Autor Thema: Systeme für mehrere (parallele) Handlungsstränge  (Gelesen 2158 mal)

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Ucalegon

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Ich will demnächst eine Rezi zu Remember Tomorrow schreiben. Ein auffallendes Merkmal von RT ist, dass jeder sog. held PC in einem eigenen Handlungsstrang gespielt wird, der sich nur hin und wieder mal mit denen der anderen überschneidet.

In Literatur, Serien und Co. gibt es dafür quasi endlos Beispiele. Man denke z.B. an ASoIaF/Game of Thrones, wo das bis zum Exzess gemacht wird oder jüngst The Expanse.

In den traditionellen Systemen gab es ähnliche Plots (vermutlich) schon sehr früh. Stichwort: Let's split the party. Es gibt bestimmt auch einzelne vorgefertigte Szenarios, die entsprechend strukturiert sind. Wonach ich im Gegensatz dazu suche, sind andere Rollenspiele neben RT, bei denen diese Art von zeitlich parallel oder versetzt, aber immer getrennt verlaufenden Handlungssträngen nicht die Ausnahme, sondern die Regel ist - idealerweise mit einem kurzen Hinweis auf die mechanische Seite.
« Letzte Änderung: 12.12.2016 | 21:24 von Ucalegon »

Offline Duck

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Re: Systeme für mehrere (parallele) Handlungsstränge
« Antwort #1 am: 12.12.2016 | 22:59 »
Ich glaube, Polaris arbeitet auch mit voneinander weitgehend unabhängigen Erzählsträngen. Hier ein Abschnitt aus einem Review bei rpg.net:

Zitat
Polaris is designed for four players, and while variant rules are provided to allow for the “3-5 players” identified on the cover, it’s obvious that the game is going to work best as written, with four participants. Normally each participant would control a protagonist, although it is possible to use only a couple of protagonists even with four participants, because everyone has a role in each protagonist’s play.

The way these roles work is by assigning each player to be a particular “guide” for a given protagonist according to where they sit around the circle. The person who primarily controls the character is called the “Heart” for that character. This is pretty much the conventional “player” role: you say what the character does, thinks, and feels. The person sitting opposite is “the Mistaken” for that character; this is an adversarial role, trying to introduce conflict and temptation and controlling all enemies or opposing forces. To the left of the Heart is the “New Moon,” who controls all the characters who have a close, personal relationship with the character (and any minor female characters in the game). Opposite from the New Moon is the “Full Moon,” who controls characters who have a more social or hierarchical relationship with the protagonist (and minor male characters).

So in a scene in which a knight meets with her lover, the Heart plays the knight and the New Moon acts out the lover, with the Mistaken trying to introduce conflict into the scene. Once conflict occurs, the Heart and the Mistaken negotiate the outcome according to fairly strict rules, with the moons acting as advisors and referees. (More about conflict later.)

Wenn du mehr zu diesem Spiel wissen willst, musst du aber jemand anderen fragen, da ich Polaris nur vom Hörensagen kenne.
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Ucalegon

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Re: Systeme für mehrere (parallele) Handlungsstränge
« Antwort #2 am: 13.12.2016 | 14:17 »
Guter Hinweis. Die SC werden in Polaris nicht miteinander verbunden und die Szenen einzeln ohne Beteiligung der anderen SC abgewickelt. Müsste also unter "mehrere Handlungsstränge" fallen. Soweit bin ich zumindest nach kurzem Überfliegen der Regeln.

Mehr Beispiele:

Posthuman Pathways hat genau 3 SC, deren Geschichten komplett voneinander getrennt verlaufen.

In While the World ends haben die SC eigene Szenen, in denen sie eigene Ziele verfolgen, im Prinzip also ähnlich wie in RT. Andererseits werden zumindest manche von ihnen über Relationships miteinander verbunden und dieses Beziehungsnetz wird im Laufe des Spiels stetig erweitert. Trotzdem noch nicht ganz der "Kammerspielcharakter" von Fiasko oder Hillfolk, die ich nicht zu den Systemen im Sinne meiner Suche zählen würde.

Im Storygames-Forum habe ich noch einen Thread mit weiteren Kandidaten gefunden.

