Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 60862 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #175 am: 9.03.2017 | 11:58 »
Old-School heißt halt auch: dein Charakter ist in erster Linie "Spielfigur" und erst in zweiter oder dritter irgendeine "Rolle". Dem Dungeoncrawl der alten Schule ist es erst mal schnurzpiepegal, ob du am Ende doch nur genau dein am Tisch sitzendes Selbst mit ein paar mehr Muckis und Schwert spielst, und um unwillkommenes Spielerwissen wird sich im Zweifelsfall mehr herumgetrickst, indem man die Welt anpaßt, anstatt da irgendwie groß zwischen Spieler und Charakter zu trennen. Schließlich soll's ja genau auf die Spielerfähigkeiten ankommen...

Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #176 am: 9.03.2017 | 13:08 »
In der New School hat man die gegen eine künstliche "Brettspielfairness" eingetauscht, die besagt, dass die Rolle(der Spieler) egal ist und nur noch die Würfel zählen.

Als gäbe es auch nur einen hinreichend homogenen Spielstil, um vom einer New School zu sprechen ...
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #177 am: 9.03.2017 | 13:17 »
Zitat
Als gäbe es auch nur einen hinreichend homogenen Spielstil, um vom einer New School zu sprechen ...
Es mag auch Systeme geben, in dem die SC nur gespielt, statt gewürfelt werden. In denen es allein auf die Fähigkeiten der Spieler ankommt.
Kennst Du da ein modernes, dass Dir spontan dazu einfällt?  ;)
Nehme mal an aus dem Storytelling Bereich?
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 13:36 von Issi »

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #178 am: 9.03.2017 | 13:31 »
Fiasco
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Ginster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #179 am: 9.03.2017 | 13:43 »
Ich möchte mal einen Punkt rauspicken: Ich finde das Einbinden von Spielerfähigkeiten interessant, aber nicht unproblematisch. Ich mag es, wenn Spieler auch mal kombinieren müssen, sehe aber ein Problem in der Beschreibung. In den Beispielen klingt das oft ganz logisch. Aber abgesehen davon, dass es mir extrem zeitraubend erscheint, frage ich mich, wie die SL (langfristig) die vielen  Szenen und Räume beschreibt.

Nehmen wir das Beispiel mit dem verrutschten Teppich weiter oben, der auf die darunter verborgene Falltür hindeutet. Würde die SL den verrutschten Teppich explizit beschreiben, wäre dies für die Spieler bereits ein Hinweis. Alles Beschriebene ist somit verdächtig. Man kann sich dem Ganzen also nur mit Frage-und-Antwort-Spielchen nähern, wenn man die Spielerschaft nicht mit der Nase darauf stoßen will. Der Würfelwurf kürzt ja hier einfach ab, indem er testet, ob der Charakter den verrutschten Teppich bermerkt, oder es ihm irgendwie seltsam vorkommt. Das ist auch keine schlechte Methode die unbewusste Wahrnehmung der Charaktere einzubinden, ohne dass jede Spielerin sich in jedem Raum genötigt sieht eine Viertestunde durch sämtliche Einrichtung durchzufragen.

Ich frage mich wirklich, wie das langfristig aussehen mag. Wenn alle Steinplatten potentielle Fallen, alle Fackelhalter mögliche Mechanismen, alle Teppiche mögliche Gefahren sind, wie handelt das eine Gruppe ab Raum 25 ab? Bestimmt nicht mehr so detailiiert wie in den wohlklingenden Beispielen. Wenn sich die Spieler dann darin ergehen, wie sie beschreiben, wie sie alles mögliche untersuchen, sehe ich die SL geneigt einzuschlafen oder zu sagen: "würfel doch einfach mal, dann sehen wir, was du so entdeckst." Kurz gesagt: ich sehe den Schritt dahin, das ganze auf Charakterfähigkeiten auszulagern als absolut logisch an.

