Autor Thema: Neue Schusswaffen in Aventurien  (Gelesen 107027 mal)

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ErikErikson

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #575 am: 19.11.2016 | 12:54 »
Die Feuerwaffen würde auf andere Settings ausstrahlen.

Beweise: Der Thorwaler-Horas-Krieg.

In diesem haben die Thorwaler, nachdem ihre Hauptstadt von ein paar Schiffen der Horasier niedergebrannt wurde, erkannt, das sie arme Noobs mit ein paar Jahrhundertne zuwenig sind. Daraufhin haben Sie einen Schiffstyp entwickelt, der Ihrer Zeit ca. 500 Jahre vorraus ist (vermutlich geklaut).

Da fällt mir auch noch ein gutes Argument ein, warum DSA fest im 17. Jhdt steht, der beliebte aventurische Bote! Solche überregionalen Zeitungen gab es erst im 17. Jhdt.
« Letzte Änderung: 19.11.2016 | 12:59 von ErikErikson »

Offline Greifenklause

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #576 am: 21.11.2016 | 08:08 »
@Eulenspiegel:
Hier mal mein Zitat im Gesamtzusammenhang:
...
Bleibt die typische bunte Runde vieler Gruppen.

Und hier kriege ich es nachwievor nicht in die Birne:
-- Charakter 1: Fernwaffenloser Rondrianer
-- Charakter 2: Bogenschießender Elf
-- Charakter 3: Waffenabstinenter Magier
-- Charakter 4: Schwerstbewaffneter Thorwaler mit Wurfaxt
-- Charakter 5: Horasischer Taschentuchkrieger jetzt mit Pistölchen statt Balestrina
-- Charakter 6: Randomzwerg mit Armbrust/Muskete oder ohne
-- Charakter 7: Kristallomantenechsling
-- Charakter n: Denkt euch was aus

Was ändert sich da wirklich am Spielgefühl?
Ich möchte es ja wirklich begreifen. Vielleicht übersehe ich was

Ich möchte halt weg von einer "vagen Angst" oder irgendwelchen Paniktheorien hin zu praktischen Beispielen.
Ganz einfach:
Stell mir doch mal deine Gruppe vor und sage mir, wie sich die Charaktere ändern würden, wenn es statt Torsionswaffen (oder als Ergänzung von Torsionswaffen) Feuerwaffen gäbe.*
Annahme1 (damit das Gedankenspiel funktioniert): Ihr hättet nicht per se was gegen Feuerwaffen, wäret aber auch nicht per se begeistert.
Annahme2: Erfinder von Feuerwaffen seien Horasreich oder Zwerge. Feuerwaffen seien ähnlich restriktiv gehandhabt wie Torsionswaffen

* Und als Folge dessen: Was würde sich dann ganz subjektiv für dich am Spielgefühl ändern?
(Von außen betrachtet, daher  musst du hier Annahme1 natürlich wieder streichen)
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Offline Greifenklause

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #577 am: 21.11.2016 | 08:15 »
@ Aedin et aliae
Ich mag ja - mit Einschränkungen* - gerade die Crossover-Herangehensweise von DSA.
Ich will - auch wenn das anders rüber kommen mag -, dass man die klassische Hexe neben dem Dachgaubenzorro neben dem Zuckerbäcker neben dem klassischen Magier, neben dem Kampfmagier neben dem Ritter, dem Novadi, dem Thorwaler, dem Kristallomanten, dem Musketier undundund spielen kann.

* Einschränkungen treffe ich dann aber in der Gruppe.
Ich fände es fies, dass manche Einschränkungen hart im RW verankert sind und bei anderen Dingen (Kristallomanten, Monster als NSC. JA, ich betrachte Orks und Echsenmenschen als "Monster") durchgewunken wird.
Ich will nicht "alles ist möglich", sehr wohl aber eine gewisse Ausgewogenheit.