Offline LushWoods

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Re: Systeme für mehrere (parallele) Handlungsstränge
« Antwort #3 am: 13.12.2016 | 14:29 »
Fireborn ist ein gutes Beispiel dafür.
Da spielt man im Jetzt einen Drachen in Menschengestalt und in einer nicht so sehr näher bestimmten Vergangenheit einen Drachen in ... nunja ... Drachengestalt.
https://www.fantasyflightgames.com/en/products/fireborn/

Offline MaurizioPhilippy

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Re: Systeme für mehrere (parallele) Handlungsstränge
« Antwort #4 am: 13.12.2016 | 14:32 »
Hallihallo!

Ich kann bei diesem tollen Thema direkt auf unser eigenes Rollenspiel Shattered Prophecy verweisen. Das Spiel befindet sich zur Zeit noch in Entwicklung und wird im Q1 nächsten Jahres in die Beta gehen.

Parallel laufende Handlungen sind quasi genau unser Steckenpferd und wir haben sowohl Regeln, Setting als auch Spielweise danach ausgerichtet. 
In Shattered Prophecy übernehmen Spieler gleich mehrere Charaktere und spielen in dutzenden, zusammenhängenden Storylines eine episodisch aufgebaute "Serie". Damit können sie die Story aus verschiedenen Perspektiven erleben und als Spieler hochkomplexe Plots generieren. Das ganze orientiert sich dabei am flair moderner TV-Serien, spielt allerdings in einer "Mindfuck-Fantasy-Welt" (wie wir es gerne nennen) ;).

Mehr Infos findest du hier https://www.shattered-prophecy.com
und hier in unserem Entwicklerblog https://foretold.shattered-prophecy.com

Ich beantworte natürlich aber auch gern alle Fragen.

Beste Grüße

Maurizio
« Letzte Änderung: 13.12.2016 | 14:43 von MaurizioPhilippy »

Ucalegon

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Re: Systeme für mehrere (parallele) Handlungsstränge
« Antwort #5 am: 13.12.2016 | 14:54 »
Fireborn ist ein gutes Beispiel dafür.
Da spielt man im Jetzt einen Drachen in Menschengestalt und in einer nicht so sehr näher bestimmten Vergangenheit einen Drachen in ... nunja ... Drachengestalt.
https://www.fantasyflightgames.com/en/products/fireborn/

D.h. man hat de facto zwei Handlungsstränge, allerdings nicht einzelner SC, sondern derselben Gruppe von SC, die einmal in der Gegenwart und einmal in der Vergangenheit gespielt wird.

Ich beantworte natürlich aber auch gern alle Fragen.

Klingt auf jeden Fall interessant. Wenn du verraten möchtest, wie ihr das regeltechnisch macht, gerne.  :) Sind denn die ganzen SC bei euch trotzdem in der klassischen Gruppe(n) unterwegs? Wie strukturiert ihr eure Episoden? So wie z.B. GoT, d.h. wird auch innerhalb der Episode zwischen den Handlungssträngen gewechselt und wie läuft das ab?
« Letzte Änderung: 13.12.2016 | 14:59 von Ucalegon »

Offline LushWoods

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Re: Systeme für mehrere (parallele) Handlungsstränge
« Antwort #6 am: 13.12.2016 | 15:08 »
@ Fireborn: Genau so.

Witzigerweise leite ich gerade zwei Rollenspielgruppen die genau dieses Thema im Hintegrund laufen haben.
Mit der einen Gruppe spielen wir in einer fiktiven Bananenrepublik an der Bucht von Mexico im Jahre 1979.
Mit der anderen Gruppe spielen wir englische abenteurer im Jahre 1890.

Die 1890er Gruppe wird sich jetzt auf die Suche nach einer verschollenene Expedition machen, die 1889 auf dem Gebiet eben dieser Bananenrepublik verloren ging.
Die 1979er Gruppe hat ein Journal und eine (Schatz)Karte dieser Expedition.

Je nachdem welche Gruppe schneller Fortschritte mit dem Plot der Expedition macht, baue ich Ereignisse und Storyteile in die andere Gruppe ein.
Beispiel: Im Jahre 1890 fanden die Spieler in der Cambridge Uni ein Foto des Expeditionsleiters. Eine Woche (Realzeit) später hat ein Spieler der 1979er Gruppe eben jenes Foto mit einem Journal bekommen. eine Woche (Realzeit) später stoßen die 1890er Spieler noch auf das Journal.