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #180 am: 9.03.2017 | 13:53 »
Zitat
Alles Beschriebene ist somit verdächtig. Man kann sich dem Ganzen also nur mit Frage-und-Antwort-Spielchen nähern, wenn man die Spielerschaft nicht mit der Nase darauf stoßen will. Der Würfelwurf kürzt ja hier einfach ab, indem er testet, ob der Charakter den verrutschten Teppich bermerkt, oder es ihm irgendwie seltsam vorkommt. Das ist auch keine schlechte Methode die unbewusste Wahrnehmung der Charaktere einzubinden, ohne dass jede Spielerin sich in jedem Raum genötigt sieht eine Viertestunde durch sämtliche Einrichtung durchzufragen.
Der Teppich war meiner...deshalb kurz zur Erklärung wie .........
Ich nehme so ein Mischmasch aus Neu und OSR.
Wenn Die Spieler zum Beispiel sagen ihre SC durchsuchen einen Raum, und in diesem Raum befindet sich eine Falle,
dann lasse ich vorher trotzdem einen Wahrnehmungswurf machen oder einen Wurf auf Gefahreninstinkt, Sechster Sinn,(Intelligenz, Sehen, was auch immer)  was es eben gibt,
ob einem der SC etwas auffällt. Falls nicht, beschreibe ich nur das was sie sich genauer anschauen. Den Rest eher grob. Sollten sie sich dem Teppich nähern, und ihn betreten, dann wird die Falltür halt ausgelöst.
Hier kann man immer noch auf Geschicklichkeit oder ähnliches würfeln lassen, ob es dem SC gelingt sich zu retten.
Falls aber auch nur einem der anwesenden SC etwas auffällt, dann bekommen sie den ersten Hinweis.....was seltsam ist.....hier der verrutschte Teppich.
Danach wird er untersucht.
Kurz-es wird nur das detailiert beschrieben, was man sich tatsächlich genauer anschaut.
(Man kann auch mal etwas überspringen, wenn nötig (weil es weder etwas zu finden noch auszulösen gibt)- mit "ihr sucht eine Weile aber findet nichts Ungewöhnliches")

Frage 1: Ist was im Raum? (Falle, Fund, Monster etc.) Am Anfang Wahrnehmungswurf, sehen, was auch immer
-Falls geschafft- Auffälligkeit nennen.
Es wäre auch möglich, dass Du verdeckt für die Spieler würfelst, ob sie etwas sehen und teilst es dann mit oder auch nicht.
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 16:09 von Issi »

Offline Pandelume

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #181 am: 9.03.2017 | 14:10 »
So in der Art wurde ich das auch machen.

Im Gegenzug müssen die Spieler aber auch nicht Würfeln, wenn ein Hinweis vermittelt wurde, dass da was ist, eine Geheimtür von mir aus. Die können sie sich dann auch so ertasten"

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #182 am: 9.03.2017 | 14:13 »
Zitat
Die können sie sich dann auch so ertasten
Genau. Der erste Hinweis ist ansich ausreichend. Der Rest geht von alleine.....meistens jedenfalls :D

Offline Pandelume

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #183 am: 9.03.2017 | 14:15 »
Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.
So das durchzuziehen ist jetzt gar nicht mal mein Old-School Verständnis. Aber, mal als Gegenfrage, wie würde Dein Beispiel denn New-Schoolig ablaufen?

Offline Ginster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #184 am: 9.03.2017 | 14:18 »
Ist nicht so, dass ich mir das nicht vorstellen könnte, meine Frage ist eher: bleibt das tatsächlich auf Kampagnenlänge interessant oder neigt man nach 10 Sessions dann doch dazu eher zu würfeln?

Im Gegenzug müssen die Spieler aber auch nicht Würfeln, wenn ein Hinweis vermittelt wurde, dass da was ist, eine Geheimtür von mir aus. Die können sie sich dann auch so ertasten"

Aber wenn es einen Teil des Spaßes ausmacht, dass die Spielerinnen so etwas "selbst" entdecken, wie deutlich darf denn dann so ein Hinweis sein? Dass man das auch ohne Wüerfelwürfe abhandeln kann ist klar. Aber ab welchem Punkt ist das rein erzählerisch, ohne den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie da jetzt durch cleveres Kombinieren etwas gefunden haben?

