Autor Thema: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen  (Gelesen 2468 mal)

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(Vorsicht, Mammutbeitrag)

Nachdem es im First-Move-Thema angeschnitten wurde und sich die Mindestzahl (einer :D) positiv dazu geäußert hat, mache ich hier das Thema Abwarten und Unterbrechen in Kampfsystemen auf.
Wie meistens beziehe ich mich dabei schwerpunktmäßig auf altmodische, eher kleinteilige und verlaufsorientierte Systeme mit spezialisierten Kampfregeln. Bei abstrakteren/gröberen Ansätzen ergibt sich die Fragestellung spielmechanisch kaum, die Betrachtung mag aber interessant sein, wenn es darum geht, was für erzählerische Ansätze als plausibel gelten kann.


Abwarten ist hauptsächlich für "richtige" Kampfrunden in Abgrenzung zu Tick-Systemen wichtig, aber auch bei Letzteren (oder bei Action Point-Ansätzen) gibt es Konstellationen, wo man nur durch eine passende Regelung weiter kommt.

Warum also Abwarten?

Abwarten kann logischerweise immer nur jemand, der eigentlich jetzt sofort dran wäre, aber nicht sinnvoll handeln kann oder bestimmte Entwicklungen abwarten will.

Man hat also beispielsweise eine Person aufgefordert, etwas Bestimmtes zu tun (oder sonst...) und muss nun zwangsweise erst mal schauen, was der andere macht.
Oder man weiß um die Anwesenheit eines Gegners, hat aber gerade weder Sicht- noch Feuerlinie zu diesem und wartet, dass er sich passend bewegt.

An eher spielmechanisch geprägten Überlegungen gäbe es noch die Situation, dass man jemanden mit einer schwächeren Waffe beim Angriff auf einen schon angeschlagenen Gegner den Vortritt lässt mit dem Hintergedanken, die stärkere Waffe dann ggf. anderweitig einsetzen zu können – davon gibt es viele Variationen auch mit Heilversuchen und allem Möglichen anderen Zeugs, die aber letztlich alle in eine ähnliche Richtung gehen.

Die letztgenannte Konstellation ist meistens eher unproblematisch (auch wenn, wie wir gleich sehen werden, das Kernproblem beim Abwarten auch hier zum Tragen kommen kann/könnte).


In den zuerst genannten Fällen dient die Abwarten-Regel dazu, die Rundenmechanik etwas aufzuweichen. Eine so starre Handlungsreihenfolge mit einer Unterteilung in konkrete Kampfrunden (bzw. bei Tick- oder Action Point-Systemen konkrete Handlungszeitpunkte) soll den Kampf ja eigentlich "nur" abhandelbar machen.

Ohne Abwarten ergeben sich aus konkreten Kampfrunden/Handlungszeitpunkten, in denen ein Akteur alle ihm zustehenden Optionen in dieser Runde auf einen Schlag ausschöpfen kann, aber einige Unstimmigkeiten.

Eine ganz typische Variante (und ein gutes Beispiel für die Grundlagenklärung) wäre ein Nahkampfgegner in geringer Distanz, aber in voller Deckung, gegen einen Schützen.
Der Schütze kann ohne eine Abwarten-Regel nicht verhindern, dass der Gegner in seiner eigenen Handlung die Deckung verlässt, die Distanz schließt und ihn angreift.
Genau so gilt das für oben genannte Situation, in der ein Bewaffneter in relativ geringer Entfernung aufgefordert wird, die (Nahkampf-)Waffe fallen zu lassen und sich hinzulegen – ohne Abwarten-Regel kann das niemals gut für den Schützen ausgehen, wenn der andere sich für den Angriff entscheidet.


Nun gibt es mehrere Varianten, wie man das umsetzen kann.
Die erste wäre es, dass der Abwartende immer nach dem gerade Agierenden handelt. Er kann also nur seine Position in der Handlungsreihenfolge frei wählen, aber niemanden unterbrechen.
Das hilft immerhin schon mal dem Schützen in durchschnittenem Gelände, wenn sich ein Gegner so bewegt, dass er am Ende seiner Bewegung ohne Deckung da steht – ohne Abwarten hätte der Schütze seine Handlung verfallen lassen und auf einen guten Ini-Wurf in der folgenden Runde hoffen müssen. Bei fester Initiative handelt er mit Abwarten zwei Mal, bevor der Gegner wieder dran ist, statt ohne Abwarten einmal.

Dieser Ansatz hilft aber nichts gegen Nahkämpfer in überbrückbarer Distanz – ist also nicht gerade vielseitig und kann somit verworfen werden.


