Autor Thema: Sanvtmut - die Götterhäscher  (Gelesen 1937 mal)

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Achamanian

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Sanvtmut - die Götterhäscher
« am: 1.12.2016 | 12:42 »
So, ich fange hier jetzt mal den Thread für meinen Setting-Heartbreaker an. Ich beginne mit einer kurzen Einführung zur "Kernstadt" Dunsaan, in der die umliegenden Länder und Reiche ganz kurz angerissen werden.

Ich weiß nicht, ob ich mit dem Setting irgendwann mal ernst mache, es spukt mir aber schon sehr lange im Kopf herum und hat schon ziemlich viele Bestandteile sowie eine Core Story - die SC als Agenten der Theologischen Fakultät der Universität Dunsaan. Gleichzeitig gibt es wahnsinnig viele Lücken in Bereichen, in denen ich einfach nicht gut darin bin, mir was Kohärentes auszudenken.

Alle sind herzlich eingeladen, mir Kritik und Ideen zuzuspielen; Da das hier "mein" Setting ist, werde ich den Thread aber immer wieder relativ straff auf meine eigenen Vorstellungen einnorden. Falls tatsächlich der Fall eintreten sollte, dass jemand total angefixt davon ist und gerne ernsthaft bei der Ausgestaltung mithelfen möchte, bitte ich um PM, dann können wir uns über ein paar Eckpunkte abstimmen!

Hier also der erste Teil zur Stadt Dunsaan - als nächstes gibt es wohl eine kleine Übersicht zu wichtigen Völkern & Spezies.