Forlorn

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #185 am: 9.03.2017 | 14:18 »
In OSR Spielen ist auch eine gewisse Paranoia seitens der Spieler wahrnehmbar. Sobald ein Teppich beschrieben wird, guckt normalerweise sofort jemand darunter. Sollten Bodenkacheln beschrieben werden, tastet diese jemand mit einem 10-foot-pole nach Druckplatten ab, etc. Zum Beispiel gab es in einem DCC Abenteuer mehrere Sarkophage, von denen einer tatsächlich nur eine Illusion war, unter der sich ein 30 Meter tiefer Abgrund befand. Einer der Spieler ging schnurstracks auf eben diesen zu...und stürzte zu Tode. Kein Rettungswurf, nix. Er hätte ja vorher vorsichtig den Boden abtasten können. >:D

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #186 am: 9.03.2017 | 14:34 »
Zitat
Ist nicht so, dass ich mir das nicht vorstellen könnte, meine Frage ist eher: bleibt das tatsächlich auf Kampagnenlänge interessant oder neigt man nach 10 Sessions dann doch dazu eher zu würfeln?
Wer durchsucht den 10 Sessions ausschließlich Räume?? ;D

Vermutlich keiner. Stell Dir ein ganz normales Abenteuer vor.
Du musst das geheime Buch des bösen Erzmagiers zurück stehlen.
Vorher hast Du den Auftrag bekommen, musstest  Leute befragen
wo der Turm des Magiers ist, bis dort eingebrochen und  hast vielleicht 1-2 Fallen zu entschärfen.

Es könnte auch der Ball des Großfürsten sein, der dringend eine Braut sucht. Eben noch warst Du tanzen und hast Dich in höfischer Manier geübt, als der auffällige Typ mit der schwarzen Maske, der Dich die ganze Zeit schon beobachtet hat, das Fest verlassen hat um im Kaminzimmer zu verschwinden. Du bist ihm dahin gefolgt. Er selbst  ist nicht mehr zu sehen aber vor dir der Teppich.
Kurz -es total egal welche Abenteuer Du spielst, es geht nur um das wie. ;)

Ps. Am In Character-Play ist nicht bloß das Fallen entschärfen interessant sondern alles. Vor Allem das Figur tatsächlich ausspielen, egal bei was, auch beim Reden.
Du unterhältst Dich live mit dem Großfürsten, flirtest mit der oder dem Unbekannten, trinkst mit dem Verfolger ein Glas Schaumwein, dass Du vorher mit einer Schlafdroge präparierst, was auch immer.
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 16:03 von Issi »

Offline Scimi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #187 am: 9.03.2017 | 14:40 »
Ich frage mich wirklich, wie das langfristig aussehen mag. Wenn alle Steinplatten potentielle Fallen, alle Fackelhalter mögliche Mechanismen, alle Teppiche mögliche Gefahren sind, wie handelt das eine Gruppe ab Raum 25 ab? Bestimmt nicht mehr so detailiiert wie in den wohlklingenden Beispielen. Wenn sich die Spieler dann darin ergehen, wie sie beschreiben, wie sie alles mögliche untersuchen, sehe ich die SL geneigt einzuschlafen oder zu sagen: "würfel doch einfach mal, dann sehen wir, was du so entdeckst." Kurz gesagt: ich sehe den Schritt dahin, das ganze auf Charakterfähigkeiten auszulagern als absolut logisch an.

Und von da aus lande ich wieder bei GUMSHOE und sage, dass das mit dem Würfeln auch affig ist und der Spieler die Information bekommt, wenn sein Charakter danach sucht.

Mir geht es bei so etwas eher um Entscheidungen, die die Spieler treffen. Im verbotenen Tempel die Tür vorsichtig nach Fallen absuchen oder überraschend aufreißen? Sich die seltsame Statuette genauer ansehen oder doch lieber die Inschrift lesen? Die Mondtür, die Sterntür oder die Sonnentür?

Ich will nicht, dass das Spiel zu so einem "Black Stories"-Quiz verkommt, wo mir Spieler genau die passenden Fragen stellen und die richtige Idee haben müssen, um auf meine verquere Lösung zu kommen, wobei Fehler hart bestraft werden.
Aber ich will schon, dass Entscheidungen getroffen werden und man sich überlegt, wie man die (in OSR-Spielen üblicherweise streng geregelte) Ressource "Zeit" einsetzen will - ein Dungeon soll eine gefährliche Umgebung sein und die Möglichkeit, alles zu sehen oder auf Nummer sicher zu gehen, zerstört diesen Eindruck.