Die zweite Variante wäre, dass der Abwartende nach der aktuellen Teilhandlung eines Gegners handeln kann. Er dürfte also z.B. auf den Nahkämpfer schießen, wenn dieser sich schon heranbewegt, aber noch nicht angegriffen hat. Aber nicht auf den Gegner, der sich innerhalb einer Runde von Deckung zu Deckung bewegt (selbe Teilhandlung).
Funktioniert schon etwas besser, aber immer noch nicht optimal und produziert auch einige seltsam anmutende Artefakte in der Vorstellung – bei einem Sturmangriff erfolgt der Angriff des Abwartenden also immer ganz genau in der nächsten Distanz? Und wie solll man hier Bewegung und Angriff überhaupt sauber trennen?
Bei einem aus der Deckung zum Schießen auftauchenden Gegner ist man als Abwartender immer zuerst dran?
Wirkt immer noch etwas holprig.


Der dritte Ansatz führt uns dann aufgrund seiner Mängel zum Knackpunkt, wie eine halbwegs plausible, vorstellbare Lösung aussehen sollte.
Hier darf der Abwartende jederzeit unterbrechen, auch mitten in einer Handlung. Gegner fängt an, sich für seinen folgenden Angriff zu bewegen – ich handle zuerst.
Gegner verlässt seine Deckung – ich handle zuerst.
Klingt endlich mal toll für den Abwartenden, führt aber umgekehrt dazu, dass Abwarten spielmechanisch eine enorm starke Option wird (man kann ja nichts verlieren) und die Abwartenden im Vorstellungsraum geradezu übermenschliche Fähigkeiten erhalten.

Als Beispiel zwei Schützen, von denen einer den anderen auffordert, seine Waffe fallen zu lassen und dann spielmechanisch abwartet. "Wenn der andere jetzt trotzdem anfängt abzudrücken, schieße ich zuerst."
Regeltechnisch bei diesem Ansatz völlig ok, moralisch sauber, nur leider in Sachen Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit völlig an der Realität vorbei.


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Will heißen, diese Variante führt uns ins Extrem getrieben zu der Erkenntnis, dass man als Abwartender auf bestimmte Dinge nicht reagieren kann.
Ein gegnerischer Schütze wird stets schneller einfach abdrücken können als man selbst reagieren kann. Ein freier (d.h. nach Art und Zielsetzung völlig dem Angreifer überlassen) Angriff aus der unmittelbaren Nahdistanz wird nicht im Ansatz verhinderbar sein.
Ein unmittelbar neben einer Deckung stehender, mit der Waffe bedrohter Gegner wird sich hinter diese bewegen können, bevor eine saubere Schussabgabe möglich ist.

In diesem Kontext wird die Reaktionsfähigkeit eher über- als unterschätzt, d.h. ein Unterbrechen ist oftmals schwieriger, als man es zunächst vermutet.

Aber auch das muss wieder relativiert werden, wenn man sich z.B. Fechter anschaut. Hier gibt es ja sehr wohl die geplante Aktion im gleichen Tempo, d.h. für alle praktischen Zwecke gleichzeitig. Das dürfte es nach obiger Überlegung nicht geben.
Knackpunkt ist hier die Vorhersehbarkeit; wer erfolgreich kontern will, muss schon im Vorfeld mit dem passenden Angriff gerechnet haben.
Das lässt sich im Fechten (und anderswo) v.A. dadurch erreichen, dass man bestimmte Ziele (idealerweise genau eines) anbietet und der Gegner darauf anspringt. Dann ist bekannt, was gleich passiert. Die Entscheidung, was man tut, fällt im Vorfeld und die eigene Handlung wird auf diese Weise schnell genug, um erfolgreich sein zu können.

Für die Kampfregeln hieße das, dass recht konkrete Trigger angesagt werden müssen statt nur "ich warte ab".
Also für den Schützen und den von ihm bedrohten Nahkämpfer: "Wenn er sich auf mich zu bewegt, schieße ich." Oder – wenn es Rechtslage und Ethik hergeben – "wenn er jetzt irgendetwas anderes tut als seine Waffe fallen zu lassen, schieße ich."