Viele hier im Forum wissen, dass ich Kristallomanten(Echsen), Geoden und die vielen in meinen Augen redundanten Barbarenvölker nicht mag.
Und? Vielleicht finden sie andere ja super!
Das gleiche gilt in meinen Augen für Feuerwaffen. (Und noch für ein paar andere Baustellen)
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Offline Rabenmund

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #578 am: 21.11.2016 | 08:49 »
@ErikErikson
Zitat
Schon jetzt muss ein DSA-SL überall den Deckel draufhalten. Magier dürften bestimmte Sprüche nicht lernen, Kämpfer nur bestimmte Waffen nuttzen, dann muss man ständig schauen, das die SC nicht OP sind, das sie nicht zu sehr vom Klischee abweichen usw. Die feuerwaffen sind dann eben noch ein Problem mehr bei eh schon zu viene nProblemen.
Das ist ein Punkt den ich nie genau nachvollziehen konnte. Warum muss der SL den Deckel draufhalten? Wo kommen die OP-Ängste her..
Für Zauber kann man doch einfach die Regeln der Verbreitung benutzen, ebenso wie für Waffen.

Ausführlicher: Wenn ein Zauber eine niedrige Verbreitung hat findet man ihn nur in einer Handvoll Schulen / Hexenzirkeln / ... und der Zauberkundige muss sich auf die Suche danach machen. Falls er einen Lehrer dafür findet verlangt dieser eine Queste, bevor der Zauber gelehrt wird.
Bei Waffen: Endurium kann nur von einer Handvoll Leute verarbeitet werden. Also, erst mal hin reisen, viel Geld mitbringen, eventuell sogar Endurium selbst mitbringen.. auch das ist schon ein großer Aufwand.
Und wenn die Spieler sich in beiden Fällen den Aufwand gemacht haben darf ich das als Meister doch durchaus honorieren.

Dein Argument ist ja, das SC ansonsten OP wären.. und wenn? Was wäre denn, wenn der Magier den Ignispaero kann, der Krieger einen Hartholzharnisch trägt und einen Zweihänder (oder was da auch immer die OP-Waffe ist :) ) verwendet?

Der Magier kann den Spruch trotzdem nur maximal 2 - 3 mal zaubern (und zaubert dann 3 Wochen nicht mehr). Dem Krieger stellst du einen Gegner mit einer hohen Parade und den entsprechenden SF hin.. und schon war es das mit dem One-Hit-Wonder ;)


Wenn jetzt die Feuerwaffen (wie vorgeschlagen) den Schadenscode der "Torsionsentsprechungen" hätten, und eine ähnliche Ladezeit - oder vielleicht sogar eine höhere - wäre der Schadensoutput pro Runde unter dem eines Kurzschwertes..


DAS will ich jetzt wirklich verstehen, denn die Ängste das die Spieler zu OP sind kann ich nicht nachvollziehen. Ich mag Charaktere die etwas können, mir gefällt es, wenn SC sich von den alltäglichen NSC in der Welt abheben, und sie dürfen auch gern gut ausgerüstet sein.
Immerhin halten sie auch ihren Arsch hin um alle möglichen kleineren und größeren Bedrohungen Aventuriens auszuschalten. Und die Gegner werden ja auch nicht schwächer :)

Also: Mehr Support für unsere Leute an der Abenteuerfront ;)
« Letzte Änderung: 21.11.2016 | 09:11 von Rabenmund »
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Greifenklause

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #579 am: 21.11.2016 | 09:43 »
Exploits, Nobrainer und LazyPicks sind in meinen Augen immer schlecht.
Gegen Aufrüstungen mit entsprechendem Gegenwert habe ich aber weniger.

BTT:
Ich kann aber nicht erkennen, dass Feuerwaffen zwingend, einer dieser Exploits, Nobrainer und LazyPicks wären.
Jdfs nicht wesentlich.
Ich bin der Meinung, Feuerwaffen würden eher aus Fluffgründen gewählt werden oder "zartem Exploit"/"zartem Powergaming", was aber auch voll und ganz legitim wäre.
Es ist legitim, wenn man sich nach Abwägung die attraktivste Waffe wählt.
Blöd wäre es, wenn sich eine Waffenwahl aufdrängt oder eine andere lächerlich macht.
Vergleiche zum Beispiel "Ochsenherde" vs "Ogerschelle" unter DSA3-4
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Offline KhornedBeef

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #580 am: 21.11.2016 | 10:05 »
Der Thread hat mir in Summe übrigens echt weitergeholfen, meinen bisherigen Standpunkt differenzierter zu betrachten und von "Lolz Sniper ftw" wegzukommen. Danke dafür! :)
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Eulenspiegel

