Man muß nicht gleich aus jedem kleinen Detail einen kompletten Aspekt machen -- das lohnt sich mMn nur für solche, mit denen man dann auch regelgerecht als Aspekt arbeiten will. (Also so richtig schön mit ausdrücklichem Potential zum ganz regulärem Einsetzen, Reizen usw.) Aspekte, die offen auf dem Tisch liegen und die trotzdem nie einer benutzt, weil sie von der vorhandenen Fülle eh schon erschlagen werden, bringen dem Spiel im Endeffekt auch nicht mehr als solche, von denen nie jemand erfährt, daß sie da waren.

Offline Chruschtschow

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #7 am: 18.10.2016 | 22:23 »
Wenn etwas ein Aspekt ist, ist es auch wahr. Leider produziert diese Aussage auch oft die Fehlannahme: Wenn etwas wahr ist, ist es ein Aspekt. Und das führt dann zum wenig hilfreichen Aspektspam, der wiederum Fokus zerstört, der eigentlich durch Aspekte auf bestimmte Schwerpunkte gelenkt werden soll. Oh, ich will aber Ausrüstung. Machen wir daraus Aspekte, Aspekte und noch mehr Aspekte. Darum finde ich einige Fate-Varianten mit Ausrüstung eher unglücklich.

@topic:
Ich bin gerade im Urlaub und habe nur die kleine Smartphonetastatur. Drum hier weniger zum Thema als ginge. Später vielleicht mehr, wenn ich wieder richtig tippen kann.

(1) Fate funktioniert auch ohne Fakten schaffen durch Fatepunkte. Wer mal ganz genau in die Turbo-Fate-Regeln reinschaut, wird feststellen, dass Faktenschaffen da schlicht nicht dabei ist. Die Aktion "Vorteil erschaffen" kompensiert da aber gut.

(2) Selbst mit Faktenschaffen, spätestens aber in Turbo Fate mit Vorteil erschaffen sollte eigentlich klar sein, dass das kein "All you can eat"-Menü ist. Es hängt immer am SC. Ich kann nur Fakten schaffen, die sich auf einen meiner Aspekte beziehen. Das schränkt den Rahmen der Möglichkeiten schon deutlich ein. Gerade bei Smaskrifter würde ich das Setting sehr Low Magic ansetzen. Dementsprechend ergeben sich aus den SC schon keine allzu abgefahrenen Fakten.

(3) Sprecht vorher ab, welche Fakten in Ordnung sind. "Wir spielen eine Mordermittlung. Wenn ihr Fakten erschafft, dann nicht die Lösung, nur Hilfen. Also nicht so etwas wie das Taschentuch des Mörders mit Monographie und ein bisschen Blut des Opfers. Eher einen Fachmann zu einem Thema, den ihr kennt, Informanten etc." Oder vielleicht auch: "Das Abenteuer kommt mit seltsamen magischen Effekten daher. Haltet euch eher an kleines mundanes Zeug, weniger große Kracher, die Stoff von Mythen und Legenden sind." Aber das ist eigentlich Handwerkszeug bei Fate. Genre klären. Macht ihr das nicht, müsst ihr es früher oder später im Spiel nachholen.
« Letzte Änderung: 18.10.2016 | 22:26 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Wandler

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #8 am: 18.10.2016 | 22:26 »
Schönen Urlaub Chruschtschow und es würde mich sehr freuen wenn du nach dem Urlaub nochmal hier rein siehst, ich vermute du hast noch eine Menge dazu zu sagen:D

Offline Chruschtschow

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #9 am: 18.10.2016 | 22:33 »
Nur kurz zum "Genre klären" und "Handwerkszeug":
So sehr ich weiß, dass das Fate-Basics sind, so sehr haben wir das in unserem eigenen Setting letztens versägt. Da merkte man dann halt schon, dass wir alle auf wesentlich weniger Action ausgelegt waren, als wir hinterher bekamen. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #10 am: 18.10.2016 | 22:51 »
Also erstmal ist Smaskrifter keine "Mordermittlung" - Smaskrifter ist viel mehr.

Das bekomme ich nicht in zwei Sätzen erklärt, ich würde euch aber gern von einem guten, alten Freund erzählen, der zufälligerweise gerade heute nach langer Zeit mal wieder bei mir zu Besuch war. Wir haben vor 32 Jahren gemeinsam angefangen Midgard zu spielen. Er tut das immer noch, ich nicht.