Ein so vorbereiteter Abwartender wird freilich nichts anderes mehr tun können. Im Gegensatz zu einem "frei" Abwartenden kann er also nicht beispielsweise auch auf einen unvermutet auftauchenden zweiten Gegner schießen.
"Ich schieße auf alles, was sich bewegt!" Geht zumindest im unmittelbaren Wahrnehmungsraum und Schussfeld (und hat damit Überschneidungen zu Facing-Regeln etc.), aber damit hat der Spieler auch jede weitere Entscheidungsgewalt über seine Angriffe bis zu seiner nächsten Handlung abgegeben – kann unschön ausgehen ;)


Jetzt sind wir also so weit, eine konkrete Handlungsansage vom Abwartenden zu fordern.
Wenn wir schon dabei sind, können wir hier die verzögerte Handlung auch so weit begrenzen, dass sie keiner vollen Runde entspricht – denn eine ganze eigene Runde, also alle Handlungsmöglichkeiten, zwischen zwei gegnerische Teilhandlungen oder mitten in eine gegnerische Handlung zu schieben, wirkt auch schnell ziemlich seltsam.
Das machen viele Systeme allerdings ohnehin so - als Handlung nach dem Abwarten darf man dann z.B. nur einen Angriff durchführen anstatt anzugreifen und sich zu bewegen.


Auch jetzt wird es aber immer noch Fälle geben, auf die man nicht reagieren kann.
In Tick- oder Action Point-Systemen ist das eher unproblematisch; zumindest dann, wenn in bestimmten Tick-Abständen bzw. nach Aufwenden eines AP reagiert werden kann.

Als komplexe Variante betrachten Tick-Systeme Anfangs- und Endzeitpunkt einer Handlung, anstatt sie zu Beginn der Handlung wirksam werden zu lassen.
Hier erfolgt das Unterbrechen einfach durch ein Handeln zwischen Anfangs- und Endzeitpunkt der zu unterbrechenden Handlung.

Etwas einfacher ist die Möglickeit, in sofortige und kontinuierliche Handlungen zu unterscheiden und letztere in bestimmten Abständen unterbrechbar zu machen.
So können sehr kurze (oder tick-mäßig lange, aber eben sofort wirksame) Handlungen eben nicht unterbrochen werden, der Rest aber schon.

Bei klassischen Kampfrunden wird man kaum drumherum kommen, eine konkrete Liste zu erstellen, was unterbrochen werden kann und was nicht.


Als Modifikation einiger oben genannter Unterbrechungsvarianten und als kleine/begrenzte Umgehungsmöglichkeit für eine ausufernde Liste an nicht unterbrechbaren Handlungen gibt es die Variante, für eine schwierige (oder auch für jede) Unterbrechung würfeln zu lassen.
Das kann auch nützlich sein, um gleichzeitig getriggerte Handlungen zeitlich zu sortieren (Stichwort Mexican Stand-Off).
Wer unbedingt mag, kann dann noch je nach Konstellation Modifikatoren für den Unterbrechenden verteilen (wieder recht schön für Tick-Systeme, wenn man eine Tickzahl als "normale" Reaktionszeit festlegt und alles, was kürzer dauert, pro darunterliegendem Tick mit einem passenden Abzug versieht).

Auch hier sind aber wieder Artefakte möglich, wenn z.B. eigentlich sicher unterbrechbare Handlungen durch einen schlechten Wurf doch wieder komplett ablaufen, bevor reagiert wird.

Als verwandte Modifikation kann man auch eine Reaktion auf dem Trigger ähnliche Ereignisse erschwert zulassen oder überraschende Ereignisse als Trigger werten (ist dann aber meist eher negativ für den Abwartenden bzw. seine Zielsetzung).


Aus diesen Überlegungen kann man eine kleine Checkliste an größtenteils schon benannten Situationen ableiten, die eine Abwarten-Regel sinnvoll behandeln können sollte.

- Den von einem Schützen in kurzer Distanz bedrohten Nahkämpfer, der sich für einen Angriff entscheidet.

- Den Gegner, der sich von Deckung zu Deckung bewegt.

- Mexican Stand-Off.

- Zwei Gegner, die sich mit Fernwaffen beschießen, indem sie aus ihrer Deckung auftauchen und wieder dahinter verschwinden. Hier als Sonderfälle und für besonders kleinteilige Systeme dann u.A. das Wechseln der Stelle, an welcher der Schütze auftaucht und die Unterscheidung, wie sinnvoll es jeweils ist, immer neu aufzutauchen oder einmal rauszugucken und den so "eroberten" Raum weiter zu halten (führt hier aber ggf. schon zu weit).


Wenn es hierbei irgendwo hakt, sieht man recht schnell, in welcher Weise die Regeln angepasst werden sollten.


Also noch mal in kurz:

Abwarten dient dazu, a) weitgehend abseits der konkreten Spielmechanik Handlungen zeitlich sinnvoll zu verorten und b) Artefakte und Abstrusitäten als Nebenwirkung der verwaltungstechnisch notwendigen Handlungsreihenfolge zu reduzieren.

Sinnvoll verregelt ist das mMn erst dann, wenn das Abwarten mit einer konkreten Ansage hinsichtlich Auslöser und folgender Handlung verbunden wird und es Aktionen gibt, die dennoch nicht oder zumindest nicht ohne Wurf unterbrechbar sind.