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #581 am: 21.11.2016 | 17:53 »
* Und als Folge dessen: Was würde sich dann ganz subjektiv für dich am Spielgefühl ändern?
(Von außen betrachtet, daher  musst du hier Annahme1 natürlich wieder streichen)
Für mich würde sich am Spielgefühl ändern, dass Aventurien weniger mystisch ist. Aventurische Erzeugnisse würden nicht mehr nur auf Mechanik, Magie und Göttlichkeit basieren, sondern hätten auch noch eine chemische Komponente.

Stelle dir mal Folgendes vor:
Ein Trupp Soldaten aus der Gegenwart würde durch ein Raumportal nach Aventurien geschleudert werden. Sie hätten alle moderne Sturmgewehre und MGs bei sich. Diese Sturmgewehre sind extrem begrenzt und können nicht nachgebaut werden. Dein SC ist keiner dieser Soldaten, sondern ein Aventurier.
Was würde sich für dich am Spielgefühl ändern?

Stelle dir vor, neben Elfen, Zwergen und Orks gäbe es noch eine typische Tentakel-Alienrasse auf Aventurien. Diese sind hochtechnologisiert, geben diese Technologie aber nicht an andere weiter. Sagen wir, ihr Raumschiff ist auf einem Gebiet in Aventurien abgestürzt, das dich nicht sonderlich interessiert. In diesem Gebiet haben die Aliens jetzt die Herrschaft übernommen. Zu den Nachbarreichen scheinen sie nicht sonderlich aggressiv.

Hintergrund: Die Aliens wollten ursprünglich nur friedlich ihr Raumschiff reparieren. Dann wurden sie von Aventuriern angegriffen. Um die Angriffe in Folge zu unterbinden, haben sie das Gebiet, aus dem die Angriffe kamen, erobert. Sie werden diese Gebiete aber wieder freigeben, sobald ihr Raumschiff repariert ist.
Diese Aliens sind als SCs zugelassen. (Ihre Technik funktioniert jedoch nur mit Tentakel-Armen. Normale Aventurier mit ihren Händen können diese Technologie nicht bedienen.)

Powerniveau: Da die Alien-Geräte mit Energie versorgt werden, die außerhalb des Mutter-Raumschiffes sehr knapp ist und die Geräte sich nur langsam aufladen, ist sichergestellt, dass die Aliens nicht mächtiger als aventurische Magier sind.

Für deinen SC ändert sich nichts. Da bleibt alles beim alten. Eventuell kommen noch ein paar zusätzliche NSCs hinzu. Eventuell spielt einer deiner Mitspieler einen Alien-SC. Aber für deinen SC würde sich nichts ändern.

Wie würde sich dein Spielgefühl ändern?

Ich fände es fies, dass manche Einschränkungen hart im RW verankert sind und bei anderen Dingen (Kristallomanten, Monster als NSC. JA, ich betrachte Orks und Echsenmenschen als "Monster")
Ob es in Aventurien Orks gibt, ist eine Setting-Frage.
Ob Spieler aber Orks als SCs verwenden dürfen, ändert nichts am Setting.

Offline Chruschtschow

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #582 am: 21.11.2016 | 17:59 »
Ok, das Tentakelalien statt Magier soll also ein ähnlich harter Eingriff sein wie das Musketier mit Muskete statt Musketier mit Arbalone von deinem Spielgefühl her. Du wirst hoffentlich verstehen, dass einige Leute keine Probleme mit Feuerwaffen haben, weil ihnen der Schritt von der Arbalone zur Muskete etwas weniger groß erscheint als der vom menschlichen Arm zum Tentakel.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Eulenspiegel

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #583 am: 21.11.2016 | 18:04 »
Ok, das Tentakelalien statt Magier soll also ein ähnlich harter Eingriff sein wie das Musketier mit Muskete statt Musketier mit Arbalone von deinem Spielgefühl her.
NEIN!

Höre bitte endlich auf, in meine Posts irgendwelche Sachen hineinzuinterpretieren, die ich weder geschrieben noch gemeint noch angedeutet habe!