Dunsaan

Vor Jahrhunderten fiel die verfluchte Stadt Bogsmer von dem Sejm-Fürsten aus den Wäldern an die Luceaner, die mit ihren starken Armeen, ihren mächtigen Göttern und ihren klugen Händlern in der Region schon lange über großen Einfluss verfügten. Bogsmers unglückseligen Statthaltern fiel die Aufgabe zu, ihre Provinz gegen das konkurrierende, uralte Reich der Melekim im Südwesten zu halten, befand Bogsmer sich doch im Flaschenhals zwischen dem Meer, den Bergen und den undurchdringlichen Wäldern, in die sich die Sejm-Fürsten geflüchtet hatten. Bogsmers neue Herren hielten über Generationen hinweg tapfer die Stellung, und schließlich fiel das Luceanische Reich einem Angriff der Melekim über das Meer zum Opfer; So war Bogsmer, das Bollwerk, eine Stadt, die die Melekim letztendlich im Nachhinein einnahmen.
Der Deshah der Melekim siedelte das von ihm ungeliebte Herrschergeschlecht der Hapri als Santschaks – Statthalter – von Bogsmer und den umliegenden Ländereien ein. Und als die Hapri, wohl wissend, dass man sie strafte, in dem fremden, kalten Land eintrafen und die gemauerten Häuser sahen, die am lehmig dahinströmenden Fluss kauerten, als sie die Bäume mit den wulstigen verschwollenen Stämmen sahen, die auf den umliegenden Hügel standen, gaben sie dem Ort einen neuen Namen in ihrer Sprache: Dunsaan, die Stadt der Bösen Träume.
Mag sein, dass sie mit dieser Bezeichnung den Aberglauben der Einheimischen verspotten wollten, die behaupteten, unter der Stadt läge der Leichnam eines toten Gottes, der in Neumondnächten den Schlaf der Menschen vergifte, den Kranken die Seelen raube und sich ein neues Fleischeskleid daraus nähte. Dass auf der Stadt ein Fluch lag, der jedem ihrer Bewohner auf der Seele lastete und unter dem sich Tiere und Pflanzen gleichermaßen krümmten und beugten, das allerdings stand fest. Und ohne Bogsmers – oder, wie es nun hieß Dunsaans – Lage dicht bei der Mündung des großen Verlstroms, ohne seine strategische Bedeutung, wäre an jener Stelle wohl kaum mehr als ein Wallfahrtsort für Schmuggler und irr dreinschauender Mystiker mit Wanzen in den Bärten entstanden. Doch so war Dunsaan noch einiges darüber hinaus – eine ehemalige Garnisons- und Universitätsstadt der Luceaner und nun auch Zentrum des im Entstehen begriffenen neuen Reichs der stolzen Hapri.
Mit aus der Heimat importierten bunten Hölzern errichteten die Hapri ihre Paläste im grauen Dunsaan, und ihre Zauberer gingen dem Geheimnis des toten Gottes auf den Grund. Schon die Theologen der Luceaner, die mit großem Wissensdurst die Kulte eines jeden unterworfenen Volkes studierten, hatten ähnliche Forschungen angestellt, doch mit Ausnahme der Formalisierung einiger Rituale, mit denen sich der tote Gott milde stimmen ließ, hatten sie nur wenig praktische Ergebnisse vorzuweisen. Doch die Hapri hatten aus ihrer Heimat eine besondere Baukunst mitgebracht: Dort im Süden errichtete man die sogenannten Geisterhäuser mit Labyrinthen im Innern, um wilde Geister und Götter einzufangen und zu bannen.
Unter der Anleitung der Hapri-Zauberer gelang es den Theologen Dunsaans, gemeinsam mit den Meisterschmieden der alten Sejm, eine Maschine zu entwickeln, die den toten Gott besänftigen konnte – eine Maschine, die die Hapri-Zauberer in der Sprache der Sejm-Einheimischen Sanvtmut tauften.
Es ist zweihundertfünfzig Jahre her, dass man das erste Mal Ochsen in die Geschirre der gewaltigen Konstruktion aus Stahl und Holz spannte und sie antrieb, um Sanvtmut knirschend und ächzend in Bewegung zu setzen. Über gewaltige Balken werden Zahnräder angetrieben, die in wieder kleinere Zahnräder greifen und dabei eine Harmonie der Bewegung erzeugen, die die Rituale menschlicher Verehrung nachahmt – in reiner, destillierter Form. Gierig trinkt der tote Gott den Nektar des vom menschlichen Makel unverfälschten Zeremoniells.
So begann Dunsaans Aufstieg zur Stadt der Götter: Denn nicht nur der Durst des toten Gottes nach Verehrung ließ sich mit den Maschinen der Zauberer und Theologen stillen, sondern auch der anderer Geister und Götter. Es begann die Zeit der Götterhäscher: Agenten Dunsaans brachen mit sogenannten Gebetsmühlen, kleinen Handkurbeln nach dem Vorbild Sanvtmuts, zu nahen und fernen Völkern auf, betörten die von jenen verehrten Geschöpfe damit und lockten sie zurück nach Dunsaan, wo ihnen über neuen Gebetsmaschinen Tempel errichtet wurden. War das erst einmal geschehen, brauchte es oft nur noch die Entsendung einer kleinen Kampftruppe, um das demoralisierte Volk eines derart abtrünnig gewordenen Gottes zu unterwerfen – und manche Gläubige folgten von ganz allein in Scharen nach Dunsaan, um im Tempelbezirk ihren Herrn in nie gekannter Weise gegenüberzutreten; denn die Götter, die sich fett trinken am unablässig fließenden Saft der riesigen Gebetsmühlen, nehmen in ihren Tempelräumen schattenhaft Gestalt an und offenbaren sich ihren Bittstellern in Fiebervisionen. Wer sich ihnen hingibt, wird von ihrer Essenz durchdrungen und manifestiert selbst Aspekte der Gottheit.
Vor etwa einem Jahrhundert endete die Ära der Götterhäscher; als letzte waren die wilden Skelten mit ihren Zwillingsgöttern aus den Bergen herabgestiegen, um sich Dunsaan zu unterwerfen; mit ihnen, so hieß es, habe nun jeder große Geist, der nach Anbetung strebte und sich in der Reichweite der Hapri-Herren Dunsaans befände, ein Zuhause in ihrem Tempelbezirk, der inzwischen insgesamt als Sanvtmut bezeichnet wird.
Zu jener Zeit war das Reich der Melekim bereits weitgehend in Stadtstaaten und Handelsfürstentümer zerfallen; der Deschah war nur noch der Titel eines weit entfernten, bedeutungslosen Herrschers. Im Nordwesten gab es noch immer einige traurige Überreste des luceanischen Reiches, das sich an seine von Dunsaan unbeirrbaren Meeresgötter klammerte, und im Nordosten lagen die winzigen Sejm-Königreiche eingezwängt zwischen den schwarzen Stämmen des großen Waldes. Dunsaan, die Stadt der Götter, war zum politischen und kulturellen Zentrum der Welt geworden und hielt sich nahe und ferne Städte und Landstriche als Vasallen.
Eine Stadt der Gläubigen war Dunsaan allerdings nicht – die Hapri beteten seit jeher keine Götter an, bei denen es sich in ihren Augen bloß um mächtige Geister und Dämonen handelte. Stattdessen brachten sie ihren Ahnen Verehrung entgegen. So bildete sich als Leitverhältnis zu den Göttern des Tempelbezirks Sanvtmut ein instrumentelles heraus: Viele Krieger und Zauberer der Stadt stimmen sich nicht aus innerer Überzeugung auf die machtvollen Geistergeschöpfe ein, sondern um ihre Gaben zu erhalten, und sehen dabei auf die wahren Gläubigen herab, denen der Ruf der Primitivität und Einfältigkeit anhaftet. Die ehrwürdige, noch von den Luceanern gegründete Universität befindet sich in einem ständigen heimlichen Machtkampf mit den herrschenden Hapri-Familien: Ihre Theologen verfügen über das nötige Wissen zum Bau und Betrieb der Gebetsmühlen, und die meisten von ihnen sehen ebenfalls auf den Götterglauben hinab, doch betrachten sie die Herrscherfamilien zunehmend als überflüssig für das Funktionieren von Dunsaan. Die Kirchen der Götter schließlich lenken den Glauben des einfachen Volkes in Bahnen und treten in einem Kirchenrat zusammen – einem Rat, der in jüngerer Zeit selbst zu einer ernstzunehmenden Macht geworden ist und sich Gerüchten zufolge mit Ambitionen trägt, den wahren Glauben zu stärken und Dunsaan damit in seinen Grundfesten zu erschüttern. Die Theologen der Universität sehen sich nun eingekeilt zwischen den politischen Lagern der Hapri und des Kirchenrats. Nie zuvor war es für die Universität Dunsaans so wichtig und zugleich so schwierig, ihre Rolle als selbsternannte Wahrer der Stabilität und des Wohlstands Dunsaans zu spielen – und als wäre es nicht mit den inneren Querelen genug, hat sich im Nordwesten ein neues, handelsmächtiges Luceanien herausgebildet … es ist eine Zeit, in der die Universität Dunsaans den Blick nach außen und nach innen zugleich kehrt und Agenten in alle Welt entsendet, um Wissen, Verbündete und neue Götter zu suchen.