Wo das Ganze ab hier genau hingeht, lasse ich erst mal offen - ich wollte das Obige nur mal gesagt haben  ;D



(Und beim Schreiben ist mir im Geiste das halbwegs verwandte Thema Gelegenheitsangriffe wieder negativ aufgefallen, auch wenn hier nichts dazu steht.
Das wird dann aber eher ein rationaler Rant für ein anderes Thema :D)
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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #1 am: 1.11.2016 | 22:51 »
Ein so vorbereiteter Abwartender wird freilich nichts anderes mehr tun können. Im Gegensatz zu einem "frei" Abwartenden kann er also nicht beispielsweise auch auf einen unvermutet auftauchenden zweiten Gegner schießen.
"Ich schieße auf alles, was sich bewegt!" Geht zumindest im unmittelbaren Wahrnehmungsraum und Schussfeld (und hat damit Überschneidungen zu Facing-Regeln etc.), aber damit hat der Spieler auch jede weitere Entscheidungsgewalt über seine Angriffe bis zu seiner nächsten Handlung abgegeben – kann unschön ausgehen ;)
Jetzt sind wir also so weit, eine konkrete Handlungsansage vom Abwartenden zu fordern.

Das scheint mir eine der wichtigsten Einschränkungen dieser Regel zu sein, die ja in der Tat irgendwo einen Kompromiss darstellt, um Schwierigkeiten der rundenbasierten Handlungen besser in den Griff zu kriegen. (Und bis dato gibt es da wohl auch kaum etwas besseres als das Abwarten, ich konnte jedenfalls bislang i.d. Praxis ziemlich gut mit der Regel leben).

Wenn man einfach "frei" abwarten kann, wird die Regelung allerdings schon extrem mächtig und der Sinn verliert sich leicht. (Warum sollte jemand ausnahmsweise schneller handeln können als die anderen, wenn er zuerst mal schaut was sich so anbahnt und sich dann entscheidet schnell mal vor den anderen zu reagieren und gezielt deren Pläne zu durchkreuzen...? Weil er zuerst die Idee hatte auf diese Weise abzuwarten? ;) )

Ansagen wie das Genannte "Ich schieße auf alles, was sich bewegt!" oder sowas wie "Ich schieße, sobald die Tür geöffnet wird!" sind IMHO inhaltlich deutlich logischer und weniger mißbräulich als ein freies Agieren vor den anderen. Wäre also Stand heute immer meine Wahl um das umzusetzen. Der Charakter-Reaktionsvorteil ergibt sich dann (vom Fluff her) praktisch aus der innerlichen Vorbereitung auf eine bestimmte Trigger-Aktion - wie ein Läufer auf dem Startpunkt o.ä. - sowie aus dem Verzicht auf weitere diesbezügliche Wahrnehmung, was die  Handlung schneller macht (und natürlich unreflektierter/riskanter). Letzteres bringt dann auch entsprechend etwas Fairness/Balancing zurück, weil es sich eben nicht immer lohnt dieses Manöver zu wählen, wenn man z.B. friendly fire und andere Scherze vermeiden will...

« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 22:59 von OldSam »

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #2 am: 2.11.2016 | 18:53 »
Das scheint mir eine der wichtigsten Einschränkungen dieser Regel zu sein, die ja in der Tat irgendwo einen Kompromiss darstellt, um Schwierigkeiten der rundenbasierten Handlungen besser in den Griff zu kriegen. (Und bis dato gibt es da wohl auch kaum etwas besseres als das Abwarten, ich konnte jedenfalls bislang i.d. Praxis ziemlich gut mit der Regel leben).

Führt jetzt ggf. ein Stück vom Thema weg, aber nachdem auf rpg.net grad mal wieder einer mehr oder weniger sinnvolle Vereinfachungen für GURPS durchs Dorf treibt, bin ich beim Mitlesen doch wieder auf altbekannte Konzepte gekommen:

Solange keiner ein Problem damit hat, dass Handlungen verfallen, nicht stattfinden (können) oder sonstwie sinnlos werden, kann man das mit (spieltheoretisch idealerweise verdeckten) Ansagen auch ohne Abwarten verwalten.

Das funktioniert vor Allem dann relativ gut, wenn man viel auf die jeweiligen Fertigkeitswürfe abwälzt und die als vergleichende Probe laufen lässt, weil dann nicht wirklich relevant ist, wer vor wem drankommt.
Aber da kommt dann wieder ein anderer Dauerbrenner für mich ins Spiel, nämlich dass man bei so was dann sinnvollerweise nur eine sehr begrenzte Anzahl vergleichender Proben hätte und ansonsten auf einen nicht sehr hohen passiven Wert angewiesen wäre (geht wieder in Richtung Gelegenheitsangriff und allen Unsinn, der da dran hängt).