Darum gebe ich mich meistens nicht mit dem Finden von Fallen etc. ab, sondern biete Optionen an, gehe von dem aus, was die Spieler sagen, was die Charaktere tun und versuche es schmerzhaft, aber nicht supertödlich zu machen, wenn es mal schiefgeht.
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 17:20 von Scimi »

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #188 am: 9.03.2017 | 14:41 »
@Ginster:
Genau das meine ich weiter oben mit dem heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren." Oder man rutscht in so einen Automatismus: "Du siehst einen Tür." - "Ich untersuche die Tür." - "Eine massive Holztür mit einem großen gußeisernen Türklopfer und schweren Beschlägen." - "Ich untersuche den Klopfer und die Beschläge." - "Du findest ..." - "Ich untersuche ..." Und immer so weiter. Oder es gibt so ein Checklistenphänomen: "Boden vor der Truhe? Druckplatten? Ich drücke mit der 10'-Stange dagegen." - "Nö." - "Ich stoße die Stange ein paar Mal gegen die Truhe." - " Nichts." - "Ich gehe näher ran und schaue mir das Schloss an." Dann Scharniere, dann noch bisschen Tippen hier und da. Vielleicht ein bisschen Verschieben. Und so weiter. Und alles nur, um den Orks die Dreckwäsche zu klauen. ;)

Klar, ein bisschen überzeichnet ist das schon. Aber ein reines Setzen auf Spielerfertigkeiten kollidiert schnell mit der Informationsökonomie. Wenn ich alles versuche zu beschreiben, dauert das ewig. Wenn ich nur gefährliche Stellen beschreibe, zeige ich die Stellen zu deutlich auf. Wenn ich gar nichts sage und darauf warte, dass die Spieler von sich aus alles finden, werden sie sich bei der Suche in Details verlieren und alle 10' stehen bleiben und die Checkliste rausholen. Eigentlich war eine gefahrvolle Exploration gemeint, es wird aber so schnell zum Kampf um Detailinformationen, dass ich dann doch zur Wahrnehmungsprobe und der SC-Fertigkeit abbiege, um das Spiel im Fluss zu halten.

@Issi:
Deine Tipps haben doch nichts mehr mit dem Spannungsfeld zu tun, in dem die OSR da liegt. Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPG. Und ja natürlich kann man viele Sessions in dunklen Kellern verbringen. Was macht man denn sonst in einer Stonehell, einem Dwimmermount, im Barrowmaze, im Temple of Elemental Evil und wie all diese Megadungeons heißen, die in der OSR beheimatet sind. Da ist Essig mit zwei, drei Fallen im Magierturm.
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 14:49 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #189 am: 9.03.2017 | 14:52 »
Old-School heißt halt auch: dein Charakter ist in erster Linie "Spielfigur" und erst in zweiter oder dritter irgendeine "Rolle". Dem Dungeoncrawl der alten Schule ist es erst mal schnurzpiepegal, ob du am Ende doch nur genau dein am Tisch sitzendes Selbst mit ein paar mehr Muckis und Schwert spielst, und um unwillkommenes Spielerwissen wird sich im Zweifelsfall mehr herumgetrickst, indem man die Welt anpaßt, anstatt da irgendwie groß zwischen Spieler und Charakter zu trennen. Schließlich soll's ja genau auf die Spielerfähigkeiten ankommen...
Ja, das kann sein... aber das ist doch in anderen Systemen genau das gleiche? Ich meine, die künstliche Trennung von Charakterwissen und Spielerwissen funtkioniert doch eh nicht.  :P
Desweiteren kann man so spielen, das man die Charaktere als reine Spielfiguren ansieht, das ist aber wohl eher die Ausnahme. MMn. Spätestens wenn man eien Reaktion abbildet, die relativ neutral ist gegenüber dem Erfolg/Mißerfolg der Gruppe, dann kommt das Rollenspiel von ganz alleine...  ;)
Zitat
Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.
Sicherlich kann die nächste Gruppe aus Rache in den Dungeon gehen... Das ist aber genau null old school. Gold = XP + Tödlichkeit jedes potentiellen Kampfes heißt nämlich vor allen Dingen, möglichst wenig zu Kämpfen. Meiner Erfahrung nach ist das logische, erst einmal einen Bogen um das Gebiet zu machen, wo der TPK passiert ist... weil es sich nicht lohnt. Es sei denn, die Spieler wissen das es sich lohnt abseits von irgendwelcher Rache (= Riesenschatz?). Die ist nämlich voll der schlechte Ratgeber in Echt und in OSR.
Außerdem: Eine neue Gruppe nach TPK ist meistens weniger fähig als die Verstorbene (Es sei denn, es waren eh alles 1. Stufe Charaktere ohne besondere Gegenstände...). Es wäre also meistens ziemlich dumm, gleich einen Gegner anzugehen, der für Bessere der Tod war.  ;)