Zitat
Du wirst hoffentlich verstehen, dass einige Leute keine Probleme mit Feuerwaffen haben, weil ihnen der Schritt von der Arbalone zur Muskete etwas weniger groß erscheint als der vom menschlichen Arm zum Tentakel.
Wieder ein hervorragendes Beispiel für ein Strohmann-Argument von dir.  ::)

Es geht nicht um die Quantität (ob große Veränderung oder kleine Veränderung).

Es geht um die Qualität (sind SCs oder NSCs davon betroffen).

ErikErikson

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #584 am: 21.11.2016 | 18:13 »
Ich verstehe jetzt was ihr mit Strohmann meint. Man erfindet einfach irgendwas, was der andere gesagt haben soll ,das möglichst bescheuert klingt so wie:

Eulenspiegel fordert Tentakelwesen in Aventurien! Ist er jetzt völlig übergeschnappt!??!

So wie die Überschriften im Newsticker.

Das ist cool!


Offline YY

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #585 am: 21.11.2016 | 18:38 »
Ausführlicher: Wenn ein Zauber eine niedrige Verbreitung hat findet man ihn nur in einer Handvoll Schulen / Hexenzirkeln / ... und der Zauberkundige muss sich auf die Suche danach machen. Falls er einen Lehrer dafür findet verlangt dieser eine Queste, bevor der Zauber gelehrt wird.
Bei Waffen: Endurium kann nur von einer Handvoll Leute verarbeitet werden. Also, erst mal hin reisen, viel Geld mitbringen, eventuell sogar Endurium selbst mitbringen.. auch das ist schon ein großer Aufwand.
Und wenn die Spieler sich in beiden Fällen den Aufwand gemacht haben darf ich das als Meister doch durchaus honorieren.

Ich habe damit aus beiden Perspektiven keine guten Erfahrungen gemacht.

Deswegen bin ich da eher für eine eindeutige Entscheidung - und die dann natürlich entsprechend kommuniziert.

Will ich einen Zauber, eine Waffe oder sonstwas aus (vielleicht sogar guten) Gründen nicht drin haben, hilft es mir nichts, eine ingame-Barriere vorzuschalten.
Sobald sich da einer ans Abarbeiten macht, ist absehbar, dass mir das Problem irgendwann doch begegnet. Und dann habe ich zusätzlich das Problem, dass der Spieler sich bei späteren Korrekturen oder sich "spontan" ergebenden weiteren Hindernissen immer mehr verarscht vorkommt, je länger ich brauche, um damit rauszurücken, dass mir das ganze Ding eigentlich gar nicht passt und ich es am Liebsten streichen würde.


Dann lieber direkt ansprechen, dass es in RAW-Form aus diesem und jenem Grund nicht drin sein soll und in welcher abgewandelten Form alle damit einverstanden wären.
Lustigerweise sind mir da schon Spieler begegnet, die nach so einer Besprechung von sich aus "gefordert" haben, einen entsprechenden Beschaffungsaufwand treiben zu müssen.

Aber die Grundlage der Überlegung sollte für den SL mMn immer sein: Ist mir das in der momentanen Form auch dann noch recht, wenn im Extremfall alle SC damit rumlaufen (können) - ggf. auch direkt zu Spielbeginn?
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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #586 am: 21.11.2016 | 18:47 »
Und wenn die Spieler sich in beiden Fällen den Aufwand gemacht haben darf ich das als Meister doch durchaus honorieren.

Genau das ist das Problem mit der Einführung von Feuerwaffen unter der Prämisse "Die sind und bleiben aber selten, weil Verbreitung XY". (wobei für XY ein niedriger Wert angenommen wird.)

Wenn die Spieler sich die Mühe machen, wäre es i-wie unfair, sie ihnen dennoch vorzuenthalten. Genau das will ich aber, wenn ich Feuerwaffen im Grunde nicht mag. Daher ist es mir lieber, sie völlig rauszulssen. Und dann ist es mir naheliegender Weise lieber, dass sie auch von System-Seite gar nicht vorgesehen sind.