Und das wollen Spieler eher selten, weil man da so schnell in die Röhre guckt...
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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #3 am: 4.11.2016 | 00:13 »
Guter Abriss der Thematik.
Die Beschreibung der möglichen Szenarien ist natürlich auf der Metaebene interessant, letztenendes kommt es doch aber
vor allem auf die Zeitdauer der Aktion an, die durch den Abwartenden unterbrochen werden soll (und auf seine Handlungskompetenz in diesem einen Augenblick).

Im Rahmen dieses Themas wäre es für mich durchaus interessant zu erfahren, in welchen Rollenspielen das gut oder weniger gut gelöst ist.
Natürlich nur bezogen auf Rollenspiele, in denen das überhaupt relevant ist.
Bei Spielen mit 10-Sekunden Kampfrunden ist die Betrachtung ja (wie schon geschrieben) nicht interessant.

In meiner Rollenspielwelt ist übrigens mit Abstand das Bedrohungsszenario das am häufigsten vorkommende.
Also: A bedroht B mit sehr gefährlicher Waffe und will damit verhindern, dass B bestimmte Dinge tut, bevor er schießen kann.
Ohne jetzt eine wissenschaftliche Untersuchung gemacht zu haben, würde ich sagen, dass dieser Fall öfter vorkommt als die
ganzen anderen Fälle zusammengerechnet.


Offline OldSam

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #4 am: 4.11.2016 | 21:12 »
In meiner Rollenspielwelt ist übrigens mit Abstand das Bedrohungsszenario das am häufigsten vorkommende.

Ja, ist auf jeden Fall ein häufig gesehener Fall, kann ich auch bestätigen (ohne jetzt sinnvoll einschätzen zu können wie häufig der vom Gesamtanteil her vorkommt, aber das ist ja auch nicht so unbedingt wichtig).

Das lässt sich mittels Abwarten meiner Erfahrung nach auch gut abbilden. Blöd wurde es aber einige Male i.d. Vergangenheit, wenn der zulässige Schaden des genutzten Systems der Bedrohung überhaupt nicht entsprach, dann wird das vermeintlich tödliche Messer am Hals zum luschigen Kratzer, weil die Leute soviele Lebenspunkte haben o.ä.

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #5 am: 4.11.2016 | 21:43 »
Ja, ist auf jeden Fall ein häufig gesehener Fall, kann ich auch bestätigen (ohne jetzt sinnvoll einschätzen zu können wie häufig der vom Gesamtanteil her vorkommt, aber das ist ja auch nicht so unbedingt wichtig).

Das lässt sich mittels Abwarten meiner Erfahrung nach auch gut abbilden. Blöd wurde es aber einige Male i.d. Vergangenheit, wenn der zulässige Schaden des genutzten Systems der Bedrohung überhaupt nicht entsprach, dann wird das vermeintlich tödliche Messer am Hals zum luschigen Kratzer, weil die Leute soviele Lebenspunkte haben o.ä.

Das ist dann mehr ein Problem mit dem Schadenssystem, denke ich. Natürlich wird eine "Bedrohung", die eigentlich gar keine ist, entsprechend schlecht wirken, wenn sie erst mal durchschaut ist. (Und natürlich hängt's auch vom bedrohten Charakter ab. Ein Pulp-Actionheld in einem entsprechenden Setting beispielsweise stirbt nun mal nicht einfach so eben, egal, wie gefährlich die Situation für andere Leute vielleicht wäre -- und er erstarrt auch nicht so schnell vor Schreck, nur weil mal wieder 'ne Maschinenpistole in seine Richtung zeigt.)

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #6 am: 5.11.2016 | 01:36 »
Ja, die ganze Abwarterei macht logischerweise auch nur in Systemen Sinn, die
in einer einzelnen Kampfrunde auch spürbare Konsequenzen produzieren.

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #7 am: 6.11.2016 | 17:29 »
Im Rahmen dieses Themas wäre es für mich durchaus interessant zu erfahren, in welchen Rollenspielen das gut oder weniger gut gelöst ist.

Dann gehe ich mal etwas Prominenz und ein paar obskurere Kandidaten durch  :)

Corporation macht es sich einfach: Wer später handeln will, tut das zu einem beliebigen Zeitpunkt und darf dabei auch andere unterbrechen.
Das ist auf einer Linie mit dem Rest des Systems, wo einfache und schnelle Anwendung über detaillierte Verregelung gestellt wird.
Aus oben genannten Gründen nicht ganz optimal - aber wenigstens spielt man hier keine normalen Menschen, sondern schwerst vercyberte Agenten, da stört es nicht ganz so sehr. Normalsterblichen NSCs kann man dann ggf. entsprechende Würfe aufdrücken...