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Re: Sanvtmut - die Götterhäscher
« Antwort #1 am: 3.12.2016 | 23:05 »
Schöne Idee mit dem (anscheined auch portablem) Deus ex machina!

Hier noch ein paar Nachfragen zur weiteren Schärfung des Plots:

- Ist die Universität an ein frühes reales Vorbild angelehnt, also eher selbstversorgend aber die Suche nach Wahrheit (in der theologischen Fakultät) ist nur in einem engem scholastischen Rahmen möglich vs. eher spätere Universität also von Alimentierung des Staates/Bürgertums abhängig aber eher freier/aufklärerisch (theologische Fakultät also eher "religionssoziologischer") in seiner Wahrheitssuche?
- Welche Fakultäten gibt es noch bzw welche Rolle spielen diese?
-  Ist für den Kirchenrat der/sein Polytheismus nicht eher ein Problem oder geht das nach dem Motto: Der Feind meines Feindes ist mein Freund?
- Am Ende schreibst Du dass doch noch nach Götter gesucht wird, sind die nicht alle abgegrasst wie weiter oben beschrieben (bis auf die Meeresgötter Luceaniens) bzw müsste man dann nicht über die von Dir beschriebene bekannte Welt hinaus? 
- Aus welcher kulturellen realen  Entsprechung ist denn Dunsaan et al entlehnt, das konnte ich nicht so recht einordnen, hat vom Lesen her eher Antike Bezüge wenn da nicht die Universität wäre.
- Namen sind selbst erdacht oder  aus einer real existierendem Sprachumfeld abgeleitet?
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Achamanian

  • Gast
Re: Sanvtmut - die Götterhäscher
« Antwort #2 am: 5.12.2016 | 09:48 »
Danke für die Anmerkungen! Ich gebe mal kurz meine Kommentare, sofern ich sie schon weiß ...