Und Dungeons sollten auch nicht statisch sein, sondern sich verändern - es gibt da mehrere gute Artikel über das wie und wann und so des Dungeonrestocking. Es macht innerhalb einer D&Digen Welt halt Sinn, das neue Monster (oder angrenzende Monster) sich das Machtvakuum zu nutze machen, das nach einem blutigem (siehe aber oben) Durchmarsch von SC durch einen Dungeon übrigbleibt.
Plus vorige neutrale Gruppen und Freunde könnten durchaus feindlich auf eine neue Gruppe reagieren...  ;)

Hier stand auch irgendwo das OSR alt ist, aber das würde ich so nicht unterschreiben bei 8,9 Jahren...  Man muß da schon trennen. Zwischen old und old school und Old School R/enaissance/evolution/evival, was auch immer.

@Ginster:
Genau das meine ich weiter oben mit dem heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren." Oder man rutscht in so einen Automatismus: "Du siehst einen Tür." - "Ich untersuche die Tür." - "Eine massive Holztür mit einem großen gußeisernen Türklopfer und schweren Beschlägen." - "Ich untersuche den Klopfer und die Beschläge." - "Du findest ..." - "Ich untersuche ..." Und immer so weiter. Oder es gibt so ein Checklistenphänomen: "Boden vor der Truhe? Druckplatten? Ich drücke mit der 10'-Stange dagegen." - "Nö." - "Ich stoße die Stange ein paar Mal gegen die Truhe." - " Nichts." - "Ich gehe näher ran und schaue mir das Schloss an." Dann Scharniere, dann noch bisschen Tippen hier und da. Vielleicht ein bisschen Verschieben. Und so weiter. Und alles nur, um den Orks die Dreckwäsche zu klauen. ;)

Klar, ein bisschen überzeichnet ist das schon. Aber ein reines Setzen auf Spielerfertigkeiten kollidiert schnell mit der Informationsökonomie. Wenn ich alles versuche zu beschreiben, dauert das ewig. Wenn ich nur gefährliche Stellen beschreibe, zeige ich die Stellen zu deutlich auf. Wenn ich gar nichts sage und darauf warte, dass die Spieler von sich aus alles finden, werden sie sich bei der Suche in Details verlieren und alle 10' stehen bleiben und die Checkliste rausholen. Eigentlich war eine gefahrvolle Exploration gemeint, es wird aber so schnell zum Kampf um Detailinformationen, dass ich dann doch zur Wahrnehmungsprobe und der SC-Fertigkeit abbiege, um das Spiel im Fluss zu halten.
Zeitökonomie ist aber auch im Spiel wichtig. Alle 2 Phasen wird gewürfelt ob zufällige Monster kommen... also laß dir zuviel Zeit, sei zu vorsichtig, und von hinten kommt ein Aaskriecher...   ~;D
Aber! Das müssen die Spieler entscheiden, der SL beschreibt halt alles was die Nachfragen - ja, das kann zäh werden, aber die Ungeduld der Spieler selbst schiebt meiner Erfahrung nach dem irgendwann von ganz allein einen Riegel vor. "Grunzack tritt Tür auf!" ist halt eine bewußte Entscheidung, das Risiko einzugehen... und deswegen zu Unrecht so verschrien. Auch wenn die Logisch beste Methode meist das sehr langsame Vortasten ist.  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #190 am: 9.03.2017 | 14:55 »
Zitat
Issi:
Deine Tipps haben doch nichts mehr mit dem Spannungsfeld zu tun, in dem die OSR da liegt. Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPG. Und ja natürlich kann man viele Sessions in dunklen Kellern verbringen. Was macht man denn sonst in einer Stonehell, einem Dwimmermount, im Barrowmaze, im Temple of Elemental Evil und wie all diese Megadungeons heißen, die in der OSR beheimatet sind.
OSR hat mMn. viele Gesichter. Und ist nicht auf Dungeon begrenzt.
Nimm die ersten DSA1 Abenteuer ist das nur Dungeon? Die ganze Sitzung?!
Oder noch früher Midgard 1
Nein, da ist auch Story dabei. :D
Außerdem kannst Du OSR auf jedes Setting und Abenteuer anwenden.
Keiner zwingt Dich damit ausschließlich Dungeon zu spielen.Es geht mMn. nur um das wie. ;)