Savage Worlds erlaubt es, seine Handlung zurückzustellen und sich irgendwo in die Handlungsreihenfolge einzuschieben. Wenn man nicht zwischen zwei Beteiligten handeln, sondern jemanden unterbrechen will, wird gewürfelt, ob es klappt. Dabei kann es passieren, dass die Handlung, die man geplant und wegen der man unterbrochen hat, nicht mehr möglich ist - aber da man frei abwartet, kann man schauen, ob man noch was anderes Sinnvolles macht oder weiter/wieder abwartet.
Passt zum System, erzeugt aber manchmal etwas seltsame Resultate - auch wegen der Swingyness der Würfelmechanik.


In Shadowrun (5) kann man seine Handlung auf ein beliebiges nachfolgendes Ini-Ergebnis verlegen, muss diesen Zeitpunkt aber ansagen (was im nachfolgenden Beispiel aber anders gemacht wird...). Man kann wählen, ob man vor, nach oder gleichzeitig mit einem Akteur handelt, der ggf. auf diesem Ergebnis dran ist. Verzögerte Handlungen erleiden einen kleinen Malus.
So richtig klar wird aus Regeltext und Beispiel also nicht, wie es nun gehandhabt werden soll. Der Malus ist jedenfalls zu klein, um wirklich relevant zu sein.
Wir bleiben verwirrt zurück  :P ;D


Space Gothic (3) trennt zwischen "normalen" Handlungen und Schussbereitschaft. Wer nicht bei seinem Ini-Ergebnis handeln will, handelt als Letzter. Gibt es mehrere Abwartende, handeln sie in umgekehrter Ini-Reihenfolge. Davon getrennt ist das Einnehmen der Schussbereitschaft - damit darf man in der Folge zu einem beliebigen Zeitpunkt einen Angriff auf einen anderen Akteur durchführen, allerdings mit einem Malus.
Eher ungewöhnlich gelöst; die Aufteilung in normales Warten und einen frei bestimmbaren Angriff (aber auch nichts anderes) funktioniert aber meistens ganz gut, weil damit die Standardfälle abgedeckt sind.


Dark Heresy (2) trennt ebenfalls zwischen Abwarten und Schussbereitschaft. Beim normalen Abwarten wendet man eine Volle Handlung auf, um später eine Halbe Handlung durchführen zu können - und darf dabei niemanden unterbrechen. Wollen zwei Abwartende gleichzeitig handeln, würfeln sie eine vergleichende Agility-Probe.
Für Schussbereitschaft (Overwatch) muss der Charakter einen Schussbereich festlegen und darf dann bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Angriff durchführen. Unterbricht er jemanden, gilt die höhere Agility - bei einem d100-System ist Gleichstand hier selten und ein hoher Wert entsprechend wichtig. Gibt es doch einmal Gleichstand, wird vergleichend gewürfelt.
Der Overwatch-Angriff unterliegt keinem Malus (anders als in der ersten Edition) und hat obendrauf noch Sondereffekte gegenüber einem regulären Angriff in der eigenen Runde (der Beschossene muss eine Probe ablegen, ob er vom Beschuss gepinnt wird). Anders als beim Abwarten werden für Overwatch Bedingungen festgelegt, unter denen die Schussbereitschaft verfällt (z.B. eigenes Ausweichen).
Die Regelformulierung ist mehr als unglücklich, weil nicht klar wird, ob man nur einen Angriff oder beliebig viele hat: in meiner Ausgabe stehen fälschlicherweise beide relevanten Worte drin (es ist also in der Entwicklung zumindest mal geändert worden, nur ist nicht klar, in welche Richtung) und die Frage ist von FFG nie abschließend beantwortet worden, so weit ich weiß.
Selbst mit einem Angriff (mMn die einzig sinnvolle Variante) ist Overwatch immer noch eine sehr starke Option.

Wie bei SG 3 wird also getrennt in freies Abwarten mit zeitlichen Nachteilen (keine Unterbrechung) oder Schussbereitschaft. Funktioniert auch hier grundsätzlich, ist aber undurchsichtig formuliert und nicht ganz durchdacht - eine Baustelle, die man aus der ersten Edition mitgeschleppt hat.