Lustig ist, das 2 Spieler in beiden Gruppen mitspielen und jede Woche ein neues Aha-Erlebnis haben ...  :)

Offline MaurizioPhilippy

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Re: Systeme für mehrere (parallele) Handlungsstränge
« Antwort #7 am: 13.12.2016 | 15:11 »
Zitat
Klingt auf jeden Fall interessant. Wenn du verraten möchtest, wie ihr das regeltechnisch macht, gerne.  :) Sind denn die ganzen SC bei euch trotzdem in der klassischen Gruppe unterwegs? Wie strukturiert ihr eure Episoden? So wie z.B. GoT, d.h. wird auch innerhalb der Episode zwischen den Handlungssträngen gewechselt und wie läuft das ab?

Hallo lieber Ucalegon,

schön, dass du dich für SP interessierst! Wir freuen uns immer über interessierte Spieler und natürlich beantworte ich auch gern deine Fragen:
Tatsächlich gibt es verschiedene Konstellationen. Wir haben Storystränge mit einzelnen Charakteren, manche mit eine klassischen Gruppe, manche mit komplexen Ensemble (zB vor Hof) bei denen dann immer wieder Charaktere auftauchen. Spieler gegen Spieler ist bei uns ja auch ein großes Thema. Damit ist jetzt nicht nur das klassische Duell gemeint, sondern auch gerade die politische Intrige oder noch wichtiger: Die Konseqeunzen die aus den Handlungen der einzelnen Charaktere/Storylines für die jeweils anderen Storylines gezogen werden. Wenn eine Story-Gruppe etwas tut hat das konkrete Auswirkungen auf viele andere Plotstränge.
Bei uns wird pro Episode i.d.R. drei handlunsgstränge bespielt (wenngleich eine Staffel durchaus 10 und mehr haben kann). Dabei strukturieren wir Episoden dann nach Prologue, Hauptteil und Epilogue. Regeltechnisch geben wir Spielern und Spielleitern viele Tools an die Hand, die ihnen helfen, Stories miteinander zu verknüpfen, Cliffhanger und Finale vorzubereiten, den Status der Welt festzuhalten und vieles mehr. Am Ende kommt dabei eine Art Sandbox heraus, die von Spielern durch ihre Handlungen und deren Konsequenzen selbst mit Leben gefüllt und vom Erzähler strukturiert, initiiert und "beobachtet" wird.
Dabei kommt es immer wieder zu unseren heiß und innig geliebten "EUREKA!" oder "AHA!" (Manchmal auch "Oooooh FUCK!")-Momenten, wenn Storylines zusammenlaufen, sich plötzlich wenden oder Konsequenzen schlagartig eine ganz andere "Gruppe" betreffen.
Game of Thrones ist dabei ein gutes Beispiel, aber auch Walking Dead, Turn: Washingtons' Spies, Westworld und viele mehr können hier genannt werden. Zwar nicht immer inhaltlich (wobei man alle gerade genannten sicherlich auch mit SP darstellen könnte), aber strukturell gesehen. Das trifft es also ganz hervorragend.

Als Ergänzung: Wir wären ja kein Mindfuck, wenn nicht auch parallele Dimensionen, unterschiedliche Zeitepochen oder gar andere Welten ebenso Szenerien paralleler Handlungsstränge sein könnten (und damit Einfluss auf andere Plots nehmen würden).

Wir planen eine ausführlichere Darstellung dieser Thematiken in Zukunft auch auf unserem Blog anzusprechen. Das ganze kommt dann natürlich auch hier in das Tanelorn. :)
Hab diesbezüglich bitte noch ein klein wenig Geduld. Wir sind ein kleines Team und brauchen gerade nur noch ein bisschen, weil bei uns die heiße Phase beginnt. Unsere Mäuse, Tastaturen und Zeichenstifte glühen, um die letzten Updates vor der Beta fertigzustellen. :)

Ich würde mich aber freuen, wenn du uns im Auge behalten würdest!
« Letzte Änderung: 13.12.2016 | 15:14 von MaurizioPhilippy »