Zitat
Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPG
OttonormalSkill RPG ist leider ......Ich würfel erst ob meine Figur das kann, und lasse mir, (falls mir selbst nichts einfällt), hinterher vom SL erzählen wie sie das gemacht hat.
« Letzte Änderung: 10.03.2017 | 14:19 von Issi »

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #191 am: 9.03.2017 | 15:04 »
Nimm die ersten DSA1 Abenteuer ist das nur Dungeon?

Im Wald ohne Wiederkehr? Auf dem Schiff der Verlorenen Seelen? Unterm Wirtshaus zum Schwarzen Keiler? Das waren aber mal ziemlich Monstermosch-Fallenentschärf-Dungeons.

Außerdem ist das ein völlig untauglicher Tipp, wenn wir hier über den Umgang mit einem der zentralen Themen der OSR sprechen und dein Vorschlag lautet: "Spiel es nicht." Es gibt die Megadungeons. Ich finde das interessant. Ich sehe, wie das mit Torchbearer lösbar sein kann. Ich hätte sogar eine Idee oder zwei, welche Tweaks an Fate (Fate!?!? Das geht eigentlich diametral dagegen) notwendig wären, um so eine Explorationsidee rein zu bringen. Aber in der OSR, die sich ja sehr bewusst gegen allzu große Regelschwere zur Wehr setzt, lande ich beim wandernden Monster.

@Rohrschachhamster:
Danke. Tatsächlich kenne ich auch einige der Tipps. Und ich liebe die Idee, dass OSR weniger Kampf- und mehr Kampfvermeidungssimulator ist. Können wir die Skelette da drüben los werden, ohne zu kämpfen? Liebe Spieler, legt los! Ich bin auf eurer Seite! Ihr müsst nur mit guten Ideen um die Ecke kommen. Großartige Idee dahinter. Aber die Regeln bieten nichts außer Handwedelei, die mit einem großzügigen "Rulings over rules" über den Modus operandi anderer Systeme erhoben wird.
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 15:12 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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alexandro

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #192 am: 9.03.2017 | 15:07 »
Aber! Das müssen die Spieler entscheiden, der SL beschreibt halt alles was die Nachfragen - ja, das kann zäh werden, aber die Ungeduld der Spieler selbst schiebt meiner Erfahrung nach dem irgendwann von ganz allein einen Riegel vor. "Grunzack tritt Tür auf!" ist halt eine bewußte Entscheidung, das Risiko einzugehen... und deswegen zu Unrecht so verschrien. Auch wenn die Logisch beste Methode meist das sehr langsame Vortasten ist.  ;)

Aus Zeitersparnis-Gründen ist das legitim. Aus Meta-Gründen (es ist halt ermüdend immer dieselbe Wäscheliste vorzulesen) stört es meine Immersion.