Twilight 2013 verwendet ein Tick-System und erlaubt es einem Charakter nicht, tickweise abzuwarten. Stattdessen muss er mindestens eine Anzahl an Ticks warten, die von seinem OODA-Loop-Attribut festgelegt werden. So wird die Reaktions- und Bewertungsfähigkeit abgebildet und es kann passieren, dass Abläufe zu schnell für den Abwartenden sind, als dass er darauf reagieren könnte. Insbesondere wenn man die komplexe Variante des Tick-Systems anwendet, welche Anfangs- und Endzeitpunkt von Handlungen nachhält, funktioniert das sehr gut.
Auch eine eher ungewöhnliche Umsetzung, aber mMn eine sehr schöne Lösung.
Hier wird der Schwerpunkt nicht auf die Ansage einer Handlung gelegt, sondern auf die dem Akteur eigene Reaktions- und Bewertungsfähigkeit - und weil das je nach Attributswert eine recht starke Einschränkung sein kann bzw. die Entscheidungszeit schon beinhaltet, kann man hier auch freies Abwarten zulassen.
An diese Variante dachte ich, als ich den Abschnitt im Eingangsbeitrag geschrieben habe.


Splittermond erlaubt "perfektes" Unterbrechen ohne Wurf, verlangt aber dafür eine Ansage von Handlung und Auslöser. "Unterbrechen" ist im systemeigenen Sprachgebrauch anderweitig in Verwendung und bezeichnet den Abbruch einer kontinuierlichen Handlung durch erlittene Schadenspunkte (etwa aufgrund bereitgehaltener Handlungen von Dritten...).


GURPS (4) macht es ebenso - die konkrete Handlung und der Auslöser müssen benannt werden, dafür klappt das Unterbrechen ohne Wurf. Als Besonderheit gibt es z.B. die Option, Angriffe auf eine bestimmte Stelle mit einem Abzug zu versehen, wenn man zuerst schauen will, auf wen man denn eigentlich schießt.
Sowohl Splittermond als auch GURPS legen also nicht fest, was doch nicht unterbrochen werden kann - hier ist ggf. der SL gefragt, wenn es mal relevant sein sollte.


Die Lösungsansätze von Splittermond und GURPS entsprechen meinen obigen Überlegungen und haben daher meinen Segen.

Am Elegantesten ist aber in meinen Augen die Regelung von Twilight 2013, weil hier auch Dinge quasi hinter den Kulissen mit abgebildet sind, die in anderen Systemen entweder ignoriert oder extra geregelt werden.

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Offline OldSam

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #8 am: 6.11.2016 | 23:10 »
Dann gehe ich mal etwas Prominenz und ein paar obskurere Kandidaten durch  :)

Coole Aufstellung, danke dafür...  :d

---

Kriegt eigentlich noch jemand auf Anhieb zusammen wie das genau bei DSA4 war?
Es wurde ein freies Abwarten benutzt und es gab irgendwie Kalkulationen auf Basis des Ini-Wertes wer noch welche (freien) Handlungen bekommen kann. Ich erinnere mich da von früher noch an sehr seltsame Geschichten, also sowas das es für viele Chars eine der besten Kampf-Taktiken war grundsätzlich erst immer abzuwarten und dann konnte man irgendwie später - wenn das Abwarten "unnötig" gewesen ist - nachträglich eine Parade in eine weitere Attacke umwandeln oder etwas in dieser Art... Lange her, darum müsste ich jetzt nochmal nachlesen wie es genau war, aber jedenfalls recht merkwürdig gelöst mit diversen kantigen Effekten (wenn man gewisse logische Überlegungen zugrunde legt wie hier im Thread) ...


Für DSA5 würde es mich im Vergleich dann auch interessieren, sofern sich was geändert hat...
« Letzte Änderung: 6.11.2016 | 23:30 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #9 am: 6.11.2016 | 23:38 »
Ja, auch von mir vielen Dank für den detaillierten Abriss.

Tatsächlich ist das eine Info, der für mich das Splittermondsystem sehr interessant macht.
Was haltet ihr sonst von dem System? Ist es für simulatives, taktisches Spiel gut geeignet?
Macht es auch sonst vieles richtig?
Übrigens: Wie lange ist ein Tick bei Splittermond?

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #10 am: 7.11.2016 | 19:44 »
Was haltet ihr sonst von dem System? Ist es für simulatives, taktisches Spiel gut geeignet?
Macht es auch sonst vieles richtig?
Übrigens: Wie lange ist ein Tick bei Splittermond?

Splittermond will keine taktische Simulation sein und "irrt" im Zweifelsfall eher in Richtung Balance und (in Ermangelung eines besseren Begriffs) Brettspieligkeit.
Mit letzterem meine ich u.A., dass es einige Stellen gibt, die zunächst etwas kontraintuitiv wirken, aber trotzdem insgesamt schlüssig umgesetzt sind.
Dazu gehören auch einige umgangssprachlich wirkende Begriffe, die regeltechnisch klar definiert und vernetzt sind - auch daran muss man sich eventuell gewöhnen, wenn man es nicht von anderen Systemen kennt.