Als ich ihn das letzte Mal gesehen habe, hat er mir erzählt, dass er bereits ein Jahr Smaskrifter spielt und etwas gefrustet sei, weil er mit seinen Kumpanen schon so lange in dieser Stadt herumlaufe und immer noch nicht wisse, worum es in dem Abenteuer überhaupt geht. Heute hat er mir erzählt, wie das in seiner Gruppe mit diesem Abenteuer weiterging. Und um es kurz zu machen: Die Spieler haben irgendwann beschlossen, den Plot in den Ofen zu stecken und einfach ihr eigenes Ding in Slamohrad zu machen. Sie haben quasi ein Abenteuer mit Plot so gespielt, als sei es eine Sandbox. In meinen Augen ist das mit Smaskrifter relativ gut machbar, weil die Informationen im Abenteuer erheblich über das hinaus gehen, was für das erfolgreiche Verfolgen des Plots notwendig ist.

Die Gruppe versucht also erstmal irgendwie den Plot zu verfolgen, stellt fest, dass das nicht so richtig gelingt und beginnt dann, interessante Elemente der Stadt für ihre eigenen Zwecke einzubinden. Der Spielleiter hat aufgrund der ausufernden Informationen und Anregungen, die das Abenteuer bietet, relativ häufig ein paar Anhaltspunkte hinsichtlich dessen, was er den Charakteren vorsetzen kann, je mehr sich das Abenteuer vom ursprünglichen Plot entfernt, muss er aber eben auch mal improvisieren und die Handlung selbst weiterentwickeln. Das hat in der Gruppe wohl auch ganz gut funktioniert, auch wenn die Spieler vom Abenteuer selbst hinterher nicht allzu begeistert gewesen sind.

Und nun der Grund für diesen Beitrag: So wie das in dieser Gruppe gelaufen ist, halte ich das mit Fate für absolut möglich. Smaskrifter ist schon fast ein Ideensteinbruch. Mein Freund meinte, er habe das Abenteuer hinterher selbst gelesen und festgestellt ,dass "das ja auf normale Weise gar nicht zu lösen sei". Das ist auch mein Eindruck. Man kicke also die wenigen Plotzusammenhänge über Bord und schaue mal, was die Gruppe mit diesen vielen, bizarren Ideen alles so anstellt! Kann ich mir bei desem Abenteuer relativ gut vorstellen!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Weltengeist

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #11 am: 19.10.2016 | 09:00 »
Ähm... ist vielleicht jetzt sehr OT, aber: Hat man das Problem nicht immer bei jedem Rollenspiel? Ich muss doch bei jedem Rollenpiel festlegen, was die Spieler einfach erfinden können und was nicht... kein Rollenspiel, das ich kenne, verbietet Faktenschaffen durch die Spieler effektiv.

Um Himmels Willen, wie kommst du denn da drauf? In den allermeisten Rollenspielen ist das Faktenschaffen allein Recht und Aufgabe des Spielleiters. Die Spieler dürfen noch nicht mal so einfache Fakten wie "Ach, ich hab doch ein Seil dabei" schaffen. Geschweige denn "Ach, der Sergeant des Wachbataillons ist doch ein alter Skatkumpel von mir" oder gar "Mir ist langweilig, ich schlage vor, da vorne liegen ein paar Räuber auf Lauer".

@topic:
Ich bin gerade im Urlaub und habe nur die kleine Smartphonetastatur. Drum hier weniger zum Thema als ginge. Später vielleicht mehr, wenn ich wieder richtig tippen kann.

Tss, der Chruschtschow hat aber auch immer eine Ausrede. Entweder kann er gerade nichts Längeres schreiben, weil ja jetzt gerade Schulzeit ist und er deshalb so viel Arbeit hat, oder er kann nichts schreiben, weil gerade Ferien sind... :P

Aber mal im Ernst: Ja, so habe ich mir das eigentlich auch vorgestellt, nämlich dass man das Fakten schaffen entsprechend einschränkt. Ich habe nur schon erlebt, dass mir Fate-Spieler auf solche Einschränkungen ganz allergisch reagiert haben ("Ich spiele einen Nicht-Kämpfer, wenn du mir jetzt auch noch die Möglichkeit des Faktenschaffens wegnimmst, bleibt bald gar nichts mehr übrig"), daher meine Frage.