- Ist die Universität an ein frühes reales Vorbild angelehnt, also eher selbstversorgend aber die Suche nach Wahrheit (in der theologischen Fakultät) ist nur in einem engem scholastischen Rahmen möglich vs. eher spätere Universität also von Alimentierung des Staates/Bürgertums abhängig aber eher freier/aufklärerisch (theologische Fakultät also eher "religionssoziologischer") in seiner Wahrheitssuche?
- Welche Fakultäten gibt es noch bzw welche Rolle spielen diese?

Die Universität ist an kein historisches Vorbild angelehnt; Als Institution war sie erst von den luceanischen Herrschenden, dann von den Hapri alimentiert; ihr Hauptaugenmerk richtet sich entsprechend auf die Erforschung der Geister-/Götterwelt und deren handfester militärischer und wirtschaftlicher Nutzbarmachung. Gleichzeitig ist die Universität aber immer auch ein eigener Machtfaktor und steht gerade zu den Hapri-Herrschern in einem schwierigen Verhältnis. Sie verfügt über machterhaltendes Wissen (und kann z.B. die Gebetsmühlen stillstellen), aber nicht über offizielle politische Macht, und gleichzeitig obliegt ein Großteil der Kommunikation/Verhandlung mit Göttern wiederum den einzelnen Kirchen und deren Priestern, die jeweils ihre ganz eigene Haltung zu den Hapri-Herrschern und der Universität haben.
Die Theologische Fakultät ist ganz klar das Kernstück der Universität, alle anderen führen eine Randexistenz.


-  Ist für den Kirchenrat der/sein Polytheismus nicht eher ein Problem oder geht das nach dem Motto: Der Feind meines Feindes ist mein Freund?

Tendenziell ist der Kirchenrat das "Bündnis der Frömmler", das sich in gemeinsamer Opposition gegen die ahnenverehrenden Hapri und die Theologen mit ihrem instrumentellen Religionsverständnis sieht. Natürlich heißt das nicht, das zwischen den verschiedenen Kirchen Harmonie herrscht ...


- Am Ende schreibst Du dass doch noch nach Götter gesucht wird, sind die nicht alle abgegrasst wie weiter oben beschrieben (bis auf die Meeresgötter Luceaniens) bzw müsste man dann nicht über die von Dir beschriebene bekannte Welt hinaus? 

In der Beziehung ist vieles noch etwas diffus - ich setze aber weite relativ unzivilisierte Landstriche zwischen den großen Zivilisationszentren voraus, sodass man auch auf den Territorien vorhandener Reiche noch neue Kulturen antreffen kann, für die sich bisher einfach niemand groß interessiert hat.



- Aus welcher kulturellen realen  Entsprechung ist denn Dunsaan et al entlehnt, das konnte ich nicht so recht einordnen, hat vom Lesen her eher Antike Bezüge wenn da nicht die Universität wäre.
- Namen sind selbst erdacht oder  aus einer real existierendem Sprachumfeld abgeleitet?

Insgesamt stellt das Setting sehr bewusst auf Anachronismen ab - als technologisches Level stelle ich mir z.B. eher die frühe Renaissance vor. Eine direkte kulturelle Entsprechung für Dunsaan gibt es nicht, wohl aber einige Anlehnungen - im Endeffekt ist es eine osteuropäische Stadt mit starkem "antik-römischen" (Luceanien) Einfluss, die unter die Herrschaft eines "osmanischen" Reiches (die Melekim) geraten ist, welches als Statthalter ein "afrikanisches" Vasallenvolk (die Hapri) eingesetzt hat (und ja, ich hantiere da mit diesem schrecklich difffusen Afrika-Begriff). Nichts davon passt aber so richtig, ich benutze diese Entsprechungen vor allem, um mir verballhornte Ortsnamen herzuleiten und eine etwaige Vorstellung von Klima und Bauweisen in verschiedenen Regionen zu haben.

Rein Ausgedachte Namen sind: Luceanien, Hapri, Dunsaan.

(die Luceaner sprechen allerdings "Latein"; ihr großer kultureller Einfluss in der Vergangenheit ist dann die Begründung, dass man fast überall lateinische oder lateinisch anmutende Begriffe vorfindet.)