BTW, ich bin mir nicht sicher, ob du zu denen gehörtest, die in etwa "Feuerwaffen ja, die werden sowieso nur die Charaktere haben, zu denen das passt" argumentiert haben. Wenn nein, ignorier's. Wenn ja: Der Einblick in deine Aventurien-Taschentuchkrieger-Gruppe sagt mir, dass wir beide grundsätzlich unterschiedliche Vorstellungen von "Klischee" bzw "Genre" haben. ;)
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ErikErikson

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #587 am: 21.11.2016 | 18:55 »
Endurium oder verbreitung 1 Zauber sind auch kein gutes Beispiel.

Es gibt bei DSA 4.1 diverse "Probleme" nämlich:

-Zauber oder Effekte, die leicht verfügbar und zu stark sind. Hier muss man als SL gleich den Riegel vorschieben. Beispiel: Blitz dich find und andere Buffzauber, Schmieden von verbesserten Waffen, Artefakte, Stabspeicher, elementare gewalten

-unklare Regelstellen, die Sachen viel mächtiger als andere machen, z.B. Bannbaladin, Djinnenruf

-Sachen, die nur meistens gebalanced sind aber nicht immer, und wenn nicht sind sie komplett OP, z.B. Dämonen, Untote.

-Sachen die schlimme Auwirkungen haben wenn sie nur ein einziges Mal den Helden in die Hände fallen, z.B. magische Metalle, Kaschrasteine, infinitum

Oft beschränken sich die SC selbst, geben Endurium schnell im nächsten Tempel ab, steigern Fluffzauber und schmieden sich nur verbesserte Häckelnadeln. Aber was wenn nicht? Dann muss man als SL eine Reisenliste von verboten aufstellen. Tut man das nicht, dann hat man SC die der Welt Aventurien weit über sind und machen was sie wollen.

Und jetzt dazu noch Feuerwaffen? Jeder Sl wird fürchten, das da die Spieler irgendwie was OP mäßiges draus bauen.

Ist aber eh alles gegessen, weil ja zu DSA 4.1 nix mehr rauskommt, und DSA 5 die Probleme nicht hat.





Offline Rhylthar

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #588 am: 21.11.2016 | 19:09 »
Seltsam, in den Forgotten Realms gibt es seit jeher* Schusswaffen und Schwarzpulver. War nie ein Problem, da

a) die Gond-Preister die Hand drauf halten bzw. Shou/Kara-Tur ziemlich weit weg sind.
b) Schusswaffen als solches nicht besonders toll sind, gerade gegen Magie
c) sie eigentlich nur als Belagerungswaffen evtl. sinnvoll wären und da siehe a) und b).

Warum dies jetzt ein Aventurien so ein Problem darstellen soll, verstehe ich nicht wirklich.

*nicht auf die Edition festnageln, in der es zum ersten Mal erwähnt wird
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline YY

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #589 am: 21.11.2016 | 19:14 »
Man könnte sogar noch eins draufsetzen und statt funktionale Beispiele aufzuzählen (von denen es noch eine ganze Anzahl gibt) nach einem Setting suchen, das tatsächlich ingame wie auch auf der Spielerebene nachhaltig von Feuerwaffen zerstört wurde ;D


Ändert aber alles nichts, weil es Geschmackssache ist und bleibt.
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ErikErikson

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #590 am: 21.11.2016 | 19:17 »
Das ist nicht mit D&D oder Warhammer zu vergleichen.

Nur in DSA kann man unskaliert zur Stufe Waffen verbessern, nur in DSA haben manche den Anspruch, das realweltliche Physik und Chemie funktionieren muss, nur in DSA gibt es eine eng beschriebene Welt, die das dan nnicht verträgt.

Offline YY

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #591 am: 21.11.2016 | 19:22 »
Die letzten beiden Aspekte passen zwingend nicht zusammen - man müsste sich für einen entscheiden, aber das will dann auch wieder niemand.
Und so dümpelt man halt ziellos vor sich hin, kann sich aber immerhin stets über irgendwas beschweren (was dem Deutschen an sich ja recht wichtig ist  :P ;D).
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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #592 am: 21.11.2016 | 19:28 »
Man könnte sogar noch eins draufsetzen und statt funktionale Beispiele aufzuzählen (von denen es noch eine ganze Anzahl gibt) nach einem Setting suchen, das tatsächlich ingame wie auch auf der Spielerebene nachhaltig von Feuerwaffen zerstört wurde ;D


Ändert aber alles nichts, weil es Geschmackssache ist und bleibt.