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #193 am: 9.03.2017 | 15:08 »
Zitat
dein Vorschlag lautet: "Spiel es nicht."
Nein, mein Vorschlag lautet lediglich: "Spiel damit was Du willst."
Oder "Du musst damit nicht zwingend nur Dungeon spielen, wenn Du das nicht möchtest", großer Unterschied. ;)
"Geh da nicht rein" oder "spiel das nicht" hast Du mir  gerade in den "Mund gelegt."
Das will und wollte ich ganz gewiss nicht sagen.
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 16:09 von Issi »

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #194 am: 9.03.2017 | 15:13 »
@Issi:
Ich habe meinen Beitrag während deiner Antwort noch mal editiert gehabt. (Vor allem den unfreundlichen Griff an den Kopf entfernt.) Ich will ja den Dungeon auf diese Weise für mich erschließen, weil ich es reizvoll finde. "Geh nicht rein" hilft da wenig. Dafür habe ich hier mehr als genug anderes Zeug.
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 15:17 von Chruschtschow »
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Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #195 am: 9.03.2017 | 15:44 »
@Rohrschachhamster:
Danke. Tatsächlich kenne ich auch einige der Tipps. Und ich liebe die Idee, dass OSR weniger Kampf- und mehr Kampfvermeidungssimulator ist. Können wir die Skelette da drüben los werden, ohne zu kämpfen? Liebe Spieler, legt los! Ich bin auf eurer Seite! Ihr müsst nur mit guten Ideen um die Ecke kommen. Großartige Idee dahinter. Aber die Regeln bieten nichts außer Handwedelei, die mit einem großzügigen "Rulings over rules" über den Modus operandi anderer Systeme erhoben wird.
Naja, gerade bei den Türen zum Beispiel: "Wir schauen uns alles genau wie beim letzten Mal an!" ist ja legitim, dann kann der SL etwaige Unterschiede erklären oder halt sagen "Genau gleich". Wenn die Spieler aber bei der letzten Tür ohne Falle die Zarge über ihren Köpfen nicht beachtet haben, diemal dort aber ein kleiner Spalt zu finden wäre...  ;) Der Spielleiter erwähnt im Idealfall noch das diese genaue Inspektion einiges an Zeit kostet. Was wichtig ist.  ;) So langsam ist es dann irgendwann auch nicht mehr.
EDIT: Der Kommentar war für irgendwas anderes Gedacht...  ::)
ÄH, jetzt noch mal: Die Freiheit ist wie immer eine schwere Aufgabe und öfters schwerer als die Bequemlichkeit der Regelsklaverei... aber viel belohnender. ;)
« Letzte Änderung: 9.03.2017 | 15:47 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Ginster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #196 am: 9.03.2017 | 17:03 »
Wer durchsucht den 10 Sessions ausschließlich Räume?? ;D

Vermutlich keiner. Stell Dir ein ganz normales Abenteuer vor.
Du musst das geheime Buch des bösen Erzmagiers zurück stehlen.
Vorher hast Du den Auftrag bekommen, musstest  Leute befragen
wo der Turm des Magiers ist, bis dort eingebrochen und  hast vielleicht 1-2 Fallen zu entschärfen.

Es könnte auch der Ball des Großfürsten sein, der dringend eine Braut sucht. Eben noch warst Du tanzen und hast Dich in höfischer Manier geübt, als der auffällige Typ mit der schwarzen Maske, der Dich die ganze Zeit schon beobachtet hat, das Fest verlassen hat um im Kaminzimmer zu verschwinden. Du bist ihm dahin gefolgt. Er selbst  ist nicht mehr zu sehen aber vor dir der Teppich.
Kurz -es total egal welche Abenteuer Du spielst, es geht nur um das wie. ;)

Ps. Am In Character-Play ist nicht bloß das Fallen entschärfen interessant sondern alles. Vor Allem das Figur tatsächlich ausspielen, egal bei was, auch beim Reden.
Du unterhältst Dich live mit dem Großfürsten, flirtest mit der oder dem Unbekannten, trinkst mit dem Verfolger ein Glas Schaumwein, dass Du vorher mit einer Schlafdroge präparierst, was auch immer.

Die Räume waren hier das initiale Beispiel. Das ist aber auf alles ausdehnbar. Die Tür zum Kaminzimmer kann dann schnell auch mal zum Objekt der von Chruschtschow beschrieben Checkliste werden. Wer selbst schon einmal Schaumwein vergiftet hat, wird wohl kaum unbedacht anstoßen - Checkliste.
Es gibt im gesamten Abenteuer Beispiele. Und ich empfinde schon, dass die Dungeons ein derart zentrales Element der OSR sind, wie ich sie wahrnehme, dass man sie besonders hervorheben kann.