Ich versuch's mal etwas regel-formaler. Wenn ich es richtig sehe, gibt es das klassische "Fakten schaffen" (das ich noch von FreeFate kenne) ja bei Fate Core gar nicht mehr. Das neue "Vorteil erschaffen" scheint mir da etwas enger gefasst zu sein. Je öfter ich mir den entsprechenden Abschnitt durchlese, desto mehr habe ich den Eindruck, dass das sogar was ganz anderes ist als "Fakten erschaffen", oder? Denn:
  • "Fakten schaffen" gibt es nicht mehr, das ist jetzt in "Vorteil erschaffen" aufgegangen (S. 303 FateCore).
  • Einen Vorteil erschaffen kann ich nur, wenn ich eine passende Fertigkeitsprobe ablege. Bei Erfolg erzeuge ich einen Aspekt oder wandle ihn um. (S. 144-147)
  • Und Aspekte einsetzen kann ich (als Spieler) wiederum nur, um Proben zu beeinflussen. (S. 76-77).
Was mich jetzt gerade verwirrt, denn vor dem Hintergrund verstehe ich Chuschtschows Aussage hier überhaupt nicht mehr:

Es hängt immer am SC. Ich kann nur Fakten schaffen, die sich auf einen meiner Aspekte beziehen.

So, wie ich das verstanden habe, hat das Fakten (bzw. jetzt Vorteile) erschaffen nach Fate Core doch mit den Aspekten gar nichts (mehr?) zu tun?

Würde mich jedenfalls interessieren, ob ich den Mechanismus des "Vorteile erschaffens" wie oben beschrieben richtig verstanden habe. Wenn ja, ist der ja deutlich harmloser als das "Fakten erschaffen" früher und würde ein Gutteil meiner Probleme bereits lösen.
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 09:14 von Weltengeist »
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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #12 am: 19.10.2016 | 10:44 »
"Fakten erschaffen" findet sich in Fate Core (dt.) auf Seite 19 unter "Ein Detail hinzufügen". MMn hätte es eigentlich auch mit in das ganze Kapitel "Aspekte und Fate-Punkte" gehört (wo es dann aber nur noch mal am Rande erwähnt wird -- ich glaube, die Punktliste auf Seite 88 ist das einzige Mal) und nicht bloß mal so eben in die Einführung, die dann schnell mal Gefahr läuft, daß "Profis" sie einfach überspringen...aber es existiert noch, wenn auch etwas unglücklich versteckt.

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #13 am: 19.10.2016 | 11:02 »
"Fakten erschaffen" findet sich in Fate Core (dt.) auf Seite 19 unter "Ein Detail hinzufügen". MMn hätte es eigentlich auch mit in das ganze Kapitel "Aspekte und Fate-Punkte" gehört (wo es dann aber nur noch mal am Rande erwähnt wird -- ich glaube, die Punktliste auf Seite 88 ist das einzige Mal) und nicht bloß mal so eben in die Einführung, die dann schnell mal Gefahr läuft, daß "Profis" sie einfach überspringen...aber es existiert noch, wenn auch etwas unglücklich versteckt.

Danke für den Hinweis!

Und ja: Boah, ist DAS schlecht gemacht, das dermaßen zu verstecken. Dann ist die Aussage auf S. 303 ("Fakten erschaffen" ist jetzt in "Vorteil erschaffen" aufgegangen) ja schlicht falsch. Und die Platzierung von "Detail hinzufügen" ist wie du schon sagst auch sehr unglücklich. Ich muss schon wieder sehr an mich halten, um mich nicht über die wie ich finde völlig unmögliche Strukturierung von Fate Core aufzuregen. Ich muss da echt mal eine eigene Zusammenfassung von machen, um die Regeln vom Gelaber zu trennen...

Aber damit ist mir in jedem Fall schon mal geholfen, denn zum einen macht jetzt Chruschtschows Aussage (Detail ist an SC-Aspekt gekoppelt) wieder Sinn, und zum anderen kann ich da auch klar die Begrenzung herauslesen, dass echt ALLE (Mitspieler und Spielleiter) mit dem Detail einverstanden sein sollten. Damit ist das auch nicht so allmächtig, wie ich dachte.
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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #14 am: 19.10.2016 | 11:08 »
Aber damit ist mir in jedem Fall schon mal geholfen, denn zum einen macht jetzt Chruschtschows Aussage (Detail ist an SC-Aspekt gekoppelt) wieder Sinn, und zum anderen kann ich da auch klar die Begrenzung herauslesen, dass echt ALLE (Mitspieler und Spielleiter) mit dem Detail einverstanden sein sollten. Damit ist das auch nicht so allmächtig, wie ich dachte.