Eben. Wieviele Leute spielen FR oder WH nicht, ua weil es da Schusswaffen gibt? Wir werden es wohl nie erfahren... ;)
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ErikErikson

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #593 am: 21.11.2016 | 19:29 »
Genau. Wobei wie gesagt DSA 5 damit Schluss gemacht hat. Aber DSA 5 zieht auch nicht so recht, ich glaub die Deutschen wollen ein dysfunktionales Regelwerk mit unlogischer Welt.

jedenfalls DSA ist wie ein Auto das kurz vor dem Abgrund steht und jeder kleine Schubs könnte es runterstürzen. DIe Schusswaffen sind so ein kleiner Schubs.

Offline YY

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #594 am: 21.11.2016 | 19:35 »
Wieviele Leute spielen FR oder WH nicht, ua weil es da Schusswaffen gibt? Wir werden es wohl nie erfahren... ;)

Wir könnten ja fragen. Alle.

 ;D
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ErikErikson

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #595 am: 21.11.2016 | 19:37 »
Bei den WFRP Spielern dauert das nicht lang, er wohnt um die Ecke.

Eulenspiegel

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #596 am: 21.11.2016 | 19:39 »
Seltsam, in den Forgotten Realms gibt es seit jeher* Schusswaffen und Schwarzpulver. War nie ein Problem
Was verstehst du unter "Problem"?

Es gibt Spieler, die mögen Feuerwaffen in einem Setting. Und es gibt Spieler, die mögen keine Feuerwaffen in einem Setting.

Die Leute, die gegen Feuerwaffen in Aventurien sind, kann man grob in zwei Gruppen einteilen:
1. Leute, die überhaupt keine Feuerwaffen mögen. Diese machen einfach einen weiten Bogen um Forgotten Realms und meiden dieses Setting. Naheliegender Weise haben sie keine Lust, in Zukunft auch Aventurien zu meiden.

2. Leute, die prinzipiell nichts gegen Feuerwaffen haben, aber speziell in Aventurien keine Feuerwaffen möchten. Diese haben mit Feuerwaffen in den Forgotten Realms keinerlei Probleme, da dieses Setting ein komplett anderes Spielgefühl vermittelt.

Offline YY

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #597 am: 21.11.2016 | 19:40 »
@Erik:
Falsch rum angesetzt - wir müssen alle fragen, die kein WFRP spielen.
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Offline Chruschtschow

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #598 am: 21.11.2016 | 19:58 »
@Eulenspiegel:
Wozu dann der völlig überzeichnete Alienvergleich?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Eulenspiegel

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Re: Neue Schusswaffen in Aventurien
« Antwort #599 am: 21.11.2016 | 20:11 »
Um zu verdeutlichen, dass auch NSCs Auswirkungen auf das Spielgefühl haben.

Qualitative Veränderungen können auch die Auswirkungen qualitativ verändern.
Quantitative Veränderungen wirken dagegen eher wie eine Lupe oder wie ein Mikroskop: Die Veränderung tritt deutlicher zutage, bleibt von ihrem Wesen her aber erhalten.

Greifenklause scheint die Veränderung des Spielgefühls bei Musketen nicht wahrzunehmen, wenn es nur NSCs betrifft. Um dies deutlich zu machen, muss man das ganze also mittels Lupe vergrößern. Das Beispiel mit den Aliens ist diese Lupe. Hier kann man im Großen die Auswirkungen von NSCs-Veränderungen auf das Spielgefühl untersuchen und verstehen. Wenn man das untersucht hat, kann man anschließend die Lupe wieder wegnehmen. - Dadurch werden die Auswirkungen zwar wieder kleiner, bleiben ihrem Wesen nach aber erhalten. (Quantität verändert sich, Qualität bleibt gleich.)

Desweiteren möchte ich darauf hinweisen, dass "Veränderung" ein neutraler Begriff ist und ich nicht von Verbesserung oder Verschlechterung rede. (Hattest du in deinem letzten Post nicht geschrieben, aber mir in deinem vorletzten Post unterstellt.)