Ansonsten schließe ich mich Chruschtschow und Scimi an. Besonders der Checklisten-Vergleich gefällt mir.

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #197 am: 9.03.2017 | 17:22 »
@
Ginster
Jo, klar haben die Helden irgendwann Erfahrung.
Damit kann man aber auch spielen. Wenn sie etwas Bestimmtes erwarten, ist es das zum Beispiel etwas anderes.
Was offensichtlich erscheint, entpuppt sich als Täuschung usw.
Mir geht es eher so, dass ich es nicht spannender finde Fallenentschärfen nur aus zu würfeln.
Da gibt es nur die Möglichkeit klappt oder klappt nicht. Vielleicht noch wird ausgelöst oder nicht.

Was ich aber besonders bereichernd finde ist Soziale Interaktion. Wenn sie auch gespielt statt nur gewürfelt wird.
(Man spielt natürlich den Charakter. Charakterdarstellung ist keine Selbstdarstellung (im negativen Sinn),selbst und obwohl man natürlich für die Figur handelt.:))
Oder schlicht wenn sich Spieler Gedanken machen was und wie sie etwas tun oder das Beste aus der Situation machen.

Ist einfach Geschmacksache.  :)
« Letzte Änderung: 10.03.2017 | 14:07 von Issi »

Offline Evil Batwolf

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #198 am: 9.03.2017 | 17:32 »
Was für mich an der OSR-Geschichte am meisten sexy erscheint, ist die Tatsache, dass ein Setting bespielt wird, und kein Plot.

Die Spieler haben die Freiheit, sich im Setting zu bewegen und die (vorher festgelegten) Sandbox-Punkte anzusteuern, die sie selbst interessant finden (Rumour-Table und so). Die SL moderiert, spult keine Handlungsstränge ab. Plot entsteht erst am Tisch, teilweise zufällig (was es für die SL auch wieder interessanter macht).

Um das durchimprovisieren zu können, hilft es, ein leichtes Regelwerk (mit Rulings, not Rules; wenigen Stats usw.) wie die alten D&D-Regeln oder einen ihrer Klone zu haben. Ob ich dann haarklein "Fallen entschärfen" durchbeschreiben lasse oder "Thief Skills" mit 45 % anwende, finde ich jetzt weniger zentral. Und ob ich als Spieler lieber mich selbst oder einen Charakter darstelle, hat auf eine solche Spielweise auch keinen entscheidenden Einfluss. (Btw., ich finde Finch's Primer eben deshalb nicht unbedingt wirklich erhellend, weil dieser für mich zentrale Punkt nicht hervorgehoben wird. M. E. besserer Literaturtipp: How to Game Master like a fucking Boss von Venger As'Nas Satanis, Kort'thalis Publishing beim drivethru).

Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #199 am: 9.03.2017 | 17:51 »
Zitat
Was für mich an der OSR-Geschichte am meisten sexy erscheint, ist die Tatsache, dass ein Setting bespielt wird, und kein Plot.

Die Spieler haben die Freiheit, sich im Setting zu bewegen und die (vorher festgelegten) Sandbox-Punkte anzusteuern, die sie selbst interessant finden (Rumour-Table und so). Die SL moderiert, spult keine Handlungsstränge ab. Plot entsteht erst am Tisch, teilweise zufällig (was es für die SL auch wieder interessanter macht).
So, damit kann ich was anfangen. Wobei ich da noch nicht das Alleinstellungsmerkmal der OSR sehe, weil das durchaus mit späteren Systemen auch gehen kann.

Zu dem Vorhergesagten:
Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.

Beim SL sehe ich auch Schwierigkeiten, die ich gerne erläutert hätte: Wenn alles geht und alles über Rulings abgegolten wird, wie bleibt man da konsequent und konsistent? Aufschreiben, wie man dies beim letzten Mal abgehandelt hat? Wie legt man die Schwere eines Misserfolgs fest?

Und: Wie sehr spielt ein kompetitiver Charakter Geist mit rein?

“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.