Das ist ohnehin des Pudels Kern. Du kannst als SL erschaffenen Vorteilen ohnehin jederzeit Widersprechen. Und wenn du einen Ermittlungsplot hast (und selbst wenn du ihn ganz ungeplant und offen begonnen hast), dann MUSST du irgendwann auch ein Veto einlegen, wenn sich der Plot soweit verdichtet hat, dass das Ende feststeht. Meistens merken die Spieler das, aber nicht immer - dann muss man eben widersprechen. Ich hatte noch nie ein Problem damit, dass Spieler das nicht akzeptiert hätten. Und wenn jemand Fakten erschafft, die entweder den Plot zu stark abkürzen oder dem Hintergrund widersprechen, dann ist es für dich als SL völlig okay, das zu vetoen.

Insofern: Ja, Fate kann Ermittlungsabenteuer, und zwar sogar recht gut. Vielleicht kann Gumshoe das aber besser (da fehlt mir die Erfahrung). Klar ist, dass du mit Fate größere Schwierigkeiten hast, einem festen Plot zu folgen. Wenn der Schwerpunkt also so eindeutig auf Ermittlung liegt (ich kenne das von dir genannte Abenteuer nicht), dann denke doch mal in Richtung Gumshoe.

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #15 am: 19.10.2016 | 11:12 »
@Weltengeist:
Und zwischendrin habe ich es einfach verpennt. ;)

Mit Fate hat sich mein Spiel übrigens so weit verändert, dass ich stellenweise mehrere Stunden spiele, ohne dass es zum physischen Kampf kommt, einfach dadurch dass verschiedene Konflikte und Wettstreite - egal ob physisch oder eben nicht - mechanisch gleinrangig abgehandelt werden. Entsprechend können Nicht-Kämpfer in Fate auch ohne Fakten erschaffen was reissen. Die Unterscheidung Kämpfer / Nicht-Kämpfer löst sich fortschreitend auf. Die Nischen werden viel individueller, je stärker man im Spiel steckt.

@Fakten schaffen vs. Detail hinzufügen:
Es steht noch ein Mal unter Fate Point Economy. Unter "Aspekte und Fate-Punkte" gehört es nur eingeschränkt, weil Storydetails Aspekte sein können, aber nicht müssen. Und wie gesagt, Turbo Fate verzichtet (übrigens anfangs zu meiner Überraschung) komplett auf die Funktion.
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 11:14 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #16 am: 19.10.2016 | 11:19 »
Wenn der Schwerpunkt also so eindeutig auf Ermittlung liegt (ich kenne das von dir genannte Abenteuer nicht), dann denke doch mal in Richtung Gumshoe.

Es geht ja gar nicht um das eine Abenteuer, das war ein reines Beispiel, weil Chruschtschow das für seine Runde in Betracht gezogen hat. Der Punkt ist, dass es in meinen Abenteuern fast immer darum geht, dass die SC (und ihre Spieler, was ja hier wichtig ist) mit sehr unvollständigen Informationen starten und dass es eben nicht Sinn der Sache ist, dass sie selbst die Lücken füllen, sondern dass sie die die angelegten Geheimnisse (ob nun Mordfall, Vorgeschichte, magische Phänomene oder was auch immer) herausfinden.

Meine Frage ist damit eigentlich beantwortet, vielen Dank an alle Beitragenden.

P.S.: Ich kann mich an kein System erinnern, an dem ich schon so oft verzweifelt bin und bei dem ich mich trotzdem weiter bemüht hätte, es besser hinzukriegen. Irgendwas muss an diesem Fate dran sein... ;)

P.P.S.: OT, aber ich kann einfach nicht widerstehen:

Mit Fate hat sich mein Spiel übrigens so weit verändert, dass ich stellenweise mehrere Stunden spiele, ohne dass es zum physischen Kampf kommt,

Och, ich kann manchmal ganze Spielsitzungen rumbringen, ohne dass es zum Kampf kommt. Das geht mittlerweile mit ziemlich vielen Systemen, auch aus der klassischen Ecke.
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 12:14 von Weltengeist »
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Re: Fate für Erkundungs-/Investigativabenteuer?
« Antwort #17 am: 19.10.2016 | 11:58 »
Ok, ergänze: "... ohne dass ich den Eindruck habe, an einem Großteil des Systems vorbei zu spielen." Sehr viele Systeme machen aus Kampf ein sehr umfassendes Subsystem und meistens auch das einzige für folgenschwere Konflikte innerhalb der Regeln. Ist hier natürlich etwas OT. ;)

@Ermittlung:
Es ist natürlich auch ein bisschen die Frage, wo ich die Unkenntnis der Spieler und SC verorte. Nur weil ich nichts über
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« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 12:01 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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