Sejm kommt aus dem Polnischen ("Fürst").

Melekim kommt vom türkischen Wort für "Engel" (damit hat es eine Bewandtnis, die dann später noch bei den "Völkern" erklärt wird).

Achamanian

  • Gast
Re: Sanvtmut - die Götterhäscher
« Antwort #3 am: 15.12.2016 | 14:14 »
Mühsam nährt sich das Eichhörnchen ...

Völker und Geschöpfe I - die Seref

Der Ursprung dieses anscheinend künstlich erschaffenen Volkes liegt im Dunkel; die ältesten Überlieferungen der Melekim deuten an, dass sie eventuell von den alten Philosophen dieses mächtigen Menschenreiches erschaffen wurden, um die Harmonie des Absoluten zu verkörpern; andere behaupten, dass die Seref sich selbst erschaffen haben, indem sie in der Zeit zurückreisten ...

Die Seref sind menschenähnliche Gestalten mit glatter, weißer, matt schimmernder Haut; Ihre Augen sind schmale, leere Höhlen, in denen sich eine dünne, milchige Membran spannt, ihre Nase weist statt Nasenlöchern nur kleine Mulden auf, und ihre kahlen Köpfe sind ohrlos - stattdessen sitzt zu ihren Schädelseiten und am Hinterkopf je ein zur Skizze verblasstes weiteres Gesicht mit geschlossenen Augen. Dies sind die vergessenen Gesichter des Seref: Denn alle ein- bis zweihundert Jahre müssen diese Wesen sich der Last der Erinnerung entledigen, ihr bisheriges Leben vergessen, ein neues Gesicht und eine junge, unverbrauchte Persönlichkeit ausbilden. Ein Seref, der sich diesem Wandel verweigert, wird früher oder später dem Wahnsinn anheim fallen - oder schlimmer noch, sein Leib wird in Disharmonie geraten und in geistlose, zerstörungswütige Elementare zerspringen.

Unter der Haut der Seref besteht ihr Körper aus einer biegsamen Metallkonstruktion, die mit unzähligen schwingenden Saiten aus Monddotter bespannt ist. Das beständige leise Klingen dieser Saiten erzeugt den magischen Metabolismus, die Bewegungsfähigkeit, kurz: Das Leben eines Seref. Die Seref können ihren magischen Metabolismus verwenden, um die Kräfte der Elemente (Luft, Wasser, Feuer, Erde, und gerüchteweise einst auch die Zeit) zu beeinflusssen; zur Blütezeit der Melekim sollen sie, von den Menschen jenes Reiches als Boten des Absoluten verehrt, gewaltige magische Wunder erschaffen und Verheerungen angerichtet haben. Doch heute gibt es nur noch wenige von ihnen, die über geringere Kräfte gebieten und von zahlreichen Sekten verachtet und gejagt werden. Ein Seref, der seinen Körper zum Zaubern verwendet, läuft darüber hinaus immer Gefahr, seine innere Harmonie zu stören, schneller zu "altern" und sich vorzeitig dem vergessen und der Wiedergeburt überlassen zu müssen.

(Man sieht schon, das ist so die "Snowflake"-SC-Spezies ...)
« Letzte Änderung: 15.12.2016 | 14:30 von Rumpel »

Achamanian

  • Gast
Re: Sanvtmut - die Götterhäscher
« Antwort #4 am: 20.12.2016 | 16:31 »
Kleinigkeiten:

Wovon ernähren sich die Seref?


Von Licht und Metall - ja, die können Geld essen!  ;D

Achamanian

  • Gast
Re: Sanvtmut - die Götterhäscher
« Antwort #5 am: 17.01.2017 | 18:31 »
Bin gerade dabei, die Seref einem ersten Facelifting zu unterziehen ...

Demnächst kommen aber erst einmal die Moosäugigen Acephalen. Und der Vorsatz, sich vorerst ganz auf Dunsaan zu konzentrieren und jede Idee, die ich habe, in der Stadt zu verorten - weiter nach draußen schweifen kann ich immer noch in zehn oder zwanzig Jahren.

Hoffe, bald kann ich hier mehr sortiertes Einstellen, motiviert bin ich, jetzt fehlt die Zeit!