Falls das jetzt zu negativ klingt:
Splittermond ist mMn regelseitig fast schon ein kleines Kunstwerk.
Es gibt keine Hartholzharnische oder ähnliche Macken und jede Regel hat ihren Platz - es ist viel Zeug, aber nichts davon ist überflüssig oder falsch konzipiert.
Auf diesem Komplexitätsgrad ist das schon eine ziemliche Leistung, zumal manches eben wie gesagt nicht 100% verlaufsorientiert ist, aber immer noch saubere Ergebnisse liefert.
Und obendrauf ist es zumindest für meine Lesegewohnheiten sehr ordentlich erklärt und behandelt die sich offensichtlich ergebenden Fragen direkt da, wo sie aufkommen.


Abseits der Grundzüge käme es mir nicht in den Sinn, ein System so aufzuziehen und ich werde wohl niemals etwas nach Splittermond konvertieren, aber sein eigenes Ding macht es sehr gut und ich bin als (sporadischer) SL und Spieler allemal zufrieden damit.


Für die Frage nach der Tick-Dauer gibt es einen eigenen Kasten im Regelwerk ;D
Normalerweise ist ein Tick nicht sehr klar umrissen.
Wenn man doch mal einen Umrechnungsfaktor braucht, wird ca. 100 Ticks pro Minute oder ca. eine halbe Sekunde pro Tick vorgeschlagen.
Dass das als immer gültige Standardberechnung nicht taugt, sieht man an den Waffengeschwindigkeiten - hier kommt z.B. wieder die "Brettspieligkeit" durch.

Das Regelwerk kann man sich in digitaler Form übrigens kostenlos ansehen...  ;)


Was DSA4 angeht:
Das kriege ich nicht mehr zusammen, aber nach kurzer Recherche im Netz und Querlesen einiger Themen in der Richtung brummt mir der Schädel  ;D

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #11 am: 8.11.2016 | 04:00 »
Das hört sich eigentlich nicht schlecht an.
Schätze, du hast gerade ein Splittermondregelwerk verkauft. :D

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Re: Abwarten und Unterbrechen in Rollenspielkämpfen
« Antwort #12 am: 3.03.2017 | 06:50 »
Aus mehr oder weniger aktuellem Anlass schiebe ich hier noch einen Kandidaten für die obige Aufzählung nach: Millennium´s End.

Dort ist die Initiative nicht nur vom Charakter abhängig, sondern zu großen Teilen auch von der getragenen Panzerung und der verwendeten Waffe plus einem im Vergleich mittelmäßig einflussreichen Zufallselement (1W10).

Die zwei interessanten Punkte daran sind:
- wer später handeln will, benennt einen Auslöser sowie eine ausgelöste Handlung und bekommt dafür +5 auf seine Initiative.
- die verwendete Waffe zählt nur dann als Ini-Abzug, wenn sie in der betreffenden Runde auch tatsächlich zum Einsatz kommt.

Das bedeutet, dass man sich direkt beim Ermitteln der Initiative entscheiden muss, was man diese Runde tun will - sonst kommt der Wert ja gar nicht zustande.
Könnte man natürlich wieder als blinde Ansage machen mit Aufschreiben o.Ä. oder jedenfalls für die NSCs "verdeckt", aber das Regelwerk schweigt sich dazu aus.
In einer funktionierenden Gruppe wird das wohl auch nicht nötig sein.

Positiver Effekt dabei ist, dass das ganze Thema Unterbrechung mit vergleichenden Würfen usw. direkt bei der Initiative mit abgefrühstückt ist und man die ganze spielmechanische Abhandlung ausführen kann, ohne dass zwischendrin noch jemand groß überlegen muss (bzw. kann).
Und manövrieren hat immerhin einen Zeit- bzw. Inivorteil gegenüber schießen, was angesichts der Tödlichkeit gerade auf kurzen Entfernungen eine recht dankbare Sache ist, weil man so erstens schon mal einen Bewegungsabzug produzieren und zweitens vielleicht sogar Sichtlinen unterbrechen kann.


Ich muss ja sagen, dass ich mir bei ein paar Stellen in Millennium´s End immer noch denke "Uaaah, wie kann man nur", aber andererseits fällt mir erst jetzt auf, wie clever manche Sachen gelöst sind.
Hätte ich das vor 20 Jahren mal gemerkt  ;D
« Letzte Änderung: 3.03.2017 | 06:55 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer